The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by สุพิชญา, 2021-11-21 23:09:17

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

เทคโนโลยี

(วทิ ยาการคานวณ)

๖ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี
หน่วยที่ 2

แผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หา

การทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม
การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์
เพอ่ื แก้ปญั หา
การตรวจสอบ
ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

การเขยี นโปรแกรม
ดว้ ย Scratch

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 6

การเขยี นโปรแกรม
เพ่ือแก้ปญั หา

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

การทางานของคอมพิวเตอร์

การทางานของคอมพิวเตอรแ์ บง่ ออกเป็น 3 สว่ น คือ หน่วยรบั เข้า หน่วยประมวลผล และหน่วยสง่ ออก

หนว่ ยรับเข้า หนว่ ยประมวลผล หนว่ ยส่งออก

หนว่ ยรบั เข้า (Input Unit) สาหรับรับข้อมลู เข้าไปประมวลผล แลว้ ส่งผลลพั ธ์ออกมาทางหนว่ ยส่งออก (Output Unit)
โดยการออกแบบขน้ั ตอนการทางานของโปรแกรมจะคล้ายกับการทางานของมนษุ ย์ โดยพจิ ารณาวา่
ปญั หาของเราต้องประมวลผลอยา่ งไร มีข้อมลู นาเข้าเป็นลกั ษณะใด และต้องการขอ้ มูลส่งออกเป็นลกั ษณะใด

นักเรียนอธิบายการทางานของคอมพิวเตอร์

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 คาถามสาคญั

ตวั อยา่ งท่ี 1 การพัฒนาโปรแกรมเมือ่ แก้ปญั หาการคานวณพ้นื ท่ีรปู สามเหลี่ยม โดยให้ผูใ้ ชป้ ้อนขอ้ มูล
ความสงู กับความยาวฐานเข้าไป แล้วใหค้ อมพวิ เตอรค์ านวณพ้นื ที่รปู สามเหลยี่ มออกมา

ในการออกแบบโปรแกรมนน้ั จะตอ้ งรบั ขอ้ มลู ท้งั 2 คา่ คอื ความสูง
และความยาวฐาน มาเก็บในตัวแปรของโปรแกรม และเมือ่ ประมวลผล
แล้วค่าทไ่ี ดจ้ ะมาเก็บในตวั แปรเช่นกนั โดยกาหนดชอื่ ตวั แปรให้กบั
โปรแกรม เชน่

L แทนความยาวฐาน
H แทนความสงู
A แทนพื้นที่

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6

การประมวลผลสามารถเขียนวธิ ีการเปน็ ข้อความหรือผงั งานได้ ดงั น้ี

เรม่ิ ตน้ เริ่มตน้

1. รบั ค่าความยาวฐานมาเกบ็ ใน L

2. รบั คา่ ความสูงมาเกบ็ ใน H รบั คา่ ความยาวฐาน L

3. คานวณพ้ืนทโี่ ดย
1
A= 2 ×L×H รับคา่ ความสงู H

4. แสดงผลพน้ื ท่ี A

จบ A= 1 ×L×H
2

เมื่อพฒั นาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง แสดงผลพนื้ ที่ A
โดยเราสามารถปอ้ นข้อมูลขนาดของรปู สามเหลย่ี มหลาย ๆ ค่า
ใหโ้ ปรแกรมคานวณออกมาได้ จบ

ขัน้ ตอนการทางาน
โปรแกรมคานวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหล่ยี ม

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6

การคานวณพน้ื ทรี่ ปู สามเหลีย่ มหลาย ๆ รปู สามารถเขียนโปรแกรมใหค้ อมพวิ เตอร์ เริ่มตน้
คานวณซา้ ๆ จนกวา่ จะครบจานวนตามทต่ี ้องการได้ เชน่ ใหโ้ ปรแกรมตรวจสอบวา่
มีรูปสามเหล่ียมท่ตี อ้ งการคานวณตอ่ ไปหรือไม่ สามารถเขียนวิธกี ารเป็นข้อความ รบั ค่าความยาวฐาน L
หรือผังงานได้ ดงั น้ี

เริ่มต้น รบั ค่าความสูง H

1. รับค่าความยาวฐานมาเก็บใน L 1
2
2. รับค่าความสงู มาเกบ็ ใน H A= ×L×H

3. คานวณพืน้ ที่โดย
1
A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้ ที่ A

