The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by dzuladham, 2022-07-19 19:52:33

LAPORAN AKHIR LATIHAN MENGAJAR 2(DZUL ADHAM BIN RAMLI(AB180030)

LAPORAN AKHIR DZUL ADHAM (AB180030)

UTHM/FPTV/LM-Ver.1/03a

UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN
MALAYSIA

FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL & VOKASIONAL

LAPORAN AKHIR LATIHAN MENGAJAR 2

PROGRAM SARJANA MUDA PENDIDIKAN
VOKASIONAL (MULTIMEDIA
KREATIF)

KOD SUBJEK: BBP 40408

Nama guru pelatih : DZUL ADHAM BIN RAMLI
No.matrik : AB180030
No.telefon dan email : 013-3039780 / [email protected]
: SMK BANDAR TENGGARA
Nama Institusi
:SMK BANDAR TENGGARA,JALAN TUN ABDUL
Alamat institusi JALIL,BANDAR TENGGARA
: 07-8961037
Nombor telefon :
Email institusi
: PUAN FARIDAH BINTI ARIS
Nama pembimbing : 016-781 3696
Nombor telefon

Nama penyelia : TS PROF DR. LEE MING FOONG
Nombor telefon : 016-231 6246

**Salinan perlu dihantar kepada penyelia dan muat naik ke Sistem Author https://author.uthm.edu.my/

SENARAI SEMAK LAPORAN AKHIR LM2

Bil Perkara Semakan
()
1. Jadual Waktu Individu dan Kelas dan senarai kursus/subjek yang
diajar

2. Senarai semak oleh pembimbing UTHM/FPTV/LM-Ver.1/07

3. Laporan Jurnal Refleksi Akhir

Laporan Institusi/Kokurikulum/Pengurusan dan
Sahsiah

• UTHM/FPTV/LM-Ver.1/04 • UTHM/FPTV/LM-
4. Ver.1/05

• UTHM/FPTV/LM-Ver.1/06

** sertakan borang-borang yang telah disahkan oleh pembimbing/ penyelaras

kokurikulum/Pengarah/Pengetua

5. LAMPIRAN

LAMPIRAN adalah terdiri daripada dokumen yang boleh menyokong Laporan
Akhir LM seperti penglibatan dalam kokurikulum/aktiviti lain (Bukti berkaitan
seperti : salinan surat lantikan/sijil, kertas kerja, kertas program, gamabar
penglibatan dan lain–lain yang sesuai.

Perhatian : Tandatangan Penyelia FPTV

Tandatangan Pelatih Nama : TS PROF DR LEE MING FOONG
Nama : DZUL ADHAM BIN RAMLI Tarikh :
Tarikh : 07/07/2022 Cop rasmi

Jadual Waktu Dan Senarai
Kursus/Subjek Yang Diajar

1.0 Jadual Waktu Dan Senarai Kursus/Subjek Yang Diajar

r

Senarai Semak
Oleh Pembimbing

UTHM/FPTV/LM-Ver.1/07

Tarikh : 10/07/2022 Tandatangan & Cop Pembimbing

Laporan Jurnal Refleksi
Akhir

PENGGUNAAN MODUL BERASASKAN PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL
DALAM MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENYELESAIKAN MASALAH
PENGATURCARAAN DALAM KALANGAN PELAJAR ASAS SAINS KOMPUTER

Dzul Adham Bin Ramli1, Faridah Binti Aris2,
Ts. Prof Dr Lee Ming Foong3

1,3Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
2Sekolah Menengah Kebangsaan Bandar Tenggara

[email protected], [email protected], [email protected]
(Dzul Adham Bin Ramli, Faridah Biti Aris, Ts Prof Dr Lee Ming FOONG)

ABSTRAK

Pemikiran komputasional merupakan salah satu kemahiran berfikir untuk menyelesaikan masalah
dalam kehidupan harian merentasi pelbagai disiplin ilmu. Dalam mata pelajaran Asas Sains
Komputer, pemikiran komputasional digunakan sebagai alat pemikiran untuk menyelesaikan
masalah dalam pengaturcaraan. Objektif kajian ini adalah untuk membangunkan satu modul
pemikiran komputasional untuk menyelesaikan masalah pengaturcaraan dan seterusnya menilai
keberkesanan modul ini dalam menyelesaikan masalah pengaturcaraan. Modul ini boleh dijadikan
panduan umum oleh pelajar dan guru semasa pengajaran dan pembelajaran pengaturcaraan. Reka
bentuk kajian ini ialah kajian tindakan dengan memilih 30 orang responden tingkatan tiga yang
mengambil mata pelajaran Asas Sains Komputer dan tujuh orang guru yang mengajar mata yang
sama di daerah Jerantut, Pahang. Instrumen kajian yang digunakan dalam kajian ini ialah temu
bual separa berstruktur untuk mendapatkan maklumat tentang keperluan membangunkan modul
dan juga keberkesanan modul. Selain itu, analisis dokumen pelaporan yang dihasilkan oleh
responden menggunakan rubrik penilaian turut dijalankan untuk melihat kebolehgunaan dan
keberkesanan modul. Analisis data dijalankan secara tematik menggunakan perisian Nvivo 12
bagi menghasilkan tema daripada temu bual separa berstruktur. Dapatan kajian menunjukkan
modul pemikiran komputasional yang dibangunkan didapati berkesan dalam membantu pelajar
meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah dalam pengaturcaraan selain memudahkan guru
membimbing pelajar dalam melengkapkan pentaksiran bilik darjah. Kata kunci: pemikiran
komputasional, pengaturcaraan, asas sains komputer, pembangunan modul PENGENALAN
Melalui Pendidikan 4.0, pelajar tidak hanya mempunyai pengetahuan dan kemahiran tetapi
mampu mencari sumber kepada pengetahuan dan kemahiran itu (Anealka 2018). Kementerian
Pendidikan Malaysia (KPM) telah melancarkan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-
2025 (PPPM 2013-2025) yang menekankan kemahiran seperti kemahiran berfikir, kemahiran
memimpin, kemahiran dwibahasa, berpengetahuan, beretika dan kerohanian serta mempunyai
identiti nasional (KPM 2013). Bagi memenuhi keperluan dasar baharu PPPM 2013-2025 ini,
KPM telah memperkenalkan kurikulum baru yang memberi penekanan kepada pengajaran

