นางสาวดารุณีย์ มีลาภ ครูผู้สอน Scratch แผนการจัด จั การเรีย รี นรู้ ป.5 ชั้น ชั้ประถมศึก ศึ ษาปีที่ ปี ที่5 กลุ่มลุ่ สาระการเรีย รี นรู้วิ รู้ ท วิ ยาศาสตร์แ ร์ ละเทคโนโลยี รายวิช วิ า วิท วิ ยาการคำ นวณและ การออกแบบเทคโนโลยี เอกสารใช้สำช้สำหรับการสอบสัมสัภาษณ์ ภาค ค. ตำ แหน่งครูผู้ช่วช่ย สังสักัดสำ นักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
คำอธิบายรายวิชา รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เวลา 40 ชั่วโมง ศึกษาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาขอผิดพลาดและแก้ไข การใช้ อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล ติดต่อสื่อสารและทำงานร่วมกัน ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล การรวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมูล และสารสนเทศตามวัตถุประสงค์ โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ หลากหลายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีมารยาท เข้าใจสิทธิ และหน้าที่ของตนเอง เคารพในสิทธิของผู้อื่น และแจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม เพื่อเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการฝึกแก้ปัญหาต่าง ๆ ผ่านกระบวนการคิด การปฏิบัติอย่างมีระบบ และ สร้างองค์ความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจำวันได้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มี ทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มีทักษะในการตั้งคำถาม หรือ กำหนดปัญหาเกี่ยวกับสิ่งที่จะเรียนรู้ตามที่กำหนดให้ หรือตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สร้างสมมติฐานที่สอดคล้องกับคำถาม วางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยี สารสนเทศที่เหมาะสมในการเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ ค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ และประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ให้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ตลอดจนนำความรู้ ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการดำรงชีวิต จนสามารถ พัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร ความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/1 ป.5/2 ป.5/3 ป.5/4 ป.5/5 รวม 5 ตัวชี้วัด
โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 การแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การทำนายผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 รหัสลับของนักสืบเยาวชน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 แผนผังแสนสนุก หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบเขียนโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 รู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 การใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 การเขียนโปรแกรมเป็นรูปเรขาคณิตอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 เกมผลไม้หรรษา หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9 วิเคราะห์และออกแบบการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่กำหนด แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาและตรวจสอบข้อผิดพลาด
ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.5 1. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือ เงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาใน การแก้ปัญหาการอธิบายการทำงาน หรือการ คาดการณ์ผลลัพธ์ สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะ ให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม Sudoku โปรแกรม ทำนายตัวเลข โปรแกรมสร้างรูปเรขาคณิตตาม ค่าข้อมูลเข้า การจัดลำดับการทำงานบ้านในช่วงวันหยุด จัด วางของในครัว 2.ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาด และแก้ไข การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดย เขียนเป็น ข้อความหรือผังงาน การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการ ตรวจสอบเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีเพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตรงตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานที ละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบ เลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรับข้อมูลน้ำหนักหรือ ส่วนสูง แล้วแสดงผลความสมส่วนของร่างกาย โปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำตามเงื่อนไขที่กำหนด ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo 3. ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูลติดต่อสื่อสารและ ทำงานร่วมกันประเมินความน่าเชื่อถือของ ข้อมูล การค้นหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ต และการ พิจารณาผลการค้นหา การติดต่อสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ต เช่น อีเมล บล็อก โปรแกรมสนทนา
ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง การเขียนจดหมาย (บูรณาการกับวิชา ภาษาไทย) การใช้อินเทอร์เน็ตในการติดต่อสื่อสารและ ทำงานร่วมกัน เช่น ใช้นัดหมายในการประชุม กลุ่มประชาสัมพันธ์กิจกรรมในห้องเรียน การ แลกเปลี่ยนความรู้ ความคิดเห็นในการเรียน ภายใต้การดูแลของครู การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น เปรียบเทียบความสอดคล้องสมบูรณ์ของข้อมูล จากหลายแหล่ง แหล่งต้นตอของข้อมูล ผู้เขียน วันที่เผยแพร่ข้อมูล ข้อมูลที่ดีต้องมีรายละเอียดครบทุกด้าน เช่น ข้อดีและข้อเสีย ประโยชน์และโทษ 4. รวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมูลและ สารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลายเพื่อ แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การรวบรวมข้อมูล ประมวลผล สร้าง ทางเลือกประเมินผลจะทำให้ได้สารสนเทศเพื่อ ใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจได้อย่างมี ประสิทธิภาพ การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ต ที่หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้าง ทางเลือก ประเมินผล นำเสนอ จะช่วยให้การ แก้ปัญหาทำได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นยำ ตัวอย่างปัญหา เช่น ถ่ายภาพ และสำรวจแผน ที่ในท้องถิ่นเพื่อนำเสนอแนวทางในการจัดการ พื้นที่ว่าง ให้เกิดประโยชน์ ทำแบบสำรวจความคิดเห็น ออนไลน์ และวิเคราะห์ข้อมูล นำเสนอข้อมูลโดย การใช้ blog หรือ web page 5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีมารยาทเข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้อง เมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม อันตรายจากการใช้งานและอาชญากรรมทาง อินเทอร์เน็ต มารยาทในการติดต่อสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ต (บูรณาการกับวิชาที่เกี่ยวข้อง)