4. แสดงผลพื้นท่ี A จริง

5. ตอ้ งการคานวณต่อไปจริงหรอื ไม่ ทาตอ่

5.1 ถ้าจริงกลับไปทาข้อ 1 ไม่จริง

5.2 ถา้ ไมจ่ ริงทาข้ันตอนต่อไป จบ

จบ

การเขยี นโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์
คานวณพน้ื ท่รี ปู สามเหลี่ยมหลาย ๆ รปู

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6

ตวั อยา่ งที่ 2 การหาผลรวมขอ้ มลู

ถา้ ตอ้ งการรบั ตัวเลข 10 จานวน แลว้ นามารวมกนั การแกป้ ญั หานเี้ ราอาจวเิ คราะหป์ ญั หาและเขยี นอลั กอริทมึ
หรอื ผังงานได้ ดังน้ี
วิเคราะหป์ ญั หา

ตอ้ งการหาค่าผลรวมของตัวเลข 10 จานวน
ขอ้ มลู นาเขา้ จานวนตวั เลข 10 จานวน
การประมวลผล หาผลรวมโดยให้ตวั แปร I แทนการนบั ให้ตวั แปร x แทนคา่ ท่ีรบั เข้ามา

ใหต้ วั แปร sum เกบ็ ค่าผลรวม
ขอ้ มูลส่งออก แสดงคา่ ผลรวมท่ีเก็บในตัวแปร sum

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

วธิ กี ารประมวลผล กาหนดให้ sum มคี ่าเรม่ิ ตน้ เป็น 0 เมอื่ รบั ค่าตัวเลขเขา้ มาจะนาคา่ นั้นมารวมกบั sum

รับขอ้ มูลเข้า ประมวลผล แสดงผลลัพธ์

เริ่มต้น

1. กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum เป็น 0
2. รับคา่ ข้อมูลทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x
3. นาคา่ x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x
4. เพมิ่ คา่ ตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1
5. ตรวจสอบว่า I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่

5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2
5.2 ถา้ จริงทาคาสง่ั ถดั ไป
6. แสดงผลรวม หรือ sum

จบ

การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งั

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6

x - + กิจกรรมท่ี 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ ึม

นักเรยี นเขยี นอัลกอรทิ ึมสาหรับแกป้ ญั หาการสมุ่ ตัวเลข 1-100 จานวน 10 ครงั้ ถ้าได้เลขคู่ ใหแ้ สดงคาวา่ “เลขคู่”
ถ้าได้เลขคใ่ี หแ้ สดงคาว่า “เลขคี่”

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 6

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรเ์ ปน็ การนาคาสงั่ ทคี่ อมพิวเตอรร์ จู้ กั มาเรียงตอ่ กนั ใหเ้ ปน็ โปรแกรมตามทีไ่ ดอ้ อกแบบ
อัลกอรทิ ึมไว้ ปจั จบุ ันมีเครือ่ งมือในการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์อยู่หลายชนดิ เช่น เวบ็ ไซต์ makecode
สามารถเขยี นโปรแกรมโดยการวางบลอ็ กคาส่งั โปรแกรมทอ่ี อกแบบขึ้นสามารถนาไปใชก้ ับบอร์ดสมองกลได้
ใชท้ าโครงงานตา่ ง ๆ ได้ หรือเวบ็ ไซตส์ าหรบั เขียนโปรแกรม เช่น https://code.org โปรแกรม Scratch
หรือการเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาระดบั สงู

นกั เรียนเคยใชเ้ ครื่องมอื ใดในการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 6 คาถามสาคญั

x - + กิจกรรมที่ 2.2 ฝกึ เขยี นโปรแกรม

วตั ถุประสงค์ เขียนโปรแกรมแบบวนซ้าอย่างง่าย
วธิ ีปฏบิ ตั ิ
1. นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ https://makecode.microbit.org
2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6

3. โปรแกรมจะปรากฏดงั ภาพ โดยดา้ นซา้ ยจะแสดงผลการทางาน 4. เลือกกลมุ่ คาส่ังพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะ
สว่ นพืน้ ที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคาส่ัง แสดงคาสง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา ให้นาบลอ็ กคาสงั่
กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคาสั่ง มาวางในบล็อกคาส่งั
ดังภาพ