berpusatkan pelajar, penyelesaian masalah dan tugasan berasaskan projek iaitu Kurikulum
Standard Sekolah Menengah (KSSM). Melalui KSSM, pemikiran komputasional (PK) telah mula
diperkenalkan mulai tahun 2017 dalam mata pelajaran Asas Sains Komputer (ASK) bagi
tingkatan satu hingga tiga dan dalam mata pelajaran Sains Komputer bagi tingkatan empat dan
lima (Faridah Hani et. al 2021). ASK membolehkan pelajar belajar tentang prinsipprinsip asas
dan konsep pembinaan teknologi digital dan bukan hanya bertindak sebagai pengguna teknologi
yang berpengetahuan malah merupakan pencetus idea baharu (KPM 2017). Pelajar menggunakan
PK sebagai alat berfikir tujuan umum yang tidak hanya berkaitan dengan sains komputer tetapi
merentasi kebanyakan disiplin ilmu yang diajar di sekolah (Lamprou & Repenning 2018). ASK
bermatlamat untuk menyediakan pelajar dengan pengetahuan dan kemahiran PK serta
mengamalkan nilai dan budaya teknologi maklumat dan komunikasi (KPM 2017). Pelajar ASK
seharusnya dilengkapi dengan pengetahuan dan kemahiran asas sains komputer yang merangkumi
kemahiran pengaturcaraan dan algoritma bagi melahirkan pelajar yang kreatif, inovatif, dinamik
dan beretika. Namun, apa yang berlaku di sekolah pula sebagaimana yang ditunjukkan oleh
pelbagai kajian lepas menunjukkan bahawa pelajar masih belum mampu menyelesaikan masalah
pengaturcaraan dengan integrasi PK. Faktor yang menyebabkan pelajar tidak dapat menguasai
kemahiran menyelesaikan masalah ini adalah kerana tahap PK yang masih berada pada tahap
sederhana atau lemah. Selain itu, pendekatan pedagogi yang digunakan oleh guru tidak sesuai
dengan pembelajaran pengaturcaraan dan tidak banyak bahan bantu mengajar dan bahan rujukan
yang boleh membantu guru dan pelajar semasa pengajaran dan pembelajaran (PdP). Tahap PK
pelajar ASK masih di tahap sederhana sehingga menyukarkan mereka menyelesaikan masalah
dan membangunkan atur cara. Pengkaji telah melaksanakan soal selidik terhadap 92 orang pelajar
ASK tingkatan satu hingga tiga di SMK Padang Saujana, Jerantut, Pahang. Soal selidik yang
digunakan ialah adaptasi daripada Ujian Pemikiran Komputasional atau Computational Thinking
Test (CTt) oleh Roman-Gonzalez et. al (2017). Hasil dapatan soal selidik menunjukkan tahap PK
pelajar berada pada tahap yang sederhana (min = 10.60, sisihan piawai = 3.34). Keputusan ini
disokong oleh tiga kajian lain yang menyatakan tahap PK pelajar sekolah menengah masih berada
pada tahap yang sederhana atau lemah (Chan, Y. L. & Kamisah 2020; Samri Chongo et. al 2020;
Norlizawaty & Kamisah 2019). Integrasi PK dalam pembangunan pengaturcaraan menjadi sukar
apabila guru menggunakan pendekatan pembelajaran tidak sesuai seperti menggunakan kaedah
mengajar berpusatkan guru dengan pedagogi yang terhad di mana pelajar bergantung kepada guru
sepenuhnya. Pelajar tidak terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan belajar menghafal
untuk menjawab soalan yang menguji kemahiran kognitif tahap rendah, tetapi mereka akan
menghadapi masalah ketika melakukan tugasan yang melibatkan kemahiran berfikir aras tinggi
(Shanmugam et. al 2019).

Secara khususnya pula, objektif kajian ini adalah untuk:

1) Membangunkan modul berasaskan pemikiran komputasional untuk meningkatkan
kemahiran menyelesaikan masalah dalam pengaturcaraan.

2) Menilai keberkesanan modul berasaskan pemikiran komputasional dalam
meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah pengaturcaraan.

