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Kult é um jogo de RPG, publicado originalmente na Suécia. Além da versão em sueco, foi posteriormente traduzido para as línguas alemã, inglesa, italiana, espanhola e francesa. A ambientação é pesada e intensa, com clara influência do gnosticismo. Pode-se detectar também influências de Clive Barker e H. R. Giger.

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Published by leonardobelchior09, 2022-11-03 16:39:21

Kult - Divindade perdida

Kult é um jogo de RPG, publicado originalmente na Suécia. Além da versão em sueco, foi posteriormente traduzido para as línguas alemã, inglesa, italiana, espanhola e francesa. A ambientação é pesada e intensa, com clara influência do gnosticismo. Pode-se detectar também influências de Clive Barker e H. R. Giger.

21

Jogando Com Um Mago 347


capítulo 22

o despertar

p ara verdadeiramente Despertar, é preciso abandonar os grilhões
da Ilusão e retornar à sua natureza divina. No entanto, não há passos claros para
alcançar esse objetivo, então a jornada em direção à divindade é sempre solitária. O
caminho percorrido depende de cada indivíduo. Alguns Despertam mergulhando
profundamente na loucura e afirmando sua natureza mais primitiva, cortando
seus laços sociais, quebrando todos os tabus e cometendo atos cruéis para
se tornarem tão traumatizados e desumanos que destroem o véu da
Ilusão. Outros se dedicam a análise, matemática e acumulo de
conhecimento para assumir o controle de todos os desejos
e suprimir a distração de suas emoções. Através da arte,
alguns aprenderam a descrever a realidade e suas
mentiras com tanta clareza que podem começar
a ver a si mesmos e ao mundo além das
restrições da Ilusão. A compreensão total da natureza
dos Princípios, aprender a controlar a morte, e
encontrar a verdade na loucura são outros
caminhos possíveis para o Despertar.
No entanto, toda viagem para a
iluminação é perigosa e só uns
poucos redescobrem sua
divindade perdida.

348 Capítulo 22 – O Despertar


A Busca pela Os Estágios do
Nossa Divindade Despertar

Mesmo quando tateamos em nossa cegueira, constantemente O Despertar em si é parecido com a exploração de um labirinto

tentamos readquirir nossa iluminação. Nós fazemos isso por mental — um mundo de véus, tentações e confusão. Nós devemos

instinto. Em nosso sono, viajamos para o íntimo e desperta- encontrar nosso caminho através de salas cobertas de teias e porões

mos partes das nossas almas adormecidas. Usamos matemá- empoeirados, destrancando portas que só nós podemos abrir. Ne-

tica, magia e ciências naturais como ferramentas para nos nhum ser humano trilha o mesmo caminho que outro para se liber-

libertarmos. Nos recantos abstratos das artes visuais, música, tar das amarras da Ilusão, mas cada jornada segue uma progressão

poesia e literatura, algo familiar nos toca lá no fundo. Os ver- semelhante. De um modo geral, pode-se categorizar o caminho da

sos de uma canção emotiva, as pinceladas de uma pintura, humanidade para o Despertar em quatro estágios sucessivos:

o grafite na parede de concreto e as palavras eloquentes de Adormecido: A Ilusão domina completamente o indivíduo e suas
um romance podem tocar nossa alma e despertar memó- percepções. Os Adormecidos não querem ver a verdadeira existência
rias que a matemática e física nunca alcançariam. e estão confortáveis ​c​ om as mentiras. Eles não têm nenhuma compre-

Tudo o que criamos carrega as sementes da nossa divinda- ensão sobre sua origem ou consciência do sobrenatural. Os Princípios

de. Um smartphone pode servir como a porta de entrada têm total controle sobre suas almas.

para o Limbo, uma chave estranha abre portas para quartos Consciente: A Ilusão começou a desmoronar aos poucos. A pessoa
esquecidos, e músicas, pinturas e fotografias são reflexos da percebe que há algo fundamentalmente errado com o mundo, ou pelo
nossa verdadeira essência. Estamos construindo uma rede menos da forma como eles vivenciam. Eles são atormentados por suas
invisível de sinapses, lentamente tecendo de volta nossas Desvantagens e seus Segredos Sombrios, e começam a notar as rachadu-
memórias. Anteriormente, os véus opressivos da Ilusão afo- ras na Ilusão.
garam-nas completamente, mas agora elas estão ficando
Iluminado: A Ilusão desmorona e o indivíduo entende mais claramente
cada vez mais fortes, rompendo nossa prisão. Alguns de
o que está além. Um Iluminado poderia ser uma das Crias da Noite,
nós começaram a verdadeiramente acordar. Alguns de
um mago da Morte, da Paixão ou dos Sonhos, ou algo completamente
nós começaram a verdadeiramente enxergar.
diferente. Somente ao tornar-se iluminado pode-se verdadeiramente
A compreensão e o conhecimento da Verdade nada têm começar a jornada rumo ao Despertar. No entanto, esta peregrina- 22
a ver com idade ou educação. Um adolescente ignoran- ção é longa e sinuosa, e pouquíssimos chegam à sua conclusão.
te e isolado talvez possa ver claramente aspectos do
mundo oculto, enquanto um ocultista experiente possa Desperto: O indivíduo alcança o seu Despertar. A Ilusão não mais
o cega e o ele retorna à sua divindade original. Ele agora é um ser
pesquisar uma vida inteira sem encontrar uma única
pista. O maníaco na estação subterrânea pode rabiscar superior, totalmente alheio ao resto de nós.

palavras para dobrar o Tempo e o Espaço, enquanto o

físico racional é mantido em cativeiro pela sua própria Os Iluminados

mente e suas equações lógicas. A hacker pode entrar
no Limbo e criar seu próprio universo, mas o padre de-

voto procura Deus e não encontra nada além do vazio.

O arquiteto projeta torres fantásticas para derrubar as Entre nós, há aqueles que começaram a perceber a
barreiras para Metrópolis, mas o político ambicioso Realidade como ela realmente é. Eles veem as rachadu-
simplesmente regurgita mentiras universais e defen- ras e sentem o que está por trás delas. Eles escaparam
de políticas convencionais, sem mudar nada. O men- da nossa desorientação coletiva. Estes Iluminados
digo vê os monstros e demônios andando ao nosso aparecem em muitas formas, tais como magos que
redor, enquanto o resto de nós vagueia grudado nas utilizam rituais e encantamentos para libertar partes
telas de smartphones, alienados ao mundo. da sua alma divina, e aqueles que servem aos Arcon-

Todo ser humano existe no centro do seu próprio tes ou aos Anjos da Morte com total devoção à vã

universo, cercado por conflitos, alegrias, tristezas esperança de serem recompensados c​​ om poder

e traumas. Os destinos e as paixões individuais e compreensão. Há vítimas de experimentos

que se desenrolam em cortiços imundos não são médicos equivocados, Crias da Noite, e sobrevi-

menos verdadeiros ou importantes do que o que ventes atormentados que adquiriram compre-

se vê nos filmes ou se lê na Internet. Não importa ensão dentro da insanidade. Há andarilhos
e indagadores que expuseram com sucesso
quão grande ou pequena a vida seja. Em nossa
aspectos de sua divindade, guiados por me-
prisão compartilhada, estamos todos lutando
com os mesmos desejos e provações. E cada um mórias obscuras e predições proféticas que
gritavam em seus pesadelos ou anotações
de nós tem a chance de rasgar a Ilusão e olhar
que escreveram para si mesmos enquanto
para o lado de lá. Cada pequena compreensão
estavam cheios de alucinógenos. Mesmo
que obtemos em nossas curtas vidas é uma
faca que perfura um buraco na Ilusão e quando nas cidades mais escuras do Elísio, estes
Iluminados existem e se aproximam do
somos reencarnados nos coloca um degrau
completo Despertar.
acima na escadaria rumo ao Despertar.