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

5. นาบล็อกคาสง่ั มาวางต่ออกี 1 บลอ็ ก แล้วแก้ไขตวั เลขให้เป็นเลข 1 ดังภาพ

6. โปรแกรมทอ่ี ย่ใู นบลอ็ กคาส่ัง forever นี้ จะทางานแบบวนซ้าตลอดเวลา โดยโปรแกรมที่เขยี นขึ้นจะใหแ้ สดงตวั เลข 0 และ 1
7. เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั กันไปมา

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 6

8. ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคตู่ ัง้ แต่ 0 ถึง 8 แลว้ สงั เกตการทางาน
9. นักเรียนเปิดเวบ็ ไซต์ https://code.org
10. เลือกหมวดนกั เรียน แลว้ เลือกคอร์ส 3

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

11. เลอื กหวั ขอ้ 8 เรอื่ ง เขาวงกต: เง่ือนไข แลว้ คลกิ เมาส์ 12. ขั้นตอนนี้บทเรียนจะใหค้ ิดอัลกอรทิ มึ เพือ่
เลอื กบทเรยี นลาดบั 1 เขียนโปรแกรมให้ตัวละคร (ซอมบี้) เดนิ ทาง
ไปหาดอกทานตะวัน ใหน้ าบล็อกการทาซา้
และไปขา้ งหนา้ มาวาง ดงั ภาพ

13. ทดลองรนั โปรแกรม

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6

การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมขี ้อผิดพลาดเกดิ ขึ้น ซง่ึ อาจเกดิ จากการเขียนลาดบั ขน้ั ตอนการประมวลผลผดิ
เรียงลาดบั ของคาส่ังผิด เมอ่ื พบว่าผลการทางานของโปรแกรมผิดพลาดหรือเกดิ ข้อสงสัยวา่ โปรแกรมทางาน
ถูกต้องหรือไม่ อาจทาโดยการตรวจสอบผลลพั ธข์ องการทางานทีละขั้นตอน

เมื่อนกั เรยี นทดลองรันโปรแกรมแลว้ ไม่แสดงผลลพั ธ์
ตามท่ตี ้องการ นกั เรยี นจะทาอย่างไร

คาถามสาคญั

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6

ตวั อยา่ ง นกั เรยี นต้องการเขยี นโปรแกรมใหผ้ ้งึ เดินทางไปเก็บน้าหวานและผลติ น้าผงึ้ โดยการทางาน
แบบวนซ้า แต่โปรแกรมทางานผดิ พลาด นกั เรยี นตอ้ งหาขอ้ ผิดพลาดโดยตรวจสอบการทางาน
ทีละคาสั่ง หรอื ตรวจสอบจากอลั กอริทึมทลี ะขนั้ ตอน ดงั น้ี

ถ้าพิจารณาทลี ะคาสั่งทตี่ าแหน่งตา่ ง ๆ จะพบว่า
คาสั่งท่ี 3 ผง้ึ จะหนั ขวา ซึ่งเปน็ การทางานท่ีผดิ พลาด
จึงตอ้ งแก้ไขเป็นหนั ซ้าย และคาสั่งที่ 6 ผึง้ จะหันซา้ ย
ใหแ้ ก้เปน็ หนั ขวา จะทาให้การเดินทางของผ้ึงถูกต้อง

การแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเป็นทกั ษะทตี่ อ้ งฝึกฝน
ถ้าเราแก้ปัญหาของผูอ้ น่ื หรือฝกึ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด
จากโปรแกรมของผูอ้ ่ืนจะช่วยพฒั นาทกั ษะการหาสาเหตุ
ของปญั หาได้ดยี ิ่งข้นึ

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6

x - + กิจกรรมที่ 2.3 ฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

วัตถปุ ระสงค์ ฝกึ หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมแล้วแกไ้ ขใหถ้ ูกตอ้ ง

วธิ ปี ฏิบัติ นกั เรยี นฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม โดยปฏิบัติตามข้นั ตอน ดังน้ี

1. เข้าสเู่ ว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรยี น และคอร์ส 3
2. โปรแกรมจะแสดงบทเรียนตา่ ง ๆ ออกมา ให้เลือกบทเรียนท่ี 14 เรอ่ื ง ผึ้ง: การดบี ๊กั