ULASAN LITERATUR

Penggunaan istilah PK dalam pembelajaran telah mula diperkenalkan oleh Seymour
Papert semenjak pada tahun 1980-an lagi iaitu dalam bukunya yang bertajuk Mindstorms:
Children, Computer and Powerful Ideas. Konsep PK kemudiannya dipopularkan oleh
Jeannette M. Wing dalam artikel “Computational Thinking” pada tahun 2006 dalam
majalah Communications of the ACM. Wing (2017) menyatakan PK adalah proses
pemikiran yang melibatkan merumuskan masalah dan menyatakan penyelesaiannya
supaya komputer, manusia atau mesin dapat menyelesaikannya dengan berkesan.
Menurut Swaid (2015), PK melibatkan penyelesaian masalah, sistem reka bentuk dan
memahami tingkah laku manusia dengan lakaran konsep asas sains komputer dan PK
termasuk pelbagai alat pemikiran yang mencerminkan keluasan bidang sains komputer.
PK membolehkan kita menyelesaikan masalah yang kompleks, memahami apa
masalahnya dan mengembangkan kemungkinan penyelesaian. Kemudian dapat
mengemukakan penyelesaian ini dengan cara yang dapat difahami oleh komputer,
manusia, atau kedua-duanya. Weintrop et. al (2016) mencadangkan definisi PK dalam
bentuk taksonomi yang terdiri daripada empat kategori utama iaitu amalan data, amalan
pemodelan dan simulasi, amalan penyelesaian masalah komputasional dan sistem amalan
berfikir. Manakala, The International Society for Technology in Education (ISTE) dan
juga Computer Science Teachers Association (CSTA) mencadangkan definisi operasi
bagi PK sebagai proses menyelesaikan masalah yang meliputi beberapa perkara.
Antaranya ialah, merumus masalah untuk membolehkan kita menggunakan komputer
atau alatan lain untuk menyelesaikannya, menyusun dan menganalisis data secara logik
dan mewakili data melalui peniskalaan seperti model dan simulasi (Sykora 2021). Selain
itu, PK juga dilihat sebagai cara saintis komputer berfikir semasa menyelesaikan masalah
(Anderson 2016). Denning (2017) turut bersetuju bahawa PK merupakan teknik
penyelesaian masalah oleh saintis komputer tetapi telah berkembang dan berguna dalam
kebanyakan bidang lain. PK juga merupakan konsep asas kepada sains komputer dengan

kemahiran yang diperlukan seperti peniskalaan, leraian, pengecaman corak dan algoritma
(Getter & Yadav 2016). Manakala, dalam mata pelajaran ASK, PK didefinisikan sebagai
satu proses pemikiran bagi tujuan menyelesaikan masalah oleh manusia sendiri
berbantukan mesin atau kedua-duanya sekali dengan menggunakan konsep asas sains
komputer (KPM 2016). Menurut Csizmadia et. al (2015) PK melibatkan enam kaedah
penyelesaian masalah iaitu memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih
kecil (decompose), pengekstrakan idea ataupun maklumat yang penting dan relevan
(abstraction), mengenali corak atau pola (pattern recognition) yang membolehkan
perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang
kurang relevan supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah
tersebut. Individu perlu menggunakan penaakulan logik (logical reasoning) bagi
mengenal pasti maklumat yang penting dan mengatur langkah penyelesaian mengikut
urutan logik (algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi
menguji kesahihan dan kebolehlaksanaan prosedur tersebut (evaluation).

METODOLOGI KAJIAN

Pengkaji menjalankan kajian tindakan untuk membangunkan satu modul menggunakan
teknik-teknik PK dalam fasa-fasa pembangunan atur cara bagi pelajar ASK seterusnya
mengkaji keberkesanan modul berkenaan. Dalam kajian ini pengkaji telah menggunakan
kajian tindakan mengikut Model Lewin (1948) yang menyarankan empat fasa utama iaitu
merancang, bertindak, memerhati dan refleksi. Kaedah persampelan tidak rawak
digunakan dalam kajian ini iaitu teknik persampelan bertujuan. Persampelan bertujuan
membolehkan pengkaji mendapatkan maklumat terbaik dengan memfokuskan pada
bilangan responden yang agak kecil (Denscombe 2010). Oleh itu, 30 orang pelajar
tingkatan tiga yang mengambil mata pelajaran ASK dipilih sebagai responden.
Responden ini perlu melaksanakan Kerja Projek ASK bagi melengkapkan pentaksiran
bilik darjah (PBD). Oleh itu, pemilihan mereka sebagai responden menepati kehendak
kajian yang perlu membangunkan modul PK dan menilai penggunaan modul berkenaan
dalam PdP pengaturcaraan. Turut terlibat sebagai responden ialah tujuh orang guru
daripada sekolah-sekolah dalam daerah Jerantut yang mengajar mata pelajaran ASK
melebihi tiga tahun. Instrumen kajian yang digunakan ialah analisis dokumen pelaporan
Kerja Projek dengan menggunakan rubrik penilaian dan temu bual separa berstruktur.
Analisis dokumen menggunakan rubrik penilaian untuk melihat sejauh mana
penggunakan teknik-teknik PK membantu responden meningkatkan kemahiran

penyelesaiaan masalah dalam fasa pembangunan atur cara. Manakala, temu bual separa
berstruktur dilakukan untuk mendapatkan maklumat mendalam tentang bagaimana modul
PK boleh dijadikan panduan umum untuk membantu pelajar menyelesaikan masalah
pengaturcaraan. Soalan temu bual separa berstruktur diedarkan melalui Google Form dan
seterusnya dianalisis secara tematik menggunakan perisian Nvivo 12 bagi mendapatkan
tema. Kajian ini dilaksanakan di SMK Padang Saujana, Jerantut, Pahang bermula
September hingga November 2021.