A Busca Pela Nossa Divindade 349


350 Capítulo 22 – O Despertar


Os Magos As Crias da Loucura: Aqueles
que foram distorcidos por sua
Magos utilizam rituais mágicos para libertar sua própria loucura e seus horrores
divindade. Seu caminho é definido e guiado pelo internos. Os lunáticos desvairados,
poder superior que eles seguem. Estes incluem: profetas e arautos da verdade, os

Magos da Morte: Aqueles que quebram as barreiras tecedores de ilusões volúveis, as mães

entre a vida e a morte. Eles podem unir almas, ressuscitar de mil monstros e os vassalos da carne

cadáveres, viajar para as câmaras de tortura do Inferno e gritante.

suportar os calabouços espirituais de Metropolis. As Crias da Paixão: Aqueles que são

Magos da Loucura: Aqueles que encontram compreen- consumidos pela paixão. As criaturas da

são na Loucura. Eles podem criar seres a partir da essência luxúria, arautos da verdade e agitadores,

da Loucura, passar sua insanidade adiante como uma pra- os profetas da carne, as vestais dos muitos

ga, e manchar a mente humana com horrores e psicoses orifícios, os sussurrantes de fantasias proibidas

como se fossem pinturas a dedo. e os dançarinos dos mais extremos prazeres

Magos da Paixão: Aqueles que encontraram o poder que sensuais.

reside na paixão desenfreada. Eles podem fazer os desejos As Crias dos Sonhos: Aqueles que existem entre

explodirem, criar e moldar corpos, e usar palavras sussurra- sonho e realidade. Os semblantes elusivos, transi-

das para acender tempestades de obsessão. tórios e vacilantes, como folhas de outono e risadas

Magos dos Sonhos: Aqueles que perceberam que o poder minguantes, olhares tristes e canções perdidas, os
criativo da humanidade está no sonho — especificamente arautos do sono profundo, os impulsos bruxuleantes
no Limbo. Eles podem visitar os reinos de Príncipes do Sonho, pela Internet e os olhos encarando para fora da tela do
rasgar os mundos de sonhos como se fossem teias de aranha, seu computador.

explorar realidades alienígenas e tocar a consciência daque- As Crias do Tempo e Espaço: Aqueles que levam

les que dormem, para encontrar conhecimento secreto ou uma existência confusa fora do Tempo e Espaço. As

colocar mensagens ocultas lá. almas perdidas, os prisioneiros do momento, os órfãos

Magos do Tempo e Espaço: Aqueles que veem as intrin- por detrás dos espelhos, aquele que cruza pelo tempo, o
cadas estruturas da nossa prisão e a silhueta do mundo além de mil reflexos do todo e aquele com um novo rosto para
delas. Eles podem vagar entre os mundos, conter o fluxo do cada noite.

tempo, solucionar os enigmas da Ilusão, remover os outros do As Crias da Carne Distorcida: Aqueles que foram distorci- 22

próprio tempo, e explorar lugares ocultos do Labirinto. dos através de experimentos e operações. Defeitos genéticos,

Arauto dos Poderes experimentos de reprodução, entrelaçamento ritual do DNA,
fetos atormentados e distorcidos, e abominações meio-demo-

Aqueles que submeteram sua vontade a um dos Arcontes níacas.

ou aos Anjos da Morte. Eles seguem o Princípio do seu

senhor, gananciosos devoradores de conhecimentos Arquétipos
divinos, que possuem acesso às câmaras seladas e aos ritos
que abrem a passagem para o trono de seu senhor. Muitos

deles lideram cultos, seitas ou associações que espalham a Iluminados
vontade do seu soberano.

As Crias da Noite Um indivíduo Desperto raramente é apropriado para ser joga-

No passado, as Crias da Noite foram humanos, mas agora do, pois eles existem muito além das capacidades humanas

eles são outras coisas, coisas monstruosas. Estes são aque- normais. Personagens Iluminados, no entanto, são aqueles que

les que foram transformados pela loucura e pela paixão, apenas começaram a Despertar. Apresentamos a seguir uma

aqueles que vivem além da morte, aqueles que foram ex- pequena seleção de Arquétipos para tais personagens. Jogar

postos a experimentos e ritos, ou aqueles que vagam por um um Arquétipo Iluminado significa que o personagem tem uma

dos muitos caminhos do Despertar, mas foram distorcidos de compreensão da Ilusão, da Verdade e das outras dimensões
forma incontrolável e presos em um estado de pesadelo. Eles no início do jogo. O personagem também conhece outras
têm muitos inimigos entre os servos dos Arcontes e as pesso-
criaturas poderosas no cenário da história, e pode escolher
as adormecidas, portanto muitos fugiram para as fronteiras
aliados e inimigos dentre estas criaturas durante a criação
da sociedade ou para o próprio Submundo. Nenhuma das
do personagem. Jogar histórias com Arquétipos Iluminados
Crias da Noite é exatamente igual à outra. Todas foram forma-
significa que o jogo deixa uma parte do misticismo para trás,
das por sua divindade e essa experiência as transformou.
para que os personagens tomem parte na criação do horror,

As Crias da Morte: Aqueles que vivem na fronteira entre morte através do resultado das escolhas dos PJs em sua busca pelo
e vida. Aqueles que se sustentam do sangue dos vivos, aqueles que poder e pelo Despertar.

estrangulam recém-nascidos em suas incubadoras, os suicidas afligi- Os Arquétipos a seguir, O Abominável, A Discípula, O Mago da Morte
dos pela tristeza, os canibais, as aparições descarnadas, as crianças
e A Revivida são apenas quatro exemplos. Há tantos Arquéti-
natimortas de viciados em heroína e os afogados que não podem
pos Iluminados quanto há pessoas Iluminadas, e é impossível
descansar.
documentar eles todos neste livro.

Arquétipos Iluminados 351


O abominável

Através de experimentos extremos, rituais mágicos, ou da escuridão dentro dele, O Abominável foi
transformado em algo que não é totalmente humano. Uma monstruosidade furiosa vive dentro
dele, sempre esperando uma oportunidade de sair e causar violência, terror e morte. O Abominável
luta continuamente contra esse monstro interior para evitar perder os últimos resquícios da sua

humanidade. Ele se esconde da sociedade, que o detesta e o teme, e dos guardas da prisão do
Elysium, que o caçam e o atormentam. Somente entre os deformados e insanos O Abominável
encontra a paz, condenado eternamente a olhar para a humanidade que ele perdeu.

352 Capítulo 22 – O Despertar


OCUPAÇÃO NOME

Escolha a ocupação do seu Abominável da lista abaixo ou invente Escolha um nome para o seu personagem, adequado ao local onde a
uma de sua preferência: história acontece.

Desabrigado, soldado, paciente do manicômio, lutador, expe- ALIANÇAS
rimento fugido, cientista louco, ocultista, caçador, criminoso,
aberração, assassino, veterano de guerra. Pergunte à MJ se você deve selecionar entre agentes de poder
pré-criados ou desenvolvê-los em conjunto com a MJ e o resto
SEGREDOS SOMBRIOS do grupo (veja Agentes de Poder mais adiante neste capítulo).

Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Escolha um agente de poder como seu aliado e outro com quem você
está em conflito.
Experiência com Segredo de Família
Ocultismo RELAÇÕES
Vítima de Experimentos
Maldição Médicos Todos introduzem seu personagem pelo nome, aparência e per-
sonalidade. Espere a sua vez. Anote os nomes dos personagens
Pacto com Forças Sombrias dos outros jogadores. Percorra a mesa de novo para estabelecer
suas Relações.
DESVANTAGENS

Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Se você já conhecia algum dos outros personagens, escolha uma
dessas opções para estabelecer o relacionamento entre vocês dois.
Acossado Invejoso
Um dos personagens te conheceu quando você ainda era
Criador* Maldição humano. Receba +1 de Relação com ele.

Esquizofrenia Nêmesis Você acidentalmente feriu um dos personagens.

* Veja a descrição mais adiante neste capítulo. Um dos personagens viu a sua verdadeira natureza.

QUALIDADES Você está secretamente apaixonado por um dos persona-
gens. Receba +2 de Relação com ele.
Escolha 3 Qualidades da lista abaixo.

Armas Naturais Invulnerabilidade Um dos personagens confia em você para permanecer no 22
Celeridade Memórias de Vidas Passadas controle. Ele recebe +1 de Relação com você.
Força Sobrenatural Regeneração 353
Imunidade Visão no Escuro Decida a natureza de três Relações adicionais: Uma neutra
(0), uma significativa (+1) e uma vital (+2).
LIMITAÇÃO
Progressão
Ter sido distorcido em algo inumano limitou você. Pegue 2 Limi-
tações para o seu personagem: Escolha Um Destes:

Aparência Inumana Metamorfose  Aumente um atributo ativo em +1 (até +4 máx).
Canibalismo Incontrolável
Instinto Caçador  Aumente um Atributo passivo em +1 (até +4 máx).
Sensibilidade
 Aumente qualquer Atributo em +1 (até +5 máx).

