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Diversão, desafio e desenvolvimento

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Published by Galápagos Jogos, 2022-05-19 15:57:14

Catálogo de Jogos Educativos 2022

Diversão, desafio e desenvolvimento

CATÁLOGO DE JOGOS EDUCATIVOS

DIVERSÃO, DESAFIO E DESENVOLVIMENTO



O mundo Galápagos

Você sabe de onde vem o nome Galápagos? Muitas pessoas têm
essa curiosidade. Também nos perguntam sobre o “lagarto” que
acompanha a nossa marca desde a criação da empresa, há dez anos.
Claro, nada foi por acaso...

Já faz mais de 150 anos que descobertas científicas feitas nas Ilhas
Galápagos, no Equador, serviram de inspiração para importantes
conceitos da Teoria da Evolução pelo britânico Charles Darwin. O local
também foi o habitat de diversas aves, mamíferos e répteis que só
podiam ser encontrados por lá; como a iguana, que é na verdade o
animal presente em nossa marca.

E o que isso tem a ver com jogos? Acreditamos que a interação que os
jogos de mesa proporcionam é uma maneira fantástica de promover
a diversidade, as relações humanas, a expansão do conhecimento e o
desenvolvimento de habilidades e emoções, contribuindo ativamente
para a nossa evolução. A essência do que somos também se reflete
nessa ideia. Estamos incansavelmente buscando a evolução do
segmento de jogos no Brasil e trazendo produtos que impulsionem a
inovação no mercado de entretenimento e conteúdos educativos.

Os jogos de tabuleiro também evoluíram. Todos os títulos que você
vai encontrar neste catálogo foram elaborados por especialistas,
exaustivamente testados e cuidadosamente escolhidos. Nossa missão é
trazer ao brasileiro acesso a uma forma de diversão que agregue valor,
que faça a diferença na vida das pessoas.

Somos apaixonados por jogos. Mas somos ainda mais apaixonados pela
beleza de ver as pessoas se relacionando e evoluindo por meio deles.

A nova geração de jogos:

Um vínculo para

toda a vida Por Fernando Tsukumo*

Todos nós temos recordações dos jogos que brincamos As novas tecnologias têm trazido de maneira cada
na infância e juventude. Sejam eles os pequenos jogos vez mais acelerada o acesso à informação e, com
que fazíamos com nossos pais, primos e familiares, isso, a escola tem gradativamente reduzido sua
sejam aqueles que fazíamos nas ruas. O fato é que importância como um centro de produção de
eles desempenham um papel importantíssimo na conteúdo para cada vez mais ser um centro de
nossa formação. É através dos jogos que aprendemos desenvolvimento de competências e habilidades, e,
uma boa parcela de nossas relações humanas, como em muitos casos, valores.
negociação, sociabilidade e cooperação.
Dentro deste contexto, o “como” vai tomando o lugar
Alguns teóricos falam mais brevemente, outros do “o quê”. Se antes a matéria era o central, ela agora
dedicam livros inteiros e até grande parte de suas deve dividir espaço com o aprendizado de processos
vidas ao estudo de jogos na educação. Não existe que permitirão ao aluno ser o produtor e crítico do
teórico em educação que não trate do assunto. De seu conhecimento. Processos metacognitivos, que
Skinner a Vygotsky, de Froebel a Waldorf, quando não permitem que os indivíduos avaliem como aprendem
têm a brincadeira e o jogo como pontos centrais de e possam “aprender a aprender” de outras formas,
seu trabalho, discutem profundamente o efeito da tornam-se fundamentais em um cenário em que a
brincadeira na educação. A própria origem da palavra quantidade de informação e o seu acesso não são
brincar é de vinculum, vínculo. mais o gargalo. A seleção, síntese, processamento
e reflexão passam a ser as grandes ferramentas
Jogos são laboratórios seguros que trazem recortes e para aprender a lidar com a nova abundância de
cenários da vida para serem testados pelas hipóteses informações. A questão agora é “como” transformar
de seus jogadores. Frente ao sucesso ou insucesso, isso tudo em conhecimento.
o jogador tem a oportunidade de reformular,
aprimorar e até repetir a sua hipótese, estimulando o Além disso, a escola, como centro comunitário,
desenvolvimento proximal constante. exerce um papel igualmente importante de
socialização, aumentando ainda mais a relevância de