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 6

3. โปรแกรมจะแสดงโจทย์ โดยผง้ึ ตอ้ งเดินทางไปเก็บน้าหวาน 4. สามารถตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
และผลติ น้าผึ้งในตาแหนง่ ทก่ี าหนด แต่โปรแกรมเขียนไว้
ผดิ พลาด ดงั ภาพ ทีละคาส่งั โดยคลกิ เมาส์ท่ี ทลี ะคาสง่ั ดงั ภาพ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6 5. จะพบว่าคาส่งั สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปลย่ี นบล็อกคาส่งั
เป็น จงึ ทาให้โปรแกรมทางานถกู ต้อง

6. ทดลองฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม แลว้ แกไ้ ขให้ถกู ตอ้ ง
จนจบบทเรียน

5. จะพบวา่ คาสงั่ สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปล่ยี นบลอ็ กคาส่ัง เปน็ จงึ ทาใหโ้ ปรแกรมทางานถกู ตอ้ ง
ดังภาพ

6. ทดลองฝึกหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม แลว้ แก้ไขให้ถกู ต้องจนจบบทเรียน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6

การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch

โปรแกรมสแครช (Scratch) สามารถนามาฝึกเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยการออกแบบอัลกอรทิ ึมแล้วนาบลอ็ กคาสัง่
ทเี่ ก่ยี วข้องมาวางเพือ่ ใหโ้ ปรแกรมทางาน สามารถสร้างโปรแกรมแอนิเมชนั และเขียนโปรแกรมคานวณได้ นอกจากนี้
ยังสามารถนามาทาโครงงานเกมคอมพวิ เตอรไ์ ด้อีกด้วย

นกั เรียนสามารถนาการเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch มาประยุกตใ์ ช้กบั การเรียนไดอ้ ย่างไร

โปรแกรม Scratch ทใี่ ช้ฝึกเขียนโปรแกรมตอ่ ไปนี้
เปน็ เวอรช์ ัน่ Scratch 3.0 สามารถเขยี นโปรแกรม
บนเวบ็ ไซตใ์ นรปู แบบออนไลน์ หรือสามารถดาวน์โหลด
โปรแกรมมาติดต้งั บนคอมพิวเตอร์ และยงั รองรบั
micro: bit ไดอ้ ีกดว้ ย

คาถามสาคัญ

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6

x - + กจิ กรรมท่ี 2.4 เขียนโปรแกรมโตต้ อบ

วัตถุประสงค์ เขยี นโปรแกรมใหม้ ีการโตต้ อบกับผใู้ ชอ้ ย่างงา่ ย

วิธีปฏิบัติ นกั เรียนเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายใหต้ ัวละครแสดงข้อมูลและรบั ขอ้ มลู เขา้ ไปทางคยี ์บอรด์ อยา่ งงา่ ย
โดยปฏิบตั ิตามขั้นตอน ดงั นี้

1. เปดิ โปรแกรม Scratch โดยเขา้ ไปทเ่ี วบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu จะปรากฏหน้าโปรแกรม แล้วคลิกเมาส์
เลอื ก เมอื่ เขา้ ส่กู ารเรม่ิ เขยี นโปรแกรมจะพบหน้าโปรแกรม ดงั ภาพ

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6

2. เปลี่ยนภาษา โดยคลกิ เมาส์ที่ แลว้ เลอื กภาษาไทย จากนั้นปดิ คาแนะนาและเริ่มเข้าส่กู ารเขียนโปรแกรม

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6

จะปรากฏหน้าโปรแกรม Scratch ดังภาพ

ในโปรแกรมจะเหน็ กล่มุ คาส่ังอยซู่ า้ ยมอื สดุ เมอ่ื เลอื ก
กลมุ่ คาสัง่ จะพบคาส่งั ยอ่ ย ๆ พื้นทีต่ รงกลางเปน็ พ้นื ท่ี
สาหรบั เขยี นโปรแกรม ส่วนด้านขวาเปน็ พ้ืนที่
แสดงผลการทางาน สาหรับตัวละครท่ีใช้ในโปรแกรม
จะถกู กาหนดเป็นภาพการ์ตูนแมว

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6

4. เลือกกลุม่ คาสงั่ แล้วนาบลอ็ กคาสง่ั มาวาง
5. เลือกกลุ่มคาส่ัง แล้วนาบล็อกคาส่งั
มาวาง ดังภาพ