 Selecione uma nova Qualidade do seu
Arquétipo.

ATRIBUTOS Depois de 5 Progressões Você
Também Pode Escolher:
Distribua os modificadores +3, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Vontade.  Aumente qualquer um dos Atributos em
+1 (até +5 máx).
Distribua os modificadores +4, +3, +2, +1, +0, –1 e –2 aos sete atri-
butos ativos: Alma, Carisma, Firmeza, Intuição, Percepção,  Selecione uma nova Qualidade ou
Razão e Violência. Vantagem de sua escolha.

APARÊNCIA  Encerre o arco da história do perso-
nagem e crie um novo PJ.
Selecione ou crie suas próprias características distintas para seu
personagem. Algumas sugestões:  Substitua seu Arquétipo atual por
outro Iluminado.
Vestuário: Desgastadas e sujas, manchadas de sangue, couro e
peles, esportivo, urbano, ou desajustadas. Depois de 10 Progressões
Você Também Pode
Rosto: Sofrido, duro, desfigurado, feio, barbado, sombrio, cati- Escolher:
vante, ou mutilado.
 Inicie sua jornado rumo ao
Olhos: Raivosos, ardentes, loucos, desolados, tristes, curiosos, Despertar.
vazios, ou desconfiados.

Corpo: Gigante, deformado, encorpado, rápido, corcunda,
estranho, marcado, musculoso, ou alto.

Arquétipos Iluminados


a discípula

A Discípula percebeu que a independência é uma fraqueza e caiu de joelhos para um Poder Superior. Medo, fanatismo, idealismo,
ganância ou submissão, sejam quais foram as razões da Discípula, agora ela é uma serva fiel desse Poder. Ao propagar o Princípio
da sua deidade, A Discípula fortalece a influência do seu Poder e expande o número de fiéis. Contudo, ser uma Discípula não está li-

vre de riscos. Todo e qualquer método é permitido na guerra pelas almas, e A Discípula é um alvo importante para os inimigos do
Poder Superior. Através de antigos rituais, de pactos profanos e da manipulação de seguidores fanáticos, A Discípula trava sua
guerra santa pelo controle sobre a Humanidade. Talvez ela permaneça satisfeita servindo seu mestre, ou talvez ela acredite
que sua servidão possibilitará que tenha o conhecimento e o poder para um dia buscar sua própria divindade.

354 Capítulo 22 – O Despertar


OCUPAÇÃO NOME

Escolha a ocupação da sua Discípula da lista abaixo ou invente uma Escolha um nome para o seu personagem, adequado ao local onde a
de sua preferência: história acontece.

Política, líder de seita, diretora de empresa, aristocrata, líder de ALIANÇAS
gangue, chefe da máfia, ocultista, youtuber, conselheira, bispa,
pesquisadora, policial, rainha do ensino médio, celebridade, Pergunte à MJ se você deve selecionar entre agentes de poder
socialite, empresária, mendiga, aposentada, burocrata. pré-criados ou desenvolvê-los em conjunto com a MJ e o resto do
grupo (veja Agentes de Poder mais adiante neste capítulo).
SEGREDOS SOMBRIOS
Escolha um agente de poder como seu aliado e outro com quem você
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: está em conflito.

Culpado de Crime Guardião RELAÇÕES
Escolhido
Experiência com Ocultismo Pacto com Forças Todos introduzem seu personagem pelo nome, aparência e persona-
Sombrias lidade. Espere a sua vez. Anote os nomes dos personagens dos outros
DESVANTAGENS jogadores. Percorra a mesa de novo para estabelecer suas Relações.

Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Se você já conhecia algum dos outros personagens, escolha uma
dessas opções para estabelecer o relacionamento entre vocês dois.

Acossado Maldição Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 de Relação com ele.

Fanático Nêmesis Um dos personagens é inimigo do seu Poder Superior.

Ganancioso Pupilo* Um dos personagens aceitou sua ajuda. Ele recebe +1 de Relação
com você.
* Veja a descrição mais adiante neste capítulo.

QUALIDADES Um dos personagens te despreza.

Escolha 3 Qualidades da lista abaixo. Um dos personagens protegeu algo valioso para você. Receba
+1 de Relação com ele.

Abertura de Passagens Manipulação da Decida a natureza de três Relações adicionais: Uma neutra (0), 22
Experiente Ilusão uma significativa (+1) e uma vital (+2).
Força Divina
Invocador Mestre Ritualístico Progressão

LIMITAÇÃO Templários Escolha Um Destes:

Vinculado a um Poder Superior Tenacidade  Aumente um Atributo ativo em +1
(até +4 máx).

 Aumente um Atributo passivo em +1
(até +4 máx).

ATRIBUTOS  Aumente qualquer Atributo em +1 (até +5 máx).

Distribua os modificadores +3, +1 e +0 aos três atri-  Selecione uma nova Qualidade do seu
butos passivos: Fortitude, Reflexos e Vontade. Arquétipo.

Distribua os modificadores +4, +3, +2, +1, +0, –1 e –2 Depois de 5 Progressões Você
aos sete atributos ativos: Alma, Carisma, Firme- Também Pode Escolher:

za, Intuição, Percepção, Razão e Violência.  Aumente qualquer um dos Atributos

APARÊNCIA em +1 (até +5 máx).

Selecione ou crie suas próprias características distin-  Selecione uma nova Qualidade
tas para seu personagem. Algumas sugestões: ou Vantagem de sua escolha.

Vestuário: Espetacular, terno, vestes clericais,  Encerre o arco da história do
inusitado, estranho, simbolismo ocultista, espi- personagem e crie um novo PJ.

ritual, ou sob medida.  Substitua seu Arquétipo atu-

Rosto: Tranquilizador, pronunciado, inocen- al por outro Iluminado.

te, dominante, indiferente, envelhecido, ou Depois de 10
desafiador. Progressões Você
Também Pode
Olhos: Velados, inteligentes, calculistas, Escolher:
avaliadores, apaixonados, arrebatadores, ou

sedentos de poder.  Inicie sua jornado

Corpo: Digno, tenso, grande, magro, alque- rumo ao Despertar.

brado, marcado, gracioso, ou frágil.

Arquétipos Iluminados 355


O Mago da Morte

O Mago da Morte quer entender e controlar o poder da Morte. A quimbanda e o vodu utilizam conhecimentos antigos das religiões espirituais
africanas. Os tântricos indianos dedicam suas vidas como vamachara, os guardiões cobertos de cinzas de enormes crematórios. Os magos
cerimoniais do ocidente estudam meticulosamente para tentar compreender os segredos por trás da vida e da morte. Adolescentes curiosos
encontram sites com instruções simples para entrar em contato com os mortos. As motivações do Mago da Morte vão do altruísmo ao
egoísmo implacável, mas independentemente de suas razões, o Mago da Morte está sempre se aproximando da beira de um precipício
invisível. Um pequeno passo em falso e ele vai cair gritando no vazio, onde as criaturas do reino da Morte aguardam famintas.

• Realizar um Ritual

Quando você realizar um ritual, você explica o que pretende fazer
e a MJ vai te informar o que você precisa para prosseguir, base-
ado na lista abaixo. Você sempre será obrigado a oferecer algo
em sacrifício, seja isso vivo ou morto.

Se o efeito é particularmente exigente:

◊ O ritual leva várias horas ou até dias para ser concluído.
◊ Você precisa de um ou mais assistentes para completar

o ritual.

◊ Você deve realizar o ritual em um local específico ou em

um momento determinado.

◊ Você precisa de um objeto específico para poder completar

o ritual.

Para cada condição que você não for capaz de cumprir, você
deve receber –1 em sua rolagem.

Role +Alma para determinar o seu grau de controle.
(15+) Escolha 2 opções da lista abaixo.
(10–14) Escolha 1 opção.
(–9) Escolha 1 opção, mas o ritual tem consequências inespe-

radas, fazendo ele ser mais poderoso ou mais fraco do que
o previsto, fazendo o mago atrair seres extradimensionais,
ou fazendo a Ilusão ser rasgada. A MJ faz um Movimento.

Opções

O ritual afeta outras dimensões.
Os efeitos do ritual duram enquanto você mantê-
-los ativamente.
O ritual não se torna instável (não pode ser
escolhido em um resultado (–9)).
Praticante de Magia ou superior: Você tem
proteção contra criaturas e energias
mágicas enquanto permanecer
dentro do círculo de proteção.
Adepto em Magia ou superior: O
ritual afeta vários seres.