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desenvolvimento de saberes sociais, de convivência títulos dos anos 80, época em que eram lançados cerca
e diálogo. As novas tecnologias e redes vieram com de 500 novos jogos por ano no mundo. Hoje falamos
a promessa de conectar as pessoas, mas em muitos de mais de 5 mil lançamentos por ano, abrangendo
casos provocam exatamente o oposto, gerando os temas mais variados possíveis, com jogos que
isolamento. E é nesse momento que os jogos de mesa podem durar de um minuto a vários dias, atender a um
vêm à tona como ferramentas de desenvolvimento de jogador ou a um número ilimitado (sim, sério!).
habilidades e promoção da interação social.
Diferentemente dos jogos recreativos tradicionais,
É interessante notar que no Brasil o uso dos chamados os jogos de tabuleiro modernos oferecem um
“jogos de tabuleiro modernos” ou “board games” ainda nível de desafio focado na solução de problemas,
é embrionário. A modernização teve início na década numa experiência prazerosa à mesa e no valor da
de 90, na Alemanha (país onde os pais consideram coletividade, reforçando princípios educativos. Eles
que jogar com seus filhos faz parte de seus deveres), apresentam grandes variações, porém tendem a trazer
entretanto, por aqui ainda são vistos como referência um eixo comum de características:

Características

Duraçáo razoável Grande interação Competição por Não eliminação de Pouca ou nenhuma
(média de 30- entre os jogadores recursos e/ou jogadores influência da sorte
40 minutos) e e foco em pontos ao invés
pouco tempo de experiências de ataques e
inatividade imersivas combates

Protagonismo Maior equilíbrio Alto fator de Profundo trabalho Qualidade de
do jogador, com do jogo, de forma rejogabilidade de curadoria e ilustração e
dilemas de suas que todos tenham incansáveis testes componentes
escolhas chance de jogar

5

Em contraste com os jogos educativos tradicionais, Habilidades estimuladas
os jogos modernos foram capazes de trazer a
diversão e o desafio para a mesa, trabalhando Honestidade
consistentemente o desenvolvimento de habilidades Memória, lógica e raciocínio
e competências. E, por serem realmente divertidos, Percepção visual e espacial
o momento de aprendizado se estende para além Coordenação motora fina e grossa
da aula, pois os alunos têm vontade de continuar Socialização e, em alguns casos,
jogando. a cooperaçao entre os jogadores
Valorização das regras como
Esses jogos oferecem uma alternativa saudável parte essencial da socialização
aos jogos eletrônicos e outras formas de diversão Planejamento estratégico e
que comumente são insalubres, inseguras ou gerenciamento de recursos
pouco educativas. Ao mesmo tempo, reúnem Vivência de diferentes papéis
características encontradas nos jogos educativos em diferentes situações
tradicionais, estimulando diversas habilidades. Contorno de adversidades e perseverança
Esportividade: competitividade e
Num mundo em rápida mudança, os jogos de respeito pelos outros jogadores
tabuleiro modernos estão sendo revisitados como Inteligência emocional
a grande alternativa aos jogos digitais, trazendo Empatia
muito mais diversão, inteligência, aprendizado e, Autocontrole e foco
acima de tudo, conexão humana. Sentar-se à mesa Poder de negociação
para se divertir não é mais apenas um grande
prazer, mas é fonte de aprendizado, de alegria e de *Educador com larga experiência no uso de jogos
vínculo com as pessoas que amamos e valorizamos de mesa modernos para oficinas e treinamentos
em nosso dia a dia. vivenciais, por meio do programa educativo Sua
Vez. Professor da Fundação Getúlio Vargas, em São
Pensando nisso e em como ajudar na árdua tarefa Paulo, e também da Miami Ad School.
de escolher um bom jogo para educar e integrar é
que construímos a lista de jogos a seguir com os
saberes que eles ajudam a trabalhar. Aproveite!

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Jogos que Classificamos os jogos do nosso catálogo de maneira a
estimulam compreender como são estimuladas as nove inteligências
as múltiplas descritas pelo psicólogo cognitivo e educacional Howard
inteligências Gardner em sua teoria das Inteligências Múltiplas.
Veja a seguir:

Interpessoal Existencialista Lógico-Matemática

Reconhecer e entender os Ter consciência de si no Desenvolver equações,
sentimentos, motivações e universo, de ver o todo e encontrar padrões, fazer
intenções de outras pessoas. questionar-se o porquê da cálculos, resolver problemas e
vida. provar hipóteses.

Musical Naturalista Espacial

Produzir e compreender Identificar e distinguir os Interpretar e reconhecer
diferentes tipos de som, diferentes tipos de seres vivos formas/distâncias e de inferir
ritmos, tons e timbres. e fenômenos da natureza. movimentos e posições
mentalmente.