เม่อื โปรแกรมทางานมาถึงคาส่งั น้ี จะแสดงคาถามแล้วรอการปอ้ นขอ้ มูลทางคียบ์ อรด์ ขอ้ มูลท่ปี ้อนเขา้ ไปน้นั
จะเกบ็ อย่ใู นบล็อกคาสงั่

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6

6. เลอื กกล่มุ คาสั่ง แล้วนาบลอ็ กคาส่ัง มาวาง โดยเปล่ยี นขอ้ ความที่ตอ้ งการพูดเปน็

“สวสั ดีครับคณุ ” แลว้ นาบล็อกคาสั่ง มาวาง ดังภาพ

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6

7. นาบลอ็ กคาส่ัง มาใสใ่ นบลอ็ กคาส่งั จะได้โปรแกรมท่ีสมบรู ณ์ ดังภาพ

8. ทดลองรันโปรแกรมโดยโปรแกรมจะถามชอื่ แลว้ พมิ พช์ ่ือของนักเรียนเขา้ ไปและสงั เกตคาตอบ
9. ปรับปรงุ โปรแกรมโดยใหโ้ ปรแกรมถามชือ่ แลว้ ถามนามสกลุ จากนน้ั ให้แสดงข้อมลู ทัง้ หมดออกมา

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6

ตวั แปรและตวั ดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์

การประมวลผลของคอมพวิ เตอรจ์ ะตอ้ งใชห้ นว่ ยความจาในการเกบ็ ขอ้ มลู เชน่ การเขยี นโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตรถ์ า้
ตอ้ งการรบั ขอ้ มูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลทีป่ ้อนเข้าไปแต่ละคา่ จะเก็บไว้ในหน่วยความจา การแทนตาแหนง่ ของหน่วยความจา
แต่ละตาแหน่งจะใชต้ วั แปรเพือ่ ใหส้ ะดวกในการอา้ งองิ

การเขียนโปรแกรมดว้ ยโปรแกรม Scratch สามารถ
ประกาศตัวแปรไดโ้ ดยเลอื กกลุ่มคาส่งั แลว้ คลกิ เมาส์
เลือก จากน้นั จะแสดงหน้าโปรแกรม ให้สร้าง
ชอื่ ตัวแปร ถา้ ประกาศตัวแปรชือ่ x สามารถพิมพ์เขา้ ไปได้
แล้วคลิกเมาส์ ดงั ภาพ

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 6

โปรแกรม Scratch สามารถเขียนใหค้ านวณคา่ ทางคณิตศาสตร์และเปรยี บเทยี บคา่ ของข้อมลู ได้ โดยเลอื กกลุ่มคาส่งั ตวั ดาเนนิ การ
ซง่ึ มบี ล็อกคาสัง่ ต่าง ๆ ดงั นี้

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 6

การเขยี นโปรแกรมโดยท่ัวไปจะตอ้ งนาตัวดาเนินการมาใช้รว่ มกบั คาส่งั อ่นื ๆ โดยผลลัพธ์จากการดาเนนิ การจะถกู นามาใชง้ านตอ่ ไป
เช่น การแสดงผลลัพธ์การคดิ ของตัวละครโดยให้นา 3 มาบวกกับ 2 เขยี นโปรแกรมได้ ดงั น้ี

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6

การสมุ่ ตัวเลข สามารถทาไดโ้ ดยใช้คาสั่งเลือกส่มุ และกาหนดช่วงตวั เลขของการสุ่ม เชน่ การสุ่มตวั เลข 1 ถงึ 10 เขียนโปรแกรมได้ ดงั น้ี

การนาข้อความ 2 ขอ้ ความมาตอ่ กนั ทาไดโ้ ดยนาบล็อกคาสงั่ มาใช้งาน เขยี นโปรแกรมได้ ดงั น้ี

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 6

การดาเนนิ การทางลอจกิ จะใช้ตัวดาเนินการบูลนี (Boolean expressions) ผลลพั ธท์ ไ่ี ดจ้ ะเปน็ จริง หรือ เท็จ
เชน่ การนาค่าของตวั แปรมาเปรยี บเทยี บวา่ มีคา่ เท่ากับ มากกวา่ หรอื น้อยกว่าค่าทก่ี าหนดหรอื ไม่ เขยี นโปรแกรมได้ ดังน้ี