1) Pembangunan modul berasaskan pemikiran komputasional untuk meningkatkan
kemahiran menyelesaikan masalah dalam pengaturcaraan.
Sebelum membangunkan modul PK, pengkaji terlebih dahulu mendapat pandangan
responden melalui temu bual separa berstruktur tentang kandungan yang perlu dimasukkan
ke dalam modul PK. Terdapat tiga kandungan utama yang diketengahkan oleh responden
iaitu fasa pembangunan atur cara, bahasa pengaturcaraan Python dan juga contoh pelaporan
Kerja Projek. Fasa pembangunan atur cara mestilah diterangkan dengan jelas dan lengkap
dengan menyatakan teknik PK yang terlibat dan juga disertakan sekali dengan contoh yang
sesuai. Nota tentang bahasa pengaturcaraan Python juga relevan dimasukkan ke dalam modul
PK memandangkan bahasa pengaturcaraan ini akan digunakan semasa menulis kod atur cara.
Terdapat pelajar yang belum menguasai sepenuhnya bahasa ini dan perlukan latihan dan
bimbingan berterusan. Contoh pelaporan Kerja Projek juga perlu dimasukkan untuk dijadikan
rujukan semasa pelajar melengkapkan dokumentasi.

2) Keberkesanan modul berasaskan pemikiran komputasional dalam
meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah pengaturcaraan.

Setelah itu, pengkaji membuat penilaian terhadap pencapaian responden dalam Kerja
Projek 1 dan Kerja Projek 2 bagi melihat keberkesanan modul. Kerja Projek 1
dilaksanakan responden tanpa modul PK manakala untuk Kerja Projek 2, responden
dibimbing melengkapkan Kerja Projek menggunakan modul PK. Analisis dokumen
pelaporan Kerja Projek 1 dan 2 dilakukan bagi melihat keberkesanan dan
kebolehgunaan modul PK. Tahap pencapaian responden menggunakan modul PK
melalui Kerja Projek 1 dan Kerja Projek 2 adalah seperti berikut:

Pencapaian responden dalam kerja projek 1 dan kerja projek 2 Kerja Projek 1
Kerja Projek 2
60,00%
50,00%
40,00%
30,00%
20,00%
10,00%
0,00%

123456

Rajah 1.1: Graf pencapaian responden dalam Kerja Projek 1 dan Kerja Projek 2

Rajah 1.1 menunjukkan pencapaian yang diperolehi responden sebelum dan selepas
penggunaan modul PK. Secara keseluruhan responden mencapai skor markah yang tinggi
setelah menggunakan modul PK dalam menyelesaikan masalah pengaturcaraan
pengaturcaraan. Graf menunjukkan peningkatan markah yang amat ketara dalam Kerja
Projek 2 berbanding Kerja Projek 1. Responden memperoleh skor markah yang kurang
memuaskan semasa Kerja Projek 1 dan hanya mendapat tahap penguasaan 1 hingga 4. Tahap
penguasaan yang rendah menunjukkan responden tidak mencapai tahap minimum dalam
menghasilkan dokumentasi lengkap yang menunjukkan kesemua teknik PK dalam fasa
pembangunan atur cara. Akan tetapi berlaku peningkatan dalam pencapaian responden
semasa Kerja Projek 2 setelah menggunakan modul PK yang dibangunkan. Pencapaian
responden berada pada tahap penguasaan 3 hingga 5 menunjukkan responden mampu
menghasilkan dokumentasi yang lebih lengkap berbanding sebelumnya. Pencapaian ini
membuktikan bahawa penggunaan modul PK dapat membantu meningkatkan kemahiran
menyelesaikan masalah pengaturcaraan dalam kalangan pelajar ASK.

KESIMPULAN

Berdasarkan dapatan kajian dan perbincangan, dapat disimpulkan bahawa modul

berasaskan PK dapat meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah pengaturcaraan

dalam kalangan pelajar ASK. Maklum balas daripada responden membantu menilai modul

PK agar kandungannya berkualiti dan berjaya mencapai objektif modul. Terdapat

peningkatan tahap penguasaan dalam Kerja Projek 2 berbanding Kerja Projek 1. Responden

dapat menghuraikan penggunaan teknik PK dalam setiap fasa pembangunan atur cara dengan

lebih teliti. Didapati juga lebih banyak teknik PK digunakan dalam setiap fasa pembangunan.

Responden secara keseluruhan memahami setiap teknik PK yang digunakan untuk

menyelesaikan masalah pengaturcaraan. Modul PK yang dibangunkan didapati membantu

pelajar meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah dalam membangunkan atur cara.

RUJUKAN

[1] Anderson, N.D. 2016. A call for computational thinking in undergraduate psychology.
Psychology Learning & Teaching. 15(3): 226-234.

[2] Anealka Aziz Hussin. 2018. Education 4.0 Made Simple: Ideas For Teaching. International
Journal of Education & Literacy Studies. 6(3): 92-98.

[3] Chan, Y. L. & Kamisah Osman. 2020. Tahap Pemikiran Komputasional dalam Kalangan
Pelajar Sekolah Menengah. Prosiding e-Kolokium Pendidikan Sains 2021. 33-48.

[4] Csizmadia, A., Curzon, P., Dorling, M., Humphreys, S., Ng, T., Selby, C. And Woollard, J.
2015. Computational thinking - a guide for teachers. UK: Computing at School.

[5] Denning, P. J. 2017. Remaining Trouble Spots with Computational Thinking.
Communications of the ACM. 60(6): 33–39.

[6] Denscombe, M. 2010. The Good Research Guide for Small-scale Social Research Projects
Fourth Ed. Berkshire: McGraw-Hill Education.

[7] Faridah Hani Mohamed Salleh, Deshinta Arrova Dewi & Nurul Azlin Liyana. 2021. Issues
and Challenges for Teaching Successful Programming Courses at National Secondary
Schools of Malaysia. Computational Science and Technology, Lecture Notes in Electrical
Engineering, vol 724. Singapura: Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-33-4069-
5_41

[8] Gretter, S. & Yadav, A. 2016. Computational Thinking and Media & Information Literacy:
An Integrated Approach to Teaching Twenty-First Century Skills. TechTrends. 60(5): 510–
516.