356 Capítulo 22 – O Despertar


OCUPAÇÃO NOME

Escolha a ocupação do seu Mago da Morte da lista abaixo ou inven- Escolha um nome para o seu personagem, adequado ao local onde a

te uma de sua preferência: história acontece.

Sacerdote de Vodu, agente funerário, livreiro, nobre, sacerdo- ALIANÇAS
te de Quimbanda, sadhu, historiador, estudante do ensino mé-
dio, professor, ocultista, médium, desempregado, antiquário. Pergunte à MJ se você deve selecionar entre agentes de poder
pré-criados ou desenvolvê-los em conjunto com a MJ e o resto do
SEGREDOS SOMBRIOS grupo (veja Agentes de Poder mais adiante neste capítulo).

Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Escolha um agente de poder como seu aliado e outro com quem você
está em conflito.
Conhecimento Proibido Maldição

Experiência com Ocultismo Pacto com Forças RELAÇÕES
Guardião Sombrias
Todos introduzem seu personagem pelo nome, aparência e perso-
DESVANTAGENS nalidade. Espere a sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
outros jogadores. Percorra a mesa de novo para estabelecer suas
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Relações.

Acossado Marcado Se você já conhecia algum dos outros personagens, escolha uma
dessas opções para estabelecer o relacionamento entre vocês dois.
Má Reputação Nêmesis
Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 de Relação com ele.
Maculado* Pesadelos
Um dos personagens ficou em apuros por tua causa.
Maldição
Um dos personagens pediu sua ajuda com algo relacionado à morte.
* Veja a descrição mais adiante neste capítulo.
Um dos personagens tem medo de você.
QUALIDADES
Um dos personagens é seu inimigo.
Você ganha automaticamente a Qualidade:
Iniciado em Magia Decida a natureza de três Relações adicionais: Uma neutra (0),
uma significativa (+1) e uma vital (+2).

Escolha 2 Qualidades adicionais da lista abaixo. Progressão 22

Adepto em Magia (requer: Mestre em Magia (requer: Escolha Um Destes:
Praticante em Magia) Adepto em Magia)
 Aumente um Atributo ativo em +1 (até +4 máx).
Aura Sombria Praticante em Magia (re-
Experiente quer: Iniciado em Magia)  Aumente um Atributo passivo em +1 (até +4 máx).
Improvisação Mágica
Segunda Chance  Aumente qualquer Atributo em +1 (até +5 máx).

Talismã  Selecione uma nova Qualidade do seu
Arquétipo.
LIMITAÇÃO
Depois de 5 Progressões Você
Campo de Conhecimento Também Pode Escolher:

ATRIBUTOS  Aumente qualquer um dos Atributos em
+1 (até +5 máx).
Distribua os modificadores +3, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Vontade.  Selecione uma nova Qualidade ou
Vantagem de sua escolha.
Distribua os modificadores +4, +3, +2, +1, +0, –1 e –2 aos sete
atributos ativos: Alma, Carisma, Firmeza, Intuição, Percep-  Encerre o arco da história do per-
ção, Razão e Violência. sonagem e crie um novo PJ.

APARÊNCIA  Substitua seu Arquétipo atual
por outro Iluminado.

Selecione ou crie suas próprias características distintas para seu Depois de 10 Progres-
personagem. Algumas sugestões: sões Você Também
Pode Escolher:
Vestuário: Antiquado, desgasto, casual, estranho, caro, ou preto.
 Inicie sua jornado
Rosto: Devastado, cansado, cheio de culpa, tenso, bonito, rumo ao Despertar.
severo, achatado, ou pálido.

Olhos: Arrogantes, alegres, implacáveis, destemidos, cansados,
desesperados, jovens, ou sorridentes.

Corpo: Grande, ossudo, esbelto, doentio, imponente, corpulen-
to, digno, ou frágil.

Arquétipos Iluminados 357


a revivida

Às vezes, quando as pessoas morrem, suas almas se
recusam a deixar a terra dos vivos. Em vez disso, eles se
manifestam fisicamente ou tomam posse de outro corpo
para caminhar entre os vivos. Essas criaturas, que eram
humanas, são chamadas de Revividas. Experimentos
implacáveis, maldições e poderes sombrios também
podem perverter um humano, fazendo com que

ele perca parte de sua humanidade e se
torne um Revivido — condenado para
sempre a caminhar nas frontei-
ras entre a vida e a morte.

358 Capítulo 22 – O Despertar


OCUPAÇÃO NOME

Escolha a ocupação da sua Revivida da lista abaixo ou invente uma Escolha um nome
de sua preferência: para o seu personagem,
adequado ao local onde a
Trapaceira, modelo, patricinha, atriz, aristocrata, artista, dona história acontece.
de casa noturna, vingadora, experimento fugido, música, políti-
ca, ocultista, prostituta. ALIANÇAS

SEGREDOS SOMBRIOS Pergunte à MJ se você deve
selecionar entre agentes de
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: poder pré-criados ou desenvol-
vê-los em conjunto com a MJ e
Experiência com Ocultismo Regressante do Outro o resto do grupo (veja Agentes de
Maldição Lado Poder mais adiante neste capítulo).
Pacto com Forças Sombrias
Vítima de Crime Escolha um agente de poder como seu
aliado e outro com quem você está em
DESVANTAGENS conflito.

Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:

Acossado Neurose Sexual RELAÇÕES

Juramento de Vingança Perseguidores* Todos introduzem seu personagem pelo
nome, aparência e personalidade. Espere a
Maldição Pesadelos sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
outros jogadores. Percorra a mesa de novo para
* Veja a descrição mais adiante neste capítulo. estabelecer suas Relações.

QUALIDADES Memórias de Vidas Se você já conhecia algum dos outros personagens, 22
Passadas escolha uma dessas opções para estabelecer o relacio-
Escolha 3 Qualidades da lista abaixo. namento entre vocês dois.
Enfeitiçante Telecinese
Etéreo Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 de
Invulnerabilidade Voz de Comando Relação com ele.
Manipulação Mental
Um dos personagens ficou em apuros por tua causa.
LIMITAÇÃO
Um dos personagens pediu sua ajuda com algo relaciona-
do à morte.

Pegue 2 Limitações para o seu personagem: Um dos personagens tem medo de você.

Controlado por Força Sede de Alma Um dos personagens é seu inimigo.
Externa Sede de Sangue
Sensibilidade Decida a natureza de três Relações adicionais: Uma neutra (0),
Ligação com Símbolo uma significativa (+1) e uma vital (+2).

ATRIBUTOS Progressão

Distribua os modificadores +3, +1 e +0 aos três atributos passi- Escolha Um Destes:
vos: Fortitude, Reflexos e Vontade.
 Aumente um Atributo ativo em +1 (até +4 máx).

Distribua os modificadores +4, +3, +2, +1, +0, –1 e –2 aos sete  Aumente um Atributo passivo em +1 (até +4 máx).
atributos ativos: Alma, Carisma, Firmeza, Intuição, Percepção,  Aumente qualquer Atributo em +1 (até +5 máx).
Razão e Violência.  Selecione uma nova Qualidade do seu Arquétipo.

APARÊNCIA Depois de 5 Progressões Você
Também Pode Escolher:
Selecione ou crie suas próprias características distintas para seu perso-
nagem. Algumas sugestões:  Aumente qualquer um dos Atributos em +1 (até +5 máx).
 Selecione uma nova Qualidade ou Vantagem de sua
Vestuário: Antiquado, excêntrico, última moda, revelador, cha-
mativo, ou estranho. escolha.
 Encerre o arco da história do personagem e crie um novo PJ.
Rosto: Pálido, bonito, cruel, doentio, infantil, digno, andrógino,  Substitua seu Arquétipo atual por outro Iluminado.
ou triste.
Depois de 10 Progressões Você
Olhos: Indiferentes, escuros, intensos, astutos, loucos, compreen- Também Pode Escolher:
sivos, ou preocupados.
 Inicie sua jornado rumo ao Despertar.
Corpo: Magro, sexy, trêmulo, voluptuoso, frágil, deformado,
andrógino, ou fraco.

