The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หน่วยที่1_การออกแบบและ การเขียนอัลกอริทึม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by สุพิชญา, 2023-09-16 16:02:01

หน่วยที่1_การออกแบบและ การเขียนอัลกอริทึม

หน่วยที่1_การออกแบบและ การเขียนอัลกอริทึม

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 วิทยาการค านวณ Slide PowerPoint_สื่อประกอบการสอน หน่วยการเรียนรู้ที่ การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม • ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการท างานที่พบในชีวิตจริง • ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ 1 ตัวชี้วัด


หน่วยการเรียนรู้ที่ ตัวชี้วัด การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม • ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการท างานที่พบในชีวิตจริง • ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ 1


แนวคิดเชิงนามธรรม แนวคิดเชิงนามธรรม (abstraction) : เป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหาซึ่งเป็นองค์ประกอบของแนวคิดเชิงค านวณ โดยมีแนวคิดในการแก้ไขปัญหา พิจารณาเฉพาะส่วนที่เป็นสาระส าคัญ โดยแยกส่วนที่ไม่ใช่สาระส าคัญออกไป ส่วนที่เป็นสาระส าคัญ อย่างเป็นระบบ เพื่อย่อยสถานการณ์และสามารถก าหนดขั้นตอนการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจน


ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หากต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของสี่เหลี่ยมมุมฉาก สามารถกระท าได้ โดยพิจารณาเฉพาะสาระส าคัญ และจุดร่วมของสี่เหลี่ยมของมุมฉาก สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมผืนผ้า • ประกอบด้วยด้าน 4 ด้าน • ทุกมุมเป็นมุมฉาก • ประกอบด้วยด้าน 4 ด้าน • ทุกมุมเป็นมุมฉาก จากข้อมูลข้างต้น เมื่อไม่พิจารณาสิ่งที่ไม่จ าเป็น เช่น ความยาวของแต่ละด้าน เป็นต้น ดังนั้น แนวคิดเชิงนามธรรมของสี่เหลี่ยมมุมฉาก คือ สี่เหลี่ยมใดๆ ที่ประกอบด้วยด้าน 4 ด้าน และทุกมุมของสี่เหลี่ยมเป็นมุมฉาก


ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ เมื่อแสงอาทิตย์ส่องมายังพื้นโลก จะท าให้น้ าจากแหล่งต่างๆ ระเหยกลายเป็นไอลอยตัวสูงขึ้นสู่บรรยากาศและควบแน่นกลายเป็นหยดน้ าขนาดเล็กลอยอยู่ในอากาศในรูปของเมฆ ถ้าหยดน้ ามีขนาดใหญ่จนอากาศรับน้ าหนักไม่ได้ ก็จะตกลงมาเป็นฝนและถูกกักเก็บไว้ตามแหล่งน้ าต่างๆ เมื่อต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรน้ าจากข้อมูลข้างต้น โดยพิจารณาเฉพาะสาระส าคัญจะได้องค์ประกอบส าคัญ ดังนี้ หยาดน้ าฟ้า ไอน้ าบางส่วนจะควบแน่นกลายเป็นหยดน้ า ลอยอยู่ในอากาศในรูปของเมฆ และตกลงมาเป็นฝน น้ าซึมผ่านพื้นผิวดินไหลลงสู่ชั้นใต้ดิน และไหลไปรวมกันในแหล่งน้ า และเกิดการหมุนเวียนเป็นวัฏจักรน้ า การซึม น้ าจากแหล่งต่างๆ ระเหยกลายเป็นไอน้ าลอยตัวสูงขึ้น การระเหยเป็นไอ


อัลกอริทึมเบื้องต้น อัลกอริทึม (algorithm) : ระเบียบวิธีหรือขั้นตอนวิธีที่ด าเนินการได้ด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในการแก้ไขปัญหา โดยเป็นกระบวนการแก้ไขปัญหาที่สามารถอธิบายเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน ซึ่งสามารถแบ่งได้ 3 รูปแบบ ดังนี้ รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม การเขียนอัลกอริทึม ด้วยภาษาธรรมชาติ (Natural Language) การเขียนอัลกอริทึม ด้วยรหัสจ าลอง (Pseudo Code) การเขียนอัลกอริทึม ด้วยผังงาน (Flowchart)


การเขียนอัลกอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ การบรรยายขั้นตอนการท างานของอัลกอริทึมใดๆ โดยใช้ภาษามนุษย์เพื่ออธิบายถึงล าดับขั้นตอนการท างาน ตามล าดับการท างานก่อนหลัง ตัวอย่าง การอธิบายการการค านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม และแสดงผลลัพธ์การค านวณ ด้วยการใช้ภาษาธรรมชาติ สูตรการค านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกว้าง x ความยาว เริ่มต้นการท างาน น าเข้าข้อมูล ความกว้างของสี่เหลี่ยม น าเข้าข้อมูล ความยาวของสี่เหลี่ยม ค านวณพื้นที่สี่เหลี่ยม ความกว้าง x ความยาว จบการท างาน แสดงผลพื้นที่สี่เหลี่ยม


การเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสจ าลอง เป็นค าสั่งที่จ าลองความคิดเป็นล าดับขั้นตอนโดยใช้สัญลักษณ์เป็นประโยคภาษาอังกฤษ ตัวอย่างประโยคภาษาอังกฤษเขียนจ าลองค าสั่ง เช่น ตัวอย่าง การอธิบายการการค านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม และแสดงผลลัพธ์การค านวณ ด้วยการใช้รหัสจ าลอง สูตรการค านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกว้าง x ความยาว COMPLETE area = width x length START INPUT width INPUT length OUTPUT area STOP เริ่มต้น การท างาน น าเข้าข้อมูล ความกว้างของสี่เหลี่ยม น าเข้าข้อมูล ความยาวของสี่เหลี่ยม ค านวณพื้นที่สี่เหลี่ยม ความกว้าง x ความยาว แสดงผล พื้นที่สี่เหลี่ยม จบการท างาน Input a number : ใส่ข้อมูลน าเข้าเป็นค่าตัวเลข Find the sum of the number : ค านวณรวมค่าตัวเลขที่น าเข้า รหัสจ าลอง ภาษาธรรมชาติ


การเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน หลักการเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงานจะอ้างอิงจากกระบวนการทางคอมพิวเตอร์3 กระบวนการ ได้แก่ การประมวลผล (process) การรับข้อมูล (input) การแสดงผลลัพธ์ (output)


โดยการการเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน จะนิยมใช้สัญลักษณ์ในการเขียนผังงาน ซึ่งแต่ละสัญลักษณ์จะมีความหมายดังนี้ เริ่มต้น/สิ้นสุดการท างาน รับข้อมูล/ แสดงผลโดยไม่ก าหนดอุปกรณ์ รับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ ทางเลือก เงื่อนไข แสดงผลทาง เครื่องพิมพ์ ภาพสัญลักษณ์ ความหมาย แสดงผลทางหน้าจอ การก าหนดค่า หรือการประมวลผล predefined process หรือโปรแกรมย่อย ทิศทางการท างาน ภาพสัญลักษณ์ ความหมาย


Click to View FlipBook Version