โครงสร้างรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ลำดับที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ เวลา (ชม.) 1 การแก้ปัญหาโดยใช้ เหตุผลเชิงตรรกะ ว 4.2 ป.5/1 การพิจารณาปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิง ตรรกะเป็นการทำความเข้าใจปัญหาโดยนำ กฎเกณฑ์หรือเงื่อนไขมาใช้ในการพิจารณา ปัญหา เพื่อหาสาเหตุหรือข้อผิดพลาดโดย การนำเหตุผลเชิงตรรกะมาใช้ในการ พิจารณาปัญหา เช่น การพิจารณาปัญหา โดยใช้กฎเกณฑ์หรือเงื่อนไข การพิจารณา ปัญหาเกมซูโดกุ การลำดับการทำงานโดยใช้เหตุผลเชิง ตรรกะ คือ การจัดลำดับการทำงานหรือการ จัดการปัญหาภายใต้กฎเกณฑ์หรือเงื่อนไข เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เป็นไปตามที่ต้องการ เช่น การลำดับการทำงานบ้าน หอคอยแห่ง ฮานอย แลเกมลานจอดรถ การคาดการณ์ผลลัพธ์โดยใช้เหตุผลเชิง ตรรกะ เป็นการพิจารณากฎเกณฑ์หรือ เงื่อนไขจากรูปแบบของการเกิดเหตุการณ์แต่ ละเหตุการณ์ เพื่อใช้เป็นเหตุผลหรือตรรกะ ในการคาดการณ์ผลลัพธ์ที่อาจเกิดขึ้น เช่น แบบทดสอบความฉลาดทางเชาวน์ปัญญา การคาดการณ์ผลลัพธ์จากรูปแบบที่เคย เกิดขึ้น การคาดการณ์ผลลัพธ์จากทฤษฎี 6 2 การออกแบบเขียน โปรแกรมอย่างง่าย ว 4.2 ป.5/2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม เป็นทักษะต่อยอดจากการคิด เชิงตรรกะ ที่สามารถนำอัลกอริทึมมาปรับใช้ ผ่านซอฟต์แวร์สำหรับการเขียนโปรแกรม อย่างง่าย เช่น โปรแกรม Scratch และ ตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมผ่าน คำสั่ง 10
ลำดับที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ เวลา (ชม.) 3 การเขียนโปรแกรม เพื่อแก้ปัญหาอย่าง ง่าย ว 4.2 ป.5/2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม เป็นทักษะต่อยอดจากการคิด เชิงตรรกะ ที่สามารถนำอัลกอริทึมมาปรับใช้ ผ่านซอฟต์แวร์สำหรับการเขียนโปรแกรม อย่างง่าย เช่น โปรแกรม Scratch และ ตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมผ่าน คำสั่ง 4 รวม 20
1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ชื่อรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 เวลา 4 ชั่วโมง ผู้สอน นางสาวดารุณีย์ มีลาภ มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่าง มีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ ป.5/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและ แก้ไข สาระสำคัญ การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม เป็น ทักษะต่อยอดจากการคิดเชิงตรรกะ ที่สามารถนำอัลกอริทึมมาปรับใช้ผ่านซอฟต์แวร์สำหรับการเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เช่น โปรแกรม Scratch และตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมผ่านคำสั่ง สาระการเรียนรู้ 1. การวิเคราะห์ปัญหาจากสถานการณ์ 2. การออกแบบการแก้ปัญหาโดยรูปแบบผังงาน 3. การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม จุดประสงค์การเรียนรู้ ความรู้ 1. สามารถอธิบายปัญหาที่กำหนดให้ได้ 2. สามารถบอกหน้าที่ของบล็อกคำสั่งโปรแกรม Scratch ได้ ทักษะกระบวนการ 1. สามารถเขียนปัญหาที่พบจากสถานการณ์ได้ 2. สามารถออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยรูปแบบผังงานได้ 3. สามารถเขียนโปรแกรม Scratch จากการออกแบบได้
2 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี การประเมินผลรวบยอด ชิ้นงานหรือภาระงาน ใบงานที่ 1 วิเคราะห์สถานการณ์ ใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ใบงานที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา การประเมินผล ประเด็นการประเมิน ระดับคุณภาพ น้ำหนัก ดีมาก (4) ดี(3) พอใช้(2) ปรับปรุง (1) คะแนน ใบงานที่ 1 วิเคราะห์ สถานการณ์ 10 คะแนน 8 - 9 คะแนน 5 - 7 คะแนน 0 - 4 คะแนน 5 ใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการ แก้ปัญหา 10 คะแนน 8 - 9 คะแนน 5 - 7 คะแนน 0 - 4 คะแนน 5 ใบงานที่ 3 การเขียน โปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 10 คะแนน 8 - 9 คะแนน 5 - 7 คะแนน 0 - 4 คะแนน 5 รวม 15
3 กิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมหลักของครู 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียน 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย จำนวน 10 ข้อ ให้เวลา 10 นาที 3. ครูให้นักเรียนเล่นเกมฝึกแก้ปัญหาอย่างง่าย ชื่อเกม ถอดรหัส CODEBASE MISSION ผ่านเว็บไซต์ https://codingthailand.app/minigame/cipher โดยให้นักเรียนทุกคนช่วยกันคิดการถอดรหัสใน แต่ละข้อและช่วยกันตอบคำถาม 4. ครูแจกชุดกิจกรรมการเรียนการสอน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย ให้นักเรียน คนละ 1 ชุด 5. ครูให้นักเรียนศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ได้รับ 6. ครูให้นักเรียนอ่านสถานการณ์จากใบงานที่ 1 วิเคราะห์สถานการณ์ ภาระงานของนักเรียน 1. คำตอบของครู 2. ทำใบงานที่ 1 วิเคราะห์สถานการณ์ 3. นำเสนอใบงาน 4. นักเรียนร่วมสรุปเนื้อหาที่เรียน สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ 1. แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 2. ชุดกิจกรรมการเรียนการสอน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 3. ใบงานที่ 1 วิเคราะห์สถานการณ์ 4. เกมถอดรหัส CODEBASE MISSION แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ชั่วโมงที่ 1