Arquétipos Iluminados 359


Agentes de Poder •Maculado*

Os agentes de poder são pessoas, criaturas, grupos ou Magia da Morte te maculou, e agora os mortos são atraídos
organizações poderosas que servem a uma das Influ- para você como mariposas são atraídas pela chama. Na primei-
ências do cenário. Eles podem operar como aliados ra sessão e sempre que você usar magia, role +0:
e adversários em histórias envolvendo Arquétipos
Iluminados. Agentes de Poder podem ser preparados (15 +) Você evita as entidades que o perseguem.
antecipadamente pela MJ ou criados colaborativamen-
te por todo o grupo, com os jogadores desenvolvendo (10–14) Uma entidade se apegou a você. A MJ recebe 1 Reserva.
suas próprias conexões. Normalmente, haverá entre
3 e 5 agentes de poder em uma história, então os (–9) Várias entidades, ou um ser da morte muito poderoso,
jogadores geralmente os compartilham de ambas as estão no seu encalço. A MJ recebe 3 Reservas.
formas, como aliados e como oponentes. Exemplos de
alguns agentes de poder incluem: A MJ pode gastar uma Reserva para fazer um Movimento para as
entidades. Uma entidade pode possuir alguém próximo ao per-
Harold Knight: Lictor que serve ao Arconte Yesod; sonagem, revelar-se para ele, desafiá-lo ou persegui-lo. Um portal
Diretor executivo da Knight & Alderton. pode se abrir para o reino da Morte. Uma ou várias entidades
podem tentar enganá-lo ou atraí-lo para o reino da Morte, ou um
O Violinista: Mago do Tempo e Espaço ligado a ser malévolo pode possuí-lo.
Malkuth.
* Esta Desvantagem só está disponível para o Arquétipo do Mago da
Os Guardiões do Labirinto: Um culto ligado Aquela Morte.
Que Aguarda Abaixo.
Perseguidores*
Ray Donovan: Razide que serve ao Anjo da Morte,
Chagidiel, dono do clube de sexo Xtreme Sensation. Você é caçado por um grupo ou organização de pessoas que
juraram erradicar sua espécie. Na primeira sessão e sempre que você
revelar sua verdadeira natureza para testemunhas humanas, role +0:

Desvantagens (15+) Você está a salvo de seus perseguidores, por enquanto.
de Iluminados
(10–14) Você deixou um rastro para seus perseguidores seguirem. A
•Criador* MJ recebe 1 Reserva.

(–9) Seus perseguidores te rastrearam. A MJ recebe 3 Reservas.

A MJ pode gastar uma Reserva para fazer um Movimento para seus
perseguidores. Eles podem montar uma armadilha, rastrear seu es-
conderijo, infiltrar-se no seu ambiente, capturar um dos seus aliados,
roubar ou destruir algo que você possui, aparecer inesperadamente
ou fazer um pacto comum com um dos seus outros inimigos.

Você é o resultado de um terrível experimento ou de * Esta Desvantagem só está disponível para o Arquétipo da Revivida.
um ritual desumano do seu criador. Você conse-
guiu escapar, mas ele ainda está procurando por Pupilo*

você. Na primeira sessão e sempre que você mostrar Você já teve um discípulo, que você instruiu na Verdade antes que ele
seu verdadeiro eu para alguém, role +0: desaparecesse. Ele pode ter sido abduzido por um Poder Superior, ou
talvez tenha se voltado contra você e te deixado por conta própria. Seu
(15+) Você está a salvo do seu criador. pupilo continua sendo um ponto fraco para você e tem potencial de cau-
sar grandes danos, direta ou indiretamente. Considere o pupilo como
(10–14) Seu criador percebe seu rastro. A MJ uma Relação de +1 ou +2 (a sua escolha). Na primeira sessão e a sempre
recebe 1 Reserva. que você cumprir os Princípios do seu mestre, role +0:

(–9) Você se revelou ao seu criador. A MJ rece-
be 3 Reservas.

A MJ pode gastar uma Reserva para fazer um (15+) Nada acontece.
Movimento para seu criador. Por exemplo,
seu criador pode enviar capangas ou outros (10–14) Seu pupilo faz uma aparição. A MJ recebe 1 Reserva.
experimentos para trazê-lo de volta, tentar
(–9) Seu pupilo te coloca numa situação difícil. A MJ recebe 3 Reservas.
atacarem alguém que você se importa, dar
uma ordem e esperar que você a obede- A MJ pode gastar uma Reserva para fazer um Movimento para o seu pupilo.
ça, ou te fornecer revelações inesperados Por exemplo, alguém o persegue ameaçando prejudicar sua pupila, ou
sua pupila pode retornar para pedir sua ajuda, sabotar um de seus planos,
sobre sua origem ou finalidade. (ameaçar) revelar um de seus segredos, roubar algo seu ou difamar você.

* Esta Desvantagem só está disponível * Esta Desvantagem só está disponível para o Arquétipo da Discípula.
para o Arquétipo do Abominável.

360 Capítulo 22 – O Despertar


Qualidades de Você amaldiçoa seu alvo. O corpo dele começa a se decompor,
Iluminados começando por um Ferimento Grave que não pode ser cura-
do até que ele encontre uma maneira de quebrar a maldição.

•Celeridade

As Qualidades dos Arquétipos Iluminados funcionam de maneira muito Você é incrivelmente rápido. Quando você liberar sua capacidade de
parecida com as Vantagens dos Arquétipos Conscientes, mas são mais mover-se numa velocidade ofuscante, role +Reflexos:
poderosas e muitas vezes sobrenaturais. Somente Arquétipos Iluminados
podem selecionar Qualidades de Iluminados durante a história. (15+) Receba 3 Trunfos. Você pode usá-los a qualquer momento
durante a cena.

•Abertura de Passagens (10–14) Receba 2 Trunfos. Você pode usá-los a qualquer momento
durante a cena.
Você pode abrir portais temporários para a morada do seu Poder
Superior. Se a Ilusão for fraca no seu ambiente atual, você pode (–9) Receba 1 Trunfo, mas você atrai complicações inesperadas.
abrir um imediatamente; caso contrário, o processo exige algum A MJ faz um Movimento.
tempo. Quando você abre um portal, rola +Alma:
Trunfos:
(15+) O portal é estável e permanece assim durante toda a cena
ou até você fechá-lo. Se você se aventurar pelo portal, poderá Interrupção imediata: Aja antes que outra pessoa conclua
reconstruí-lo levando de volta ao mesmo local à vontade. a ação dela.

(10–14) O portal permanece aberto por apenas alguns minutos, Borrão de movimento: Transporte-se instantaneamente
depois do quais ele se fecha. Se você se aventurar pelo portal, entre duas zonas de distância adjacentes antes que
você deve abrir um novo para retornar. alguém possa reagir; por exemplo, movendo-se de
campo para sala, ou de sala para braço.

(–9) O portal é instável; ele pode fechar a qualquer momento, levar Ataque com velocidade relâmpago: Engaje com al-
para um local indeterminado, interferir com a Ilusão ou atrair os guém em combate (corpo a corpo) tão rapidamente
guardiões da Ilusão. A MJ faz um Movimento. que o alvo não tem a chance de Evitar Dano.

•Adepto em Magia (requer: Praticante em Magia) Rajada de golpes: Engaje em combate com um 22
alvo adicional, além do número de alvos que o
Você está começando a ter uma visão mais profunda da sua escola ataque normalmente permite. 361
de magia. Escolha um novo Campo de Conhecimento.
•Enfeitiçante

Habilidade do Adepto: Poderoso. Você exerce uma poderosa força atrativa sobre
as pessoas. Quando você usar seus poderes para
Quando você Realizar um Ritual, pode escolher esta opção: manipular alguém, role +Carisma:

◊ O ritual afeta vários seres. (15+) Escolha até 3 opções.

•Armas Naturais (10–14) Escolha até 2 opções.

Seu corpo incorpora armas naturais. Estas podem incluir garras, presas, (–9) Escolha 1 opção, mas você também faz
tentáculos, chifres, membros blindados, ou alterações tecnológicas, sua vítima ficar obcecada por você.
como lâminas cortantes integradas. Quando você Engajar em Combate Ele estará morrendo de vontade de te
(corpo a corpo) usando suas armas naturais, você causa 3 de Dano. encontrar novamente, fazendo todo
esforço possível para isso.