[9] Karimah Mohd Yusoff, Noraidah Sahari @ Ashaari, Tengki Siti Meriam Tengku Wook &
Noorazean Mohd Ali. 2020. Analysis on the Requirements of Computational Thinking Skills
to Overcome the Difficulties in Learning Programming. (IJACSA) International Journal of
Advanced Computer Science and Applications. 11(3): 244253.

[10] Kementerian Pendidikan Malaysia. 2013. Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-
2025 (Pendidikan Prasekolah hingga Lepas Menengah). Putrajaya.

[11] Kementerian Pendidikan Malaysia. 2016. Buku Teks Asas Sains Komputer Tingkatan Satu.
Kuala Lumpur: Penerbit Bahagian Teknologi Pendidikan.

[12] Kementerian Pendidikan Malaysia. 2017. Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
Asas Sains Komputer Tingkatan 3. Kuala Lumpur: Penerbit Bahagian Teknologi Pendidikan.

[13] Kementerian Pendidikan Malaysia. 2018. Buku Teks Asas Sains Komputer Tingkatan Tiga.
Kuala Lumpur: Penerbit Bahagian Teknologi Pendidikan.

[14] Lamprou, A. & Repenning, A. 2018. Teaching How to Teach Computational Thinking. 23rd

Annual ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education
(ITiCSE‟18). Hlmn. 6. New York: USA.
[15] Noraini Lapawi & Hazrati Husnin. 2020. Investigating Students' Computational Thinking
Skills on Matter Module. (IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science
and Applications. 11 (11): 310-314.
[16] Norlizawaty Baharin & Kamisah Osman. 2019. Tahap Pemikiran Komputasional dalam
Kalangan Pelajar Sekolah Menengah di Negeri Selangor. Prosiding Seminar Kebangsaan
Pendidikan Negara (SKEPEN) ke-6. 1432-1448. Bangi, Selangor.
[17] Nurfazliah Muhamad, Jamalludin Harun, Shaharuddin Md. Salleh & Megat Aman Zahiri
Megat Zakaria. 2015. Penggunaan game-based learning bagi meningkatkan kemahiran
penyelesaian masalah kreatif dalam matematik. Dalam: 2nd International Education
Postgraduate Seminar (IEPS 2015). Johor Bahru, 20-21 Disember.
[18] Roman-Gonzalez, M. , Perez-Gonzalez, J-C. & Jimenez-Fernandez, C. 2017. Which cognitive
abilities underlie computational thinking? Criterion validity of the Computational Thinking
Test. Computers in Human Behavior. 72: 678-691.
[19] Rosmawati Mansor & Siti Fatimah Mohd Yassin. 2019. Analisis Keperluan Modul
Pengintegrasian Pemikiran Komputasional Dalam Pembelajaran Pengaturcaraan.
Proceedings of the International Conference of Future Education and Advances, 549556.
Miri, Sarawak.

Laporan Institusi/
Laporan Kokurikulum/

Laporan Sahsiah















BORANG PENILAIAN PEMBIMBING







Lampiran

Laporan Program/
Aktiviti
Pembangunan Pelajar

UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA
KERTAS KERJA

BENGKEL KREATIF “CANVA”

TEMPAT
MAKMAL KOMPUTER, SMK BANDAR TENGGARA

ANJURAN
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL

UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA (UTHM)
SMK BANDAR TENGGARA

BENGKEL KREATIF CANVA DAN MENCIPTA POSTER HARI RAYA

1.0 TUJUAN

Kertas kerja ini bertujuan untuk mendapatkan pertimbangan dan kelulusan Dekan
Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Y. Bhg. Profesor Madya Ts. Dr. Abdul
Rasid bin Abdul Razzaq untuk menjalankan Bengkel Canva dan Pertandingan
Mencipta Poster Hari Raya pada 08 Mei 2022 bertempat di Makmal Komputer, SMK
Bandar Tenggara anjuran Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Universiti Tun
Hussein Onn Malaysia.

2.0 LATAR BELAKANG

2.1 Pengenalan
Bengkel Canva dan Pertandingan Mencipta Poster Hari Raya adalah program
anjuran Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Universiti Tun Hussein
Onn Malaysia (FPTV UTHM). Hal ini bertujuan membantu murid 1 DELIMA
untuk memberi pendedahan kepada pelajar tentang cara pengunaan perisian
Canva. Hal ini dimana perisian ini adalah bertujuan untuk menyunting grafik
yang mudah diakses serta perisian yang dikhaskan untuk penyuntingan
foto/gambar dan pembuatan kesan gambar, video, dan slaid. Dengan adanya
bengkel ini, para pelajar akan dapat belajar tentang penyuntingan foto/gambar
dengan mengunakan perisian ini dan seterusnya mengunakan kemahiran ini
semasa berada di Universiti ini. Ironinya, kebanyakkan pensyarah memberi
tugasan yang berbentuk video, foto dan infografik untuk pelajar siapkan.

2.2 Sejarah permohonan yang lepas (jika berkaitan)
2.3 Rekod pencapaian yang lepas (jika berkaitan)

3.0 NAMA PROJEK DAN PENGANJUR

3.1 Bengkel Canva dan Pertandingan Mencipta Poster Hari Raya
3.2 Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional

4.0 BUTIRAN PROJEK

4.1 Tarikh 08/05/2022

4.2 Hari Ahad

4.3 Tempat Makmal Komputer

4.4 Masa 10.30 Pagi -12.00 TGH

5.0 OBJEKTIF PROGRAM / AKTIVITI
Objektif program / aktiviti adalah seperti berikut:
5.1 Untuk memberi pendedahan baharu kepada pelajar mencipta Poster Hari Raya
menggunakan perisian lain selain daripada Adobe Photoshop.
5.2 Untuk memberi pendedahan kepada pelajar tentang cara pengunaan perisian
Canva.
5.3 Mengeratkan ukhwah dikalangan pelajar 1 DELIMA.