4 กิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมหลักของครู 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียน 2. ครูสอบถามนักเรียนจากเนื้อหาชั่วโมงที่แล้วว่าได้เรียนรู้อะไรบ้าง (แนวคำตอบ : ได้ฝึกการวิเคราะห์ ปัญหาจากสถานการณ์ที่กำหนดให้และตอบคำถามลงในใบงานที่ 1 วิเคราะห์สถานการณ์) 3. ครูเปิดภาพสัญลักษณ์ Flowchart แล้วให้นักเรียนช่วยกับตอบว่าแต่ละภาพมีความหมายว่าอย่างไร เพื่อเป็นการทบทวนความรู้ 4. ครูให้นักเรียนศึกษาสัญลักษณ์ Flowchart จากชุดกิจกรรมการเรียนการสอนหน้าที่ 5 5. ครูอธิบายวิธีการทำใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ให้นักเรียนทราบ โดยให้นำใบงานที่ 1 วิเคราะห์สถานการณ์ มาเป็นแนวทางในการออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยใช้ผังงานได้ ภาระงานของนักเรียน 1. คำตอบของครู 2. ทำใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 3. นำเสนอใบงาน 4. นักเรียนร่วมสรุปเนื้อหาที่เรียน สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ 1. แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 2. ชุดกิจกรรมการเรียนการสอน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 3. ใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ชั่วโมงที่ 2
5 กิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมหลักของครู 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียน 2. ครูให้นักเรียนเล่นเกมบิงโก Scratch เพื่อเป็นการกระตุ้นความพร้อมและทบทวนหน้าที่ของบล็อก คำสั่งต่างๆในโปรแกรม Scratch โดยเล่นทั้งหมด 2 ครั้ง สำหรับผู้ที่ชนะจะได้รับรางวัลพิเศษจากครู 3. ครูให้นักเรียนเข้าโปรแกรม Scratch 2.0 โดยสังเกตสัญลักษณ์ บนหน้า Desktop 4. ครูให้นักเรียนนำใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ขึ้นมาเพื่อเป็นแนวทางการประกอบการเขียน โปรแกรมสำหรับการแก้ปัญหา 5. ครูให้นักเรียนทุกคนตรวจสอบผลงานของตนเองเพื่อป้องกันข้อผิดพลาด 6. ครูให้นักเรียนที่สามารถทำได้ช่วยเหลือเพื่อนที่ทำไม่ได้ 7. ครูให้นักเรียนบันทึกงานของตนเองไว้และมาทำต่อในชั่วโมงถัดไป 8. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามเพิ่มเติมเพื่อความเข้าใจในบทเรียนที่ชัดเจนยิ่งขึ้น ภาระงานของนักเรียน 1. คำตอบของครู 2. ทำใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 3. นักเรียนลงมือเขียนโปรแกรม 4. นักเรียนร่วมสรุปเนื้อหาที่เรียน สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ 1. แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 2. ชุดกิจกรรมการเรียนการสอน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 3. ใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ชั่วโมงที่ 3
6 กิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมหลักของครู 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียน 2. ครูสอบถามนักเรียนจากเนื้อหาชั่วโมงที่แล้วว่าได้เรียนรู้อะไรบ้าง (แนวคำตอบ : ได้ฝึกการเขียน โปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา โดยใช้โปรแกรม Scratch) 3. ครูสอบถามนักเรียนว่าใครยังเขียนโปรแกรมไม่เสร็จจากชั่วโมงที่แล้วบ้าง โดยให้นักเรียนที่ทำไม่เสร็จ ยกมือขึ้นและให้นักเรียนที่ทำเสร็จช่วยเหลือเพื่อน 4. นักเรียนลงมือเขียนโปรแกรมต่อจากชั่วโมงที่แล้วโดยได้แนวทางจากครู 5. ครูเดินดูนักเรียนในระหว่างปฏิบัติงาน พร้อมให้คำแนะนำ 6. ครูให้นักเรียนที่ทำเสร็จแล้วตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 7. ครูเดินตรวจงานของนักเรียนแต่ละคนพร้อมให้นักเรียนนำเสนอผลงานของตนเองว่ามีแนวทางการ แก้ปัญหาอย่างไรบ้างและใช้บล็อกคำสั่งที่แตกต่างจากของครูหรือไม่ (แนวคำตอบ : ขึ้นอยู่กับ ดุลพินิจของผู้สอน) 8. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 9. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนหน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย จำนวน 10 ข้อ ให้เวลา 10 นาที ภาระงานของนักเรียน 1. คำตอบของครู 2. ทำใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 3. นักเรียนลงมือเขียนโปรแกรม 4. นักเรียนร่วมสรุปเนื้อหาที่เรียน 5. ทำแบบทดสอบหลังเรียน สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ 1. แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 2. ชุดกิจกรรมการเรียนการสอน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 3. เกมบิงโก Scratch แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ชั่วโมงที่ 4
1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย (4 ชั่วโมง) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาและตรวจสอบข้อผิดพลาด เวลา 2 ชั่วโมง ผู้สอน นางสาวดารุณีย์ มีลาภ 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่าง มีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.5/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและ แก้ไข 2. สาระสำคัญ การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม เป็น ทักษะต่อยอดจากการคิดเชิงตรรกะ ที่สามารถนำอัลกอริทึมมาปรับใช้ผ่านซอฟต์แวร์สำหรับการเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เช่น โปรแกรม Scratch และตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมผ่านคำสั่ง 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ ความรู้ 1. สามารถอธิบายปัญหาที่กำหนดให้ได้(K) 2. สามารถบอกหน้าที่ของบล็อกคำสั่งโปรแกรม Scratch ได้(K) ทักษะกระบวนการ 1. สามารถเขียนโปรแกรม Scratch จากการออกแบบได้(P) คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
