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Published by teloj34290, 2020-04-10 18:32:15

RPG - Infinity - Guia de inicio

RPG - Infinity - Guia de inicio

CRÉDITOS

DESARROLLO DE DISEÑO DE JUEGO DISEÑO DEL SISTEMA
LA LÍNEA INFINITY Benn Graybeaton, Nathan Dowdell, 2D20 ORIGINAL
Mark Redacted, Justin Alexander, Jay Little
Justin Alexander
Marc Langworthy

REDACCIÓN
Justin Alexander, John Kennedy, Jonathan «Killstring» Herzberger, Thomas McGrenery

EXPEDIENTE CIRCULAR
Nick Bate

DIRECCIÓN ARTÍSTICA DIRECCIÓN ARTÍSTICA ILUSTRACIÓN DE PORTADA
James Sheahan AUXILIAR Pierre Droal
Mischa Thomas

ILUSTRACIONES INTERIORES
Bagus Hutomo, Aituar Manas, Vincent Laïk, Linggar Bramanty, Vladimir, Ho Seng Hui,

Chester Ocampo, Fransisco Rico, Admira Wihaja, Qi Wu

CARTOGRAFÍA LOGO DE INFINITY RPG EDICIÓN PRINCIPAL
Jose Esteras «Gigio» Michal E. Cross Brian Casey, Colleen Riley

MAQUETACIÓN CORRECCIÓN EDICIÓN AUXILIAR
Thomas Shook, Gary Harrod, Jason MacDougall, Josh O’Connor, Jeremy Breckbill, Kyle Randolph,
Michal E. Cross, Chris Webb
Joel Purton, Colleen Riley, Marc Langworthy
Bill Heron, Aric Weider

APROBACIÓN DE CORVUS BELLI
Gutier Lusquiños Rodríguez, Alberto Abal, Carlos Torres, y Carlos Llauger «Bostria»

PRODUCCIÓN ADMINISTRACIÓN DE ATENCIÓN A LA ASISTENTE DE
Chris Birch LA PRODUCCIÓN COMUNIDAD EDICIÓN
Garry Harper Lloyd Gyan Salwa Azar

AGRADECIMIENTOS PRUEBAS DE JUEGO
Gracias a los cientos de jugadores de la comunidad de Infinity Meredith Larson, Allen Voigt, Colleen Riley, Jacqueline Leach,
que han probado el juego y a los mecenas de la campaña de Seth Gupton, Chris Malone, Preeti Gupton, Sarah Holmberg
Kickstarter de Infinity RPG de 2015, ¡vosotros sabéis quiénes
PUBLICACIÓN ORIGINAL
sois! Un enorme «gracias» a Corvus Belli: Fernando, Alberto, Modiphius Entertainment Ltd.
Gutier, Carlos y Bostria por dejarnos jugar en vuestro mundo 2nd Floor, 39 Harwood Road,
Fulham, London, SW6 4QP
y a Iván por traducir el infinito conocimiento secreto. United Kingdom
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
¡Gracias a Corvus Belli (Alberto, Gutier, Carlos y
Fernando) por dejarnos jugar en vuestro mundo!

EDICIÓN EN ESPAÑOL
Traducción: Rocío Morón
Corrección: Luis Fernández

Maquetación: Gisselle Anderson

Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña 32, local. 28047 Madrid Los logos del sistema 2d20 y Modiphius son propiedad protegida por
ISBN: 978-84-17775-37-7 Depósito legal: M-23085-2019 el copyright de Modiphius Entertainment Ltd 2017. Todo el texto del
Ilustraciones y línea argumental © Corvus Belli S.L.L. 2017 sistema 2d20 es propiedad protegida por el copyright de Modiphius
Infinity © Corvus Belli S.L.L. 2017 Entertainment Ltd. El uso del material protegido por copyright sin
© 2019 Nosolorol Ediciones por la edición en español autorización expresa de los titulares es ilegal. Los nombres de marcas
registradas se han utilizado de forma ficticia, sin que se pretenda
incurrir en violación alguna de estos derechos.

Esto es una obra de ficción. Cualquier parecido con personas y sucesos
reales, pasados o presentes, es pura coincidencia no premeditada,
excepto en el caso de las personas y sucesos descritas en un contexto
histórico.

EL JUEGO DE ROL

INTRODUCCIÓN

BIENVENIDOS A INFINITY

Infinity es ciencia ficción épica. La Segunda Gran nubes sociales emitidas por cada individuo, compues- INFINITY: ROL
Carrera Espacial llevó a la humanidad hasta las tas por etiquetas-meme y claves de pátina, permiten la Y WARGAME
estrellas. Abandonamos el seno de nuestro mundo interacción física y digital entre personas, habitaciones,
natal y nos esparcimos por toda la galaxia, hasta casi edificios, calles e incluso comunidades enteras. El juego de rol de Infinity está
caernos por el borde. Tras las Guerras Neocoloniales, la basado en el popularísimo
sociedad se ha fracturado en poderosas facciones que Infinity es una aventura en las fronteras del espacio. wargame de Corvus Belli, en el
comparten una tensa tregua. Pero bajo la superficie Guerreros alienígenas que persiguen la victoria en que miniaturas futuristas simulan
de la delicada paz que han forjado bulle un torbellino mundos rotos, piratas espaciales que navegan entre escaramuzas de ciencia ficción
de operaciones encubiertas que no dejan de poner a los fragmentos de los planetoides del Borde de la en los frentes alienígenas de
prueba las relaciones interestelares. En ese maremág- Humanidad, científicos aventureros que exploran los Paradiso y en los conflictos
num se mezclan operaciones militares en conflictos océanos de Varuna, misteriosos hassassins que danzan internos de la Esfera Humana.
relámpago, dronbots remotos que pasan zumbando entre las arenas de los desiertos de Bourak, corres- Existen cientos de espectaculares
entre supersoldados modificados genéticamente, ponsales de guerra que esquivan los disparos de los miniaturas que te permiten
hackers que bailan entre el invisible maelstrom táctico campos de batalla escondidos en el corazón de la selva comandar escuadrones de
de los infernales sistemas cibernéticos militares y y cazarrecompensas que persiguen a inteligencias soldados, robots, TAG, hackers y
descomunales TAG, plataformas armamentísticas que artificiales fugitivas por los sombríos corredores de las criaturas alienígenas.
se alzan como titanes sobre soldados de infantería naves nodrizas Nómadas.
acorazados con exoesqueletos de uso militar. Sin embargo, antes del wargame
Infinity es el destino de la humanidad. Nuestros hubo un juego de rol. El universo
Infinity es un país de las maravillas tecnológico. La cuerpos atraviesan el umbral del transhumanismo de Infinity se creó originalmente
revolución cuantrónica remodeló una sociedad que mediante la bioingeniería y la cibertecnología y como una ambientación casera
ya dependía fuertemente de su electrónica. Ahora la nuestras memorias se graban en Petacas cuantrónicas para la campaña de rol de space
humanidad vive en una auténtica simbiosis entre crea- y se instalan en cuerpos artificiales Lhost. La creación opera de Alberto, Carlos, Fernando
ción y creador. La domótica ubicua ha automatizado de ALEPH, la primera Inteligencia Artificial auténtica y Gutier. Sus épicas aventuras por
prácticamente todos los aspectos de la vida moderna; creada por el ser humano, es un enigma que promete la Esfera Humana evolucionaron
los comlogs implantados en el antebrazo proporcionan ser la gran esperanza de la humanidad, su mayor crisis hasta convertirse en el lejano
conexión con los holoproyectores cercanos, las redes existencial (o ambas cosas). Y desde más allá de las futuro que constituiría la
locales y la esfera de datos interestelar Maya; las tec- fronteras de nuestro espacio llega la invasión aliení- ambientación del wargame.
nologías de realidad aumentada hacen que el mundo gena del Ejército Combinado, que amenaza con destruir
físico ya no sea el límite de la experiencia humana y las todo lo que hemos construido. Así que ahora hemos cerrado el
círculo. El juego de rol de Infinity
es tu oportunidad de salir del
campo de batalla y seguir los
pasos de sus creadores para
explorar todos los secretos de
este mundo desde perspectivas
nunca antes vistas.

Bienvenidos a Infinity 1

LA ESFERA HUMANA: factorías y granjas marinas en las que trabajan numero-
ANÁLISIS DE SITUACIÓN sos ilotas. Sin embargo, el tranquilo encanto del planeta
se ve perturbado esporádicamente por la violencia de
Los científicos descubrieron el primer agujero de un grupo de insurgentes ilotas, los Libertos.
gusano viable orbitando alrededor de Saturno a prin-
cipios del siglo xxi. Diez años más tarde, las hermanas SHENTANG Y YUTANG
Sorel desentrañaron sus secretos y abrieron la Puerta
a las Estrellas. Dos planetas atrapados por sus fuerzas de marea
mutuas dentro de la zona habitable de su estrella, los
Por desgracia, el primer intento de colonizar un mundo primeros en ser descubiertos y reclamados por Yu
alienígena, el Proyecto AMANECER, acabó en un Jing mientras pugnaba por alcanzar el potencial de
catastrófico fracaso al colapsarse permanentemente el PanOceanía en el espacio profundo. Ambos planetas
agujero de gusano que conducía a la neófita colonia. fueron colonizados rápidamente y Yutang constituye
ahora la capital de Yu Jing.
No obstante, la humanidad se recuperó de su fracaso.
Naves panoceánicas propulsadas por potentes motores BOURAK
Minotauro atravesaron los agujeros transplutonianos
y nos llevaron a las estrellas. Ahora, una especie que Un duro mundo en el que predominan los desiertos,
otrora estuviera confinada a un solo planeta puede descubierto por los adalides de Haqqislam y bauti-
llamar hogar a once sistemas solares distintos. zado en honor al Corcel del Profeta. En su lucha por
dominar la dura realidad de su planeta, la Academia de
LA TIERRA Planetología de Bourak se ha convertido en la autori-
dad líder en tecnologías de terraformación. Su objetivo
La cuna de la Humanidad. Lugar de tesoros naturales es transformar su abrasado mundo en los jardines de
y culturales. Aquí las ciudades están llenas de historia, Al Ándalus o las antiguas Nínive y Babilonia. Pero esa
pero casi vacías de habitantes a consecuencia de realidad aún pertenece al futuro lejano.
la Marea Estelar. Pese a ello, el Sistema Solar sigue
estando más desarrollado que ningún otro sistema de CONCILIUM
la Esfera Humana.
Este planeta pertenece a O-12, la organización que en
NEOTERRA teoría tiene jurisdicción última sobre la totalidad de la
Esfera Humana. No está muy poblado, pero alberga el
El primer sistema descubierto y colonizado por Senado de O-12 y la sede de sus diversos Bureaus.
los exploradores panoceánicos, ahora capital de
PanOceanía y sede de la Iglesia cristiana. Aquí residen SVALARHEIMA
algunas de las empresas tecnológicas más impor-
tantes de la Esfera y es destino diario de viajeros de La bola de nieve de la discordia, descubierta por
negocios y turistas por igual. PanOceanía. Está tan alejado de su estrella que las
bajas temperaturas que registra solo permiten que
ACONTECIMENTO sean habitables las zonas comprendidas entre sus
trópicos. Sin embargo, a pesar de sus duras condiciones
El granero de PanOceanía y el segundo planeta en climáticas, Svalarheima es codiciada por su abundancia
incorporarse a la Esfera (sin contar Amanecer), coloni- de recursos naturales, especialmente teseum. Durante
zado en masa por latinoamericanos. Son famosas sus la fase más temprana de asentamiento, pese a que
garotas, especialmente las espectaculares mujeres de PanOceanía lo reclamó primero, Yu Jing estableció una
la ciudad de Portobelo. Acontecimento es un planeta colonia competidora aquí. Ahora PanOceanía mantiene
de contrastes en el que se alternan campos de cultivo el control sobre unos dos tercios del planeta y Yu Jing,
y ganadería extensiva con grandes complejos fabriles un tercio. Svalarheima es un destino poco atractivo para
que satisfacen la mayoría de las necesidades agricul- el turismo debido a sus paisajes cubiertos por un manto
turales e industriales de PanOceanía. Además, posee de nieve, sus funcionales ciudades de aspecto fabril y
uno de los mayores parques naturales de la Esfera, la su estatus de terreno disputado siempre al borde de la
Gran Reserva Arbórea, el último resto del ecosistema confrontación armada entre las dos grandes potencias.
original del planeta.

VARUNA BORDE DE LA HUMANIDAD

El planeta oceánico. El quinto planeta extraterrestre Este fracturado sistema de asteroides y gigantes
localizado y el primero poblado por una especie semi- gaseosos, también llamado Frontera de la Humanidad,
inteligente nativa, los anfibios ilotas. Varuna, hogar de orbita en los confines más lejanos de la exploración
deidades marinas, es un planeta de islas, con poca tierra humana. Borde de la Humanidad está tachonado de
habitable. Los visitantes quedarán maravillados por las fábricas 0-G, bases de espacio profundo y pequeñas
plataformas marinas, los complejos subacuáticos y las fortalezas orbitales que reclaman los ricos recursos
islas artificiales. Varuna aprovecha todo el potencial de que han despertado el apetito de todas las potencias y
sus océanos en forma de investigación biotecnológica y corporaciones de la Esfera.

2 Introducción

EL JUEGO DE ROL

PARADISO comprensión del mundo exterior y la búsqueda intuitiva CÓDIGO INFINITY
del conocimiento mediante el misticismo interior. (CÓDIGO DE
La selva esmeralda. En cuanto Paradiso fue descubierto, RESPUESTA POR
las grandes potencias se lo disputaron con fiereza, por Haqqislam llegó al planeta Bourak siguiendo una visión NIVELES DE O-12)
lo que se convirtió en un detonante de las Guerras sagrada y construyó su economía sobre tres pilares:
NeoColoniales. Sus heridas apenas habían tenido los Gremios de Mercaderes que dominan el comercio El peor código posible que puede
tiempo de cicatrizar cuando fue invadido por el internacional, la investigación biomédica avanzada (que existir en tiempos de paz, que
Ejército Combinado, lo que convirtió sus selvas en incluye el monopolio de la Seda, la nanotecnología que indica una complicada situación
un interminable campo de batalla y en el campo de hace posible la bioingenería avanzada y la grabación de revestida de la mayor gravedad
pruebas de la humanidad. la personalidad en Petacas) y la terraformación, la vasta militar. En un código Infinity se ha
industria que está convirtiendo su inhóspito hogar en un alcanzado un punto de inflexión
AMANECER glorioso paraíso. en el que hay varios intereses
astropolíticos superpuestos. A
Casi dos siglos después de que la colonia del Proyecto NÓMADAS menudo, cualquier paso que se
AMANECER se perdiera, fue redescubierta por la nave dé para desactivar una de las
de exploración panoceánica POS Nirriti y, para gran La Nación Nómada no posee ningún planeta propio, crisis de un código Infinity puede
sorpresa del resto de la Esfera Humana, resultó que los sino que está constituida principalmente por una provocar que todos los demás
colonizadores habían sobrevivido e incluso habían pros- coalición de tres colosales naves nodrizas: Bakunin, problemas se derrumben en una
perado. Los ariadnos, gentes conservadoras obligadas Corregidor y Tunguska. violenta catástrofe.
a encerrarse tras murallas defensivas por los asaltos
de los nativos antípodas, intentan ahora rechazar el Desde el punto de vista de algunos, los Nómadas Los agentes del Bureau Noir, el
iconoclasta ataque de las avanzadas sociedades que los buscan la independencia del insidioso y tiránico control Servicio Secreto de O-12, tienen
han dejado atrás. de ALEPH y la amenaza que supone para la existencia otro nombre para las situaciones
de la humanidad. Pero para otros, su experimentación Infinity: la Maldición China. «Que
LAS FACCIONES genética ilegal y sus modificaciones corporales radica- vivas tiempos interesantes». Pero,
DEL FUTURO les son un implacable avance hacia una incomprensible por supuesto, desenmarañar esos
posthumanidad. Tiempos Interesantes es la razón
ARIADNA de ser del Bureau Noir.
Para unos son feroces defensores de la libertad per-
El proyecto AMANECER fue un esfuerzo internacional sonal, dispuestos a morir por ella, pero para otros son
destinado a unir a la humanidad en una titánica peligrosos anarquistas que pretenden debilitar la Esfera
empresa. Por desgracia, cuando el planeta quedó aislado Humana cuando más necesitada de fortaleza está.
de la Tierra, la cohesión de los colonos se fracturó por
las fisuras entre las distintas nacionalidades, dando Hay quien piensa que sus pequeños organismos
lugar a tribus enfrentadas: los estadounidenses de comerciales libertarios son una muy necesaria alter-
USAriadna, los comerciantes franceses de Merovingia, la nativa a las impersonales potencias macroeconómicas
Caledonia angloescocesa y los cosacos rusos de Rodina. que controlan la sociedad, pero otros los consideran
unos cazadores de beneficios sin piedad ni principios
Los largos años de sangrienta guerra (tanto entre ellos dispuestos a venderse al mejor postor a la vez que
como contra los nativos antípodas) obligaron a estas utilizan su «gobierno» para conseguir injustas ventajas
naciones tan dispares a unirse mediante la imperfecta económicas.
soldadura de la violencia. La fuerza de su unión se puso
a prueba cuando el sistema de Ariadna fue redescu- Se los mire como se los mire, los Nómadas son un
bierto por la Esfera Humana y las grandes potencias elemento aparte de la sociedad humana, aun cuando
posaron sus codiciosos ojos en los recursos del planeta sus remotas Misiones Comerciales (que hacen las veces
Amanecer (incluidos los ricos depósitos del neomaterial de embajadas y delegaciones comerciales) insinúan su
teseum). El planeta aún muestra las cicatrices de los presencia por toda la Esfera.
Conflictos Comerciales y los ariadnos permanecen atra-
pados en una lucha por conservar su independencia. PANOCEANIA

HAQQISLAM La Hiperpotencia. Más grande, rica y poderosa que
cualquiera de las otras grandes potencias. Así como
Durante la Crisis Energética y el subsiguiente Crunch Roma se alzaba en la cima del mundo; así como
Bursátil, el mundo musulmán sufrió una crisis de fe. De Londres era el ideal de la sociedad victoriana; así
estos tiempos turbulentos emergió Haqqislam (que como Estados Unidos y Occidente marcaban la
significa Nuevo o Auténtico Islam) como la cultura neo- cultura del siglo xx de facto; la historia hablará
musulmana dominante. Seguía las enseñanzas de Farhad de PanOceanía como la experiencia definitiva de
Khadivar, quien vio en el Corán una clara llamada a los la Diáspora.
fieles hacia la Búsqueda del Conocimiento. Los haqqisla-
mitas han construido su sociedad en torno al equilibrio Los habitantes de PanOceanía depositan más
entre la búsqueda racional del conocimiento mediante la confianza en ALEPH que nadie de la Esfera Humana y,
a consecuencia, su vida se caracteriza por la automa-
tización, la comodidad y el lujo. En sus exuberantes

Bienvenidos a Infinity 3

Ciudades Vivientes ajardinadas disponen de la mejor del EstadoImperio de Yu Jing se convirtieron en las
tecnología, los estándares de vida más altos y la renta semillas de las nuevas hipercorporaciones.
per cápita más dilapidable.
Las corporaciones existen para limitar la responsabili-
YU JING dad y proporcionar una estructura para las actividades
comerciales colectivas.
El mayor rival de PanOceanía es Yu Jing, la alianza pana-
siática que se forjó en el pozo de gravedad de la China Las megacorporaciones constituyen estructuras sociales
postcomunista durante el efecto dominó que siguió al autocontenidas para sus empleados y, en algunos casos,
colapso de Estados Unidos. para sus clientes, y ahora proporcionan los servicios e
infraestructuras que tradicionalmente proporcionaban
Para poder fusionar los dispares grupos culturales que los estados (tal y como esos estados sustituyeron en su
había reunido bajo su protección, China se vio obligada momento a los señores feudales).
a resurgir como algo nuevo. El resultado fue Yu Jing, «la
Capital de Jade». Buscando un símbolo en torno al que el Las hipercorporaciones son la extensión natural de
nuevo Yu Jing pudiera unirse, el Partido reinventó el anti- la megacorporación. Mediante complejos sistemas
guo sistema imperial. La autoridad del nuevo emperador de gerencias entrelazadas, holdings y fragmentarios
se equilibra con los procesos democráticos del Partido, agujeros de la ley M-CORP, han alcanzado un auténtico
pero el Trono de Jade es una importante realidad en el estatus transnacional. Existen en un intersticio entre las
marco de la vasta esfera de propaganda proyectada por realidades nacionales, que coexiste y a la vez se encuen-
el Ministerio de Información. tra separado de los territorios nacionales que comparten.