การกาหนดค่าใหต้ วั แปร age ในโปรแกรม Scratch

การเปรยี บเทียบตวั แปร age กบั ขอ้ มลู ในโปรแกรม Scratch

เมื่อกาหนดคา่ ใหก้ ับตวั แปร age แลว้ สามารถนามาเปรียบเทยี บกับตวั แปร หรือคา่ ข้อมูลได้ทันที

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 6

การเขยี นโปรแกรมคานวณพ้นื ทรี่ ูปสามเหลย่ี ม

เม่อื ปอ้ นค่าความยาวฐานและความสูงของรูปสามเหลย่ี ม คา่ ทีป่ ้อนเขา้ ไปจะเกบ็ ไว้ในตัวแปรแล้วนามาประมวลผล คา่ ทไี่ ดจ้ ากการ
ประมวลผลจะเกบ็ ไว้ในตวั แปรเพ่อื นามาแสดงผลทางจอภาพ สามารถเขียนโปรแกรมตามอัลกอริทมึ หรอื ผงั งาน ดงั นี้

โดยเขยี นอลั กอริทมึ และโปรแกรมได้ ดังน้ี

กาหนดให้
L สาหรับเกบ็ ค่าความยาวฐานของรปู สามเหลี่ยม
H สาหรบั เก็บคา่ ความสูงของรูปสามเหลี่ยม
A สาหรบั เกบ็ พ้นื ท่จี ากการคานวณ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 6

ทดลองรันโปรแกรมโดยปอ้ นค่าความยาวฐานเปน็ 3 และปอ้ นค่าความสงู เป็น 3 จะพบวา่ โปรแกรมคานวณหาพื้นท่ไี ด้เป็น 4.5 ดงั ภาพ

การทดลองรนั โปรแกรมคานวณพื้นทร่ี ูปสามเหลีย่ ม

การทางานแบบวนซา้ มกั จะนาตัวแปรมาใชด้ ้วย เช่น การนบั คา่ 1 ถงึ 10 จะประกาศตัวแปรสาหรับเก็บคา่ การนบั เมือ่ โปรแกรมนบั
มาถงึ ค่าทตี่ อ้ งการจงึ ออกจากการนับหรือออกจากการทาซ้าน่ันเอง

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

การเขยี นโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10

การนับเลข 1 ถงึ 10 จะเร่มิ นับท่เี ลข 1 จากน้นั จะเพมิ่ คา่ ในการนับคร้ังละ 1 ค่าไปเร่อื ย ๆ แบบวนซา้ ถ้าคา่ ท่เี พม่ิ เขา้ มาแลว้ ทาให้
คา่ นน้ั เกิน 10 จริง ให้หยุดนับ การนบั ลักษณะนสี้ ามารถเขยี นอลั กอริทมึ และโปรแกรมได้ ดงั นี้

เรมิ่ ต้น โปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10
1. ให้ x เป็นตวั นบั และให้ค่าเรม่ิ ต้นเปน็ 1 ดว้ ย Scratch
2. แสดงการนบั ค่า x
3. เพ่มิ ค่า x ขนึ้ 1 ค่า (x=x+1)
4. ตรวจสอบค่า x เกนิ 10 จรงิ หรอื ไม่
4.1 ถา้ ไมจ่ รงิ กลับไปทาขอ้ 2
4.2 ถ้าจรงิ ทาคาสั่งตอ่ ไป

จบ

ขั้นตอนการนบั เลข 1 ถงึ 10

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6

การเขยี นโปรแกรมหาผลรวมตวั เลข โดยเขียนอลั กอรทิ ึมและโปรแกรมได้ ดังน้ี

การหาค่าผลรวมของตัวเลขทีป่ อ้ นเข้าไปทางคยี ์บอรด์ เป็นการเขียนโปรแกรม
แบบวนซ้า จากอัลกอริทึมจะพบวา่ ถ้าต้องการหาค่าผลรวมตัวเลข 10 จานวน
จะตอ้ งวนซ้า 10 ครั้ง โดยมตี ัวแปรสาหรบั นับการวนซ้า แต่สาหรับการเขยี น
โปรแกรมด้วย Scratch มีคาสั่งวนซ้าที่กาหนดจานวนครง้ั ของการวนซา้ ได้
จงึ สามารถนามาใช้สาหรบั ทาซ้าตามจานวนคร้ังทกี่ าหนดได้ทันที
ดงั น้ัน โปรแกรมจึงประกาศตวั แปรเพยี ง 2 ตัว คือ