2 4. สาระการเรียนรู้ 1. การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 2. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 5. กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนำ(20 นาที) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียน 2. ครูให้นักเรียนเล่นเกมบิงโก Scratch เพื่อเป็นการกระตุ้นความพร้อมและทบทวนหน้าที่ของบล็อก คำสั่งต่างๆในโปรแกรม Scratch โดยเล่นทั้งหมด 2 ครั้ง สำหรับผู้ที่ชนะจะได้รับรางวัลพิเศษจากครู ขั้นสอน(35 นาที) ขั้นสังเคราะห์ความรู้ 1. ครูให้นักเรียนเข้าโปรแกรม Scratch 2.0 โดยสังเกตสัญลักษณ์ บนหน้า Desktop 2. ครูให้นักเรียนนำใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ขึ้นมาเพื่อเป็นแนวทางการประกอบการเขียน โปรแกรมสำหรับการแก้ปัญหา 3. นักเรียนทุกคนทดลองเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาตามที่ตนเองได้ออกแบบไว้ โดยมีครูคอยให้ คำปรึกษา 4. ครูชี้แนะแนวทางการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาให้นักเรียนทราบดังนี้ 4.1 เลือกตัวละครมาทั้งหมด 2 ตัว ได้แก่ Ball และ Dinosaur2 ชั่วโมงที่ 1
3 4.2 จากนั้นเลือกฉากเป็น Blue sky 4.3 เขียนสคริปต์ให้ตัวละคร Ball ดังนี้ 4.4 เขียนสคริปต์ให้ตัวละคร Dinosaur2 ดังนี้ ขั้นสรุปและประเมินค่าคำตอบ 5. ครูให้นักเรียนทุกคนตรวจสอบผลงานของตนเองเพื่อป้องกันข้อผิดพลาด 6. ครูให้นักเรียนที่สามารถทำได้ช่วยเหลือเพื่อนที่ทำไม่ได้ ขั้นสรุป(5 นาที) 1. ครูให้นักเรียนบันทึกงานของตนเองไว้และมาทำต่อในชั่วโมงถัดไป 2. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามเพิ่มเติมเพื่อความเข้าใจในบทเรียนที่ชัดเจนยิ่งขึ้น
4 ขั้นนำ(5 นาที) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียน 2. ครูสอบถามนักเรียนจากเนื้อหาชั่วโมงที่แล้วว่าได้เรียนรู้อะไรบ้าง (แนวคำตอบ : ได้ฝึกการเขียน โปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา โดยใช้โปรแกรม Scratch) 3. ครูสอบถามนักเรียนว่าใครยังเขียนโปรแกรมไม่เสร็จจากชั่วโมงที่แล้วบ้าง โดยให้นักเรียนที่ทำไม่เสร็จ ยกมือขึ้นและให้นักเรียนที่ทำเสร็จช่วยเหลือเพื่อน ขั้นสอน(40 นาที) 1. นักเรียนลงมือเขียนโปรแกรมต่อจากชั่วโมงที่แล้วโดยได้แนวทางจากครู 1.1 เลือกตัวละครมาทั้งหมด 2 ตัว ได้แก่ Ball และ Dinosaur2 1.2 จากนั้นเลือกฉากเป็น Blue sky 1.3 เขียนสคริปต์ให้ตัวละคร Ball ดังนี้ ชั่วโมงที่ 2
5 1.4 เขียนสคริปต์ให้ตัวละคร Dinosaur2 ดังนี้ 2. ครูเดินดูนักเรียนในระหว่างปฏิบัติงาน พร้อมให้คำแนะนำ 3. ครูให้นักเรียนที่ทำเสร็จแล้วตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ขั้นนำเสนอและประเมินผลงาน 4. ครูเดินตรวจงานของนักเรียนแต่ละคนพร้อมให้นักเรียนนำเสนอผลงานของตนเองว่ามีแนวทางการ แก้ปัญหาอย่างไรบ้างและใช้บล็อกคำสั่งที่แตกต่างจากของครูหรือไม่ (แนวคำตอบ : ขึ้นอยู่กับดุลพินิจ ของผู้สอน) ขั้นสรุป(15 นาที) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนหน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย จำนวน 10 ข้อ ให้เวลา 10 นาที 6. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ 1. แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 2. ชุดกิจกรรมการเรียนการสอน หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย 3. เกมบิงโก Scratch แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ 7. การวัดและประเมินผล 7.1 การวัดผล จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัด เครื่องมือ ด้านความรู้ ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน หน่วยที่ 3 การเขียน โปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย (ตอบถูกได้ 1 คะแนน ตอบผิดได้ 0 คะแนน) แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยที่ 3 การเขียน
6 จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัด เครื่องมือ โปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา อย่างง่าย ด้านทักษะ กระบวนการ ตรวจสคริปต์จากโปรแกรม Scratch แบบประเมินด้านทักษะ กระบวนการ ด้านคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียน ตามคุณลักษณะอันพึงประสงค์ทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน แบบประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ สมรรถนะที่สำคัญ ของผู้เรียน สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียน ตามสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี แบบประเมินสมรรถนะ สำคัญของผู้เรียน 7.2 เกณฑ์การประเมินผล 1. ด้านความรู้ แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยที่ 3 การเขียน โปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย ( 10 คะแนน) 10 คะแนน หมายถึง ดีมาก 8-9 คะแนน หมายถึง ดี 5-7 คะแนน หมายถึง พอใช้ 0-4 คะแนน หมายถึง ปรับปรุง หมายเหตุ ด้านความรู้ เกณฑ์ผ่าน ร้อยละ 60 2. ด้านทักษะกระบวนการ แบบประเมินด้านทักษะกระบวนการ ( 10 คะแนน) 10 คะแนน หมายถึง ดีมาก 8-9 คะแนน หมายถึง ดี 5-7 คะแนน หมายถึง พอใช้ 0-4 คะแนน หมายถึง ปรับปรุง หมายเหตุ ด้านทักษะกระบวนการ เกณฑ์ผ่าน ร้อยละ 60
7 3. ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ได้ระดับคุณภาพ 3 ขึ้นไปทุกตัวชี้วัด ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน 4. ด้านสมรรถนะผู้เรียน ได้ระดับคุณภาพ 3 ขึ้นไปทุกตัวชี้วัด ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน หมายเหตุ : ระดับคุณภาพด้านสมรรถนะผู้เรียนและด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์กำหนดระดับคุณภาพ 5 = ดีมาก 4 = ดี 3 = พอใช้ 2 = ปรับปรุง 1 = ควรแก้ไข 8. กิจกรรมเสนอแนะ (บอกรายละเอียดหรือข้อเสนอแนะอื่น ๆ ที่จะช่วยพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของ ผู้เรียน) 1. ………………………………………………………...……………… 2. ………………………………………………………..……………… 3. …………………………………………………..…………………… 9. ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะของผู้บริหาร หรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย ใช้สอนได้ ควรปรับปรุง ……………………………………….…………………………………………………..…………………. ………………………………………………………………………………………..………………………………………………… ………………………………………………………………………………………..…………..…………………………………… ลงชื่อ………..…………………….………………….…….. ( ) ผู้อำนวยการโรงเรียน วันที่...........เดือน.......................พ.ศ...............