Refrenado por la Vieja Guardia, Yu Jing no se unió a MERCENARIOS
PanOceanía en el pulso por desarrollar las tecnologías
y la infraestructura necesarias para la exploración Esta era, dominada por la guerra interestelar, ha visto
extrasolar. PanOceanía cosechó los beneficios del florecer las compañías libres mercenarias y las corpora-
conservadurismo de Yu Jing, pero el EstadoImperio ha ciones militares privadas. Se pueden encontrar casi en
aprendido la lección. Impulsado por la acción coordinada cualquier parte, al servicio de ejércitos estatales, O-12 y
de su inmensa población y su indomable ejército, avanza corporaciones privadas por igual: en las capitales y en
a toda máquina con el inquebrantable objetivo de con- las colonias, en las estaciones orbitales y en las patru-
vertirse en la mayor potencia de la Esfera Humana. llas del espacio profundo, en los campos de batalla de
Paradiso y en las labores de seguridad de los complejos
CORPORACIONES empresariales.

Las compañías constituidas por PanOceanía para Sus servicios se contratan en la bien regulada Bolsa de
desarrollar rápidamente sus intereses coloniales, los la Guerra, un mercado de valores mercenario en el que
Gremios de Mercaderes de Haqqislam que abrieron los empleadores pueden encontrar compañías que con-
las rutas comerciales a las estrellas y las keiretsu tratar y las compañías mercenarias pueden encontrar
surgidas a raíz de la centralización de la economía escuadrones o soldados individuales que reclutar.

Aunque los títulos y rangos concretos pueden variar
de una compañía a otra, la existencia de la Bolsa de la
Guerra ha estandarizado las cosas hasta cierto punto.
Las unidades mercenarias están comandadas por un
capitán. Estos capitanes venden o alquilan sus unidades
a un coronel, que está a cargo de una compañía
mercenaria libre o una corporación militar privada
normalmente compuesta por varias unidades. A su vez,
los coroneles están conectados con empresarios de
guerra, que actúan como directores, motores financieros
y representantes de la compañía.

SUBMONDO

Obviamente, los delitos y los crímenes no han desapa-
recido con la llegada de los vuelos interestelares, pero
si hablamos de la delincuencia como facción, estamos
hablando del crimen organizado. Algunas de estas
organizaciones han crecido hasta límites insospechados,
abarcando no ya solo planetas enteros sino toda la
interestelar anchura de la Esfera Humana.

O-12 utiliza el nombre en clave Submondo
(«Inframundo» en esperanto) para designar a estas

4 Introducción

EL JUEGO DE ROL

AVENTURAS EN UNA SELVA DE ESPEJOS

El juego de rol de Infinity pone a vuestra disposición todas las En las campañas de inmunidad diplomática, los personajes conocen
herramientas que necesitáis para dar vida a emocionantes campañas las facciones a las que guardan lealtad sus compañeros, pero
ambientadas en cualquier lugar de la Esfera Humana: podéis inter- todos sonríen ante la educada ficción de que todos son agentes
pretar a hassassin govads que intentan recuperar las Petacas de sus imparciales de O-12. En una campaña como esta, es posible que los
antiguos hermanos robadas por los terroristas del grupo Equinox, objetivos encubiertos sean públicos para los jugadores, aunque sus
uniros a la plantilla de El Show de Go-Go Marlene como técnicos de personajes no los conozcan.
búsqueda de localizaciones de rodaje, viajar por las profundidades
de los océanos de Acontecimento en Lhost Nabia acuáticos, cazar En una campaña de facción unida, todos los personajes jugadores
asesinos especulares shasvastii por los fragmentados planetoides de pertenecen a una misma facción y colaboran para conseguir tanto
Borde de la Humanidad o enrolaros en una compañía de mercenarios el objetivo principal de la misión como el objetivo encubierto.
panoceánica que lucha contra los rebeldes Libertos en Varuna ¡y luego Este método también permite que el director convierta fácilmente
robar una nave espacial y convertiros en corsarios haqqislamitas! aventuras publicadas de Infinity para campañas que no utilicen a
O-12 como herramienta narrativa. Por ejemplo, si los personajes
Sin embargo, el juego toma como punto de partida por defecto que jugadores están trabajando para Yănjīng, el Servicio de Inteligencia
sois agentes que trabajan para el Bureau Noir, el Servicio Secreto Militar de Yu Jing, el director puede usar el objetivo de facción de Yu
de O-12. Los equipos de operaciones del Bureau Noir colaboran de Jing como gancho para la partida.
manera flexible con los demás Bureaus de O-12, lo que significa
que, en la práctica, sus misiones pueden llevarlos a cualquier parte Por último, en una campaña de agentes leales, los personajes juga-
de la Esfera Humana. dores no tienen objetivos de facción y su única meta es la misión
principal.
En teoría, el Bureau Noir (al igual que el propio O-12) es un orga-
nismo neutral y sus agentes son imparciales y carecen de filiación Cómo usar la Selva de Espejos: Determinar la intensidad de sub-
política, pero, en realidad, la Esfera Humana está fragmentada en terfugio y el nivel de paranoia ideal para tu grupo y tu campaña
facciones y cada personaje jugador pertenecerá a una de ellas. Sus puede requerir algo de ajuste, pero una vez que des con los valores
lealtades estarán divididas y sus auténticos objetivos, ocultos.
adecuados, tus jugadores sentirán el peso de lo
Esto es lo que llamamos la Selva de Espejos. que se juegan en cada una de sus acciones
y el conflicto de intereses aumentará la
Intensidad de subterfugio: Además de los objetivos principales de tensión dramática de cada decisión. La
la misión, las aventuras del juego de rol de Infinity incluyen varios Selva de Espejos hará que las alianzas
objetivos de facción. Por ejemplo, el objetivo principal rotas y las tensiones a punto de saltar del
de la misión puede ser proteger al magnate de los universo de Infinity cobren vida con fiereza
medios de comunicación Charles Angleton de las en vuestra mesa de juego.
amenazas de la IA criminal Svengali. Sin embargo, los
agentes de Yu Jing tienen el objetivo de facción de
insertar un virus espía en el comlog de Angleton y
los agentes Nómadas tienen el objetivo de facción
de reunir información sobre la presunta colabora-
ción de Angleton con Svengali.

Al dirigir una partida de Infinity, el director
tiene que decidir cuántos objetivos encubiertos
incluir. Emplear un solo objetivo encubierto en
cada misión (quizás rotando qué miembro del
grupo tiene un objetivo de facción en las siguientes
misiones) aliñará ligeramente la campaña con algo
de complicación. En el extremo opuesto, si todos
los personajes jugadores tienen un objetivo de
facción, la misión quedará teñida de paranoia e
inmersa en un complicado bucle de espionaje y
contrainteligencia.

Nivel de paranoia: El director también tendrá
que decidir el nivel de paranoia de su campaña.

En una campaña de alto secreto, la facción a
la que guarda lealtad cada personaje jugador
está oculta y los objetivos encubiertos para
cada misión se mantienen en secreto.

Bienvenidos a Infinity 5

organizaciones criminales, que incluyen familias mafio- campañas militares. Como los despiadados motores
sas (como la Mafia de Acontecimento), hermandades de destrucción que son, han aplastado incontables
criminales (como las Tríadas), consorcios piratas (como civilizaciones en nombre de la IE.
la Banda Gris de Borde de la Humanidad), grupos
terroristas (como Eko-Aktion) y clústeres de Maya (como LOS SHASVASTII
Aug-Neon).
Los shasvastii son una especie perdida. Habían
EL EJÉRCITO florecido como una civilización galáctica que se había
COMBINADO extendido por la totalidad del aislado universo cono-
cido por la humanidad como Messier 82, una galaxia
Bajo la dirección de la enigmática Inteligencia con brote estelar. Sin embargo, hace cien millones de
Evolucionada (una poderosa IA alienígena con unos años, su galaxia colisionó con Messier 81 y su civiliza-
designios sobre el destino de la humanidad que no se ción quedó hecha trizas.
ha dignado a compartir), el Ejército Combinado entró
en tropel a través del agujero de gusano Dédalo y cayó En un esfuerzo por salvar su raza, los shasvastii
sobre las colonias de Paradiso sin preaviso ni piedad. lanzaron naves-arca a la vasta oscuridad del espacio
en dirección a miles de galaxias del supercúmulo
Como su nombre indica, el Ejército Combinado es de Virgo para maximizar sus probabilidades de éxito.
una fuerza militar formada por docenas de especies Una de esas arcas cruzó un vacío de doce millones
alienígenas conquistadas y subyugadas por la IE. Las de años luz para, finalmente, posarse en la Vía Láctea.
dos especies más destacables del Ejército Combinado Los shasvastii que han desembarcado en ella esperan
durante las Ofensivas de Paradiso son los morat y los que otras arcas hayan conseguido llevar también sus
shasvastii. viajes a buen término, pero no tienen forma de saberlo
con certeza.
LOS MORAT
En su búsqueda de la supervivencia, los shasvastii
Los morat, evolucionados en un mundo hostil lleno de se han convertido en maestros de la manipulación
superdepredadores y nacidos de incontables genera- genética y han alterado su genoma con sutileza para
ciones de luchas sin fin, son hirsutos gigantes de piel ser capaces de medrar en los entornos más diversos.
roja con cuernos vestigiales. Los machos superan los Su dominio de esta ciencia alcanza su cénit en los
dos metros de altura de media y algunos llegan a ser terroríficos asesinos especulares, que están especia-
tan grandes como un TAG pequeño. Las féminas son lizados en la exploración, la observación avanzada, el
más ágiles, pero no menos letales. espionaje, la incursión y el asesinato, y son capaces de
modificar su cuerpo biosintético para transformarlo en
La cultura de guerreros-cazadores de los morat se una réplica casi perfecta del objetivo al que suplantan.
ha adaptado a la insaciable sed de conquista de la Pueden incluso descargar la Petaca de una víctima en
IE y ahora sirven como entusiasta infantería en sus la suya, lo que les permite conocer sus recuerdos a la
perfección e imitar estrechamente su comportamiento.

6 Introducción

EL JUEGO DE ROL

MECÁNICAS DE JUEGO

REGLAS BÁSICAS

Coge tu fusil combi, salta sobre tu mag-moto, com- PERSONAJES TALENTOS NO
prueba tu MediKit y dile a tu comlog que ponga la INCLUIDOS
banda sonora de tu vida. El juego de rol de Infinity emplea el sistema de la
Senda Vital, que te permite crear un personaje simu- Cuando se juega con las reglas
El universo de Infinity te aguarda. Solo tienes que lando la historia de su vida. Así, para cuando empiezas a completas de Infinity, los
abrir la puerta. jugar, ya llevas un tiempo en su pellejo (quizá lleno de personajes jugadores tienen
injertos, Seda o pelaje, según el caso). talentos (especializaciones
QUÉ NECESITAS mayores en una habilidad
Para esta Guía de Inicio hemos incluido seis personajes determinada). Las reglas de los
Además de un director de juego y entre uno y ya generados, que empiezan en la página 30. talentos no están incluidas en
seis jugadores, para usar esta Guía de Inicio te esta Guía de Inicio, pero los
harán falta: ATRIBUTOS personajes pregenerados que
aparecen al final de esta guía
Personajes pregenerados: Una ficha de personaje Cada personaje está definido por un conjunto de siete los tienen indicados para los
pregenerado por jugador. atributos. Estos atributos indican las capacidades inna- jugadores que quieran continuar
tas del personaje, así como sus límites físicos y mentales. utilizando estos personajes
Dados: Dos d20 por jugador, unos cuantos d6 y al La mayoría de los valores de los atributos de los en una campaña completa
menos una docena de dados de combate para el personajes jugadores van del 6 al 12, siendo 8 la media de Infinity.
grupo. También podéis usar más d6 normales en humana. Unas puntuaciones más altas representan una
lugar de los dados de combate. capacidad mayor.

Papel y lápices: Para dibujar mapas, anotar los • Agilidad: Destreza física y manual, sentido del equili-
estados y apuntar pistas, sucesos y personajes brio, control corporal y reflejos.
importantes con los que os encontréis en vuestras
aventuras. • A tención: Percepción, agudeza sensorial, corazonadas
e instintos.
Contadores o fichas: Cinco por jugador para llevar
la cuenta de los puntos Infinity, al menos una • Coordinación: Coordinación ojo-mano y percepción
docena para la reserva de Presión del director y espacial.
un tercer grupo opcional para llevar la cuenta de
la Inercia. • I nteligencia: Astucia, intelecto, lógica, razón y capa-
cidad de aplicar lo que uno sabe e interactuar con la
DADOS DE COMBATE tecnología.
Los dados de combate o § son una forma espe-
cial de tirar un d6. Se utilizan para determinar el • P ersonalidad: Carisma, desenvoltura en situaciones
daño y los efectos especiales. Cuando tires un §, sociales y capacidad de amenazar o encandilar según
ignora los resultados de tres, cuatro y cinco. Los sea necesario.
resultados de uno y dos se cuentan normalmente,
mientras que a los seises se los llama Efectos y • P otencia: Fuerza, dureza, resistencia y capacidad de
desencadenan ciertas capacidades especiales. ejercer fuerza física.

Ejemplo de tirada de dados de combate: • V oluntad: Presencia de ánimo, determinación y
Cassandra dispara a un soldado morat con su fortaleza psicológica.
pistola pesada. Esta arma hace un daño de 1+4§,
por lo que la jugadora que lleva a Cassandra tira HABILIDADES
4d6 y saca 4, 1, 6 y 2. El 4 se ignora. El 1 y el 2 se
le suman al daño base de 1, lo que da un daño Las habilidades representan el aprendizaje especia-
total de 4. El 6 genera un Efecto, por lo que la lizado de un personaje en un campo determinado:
jugadora consulta las características de la pistola. conocimiento, aptitud con herramientas o aparatos,
Una de ellas es Derribo (página 17), por lo que el entrenamiento, técnicas especiales, etcétera. Cada
Efecto implica que el soldado morat tendrá que habilidad está ligada a un atributo concreto, lo
superar una prueba de Atletismo o Acrobacias que representa la asociación más común entre esa
(D1) para evitar caer Cuerpo a Tierra. habilidad y las capacidades básicas del personaje. Por
ejemplo, Educación y Tecnología son habilidades que
se basan en la Inteligencia.

Dominio de una habilidad: El Dominio que tiene
un personaje en una habilidad es su conocimiento

Reglas básicas 7

PRESIÓN COMO del tema. El Dominio de una habilidad aumenta la PRUEBAS DE HABILIDAD BÁSICAS
COMPLICACIÓN probabilidad de éxito.
El jugador tira 2d20. Por cada dado que saque un
Si al director no se le ocurre Pericia en una habilidad: La Pericia de un personaje resultado igual o inferior al número objetivo de la
ninguna buena complicación en una habilidad se consigue mediante la práctica prueba, el personaje obtiene un éxito. Cada dado que
en el momento, puede sumar constante, un grado más alto de disciplina y una saque un resultado igual o inferior a la Pericia que
comprensión más profunda. La Pericia en una habilidad tiene el personaje en la habilidad usada genera otro
2 puntos de Presión a la mejora la calidad del éxito. éxito más.
reserva. De forma similar, si un
personaje no jugador sufre una PRUEBAS DE Si el personaje consigue un número de éxitos igual
HABILIDAD o superior a la dificultad de la prueba, consigue
complicación, los jugadores realizar la tarea.
pueden hacer que el director Siempre que un personaje intente realizar una tarea
elimine 2 puntos de Presión de cuyo resultado no sea seguro, se debe hacer una prueba COMPLICACIONES
la reserva. La Presión se describe de habilidad para determinar si consigue llevarla a
cabo o no. Por cada 20 natural que se saque en un d20 al hacer
más adelante en esta guía. una prueba de habilidad, ocurre una complicación.
NÚMERO OBJETIVO Esto significa que una sola prueba de habilidad puede
desencadenar varias complicaciones.
El número objetivo de la prueba de habilidad se deter-
mina sumando el atributo pertinente del personaje a su Una complicación es un cambio de circunstancias
Dominio de la habilidad. inconveniente. Se trata de un nuevo obstáculo que
superar (como cuando una explosión corta una vía de
DIFICULTAD escape), una pérdida de recursos (como una Recarga), un
impedimento (como torcerse un tobillo) o una situación
La dificultad de una tarea la determina el director de embarazosa (como una metedura de pata en una inte-
juego y es un número de 0 a 5. Los niveles de dificultad, racción social o bajarse malware sin querer).
así como algunos ejemplos de tareas que pueden estar
comprendidas en cada uno de ellos, se describen en la El inconveniente provocado por esta complicación no
Tabla de Dificultades (en la página siguiente). afecta al éxito o fracaso de la acción. Es perfectamente
posible superar una prueba de habilidad y a la vez
LISTA DE HABILIDADES generar una complicación. Sin embargo, la complicación
nunca debería convertir un éxito en un fracaso. Por
AGILIDAD PERSONALIDAD ejemplo, si la complicación hace que el arma de un per-
sonaje se quede sin munición en una prueba de ataque
Acrobacias, Combate Cuerpo a Mando, Persuasión, Trato con Animales, superada, esto no ocurre hasta que el último disparo ha
alcanzado su objetivo.
Cuerpo, Sigilo Vida Social
INERCIA
ATENCIÓN POTENCIA
Análisis, Aptitud Extraplanetaria, Atletismo, Resistencia Cuando el número de éxitos conseguidos en una prueba
Latrocinio, Observación, Supervivencia de habilidad supera el nivel de dificultad, los éxitos que
VOLUNTAD sobran se convierten en Inercia. La Inercia se puede
COORDINACIÓN Disciplina gastar inmediatamente para realizar la tarea más rápido
Balística, Naves Espaciales, Pilotaje o con más eficacia, o se puede guardar para el grupo y
aplicarse a acciones subsiguientes.
INTELIGENCIA
Ciencia, Educación, Hackeo, Medicina, La Inercia también puede representar la cooperación,
Psicología, Tecnología la dinámica del grupo, el liderazgo, la coordinación
de la acción, la asistencia y otras formas de trabajo en
ÁREAS DE DOMINIO equipo. La Inercia no solo es un potente recuso para
cada uno, sino también para los grupos que trabajan
Para simplificar las habilidades de los personajes no jugadores, Infinity emplea seis Áreas codo con codo.
de Dominio. Cada Área tiene un nivel de Dominio y, cuando corresponde, un nivel de Pericia.
Siempre que un PNJ tenga que hacer una prueba de habilidad, utiliza el atributo adecuado Se anima a los jugadores a usar la Inercia de forma
para ella junto con el Dominio y Pericia del Área de Dominio pertinente: creativa para mejorar aún más la situación creada
por el éxito.
• Combate • Sentidos
• Fortaleza • Interacción GASTAR INERCIA
• Movimiento • Técnica
Un jugador tiene libertad para gastar la Inercia que
haya generado en los beneficios que desee. Cada
uso de Inercia se puede emplear tantas veces como
quiera el jugador (siempre que tenga puntos de

8 Mecánicas de juego

EL JUEGO DE ROL

TABLA DE DIFICULTADES

D I F I C U LTA D ÉXITOS E J E M P LO S
Fácil (D0) 0 Abrir una puerta ligeramente atrancada.
1 Investigar un tema ampliamente conocido.
Media (D1) 2 Impactar a un objetivo en un campo de tiro.
Complicada 3 Abrir una cerradura sencilla.
4 Investigar un tema especializado.
(D2) 5 Impactar a un enemigo a distancia óptima.
Abrumadora Abrir una cerradura compleja.
Investigar información poco conocida.
(D3) Impactar a un enemigo a distancia óptima con mala iluminación.
Extrema (D4) Abrir una cerradura compleja apresuradamente.
Investigar información restringida.
Épica (D5) Impactar a un enemigo a larga distancia con mala iluminación.
Abrir una cerradura compleja apresuradamente y sin las herramientas adecuadas.
Investigar información clasificada.
Impactar a un enemigo a larga distancia con mala iluminación y fuerte lluvia.
Abrir una cerradura compleja apresuradamente, sin las herramientas adecuadas y en medio de un tiroteo.
Investigar un tema cuyos hechos han sido eliminados cuidadosamente de los registros oficiales.
Impactar a un enemigo a distancia extrema con mala iluminación y fuerte lluvia.