6.0 PERNYATAAN MASALAH

6.1 Bagaimanakah para pelajar dapat menggunakan kemahiran untuk mencipta Poster
Hari Raya menggunakan platform editing yang lain.

6.2 Bagaimanakah pendedahan proses-proses untuk memcipta poster hari raya lebih
menarik dan kreatif.

6.3 Adakah para pelajar dapat mempelajari cara editing yang betul dan menyedari
kegunaan kemahiran ini dalam pembelajaran mereka.

7.0 SENARAI PESERTA DAN PENGIRING

Penasihat Program:

i) Cikgu Faridah Binti Aris

ii) Ts. Dr. Lee Ming Foong

Fasilitator/Penceramah:
Dzul Adham Bin Raml

Kumpulan Sasaran:

Pelajar 1 DELIMA Nama Peserta
Bil.

1 ADAM MUZAMMIL BIN AB HAMID

2 HAKIM BIN JOHARI

3 KHAIRIL MUZHAFFAR BIN NAZARUDIN

4 MUHAMMAD FATHURIZKI BIN ABDULLAH

5 MUHAMMAD IQRAM BIN KHAIRULNIZAM

6 MUHAMMAD ZAIRUL AFIQ BIN ZAINAL

7 FARAH NAJIAH BINTI MOHD FADZLY

8 NUR DANISYA BINTI MOHD DHARMA

9 NUR FATIHA DANIA BINTI MOHD FAIRUS

10 NUR IMAN SABRINA BINTI ROSZI

11 NURUL SYUHADA BATRISYIA BINTI ABDUL FATTAH

12 PUTRI NURBALQIS BINTI HISAMUDDIN

13 ZARITH SOFEA BINTI JOHAN

8.0 SASARAN PADANAN TERAS AKTIVITI, DNA KECEMERLANGAN UTHM DAN
NILAI MANUSIAWI KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA (KPM)

Sila rujuk Lampiran 1.

9.0 KEBERHASILAN PROGRAM / IMPAK

9.1 Kepada Individu
a) Dapat meningkatkan pengetahuan pelajar mengenai dunia penyuntingan

(editing)
b) Dapat mencambahkan idea kemahiran pelajar untuk berfikir dengan kreatif.

9.2 Kepada Organisasi / Kelab / Persatuan
a) Mengasah aspek kepimpinan dan pengurusan persiapan semasa dan
selepas program
b) Memantapkan kualiti ahli dan mencapai misi untuk menyampaikan ilmu
baharu kepada pelajar.

10.0 TENTATIF PROGRAM

Nama program : Bengkel Kreatif CANVA

Tarikh : 08 Mei 2022

Tempat : Makmal Komputer, SMK Bandar Tenggara

MASA AKTIVITI
10.30 pagi
10.35 pagi Kehadiran pelajar ke Makmal Komputer

11.00 pagi Bengkel bermula dan penyampaian daripada Dzul
Adham Bin Ramli

Pelajar mula mencipta Poster Hari Raya melalui Canva

12.00 T.hari Bersurai

11.0 JAWATANKUASA PROGRAM

Bil. Nama Fasilitator Jawatan / Peranan
1. Ts. Dr. Lee Ming Foong Penasihat
Guru Pembimbing
2. Cikgu Faridah Binti Aris Pengarah Program

3. Dzul Adham Bin Ramli

12.0 ANGGARAN BELANJAWAN

Bil. Perkara Kuantiti RM / Unit Jumlah Sumber
Peruntukan

(RM)

1. Hadiah 1 RM 30 x 1 3
Pertandingan 1 RM 20 x 1
-Tempat Pertama
-Tempat Kedua 1 RM 10 x 1
-Tempat Ketiga
RM60.00
Jumlah Keseluruhan (RM)

13.0 LAIN-LAIN
** Peminjaman alatan mahupun perkakasan daripada Makmal Komputer sekiranya
perlu

14.0 IMPLIKASI SEKIRANYA TIDAK DILULUSKAN
Program ini memberi pendedahan kepada pelajar 1 DELIMA merancang dan
membangunkan Poster Hari Raya. Secara tidak langsung, program ini dapat
menerapkan elemen-elemen nilai murni kepada para pelajar di peringkat perancangan
hinggalah ketika perlaksanaannya. Peluang sebegini tidak harus dipersiakan dan amat
bermakna bagi pelajar untuk memperbaiki kemahiran menyunting dan sikap
kerjasama dalam organisasi. Sekiranya program ini tidak diluluskan, maka hasrat
untuk membentuk pasukan pelajar yang berpengetahuan serta berfikiran kreatif sukar
dicapai.

15.0 KEPUTUSAN

Dengan segala hormatnya Dekan Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional adalah
dipohon untuk menimbang serta meluluskan kertas kerja mengenai cadangan Bengkel
Canva dan Pertandingan Mencipta Poster Hari Raya.