8 10. บันทึกหลังการจัดการเรียนรู้ ผลที่เกิดขึ้นแก่ผู้เรียน ด้านความรู้ จำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์……. คน คิดเป็นร้อยละ …… จำนวนนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์……. คน คิดเป็นร้อยละ …… ด้านทักษะกระบวนการ จำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์……. คน คิดเป็นร้อยละ …… จำนวนนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์……. คน คิดเป็นร้อยละ …… ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ จำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์……. คน คิดเป็นร้อยละ …… จำนวนนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์……. คน คิดเป็นร้อยละ …… ด้านสมรรถนะผู้เรียน จำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์……. คน คิดเป็นร้อยละ …… จำนวนนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์……. คน คิดเป็นร้อยละ …… 11. ปัญหาและอุปสรรค …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 12. แนวทางการแก้ปัญหา …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ลงชื่อ……………………………….……………. (นางสาวดารุณีย์ มีลาภ) ผู้สอน
9 ภาคผนวก
10 แบบประเมินด้านความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาและตรวจสอบข้อผิดพลาด ที่ ชื่อ-สกุล ประเด็นการประเมิน ผลการ ประเมิน หมาย เหตุ แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยที่ 3 การเขียน โปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย (10 คะแนน) หมายเหตุ ด้านความรู้ เกณฑ์ผ่าน ร้อยละ 60
11 การประเมินด้านทักษะกระบวนการ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาและตรวจสอบข้อผิดพลาด สามารถเขียนโปรแกรมจากการออกแบบได้ 1. สามารถใช้บล็อกคำสั่งได้อย่างถูกต้อง 2. สามารถเขียนโปรแกรมได้สอดคล้องกับการออกแบบ 3. สามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างเป็นลำดับขั้นตอน 4. สามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดและแก้ไขปัญหาได้ 5. สามารถประยุกต์ใช้แนวทางการแก้ปัญหาได้ เกณฑ์การประเมินด้านทักษะกระบวนการ ด้านทักษะ กระบวนการ ระดับคะแนน 5 = ดีมาก 4 = ดี 3 = พอใช้ 2 = ปรับปรุง 1 = ควรแก้ไข สามารถเขียน โปรแกรมจาก การออกแบบได้ สามารถเขียน โปรแกรมจาก การออกแบบ ได้ครบทุกข้อ สามารถเขียน โปรแกรมจาก การออกแบบ ได้4ข้อ สามารถเขียน โปรแกรมจาก การออกแบบ ได้3ข้อ สามารถเขียน โปรแกรมจาก การออกแบบได้ 2ข้อ สามารถเขียน โปรแกรมจาก การออกแบบได้ 1ข้อ หมายเหตุ ด้านทักษะกระบวนการ เกณฑ์ผ่าน ร้อยละ 60
12 แบบประเมินด้านทักษะกระบวนการ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาและตรวจสอบข้อผิดพลาด ที่ ชื่อ-สกุล ประเด็นการประเมิน ผลการ ประเมิน หมาย เหตุ สามารถเขียนโปรแกรมจากการออกแบบได้ (10 คะแนน) หมายเหตุ ด้านทักษะกระบวนการ เกณฑ์ผ่าน ร้อยละ 60
13 การประเมินด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาและตรวจสอบข้อผิดพลาด มีวินัย 1. ปฏิบัติตามข้อตกลงในห้องเรียนอย่างเคร่งครัด 2. ไม่ละเมิดสิทธิของผู้อื่น 3. ทำงานเสร็จตามเวลาที่กำหนด 4. ส่งงานตามเวลาที่กำหนด 5. เข้าเรียนตรงต่อเวลา ใฝ่เรียนรู้ 1. ตั้งใจเรียนในห้องเรียน 2. มีความเพียรพยายามในการทำงาน 3. แสวงหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้หลากหลายแห่ง 4. ให้ความร่วมมือในกิจกรรมในห้องเรียน 5. แลกเปลี่ยนความรู้กับเพื่อนในห้องได้ มุ่งมั่นในการทำงาน 1. มีความรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย 2. ไม่ย่อท้อต่อปัญหาและอุปสรรค 3. มีความพยายามในการแก้ปัญหาให้สำเร็จ 4. เอาใจใส่ต่อหน้าที่ของตนเอง 5. ปรับปรุงและพัฒนางานด้วยตนเอง
14 เกณฑ์การประเมินด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้าน คุณลักษณะอัน พึงประสงค์ ระดับคุณภาพ 5 = ดีมาก 4 = ดี 3 = พอใช้ 2 = ปรับปรุง 1 = ควรแก้ไข มีวินัย มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมีวินัยครบ ทุกข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมีวินัย 4 ข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมีวินัย 3 ข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมีวินัย 2 ข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมีวินัย 1ข้อ ใฝ่เรียนรู้ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ ครบทุกข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้4 ข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้3 ข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้2 ข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้1 ข้อ มุ่งมั่นในการ ทำงาน มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมุ่งมั่นใน การทำงานครบ ทุกข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมุ่งมั่นใน การทำงาน 4 ข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมุ่งมั่นใน การทำงาน 3 ข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมุ่งมั่นใน การทำงาน 2 ข้อ มีคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ด้านมุ่งมั่นใน การทำงาน 1 ข้อ หมายเหตุ : ได้ระดับคุณภาพ 3 ขึ้นไปทุกตัวชี้วัด ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน
15 แบบประเมินด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เรื่องการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาและตรวจสอบข้อผิดพลาด เลขที่ ชื่อ-นามสกุล ประเด็นการประเมินด้านคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ผลการ ประเมิน หมาย เหตุ มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นใน การทำงาน ผ่าน ไม่ ผ่าน หมายเหตุ : ได้ระดับคุณภาพ 3 ขึ้นไปทุกตัวชี้วัด ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน
16 การประเมินด้านสมรรถนะผู้เรียน เรื่องการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาและตรวจสอบข้อผิดพลาด ความสามารถในการคิด 1. สามารถวิเคราะห์เนื้อหาได้อย่างเข้าใจ 2. สามารถเลือกใช้โปรแกรมได้อย่างมีวิจารณญาณ 3. สามารถคิดได้อย่างเป็นระบบ 4. สามารถนำความรู้ไปสร้างองค์ความรู้ได้ 5. สามารถตัดสินใจเลือกโปรแกรมได้อย่างเหมาะสม ความสามารถในการแก้ปัญหา 1. สามารถใช้เหตุผลในการแก้ปัญหาได้ 2. สามารถแสวงหาความรู้เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาได้ 3. สามารถเข้าใจการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ในสังคมได้ 4. สามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 5. สามารถนำความรู้มาประยุกต์ใช้ในการป้องกันและแก้ไขปัญหา ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. สามารถเลือกใช้เทคโนโลยีให้เหมาะสมกับงานได้ 2. สามารถใช้เทคโนโลยีเพื่อการพัฒนาตนเอง 3. สามารถใช้เทคโนโลยีเพื่อการแก้ปัญหาได้ 4. สามารถใช้เทคโนโลยีเพื่อการสื่อสารได้ 5. สามารถใช้เทคโนโลยีในการสืบค้นข้อมูลได้
17 เกณฑ์การประเมินด้านสมรรถนะผู้เรียน ด้านสมรรถนะ ผู้เรียน ระดับคุณภาพ 5 = ดีมาก 4 = ดี 3 = พอใช้ 2 = ปรับปรุง 1 = ควรแก้ไข ความสามารถใน การคิด มีความสามารถ ในการคิดครบ ทุกข้อ มีความสามารถ ในการคิด 4 ข้อ มีความสามารถ ในการคิด 3 ข้อ มีความสามารถ ในการคิด 2 ข้อ มีความสามารถ ในการคิด 1 ข้อ ความสามารถใน การแก้ปัญหา มีความสามารถ ในการ แก้ปัญหาครบ ทุกข้อ มีความสามารถ ในการ แก้ปัญหา 4 ข้อ มีความสามารถ ในการ แก้ปัญหา 3 ข้อ มีความสามารถ ในการ แก้ปัญหา 2 ข้อ มีความสามารถ ในการ แก้ปัญหา 1 ข้อ ความสามารถใน การใช้เทคโนโลยี มีความสามารถ ในการใช้ เทคโนโลยีครบ ทุกข้อ มีความสามารถ ในการใช้ เทคโนโลยี 4 ข้อ มีความสามารถ ในการใช้ เทคโนโลยี 3 ข้อ มีความสามารถ ในการใช้ เทคโนโลยี 2 ข้อ มีความสามารถ ในการใช้ เทคโนโลยี 1 ข้อ หมายเหตุ : ได้ระดับคุณภาพ 3 ขึ้นไปทุกตัวชี้วัด ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน
18 แบบประเมินด้านสมรรถนะผู้เรียน เรื่องการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาและตรวจสอบข้อผิดพลาด เลขที่ ชื่อ-นามสกุล ประเด็นการประเมินด้านสมรรถนะผู้เรียน ผลการ ประเมิน หมาย ความสามารถ เหตุ ในการคิด ความสามารถ ในการ แก้ปัญหา ความสามารถ ในการใช้ เทคโนโลยี ผ่าน ไม่ ผ่าน หมายเหตุ : ได้ระดับคุณภาพ 3 ขึ้นไปทุกตัวชี้วัด ถือว่าผ่านเกณฑ์การประเมิน
19 แบบทดสอบหลังเรียน รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 ข้อสอบปรนัย จำนวน 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน ********************************************************************************** คำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว โดยทำเครื่องหมาย ลงในกระดาษคำตอบ 1. ปัญหาคืออะไร ก. สิ่งที่ต้องการแก้ไข ข. สิ่งที่ต้องการหาคำตอบ ค. สิ่งที่ต้องการนำมาพิจารณา ง. สิ่งที่ต้องการหาสาเหตุที่เกิดเพื่อหาแนวทางแก้ไข 2. ข้อใดคือปัญหาในชีวิตประจำวันที่ควรแก้ไขโดยเร็วที่สุด ก. อาหารตามสั่งขึ้นราคาจานละ 5 บาท ข. ฝนตกช่วงบ่ายของทุกวัน ค. ดำตื่นสายจึงทำให้ไปทำงานสาย ง. ขนมชั้นมีรสชาติเปลี่ยนไป 3. ข้อใดกล่าวผิด ก. เมื่อเจอปัญหาต้องหาทางแก้ไข ข. แนวทางแก้ปัญหามีหลายวิธี ค. ปัญหาของตนเองควรมอบหมายให้คนอื่นแก้ไข ง. ข้อ ก. และ ข. 4. หากนักเรียนลืมนำหนังสือเรียนมาโรงเรียนจะแก้ปัญหาอย่างไร ก. ขอดูกับเพื่อนที่นั่งข้างๆ ข. โกหกครูว่านำหนังสือมาและแอบไปขโมยของเพื่อนมา ค. หนีเรียน ง. ร้องไห้และไปบอกครูว่าลืมนำหนังสือมา 5. ข้อใดเป็นประโยชน์ของการแก้ปัญหา ก. ฝึกทักษะการคิด ข. ฝึกการคิดจินตนาการ ค. ฝึกทักษะการแก้ปัญหา ง. ข้อ ก. และ ค.
20 6. ต้องใช้บล็อกคำสั่งใดเพื่อให้โปรแกรมเริ่มทำงาน ก. ข. ค. ง. 7. ถ้าต้องการตั้งค่าขนาดให้ตัวละครต้องใช้บล็อกคำสั่งใด ก. ข. ค. ง. 8. ตัวละครเริ่มต้นของโปรแกรม Scratch ชื่อว่าอะไร ก. Sprit ข. Sprite ค. Speat ง. Speak 9. ข้อใดคือบล็อกคำสั่งการทำงานแบบวนซ้ำ ก. ข. ค. ง.