Inercia suficientes para pagarlo), a menos que esté PRUEBAS ENFRENTADAS CONSEJO DE JUEGO
marcado como No Repetible (NR). Los usos de Inercia
No Repetibles solo se pueden usar una vez por tarea, Cuando dos personajes están en oposición directa el LLEVAR LA
prueba o acción. uno con el otro a la hora de realizar una tarea, cada uno CUENTA DE
de ellos realiza una prueba de habilidad. El personaje LA INERCIA
Ejemplos de Inercia que consiga la mayor cantidad de Inercia gana y, por
• Gasta 1 punto de Inercia para sumar 1d20 extra a tanto, consigue su objetivo. En caso de empate, gana el Recomendamos utilizar un d6
personaje cuyo Dominio de la habilidad sea mayor. diferente o contadores para llevar
una prueba de habilidad antes de tirar. la cuenta de la Inercia que tiene
• Gasta 1 punto de Inercia para sumarle 1 nivel a la En ausencia de otros factores, la dificultad de las prue- reservada el grupo.
bas enfrentadas suele ser Fácil (D0). Por ejemplo, si dos
dificultad de la prueba de habilidad de un enemigo. personajes están echando una carrera, el ganador será
• Gasta 1 punto de Inercia para sumarle 1 al daño de simplemente el personaje que haga la mejor prueba de
habilidad.
un ataque.
• Gasta 2 puntos de Inercia para desarmar a un Las pruebas enfrentadas con dificultades más altas
representan situaciones en las que es posible que todos
oponente. los participantes fracasen. Por ejemplo, si dos persona-
jes están tratando de ser los primeros en resolver un
RESERVAR INERCIA acertijo Complicado (D2), es posible que ninguno de
ellos lo adivine.
Los jugadores pueden guardar la Inercia que no gasten
en la reserva grupal. Nunca puede haber más de seis Si alguna de las dos partes tiene alguna circunstancia
puntos de Inercia almacenados en la reserva y cualquier que haga la prueba más difícil para ella que para su
jugador del grupo puede sacar puntos de ella, que oponente, no hay más que ajustar la dificultad de
puede gastar junto con la Inercia que genere en una su tirada.
prueba de habilidad.
PRUEBAS DE
PÉRDIDA DE INERCIA HABILIDADES NO
ENTRENADAS
Al final de cada escena o de cada ronda completa de
una escena de acción, se pierde un punto de Inercia de En algunas ocasiones, un personaje tendrá que intentar
la reserva (hasta que esta quede a cero). hacer una prueba de habilidad usando una habilidad en
la que no tenga ningún nivel de Dominio ni Pericia. A
INERCIA COMO PRESIÓN estas pruebas se les llama «no entrenadas». Las pruebas
de habilidades no entrenadas se resuelven de la misma
El director no necesita llevar la cuenta de la Inercia que
tiene almacenada cada personaje no jugador, sino que
convierte en Presión la Inercia que no hayan gastado
los personajes no jugadores al final de su turno.

Reglas básicas 9

EL PODER DE LOS forma que cualquier otra prueba de habilidad, pero el está. Por lo demás, se cuenta con normalidad, lo que
PUNTOS INFINITY margen de complicación aumenta un grado, es decir, un significa que constituye un éxito automático (y que los
resultado de 19 o 20 provocará una complicación. personajes con Pericia obtendrán automáticamente
Los puntos Infinity sirven para un segundo éxito).
más cosas aparte de comprar AUMENTAR LA
PROBABILIDAD PRUEBAS EN GRUPO
éxitos y ya está. Consulta la DE ÉXITO
página 18 para ver una lista Si la situación, el tiempo y el director de juego lo
completa de los posibles usos de Los jugadores avispados se habrán dado cuenta de permiten, varios personajes pueden colaborar para
que, en realidad, es bastante difícil conseguir más intentar realizar una tarea en equipo.
este potente recurso. de dos éxitos para un personaje que solo tira dos
dados. Esto es intencionado: las tareas más difíciles Se designa a un personaje como líder y a los demás
requieren un cierto esfuerzo más allá del mero como ayudantes. Para poder contribuir a la prueba
intento de realizarlas y hay varias formas de añadir de habilidad, cada jugador debe describir cómo
un d20 a la prueba de habilidad de un personaje. ayuda su personaje al líder de la prueba. Si el
No obstante, sea cual sea el método empleado, un director da su aprobación, cada ayudante tira 1d20
personaje no puede añadir más de tres d20 extras a usando sus propios atributos y habilidades para
una sola prueba. determinar si consigue algún éxito.

INERCIA Si el líder consigue al menos un éxito, todos los
éxitos generados por los ayudantes se suman a los
Un personaje puede usar Inercia para comprar d20 que haya conseguido. Si el líder fracasa, todos los
extras antes de realizar una prueba de habilidad. éxitos conseguidos por los ayudantes se pierden.

PUNTOS INFINITY Todas las complicaciones provocadas por el líder y
sus ayudantes se suman y tienen lugar sea cual sea
Un personaje puede gastar un punto Infinity antes el resultado del líder.
de realizar una prueba de habilidad para sumarle
un d20. Este dado, sin embargo, no se tira, sino que Los ayudantes pueden conseguir dados extras para
se coloca sobre la mesa con el 1 hacia arriba y ya sus tiradas con normalidad (por ejemplo, gastando
Inercia, Presión o puntos Infinity), pero el máximo de
+3d20 extras se aplica al grupo en su conjunto.

ESCENAS DE ACCIÓN

A veces, la única solución es la acción directa. minutos. Las rondas de un complicado atraco cuantró-
nico a Tunguska o una batalla a gran escala entre naves
En los mundos de la Esfera Humana, los personajes espaciales que maniobran en silencio en la negrura del
encontrarán la oposición de rivales y adversarios de espacio podrían durar un cuarto de hora o incluso más.
todas las formas y tamaños. En Infinity, estos conflic-
tos se resuelven mediante las altas apuestas de las ACCIONES
escenas de acción.
Cada personaje no tendrá más que un turno por ronda,
Las escenas de acción de Infinity son trepidantes sin importar cuánto tiempo represente esta. En su
encuentros que te acelerarán el pulso. Los personajes turno, un personaje puede llevar a cabo una acción
tienen las capacidades y recursos necesarios para normal, una acción menor y tantas acciones gratuitas
llevar a cabo hazañas audaces y heroicas que parecen como quiera.
sacadas de la última película de acción.

RONDAS ACCIONES GRATUITAS

Las escenas de acción se dividen en rondas. Cada ronda Las acciones gratuitas apenas requieren tiempo ni
representa un lapso de tiempo limitado durante el que esfuerzo. Un personaje puede realizar tantas acciones
los personajes pueden intentar realizar acciones y res- gratuitas como quiera en su turno (a discreción del
ponder a las de sus enemigos. Estas rondas no tienen director), pero no puede realizar la misma acción
una duración fija, sino que esta varía según el encuentro gratuita más de una vez por turno.
del que se trate: las rondas de un intenso tiroteo en los
estrechos corredores de una nave espacial pueden durar ACCIONES MENORES
solo diez segundos, mientras que las de un combate
aéreo de TAG en un angosto desfiladero podrían durar Las acciones menores apenas requieren energía ni
esfuerzo, pero sí un cierto nivel de concentración. Un
personaje puede usar una acción menor para realizar
cualquier número de acciones gratuitas diferentes.

10 Mecánicas de juego

EL JUEGO DE ROL

ACCIONES NORMALES ¿QUÉ TIPO DE ACCIÓN ES ESTA?

Las acciones normales son el centro de las escenas El tipo de algunas acciones viene ya definido. Por ejemplo, se requiere una acción
de acción y consumen la mayor parte de la atención normal para batirse en Retirada y quedar fuera del alcance de un enemigo. Sin
y esfuerzo de los personajes. Un personaje también embargo, en otras ocasiones, el director tendrá que juzgar qué tipo de acción hace
puede usar una acción normal para realizar una falta. Aquí tenéis algunas reglas sencillas que podéis usar como guía:
acción menor.
• Las acciones que podrían resolverse en un abrir y cerrar de ojos (como dejar caer
REACCIONES un objeto que tienes en la mano) o que se pueden hacer mientras uno está cen-
trado en otra tarea (como hablar) probablemente sean acciones gratuitas.
Las reacciones no tienen lugar durante el turno del
personaje, sino que son acciones especiales que • La mayoría de las tareas para las que no hace falta más que una prueba de habi-
vienen desencadenadas por otro suceso (como un lidad Fácil (D0) o incluso ninguna prueba de habilidad son acciones gratuitas. Sin
ataque enemigo). Un personaje puede llevar a cabo embargo, si un personaje quiere hacer la prueba de habilidad para generar Inercia,
varias reacciones durante una misma ronda, pero su la concentración extra necesaria para ello lo convierte en una acción normal.
coste se va incrementando: la primera reacción que
intente llevar a cabo un personaje durante una ronda • Toda acción que requiera esfuerzo pero no una prueba de habilidad probable-
le cuesta un solo punto de Presión (que se suma a mente sea una acción menor.
la reserva o se resta de ella según si se trata de un
personaje jugador o no jugador); la segunda reacción • Toda acción que requiera una prueba de habilidad suele ser una acción normal, a
le cuesta 2 puntos de Presión; la tercera, 3 y así no ser que se especifique lo contrario.
sucesivamente. Cada reacción subsiguiente cuesta un
punto de Presión más que la anterior. designa un líder que hará la prueba de habilidad, TITUBEAR
mientras los demás miembros del grupo le ayudan de
ORDEN DE TURNOS la forma habitual. Si los personajes pasan
demasiado tiempo deliberando
Los personajes jugadores actúan primero en todas Cada personaje de cualquiera de los bandos que supere y debatiendo sus opciones
las rondas. Los jugadores pueden acordar entre ellos la prueba de sorpresa obtiene 1 punto de Inercia y durante una escena de acción
qué personaje actuará a continuación, simplemente, actúa primero al inicio del combate automáticamente. en vez de actuar, el director
pero una vez que un personaje empiece su turno debe Si se trata de personajes no jugadores, no tienen que puede coger 1 punto de
resolver todas las acciones que quiera realizar antes gastar Presión para hacer esto. Si se trata de personajes Presión como advertencia
de que le toque a otro. jugadores, el director no puede gastar Presión para de que le están cediendo la
tomar la iniciativa y anular esto. Si el grupo que intenta iniciativa a sus oponentes. A su
Una vez que les haya tocado a todos los personajes tomar al otro por sorpresa gana la prueba, también se discreción, el director puede
jugadores, llega el turno de todos los personajes no asume que están en el estado de sigilo escondido (si coger más puntos de Presión si
jugadores en el orden que quiera el director. corresponde). continúan titubeando.

Cuando todos los personajes jugadores y no jugadores Algunas de las situaciones de sorpresa más típicas son
hayan realizado sus acciones en una ronda, esta se tender una emboscada (Sigilo contra Observación), salir
acaba. Se pierde un punto de Inercia de la reserva airoso de una situación de tabla mexicana (Balística
grupal y empieza una nueva ronda. contra Balística) o traicionar a tus supuestos aliados en
una boda (Persuasión contra Psicología).
TOMAR LA INICIATIVA
ZONAS
Al principio de la ronda, antes de que nadie actúe, o
justo cuando un personaje jugador acabe su turno Durante una escena de acción, saber dónde se encuen-
(antes de que otro personaje jugador empiece el suyo), tra físicamente cada personaje puede ser de vital
el director puede gastar 1 punto de Presión para inte- importancia y es importante determinar la posición
rrumpir a los personajes jugadores y hacer que le toque tanto absoluta (dónde está uno en la escena) como
el turno inmediatamente a un personaje no jugador. relativa (cómo de lejos está uno de un amigo o enemigo
determinado). Sin embargo, en lugar de registrarlo todo
El personaje no jugador resuelve sus acciones con usando distancias precisas, Infinity divide el escenario
normalidad y, cuando acabe su turno, se continúa el en el que se desarrolla una escena en zonas abstractas.
orden de los personajes jugadores (a no ser que el
director gaste más puntos de Presión para hacer que Al inicio de una escena de acción, el director definirá
actúen otros personajes no jugadores, por supuesto). qué zonas componen el entorno. Por lo general, entre
Ese personaje no jugador no puede volver a actuar tres y cinco zonas distintas son un buen punto de
durante esa ronda. partida, aunque este número varía en función de la
naturaleza exacta de la escena. Las zonas son pequeñas
SORPRESA áreas contiguas. Cada zona estará adyacente a otras
y, probablemente, para llegar a una determinada zona
Cuando un grupo de personajes intenta conseguir haya que atravesar otras.
ventaja sobre otro pillándolo por sorpresa, esto se
resuelve como una prueba enfrentada. Cada bando No hay reglas estrictas para definir el tamaño o límites
de las zonas, pero, por lo general, la identidad de cada

Reglas básicas 11

CREAR DISTANCIA una de ellas fluirá naturalmente de las divisiones y la La distancia Extrema se define como cualquier punto
MEDIANTE ZONAS lógica del escenario. situado a tres zonas o más de la zona actual del perso-
naje. En circunstancias normales, un personaje no puede
Si quieres crear una escena en Por ejemplo, un policía varuniense inmerso en un desplazarse a distancia Extrema con una sola acción.
la que no haya más que unas tiroteo con unos terroristas libertos en un pasillo de
un edificio de pisos puede escapar de la línea de fuego Un personaje no puede realizar más de una acción de
pocas zonas de interés que, sin saltando a uno de los apartamentos a los que da el movimiento por turno. Por ejemplo, no puede usar su
embargo, deban dar la impresión pasillo. El pasillo es una zona, el apartamento es otra. acción menor para moverse a una zona adyacente y
de estar alejadas entre sí, puedes luego su acción normal para desplazarse dos zonas más.
De forma similar, piensa en los puntos de referencia
llenar el espacio que las separa que usa la gente para definir su posición. En una calle EFECTOS DE ZONA
de tantas zonas «vacías» como de Qingdao, por ejemplo, unos agentes imperiales se
acercan a un edificio en el que sospechan que hay Las zonas pueden (y, muchas veces, deben) tener
sea necesario para crear la escondidos unos agentes provocadores panoceánicos. efectos de terreno definidos por el director. En esta
sensación adecuada. Al oír disparos, buscan cobertura a su alrededor y guía solo se describen unas cuantas opciones clave,
ven un coche aparcado, una farola y una obra de arte pero en el manual básico de Infinity aparece una
DISTANCIA Y RA. Puedes imaginarlos correr desde el coche (una variedad mucho más amplia. Además, animamos a los
PERCEPCIÓN zona) cruzando la calle (otra zona) hasta la farola (una directores a crear sus propios efectos de zona, según
tercera zona). la escena lo requiera.
Cuanto más lejos está algo, más
difícil de percibir es. La dificultad Como las zonas no tienen un tamaño fijo, pueden Cobertura: Para obtener los beneficios de la cober-
variar para acomodarse a las preferencias del director tura de una zona, el personaje debe desplazarse hasta
de las pruebas de Observación en cada escena y para representar otros factores. Por quedar a distancia de Toque de ella. Un personaje
aumenta 1 nivel a distancia ejemplo, una batalla entre los imponentes árboles a cubierto obtiene una bonificación a su Blindaje.
de la Gran Reserva Arbórea de Acontecimento puede La cobertura ligera proporciona una protección de
Media, 2 a distancia Larga y 3 a dividirse en muchas zonas pequeñas entre los árboles Cobertura de +2§. La cobertura sólida proporciona
distancia Extrema. (entre las que es difícil orientarse, pero que ofrecen una protección de Cobertura de +4§.
mucha cobertura) y un par de zonas mayores que
representen claros del bosque (a través de los que Terreno difícil: Para entrar en una zona de terreno
resulta fácil ver y desplazarse). difícil, salir de ella o moverse por su interior se
necesita una prueba de Atletismo o Acrobacias cuya
DISTANCIA Y MOVIMIENTO dificultad depende de la dificultad del terreno. Si un
personaje falla la prueba de terreno no avanza más
Para que todo sea sencillo y fluido, la distancia entre allá del punto en el que se hace necesaria la prueba,
las zonas se trata de forma aproximada, utilizando por lo que, por ejemplo, si intentaba entrar en una
cinco categorías de distancia abstractas: zona difícil, se detiene antes de hacerlo.

La distancia de Toque se define como aquella a la Terreno peligroso: Una zona de terreno peligroso
que se encuentra un objeto o personaje que está al funciona como una de terreno difícil, pero el fracaso
alcance de la mano. Los personajes entran a distancia tiene alguna consecuencia: daño, un estado o algún
de Toque para interactuar con objetos manualmente, otro peligro, como el de quedar atrapado. El ejemplo
atacar en combate cuerpo a cuerpo y realizar otras más sencillo sería el de un hueco sobre el que hay
acciones cuyo objetivo puedan tener que tocar. Un per- que saltar. Si el personaje falla la prueba de habilidad,
sonaje puede desplazarse hasta quedar a distancia de sufre daño de caída.
Toque de un objetivo como parte de cualquier acción
de movimiento que acabe en la misma zona que el ATAQUES
objetivo. Moverse para quedar fuera de la distancia de
Toque de un objetivo puede ser arriesgado, pues deja Hay cuatro métodos distintos para atacar a un
al personaje vulnerable a reacciones de Represalia (a objetivo: psicoguerra, infoguerra, cuerpo a cuerpo y a
no ser que haga la acción Retirada). distancia. Con una acción normal, el atacante declara
el tipo de ataque que está haciendo y nomina a un
La distancia Corta se define como la zona actual único objetivo que esté al alcance del ataque.
del personaje. Moverse a distancia Corta es una
acción gratuita. El objetivo tiene la opción de hacer una reacción de
Defensa, en cuyo caso el ataque se resuelve como
La distancia Media se define como cualquier zona una prueba enfrentada usando las habilidades que
adyacente a la zona actual del personaje. Desplazarse se indican en la «Tabla de ataques». Si el objetivo
hasta un punto que se encuentre a distancia Media es no hace una reacción de Defensa, el atacante hace
una acción menor. una prueba de dificultad Media (D1) con la habilidad
requerida para ese tipo de ataque. La distancia puede
La distancia Larga se define como cualquier punto modificar la dificultad de las pruebas del atacante.
situado a dos zonas de la zona actual del personaje.
Desplazarse hasta un punto que se encuentre a distan-
cia Larga es una acción normal.