Intrapessoal Linguística Corporal-Sinestésica

Conhecer a si mesmo, seus Capacidade de se comunicar, Controlar e usar o próprio
sentimentos, desejos e expressar ideias, improvisar e corpo para resolver
personalidade. contar histórias por meio da problemas, expressar-se ou
língua. produzir conceitos.

naturalista lógico- espacial interpessoal intrapessoal

matemática

8

Dobble 6+ 15

2-8 anos minutos

participantes

Dobble é um jogo de cartas de destreza e observação que proporciona a pessoas de diferentes idades as
mesmas chances de ganhar. Ele mantém os jogadores atentos e concentrados, favorecendo o convívio
social e o respeito. O objetivo é encontrar qual o símbolo em comum entre duas cartas o mais rápido
possível. Dobble apresenta cinco modos diferentes de jogo e contribui para o desenvolvimento emocional, o
vocabulário, o repertório visual e a oralidade.

Nota máxima em todas as categorias da
Avaliação de Brinquedos e Jogos Abrinq 2019.

PRINCIPAIS HABILIDADES
Reconhecimento de cores
Processamento de informações
Reconhecimento de padrões
Reconhecimento de formas
Competição saudável
Foco e atenção
Como lidar com erros e resiliência

9

Mapeamento BNCC Etapa escolar:
Ensino Fundamental Anos Iniciais (1º ao 5º ano)

1º ano

Componente: História
Unidade Mundo pessoal: eu, meu grupo social e meu tempo
temática

Objeto do A vida em casa, a vida na escola e formas de representação social e espacial: os jogos
conhecimento e brincadeiras como forma de interação social e espacial

Habilidade (EF01HI05) Identificar semelhanças e diferenças entre jogos e brincadeiras atuais e
de outras épocas e lugares.

Componente: Geografia
Unidade O sujeito e seu lugar no mundo
temática

Objeto do O modo de vida das crianças em diferentes lugares
conhecimento

Habilidade (EF01GE02) Identificar semelhanças e diferenças entre jogos e brincadeiras de
diferentes épocas e lugares.

Componente: Matemática
Unidade Álgebra
temática

Objeto do Padrões figurais e numéricos: investigação de regularidades ou
conhecimento padrões em sequências

Habilidade (EF01MA09) Organizar e ordenar objetos familiares ou representações por figuras,
por meio de atributos, tais como cor, forma e medida.

Componente: Educação Física
Unidade Brincadeiras e jogos
temática

Objeto do Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional
conhecimento

Habilidade (EF12EF01) Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura
popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando
as diferenças individuais de desempenho dos colegas.

10

2º ano

Componente: Matemática
Unidade Álgebra
temática

Objeto do Identificação de regularidade de sequências e determinação de elementos
conhecimento ausentes na sequência

Habilidade (EF02MA10) Descrever um padrão (ou regularidade) de sequências repetitivas e de
sequências recursivas, por meio de palavras, símbolos ou desenhos.

Componente: Educação Física
Unidade Brincadeiras e jogos
temática

Objeto do Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional
conhecimento

Habilidade (EF12EF01) Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura
popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando
as diferenças individuais de desempenho dos colegas.

3º, 4º e 5º anos

Componente: Educação Física

Unidade Brincadeiras e jogos
temática

Objeto do Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo
conhecimento Brincadeiras e jogos de matriz indígena e africana

Habilidade (EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do
mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a
importância desse patrimônio histórico cultural.

Unidade Mundo pessoal: eu, meu grupo social e meu tempo
temática

Objeto do A vida em casa, a vida na escola e formas de representação social e espacial: os jogos
conhecimento e brincadeiras como forma de interação social e espacial

Habilidade (EF35EF04) Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela,
brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz
indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-
as aos espaços públicos disponíveis.

Justificativa:
O jogo auxilia no desenvolvimento das habilidades matemáticas associadas à identificação de
padrão entre figuras. Além disso, há a sugestão para o professor explorar o fato de o jogo ter
sido criado por dois franceses, e propor aos alunos o desafio de pensar em como seria uma
recriação dele usando elementos da cultura brasileira.





linguística interpessoal intrapessoal

14

Dixit 8+ 30

3-6 anos minutos

participantes

Dixit é um jogo de cartas simples, rápido e envolvente. Uma verdadeira prova à criatividade e imaginação,
em que os jogadores representam da maneira que quiserem cartas com ilustrações desenhadas por artistas.
Dixit é um dos jogos mais vendidos no mundo na atualidade e é usado amplamente em salas de aula e
terapias, trabalhando a associação livre de imagens e outras técnicas. O jogo auxilia no desenvolvimento
de habilidades de contação de história, apreciação de arte e ainda promove a capacidade de articular
pensamentos de forma concisa e de compreender metáforas.

PRINCIPAIS HABILIDADES
Desenvolvimento de vocabulário
Comunicação
Ler “entrelinhas”
Empatia
Foco e atenção

15

Mapeamento BNCC Etapas escolares:
Ensino Fundamental Anos Iniciais (3º ao 5º ano)
Ensino Fundamental Anos Finais (6º ao 9º ano)
Ensino Médio

Competências gerais
Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a
investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas,
elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e inventar soluções com base nos
conhecimentos das diferentes áreas
Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se
na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e
capacidade para lidar com elas.