21 10. ข้อใดคือบล็อกคำสั่งการสัมผัสตัวละคร ก. ข. ค. ง. เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน 1. ง 2. ค 3. ค 4. ก 5. ง 6. ก 7. ค 8. ข 9. ง 10. ก
ชื่อ..................................................ชั้น.......เลขที่.......... ชุชุด ชุชุ กิกิจกิกิกรรมการเรีย รี นการสอน รรมการเรีย รี นการสอน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย ชั้ชั้ ชั้ น ชั้ นประถมศึศึ ศึ ก ศึ กษาปีปีปีปี ที่ที่ ที่ที่5 รายวิวิวิชวิาวิวิวิทวิยาศาสตร์ร์ ร์ แ ร์ และเทคโนโลยียี ยียี SCRATCH
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้จัด ทำ ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการ ศึกษาพื้นฐานพุทธศักราช 2551 โดยรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี มีจุดเน้นน้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความสามารถที่ทัดเทียม กับนานาชาติ มีทักษะการคิดเชิงคำ นวณ การแก้ปัญหาในชีวิตจริงอย่าง เป็นระบบ สามารถพัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างสร้างสรรค์ เป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพและมีทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ชุดกิจกรรมการเรียนการสอน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 นี้ ประกอบไป ด้วยเนื้อหาของหน่วยที่ 3 เรื่องการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย ขั้นตอนการแก้ปัญหาอย่างเป็นลำ ดับขั้นตอน สัญลักษณ์ Flow chart การออกแบบวิธีการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาด้วย โปรแกรม Scratch ซึ่งได้จัดเนื้อหาตามพัฒนาการของผู้เรียน โดยเน้นน้ กระบวนการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา เชื่อมโยงความรู้สู่การนำ ไปใช้ ในชีวิตจริง ตลอดจนมีกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนทำ งานร่วมกับผู้อื่น รวม ทั้งสามารถใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง อันเป็นรากฐานในการพัฒนา ทรัพยากรบุคคลของชาติให้มีคุณภาพและพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศ การจัดทำ ชุดกิจกรรมการเรียนการสอนชุดนี้ ได้รับความร่วมมือเป็น อย่างดียิ่งจากผู้เชี่ยวชาญ อาจารย์ที่ปรึกษาและคณะครู จากสถาบันการ ศึกษา จึงขอขอบคุณทุกท่านไว้ ณ ที่นี้ หากมีข้อผิดพลาดหรือข้อเสนอแนะ ประการใดที่จะทำ ให้ชุดกิจกรรมการเรียนการสอนนี้มีความสมบูรณ์ยิ่ณ์ ยิ่งขึ้น โปรดแจ้งผู้พัฒนาทราบด้วย ก คำคำคำคำชี้ชี้ ชี้ แ ชี้ แจง (นางสาวภัชญา ฟูธรรม) ผู้พัฒนา
สารบับั บั ญ บั ญ SCRATCHข เรื่อง หน้าน้ สาระสำ คัญ 1 จุดประสงค์การเรียนรู้ 1 สื่อการเรียนรู้ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 4 - ปัญหาคืออะไร 4 - กระบวนการแก้ปัญหา 4 - สัญลักษณ์ Flowchart 5 - วิธีการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch 2.0 6 - ใบงานที่ 1 วิเคราะห์สถานการณ์ 7 - ใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 8 - ใบงานที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 9 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 10 เฉลยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 13 บรรณานุกนุรม 14 ภาคผนวก 15 - แนวคำ ตอบ ใบงานที่ 1 วิเคราะห์สถานการณ์ 16 - แนวคำ ตอบ ใบงานที่ 2 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 17 - แนวคำ ตอบ ใบงานที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 18 - แนวคำ ตอบ สคริปต์โปรแกรม Scratch 19
สาระสำสำสำสำคัคั คั ญ คั ญ SCRATCHจุจุ จุ ด จุ ดประสงค์ค์ ค์ ก ค์ การเรีรี รี ย รี ยนรู้รู้รู้รู้ การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายผ่านซอฟต์แวร์ เป็นการฝึกใช้เหตุผลเชิงตรรกะเข้ามามีส่วนร่วมในการวิเคราะห์ ปัญหา เพื่อออกแบบโปรแกรมโดยมีการตรวจสอบข้อผิดพลาด ของการทำ งานทีละคำ สั่งและทำ การแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ ต้องการ ความรู้ 1. สามารถเข้าใจปัญหาที่กำ หนดให้ได้ 2. สามารถบอกหน้าน้ที่ของบล็อกคำ สั่งโปรแกรม Scratch ได้ ทักษะกระบวนการ 1. สามารถเขียนปัญหาที่พบจากสถานการณ์ไณ์ด้ 2. สามารถออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยรูปแบบผังงานได้ 3. สามารถเขียนโปรแกรมจากการออกแบบได้ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เฝ่รียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำ งาน สมรรถนะสำ คัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1