12 Mecánicas de juego

EL JUEGO DE ROL

DAÑO TABLA DE ATAQUES

Si un ataque tiene éxito, inflige daño. La cantidad TIPO DE HABILIDAD DISTANCIA TIPO DE REACCIÓN DEFENSIVA
de daño que inflige viene determinada por la ATAQUE DAÑO
puntuación de daño del arma, técnica o software Hackeo Toque/Corta
utilizado para hacer el ataque. Las puntuaciones de Infoguerra Combate Cuerpo Toque Cuantrónico Hackeo
daño son una combinación de dos números: un valor
fijo (normalmente, 1 o 2) y cierta cantidad de §. Cuerpo a a Cuerpo Toque/Corta, +1 a la dificultad por cada Físico Combate Cuerpo a
Algunos personajes pueden tener una bonificación cuerpo categoría de distancia adicional Cuerpo o Acrobacias
de daño cuando utilicen un ataque determinado. Esto Según el arma, +1 a la dificultad
aparecerá indicado en las fichas de los personajes Psicoguerra Persuasión por cada categoría de distancia Mental Disciplina
pregenerados cuando corresponda. en una dirección u otra
A distancia Balística Físico Acrobacias

PROTECCIÓN En el caso de muchos personajes no jugadores, hacen RECARGAS
falta menos Problemas para destruir sus sistemas.
Como se muestra en la «Tabla de daño», hay formas Los Soldados, los personajes menos importantes, Cuando haga un ataque a
de protección que pueden salvaguardar al personaje quedan fuera de combate tras el primer Problema. distancia, el personaje puede
del daño de cada tipo de ataque. Esta Protección Las Élites quedan incapacitadas tras dos Problemas. gastar una Recarga del tipo
puede ser constante (un valor estático) o condicional Las Némesis, los personajes no jugadores más adecuado a su ataque para
(un valor aleatorio). La Protección condicional se tira importantes, sufren daño de la misma forma que los sumar +1d20 a su prueba de
a la vez que el daño. Cada punto de Protección reduce personajes jugadores. El director puede declarar si un Balística y +1§ al daño del
un punto de daño, pudiendo llegar a reducirlo a cero. personaje no jugador incapacitado muere. arma. El número máximo de
recargas que se puede gastar en
ESTRÉS Y PROBLEMAS ATAQUES BÁSICOS un ataque a distancia es igual a
la Ráfaga del arma.
Cuando un personaje sufre daño de cualquier fuente, Todos los personajes tienen una forma básica de
se lo tacha de las casillas del tipo de Estrés que atacar por cada tipo de daño. Todos los ataques bási- METANOIA
corresponda (Vigor, Determinación o Firewall, como cos infligen un daño de 1+2§ si tienen éxito.
se muestra en la «Tabla de daño»). El término griego metanoia
AMENAZA significa «cambiar de opinión»,
Este daño se considera anecdótico hasta que el de meta, «más allá» y nous «de
personaje recibe 5 puntos de daño o más, o su Estrés Un intento básico de asustar o desmoralizar a los la mente». Cuando uno hace un
se reduce a 0 o menos. Si ocurre cualquiera de estas enemigos, usando una mezcla de amenazas orales ataque de psicoguerra en Infinity,
cosas, el personaje sufre un Problema. Si ocurren y lenguaje corporal. Si amenazas al objetivo con un está literalmente provocando un
ambas cosas, sufre dos Problemas. arma, puedes infligir el daño del arma como daño cambio en la mente del objetivo.
a su Determinación, si lo prefieres. Si salen uno o Cuando uno hace un ataque
Los Problemas tienen nombres y efectos distintos más Efectos en la tirada, el objetivo sufre el estado básico de Amenaza, el cambio
según lo que los provoca, como se muestra en Aturdido durante una ronda por cada Efecto. que inflige es el pánico.
la «Tabla de daño». Por ejemplo, el daño mental
inflige Metanoia y una penalización a las pruebas de ATAQUE SIN ARMAS OTRAS FUENTES
Atención, Inteligencia, Personalidad y Voluntad. Un DE DAÑO
ataque cuantrónico provocará una Brecha e impondrá Un ataque cuerpo a cuerpo sin armas inflige 1+2§. Si
un +1 a la dificultad al usar tecnología conectada a la salen uno o más Efectos en la tirada, el objetivo sufre Algunos efectos ambientales,
red personal del personaje. el estado Aturdido durante una ronda por cada Efecto. tales como caer desde una gran
altura, el fuego, una nube de
Los efectos de los Problemas son acumulables. INTRUSIÓN spam o encontrarse con algo
aterrador, también pueden
INCAPACIDAD Y MUERTE Un intento básico de controlar una red, que requiere infligir daño.
acceso a una terminal si el personaje no dispone
Si un personaje jugador sufre cuatro Heridas o de una herramienta de hackeo. Si el intruso utiliza
Metanoias, queda incapacitado y solo puede llevar la acción Buscar Debilidad junto con el ataque, la
a cabo acciones gastando un punto Infinity. Aunque intrusión inflige +1 punto de daño.
si sufre una quinta Herida, muere, la cantidad
de Metanoia que puede sufrir no tiene límite. La LANZAMIENTO
Metanoia por encima de cuatro le inducirá efectos
como el shock, huir presa del pánico, etcétera. El objeto que se lanza suele ser una piedra, una
botella o alguna otra cosa igual de dura y peligrosa. Si
Si un personaje jugador sufre cuatro Brechas, su red salen uno o más Efectos en la tirada, el objetivo sufre
de área personal ha quedado comprometida y no el estado Aturdido durante una ronda por cada Efecto.
puede llevar a cabo acciones ni reacciones basadas
en ella a menos que gaste un punto Infinity. Si sufre RECUPERACIÓN
una quinta Brecha, su sistema se ha fundido (y está
destruido permanentemente) o está controlado (lo El Vigor, la Determinación y el Firewall se pueden
que le impide usarlo de ninguna forma y permite al recuperar rápidamente y sin mucha complicación. Un
hacker enemigo usarlo libremente).

Reglas básicas 13

TABLA DE DAÑO

TIPO DE DAÑO PROTECCIÓN PROTECCIÓN ESTRÉS PROBLEMA RECUPERACIÓN TRATAMIENTO
Cuantrónico CONSTANTE CONDICIONAL Brecha Hackeo Tecnología
Firewall (Inteligencia Herida Medicina
Seguridad Interferencia + Hackeo) Metanoia Resistencia Psicología
Avería Disciplina Tecnología
Físico (criatura) Blindaje Cobertura Vigor (Potencia +
Resistencia) —
Mental Moral Moral
Físico (objeto) Blindaje Cobertura Determinación (Voluntad
+ Disciplina)
Estructura

LOCALIZACIONES personaje recupera todas las casillas de los tres tipos de menos un éxito, el ataque obtiene también la caracte-
DE IMPACTO Estrés al final de una escena de acción. rística Perforante 2.

El daño físico infligido a un Los Problemas, por su parte, deben tratarse utilizando DEJAR CAER UN
objetivo puede afectar a una u la habilidad adecuada (indicada en la «Tabla de daño»), OBJETO (GRATUITA)
otra parte del cuerpo, que puede con una dificultad igual al número de Problemas que
esté sufriendo el paciente. Si el sanador supera la El personaje deja caer un objeto que sostenga en una
estar más o menos protegida tirada, resuelve uno de los Problemas del paciente, más mano o en ambas. El objeto cae a sus pies a distan-
según la armadura que lleve el otro por cada punto de Inercia que gaste. Un Problema cia de Toque.
personaje. Por ejemplo, un casco resuelto ya no impone penalizaciones, pero no se ha
solo proporciona protección a curado o restaurado por completo. Si un personaje sufre ECHARSE CUERPO A
otro Problema de ese tipo, las penalizaciones de todos TIERRA (GRATUITA)
la cabeza. los problemas tratados regresarán con toda su fuerza,
pues el nuevo daño agrava el antiguo. El personaje se echa al suelo inmediatamente y obtiene
Siempre que un ataque físico los beneficios del estado Cuerpo a Tierra. Un personaje
impacte, tira 1d20 en la siguiente La curación completa de los Problemas requiere tiempo, no puede echarse cuerpo a tierra y ponerse de pie
asistencia adecuada o una combinación de ambas en el mismo turno. Los ataques a distancia Media o
tabla (o un dado especial de cosas, lo que ocurre a discreción del director de juego, superior que tengan como objetivo a un personaje que
localización de impacto) para normalmente entre aventuras. se encuentre Cuerpo a Tierra tienen una dificultad de
determinar qué parte del cuerpo +1 y el personaje Cuerpo a Tierra obtiene además +2
sufre el impacto. El atacante ACCIONES DE de Protección por cada Efecto que saque en los dados
también puede invertir 2 puntos COMBATE de Cobertura que pueda tirar. Sin embargo, los ataques
de Inercia en el ataque para elegir cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia Corta obtie-
ABSTERGERSE (MENOR) nen 2 puntos de Inercia extras. Los personajes Cuerpo
la localización que impacta. a Tierra también se encuentran Obstaculizados, por lo
Como acción menor, un personaje puede intentar hacer que se desplazan una zona menos de lo normal cuando
D20 LO C A L I Z A C I Ó N una acción de recuperación para poner fin a un estado realizan acciones de movimiento.
1—2 Cabeza que le afecte a él o a un objeto de equipo que esté
3—5 usando. Si el estado tiene una puntuación determi- HABLAR (GRATUITA)
6—8 Brazo derecho nada (como Ardiendo 3), la dificultad de la prueba es
9—14 Brazo izquierdo igual a esa puntuación. Si no, se trata de una prueba El personaje puede hablar con sus aliados, lanzar un
15—17 Complicada (D2). grito de guerra, bramar una orden, amenazar a un rival
18—20 Torso o conversar con un par de oraciones o frases como
Pierna derecha Los estados físicos requieren una prueba de acción gratuita. Para realizar cualquier acción verbal
Pierna izquierda Resistencia; los estados técnicos, una de Tecnología; y que requiera una prueba de Mando, Persuasión u otra
los mentales, una de Psicología. habilidad hace falta una acción normal.
Los efectos del daño no varían
según la localización del BUSCAR DEBILIDAD (NORMAL) PONERSE EN PIE (MENOR)

impacto, aunque se anima al El personaje invierte más tiempo, concentración o Si un personaje está Cuerpo a Tierra, puede usar esta
director y los jugadores a usar las preparación en estar listo para el siguiente ataque o acción para levantarse, con lo que pierde todos los
acción. El personaje designa una tarea u objetivo que beneficios e inconvenientes de estar Cuerpo a Tierra.
localizaciones como guía para pueda percibir y hace una prueba de dificultad Media
describir lo que sucede. (D1) con una habilidad apropiada. El objetivo principal PREPARARSE (NORMAL)
de una acción de Buscar Debilidad es generar Inercia
que se pueda usar para mejorar el resultado de la El personaje puede declarar que está esperando que
siguiente acción, pero si se ejecuta Buscar Debilidad se dé una cierta situación o suceso antes de realizar
para un ataque y la prueba de habilidad genera al una acción normal, que debe elegir cuando determine
la condición que la desencadena. Cuando se dé esta
situación desencadenante, el personaje con la acción
preparada interrumpe temporalmente el turno del
personaje que esté actuando para resolverla. Una vez

14 Mecánicas de juego

EL JUEGO DE ROL

resuelta la acción preparada, el personaje que estuviera REACCIONES DE Prueba de recuperación
actuando continúa su turno con normalidad. COMBATE (Recuperarse): Recuperar Firewall
requiere una prueba de Hackeo;
Nótese que un personaje que lleve a cabo una acción DEFENSA recuperar Determinación, una de
preparada sigue pudiendo realizar acciones menores y Disciplina y recuperar Vigor, una
gratuitas con normalidad en ese turno. Si la situación Como Reacción ante un ataque, un personaje puede de Resistencia. La dificultad de
desencadenante no ocurre antes del siguiente turno del intentar defenderse de él. El ataque se convierte en una la prueba aumenta un nivel por
personaje, la acción preparada se pierde. prueba de habilidad enfrentada. La habilidad que usa el cada Problema de ese tipo que
defensor depende del tipo de ataque (consulta la «Tabla sufra el personaje.
RECUPERARSE (NORMAL) de ataques» de la página 13).
“Absterger”(que significa limpiar o
El personaje se ata los machos, aprieta los dientes y FUEGO DE COBERTURA purificar) era el nombre en clave
lucha contra el dolor. Elige un solo tipo de daño (físico, de un programa de purga de virus
mental o cuantrónico) y hace una prueba de recupera- Como Reacción que se ejecuta en cualquier momento, que se usó durante las Guerras
ción de dificultad Media (D1). Si la supera, el personaje un personaje puede dar fuego de cobertura a un aliado NeoColoniales para resetear los
recupera 2 puntos de Vigor (físico), Determinación gastando una Recarga de su arma a distancia. Hasta el sistemas operativos de los TAG
(mental) o Firewall (cuantrónico) y 2 más por cada inicio del siguiente turno del personaje, la dificultad de comprometidos por infoguerreros.
punto de Inercia que gaste. todos los ataques que se hagan contra el aliado al que De ahí pasó al lenguaje popular
está ayudando aumenta 1 nivel. Si varios personajes como sinónimo de que algo «se te
RETIRADA (NORMAL) proporcionan fuego de cobertura para apoyar a un solo pasa» o lo superas. También se ha
aliado, sus efectos se apilan, hasta un máximo de +3 a convertido en una forma común
Como acción normal, un personaje puede efectuar una la dificultad. de llamar a tomarse un descanso
Retirada a cualquier punto a distancia Corta fuera de la de cualquier tipo, como en la
distancia de Toque del enemigo. Un personaje que esté Para proporcionar fuego de cobertura, un personaje frase «Solo necesito abstergerme
efectuando una Retirada no puede ser objeto de una debe poder ver al personaje al que está dando apoyo o un momento».
reacción de Represalia durante ese turno. al enemigo que está tratando de suprimir.

SACAR UN OBJETO (MENOR) FUEGO DE RESPUESTA

El personaje puede usar una mano libre para coger un Tras ser declarado objetivo de un ataque a distancia,
objeto que tenga a distancia de Toque o sacar un arma un personaje puede ejecutar la reacción Fuego de
u otro objeto que lleve encima o tenga guardado en su Respuesta, siempre que lleve equipada un arma
equipo. Si para usar ese objeto no se requiere prueba de adecuada. El personaje que da el fuego de respuesta
habilidad, el personaje puede usarlo en cuanto realiza hace un ataque a distancia inmediatamente contra el
esta acción, lo que permite sacar y usar un objeto con enemigo que lo ha desencadenado, aunque no puede
solo una acción menor.

Reglas básicas 15

INERCIA DE
COMBATE

La Inercia es un recurso táctico clave en Infinity. Cuando
un personaje genera Inercia en combate, dispone de
numerosas opciones que le pueden ayudar a vencer a
sus enemigos, dar fuerza a sus aliados o potenciar sus
propias capacidades.

La tabla que aparece en la página siguiente proporciona
varias opciones que puede utilizar un personaje cuando
genera puntos de Inercia en combate, pero los jugadores
no deben olvidar que siempre existe la opción de crear
usos nuevos para la Inercia. El director también debería
establecer usos de Inercia específicos para cada escena.

EJEMPLO invertir más de una Recarga en él. Ambos ataques se ESTADOS
resuelven a la vez, es decir, el daño (y los demás efectos
COMBATE de los ataques) se aplican tras efectuar ambos ataques, Hay varios estados perjudiciales que pueden afectar a un
por lo que ninguno de los atacantes sufre ninguna personaje durante las escenas de acción. A continuación
Cassandra abre la puerta de penalización por el daño sufrido por los ataques que se describen algunos de los más comunes.
una taberna de Svalarheima de están haciendo.
Ardiendo X: El objetivo está ardiendo. Este estado dura
una patada y exige que Snake PROTEGER tantas rondas como Efectos hayan salido en la tirada de
Dunnigan se rinda. Snake salta ataque que lo ha infligido, una duración determinada
Un personaje que se encuentre a distancia de Toque o, si no se dan ninguno de esos dos casos, una sola
tras la barra para ponerse de otro puede ayudarlo a defenderse interponiéndose ronda. Al final del turno del objetivo, este sufre X§ de
a cubierto. La barra está a entre el daño y él. El personaje protector hace una daño a Vigor y Determinación (tira una vez y aplícalo
distancia Corta, por lo que esto prueba de habilidad enfrentada Complicada (D2) con a ambos) que ignoran todo Blindaje. Este daño tiene
es una acción gratuita (y Snake la misma habilidad que en la reacción de Defensa. Si la la característica Incendiario (los Efectos que salgan
declara que queda a distancia supera, se convierte en el objetivo del ataque y puede en la tirada aumentan el número de rondas que sigue
de Toque de la barra al final de usar su Inercia para determinar si el ataque tiene éxito, Ardiendo el personaje). Los efectos adicionales que
su movimiento, por lo que puede como ocurre normalmente en las pruebas enfrentadas. hagan que el personaje esté Ardiendo extienden la
aprovechar la cobertura que Si la falla, el objetivo del ataque sigue siendo el que era duración del estado.
ofrece). Snake coge el fusil combi en un principio.
que tiene ahí el camarero y abre Aturdido: Un personaje Aturdido debe pagar un punto
fuego con una acción normal. El REPRESALIA de Inercia para poder realizar una acción normal y debe
fusil combi tiene Ráfaga 2, lo pagar un punto Infinity para poder realizar una reacción
que permite a Snake gastar dos El personaje arremete contra un enemigo cercano. (además del coste normal de Presión).
Recargas para sumar +2d20 a su Esta Reacción se puede usar cuando un enemigo
intente hacer una prueba de habilidad que no sea un Cegado: La visión del personaje ha quedado gravemente
prueba de Balística. ataque y esté a distancia de Toque del personaje o dañada. Al quedar cegado, el personaje sufre 3§ de
cuando un enemigo intente salir de dicha distancia sin daño mental. La dificultad de todas las tiradas de habili-
Cassandra paga 1 punto de usar la acción de Retirada. El personaje puede intentar dad basadas en la visión aumenta 2 niveles.
Presión para hacer la reacción hacer un ataque cuerpo a cuerpo inmediatamente.
Sangrando: El personaje sufre 3§ de daño físico que
Defensa. Como se está La Represalia se resuelve antes de la acción a la que ignora toda la protección al inicio de cada uno de
defendiendo de un ataque reacciona; si el ataque cuerpo a cuerpo del personaje sus turnos.
a distancia, hará la prueba tiene éxito, el movimiento del objetivo requiere
de defensa con Acrobacias. una prueba de terreno Fácil (D0), como si estuviera CARACTERÍSTICAS
Cassandra tira 2d20 y genera un salvando un obstáculo. Esta prueba se superaría DE ARMA
éxito. Al mismo tiempo, Snake automáticamente, pero se puede gastar Inercia para
tira 4d20 y genera 3 éxitos. Los aumentar su dificultad como con cualquier otra prueba A continuación se describen las características de arma
disparos alcanzan a Cassandra y de habilidad, por lo que es posible usar la reacción que utilizan los personajes pregenerados o que apare-
Snake obtiene 2 puntos de Inercia. Represalia para evitar que un oponente se retire. cen en la partida adjunta.

Aparatosa: El arma es extremadamente voluminosa e
incómoda de usar, y no es especialmente portátil. Usar
un arma Aparatosa conlleva una dificultad de +2 y un
margen de complicación de +2. Estas penalizaciones

16 Mecánicas de juego

EL JUEGO DE ROL

se pueden eliminar con la acción Afianzar. Las armas INERCIA DE LAS ESCENAS DE ACCIÓN
Aparatosas no se pueden sostener con una mano.
USO COSTE EFECTO
Arrojadiza: Los ataques con esta característica también Acción Rápida 2 (NR)
se pueden tratar como un arma a distancia con una El personaje obtiene una acción normal extra, aunque la dificultad de
distancia Corta que usa Atletismo como habilidad Confianza 1 cualquier prueba de habilidad que requiera dicha acción aumenta un
de ataque. Contenerse 1 nivel. Esto solo se puede hacer una vez por ronda.
Daño extra 1
Aturdidora: Si en la tirada salen uno o más Efectos, el El personaje obtiene 1§ de Protección Moral por cada punto de
ataque inflige el estado Aturdido al objetivo. Este estado Objetivo secundario 2 Inercia que gaste (máximo 4§) hasta el inicio de su próximo turno.
dura una ronda por cada Efecto que haya salido en
la tirada. Penetración 1 El ataque obtiene la característica No Letal.
Recobrar fuerzas 1
Biotec: El ataque cuenta con medios biológicos, Repetir la tirada 1 (NR) El personaje puede aumentar el daño que inflige un ataque con éxito,
químicos o tecnológicos que ignoran la armadura con- sea del tipo que sea. Cada punto de Inercia gastado suma +1 al daño.
vencional. El daño que inflige un ataque Biotec utiliza de daño
la Protección Biotecnológica (PB) del objetivo como El ataque afecta también a un segundo objetivo situado a distancia
protección constante en lugar de su Blindaje. de Toque del objetivo principal y sufre la mitad del daño del ataque,
redondeando hacia abajo (en una localización de impacto al azar, si
Breaker: Los ataques Breaker están diseñados para es físico).
degradar la Protección Biotecnológica (PB) moderna. Por
cada Efecto que salga en el dado resta 1 al valor de PB El daño infligido por el ataque actual ignora una cantidad de
de la armadura del objetivo (siendo el mínimo 0). Si la protección igual al doble de los puntos de Inercia gastados.
puntuación de PB ya era 0 antes de hacer daño, cada
Efecto que salga en la tirada inflige +1 punto de daño El personaje elige un tipo de daño y recupera un punto de la capacidad
en su lugar. asociada por cada punto de Inercia que gaste.