Competências específicas de Arte para o Ensino Fundamental
Experienciar a ludicidade, a percepção, a expressividade e a imaginação, ressignificando
espaços da escola e de fora dela no âmbito da Arte.

Competências específicas de Língua Portuguesa para o Ensino Fundamental
Ler, escutar e produzir textos orais, escritos e multissemióticos que circulam em diferentes
campos de atuação e mídias, com compreensão, autonomia, fluência e criticidade, de modo
a se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos, e continuar
aprendendo.
Envolver-se em práticas de leitura literária que possibilitem o desenvolvimento do senso
estético para fruição, valorizando a literatura e outras manifestações artístico-culturais como
formas de acesso às dimensões lúdicas, de imaginário e encantamento, reconhecendo o
potencial transformador e humanizador da experiência com a literatura.

Justificativa
O desafio de associar um enigma às ilustrações das cartas incentiva a imaginação e a
criatividade. Emoções e sentimentos podem ser despertados pelas imagens e, a partir delas,
o professor tem a oportunidade de abrir espaço para escuta. O uso das cartas também foi
sugerido para produção de textos orais e escritos.

16

3º, 4º e 5º anos

Componente: Língua Portuguesa
Campo de Todos os campos de atuação
atuação

Práticas de Leitura/escuta (compartilhada e autônoma)
linguagem
Objeto do Estratégia de leitura
conhecimento
Habilidade (EF15LP04) Identificar o efeito de sentido produzido pelo uso de recursos expressivos

gráfico-visuais em textos multissemióticos.
Campo de Campo artístico-literário

atuação
Práticas de Leitura/escuta (compartilhada e autônoma)
linguagem

Objeto do Formação do leitor literário/Leitura multissemiótica
conhecimento

Habilidade (EF15LP18) Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.
Campo de Campo artístico-literário

atuação
Práticas de Produção de textos (escrita compartilhada e autônoma)
linguagem

Objeto do Escrita autônoma e compartilhada
conhecimento

Habilidade (EF35LP25) Criar narrativas ficcionais, com certa autonomia, utilizando detalhes
descritivos, sequências de eventos e imagens apropriadas para sustentar o sentido
do texto, e marcadores de tempo, espaço e de fala de personagens.

Campo de Campo artístico-literário
atuação

Práticas de Produção de textos (escrita compartilhada e autônoma)
linguagem
Objeto do Escrita autônoma e compartilhada
conhecimento
Habilidade (EF35LP25) Criar narrativas ficcionais, com certa autonomia, utilizando detalhes

descritivos, sequências de eventos e imagens apropriadas para sustentar o sentido
do texto, e marcadores de tempo, espaço e de fala de personagens.

Componente: Artes Artes visuais
Unidade Contextos e práticas
temática (EF15AR01) Identificar e apreciar formas distintas das artes visuais tradicionais e
contemporâneas, cultivando a percepção, o imaginário, a capacidade de simbolizar e
Objeto do o repertório imagético.
conhecimento Artes visuais
Matrizes estéticas e culturais
Habilidade (EF15AR24) Caracterizar e experimentar brinquedos, brincadeiras, jogos, danças,
canções e histórias de diferentes matrizes estéticas e culturais.
Unidade
temática
Objeto do
conhecimento
Habilidade

Componente: Educação Física

Unidade Brincadeiras e jogos
temática

Objeto do Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo
conhecimento Brincadeiras e jogos de matriz indígena e africana

Habilidade (EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do
mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a
importância desse patrimônio histórico cultural.

Unidade Artes visuais
temática

Objeto do Matrizes estéticas e culturais
conhecimento

Habilidade (EF35EF04) Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela,
brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz
indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-
as aos espaços públicos disponíveis.

Justificativa
O uso das ilustrações das cartas foi sugerido para produção de textos orais e escritos. Os
alunos terão a oportunidade de desenvolver o imaginário ao mesmo tempo em que apreciam
o trabalho artístico do ilustrador. Além disso, a sugestão de os alunos fazerem a leitura do
livro de regras serve como oportunidade para o desenvolvimento das habilidades relativas à
compreensão de texto instrucional.

6º, 7º, 8º e 9º anos

Componente: Língua Portuguesa

Campo de Campo artístico-literário
atuação

Práticas de Produção de textos
linguagem

Objeto do Construção da textualidade
conhecimento Relação entre textos

Habilidade (EF67LP30) Criar narrativas ficcionais, tais como contos populares, contos de
suspense, mistério, terror, humor, narrativas de enigma, crônicas, histórias
em quadrinhos, dentre outros, que utilizem cenários e personagens realistas
ou de fantasia, observando os elementos da estrutura narrativa próprios ao
gênero pretendido, tais como enredo, personagens, tempo, espaço e narrador,
utilizando tempos verbais adequados à narração de fatos passados, empregando
conhecimentos sobre diferentes modos de se iniciar uma história e de inserir os
discursos direto e indireto.