Opções

•Aura Sombria Faça sua vítima gostar de você. Ele
recebem +1 de Relação com você.
Você tem uma aura sombria de influência corruptora e percepções si-
nistras ao seu redor. Quando você deixa sua aura tocar outra, role +Alma: Use Influenciar Alguém na sua vítima
como se tivesse rolado um (15+).
(15+) Escolha 2 opções.
Faça sua vítima te desejar.
(10–14) Escolha 1 opção.
•Etéreo
(–9) Escolha 1 opção, mas você deixa um traço da sua aura com a pessoa
afetada — que ganha uma ligação mágica com você. Você é capaz de transformar
seu corpo em uma névoa fina
Opções: e fantasmagórica. Quando você
assumir sua forma etérea, role
Você aprende uma das fraquezas do seu alvo. Receba +2 em sua +Alma:
rolagem contra ele quando explorar esta fraqueza.
(15+) Receba 3 Trunfos. Você
Você pode sentir a alma de seu alvo, e pode perguntar se ele foi pode usá-los a qualquer
marcado ou maculado por forças sobrenaturais. momento durante a cena.

Qualidades De Iluminados


(10–14) Receba 2 Trunfos. Você pode usá-los a qualquer momen- ◊ Frio.
to durante a cena. ◊ Químicos (ácidos/venenos/drogas).

(–9) Receba 1 Trunfo, mas você atrai espíritos ou outras criatu-
ras etéreas. A MJ faz um Movimento.

Trunfos: •Iniciado em Magia

Movimento fantasmagórico: Mova-se através de um obstácu- Você é um amador que recentemente começou a experimentar
lo físico, como uma pessoa, parede ou porta. com magia.

Armas me atravessam sem tocar: Evite completamente o •Invocador
Dano físico.

Irrestringível: Escape de um agarramento, de amarras ou Você tem a capacidade de invocar um dos servos do seu Poder
outros objetos físicos que te prendem. Superior para ajudá-lo com alguma coisa. Arcontes são servidos por
criaturas nativas de Metropolis, enquanto Anjos da Morte são servidos
•Experiente por criaturas do Inferno. Você pode invocar um grupo de criaturas
inferiores, como purgatides ou fronteiriços, ou invocar um ser mais
Você tem experiências de vida e habilidades da sua vida poderoso. Se a criatura invocada tiver habilidades mágicas, você sofre
antes de se tornar Iluminado. Escolha 1 Vantagem qualquer uma penalidade na rolagem igual ao seu nível de magia dela. Quando
de um Arquétipo Consciente. você invocar uma criatura servil, role +Alma –nível de magia da criatura:

•Força Divina (15+) Você invoca a criatura(s), que obedecerá às suas ordens por um
dia.
Você pode deixar seu Poder Superior te imbuir com sua força.
Quando você canalizar a força do seu Poder Superior, você recebe +2 (10–14) Você invoca a criatura(s), que obedecerá às suas ordens por
para Suportar Lesão e todos os seus ataques causam +2 de Dano uma cena ou cumprirá uma única ordem que levará mais tempo.
pela duração da cena. Até que esse poder divino desapareça, ele Você não tem controle total sobre a criatura(s), que agirá por con-
se manifesta fisicamente no seu corpo; por exemplo, seus olhos ta própria e interpretará suas ordens como quiser.
ficam negros, você irradia uma aura dourada, ou sombras de
asas aparecem nas suas costas (o jogador descreve). (–9) Você invoca a criatura(s), mas não tem nenhum controle sobre ela,
que age de acordo com seus próprios caprichos.

•Força Sobrenatural •Invulnerabilidade

Você é extremamente forte. Ações como dobrar barras de Você é invulnerável a um tipo específico de lesão. Quando você estiver
ferro, arrombar portas ou levantar centenas de quilos não sujeito a este tipo de lesão, você recebe +3 na sua rolagem para Suportar
são um problema para você. Você recebe +1 de Dano em Lesão. Escolha uma opção:
todos os seus ataques de combate corpo a corpo e, de-
pois de aplicar uma chave em alguém durante o combate ◊ Armas de fogo.
desarmado, você pode escolher esta opção de ataque: ◊ Armas cortantes ou perfurantes.
◊ Armas contundentes ou esmagadoras.
◊ Esmagar [4] [Distância: braço, a vítima já deve estar

em uma chave].

Você também é capaz de levantar e arremessar obje- Manipulação da Ilusão
tos pesados ​c​ omo um ataque à distância:
Você pode manipular a Ilusão e usá-la contra seres e energias extradi-
◊ Arremessar um objeto pesado [3] [Distância: quarto]. mensionais — seja defensiva ou ofensivamente. Se a sua ação estiver em
conflito direto contra uma criatura com habilidades mágicas, você recebe
•Improvisação Mágica uma penalidade na rolagem igual ao nível de magia dela. Quando você usar
Manipulação da Ilusão para dissipar uma força mágica, banir uma entidade,
Você não sofre penalidades para Realizar um Ritual ou fechar um portal, role +Alma –nível de magia da criatura:
quando estiver fora do seu santuário.
(15+) Você faz a força esmagadora da Ilusão cancelar a magia ou banir o ser.

Imunidade (10–14) Você faz a força esmagadora da Ilusão cancelar uma magia ou banir o
ser, mas há complicações inesperadas, como a magia ou o ser terem tempo
Você é imune a um efeito elemental que é letal para para te afetar primeiro, ou a extensão da sua força atrair atenção indesejada.
os seres humanos normais. Quando você for subme-
tido a este elemento, apenas suas roupas, apetrechos (–9) A Ilusão te rejeita temporariamente. Você pode ficar exaurido, ser trans-
e outros equipamentos sofrem danos. Escolha 1 portado para outro lugar, ou ser tomado como alvo de seres que agora
opção: te veem claramente. A MJ faz um Movimento.

◊ Fogo •Manipulação Mental
◊ Eletricidade
◊ Radioatividade. Você pode invadir a mente das pessoas para encontrar informações ou implantar me-
mórias falsas. Quando você forçar a si mesmo dentro da cabeça de alguém, role +Alma:

362 Capítulo 22 – O Despertar


(15+) Escolha até 3 opções. •Praticante em Magia (re-
quer: Iniciado em Magia)
(10–14) Escolha até 2 opções.
Seus estudos e experimentos na sua
(–9) Escolha 1 opção, mas você também abre sua mente escola de magia te deram novos co-
para a pessoa que você está lendo. Ela também escolhe nhecimentos. Escolha 1 novo Campo
uma opção para usar contra você. de Conhecimento.

Opções: Habilidade de Praticante: Círculo de
Proteção
Procure nas memórias dela por um evento específico.
Você vivencia esta memória como se fosse sua. Quando você Realizar um Ritual, pode
escolher esta opção:
Pergunte à pessoa quais são seus pensamentos superfi-
ciais no momento. ◊ Você tem proteção contra criaturas e

Procure informações específicas que a pessoa deve saber. energias mágicas enquanto permane-
cer dentro do círculo de proteção.
Implante uma memória falsa. Ela vai se enfraquecer e
desaparecer dentro de algumas horas, mas parecerá
verdadeira até lá.

•Memórias de Vidas Passadas •Regeneração

Escolha 1 Vantagem qualquer de um Arquétipo Consciente. Seu corpo sara sobrenaturalmente rápido.
Ferimentos Graves desaparecem completa-
•Mestre em Magia (requer: Adepto em Magia) mente em poucas horas e Ferimentos Críticos
cicatrizam em um dia. No entanto, lesões
Você é uma das poucas pessoas vivas com habilidades mágicas graves podem deixar cicatrizes feias e tecidos
parecidas com a de seres dos reinos sobrenaturais. Escolha um deformados.
novo Campo de Conhecimento. Além disso, você sempre pode
escolher 1 efeito adicional quando Realizar um Ritual. •Segunda Chance

•Mestre Ritualístico Você aprendeu um ritual antigo. Quando você morre, 22
você pode escolher possuir o corpo de uma vítima
Você recebeu a habilidade de realizar rituais dedicados ao seu humana. Você deve ter preparado a vítima com 363
Poder Superior. Exatamente como esses rituais são realizados de- antecedência, e ela deve ser mantida confinada em
pende de você, mas geralmente eles demoram bastante e devem seu santuário. A alma original da vítima não abandona
ser realizados em um local consagrado ao seu Poder Superior. o corpo, e é meramente suprimida. Pegue a Desvanta-
Quando você realizar um ritual destinado a fortalecer a influência do gem Assombrado.
seu Poder Superior ou louvar seu poder, role +Alma:
•Talismã
(15+) Escolha até 2 opções a qualquer momento durante a cena seguinte.