Brutal X: Un ataque Brutal hace X puntos de daño más El jugador puede repetir la tirada de los dados de daño que quiera del
por cada Efecto que salga en la tirada. ataque actual.

Chorro: Este ataque es un chorro de llamas, líquido letal, Retirada 1 El personaje sale fuera de la distancia de Toque de un enemigo sin
gas o alguna otra sustancia con la que se pueda barrer desencadenar ninguna reacción de Represalia.
un área de un lado a otro para afectar a un grupo sin
importar su cobertura. Las armas de chorro no afectan Silenciar 2 Reduce una acción llamativa a sigilosa o una sigilosa a silenciosa.
a objetivos que estén fuera de su distancia óptima, pero
ignoran toda la Cobertura. Por lo demás, las armas de Grave: Estos ataques están diseñados para infligirle EJEMPLO
Chorro se consideran ataques en Área. un enorme daño al objetivo, con lo que lo incapacitan
mucho más rápido. Si un ataque Grave inflige uno DAÑO DE
Derribo: Si en la tirada de daño de un ataque de Derribo o más Problemas, inflige otro Problema más del COMBATE
salen uno o más Efectos, el objetivo debe superar una mismo tipo.
prueba de Acrobacias o Atletismo de dificultad igual al El fusil combi de Snake inflige un
número de Efectos que hayan salido para evitar caer Implacable X: El ataque es excepcionalmente preciso daño de 1+5§, más 2§ por el uso
Cuerpo a Tierra. o bien es capaz de infligir un daño mucho mayor si de Recargas. Snake tira los dados
acierta de lleno. Al hacer un ataque con el beneficio de y saca 2, 4, 2, 1, 5, 3, 3. Los treses, el
Electromagnética [E/M]: Estas armas emiten pulsos la acción Buscar Debilidad, este obtiene la caracterís- cuatro y el cinco se descartarían,
electromagnéticos que desestabilizan los dispositivos tica Brutal X. pero Snake gasta un punto de
electrónicos y satura los sistemas, infligiendo daño cuan- Inercia para volver a tirarlos y
trónico. Las armas E/M también tienen la característica Monofilo: Esta arma usa un alambre monomolecular saca 1, 3, 3, 1. Los treses se siguen
Breaker automáticamente. El equipo con la característica con el grosor de una molécula estabilizado por un descartando, pero el resto de los
No Hackeable es inmune a los ataques E/M. tenue campo electromagnético. Esta arma ignora todo dados se suman al daño base, lo
el Blindaje, pero tiene un margen de complicación que da un resultado de 8 puntos
Expansiva X: Esta arma puede golpear al objetivo en de +2 y no obtiene ningún daño extra si su usuario de daño. Snake gasta su segundo
varios sitios. Por cada Efecto que genere la tirada de tiene un atributo alto (lo que incluye los atributos punto de Inercia en sumarle 1 al
daño, el ataque impacta X veces más que causan la sobrehumanos). daño, lo que da un resultado final
mitad de daño que el primero, de cada uno de los cuales de 9 puntos de daño.
se resta la Protección por separado. Si el ataque inflige Montada: Esta arma está fija en una posición, adosada
daño físico, tira localizaciones de impacto indepen- a un vehículo o inmóvil por alguna otra razón. Muchas Ahora Snake consulta el dado de
dientes para cada impacto extra. Esta arma también es armas montadas se pueden usar a distancia si los per- Localización de Impacto y ve que
especialmente efectiva a la hora de abrir brechas en la sonajes que lo hacen tienen acceso cuantrónico a ellos ha sacado un 11, lo que indica
cobertura; suma el daño infligido por todos los impactos (y, por supuesto, la autentificación adecuada). que ha impactado en el torso.
para determinar si la cobertura se degrada. Cassandra lleva armadura de
MULTI: Las armas MULTI están diseñadas para usar combate pesada en esa parte del
Experto X: El arma incorpora programas y subrutinas múltiples tipos de munición y cambiar fácilmente entre cuerpo, lo que le da un Blindaje de
complejos que ayudan al personaje a usarla. Cuando se los modos primario y secundario precargados según 4, que se resta del daño causado
usa en una prueba con éxito, el sistema experto le da al lo requiera la situación. Cuando el personaje elija el por Snake, pero aun así sufre 5
usuario X puntos de Inercia extras. objetivo al que va a atacar, el jugador debe declarar puntos de daño al Vigor. Como
qué modo usa. ha recibido 5 puntos de daño de
un solo impacto, sufre también
una Herida.

Reglas básicas 17

CONSEJO DE JUEGO No Hackeable: Estas armas no pueden ser objeto de Pesada: Si quien la empuña tiene una Potencia de 9 o
ataques cuantrónicos ni infligir efectos de Brecha. más, se considera a una mano. Si quien la empuña tiene
CONSULTA una Potencia de 8 o menos, se considera a dos manos.
RÁPIDA DE No letal: Un arma con esta característica está dise-
CARACTERÍSTICAS ñada para incapacitar, no para causar daño letal. Los Ráfaga X: La Ráfaga de un arma a distancia determina el
Problemas causados por esta arma son temporales y número máximo de Recargas que se pueden gastar en
Apunta los efectos básicos de se eliminan por completo si se tratan o después de las tiradas de ataque con esa arma.
las características de las armas la siguiente escena (lo que ocurra primero). Ningún
personaje puede morir a causa de un daño No Letal. Salva (Derribo): Si el objetivo sufre uno o más Problemas
en la ficha de los PJ y los PNJ a consecuencia de un ataque con esta característica,
para no tener que buscarlas Oculta X: Esta arma es fácil de ocultar o está también cae Cuerpo a Tierra.
durante la partida. diseñada para parecer otra cosa. La dificultad de
las pruebas de Observación para descubrir esta Sutil X: Esta arma es especialmente silenciosa y atrae
arma cuando está escondida o camuflada aumenta escasa atención a la hora de usarla. La dificultad de las
+X. Un personaje puede gastar 1 punto de Inercia pruebas de Observación para darse cuenta de su uso
cuando use el arma para guardarla inmediatamente aumenta +X. Además, las acciones llamativas en las que
tras usarla. se use se reducen a sigilosas; y las sigilosas, a silenciosas.

Parada X: Este tipo de ataque es excepcionalmente Tóxica X: El ataque tiene un efecto persistente y nocivo.
bueno para bloquear. Un ataque con Parada propor- Si inflige un Problema, el efecto del Problema hace
ciona al personaje +X§ de Blindaje, pero solo contra que el objetivo sufra 1+X§ puntos de daño (Brutal 1)
ataques cuerpo a cuerpo. al final de cada turno. A no ser que se especifique lo
contrario, este daño es del mismo tipo que el ataque
Perforante X: El ataque ignora X puntos de que lo ha infligido.
Protección por cada Efecto que saque en su
tirada de daño.

PUNTOS INFINITY Y PRESIÓN

PUNTOS INFINITY USAR PUNTOS INFINITY

Los personajes jugadores tienen acceso a un tipo de A continuación se muestran solo algunas de las
recurso especial llamado puntos Infinity. Esto refleja formas en las que se pueden gastar puntos Infinity
el hecho de que los personajes jugadores tienen una durante una partida:
motivación, una ambición y una determinación mayores
que las de la mayoría de la gente, lo que les permite • Dado extra: Suma un d20 extra a una prueba de
conseguir la victoria donde otros fracasan. Se los habilidad, tratándolo como si hubieras sacado un 1.
considere héroes o no, los personajes jugadores están No puedes sumar más de 3d20 extra a una tirada.
destinados a hacer grandes cosas.
• Acción extra: Realiza una acción normal más en tu
Todos los personajes jugadores empiezan cada turno durante una escena de acción (NR).
sesión con un número de puntos Infinity igual a su
ritmo de recarga de puntos Infinity (un valor entre • Recobrar fuerzas: Recupera todo el Vigor, la
2 y 4) y no puede tener más de 5 puntos Infinity en Determinación o el Firewall que hayas perdido (elige
ningún momento. uno).

• Superar un Problema: Ignora los efectos de las
Heridas, la Metanoia o las Brechas (elige uno) hasta
el final de la escena actual.

18 Mecánicas de juego

EL JUEGO DE ROL

• Declaración narrativa: Introduce un hecho o dato
en la escena actual. El director puede vetar ciertas
declaraciones narrativas o pedir varios puntos
Infinity por declaraciones especialmente grandes o
relevantes.

PRESIÓN obtener el beneficio que produciría 1 unidad de un RASGOS
recurso pagando 1 punto de Presión.
La herramienta más poderosa del director (además de Los rasgos reflejan los defectos,
su imaginación) es la moneda que constituye la Presión. Activar habilidades especiales: Algunos personajes no debilidades y manías de un
El director empieza cada sesión con 3 puntos de Presión jugadores especialmente poderosos o experimentados personaje, pero normalmente
por personaje jugador. Por ejemplo, si hay cuatro perso- pueden tener acceso a potentes habilidades u objetos. enriquecen la experiencia de
najes jugadores, el director empieza el juego con doce Para activar estas habilidades, el director puede tener interpretarlo: un soldado cabezota
puntos de Presión. que gastar 1 punto de Presión o más, según se indique y precipitado, un político falto de
en su descripción. tacto, un ladrón ostentoso.
A lo largo de la aventura, la reserva de Presión irá
aumentando o disminuyendo conforme los jugadores Tomar la iniciativa: En las escenas de acción, el director Invocar un rasgo: Cuando el
actúen y el director responda a ello (y viceversa). La puede gastar un punto de Presión para interrumpir el director cree una complicación
Presión es una medida abstracta de las posibles ame- orden de acción y permitir que un personaje no jugador que esté directamente
nazas y riesgos: cuanto mayor sea la reserva de Presión, actúe inmediatamente. relacionada con un rasgo de un
mayor probabilidad habrá de que algo ponga en peligro personaje o afecte a uno de estos
a los personajes jugadores. Gastar Presión convierte Desencadenar un efecto ambiental: Las escenas dramá- rasgos, paga un punto de Presión
esos peligros potenciales en problemas reales. ticas suelen desarrollarse en entornos emocionantes: un menos por ella.
tiroteo en un bloque de pisos a punto de venirse abajo,
CONSEGUIR PRESIÓN una persecución por un mercado abarrotado, una sima Activar un rasgo: Una vez por
sobre un río de lava, etcétera. Animamos al director a escena y con la aprobación del
Normalmente, el director puede conseguir Presión de dar detalles a los jugadores que les ayuden a visualizar director de juego, un jugador
varias formas: la escena cuando describa los enfrentamientos, pero, puede activar uno de los rasgos
además, en ocasiones puede ser interesante dar vida de su personaje para conseguir un
Complicaciones: Cuando un personaje saca una com- al escenario mediante el uso de Presión. Se pueden punto Infinity. Para ello, el jugador
plicación en una prueba de habilidad, el director puede desencadenar efectos ambientales de dos niveles de paga 1 punto de Inercia o Presión
añadir 2 puntos de Presión a su reserva en lugar de usar magnitud. Los efectos menores (que cuestan 1 punto de al director y realiza alguna acción
la complicación inmediatamente. Presión) suelen ser cosas que aumentan la dificultad de llamativa o relevante motivada
las pruebas de habilidad o exigen pruebas donde antes por el rasgo y que sea dramática,
Reacciones: Cuando personaje jugador intenta hacer no eran necesarias, como luces parpadeantes, paredes irracional, peligrosa o algo similar.
una reacción, la Presión aumenta: un punto por la que se están desmoronando o humo denso. Los efectos
primera Reacción que intente hacer en esa ronda, dos mayores (que cuestan 2 puntos de Presión o más)
por la segunda, etcétera. pueden plantear importantes impedimentos a los per-
sonajes o incluso causarles Problemas (físicos, mentales
Usos de Inercia: Los personajes jugadores pueden hacer o cuantrónicos) o estados de corta duración.
usos de Inercia sumando Presión a la reserva en lugar
de pagar Inercia. Otras complicaciones: El director también puede
introducir otras complicaciones en la escena. Como
Inercia de los PNJ: Los personajes no jugadores no regla general, gastar 1 punto de Presión debería crear
almacenan Inercia como los personajes jugadores, sino una complicación que se pueda arreglar, superar o evitar
que suman directamente la Inercia que no gastan a la con una acción menor. Para resolver una complicación
reserva de Presión. creada al gastar 2 puntos de Presión debería ser nece-
sario emplear una acción normal.
USAR PRESIÓN

Los personajes no jugadores pueden utilizar la Presión
de la misma forma que los personajes jugadores, pero
a la inversa. Es decir, un personaje no jugador puede
comprar d20 extra para una prueba de habilidad o
ejecutar Reacciones pagando puntos de Presión de la
reserva en lugar de añadirlos a ella. Además, cuando un
personaje no jugador sufre una complicación, la reserva
de Presión puede disminuir.

Recursos de los PNJ: En el caso de los personajes
no jugadores, no se lleva la cuenta de las Recargas,
el Serum, las Piezas y otros recursos fungibles
empleados para potenciar el efecto de las pruebas de
habilidad, sino que un personaje no jugador puede

Reglas básicas 19

AVENTURA

EXPEDIENTE CIRCULAR

ARISTEIA! Eduardo Teixeira, un duelista del violento y popula- ellos se están volviendo violentos. Los personajes juga-
rísimo deporte Aristeia!, ha aparecido muerto en su dores se verán sometidos a una presión cada vez mayor
Aristeia! es un violentísimo camarote. Viajaba de un mundo a otro a bordo de una para descubrir el origen de la droga.
espectáculo mediático. Los Circular para asistir a un torneo. No ha muerto en paz.
partidos consisten en sangrientos La camello de Teixeira era una rata de la Circular cono-
combates entre aristos, duelistas ¿Podrán los agentes del Bureau Noir encontrar al cida como Noemi de Silva, una delincuente de poca
superestrellas venerados por toda asesino mientras la prensa va rascando para conseguir monta que trabaja en los bares y garitos de a bordo,
una exclusiva y una nueva y peligrosa droga se expande incluido el Drift. Acaba de empezar a la pasar droga;
la Esfera Humana. a bordo de la astronave? la consigue a través de una banda nueva llamada los
Espolones, que se esconden en la Sucio Marduk, una
RESUMEN DE LA pequeña nave atracada en la Circular.
AVENTURA
Para cuando los personajes jugadores lleguen a la Sucio
Los personajes representan al Bureau Noir, el servicio Marduk, sus ocupantes se habrán atrincherado dentro
secreto del organismo panplanetario O-12. Van viajando de ella. Los personajes jugadores tendrán que asaltar
a bordo de la Circular, una nave capaz de saltar a través la nave para capturar a los Espolones y poner fin a la
de los agujeros de gusano, cuando se produce la muerte expansión de la peligrosa variante de la nitrocaína.
de Eduardo Teixeira y se los llama a investigar.
TRASFONDO
Teixeira ha muerto de un aneurisma cerebral. Al
principio se desconoce la causa, pero en realidad su LAS CIRCULARES
fallecimiento se debe a una peligrosa variante experi-
mental de la droga recreativa nitrocaína. Las pruebas En los dos últimos siglos, la humanidad se ha extendido
que hay en el camarote de Teixeira apuntan en dos por las estrellas. Actualmente la Esfera Humana está
direcciones: al Drift & Tiki Garden, un bar en gravedad compuesta por once sistemas solares, repartidos
baja situado en el eje central de la Circular, y a la novia entre las grandes potencias, con todos los planetas
de Teixeira, Gesine Maurer. conectados por un sistema de agujeros de gusano. El
comercio y el transporte entre ellos están facilitados
Conforme la investigación se va alargando, la droga por las Circulares, enormes naves espaciales que saltan
empieza a extenderse por la Circular. Los consumidores de un sistema a otro trazando bucles infinitos a lo largo
sufren vívidas alucinaciones conectadas de alguna de rutas fijas.
forma a la esfera de datos local de Maya. Algunos de

20 aventura

EL JUEGO DE ROL

LA SELVA DE ESPEJOS

La muerte de Teixeira activa la célula de los personajes jugadores de PanOceanía: Normalmente, la seguridad de las Circulares es responsabilidad
manera inesperada, por lo que sus enlaces no tienen sus misiones de la compartida de los Caballeros de Santiago de PanOceanía y el Bureau Aegis
Selva de Espejos listas cuando empieza la aventura. En vez de dárselas al de O-12, pero los Caballeros pretenden convertirla en algo exclusivamente
principio, algunas de sus órdenes llegarán conforme vaya evolucionando suyo. Al personaje jugador se le ordena que filtre las conclusiones de la
la situación. Los personajes jugadores pueden mantener a sus enlaces investigación al Investigador-Caballero fray Antonio Leão antes de anun-
informados de su progreso, estos pueden ponerse en contacto con ellos de ciarlas públicamente, para que pueda llevarse el mérito.
manera independiente o, simplemente, los personajes pueden perseguir de
forma proactiva las oportunidades que sean favorables para sus objetivos. Yu Jing: El camarote en el que ha fallecido Eduardo Teixeira es uno de los
A lo largo de la aventura aparecen cuadros al margen que recomiendan favoritos de los dignatarios panoceánicos y de O-12 que viajan a bordo de
cuándo introducir cada objetivo. la Circular. Al personaje jugador se le indica que instale sofisticados micró-
fonos ocultos en el camarote con el fin de vigilar a futuros visitantes.
Ariadna: Al personaje jugador se le ordena que se ponga en contacto con
una agente aliada en un bar del distrito Atardecer Perpetuo de la Circular ALEPH: La IA está evaluando la eficacia de los demás personajes jugadores,
llamado Shentang Sling. La agente porta información confidencial e quizá para juzgar su lealtad o su utilidad de cara a sus maquinaciones
informa de que la están siguiendo. Es necesario tomar posesión del paquete futuras. El agente debe presentar informes secretos de sus acciones.
de información y asegurarse de que nadie sepa que lo lleva. Un mensajero
lo recogerá cuando el personaje jugador llegue a su destino. Corporaciones: Los jefes corporativos del personaje jugador son patrocina-
dores de la última temporada de Aristeia! de Eduardo Teixeira. Las noticias
Haqqislam: El comercio de la Seda es la principal fuente de poder econó- de su drogadicción podrían ser perjudiciales. El agente debe impedir que la
mico y político de Haqqislam. Las autoridades haqqislamitas emplean los historia llegue a los medios. Si eso resulta imposible, ha de colocar pruebas
marcadores bioquímicos de los derivados de la Seda para rastrear quién la falsas que sugieran que lo drogaron contra su voluntad.
está pasando y asegurarse de que no se roba ningún secreto mercantil. Al
personaje jugador se le ordena que obtenga una muestra de la nitrocaína Mercenarios: Los Espolones son viejos conocidos de la compañía mer-
experimental para someterla a pruebas y que se asegure de que nadie más cenaria del personaje jugador. Hace tiempo traicionaron a su capitán y
haga lo mismo. se llevaron pruebas incriminatorias de operaciones de dudosa legalidad.
¿Quién sabe qué secretos rendirán en un interrogatorio? Hay que asegu-
Nómadas: Aristeia! es una mina de oro y Teixeira es un popular aristo rarse de que ninguno de ellos pueda cantar.
panoceánico. Cualquier cosa que perjudique su reputación, perjudica a
PanOceanía. Al personaje jugador se le indica que filtre pruebas a los Submondo: El tráfico de nitrocaína es un negocio muy lucrativo y una
medios de comunicación de que la muerte de Teixeira se ha debido a una nueva variante de la droga representa una nueva oportunidad de obtener
sobredosis de droga y que su drogadicción podría haber derivado en dopaje. beneficios. La organización criminal a la que pertenece el personaje jugador
desea una muestra. Bastará con un vial fresco, pero una muestra sin
cortar sacada directamente de la fuente sería aún mejor.