Campo de Campo artístico-literário
atuação

Práticas de Produção de textos
linguagem

Objeto do Construção da textualidade
conhecimento Relação entre textos

Habilidade (EF67LP31) Criar poemas compostos por versos livres e de forma fixa (como quadras
e sonetos), utilizando recursos visuais, semânticos e sonoros, tais como cadências,
ritmos e rimas, e poemas visuais e vídeo-poemas, explorando as relações entre
imagem e texto verbal, a distribuição da mancha gráfica (poema visual) e outros
recursos visuais e sonoros.

Campo de Campo jornalístico/midiático
atuação

Práticas de Produção de textos
linguagem

Objeto do Textualização
conhecimento

Habilidade (EF69LP07) Produzir textos em diferentes gêneros, considerando sua adequação
ao contexto produção e circulação – os enunciadores envolvidos, os objetivos, o
gênero, o suporte, a circulação -, ao modo (escrito ou oral; imagem estática ou em
movimento etc.), à variedade linguística e/ou semiótica apropriada a esse contexto,
à construção da textualidade relacionada às propriedades textuais e do gênero),
utilizando estratégias de planejamento, elaboração, revisão, edição, reescrita/
redesign e avaliação de textos, para, com a ajuda do professor e a colaboração
dos colegas, corrigir e aprimorar as produções realizadas, fazendo cortes,
acréscimos, reformulações, correções de concordância, ortografia, pontuação em
textos e editando imagens, arquivos sonoros, fazendo cortes, acréscimos, ajustes,
acrescentando/ alterando efeitos, ordenamentos etc.

Campo de Campo artístico-literário
atuação

Práticas de Produção de textos
linguagem

Objeto do Relação entre textos
conhecimento

Habilidade (EF89LP36) Parodiar poemas conhecidos da literatura e criar textos em versos (como
poemas concretos, ciberpoemas, haicais, liras, microrroteiros, lambe-lambes e
outros tipos de poemas), explorando o uso de recursos sonoros e semânticos (como
figuras de linguagem e jogos de palavras) e visuais (como relações entre imagem e
texto verbal e distribuição da mancha gráfica), de forma a propiciar diferentes efeitos
de sentido.

Justificativa
O uso das ilustrações das cartas foi sugerido para produção de textos de diferentes gêneros.

Ensino Médio

Componente: Linguagens e suas Tecnologias
(EM13LGG103) Analisar o funcionamento das linguagens, para interpretar e produzir criticamente
discursos em textos de diversas semioses (visuais, verbais, sonoras, gestuais).
(EM13LGG104) Utilizar as diferentes linguagens, levando em conta seus funcionamentos, para a
compreensão e produção de textos e discursos em diversos campos de atuação social.
(EM13LGG301) Participar de processos de produção individual e colaborativa em diferentes linguagens
(artísticas, corporais e verbais), levando em conta suas formas e seus funcionamentos, para produzir
sentidos em diferentes contextos.
(EM13LGG602) Fruir e apreciar esteticamente diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às
mundiais, assim como delas participar, de modo a aguçar continuamente a sensibilidade, a imaginação e
a criatividade.

Componente: Língua Portuguesa
(EM13LP16) Produzir e analisar textos orais, considerando sua adequação aos contextos de produção, à
forma composicional e ao estilo do gênero em questão, à clareza, à progressão temática e à variedade
linguística empregada, como também aos elementos relacionados à fala (modulação de voz, entonação,
ritmo, altura e intensidade, respiração etc.) e à cinestesia (postura corporal, movimentos e gestualidade
significativa, expressão facial, contato de olho com plateia etc.).
(EM13LP20) Compartilhar gostos, interesses, práticas culturais, temas/ problemas/questões que
despertam maior interesse ou preocupação, respeitando e valorizando diferenças, como forma de
identificar afinidades e interesses comuns, como também de organizar e/ou participar de grupos,
clubes, oficinas e afins.

Justificativa
O uso das ilustrações das cartas foi sugerido para exploração de temas
relacionados à problemas do mundo contemporâneo, bem como para
produção de textos. Além disso, a apreciação do trabalho artístico do ilustrador
incentiva o desenvolvimento da imaginação e da criatividade.