(10–14) Escolha 1 opção a qualquer momento durante a cena seguinte. Você descobriu um talismã com um espírito vinculado
(–9) O ritual falhou por um motivo qualquer. A MJ faz um Movimento. a ele; por exemplo, uma mão mumificada, uma boneca
ou uma fotografia amarelada. O talismã pode guiá-lo nos
Opções: reinos da Morte. Quando você permitir que o talismã te guie,
role +Alma:
Imbua um grupo de PNJs humanos (com ou sem consentimento) com
o Princípio do seu Poder Superior. Eles agora são seus seguidores. (15+) Escolha 3 opções.

Escravize uma pessoa presente aos Princípios do seu Poder (10–14) Escolha 1 opção.
Superior. Um PNJ está obrigado a agir de acordo com este Prin- (–9) O talismã falha com você. A MJ faz um Movimento.
cípio. Um PJ que não consiga Manter o Controle fica vinculado
a ele, e ganha +1 de Estabilidade quando agir de acordo com Opções
o Princípio, e –1 de Estabilidade quando agir em oposição a
ele. Um PJ pode quebrar essa escravidão mental usando magias Encontre um lugar específico no reino da Morte.
ligadas ao domínio do Poder Superior, ou matando A Discípula. Encontre um portal de volta para a terra dos vivos.
Proteja seus sentidos contra as influências do reino da
Propague a influência do seu Poder Superior na sociedade local. Morte ou a magia de seus habitantes.
Receba +2 na próxima vez que usar uma Qualidade apropriada de uma
forma conectada ao seu Poder Superior. •Telecinese

Invoque seu Poder Superior e peça por algo. Ele pode se revelar a Você pode mover objetos usando o poder da sua mente, mas
você através de visões, encarnações ou através de seu sacerdócio quanto maiores eles forem mais esforço mental é necessário.
(sejam anjos ou nefarites). A MJ determina se você pode ter o que Quando você usar telecinese como arma, você pode executar os
está pedindo, e em caso afirmativo, o que será exigido de você em seguintes ataques:
troca.

Qualidades De Iluminados


Lançar um objeto pequeno [1], [Distân- Voz de Comando
cia: sala, ex.: vidro, vaso, garrafa].
Você pode dar ordens para pessoas e criaturas. Quando você
Lançar um objeto médio [2], [Distância: der uma ordem para uma criatura inteligente não jogadora, role
sala, diminui Estabilidade em –1, ex.: +Alma –nível de magia da criatura:
televisão, mesa, poltrona].
(15+) A pessoa ou criatura deve obedecer a sua ordem, a menos
Lançar um objeto grande [3], [Distância: que fazer isso cause dano direto a ela.
sala, diminui Estabilidade em –2, ex.:
carro, contêiner de transporte].  (10–14) A pessoa ou criatura deve obedecer a sua ordem, a
menos que isso a exponha ao perigo.
•Templários
(–9) A pessoa ou criatura age imprevisivelmente. A MJ determina
Você tem um grupo de guerreiros dedicados se ela resiste à ordem, entende mal, cumpre suas instru-
a você e ao seu Poder Superior. Dê nomes ções incorretamente, fica irritado com você ou executa sua
a eles e descreva como eles estão armados. ordem, mas ganha uma ligação mágica com você que ela
Os templários são fanaticamente leais, desde vai explorar mais tarde.
que você aja de acordo com o Princípio do
Poder que eles servem. Com os templários ao Quando você dá uma ordem a uma PJ, ela precisa Manter o Con-
seu lado, você é considerado uma gangue de trole. Se ela falhar, ela fica incapaz de resistir à ordem.
tamanho médio (3 de Dano), e você pode fazer
seus templários aceitarem riscos e causarem
Dano quando você atacar. Quando você enviar
seus templários em uma missão, role +Carisma:

(15+) Se a missão estiver razoavelmente dentro
das capacidades deles, eles executam as tarefas
sem falhas e exatamente como instruídas.

(10–14) A missão sofre algum tipo de complicação.
Talvez tenha dado certo, mas terá consequências
inesperadas depois ou as coisas não correram como
você pretendia.

(–9) Algo dá errado. Talvez a missão não tenha sido
concluída de acordo com as instruções, problemas
graves surgiram como consequência, ou alguns ou to-
dos os templários foram feridos, capturados ou mortos.

•Tenacidade

Concentrando-se e diminuindo –1 de Estabilidade, você re-
cebe +2 em todas as rolagens para Manter o Controle sempre
que for resistir a influências mágicas durante essa cena.

•Visão no Escuro

Você vê tão bem no escuro quanto como na luz. Quando você
usar a escuridão contra o seu inimigo, role +Percepção:

(15+) Receba 3 Trunfos. Você pode usá-los a qualquer momen-
to durante a cena.

(10–14) Receba 2 Trunfos. Você pode usá-los a qualquer mo-
mento durante a cena.

(–9) Receba 1 Trunfo, mas a escuridão não é tão segura quanto
pensou. A MJ faz um Movimento.

Trunfos:

Ataque coberto pela escuridão: Você pode atacar um oponente
inesperadamente, mas revela sua posição quando você faz isto.

Mergulho nas sombras: Você desaparece na escuridão.

Mesclar-se na escuridão: Você se esconde tão bem que nin-
guém consegue encontrá-lo.

364 Capítulo 22 – O Despertar


Limitações procura; exemplos incluem crianças de 5 anos de idade, assas-
sinos, policiais, cantores, etc. Quando sua presa estiver ao alcance,
você a sente instintivamente e então role +Vontade:

Cada Arquétipo Iluminado sofre de uma ou várias Limitações (15+) Você mantém seu Instinto Caçador sob controle.
além das suas Desvantagens. Assim como as Desvantagens,
as Limitações têm certos efeitos mecânicos, que podem ser (10–14) Se você optar por resistir em caçar sua presa, isso vai
permanentes, verificados no início de cada sessão de jogo ou esgotá-lo mentalmente. –1 de Estabilidade.
ativados em circunstâncias específicas.
(–9) Você precisa ter sua presa agora. Se você não puder, co-

meça a se sentir péssimo. –4 de Estabilidade.

•Aparência Inumana •Ligação com Símbolo

Você parece totalmente inumano e deve usar um disfarce para

poder coexistir com os outros. Por exemplo, sua pele pode Você está ligado a um símbolo. Pode ser qualquer coisa,
estar apodrecendo e descamando, suas partes do corpo são desde uma joia até um prédio ou uma tatuagem no corpo
deformadas, seus membros são distorcidos, objetos mecâni- de outra pessoa. Sempre que o símbolo for danificado,
cos foram integrados sob sua pele, ou você tem características você sofre lesões equivalentes. Se o símbolo for destruído,
de insetos ou aracnídeos. Quando humanos percebem sua verda- você também será obliterado. Enquanto o símbolo per-
deira aparência, eles são dominados pelo nojo, medo e pânico. manecer intacto, você não pode morrer de verdade; res-

suscitando do túmulo, se morrer. No entanto, se alguém

•Campo de Conhecimento descobrir o símbolo, ele poderá ter controle sobre você
— até mesmo te convocando para cumprir suas ordens.

Campo de Conhecimento denota quais aspectos de magia Além disso, enquanto ele possuir o símbolo, você não
da Morte o mago tem compreensão. Quando o Mago da Mor- pode machucá-lo.

te Realizar um Ritual de um campo que ele não conhece, ele

não pode escolher a opção “O ritual não se torna instável”. •Metamorfose Incontrolável

Na criação do personagem, escolha 1 Campo de Conheci- Quando suas emoções são elevadas, você se transforma
mento para o seu Mago da Morte: em uma fera animalesca. Trabalhe junto com a MJ para

Comunicar-se com os mortos. descrever os detalhes desta forma monstruosa em que 22
Abrir portais para o Inferno. você se transforma. Escolha a emoção que desencadeia
isso em você (luxúria, raiva, tristeza, ciúme, medo, 365

Invocação. etc.). Quando você sentir essa emoção ou vivenciar eventos
Afetar os vivos. traumáticos, role +Vontade:

Vincular e exorcizar. (15+) Você mantém sua forma humana.
(10–14) Você ganha algumas características inuma-

•Canibalismo nas.