x สาหรบั เกบ็ ค่าตัวเลขทป่ี ้อนเขา้ ไป
sum สาหรับเกบ็ คา่ ผลรวมของตัวเลข

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

ทดลองรนั โปรแกรมและปอ้ นคา่ ตวั เลข 1 ถึง 10 จะได้ผลรวมเปน็ 55 ดังภาพ

การทดลองรนั โปรแกรมหาผลรวมตวั เลข

ถ้าต้องการเขียนโปรแกรม ให้หาผลรวมของตัวเลข
ท่ปี ้อนเข้าไปตามจานวนคร้ังที่กาหนด
จะเขยี นอลั กอริทมึ และโปรแกรมไดอ้ ยา่ งไร

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 6 คาถามสาคัญ

การหาตวั คณู รว่ มน้อย

ตัวคณู รว่ มนอ้ ย หรือ ค.ร.น ของตัวเลขเป็นเลขจานวนเต็มทนี่ ้อยทส่ี ดุ ทตี่ ัวเลขทง้ั หมดสามารถหารไดล้ งตัว วิธกี ารหาตัวคูณร่วมนอ้ ย
ทาได้หลายวิธี เช่น

การแยกตัวประกอบ การใชว้ ธิ กี ารหาร

ถา้ มตี ัวเลข 2 จานวน คือ 6 กับ 8 การหา ค.ร.น ดว้ ยการ ถา้ มตี วั เลข 2 จานวน คอื 12 กบั 36 การหา ค.ร.น
แยกตวั ประกอบทาได้ ดังนี้ ดว้ ยวธิ กี ารหารทาไดด้ ังน้ี

นาตัวเลขทเี่ หมือนกันออกมา แล้วคณู กับตัวเลขท่ีเหลือ นาตัวหารและเศษมาคูณกนั จะได้
ของจานวนเต็มท้ังสองค่า ดงั นัน้ จะไดต้ วั ประกอบ 2 x 2 x 3 x 1 x 3 = 36
ของ 6 กบั 8 คอื 2 x 3 x 2 x 2 = 24

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6

สาหรบั การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรน์ นั้ การหาคา่ ตัวเลขทหี่ ารจานวนเต็ม
ทัง้ สองค่าไดล้ งตัวอาจใชว้ ธิ ีการวนซา้ ไปเร่ือย ๆ แล้วเพิม่ คา่ ตวั หารขึน้ จนพบคา่ ที่
หารแล้วเหลอื เศษเป็นศูนย์หรือหารไดล้ งตัว โดยเขียนอัลกอรทิ ึมและโปรแกรมได้
ดงั ภาพ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6

ทดลองรนั โปรแกรมโดยป้อนค่าแรกเป็น 5 และปอ้ นค่าท่ีสองเปน็ 3 ค่าตวั คณู รว่ มน้อย หรอื ค.ร.น. ทไี่ ด้ คอื 15

การทดลองรันโปรแกรมคูณร่วมนอ้ ย หรือ ค.ร.น.
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 6

การเขยี นโปรแกรมตัวละครเปลย่ี นท่าทาง

ตวั ละครหรอื สไปรตข์ องโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพไดโ้ ดยใช้การเปลย่ี นคอสตูมหรอื ลักษณะของตวั ละคร
สาหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขนึ้ มาเองหรือนารูปแบบทมี่ ีอยู่แลว้ มาใชไ้ ด้
1. เปิดโปรแกรม Scratch แล้วคลิกเมาส์

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

2. โปรแกรมจะแสดงตัวละครทัง้ หมด ให้ทดลองคลิกเมาสเ์ ลือกตัวละคร ชื่อ Andie ดงั ภาพ

การเลือกตัวละคร Andie ในโปรแกรม Scratch
เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6

3. เมือ่ เลอื กตวั ละครแล้ว ตัวละครท่ีเลอื กจะแสดงบนเวที 4. คลิกเมาส์ที่ จะพบรปู แบบของตวั ละคร
เราสามารถลบตวั ละครท่ีไม่ต้องการออกไปไดด้ ว้ ยคาสั่ง 4 รูปแบบ ดงั ภาพ
ดังภาพ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6