Caça aos Monstros

1-6 8+ 10

participantes anos minutos

Caça aos Monstros é um jogo de memória cooperativo
com ilustrações encantadoras e regras simples. As
partidas são rápidas e desafiam o foco e a memória
das crianças, além de estimularem o trabalho em
equipe. Os jogadores devem combater os monstros
que estão escapando do armário e derrotá-los para
declarar a vitória do time. Em Caça aos Monstros, o
medo é trabalhado de uma forma saudável, mostrando
à criança que é possível superá-lo.

lógico- espacial interpessoal intrapessoal

matemática

PRINCIPAIS HABILIDADES
Processamento de informações
Raciocínio lógico
Reconhecimento de formas
Memória
Orientação espacial
Colaboração/Cooperação
Foco e atenção
Como lidar com erros e resiliência

22

Mapeamento BNCC

Etapa escolar: Faixa etária:
Educação Infantil Crianças pequenas
(4 anos a 5 anos e 11 meses)

Campo de Experiência: O eu, o outro e o nós
(EI03EO01) Demonstrar empatia pelos outros, percebendo que as pessoas têm diferentes sentimentos,
necessidades e maneiras de pensar e agir.
(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.
(EI03EO07) Usar estratégias pautadas no respeito mútuo para lidar com conflitos nas interações
com crianças e adultos.

Campo de Experiência: Escuta, fala, pensamento e imaginação
(EI03EF01) Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e
escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.

Justificativa
O jogo permite que o professor aborde de forma lúdica temas como medo, emoção e
sentimento, criando uma oportunidade para que os alunos se expressem oralmente.
Por ser um jogo colaborativo, as atitudes de participação e de cooperação podem ser
trabalhadas e desenvolvidas.

23

Concept 10+ 40

4-12 anos minutos

participantes Concept é um verdadeiro exercício de comunicação
não-verbal e de desenvolvimento da linguagem. Os
jogadores devem expressar por meio das imagens
do tabuleiro o que está escrito nas suas cartas, sem
usar nenhuma palavra ou gesto. Simples e fácil de
aprender, é um jogo premiado mundialmente que
exercita a capacidade imaginativa e o potencial
de abstração do grupo, funcionando como uma
ferramenta de estímulo ilimitado à criatividade. O jogo
tem grande versatilidade e pouca essência competitiva,
sendo a experiência de exploração mais importante do
que os pontos ou a vitória.

naturalista linguística lógico- interpessoal intrapessoal

matemática

PRINCIPAIS HABILIDADES Automotivação
Reconhecimento de cores Colaboração/Cooperação
Desenvolvimento de vocabulário Competição saudável
Comunicação Empatia
Contato ocular ao falar Foco e atenção
Processamento de informações Organização
Planejamento/organização Organização
Raciocínio lógico

24

Mapeamento BNCC

Etapas escolares:
Ensino Fundamental Anos Iniciais (5º ano)
Ensino Fundamental Anos Finais (6º, 7º, 8º e 9º anos)

Competências gerais
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal,
visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e
científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em
diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
Competências específicas de Matemática
Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a capacidade de produzir
argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos matemáticos para compreender
e atuar no mundo.
Competências específicas de Ciências
Analisar, compreender e explicar características, fenômenos e processos relativos ao mundo
natural, social e tecnológico (incluindo o digital), como também as relações que se estabelecem
entre eles, exercitando a curiosidade para fazer perguntas, buscar
respostas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos
das Ciências da Natureza.
Justificativa
Os alunos utilizarão seus repertórios de conhecimentos de todas as áreas para expressar e
descobrir a palavra ou expressão de cada rodada.

25

Concept Kids

2-12 4+ 20

participantes anos minutos

Concept Kids: Animais é uma versão adaptada do jogo
‘Concept’ para os pequenos que ainda não aprenderam
a ler. Em cada partida, um pessoa vai usar as imagens
do tabuleiro para descrever o animal que tirou em
uma das cartas, mas sem usar palavras! O jogo é
cooperativo, então todos trabalham juntos para vencer.
Uma belíssima produção que estimula as relações
interpessoais e a comunicação, além de explorar o
aprendizado do mundo animal.

naturalista linguística lógico- espacial interpessoal intrapessoal

matemática

PRINCIPAIS HABILIDADES Reconhecimento de padrões
Reconhecimento de cores Reconhecimento de formas
Identificação de fauna e flora Automotivação
Desenvolvimento de vocabulário Assertividade
Comunicação Colaboração/Cooperação
Contato ocular ao falar Empatia
Processamento de informações Foco e atenção
Tomada de decisão Organização
Planejamento/organização
Raciocínio lógico

26

Mapeamento BNCC 27

Etapas escolares:
Educação Infantil - Crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses)
Ensino Fundamental Anos Iniciais (2º ano)

Etapa escolar: Educação Infantil
Faixa etária: Crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses)

Campo de Experiência: O eu, o outro e o nós
(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.
(EI03EO07) Usar estratégias pautadas no respeito mútuo para lidar com conflitos nas interações com
crianças e adultos.

Campo de Experiência: Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações
(EI03ET03) Identificar e selecionar fontes de informações, para responder a questões sobre a natureza,
seus fenômenos, sua conservação.