Cada Circular es una nave descomunal que transporta droga se enlaza con las sinapsis del consumidor, lo que LA SEDA
mercancías, pasajeros y una población local del permite experimentar colocones de larga duración que
tamaño de una pequeña ciudad que la sustenta. En se pueden controlar mediante hackeos personalizados Los filamentos de esta
las Circulares atracan naves de menor volumen (desde de la Petaca. El enlace sináptico hace que resulte extraordinaria tecnología
yates privados hasta las enormes naves nodrizas de muy adictiva. serpentean a través del cuerpo
la Nación Nómada), que atraviesan así acopladas los humano y ofrecen una protección
agujeros de gusano que conectan los diversos sistemas Esta aventura se centra en una nueva variante experi- inigualable contra las heridas
planetarios. mental de la nitrocaína cuyo colocón se puede controlar y el envejecimiento, además
directamente desde el comlog del consumidor, un peri- de facilitar las modificaciones
De la gestión de las Circulares se encarga el Bureau férico que llevan prácticamente todos los habitantes estéticas. Con la Seda se pueden
Hermes, una sección del organismo pamplanetario O-12. de la Esfera Humana. Esta droga ha sido desarrollada realizar incluso imágenes
Estas naves, parte ciudad, parte crucero y parte carguero, por un médico haqqislamita sin escrúpulos llamado Al digitales perfectas del cerebro
se mantienen al margen de las disputas nacionales Daran y la distribuye su banda de Espolones. del usuario en tiempo real, lo
y hacen que bienes, personas e información fluyan que permite almacenar copias de
incluso en tiempos de guerra. Si viajas de un sistema La nitrocaína experimental adolece de dos fallos inter- seguridad de su personalidad en
de la Esfera Humana a otro, casi con certeza lo harás a conectados. En primer lugar, no se enlaza correctamente un implante cuantrónico conocido
bordo de una Circular. con las sinapsis del consumidor, lo que le provoca aluci- como Petaca.
naciones que a menudo desembocan en daño cerebral
LA NITROCAÍNA y muerte. Para complicar las cosas, el hacker autónomo
que programó el software de control para el comlog
La Seda, desarrollada por académicos haqqislamitas, hizo una chapuza y los errores de memoria del software
trajo una era de renacimiento médico a toda la introducen información de la esfera de datos cercana
Esfera Humana. directamente en el sensorium del consumidor. Esto
puede dar lugar a alucinaciones compartidas por varios
Sin embargo, también ha surgido una inevitable indus- drogadictos, lo que agrava la respuesta emocional y
tria en torno a los derivados ilegales de esta tecnología. potencia peligrosamente los efectos de la sustancia.
La nitrocaína en particular se está popularizando muy
rápidamente, sobre todo entre la élite adinerada. Esta

EXPEDIENTE CIRCULAR 21

LOS ASPECTOS EDUARDO TEIXEIRA, ARISTO El pequeño bungaló está hecho trizas. El mobiliario
DE ALEPH
La primera víctima famosa de esta nitrocaína expe- está destrozado y en una de las paredes hay restos
ALEPH es la única IA de la rimental es Eduardo Teixeira, un aristo del planeta
Esfera Humana, que vela por panoceánico Acontecimento. de comida estrellados. Bajo vuestros pies crujen
la humanidad y la ayuda de
incontables formas. Está presente Teixeira era hijo de agricultores y creció en la pobreza. cristales. El cadáver de Teixeira yace en medio de
prácticamente en todas partes, Su fluido estilo de lucha, desarrollado a partir de la
incluso a bordo de las Circulares. capoeira que trajeron los colonos sudamericanos a la masacre, cubierto de moratones y arañazos. Su
De vez en cuando decide escindir Acontecimento, lo llevó de las pequeñas exhibiciones en
un fragmento de sí misma, un los días de mercado de su ciudad natal hasta la cumbre rostro está congelado en una expresión de ira, o
del circuito de Aristeia!, lo que lo convirtió en un héroe
subprograma temporal con popular en su planeta natal. quizá terror...
apariencia y personalidad propias.
Sarama es uno de estos Aspectos. Teixeira se dirigía a un torneo de Aristeia! a bordo de El cadáver: Sarama recibió una alerta de emergencia
la Circular. Durante el viaje se hizo cliente regular del médica de las rutinas de monitorización automáticas,
CONSEJO DE JUEGO bar Sorel Sister’s Drift & Tiki Garden, donde conoció a la pero los médicos no consiguieron llegar a tiempo;
¿POR QUÉ camello Noemi de Silva, que estaba pasando la nueva están recogiendo cuando llegan los personajes. Según
nitrocaína. La aventura arranca cuando la IA de la nave el personal médico, la causa de la muerte ha sido un
NOSOTROS? encuentra el cadáver de Teixeira, que ha muerto debido aneurisma cerebral.
a complicaciones del consumo de la droga.
La seguridad a bordo de las Un personaje que tenga la habilidad de Medicina puede
Circulares está gestionada de INFORME DE MISIÓN examinar el cuerpo. Superar una prueba de Medicina de
manera conjunta por el Bureau dificultad Media (D1) confirmará el diagnóstico de los
Aegis (la rama judicial y táctica Mientras viajan a bordo de la Circular, un Aspecto de facultativos y también revelará que Teixeira sufría un
ALEPH se presenta ante los personajes jugadores. Si fuerte estrés en el momento de su muerte. Sus heridas
de O-12) y los Caballeros de no están juntos, los reunirá mediante realidad aumen- físicas (moratones y cortes) fueron autoinfligidas. Tiene
Santiago de PanOceanía. La tada, haciendo que parezca que todos están en un una hilera de marcas de micropunciones en la muñeca,
relación entre el Bureau Aegis mismo espacio. cerca de su comlog injertado quirúrgicamente.
y los Caballeros de Santiago es
frágil. En un caso tan mediático El Aspecto se hace llamar Sarama y tiene la apariencia La habitación: Si los personajes jugadores hacen una
como este, el riesgo de conflictos de una figura andrógina impecablemente trajeada. Les búsqueda detallada y especifican qué hacen, podrán
pedirá a los personajes jugadores que den un «paseo» hacer un barrido a conciencia del camarote de Teixeira y
entre organizaciones es con él mientras charlan y les informará de la muerte de encontrar las pistas que se describen a continuación. Si
inaceptable. Por recomendación Teixeira. Sarama ordena a los personajes jugadores que deciden simplemente «registrar la habitación», pídeles
de ALEPH, O-12 ha aprovechado determinen qué acabó con la vida de Teixeira, identifi- que hagan una prueba de Observación:
quen las amenazas para los pasajeros de la Circular y les
la presencia del equipo del pongan fin. Pone énfasis en que la muerte de Teixeira es • Fácil (D0): Junto al cuerpo de Teixeira hay una más-
Bureau Noir en la Circular para muy mediática, pero que su principal preocupación es la cara tiki algo estropeada. La llevaba puesta cuando
seguridad de la Circular y sus pasajeros. murió, pero los médicos se la quitaron cuando
asignarlos al caso. intentaron reanimarlo. Es un souvenir hortera tallado
Sarama contestará todas las preguntas que le planteen, con la forma de una cara que enseña los dientes.
Pese a esto, el equipo encontrará pero en algún momento llegarán al camarote de Teixeira. Tiene una tecnoetiqueta (que se puede leer con un
resistencia por parte de las simple escaneo) que indica que procede del Drift &
ESCENA 1: EL Tiki Garden, un bar de la Circular.
autoridades locales, personificada CADÁVER
en el frío y calculador jefe del PERTURBADOR • Media (D1): En el armario de Teixeira hay un vestido
y en el baño hay esparcidos unos cuantos productos
Bureau Aegis, Edward Hasegawa, El cadáver de Eduardo Teixeira se ha encontrado cosméticos (la dueña de estos objetos, Gesine Maurer,
o en el beligerante Investigador- en su camarote, un bungaló aislado en una de las se mudó a toda prisa hace dos días).
Caballero fray Antonio Leão. Los zonas verdes de la Circular. Pese al reducido tamaño
del parque de la nave, el camarote está oculto a la • Complicada (D2): Un registro criminalístico pormeno-
personajes jugadores pueden vista por un ingenioso paisajismo. Los serpenteantes rizado confirmará que en el camarote de Teixeira solo
buscar recursos y apoyo oficial de caminos alejan a los paseantes de una forma muy han estado dos personas: Gesine Maurer y el propio
cualquiera de los dos grupos, pero inteligente, lo que le confiere un grado de privacidad Teixeira. Esto implica que o bien Maurer le infligió
sorprendente. Este alojamiento está reservado para las heridas a Teixeira y destruyó su alojamiento, o él
lo más probable es que tengan viajeros acaudalados. mismo hizo ambas cosas estando presa de algún tipo
que superar tiradas de habilidad de frenesí (la conclusión correcta es la segunda).
Cuando los personajes jugadores entren en el cama-
para conseguirlo. rote por primera vez, lee o resume lo siguiente: El rastro cuantrónico: Para acceder al comlog de
Teixeira y otros datos cuantrónicos es necesario
superar una prueba de Hackeo de dificultad Media (D1).
Pregúntale a los jugadores qué buscan; cada punto
de Inercia que genere la tirada revelará uno de los
siguientes datos:

• Registro del camarote: El camarote de Teixeira está
reservado a dos nombres: Teixeira y Gesine Maurer.

22 aventura

EL JUEGO DE ROL

• Mensajes personales: Los mensajes de Teixeira En el Drift nunca parece haber más que un moderado CONSEJO DE JUEGO
incluyen contacto frecuente con Gesine Maurer, que a bullicio: su efecto playero tiene algo que incita a una PANOCEANÍA
todas luces es su novia. Su intercambio de comunica- atmósfera relajada. Su dueña es la doctora Emília dos Y YU JING
ción acaba abruptamente hace dos días. Anjos Drummond, una física de partículas jubilada
procedente del planeta panoceánico Acontecimento. Cuando los personajes jugadores
• RA de Teixeira: El jugador puede reconstruir el lleven un ratito investigando el
entorno de realidad aumentada (RA) de Teixeira en Socializando: Puede que los personajes pregunten al camarote de Teixeira, pero antes
el momento de su muerte. De repente, la habitación personal y los clientes del Drift por Teixeira o por la de que acaben, hazles llegar sus
se llena de gritos y ruido. Los antiguos duelos de nitrocaína. Cada una de estas cuestiones requiere una objetivos de la Selva de Espejos
Aristeia! de Teixeira se superponen unos sobre otros, prueba de Persuasión: (página 21) a los agentes de
por todas partes hay oponentes disparando, lanzando PanOceanía y Yu Jing.
patadas y dando tajos. Es intenso y aterrador, una • Teixeira, Persuasión Fácil (D0): Prácticamente
sobrecarga sensorial. todos los clientes han visto a Teixeira en el Drift. USO DE INERCIA:
Hace un par de noches tuvo una discusión en el UNIR LOS PUNTOS
• Código inusual: Hay un pequeño fragmento de bar con su novia, Gesine Maurer. Volaron vasos
código oculto en el comlog de Teixeira que se utilizó y la mesa de Teixeira acabó volcada. Se llamó al Si los jugadores gastan 1 punto
para controlar un chute de nitrocaína. Normalmente, personal de seguridad de la nave para sacar de allí de Inercia en cualquiera de
este control requiere una compleja modificación de a Maurer. las dos pruebas de Persuasión
la Petaca. Si esta nueva nitrocaína puede controlarse mientras socializan en esta
mediante un software para comlog, es probable que • Nitrocaína, Persuasión Media (D1): El Drift tiene escena, uno de los clientes unirá
sea más barata y mucho más peligrosa. una camello habitual, una rata de la Circular los puntos por ellos. Mencionarán
llamada Noemi de Silva. Ha estado vendiendo un que Teixeira le compró droga a de
ESCENA 2: EL nuevo cargamento de nitrocaína que está cose- Silva y traerá a colación la pelea
SOREL SISTERS’ chando gran popularidad entre los clientes. Es más entre Teixeira y Maurer.
DRIFT & TIKI barata que la mercancía habitual y más fácil de
GARDEN usar. Si los personajes jugadores montan vigilancia
(una prueba de Observación Media (D1) durante
El Drift & Tiki Garden es un bar en gravedad baja un par de noches) podrán ver a Noemi de Silva
situado en el eje central de la Circular. Aquí la rotación pasando nitrocaína.
solo proporciona una gravedad mínima. Los objetos que
caen descienden lentamente hasta el suelo trazando tra- La mesa de Teixeira: La dueña del bar, Emília
yectorias curvas y algunos clientes están desorientados Drummond, le tiene reservada a Teixeira su mesa
por la diferencia de fuerza gravitatoria entre su cabeza y favorita. Está situada en el lugar perfecto para ver
sus pies. A esta sensación se le llama «estar rodado». y ser visto por todo el bar. Teixeira no iba al Drift a
esconderse, iba a exhibirse.
Esta escena les da la oportunidad de brillar a los
personajes sociales. Las pistas apuntan hacia la camello Aunque Drummond tiene la zona limpia, es posible
Noemi de Silva y hacia una bronca entre Teixeira y su que los personajes jugadores realicen una búsqueda.
novia Gesine Maurer. También existe la posibilidad de Si superan una prueba de Observación Media (D1),
que los personajes jugadores prueben la nitrocaína descubrirán una microaguja usada y parcialmente
experimental y hay una pequeña prueba que conecta la dañada. Contiene trazas de nitrocaína.
droga con la Sucio Marduk.

Cuando los personajes jugadores se aproximen a una de
las dos entradas del Drift, lee o resume lo siguiente:

Atravesáis las fauces de una enorme máscara tiki
de mirada maliciosa y os encontráis dentro del
Drift & Tiki Garden. Es como estar dentro de un
tonel de ron que gira perezosamente. El lugar tiene
una decoración polinesia a la manera del kitsch
estadounidense del siglo xx. Los clientes flotan en
sillas de playa desperdigadas por la circunferencia
del tonel, bebiendo cócteles fluorescentes bajo
palmeras enanas. El aire es húmedo y la RA pro-
gramada por defecto proyecta los sonidos y olores
del océano. Sobre la barra hay colgados retratos
de las hermanas Sorel, Cécile y Émeline.

EXPEDIENTE CIRCULAR 23

LAS HERMANAS La microaguja tiene una marca de fabricante, un Conforme la situación se recrudece, Sarama alerta
SOREL diminuto paquete de datos RA con el logo corporativo directamente a los personajes jugadores de los
de MesoMed. Una prueba de Análisis proporcionará incidentes que están teniendo lugar. Está claro que la
Cécile y Émeline Sorel fueron más información: droga se está volviendo un riesgo para la Circular, no ya
figuras cruciales en el ascenso solo para unos cuantos yonquis aislados. Utiliza alguna
de la humanidad a las estrellas. • Fácil (D0): MesoMed es una pequeña compañía de estas escenas, o incluso todas, para dar más pistas,
Su investigación en el campo farmacéutica centrada en las terapias derivadas aumentar la tensión o subir el ritmo.
de la Seda.
de la gravedad cuántica • El transporte público de la Circular se realiza
proporcionó el marco teórico • Media (D1): Actualmente hay una nave de mediante un tubo de transporte sellado al vacío. En
para estabilizar los agujeros de transporte de MesoMed atracada en la Circular, la una estación tubular, un consumidor de nitrocaína
gusano una década después de Sucio Marduk. se las ha apañado para forzar las compuertas de
que se descubriera el primero la cámara estanca, ha sido aspirado por el tubo y
viable en órbita alrededor de • Complicada (D2): Las irregularidades de las cre- ha muerto asfixiado. La descompresión resultante
denciales de MesoMed sugieren que la empresa ha llenado de desperdicios la estación terminal,
Saturno. Su aportación más es falsa. ha herido a otros pasajeros y ha detenido la red de
importante fue el desarrollo de transporte. Un villano con un pequeño reciclador de
los llamados manipuladores de ESCENA 3: UN oxígeno utilizó exactamente el mismo método para
CHUTE PELIGROSO escapar de un arresto en el taquillazo Circular Blues.
campo Sorel, que permitían a
las naves atravesar los agujeros La nitrocaína experimental se va extendiendo por la • Una controladora de drones, responsable de las repa-
Circular durante la investigación. Es más barata que raciones en la superficie de la Circular, ha perdido
de gusano de forma segura. otras variantes anteriores y el colocón es más fácil de la cabeza y ha empezado a hacer correr remotos por
Recibieron el Premio Nobel de manipular mediante el comlog. También es muy peli- el exterior del casco de la nave. Está convencida de
grosa, pues provoca alucinaciones, ataques de pánico y, ser la famosa piloto-hacker de la Nación Nómada
Física por el gran regalo que en última instancia, daño cerebral. Olga Stolyarova. Ya se han perdido media docena
habían hecho a la humanidad y de remotos, que han salido volando hacia el espacio
son especialmente veneradas por Haz notar esto a los jugadores introduciendo consu- o se han estrellado contra los disipadores y los
las personas que viven y trabajan midores de nitrocaína en las primeras escenas. Aquí sistemas de sensores de la Circular.
tienes algunos ejemplos como sugerencia:
a bordo de las Circulares. • Una fiesta acaba en tragedia en el Shentang Sling,
• En el Drift, un hombre se quita toda la ropa en un bar del distrito Atardecer Perpetuo. Al principio
CONSEJO DE JUEGO silencio y luego se hace una bola en la silla, abra- los camareros pensaron que se había organizado
zado a sus rodillas. algún tipo de flash mob cuando media docena de
NÓMADAS Y clientes empezaron un baile sincronizado que recor-
CORPORACIONES • En las calles de Atardecer Perpetuo, una mujer daba al estilo de lucha de Eduardo Teixeira, pero esto
grita a un carro de pasajeros a pedales. Está repre- provocó una inexplicable ira en un segundo grupo
Envía los objetivos de la Selva sentando, palabra por palabra, una escena de un de clientes e hizo estallar una lucha real.
de Espejos a los jugadores de los episodio reciente de la serie de Maya Siempre brilla
el sol. Pruebas: Los personajes jugadores encontrarán
Nómadas o las Corporaciones las siguientes pistas si investigan a cualquiera de
(página 21) cuando hayan tenido • En un restaurante de fideos asiáticos, un cliente estas víctimas:
tiempo de alertar a sus enlaces del empieza a atacar a una pared, haciéndose sangre
en los nudillos al golpearla y gritando el nombre de • Algunas de las víctimas han estado recientemente
consumo de drogas de Teixeira. Eduardo Teixeira. en el Drift o sus alrededores. Esta información se

CONSEJO DE JUEGO ¿TE APETECE UN CHUTE?

ARIADNA Los personajes jugadores tendrán la oportunidad de El software recibe interferencias de la esfera de
probar la nitrocaína experimental mientras están en datos local, alterando la respuesta emocional del
El objetivo de la Selva de Espejos el Drift. El camello (ya sea un cliente drogadicto o consumidor en base a la información que recibe de
de Ariadna se les puede revelar la propia Noemi de Silva) tratará de convencer a los las cercanías. Al encadenarse los errores del código,
a los personajes de esta facción personajes jugadores de que prueben la droga in situ. la respuesta emocional se agrava y el consumidor
en cualquier momento (página La dosis consiste en una microaguja para inyectarse empieza a alucinar.
la droga y un paquete de software que debe cargarse
21). Si quieres complicar la tarea en el comlog del usuario. Una vez la droga se ha Si alguno de los jugadores prueba la droga, es tu
de reunirse con su contacto, enlazado con las sinapsis, se puede usar el software oportunidad de hacer todo aún más raro. Que vea
para controlar el colocón. aparecer figuras misteriosas fugazmente en la dis-
haz que ocurra en el Shentang tancia (quizá incluso el propio Teixeira), que perciba
Sling durante el incidente de A menos que el paquete de software se examine en sonidos que otros personajes no oyen, que sienta
la nitrocaína. detalle (una prueba de Hackeo Abrumadora [D3]), compulsiones repentinas para hacer cosas extrañas
ninguno de los que prueben la droga se dará cuenta (que requieren pruebas de Disciplina para resistirlas).
de que tiene un error crucial.