8.0 SASARAN PADANAN TERAS AKTIVITI, DNA KECEMERLANGAN UTHM DAN
NILAI MANUSIAWI KPM
(Sila tandakan ’1’ pada setiap padanan dalam jadual di bawah, yang
mewakili pemberat paling tinggi bagi program/aktiviti yang dijalankan)
Contoh:

Nota 1:

Kod Rujukan Bidang Teras Aktiviti

1 Media Kreatif 8 Pengantarabangsaan
2 Seni & Budaya 9 Kepimpinan & Latihan
3 Wacana Intelek 10 Sains, Teknologi & Inovasi

4 Keusahawanan 11 Penyelidikan
5 Sukan & Rekreasi 12 Kesukarelawanan (Alam Sekitar)
6 Kerohanian & Etika 13 Kesukarelawanan (Kesejahteraan Komuniti)
7 Pengucapan Awam 14 Kelestarian Kampus

Nota 2: DNA Kecemerlangan UTHM
Rendah Karbon – Membudayakan kampus rendah karbon
KARBON Kampus Amal – Memupuk ekosistem kampus amal
AMAL Menepati Masa – Merealisasikan budaya menepati masa
MASA Budaya Ilmu – Menyuburkan kecintaan budaya ilmu
ILMU

BENGKEL KREATIF CANVA DAN MENCIPTA POSTER HARI RAYA
DAN
08 MEI 2022
MAKMAL KOMPUTER
10.30 AM – 12.00 pM

60

DZUL ADHAM BIN RAMLI
AB180030
PELAJAR
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL

013-3039780

13/04/2022

UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA
KERTAS KERJA CADANGAN BENGKEL KREATIF CANVA DAN

MENCIPTA POSTER HARI RAYA
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN

VOKASIONAL, UNIVERSITI TUN HUSSEIN
ONN MALAYSIA

UNTUK KELULUSAN:
DEKAN FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL

Disediakan oleh:

………………………………… Tarikh: 13/04/2022
[DZUL ADHAM BIN RAMLI]
Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional

Disokong oleh:
___________________________________________________________________

…………………………… Tarikh:
Timbalan Dekan (Akademik dan
Antarabangsa) Fakulti Pendidikan Teknikal
dan Vokasional Semakan kewangan:

………………………………. Tarikh:
Timbalan Pendaftar
Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional

Kelulusan:
___________________________________________________________________

………………………………… Tarikh:
Dekan Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional

BORANG PENILAIAN PROGRAM / AKTIVITI PELAJAR

NAMA PROGRAM : BENGKEL KREATIF CANVA

TARIKH : 08 MEI 2022
TEMPAT : MAKMAL KOMPUTER

(Dengan menggunakan skala di bawah, sila buat penilaian secara jujur dengan
menandakan ( √ ) pada ruang yang disediakan)

LAPORAN PROGRAM PEMBANGUNAN PELAJAR
PROGRAM LATIHAN MENGAJAR
(Muka depan laporan penuh program)

JABATAN Jabatan Latihan Mengajar dan Latihan Industri
Bengkel Kreatif Canva
NAMA
PROGRAM/PROJEK 08 Mei 2022

TARIKH

LOKASI Makmal Komputer, SMK Bandar Tenggara
PENGARAH PROGRAM Dzul Adham Bin Ramli
NO. STAF/ NO. MATRIK AB180030
EMAIL [email protected]

JUMLAH PESERTA

(a) Bilangan Staf UTHM orang

(b) aPelajar UTHM 12 orang

(c) Bilangan Komuniti Luar orang

SMK Bandar Tenggara, Kulai

INSTITUSI TERLIBAT

Guru Matapelajaran Asas Sains Komputer

PENGANJUR UTAMA
PENGANJUR BERSAMA -

(jika ada)

JUMLAH KOS TERLIBAT

(a) Wang tunai RM 60
RM 0
(b) Kos Pengangkutan RM 0
(c) Tempahan Ruang/Fasiliti
(d) Lain-lain

RM 0

JUMLAH SUMBANGAN RM 0
PIHAK

LUAR

26

i) LAPORAN RINGKAS PROGRAM (MINIMUM 250 PATAH
PERKATAAN) :

ii) LAPORAN PENUH (FORMAT HEP)

UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA LAPORAN

BENGKEL KREATIF CANVA

TEMPAT:
MAKMAL KOMPUTER,
SMK BANDAR TENGGARA,

KULAI,JOHOR

ANJURAN:
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL UNIVERSITI

TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA (UTHM)

TARIKH:
8 MEI 2022

PUSAT PEMBANGUNAN PELAJAR & PEJABAT HAL EHWAL PELAJAR
UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA

LAPORAN

BENGKEL CANVA

1.0 TUJUAN

Tujuan laporan ini adalah untuk makluman Yang Berusaha Timbalan Naib Canselor
(Hal Ehwal Pelajar dan Alumni), Prof. Sr. Ts. Dr. Lokman Hakim bin Ismail
mengenai Laporan Bengkel Kreatif Canva.

2.0 LATAR BELAKANG

2.1 Pengenalan
Bengkel Kreatif Canva adalah program anjuran Fakulti Pendidikan Teknikal
dan Vokasional, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (FPTV UTHM). Hal
ini bertujuan membantu murid 1 Delima untuk memberi pendedahan kepada
pelajar tentang cara pengunaan perisian Canva. Hal ini dimana perisian ini
adalah bertujuan untuk menyunting grafik yang mudah diakses serta perisian
yang dikhaskan untuk penyuntingan foto/gambar dan pembuatan kesan
gambar, video, dan slaid. Dengan adanya bengkel ini, para pelajar akan dapat
belajar tentang penyuntingan foto/gambar dengan mengunakan perisian ini
dan seterusnya mengunakan kemahiran ini semasa berada di Universiti ini.
Ironinya, kebanyakkan pensyarah memberi tugasan yang berbentuk video,
foto dan infografik untuk pelajar siapkan.