Você precisa consumir carne humana para sobreviver. Se (–9) Você se transforma em algo totalmente desuma-
você não comer o equivalente a um adulto ou três crian- no. A MJ assume o controle de seu personagem
ças em duas semanas, você sofre um Ferimento Critico até que isso passe, no máximo uma cena com-
por decomposição, que só pode ser curado comendo a pleta após a sua transformação.

carne sangue que você precisa — ou até mais. Se você •Sede da Alma
passar mais uma semana sem sustento, você entra em

coma. Na semana seguinte você morre, a não ser que Você deve se alimentar da força vital de pessoas
alguém te alimente com carne humana. para sobreviver. A drenagem da alma de uma

pessoa geralmente ocorre durante o sexo, ou

•Controlado por Força Externa beijando/tocando uma pessoa dormindo ou
inconsciente. Para sobreviver, você deve devorar
Você fez um pacto com um demônio ou Poder Superior o equivalente a uma alma humana por semana
(veja o Capítulo 21 – Pactos e Magia). Pode ser um ne- (10 pontos de Estabilidade). Isso pode consistir
farite, um anjo, um deus esquecido, ou até mesmo um em uma vítima que você devora inteiramente
Arconte ou um Anjo da Morte. Se o pacto for quebrado — deixando para trás uma casca letárgica — ou
de qualquer forma, você pode perder seus poderes, várias vítimas, que todas têm um pouco da sua
tornar-se humano de novo, ou ser destruído. força vital drenada. Qualquer pessoa subme-

tida à Sede da Alma sem ser devorada perde

Instinto Caçador gradualmente sua força vital, tornando-se
pálida e deprimida (−1 a −9 de Estabilida-

Você é impulsionado pelo instinto de caçar e matar de). Quando a vítima atinge Estabilidade 0
um tipo específico de presa. Decida qual presa você (Arruinado), você devora os últimos resquícios
da sua alma. Se você não conseguir devorar o

Limitações


equivalente a uma alma humana por semana, você perderá uma ção ao Poder Superior. A MJ escolhe como, mas deve ser

quantidade de Estabilidade igual a aquela que te faltava (ou algo perigoso.

seja, se estiver faltando de 3 pontos de Estabilidade de “alimen- (–9) Seu Poder Superior pune você. A MJ escolhe 1 opção:
tação” no final da semana, você perderá -3 de Estabilidade). Se a

sua Estabilidade chegar a 0 por causa disso, você se tornará um O Poder Superior exige um sacrifício de sangue escolhido por ele.

fantasma etéreo até que tenha novamente a chance de devorar O Poder Superior marca você, para que todos possam
almas humanas. testemunhar seus pecados (ex.: estigmas, partes do corpo

deformadas, carne apodrecendo, um símbolo marcado

•Sede de Sangue em seu rosto, olhos não naturais, ou falta de pelos).

Você deve beber sangue humano para sobreviver. Se você não O Poder Superior te dá uma missão e retira as Qualidades
beber o equivalente a quantidade de sangue de um adulto ou que ele concedeu a você até que você a complete.

de três crianças em duas semanas, você sofre um Ferimento O Poder Superior determina qual Princípio você deve seguir

Crítico por definhamento, que só pode ser curado bebendo o e o que é considerado uma violação.

sangue que você precisa — ou até mais. Se você passar mais Kether — Hierarquia: Submeter-se a alguém inferior a você,
uma semana sem sustento, você entra em coma. Na semana se- rebelar-se contra alguém superior.
guinte você morre, a não ser que alguém te dê sangue humano.
Para beber sangue sem causar 2 de Dano é preciso Agir Sob Chokmah — Submissão: Permitir que um herege fique livre.

Pressão. Binah — Comunidade: Quebrar os laços da família ou do

coletivo, ou aceitar que alguém os quebre.

•Sensibilidade Chesed — Segurança: Não conceder ajuda quando for solicitado,
ou causar nas pessoas medo suficiente para traumatizá-las.
Você é particularmente sensível a alguma coisa. Você não gosta de
estar perto do elemento, e se você receber Dano envolvendo sua Geburah — Lei: Permitir que um infrator da lei fique impune.
sensibilidade receberá +2 de Dano adicional. Escolha 1 opção:
Tiphareth — Fascinação: Destruir uma coisa bonita.

Fogo. Netzach — Vitória: Desistir de um desafio.
Eletricidade
Ferro (e não aço). Hod — Honra: Permitir que alguém que manchou sua
Prata. honra saia impune.

Yesod — Avareza: Dar alguma coisa de graça, ignorar
uma oportunidade de conseguir lucrar mais.

Luz de sol (receba 2 de Dano quando tiver a pele despro- Malkuth — Despertar: Negar a si mesmo ou a outra
tegida exposta à luz solar direta). pessoa a capacidade de conseguir compreensão ou
conhecimento.
Água (receba 2 de Dano quando tiver a pele desprotegida
exposta à água). Thaumiel — Poder: Desistir de poder, ou se recusar a
obtê-lo para si quando tiver a oportunidade.
Madeira.

•Vinculado a um Poder Superior Chagidiel — Abuso: Salvar uma criança ou uma
pessoa fraca.

Como Discípula, você está ligada a um Arconte ou Anjo da Sathariel — Exclusão: Convidar uma pessoa de exclu-
Morte e deve obedecer e propagar o Princípio do Poder ída para uma comunidade.
Superior. Quando você violar o Princípio do seu Poder Superior, Gamichicoth — Medo: Acalmar os medos de alguém.
você provoca sua ira e arrisca sofrer retribuição — role +0: Golab — Tormento: Interromper o sofrimento de alguém.

(15+) Você recebe uma visão do seu Poder Superior te Togarini — Compulsão: Evitar ceder a um impulso.
repreendendo, mas ele deixa isso passar apenas com Hareb-Serap — Conflito: Recuar de um conflito.
uma advertência.

(10–14) Você tem uma visão do seu Poder Superior exigindo Samael — Vingança: Perdoar alguém por uma injustiça.
penitência pelos seus pecados. Se você recusar esta penitên-
cia, o Poder Superior te pune como se você tivesse rolado um Gamaliel — Luxúria: Negar a si mesmo prazer
(–9). Opções de penitência incluem (escolha da MJ): sexual.

Você precisa escolher e oferecer um sacrifício vivo ao seu Nahemoth — Discórdia: Criar ordem do caos.
Poder Superior. O sacrifício deve ser um dos inimigos do Po-
der Superior, um de seus seguidores ou alguém importante

para você. A vítima é forçada a servir ao Poder Superior por
toda a vida, ou ter sua vida acabada.

Você precisa realizar algo que fortaleça o Princípio do
Poder Superior, a MJ escolhe o quê.

Você precisa ser testado para provar sua devo-

366 Capítulo 22 – O Despertar


O Desperto 22

Atingir o Despertar é alcançar a libertação
total dos grilhões da Ilusão e readquirir sua
divindade perdida. Um ser Desperto tem
poderes e habilidades muito além de nossa
compreensão. Isto exige um longo período de
buscas e peregrinações para ser alcançado. Em
nosso entendimento humano, isto levaria várias
vidas. O estado Desperto faz com que alguém
fique protegido daqueles que ainda estão dor-
mindo, ou então seja considerado inumano ou de
fora deste mundo.

Como um indivíduo Desperto, alguém pode ver
grandes pedaços da realidade, como Metropolis,
Inferno, o Submundo, os mundos de sonho do
Limbo, Gaia e os mundos além. Os Despertos es-
tão livres da morte e não perdem suas memórias
se sua forma física for morta. Seu corpo se cura
sempre que for ferido, e se for completamente des-
truído será recriado de alguma forma — seja através
do renascimento ou através de um novo corpo
sendo criado do nada. Todas as suas velhas memó-
rias e poderes permanecem intactos. O Desperto é
livre para decidir ou alterar sua aparência e sexo, e
é em todos os sentidos superior aos seres humanos
adormecidos.

O Desperto pode manipular a matéria e as dimensões.
Sem correntes, ele pode se aproveitar casualmente de
forças que nós só poderíamos alcançar através de rituais
mágicos, e pode também distorcer e manipular a reali-
dade. Tempo e o Espaço não mais o restringe, e ele pode
eliminar todas as desvantagens e doenças.

Em um jogo normal de KULT: Divindade
Perdida, não é adequado jogar com
personagens Despertos,
mas eles podem (muito
ocasionalmente)
aparecer como
PNJs.

O Desperto 367


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