Justificativa
Por ser um jogo colaborativo, será possível desenvolver e trabalhar as atitudes de participação
e de cooperação. O tema do jogo permite que os alunos demonstrem e testem seus
conhecimentos sobre os animais.

Etapa escolar: Ensino Fundamental Anos Iniciais (2º ano)

Competências gerais
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal,
visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e
científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em
diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.

Componente: Ciências
Unidade Vida e evolução
temática

Objeto do Seres vivos no ambiente
conhecimento Plantas

Habilidade (EF02CI04) Descrever características de plantas e animais (tamanho, forma, cor,
fase da vida, local onde se desenvolvem etc.) que fazem parte de seu cotidiano e
relacioná-las ao ambiente em que eles vivem.

Justificativa
O tema do jogo permite que os alunos demonstrem e testem seus conhecimentos sobre os
animais e suas características.

Cortex 8+ 15

2-6 anos minutos

participantes Em Córtex, jogadores precisam ser rápidos e
inteligentes para competir nos mais inusitados
desafios, como lembrar todas as figuras que uma
carta contém, reconhecer um objeto através do
tato, raciocinar o melhor caminho num labirinto e
muitos outros. Cada partida promete desenvolver o
processamento de informações e o raciocínio lógico
de seus jogadores. Neste jogo é fácil aprender, porém
é preciso ter um cérebro afiado para encontrar as
respostas antes que outros peguem a carta primeiro!

lógico- interpessoal intrapessoal

matemática

PRINCIPAIS HABILIDADES Reconhecimento de Padrões
Reconhecimento de cores Reconhecimento de Formas
Identificação de fauna e flora Memória
Desenvolvimento de vocabulário Coordenação Mão-olho
Comunicação Competição Saudável
Processamento de Informações Foco e atenção
Raciocínio Lógico

28

Mapeamento BNCC

Etapa escolar: Ensino Fundamental Anos Iniciais (3º, 4º e 5º anos)
3º ano, 4º ano e 5º ano

Componente: Educação Física
Unidade Brincadeiras e jogos
temática

Objeto do Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo
conhecimento Brincadeiras e jogos de matriz indígena e africana

Habilidade (EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do
mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a
importância desse patrimônio histórico cultural.

Etapa escolar: Faixa etária:
Educação Infantil Crianças pequenas
(4 anos a 5 anos e 11 meses)

Campo de Experiência: Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações
(EI03ET01) Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.
(EI03ET03) Identificar e selecionar fontes de informações, para responder a questões sobre a natureza,
seus fenômenos, sua conservação.
(EI03ET05) Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.

Justificativa
O uso das cartas de tipos específicos em separado permite ao professor explorar as
propriedades dos objetos (figuras), desenvolver a percepção visual e criar uma oportunidade
para os alunos demonstrarem seus conhecimentos sobre os animais.

29

Etapa escolar: Ensino Fundamental Anos Iniciais (1º e 2º anos)
1º ano

Componente: Matemática
Unidade Números
temática

Objeto do Quantificação de elementos de uma coleção: estimativas, contagem um a um,
conhecimento pareamento ou outros agrupamentos e comparação

Habilidade (EF01MA02) Contar de maneira exata ou aproximada, utilizando diferentes
estratégias como o pareamento e outros agrupamentos.

Unidade Números
temática
Objeto do Quantificação de elementos de uma coleção: estimativas, contagem um a um,
conhecimento pareamento ou outros agrupamentos e comparação
Habilidade (EF01MA03) Estimar e comparar quantidades de objetos de dois conjuntos (em torno

de 20 elementos), por estimativa e/ou por correspondência (um a um, dois a dois)
para indicar “tem mais”, “tem menos” ou “tem a mesma quantidade”.

2º ano

Componente: Matemática
Unidade Números
temática

Objeto do Leitura, escrita, comparação e ordenação de números de até três ordens pela
conhecimento compreensão de características do sistema de numeração decimal (valor posicional

e papel do zero)
Habilidade (EF02MA02) Fazer estimativas por meio de estratégias diversas a respeito da

quantidade de objetos de coleções e registrar o resultado da contagem desses
objetos (até 1000 unidades).
Unidade Números
temática
Objeto do Quantificação de elementos de uma coleção: estimativas, contagem um a um,
conhecimento pareamento ou outros agrupamentos e comparação
Habilidade (EF01MA03) Estimar e comparar quantidades de objetos de dois conjuntos (em torno
de 20 elementos), por estimativa e/ou por correspondência (um a um, dois a dois)
para indicar “tem mais”, “tem menos” ou “tem a mesma quantidade”.

Justificativa
O uso das cartas do tipo frequência permite ao professor desenvolver as
habilidades matemáticas associadas à quantificação de elementos e estimativa,
em especial no que se refere à estratégia de contagem por aproximação.