2.2 Sejarah permohonan yang lepas (jika berkaitan)

2.3 Rekod pencapaian yang lepas (jika berkaitan)

3.0 NAMA AKTIVITI DAN PENGANJUR

3.1 Bengkel Kreatif Canva

3.2 Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional

4.0 BUTIRAN AKTIVITI

4.1 8 Mei 2022

4.2 Ahad

4.3 Makmal Komputer, SMK Bandar Tenggara Kulai

4.4 Sesi 1: 10.30 – 11.00 pagi
Sesi 2: 11.00 – 12.00 tgh hari

5.0 OBJEKTIF AKTIVITI

Objektif program / aktiviti adalah seperti berikut:

5.1 Untuk memberi pendedahan baharu kepada pelajar mencipta Kad Hari Raya
menggunakan perisian lain selain daripada Adobe Photoshop.

5.2 Untuk memberi pendedahan kepada pelajar tentang cara pengunaan perisian
Canva.

5.3 Mengeratkan ukhwah dikalangan pelajar 1 Delima.

6.0 PERNYATAAN MASALAH

6.1 Bagaimanakah para pelajar dapat menggunakan kemahiran untuk mencipta kad
hari raya menggunakan platform editing yang lain.

6.2 Bagaimanakah pendedahan proses-proses untuk memcipta kad hari guru lebih
menarik dan kreatif.

6.3 Adakah para pelajar dapat mempelajari cara editing yang betul dan menyedari
kegunaan kemahiran ini dalam pembelajaran mereka.

7.0 SENARAI PESERTA DAN PENGIRING

Penasihat Program:
i) Puan Faridah Binti Aris
ii) Ts. Dr. Lee Ming Foong

Fasilitator/Penceramah:
Dzul Adham Bin Ramli

Kumpulan Sasaran:

Pelajar 1 Delima Nama Peserta
Bil.

1 ADAM MUZAMMIL BIN AB HAMID

2 HAKIM BIN JOHARI

3 KHAIRIL MUZHAFFAR BIN NAZARUDIN

4 MUHAMMAD FATHURIZKI BIN ABDULLAH

5 MUHAMMAD IQRAM BIN KHAIRULNIZAM

6 MUHAMMAD ZAIRUL AFIQ BIN ZAINAL

7 FARAH NAJIAH BINTI MOHD FADZLY

8 NUR DANISYA BINTI MOHD DHARMA

9 NUR FATIHA DANIA BINTI MOHD FAIRUS

10 NUR IMAN SABRINA BINTI ROSZI

11 NURUL SYUHADA BATRISYIA BINTI ABDUL FATTAH

12 PUTRI NURBALQIS BINTI HISAMUDDIN

13 ZARITH SOFEA BINTI JOHAN

8.0 SASARAN PADANAN TERAS AKTIVITI, DNA KECEMERLANGAN UTHM
DAN NILAI MANUSIAWI KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA (KPM)

Sila rujuk Lampiran 1 – Format Laporan Aktiviti.

9.0 PENGLIBARAN INDUSTRI/ PERSATUAN/ AGENSI/ BADAN
ORGANISASI LUAR SEBAGAI MENTOR/ PENASIHAT

9.1 Nama dan Alamat Industri/ Persatuan/ Agensi/ Badan Organisasi Luar
a) Nama dan Jawatan Mentor/ Penasihat: Tiada
b) Alamat Syarikat: Tiada
c) Peranan dan Sumbangan Mentor/ Penasihat: Tiada

10.0 KEBERHASILAN AKTIVITI / IMPAK

10.1 Kepada Pelajar / Peserta
a) Dapat meningkatkan pengetahuan pelajar mengenai dunia penyuntingan
(editing)
b) Dapat mencambahkan idea kemahiran pelajar untuk berfikir dengan
kreatif.

10.2 Kepada Kelab / Universiti / Komuniti
a) Mengasah aspek kepimpinan dan pengurusan persiapan semasa dan
selepas program
b) Memantapkan kualiti ahli dan mencapai misi untuk menyampaikan ilmu
baharu kepada pelajar.

10.3 Kepada Kelestarian

Sila sediakan laporan seperti di Lampiran 2 – Format Laporan Aktiviti.

Nama program 11.0 ATUR CARA AKTIVITI
Tarikh : Bengkel Kreatif Canva
Tempat : 08 Mei 2022
: Makmal Komputer, SMK Bandar Tenggara Kulai

Sesi 1 AKTIVITI
MASA Kehadiran pelajar ke Makmal Komputer
Pengenalan Canva
10.30 pagi Tamat Sesi 1

10.35 pagi
11.00 pagi

Sesi 2

MASA AKTIVITI
11.00 pagi
11.45 pagi Penghasilan Kad hari raya di platform canva
12.00 tgh hari
Menyemak poster yang dihasilkan dan peyampaian hadiah

Bengkel Canva Tamat. Bersurai

12.0 JAWATANKUASA AKTIVITI

Bil. Nama Fasilitator Jawatan / Peranan
1. Ts. Dr. Lee Ming Foong Penasihat

2. Puan Faridah Binti aris Guru Pembimbing

3. Dzul Adham Bin Ramli Pengarah Program

13.0 BELANJAWAN SEBENAR
**Tiada belanjawan digunakan

14.0 GAMBAR AKTIVITI
Rajah 1.0: Paparan slide utama yang ditayangkan
Rajah 1.1: Penceramah memberikan penerangan tentang Camva

Rajah 1.2: Pelajar membina poster kad hari raya mengunakan canva


Click to View FlipBook Version