5. เขยี นโปรแกรมให้เปลี่ยนรูปร่างตวั ละครโดยการสมุ่ ดังอลั กอริทมึ ตอ่ ไปน้ี แล้วเขียนโปรแกรม โดยการนาบลอ็ กคาส่งั
มาวางในคาสง่ั วนซ้าตลอด ซึง่ จะวนซา้ ไปตลอดไม่มที ่ีสนิ้ สดุ ดงั ภาพ

ขนั้ ตอนการเปลยี่ นรูปร่างตวั ละคร
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6

6. เปล่ียนรปู แบบคอสตูมด้วยการสมุ่ โดยนาบลอ็ กคาสงั่ มาวางในบลอ็ กคาส่ังดังภาพ

จากนั้นนาบลอ็ กคาส่ัง มาวางเพื่อหน่วงเวลาให้ชา้ ลง

7. เมอื่ ทดลองใหโ้ ปรแกรมทางานจะพบรปู ร่างตัวละครเปล่ียนไปมา
8. หยดุ โปรแกรมโดยคลิกที่

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6 ผลการทดลองรันโปรแกรมเปลย่ี นรูปร่างตวั ละครในโปรแกรม Scratch

การเขียนโปรแกรมเคลื่อนทแ่ี บบมเี ง่ือนไข

กิจกรรมน้จี ะเขียนโปรแกรมแบบวนซา้ ตลอด แล้วใช้ตวั แปรในการเปลย่ี นจานวนขนั้ โดยมกี ารตรวจสอบเงือ่ นไข ถา้ ชนขอบของเวที
ให้ตัวละครสะทอ้ นกลบั แลว้ เดนิ หน้าต่อ โดยทาซา้ ไปเรือ่ ย ๆ
1. ประกาศตวั แปรชื่อ step แลว้ กาหนดจานวนก้าวของการเคลอ่ื นทีเ่ ป็น 10 ทดลองเขยี นโปรแกรม ดงั ภาพ

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6

2. ทดลองให้ตัวแปร step มคี า่ เปล่ยี นไป โดยการวนซา้ แตล่ ะคร้งั จะเพ่มิ ขึ้น 1 คา่ ดังภาพ

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

การพฒั นาโปรแกรม

เกมการพฒั นา เกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพหรอื สุม่ ตวั ละครต่าง ๆ แล้วนามา
แสดงเป็นแอนิเมชนั ตัวอยา่ งของการทาแอนเิ มชนั เช่น
การพฒั นาเกมคอมพิวเตอรน์ ับวา่ การแสดงตวั ละครแล้วเปลย่ี นภาพของตัวละครเปน็ รปู รา่ งตา่ ง ๆ
เปน็ งานที่ตอ้ งใช้ความร้หู ลากหลายด้าน
เช่น การออกแบบเกม การออกแบบ
เนอ้ื เร่ือง การเขยี นโปรแกรมสุม่ ตัวเลข
และการทาตามเงอื่ นไขต่าง ๆ

ถา้ นกั เรยี นสามารถสรา้ งเกมคอมพวิ เตอรไ์ ด้ คาถามสาคญั
นักเรยี นจะสรา้ งเกมอะไร เพราะเหตใุ ดจึงสร้างเกมนัน้

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6

x - + กิจกรรมที่ 2.5 เกมทายตัวเลข

เกมทายตัวเลขจะเปน็ การรบั ตวั เลขท่ีผ้เู ลน่ ป้อนเขา้ ไป แล้วเปรยี บเทียบกบั ตัวเลขท่ีคอมพิวเตอรส์ มุ่ ถา้ คา่ ตรงกันแสดงว่าทายไดถ้ กู ตอ้ ง
นกั เรยี นสามารถออกแบบเกมง่าย ๆ ไดต้ ามขน้ั ตอนตอ่ ไปนี้
1. สรา้ งตวั ละครเปน็ ตัวเลขข้นึ มาตั้งแต่ 1 ถึง 5 โดยคลิกเมาสเ์ ลือกท่ี โปรแกรมจะแสดงหนา้ โปรแกรมสาหรับวาดภาพ

ใหเ้ ลอื กทีพ่ ิมพ์ แล้วพมิ พ์ตัวเลข 1 ลงไป

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6


Click to View FlipBook Version