24 aventura

EL JUEGO DE ROL

puede descubrir preguntando a la gente (Persuasión GESINE MAURER
dificultad Media [D1]) o accediendo a la grabación de
las cámaras de seguridad del bar (Hackeo dificultad ASPECTO
Media [D1]).
Rostro ancho de piel oscura con arrugas debidas a las preocupaciones. Rastas teñidas de verde y amontona-
• En unos pocos casos se puede seguir la pista de las das sobre la cabeza, recogidas con un pañuelo de color claro no muy apretado.
transacciones comerciales hasta Noemi de Silva. Esto
ocurrirá en la fase intermedia de la epidemia de la INTERPRETACIÓN
nitrocaína, cuando de Silva tenga problemas para
mantener el ritmo de la demanda, pero aún no se • Borde e impaciente. Da por sentado que todo el mundo la va a tratar como una bonita y descerebrada
haya dado cuenta de los peligros. El historial banca- extensión de Teixeira y no le gusta.
rio de una víctima se puede obtener hackeando su
comlog con una prueba de Hackeo Complicada (D2). • No deja de mover las manos mientras habla.
• Cuando se entera de la muerte de Teixeira, pierde toda su energía. Le cuesta centrarse.
• Una cámara de vigilancia (un microdrón de seguridad
ambulante) ha pillado a dos clientes comprándole INFORMACIÓN CLAVE
nitrocaína directamente a un espolón. Localizar
esta información es una prueba de Observación • Maurer sabe que Noemi de Silva era quien le suministraba la nitrocaína a Teixeira. Puede dar una
Complicada (D2). Una vez observado el trato, se nece- descripción extraordinariamente clara de la camello.
sita una prueba de Análisis Media (D1) para conectar
al gorila espolón con su nave, la Sucio Marduk. • También sabe que Teixeira pasaba todas las noches en el Drift. Esta es la razón por la que se pelearon.
Maurer quería experimentar todo lo que tenía que ofrecer la Circular y el Drift le parecía una horterada,
ESCENA 4: mientras que Teixeira estaba contento donde estaba. La pelea fue mitad furia real, mitad actuación, pero
ENCONTRAR A no fue nada serio. Habrían hecho las paces en unos cuantos días.
GESINE
NOEMI DE SILVA
Gesine Maurer, artista, autora de elegantes murales
en pintura móvil y capas superpuestas de RA. Eduardo ASPECTO
Teixeira, aristo, un hedonista luchador. Eran una pareja
inesperada y los medios de comunicación nunca esta- Extremadamente pálida, quizá debido a que se ha pasado toda la vida a bordo de la Circular, quizá debido
ban muy seguros de cómo tratar a Maurer. También a una alteración genética deliberada. Su atuendo es un choque de culturas, parece que tiene una mezcla
eran una pareja inestable: solían pelearse y no tenían diferente cada vez que la ves.
mucho problema en hacerlo en público. Pero tenían
algo que funcionaba. INTERPRETACIÓN

Hace dos noches, Maurer y Teixeira se pelearon en el • Al principio de la ola de nitrocaína, de Silva proyecta una personalidad enorme en comparación con su
Drift. Tras eso, ella cogió sus cosas del camarote que tamaño físico. Es muy escandalosa y se muestra amistosa de una forma casi agresiva.
compartían y se mudó a una habitación de hotel en
el compartimento de la Circular Atardecer Perpetuo. • Conforme la situación va empeorando, de Silva se va volviendo cada vez más asustadiza.
En este distrito (alto, estrecho, con la extensión
aproximada de una manzana) se apilan restaurantes, TRASFONDO
discotecas, teatros y bares hasta llegar a las alturas.
Es un lugar de vida nocturna sin fin, con una gran De Silva es una rata de la Circular.A diferencia de otros habitantes de la nave, su relación con esta es
influencia de las ciudades de Yu Jing. Los personajes parasitaria. Conoce su trazado y las cambiantes estructuras del poder clandestino como la palma de su
jugadores la encontrarán aquí. mano. Mucha gente a bordo de la Circular la conoce, pero pocos la llamarían amiga: es extremadamente
independiente.Aunque ha hecho sus pinitos en una amplia variedad de pequeños negocios criminales, su
ESCENA 5: principal fuente de ingresos ha sido siempre el tráfico de drogas.
ENCONTRAR A
NOEMI Estaba orgullosa de su relación profesional con Teixeira. Le daba un barniz de glamur a su negocio, por lo
demás sórdido. Empezará a darse cuenta de que hay un problema con la nitrocaína antes que el público
Para encontrar a Noemi (consulta la plantilla de general y se irá asustando cada vez más.
roleo de la derecha), los personajes jugadores tienen
que generar 2 puntos de Inercia en una prueba D0 INFORMACIÓN CLAVE
o D1 apropiada. Puede tratarse de una prueba de
Hackeo para acceder a las grabaciones de seguridad, • De Silva le vendía nitrocaína a Teixeira con regularidad.
Persuasión para preguntar a la gente o quizá incluso • Vio a Maurer y Teixeira pelearse en el Drift. Si cree que puede colar, insinuará que la pelea fue seria, que
Sigilo para tenderle una emboscada. De esta forma se
les da libertad a los jugadores para llevar el juego en Maurer tiene mucho genio y a veces se ponía violenta.
la dirección que deseen. • La nueva nitrocaína de Noemi de Silva procedía de la tripulación de la Sucio Marduk. Es la primera vez

que trabaja con ellos: acudieron a ella y estuvo encantada de ayudarlos. Las alteraciones estéticas de los
espolones le parecen estrafalarias, pero no los juzga.

EXPEDIENTE CIRCULAR 25

CONSUMIDORES ESCENA 6: ASEDIO LA NAVE
DE NITROCAÍNA A LA SUCIO
MARDUK La Sucio Marduk es un carguero de reducidas dimen-
Aquí tienes una lista de siones y diseño clásico. Tiene una pequeña cabina de
nombres que puedes usar para Los registros muestran que la Sucio Marduk perte- mando encaramada en lo alto de dos cubiertas circulares,
nitrocainómanos, transeúntes o nece a una empresa farmacéutica llamada MesoMed. seguidas de un túnel central que atraviesa la nave por
En realidad, la nave está tripulada por una banda de toda su longitud. A este eje central se acoplan compar-
víctimas accidentales. violentos mercenarios y traficantes de droga conoci- timentos de carga, a los que se puede acceder desde
dos como los Espolones. Están capitaneados por Al el túnel central. El reactor, la maquinaria y los motores
Rien Ng, Magnar Einarsson, Jens Daran, un científico médico sin escrúpulos. principales están situados al final de este. Las cubiertas
Leeworth, Nasheen Tran, Sol están conectadas por escalerillas metálicas.
Al Daran y los Espolones han estado monitorizando
Arias, Soto van der Garde, Wu Jia, la situación que se está desarrollando en la Circular Los dos pisos habitables y el laboratorio de Al Daran
Aitor Carreño, Beca Chiaki-Jones, y prefieren quedarse a bordo de la Sucio Marduk y tienen gravedad artificial, pero el eje y los compartimen-
distribuir la droga mediante intermediarios. Lo más tos de carga son entornos sin gravedad. Hay atmósfera
Frog Berninger. probable es que cuando lleguen los personajes los en toda la nave. En caso de emergencia, cada uno de los
Espolones ya sepan que la situación está fuera de camarotes de la tripulación se puede sellar y eyectar por
CONSEJO DE JUEGO control y se habrán atrincherado y preparado para separado para que actúe como cápsula de escape, con las
HAQQISLAM Y un asedio. camas como soportes de aceleración para el ocupante.
SUBMONDO Tanto la cabina como la sala de máquinas son demasiado
EL HANGAR estrechas para albergar un combate real.
Proporciona objetivos de
la Selva de Espejos a los La Sucio Marduk está atracada en uno de los amplios La siguiente leyenda describe las localizaciones del mapa:
personajes de Haqqislam hangares de transporte de la Circular. Estos hangares
y Submondo (página 21) rectangulares albergan docenas de naves acurruca- 1. Acceso a la cabina
cuando descubran que está das en un nido de andamios, que actúan como puntos 2. Despacho de Al Daran
circulando una nueva variante de anclaje para vías de suministro de combustible y 3. Dormitorio de Al Daran
de la nitrocaína. Si buscas un refrigerante, así como remotos y grúas. El hangar se 4. Camarotes de la tripulación
momento dramático, puede mantiene en vacío y gravedad cero para permitir el 5. Despacho del navegante/ejecutivo
ser buena idea hacerlo cuando transporte seguro de naves que no están diseñadas 6. Escalerilla entre cubiertas
estén tratando con un adicto. para los pozos de gravedad. 7. Compartimento estanco
8. Sala de descanso
1 punto de presión: Ocurre Las naves se desplazan por el hangar mediante grúas 9. Comedor cocina
un incidente con la nitrocaína articuladas, sin necesidad de encender los propulso- 10. A rmería
mientras los PJ están en medio res. Sarama se encarga de gestionar este proceso con 11. A lmacén
de algo importante, como una una eficiencia óptima. Quizá los personajes jugadores 12. A cceso a las bodegas de carga
conversación con un testigo o puedan convencerlo de que mueva la Sucio Marduk, 13. B odegas de carga
un hackeo complejo de la esfera pero no hay forma de hacerlo en secreto. La tripula- 14. L aboratorio de Al Daran
ción de la nave se dará cuenta al instante de que los
de datos. están moviendo. CARACTERÍSTICAS GENERALES

Puertas: Todas las puertas de la nave tienen la
cerradura echada. Para abrir las puertas interiores
se necesita una prueba Media (D1) de Hackeo o

ESPOLONES TÁCTICA

En la Sucio Marduk hay diez espolones más Al Daran. Si se los pilla despre- La primera prioridad de los espolones ante un asalto es notificar a Al Daran,
venidos, estarán dispersos por la nave y solo llevarán armas de mano. Si han quien enviará refuerzos adonde crea que se encuentran los atacantes. Si se
tenido tiempo de prepararse, se pertrecharán con armas de la armería (zona los presiona, los espolones se replegarán hacia el lugar donde se encuentre
10) y se colocarán en posiciones defensivas, como se indica a continuación. Al Daran. Si se ven especialmente presionados (y el lugar en el que se
encuentran lo permite), Al Daran intentará desatracar la Sucio Marduk de la
Circular y escapar.

LISTA DE ESPOLONES – DESPREVENIDOS LISTA DE ESPOLONES – ALERTA

Zona 3 (Dormitorio de Al Daran) Al Daran (40 %) Zona 2 (Despacho) 2 espolones¹

Zona 4 (Camarotes de la tripulación) 3 espolones, 2 espolones (dormidos) Zona 10 (Armería) 2 espolones

Zona 9 (Comedor) 1 espolón, 1 espolón hacker Zona 13 (Bodega 1) 1 espolón²

Zona 11 (Almacén) 1 espolón Zona 13 (Bodega 2) 2 espolones, espolón hacker3

Zona 13 (Túnel central) 1 espolón Zona 14 (Laboratorio de Al Daran) Al Daran, 2 espolones

Zona 14 (Laboratorio de Al Daran) Al Daran (60 %), 1 espolón ¹ Uno de ellos disfrazado de médico ² Emboscado en la bodega de carga
³ Oculto en la bodega de carga, defendiendo la Sucio Marduk de ataques cuantrónicos

26 aventura

EL JUEGO DE ROL

Tecnología. Las escotillas blindadas que conducen a 4 3 2 CUBIERTA UNO
la cabina, el túnel central y la sala de máquinas están 4 6 1
reforzadas, y para abrirlas se necesitan pruebas de
dificultad Abrumadora (D3). 4 5

Aerosoles de nitrocaína: Al Daran ha ordenado a 8
sus hombres que conecten aerosoles de nitrocaína
al sistema de circulación de aire de la nave. Cada 9
espolón lleva un pequeño reciclador de oxígeno. El
sistema se puede activar a la orden de Al Daran, lo CONSEJO DE JUEGO
que llena el aire de droga (consulta la característica TRAFICANTES
de Al Daran «Activar la nitrocaína»). DEMONÍACOS

Red cuantrónica de a bordo: Los espolones han Los Espolones ponen mucho
fortificado la red de su nave y han cortado el acceso empeño en tener un aspecto
exterior. Para acceder a las cámaras o a los sistemas aterrador, demoníaco. Juega esta
de comunicación internos hace falta una prueba de carta cuando los personajes vean
Hackeo Complicada (D2). las grabaciones de seguridad.
Los personajes jugadores que
COMPARTIMENTOS CLAVE 7 hayan consumido la nitrocaína CUBIERTA DOS
11 experimental deberían ser
Zona 7 (Compartimento estanco): Para forzar la especialmente susceptibles ante
cámara de descompresión se necesita una prueba 12 6 esta visión.
Complicada (D2) de Hackeo o Tecnología. Para abrirla
sin hacer saltar las alarmas hace falta un punto 11 CONSEJO DE JUEGO
de Inercia. MERCENARIOS
10
• Torretas (×2): Los Espolones han montado aquí a Cuando el grupo descubra que los
toda prisa unas torretas autónomas controladas por LISTAS DE tripulantes de la Sucio Marduk
el hacker de los Espolones (consulta la página 28). ADVERSARIOS son los Espolones, revélale a los
personajes mercenarios cómo
SOLDADO Las listas de adversarios separan a los ocupantes traicionaron a su capitán.
TORRETA de un lugar de la clave numérica que lo señala.
Los espolones no tienen por qué estar clavados
ATRIBUTOS en sus puestos: deja que se muevan libremente
por la nave, reaccionado a los peligros, tendiendo
AGI ATE POT COO INT PER VOL emboscadas y, en general, enfrentándose
6 8 9 11 7 — — activamente a los personajes jugadores. Sus
movimientos se pueden registrar fácilmente con
ÁREAS DE DOMINIO la lista de adversarios.
Combate +2 1 Movimiento — — Interacción — —
Fortaleza +2 — Sentidos — — Técnica — —

DEFENSAS

Firewall 4 Determinación — Estructura 5
Seguridad 2 Moral — Blindaje 3

ATAQUES
• Mk12: Distancia Media, daño 2+5§, Ráfaga 3, Montada, Salva

(Derribo)

EQUIPO: Repetidor

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

• Torreta automática: La torreta es un dispositivo inmóvil controlado
por un agente de software de grado bajo. Es inmune a los efectos
de psicoguerra. Solo utiliza su atributo de Inteligencia para resistir
ataques de infoguerra.

Zona 13 (Bodegas de carga): Los espolones han Zona 14 (Laboratorio de Al Daran): El laboratorio está
aflojado las correas y han esparcido el cargamento lleno de sofisticados equipos médicos y sustancias
por todas partes, creando un peligroso laberinto. químicas peligrosas. Como última defensa desesperada,
Para luchar en estas bodegas hacen falta pruebas de Al Daran ha llenado esta sala de explosivos con un
Aptitud Extraplanetaria y hay oportunidades tanto temporizador de tres rondas. Puede ponerlo en marcha
para usar Presión como Inercia. de manera remota o mediante un dispositivo de hombre
muerto que se activa si él muere (prueba de Hackeo

EXPEDIENTE CIRCULAR 27

Complicada (D2) para anular ambas señales).
Hay explosivos suficientes para destruir el laboratorio y
pueden dañar el reactor de la nave.

BODEGA UNO 13 TRIPULACIÓN DE LA
13 SUCIO MARDUK
BODEGA DOS 13
28 aventura Los Espolones son una banda de matones y mercenarios.
Su líder, Al Daran, se formó como médico en el planeta
haqqislamita Bourak, pero descubrió que tenía mejor
disposición de carácter para la experimentación. Los
Espolones se ganan la vida vendiendo nitrocaína y otras
drogas derivadas de la Seda, aunque actúan como compa-
ñía mercenaria cuando el negocio de la droga les va mal.
Esperan labrarse un nicho propio (y muy rentable) con la
nitrocaína experimental, pero no se han dado cuenta de
que tiene un fallo mortal.

Los Espolones tienen pasión por las modificaciones esté-
ticas radicales y se hacen crecer protuberancias óseas en
el cuerpo y la cara. En algunos casos dejan que el hueso
atraviese la piel, formando cuernos o pequeños pinchos;
otras veces hacen que el hueso contorsione sus rasgos en
formas antinaturales: pómulos afilados, frentes crestadas
y antebrazos o pectorales acorazados.

En situaciones de combate, Al Daran suministra a sus
hombres potenciadores de adrenalina, reguladores de
ácido láctico y un cóctel de otros fármacos. En combina-
ción con sus alteraciones estéticas, esto los convierte en
oponentes terroríficos en los espacios cerrados.

ÉLITE
ESPOLÓN

ATRIBUTOS

AGI ATE POT COO INT PER VOL
8 8 12 10 8 7 10

ÁREAS DE DOMINIO
Combate +2 2 Movimiento +1 1 Interacción — —
Fortaleza +2 2 Sentidos +1 — Técnica +1 —

Firewall DEFENSAS Vigor 12
Seguridad 8 Determinación 10 Blindaje 2
— Moral 1

BODEGA TRES ATAQUES

• Escopeta ligera: Distancia Corta, daño 1+4§, Ráfaga 1, Pesada,
Derribo.

• Subfusil con munición AP: Distancia Corta, daño 1+4§, Ráfaga 2,
Pesada, Perforante 2, Expansiva 1.

• Pistola: Distancia Toque/Corta, daño 1+4§, Ráfaga 1, 1M, Brutal 1.
• Nudilleras con pinchos: C/C, daño 1+7§, 1M, Perforantes 1,

Brutales 1.

EQUIPO: Reciclador de oxígeno, implantes subdérmicos.

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

14 • Miedo: Las modificaciones estéticas convierten al espolón en una

visión aterradora. Siempre que un espolón intente hacer un ataque
de psicoguerra basado en el miedo, obtiene 1 punto de Inercia.

NOTAS
• Espolón hacker: Lleva un dispositivo de hacker estándar conectado a

repetidores integrados por toda la nave y a la torreta de la zona 7.

EL JUEGO DE ROL

NÉMESIS ATRIBUTOS PREPARACIÓN
AL-DARAN, DE TERRENO:
LÍDER DE LOS ESPOLONES AGI ATE POT COO INT PER VOL TRAICIÓN
8 10 7 11 10 12 12
ASPECTO Puedes integrar la traición de
Barba espesa y ojos de un azul artificial. Su armadura es ÁREAS DE DOMINIO los Espolones en el trasfondo de
de origen claramente haqqislamita. Combate +2 — Movimiento +2 1 Interacción +3 2 un personaje jugador durante
Fortaleza — — Sentidos +4 — Técnica +2 2 la creación del personaje o, si
INTERPRETACIÓN: Expediente Circular no es tu
Aunque resulta menudo en comparación con los Firewall DEFENSAS Vigor 12 primera aventura de Infinity, revelar
espolones, Al Daran exuda un aire de fiero control que Seguridad 8 Determinación 10 Blindaje 2 esta dramática historia pasada
lo señala como líder. — Moral 1 durante una de las sesiones, para
preparar el escenario.
Sigue el flujo del conflicto a través de su comlog,
incluso si la pelea estalla cerca de él. ATAQUES

Se comunica secamente con sus espolones (dando • Wetspike: C/C, daño 1+4§, 1M, Biotec, Perforante 1, Sutil 3,Tóxica 1.
órdenes, pidiendo informes), pero nunca habla con los • Pistola vírica: Alcance Toque/Corto, daño 1+6§, Ráfaga 1, 1M,
personajes jugadores.
Biotec, Brutal 1, Grave,Tóxica 2.

EQUIPO: Armadura de combate ligero

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

• Recuperación rápida (Vigor 2): Gracias a tratamientos con Seda
modificada a medida,Al Daran recupera 2 puntos de Vigor al
principio de cada turno. Puede gastar Presión para eliminar efectos
de Heridas al coste de 1 punto por cada efecto de Herida que esté
sufriendo.

• Activar la nitrocaína (1 Presión): Al Daran activa la nitrocaína
experimental de forma remota. Si tiene éxito en un ataque
cuantrónico, puede gastar Inercia para crear alucinaciones (hacer
que un personaje confunda a un aliado con un enemigo, enmascarar
la presencia de amenazas o crear horribles visiones que infligen
un daño de 1+3§ de Metanoia si el objetivo falla una prueba de
Disciplina [D0]).

• Líder de los Espolones (1 Presión): Si Al Daran es objetivo de un
ataque, puede redirigirlo a un espolón que tenga a distancia de
Toque.

NOTAS

Al Daran se puede encontrar en su laboratorio, una bodega de carga
reconvertida (localización 14 del mapa).Al principio está defendido por
dos espolones. Los demás espolones se replegarán hacia su posición si
se los presiona.