สื่สื่ สื่สื่ สื่ อ สื่ อการเรีรี รี ย รี ยนรู้รู้รู้รู้ SCRATCHเกมบิบิบิงบิโก SCRATCH 2
สื่สื่ สื่สื่ สื่ อ สื่ อการเรีรี รี ย รี ยนรู้รู้รู้รู้ SCRATCHโปรแกรม SCRATCH 2.0 SCRATCH 2.0 3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย ปัปัปัปัญหาคืคื คื อ คื ออะไร? ปัญหา หมายถึง สิ่งที่เป็นอุปสรรคต่อการดำ เนินชีวิต สิ่งที่กีดขวางต่อ การดำ เนินกิจกรรมต่างๆ หรืออาจหมายถึงข้อคำ ถาม ข้อสงสัย สิ่งที่เข้าใจได้ ยาก ตลอดจนสิ่งต่างๆที่เราอาจไม่รู้ ไม่เข้าใจ การบวนการแก้ก้ ก้ปัก้ปัปัปัญหา แหล่งที่มา : อ.ขจรศักดิ์ รุ่นประพันธ์ เทคนิคการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ (Online). http://www.gened.nu.ac.th/file/001236/1-56/ok_wk11 4
สัสั สั ญ สั ญลัลั ลั ก ลั กษณ์ณ์ ณ์ณ์Flowchart จุดเริ่มต้นและสิ้นสุด ปฏิบัติงาน รับข้อมูล แสดงผลทางจอภาพ ตัดสินใจ จุดเชื่อมต่อของผังงาน 5
วิธีการเข้าใช้งาน โปรแกรม SCRATCH 2.0 วิธีการเข้าใช้งาน โปรแกรม SCRATCH 2.0 1.ให้นักเรียนสังเกตรูป Icon ของโปรแกรม บนหน้าน้ Desktop 2. Double click ตรงรูป Icon ของโปรแกรม 3. สามารถเข้าใช้งานโปรแกรมได้ 6
ใบงานที่ที่ ที่ที่1 วิวิ วิ เ วิ เคราะห์ห์ ห์ ส ห์ สถานการณ์ณ์ ณ์ณ์ คำ ชี้แจง ให้นักเรียนวิเคราะห์สถานการณ์ที่ณ์ ที่กำ หนดให้ต่อไปนี้ แล้วตอบคำ ถาม มีไดโนเสาร์ตัวหนึ่งเดินทางหลงออกมาจากถ้ำ ซึ่งเป็นที่ อยู่อาศัยเป็นระยะทาง 10 กิโลเมตร ซึ่งระหว่างทางกลับถ้ำ ไดโนเสาร์นึกได้ว่าตนได้ไข่ทิ้งไว้ระหว่างทางเป็นจำ นวน มาก จึงต้องระมัดระวังอย่างมาก ในระหว่างทางกลับเพื่อไม่ ได้เหยียบไข่ที่ตกอยู่ เพราะนั่นอาจคือลูกของตน 1. ตัวละครหลักจากสถานการณ์นี้ณ์ นี้มีใครบ้าง 2. ทำ ไมไดโนเสาร์ถึงต้องห้ามเหยียบไข่ในระหว่างทาง 3. นักเรียนคิดว่าจะมีวิธีไหนบ้างที่จะช่วยให้ไดโนเสาร์ไม่เหยียบไข่ระหว่างทาง .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. .................................................................................................................. 7
ใบงานที่ที่ ที่ที่2 ออกแบบวิวิ วิ ธี วิ ธี ธี ก ธี การแก้ก้ ก้ปัก้ปัปัปั ญหา คำ ชี้แจง ให้นักเรียนออกแบบวิธีการแก้ปัญหาจากใบานที่ 1 โดยจัดทำ ในรูปแบบ ของผังงานอย่างเป็นลำ ดับ 8
ใบงานที่ที่ ที่ที่3 การเขีขี ขี ย ขี ยนโปรแกรมเพื่พื่ พื่พื่ พื่ อ พื่ อแก้ก้ ก้ปัก้ปัปัปั ญหา คำ ชี้แจง ให้นักเรียนเขียนบล็อกคำ สั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมให้ถูกต้อง .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... .......................................................................................................................... 9
แบบทดสอบวัวั วั ด วั ดผลสัสั สั ม สั มฤทธิ์ธิ์ ธิ์ธิ์ ธิ์ ท ธิ์ ทางการเรีรี รี ย รี ยน คำ ชี้แจง ให้นักเรียนเลือกคำ ตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ข้อสอบปรนัย 10 ข้อ 10 คะแนน 1. ปัญหาคืออะไร ก. สิ่งที่ต้องการแก้ไข ข. สิ่งที่ต้องการหาคำ ตอบ ค. สิ่งที่ต้องการนำ มาพิจารณา ง. สิ่งที่ต้องการหาสาเหตุที่เกิดเพื่อหาแนวทางแก้ไข 2. ข้อใดคือปัญหาในชีวิตประจำ วันที่ควรแก้ไขโดยเร็วที่สุด ก. อาหารตามสั่งขึ้นราคาจานละ 5 บาท ข. ฝนตกช่วงบ่ายของทุกวัน ค. ดำ ตื่นสายจึงทำ ให้ไปทำ งานสาย ง. ขนมชั้นมีรสชาติเปลี่ยนไป 3. ข้อใดกล่าวผิด ก. เมื่อเจอปัญหาต้องหาทางแก้ไข ข. แนวทางแก้ปัญหามีหลายวิธี ค. ปัญหาของตนเองควรมอบหมายให้คนอื่นแก้ไข ง. ข้อ ก. และ ข. 4. หากนักเรียนลืมนำ หนังสือเรียนมาโรงเรียนจะแก้ปัญหาอย่างไร ก. ขอดูกับเพื่อนที่นั่งข้างๆ ข. โกหกครูว่านำ หนังสือมาและแอบไปขโมยของเพื่อนมา ค. หนีเรียน ง. ร้องไห้และไปบอกครูว่าลืมนำ หนังสือมา 10
11 5. ข้อใดเป็นประโยชน์ขน์องการแก้ปัญหา ก. ฝึกทักษะการคิด ข. ฝึกการคิดจินตนาการ ค. ฝึกทักษะการแก้ปัญหา ง. ข้อ ก. และ ค. 6. ต้องใช้บล็อกคำ สั่งใดเพื่อให้โปรแกรมเริ่มทำ งาน ก. ข. ค. ง. 7. ถ้าต้องการตั้งค่าขนาดให้ตัวละครต้องใช้บล็อกคำ สั่งใด ก. ข. ค. ง.
12 8. ตัวละครเริ่มต้นของโปรแกรม Scratch ชื่อว่าอะไร ก. Sprit ข. Sprite ค. Speat ง. Speak 9. ข้อใดคือบล็อกคำ สั่งการทำ งานแบบวนซ้ำ ก. ข. ค. ง. 10. ข้อใดคือบล็อกคำ สั่งการสัมผัสตัวละคร ก. ข. ค. ง.
13 เฉลย แบบทดสอบวัวั วั ด วั ดผลสัสั สั ม สั มฤทธิ์ธิ์ ธิ์ธิ์ ธิ์ ท ธิ์ ทางการเรีรี รี ย รี ยน 1. ง 2. ค 3. ค 4. ก 5. ง 6. ก 7. ค 8. ข 9. ง 10. ก