SUCIO MARDUK A CABINA
CUBIERTA
DISPOSICIÓN DE
LOS MAPAS UNO

BODEGA BODEGA BODEGA CUBIERTA
TRES DOS UNO DOS

A MOTORES

EXPEDIENTE CIRCULAR 29

BOŌSŌOZOKU 3PUNTOS DOG-WARRIOR 2PUNTOS

FACCIÓN: YU JING O SUBMONDO INFINITY FACCIÓN: ARIADNA INFINITY

ATRIBUTOS PER VOL ATRIBUTOS
7 11
AGI ATE POT COO INT AGI ATE POT COO INT PER VOL

11 10 11 12 8 11 12 13 8 8 7 9

HABILIDADES HABILIDADES

HABILIDAD DOM PER NO HABILIDAD DOM PER NO HABILIDAD DOM PER NO HABILIDAD DOM PER NO
Atletismo 1 12 Observación 1 11 Acrobacias 1 12 Observación 11 13
Balística 11 13 Persuasión 1 8 Atletismo 3 1 16 Persuasión 1 8
Combate C/C 11 12 Pilotaje* 32 15 Balística 1 1 9 Pilotaje* 32 11
Disciplina 11 12 Resistencia 2 13 Combate C/C* 3 1 14 Resistencia 11 14
Educación 1 9 Sigilo* 21 13 Disciplina 1 10 Sigilo 11 12
Latrocinio 1 11 Supervivencia 22 12 Educación 1 9 Supervivencia* 41 16
Naves espaciales 1 13 Tecnología* 21 10 Medicina 1 9 Tecnología 9
Naves espaciales 19 11

ESTRÉS DAÑO EXTRA

Vigor Determinación Firewall Infoguerra Psicoguerra C/C Distancia ESTRÉS DAÑO EXTRA

13 12 8 — — +2§ +2§ Vigor Determinación Firewall Infoguerra Psicoguerra C/C Distancia
— — +3§ +3§
PROTECCIÓN 14 10 8

PB Cabeza Torso Brazo izq. Brazo der. Pierna izq. Pierna der. PROTECCIÓN

0—1 1 1 1 1 PB Cabeza Torso Brazo izq. Brazo der. Pierna izq. Pierna der.

INGRESOS: 2 / RECURSOS: 8 0—1 1 1 1 1
TALENTOS
• Pilotaje: As del Motor, Nacido al Volante; Sigilo: Explorador; INGRESOS: 2 / RECURSOS: 10
TALENTOS
Supervivencia: Autosuficiente; Tecnología: Ingeniero Natural • Pilotaje: As del Motor, Forzar la Máquina (2); Combate C/C: Artista

RASGOS Marcial, Bloqueo, Contraataque; Supervivencia: Autosuficiente
• Antecedentes penales, Huérfano
RASGOS
IDIOMAS • MVP del dog-bowl, Vieja herida
• Inglés, japonés, yujingyu
IDIOMAS
ARMAS • Inglés (escocés), ruso (cosaco)
• Par de tonfas: C/C, daño 1+5§, 1M, Ocultas 2, Parada 2.
• Pistola: Distancia Toque/Corta, daño 1+6§, Ráfaga 1, 1M, Brutal 1, ARMAS
• Garras: C/C, daño 1+5§, Brutales 1, Sutiles 1.
Perforante 2. • Chain Rifle: Distancia Corta, daño 1+9§, Ráfaga 1, 2M, Brutal 1,

EQUIPO Chorro, Expansivo 1.
• 2 Recargas normales, 3 Recargas AP, ropa blindada, Chameleonwear, • Rebanadora de teseum: C/C, daño 1+8§, Pesada, Brutal 2, No

circuitos en la palma de la mano (necesarios para realizar pruebas de Hackeable, Perforante 4.
Latrocinio para desactivar sistemas electrónicos de seguridad).
EQUIPO
Vive rápido. Vive a tope. Muere matando. • 5 Recargas normales, ropa blindada, mochila de salto de combate, kit
Naciste en el gulag al que habían sentenciado a tus padres, en la parte
yujinguesa de Svalarheima, y te liberaron a los catorce años a un universo de supervivencia.
al que no le importabas. Pese a haber perdido a tus padres, descubriste
que siempre tenías «familia» allá donde te llevara el viento. Tus lazos Durante toda tu vida te han tratado como a un perro sarnoso. De
familiares con la resistencia japonesa al gobierno yujingués quizá te pequeño, estabas mimado porque todo el mundo temía que saliera «la
hayan impedido conseguir trabajos legítimos, pero de alguna forme bestia». Eso te hizo tener una infancia solitaria, en la que mirabas a los
conseguiste buscarte la vida haciendo lo que te daba la gana. niños «normales» jugar al fútbol en el parque mientras tú tenías que
Acabaste en Shentang, donde fuiste a parar a una banda de moteros quedarte sentado en un banco.
Bōsōzoku. Diste un par de golpes y cada crédito que robaste te lo gastaste Cuando llegaste a la adolescencia te invitaron a jugar a un partido de
en mejorar tu moto o darte la gran vida. Tuviste un par de encontronazos dog-bowl y ahí descubriste lo que era vivir la vida de verdad. Te diste
con el Servicio Imperial, pero siempre conseguiste salir pitando con los cuenta de lo que eras en realidad: doscientos cincuenta kilos de feroz
bolsillos llenos de pasta y un par de agujeros de bala en la carrocería. potencial en bruto.
Pero la suerte en Shentang se te acabó cuando, durante una persecución Ahora la gente te describe como un yonqui de la adrenalina. Te gusta
contra las autoridades, giraste a una calle llena de niños jugando. Por muy conducir coches rápidos, pelearte con los tíos más duros y salir de las
criminal que fueras, eras un ser humano, al fin y al cabo. Te detuviste y situaciones peligrosas a zarpazos. Te has obsesionado con volar: el
preferiste que te capturaran antes que arriesgar vidas inocentes. Pero por cruce de miedo y alegría que resulta de lanzar una nave de desembarco
fortuna para ti, un comandante del Ejército EstadoImperial presenció tu a través de los cielos de Amanecer te hace sentir realmente libre. El
persecución y consiguió que te ofrecieran un indulto si aceptabas realizar hecho de que algunas personas aún te consideren una bestia no hace
un periodo de servicio en el ejército. sino ensanchar tu sonrisa llena de dientes.

REVERENDA MOIRA 4PUNTOS HASSASSIN 4PUNTOS

FACCIÓN: NÓMADAS INFINITY FACCIÓN: HAQQISLAM INFINITY

ATRIBUTOS PER VOL ATRIBUTOS
69
AGI ATE POT COO INT AGI ATE POT COO INT PER VOL
12 9 11 9 8 9 9
11 11 9 9 13

HABILIDADES HABILIDADES

HABILIDAD DOM PER NO HABILIDAD DOM PER NO HABILIDAD DOM PER NO HABILIDAD DOM PER NO
14 Hackeo* 33 16 Acrobacias 1 1 13 Hackeo 11 9
Acrobacias 31 14 Medicina* 11 14 Análisis 1 10 Latrocinio 21 11
11 Naves espaciales 1 10 Atletismo 1 12 Medicina* 11 9
A.Extraplanetaria* 3 1 11 Pilotaje 1 10 Balística 2 1 11 Observación 1 10
14 Sigilo 1 12 Combate C/C* 4 1 16 Persuasión 22 11
Atletismo 21 12 Tecnología 1 14 Disciplina 1 10 Sigilo* 31 15
14 Vida Social 1 7 Educación 1 1 9 Tecnología 1 9
Balística 21

Ciencia 11

Combate C/C 1

Educación 1

ESTRÉS DAÑO EXTRA ESTRÉS DAÑO EXTRA

Vigor Determinación Firewall Infoguerra Psicoguerra C/C Distancia Vigor Determinación Firewall Infoguerra Psicoguerra C/C Distancia

9 9 16 +3§ — — +2§ 11 10 9 — +1§ +2§ +1§

PROTECCIÓN PROTECCIÓN

PB Cabeza Torso Brazo izq. Brazo der. Pierna izq. Pierna der. PB Cabeza Torso Brazo izq. Brazo der. Pierna izq. Pierna der.

1121111 1121111

INGRESOS: 3 / RECURSOS: 2 INGRESOS: 3 / RECURSOS: 4
TALENTOS TALENTOS
• Aptitud Extraplanetaria: Cabeza de Meteorito; Hackeo: Hacker, Trucos • Acrobacias: Grácil; Combate C/C: Artista marcial; Medicina: Médica;

del Oficio, Cobertura Cuantrónica; Medicina: Médica; Ciencia: Científica Sigilo: Exploradora, Disfraz (2)

RASGOS RASGOS
• Huérfana, Educación religiosa • Ejemplo de Virtud haqqislamita

IDIOMAS IDIOMAS
• Alemán, inglés • Árabe, turco, japonés

ARMAS ARMAS
• Dispositivo de hacker de asalto: CLAW-3, IC-3, daño extra +3§. • Rasgumia: C/C, daño 1+6§, 1M, Arrojadiza, Aturdidora, Breaker, No

• CLAW-3 Carbonita: 1+7§, Perforante 3. Hackeable, Sutil 2, Tóxica 3.
• Pistola: Distancia Toque/Corta, daño 1+6§, Ráfaga 1, 1M, Brutal 1, • Cuchillo: C/C, daño 1+5§, 1M, Arrojadizo, Oculto 1, No Hackeable,

Perforante 2. Sutil 2, Implacable 1.
• Porra aturdidora: C/C, daño 1+5§, Aturdidora, Derribo, No Hackeable, • Fusil de francotirador con silenciador: Distancia Larga, daño 1+6§,

Sutil 1. Ráfaga 2, Aparatoso, Implacable 2, Sutil 1.

EQUIPO EQUIPO
• Botiquín, repetidor de posición, kit de criminalística 1, armadura ligera • Kit de allanamiento, kit de Disfraz, identificación falsa R1 (élite), dispo-

de combate [Nómadas], MediKit. sitivo de hacker, armadura ligera de combate [Haqqislam], MediKit.

La tuya es una vida de servicio. Sirves al pueblo. Sirves a Dios. Sirves La gente te subestima porque eres callada. No te miran dos veces porque te
a Bakunin. quedas en segundo plano.Te subestiman porque pareces inofensiva.
A veces te descubres pensando en cómo podría haber sido tu vida. Así es cómo consigues acercarte lo suficiente para matar.
Perdiste a tu familia a una tierna edad, cuando el módulo en el Te crio la Sociedad Hassassin.Te recogieron cuando no eras más que una
que vivíais fue destruido por unos piratas Yuan Yuan que pensaban niña. Recuerdas la cálida sonrisa del Anciano de la Montaña cuando entraste
que podrían entrar en Bakunin. Sin embargo, en el Convento de la por primera vez en el bastión secreto situado en el corazón del desierto. Él te
Observancia de la Misericordia encontraste el camino que Dios te tenía abrazó y te prometió que cuidaría de ti. Esta era tu familia y sentiste en sus
reservado. Las Hermanas te enseñaron que, cuando la Gran Apostasía se ojos el poder que emana de la certidumbre.
hizo con la Iglesia católica (cuando pactaron con el demonio ALEPH), la Esto fue hace mucho tiempo.Ahora eres una auténtica hassassin, adulta,
fe de las masas se corrompió. completamente equipada y entrenada, al servicio de la Sociedad.Vas adonde
Esa corrupción solo puede purificarse enfrentándose al diablo en el Anciano te envía y fulminas a los enemigos de Haqqislam y a aquellos que
sus propios campos de batalla. Es por eso que te convertiste en una se interponen en el camino de la Búsqueda del Conocimiento.Trabajas mejor
Reverenda Moira. Como Moira, eres una de las mejores hackers y exper- en las distancias cortas. Miras a la persona a los ojos mientras muere y ella
tas en IA de la Esfera Humana. Nunca flaquearás en la fe y guiarás a los sabe por qué ha muerto. Una puñalada en el corazón para quitar la vida y una
demás a encontrar la suya. puñalada en la cabeza para destruir la Petaca. Para que todo el mundo sepa
que, si uno cabrea a los hassassin, no tendrá una segunda oportunidad.
Pero un día será demasiado.Antes o después llegará el día en el que no
puedas escapar. Ese día estarás encantada de morir cumpliendo la voluntad
de la Sociedad. Porque sabrás que el Anciano estará orgulloso de ti.

PADRE-CABALLERO PUNTOS 3 AGENTE HEXAS 3PUNTOS
INFINITY
FACCIÓN: PANOCEANÍA FACCIÓN: PANOCEANÍA INFINITY

ATRIBUTOS ATRIBUTOS

AGI ATE POT COO INT PER VOL AGI ATE POT COO INT PER VOL
10 10 7 10 10 13 8
12 10 12 9 8 9 10

HABILIDADES HABILIDADES

HABILIDAD DOM PER NO HABILIDAD DOM PER NO HABILIDAD DOM PER NO HABILIDAD DOM PER NO
Acrobacias 1 13 Mando 1 10 Acrobacias 1 11 Latrocinio 1 11
Atletismo 1 1 13 Observación 11 11 Análisis 1 1 11 Observación 21 12
Balística* 3 2 12 Resistencia 2 14 Atletismo 3 1 10 Persuasión* 32 16
Combate C/C* 4 1 16 Supervivencia 11 11 Balística 3 1 13 Pilotaje 1 11
Disciplina 2 1 12 Tecnología 11 9 Combate C/C 2 1 12 Psicología 1 11
Educación 2 1 10 Vida Social* 21 11 Disciplina 1 9 Sigilo* 21 12
Educación 2 12 Tecnología 11
ESTRÉS DAÑO EXTRA Hackeo 1 11 Vida Social* 1 16

Vigor Determinación Firewall Infoguerra Psicoguerra C/C Distancia 31
— +1§ +3§ +2§
14 12 8 ESTRÉS DAÑO EXTRA

PROTECCIÓN Vigor Determinación Firewall Infoguerra Psicoguerra C/C Distancia
7 9 11
PB Cabeza Torso Brazo izq. Brazo der. Pierna izq. Pierna der. +2§ — — +2§

3453333 PROTECCIÓN

PB Cabeza Torso Brazo izq. Brazo der. Pierna izq. Pierna der.

INGRESOS: 4 / RECURSOS: 9 1—1 1 1 1 1
TALENTOS
• Balística: Puntería, Blanco Claro; Combate C/C: Artista marcial, INGRESOS: 4 / RECURSOS: 12
TALENTOS
Desenfundado Rápido; Disciplina: Obstinado; Vida Social: Animal • Análisis: Reconocer Patrones; Persuasión: Carismático, Seductor,
Social
Liante, Magnético; Vida Social: Animal Social
RASGOS
• Veterano condecorado, Estudioso RASGOS
• Némesis, Confiada, Examante con dinero
IDIOMAS
• Inglés, español IDIOMAS
• Inglés, alemán, japonés, español
ARMAS
• Fusil combi: Distancia Corta/Media, daño 1+7§, Ráfaga 2, 2M, ARMAS
• Pistola E/M con silenciador: Distancia Toque/Corta, daño 1+§,
Brutal 1, Experto 1, MULTI.
• Espada: C/C, daño 1+8§, Pesada, Brutal 1, No Hackeable, Parada 2. Ráfaga 1, 1M, Breaker, Brutal 1, E/M, Perforante 1, Sutil 1.
• Par de tonfas: C/C, daño 1+5§, 1M, Ocultas 2, Parada 2.
EQUIPO
• 4 Recargas normales, AutoMediKit, armadura de combate potenciada EQUIPO
• 2 Recargas E/M, kit Alétheia, suite de análisis, ropa blindada, injertos
[PanOceanía].
subdérmicos encubiertos, kit de disfraz, identificación falsa R3,
Eres un Padre-Caballero condecorado, un miembro de una de las sagra- ModCoat largo, nanobots.
das Órdenes Militares de la Iglesia cristiana. Nunca te propusiste servir
a Dios con una espada y una pistola, pero ahora sabes que era su plan Cuando estás de misión, solo estás tú. Estás por encima de la ley, por
desde el principio. encima de la supervisión. Por encima del castigo… a menos que la cagues.
Desde que tienes memoria, siempre quisiste ser sacerdote. Sabías que En eso consiste ser un agente Hexas: responsabilidad total sobre tus
tenías vocación de servir a Dios. Pero no terminabas de estar cómodo actos. Recibes el armamento más moderno, los gadgets de espionaje más
en el seminario. Saltabas sin rumbo de un área de estudio a otra. Un día, molones y todos los lujos que necesitas para mantener tu tapadera. A
tu obispo vino y habló contigo durante largas horas. Entonces te dijo cambio, llevas sobre tus hombros la carga de decidir lo que conviene a los
que lo que tú querías era ser la Iglesia en acción. Te dio una carta de intereses de PanOceanía. Y lo que es necesario para su supervivencia.
recomendación y te dijo adónde tenías que ir. Un noble propósito. Pero ¿justifica todo lo que has hecho? Tratos con las
Tenía razón. En la Orden te sentiste como en casa de inmediato. Las peores personas del mundo. Mentiras. Traiciones. Algún asesinato que otro.
misiones te daban un propósito. Los rigores del entrenamiento te «Se lo había buscado». Eso decía tu jefe después de cada muerte. ¿Un cura
permitían sacar lo mejor de los talentos físicos que Dios te había dado. diría lo mismo, si se lo contaras en confesión? No lo sabes. Crees que no.
Podías sentir su mano en la alegría, el terror y el alivio de luchar y Pero no todo es tan negro. La mayoría de las veces, puedes llevar una
ganar una batalla. vida de estrella de rock. Cruceros espaciales de lujo, fastuosas suites en
los mejores casinos de la Esfera, la comida y bebida más exquisitas que
el dinero puede comprar, todos los extras. A ti te encanta; haces amigos
rápidamente y los olvidas en un abrir y cerrar de ojos. Siempre hay una
misión nueva, un lugar nuevo al que ir. Y le sacas el máximo partido.
Al final, la muerte nos llega a todos. Así que disfrutas de la vida
mientras dura.



VIVE AVENTURAS EN LA ESFERA
HUMANA Y MÁS ALLÁ…

En las laberínticas selvas de Paradiso, la humanidad lucha por su supervivencia. Los fieros guerreros
alienígenas del Ejército Combinado han entrado por el Portal de Aqueronte y han caído como un torrente
incontenible sobre las selvas esmeraldas del último mundo colonial. Los bestiales morat azotan el Frente
de Paradiso, donde valientes hombres y mujeres luchan sin cesar para mantener una línea defensiva
desesperada que los taimados shasvastii cruzan con devastadora facilidad. Sobre ellos, en el cielo
cuajado de estrellas, las fuerzas unidas de las armadas de la humanidad mantienen un bloqueo de vida
o muerte para cortar la interminable horda de refuerzos alienígenas. Y puede que todo esté perdido si
alguna de las divididas fuerzas de la humanidad flaquea…

Pero más allá de esa aterradora acción de contención, las intrigas y aventuras de la Esfera Humana
siguen girando. Desde los fragmentos de los planetoides de Borde de la Humanidad a las heladas planicies
de Svalarheima, pasando por las cromadas torres de Neoterra, las hipercorporaciones se disputan el
poder sobre amigos y enemigos por igual.

Esta Guía de Inicio proporciona contenido de Infinity: El Juego de Rol, basado en el mundo creado por
Corvus Belli, lo que incluye un vistazo general a la Esfera Humana y un extracto de las reglas listas para
utilizar con la miniaventura adjunta.

• Un resumen del futuro que constituye Infinity y los impresionantes avances tecnológicos que
permiten a la humanidad elevarse entre las estrellas.

• Una introducción al popular sistema 2d20, que incluye las reglas de Presión, Inercia y
resolución de tareas, entre otras.

• Un breve resumen de la Selva de Espejos, las sombrías maquinaciones políticas que se
pueden usar para introducir intriga y suspense en cada misión.

• Una aventura introductoria gratuita, Expediente circular, que lanza a los jugadores en medio
de una oscura situación a bordo de una de las titánicas Circulares que surcan los sistemas
planetarios de la humanidad.

• Seis personajes pregenerados extraídos de toda la Esfera Humana, ¡con lo que jugadores y
director pueden sumergirse directamente en la acción!

Ejemplar gratuito.
Prohibida su venta.

www.modiphius.com www.nosolorol.com


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