30

31

Imagine 10+ 15-30

3-8 anos minutos

participantes Em Imagine, os participantes podem usar até 60
cartas transparentes com ícones ilustrados para
representar conceitos ou palavras. É possível sobrepor,
combinar ou até fazer um movimento nas cartas para
expressar sua ideia. Um jogo simples e intuitivo, que
funciona muito bem entre crianças e adultos. É uma
excelente ferramenta para estimular a comunicação,
a criatividade, a cognição, a expressão artística e o
desenvolvimento da linguagem.

naturalista lógico- espacial interpessoal intrapessoal

matemática

PRINCIPAIS HABILIDADES
Desenvolvimento de vocabulário
Comunicação
Raciocínio lógico
Reconhecimento de padrões
Reconhecimento de formas
Automotivação
Assertividade
Empatia
Como lidar com erros e resiliência

32

Mapeamento BNCC

Etapas escolares:
Ensino Fundamental Anos Iniciais (5º ano)
Ensino Fundamental Anos Finais (6º, 7º, 8º e 9º anos)
Competências gerais
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal,
visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e
científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em
diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
Competências específicas de Matemática
O desafio do jogo impõe ao aluno a necessidade de usar a linguagem visual para comunicar
uma ideia ou conceito, buscando soluções e estratégias que levem os demais participantes a
compreenderem a mensagem.

33

Pandemic

2-4 14+ 30-60

participantes anos minutos

Em Pandemic, várias doenças virulentas eclodiram
simultaneamente em todo o mundo!
O tabuleiro do jogo mostra vários grandes centros
populacionais na Terra. Em cada turno, um jogador pode
utilizar até quatro ações para viajar entre cidades, tratar
populações infectadas, descobrir uma cura, ou construir uma
estação de pesquisa. Um baralho de cartas fornece habilidades
aos jogadores, mas neste baralho estão cartas de Epidemia!
Estas cartas aceleram e intensificam a atividade das doenças.
Tomando um papel único dentro da equipe, os jogadores
devem planejar a sua estratégia para combinar suas forças
de especialistas, a fim de curar as doenças. Se uma ou mais
doenças se espalham além da recuperação ou se decorrido
muito tempo, todos os jogadores perdem. Se encontrarem a
cura das quatro doenças, todos eles ganham!

naturalista linguística lógico- espacial corporal- interpessoal intrapessoal

matemática sinestésica

PRINCIPAIS HABILIDADES
Processamento de Informações
Tomada de Decisão
Planejamento/organização
Raciocínio Lógico
Automotivação
Assertividade
Colaboração/cooperação
Foco e atenção
Organização

34

Mapeamento BNCC

Etapa escolar:
Ensino Médio

Competências de Matemática e suas Tecnologias
Utilizar estratégias, conceitos, definições e procedimentos matemáticos para interpretar,
construir modelos e resolver problemas em diversos contextos, analisando a plausibilidade
dos resultados e a adequação das soluções propostas, de modo a construir argumentação
consistente.
Competências de Ciências da Natureza e suas tecnologias
Investigar situações-problema e avaliar aplicações do conhecimento científico e tecnológico
e suas implicações no mundo, utilizando procedimentos e linguagens próprios das Ciências
da Natureza, para propor soluções que considerem demandas locais, regionais e/ou globais,
e comunicar suas descobertas e conclusões a públicos variados, em diversos contextos e por
meio de diferentes mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC).

Componente: Ciências da Natureza
(EM13CNT202) Analisar as diversas formas de manifestação da vida em seus diferentes níveis de
organização, bem como as condições ambientais favoráveis e os fatores limitantes a elas, com ou
sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais (como softwares de simulação e de realidade virtual,
entre outros).

Justificativa
O jogo propõe uma situação-problema e exige que os participantes, colaborativamente,
busquem estratégias para resolvê-la. A temática do jogo permite que o professor explore
conteúdos atuais relacionados à saúde, à proteção da vida, aos avanços científicos e
tecnológicos, entre outros.e comunicar suas descobertas e conclusões a públicos variados,
em diversos contextos e por meio de diferentes mídias e tecnologias digitais de informação
e comunicação (TDIC).

35

Set

1-20 6+ 20

participantes anos minutos

Foco. Concentração. Visão aguçada. Reflexos rápidos.
É isto que uma partida de SET demanda de seus
participantes. Um jogo rápido e desafiador que
estimula os jogadores a identificarem padrões, cores e
formas e completarem um conjunto com as imagens
das cartas. SET é um desafio para mentes afiadas e um
jogo que há anos vem sendo usado por educadores
nas salas de aulas.

lógico- espacial interpessoal intrapessoal

matemática

PRINCIPAIS HABILIDADES
Raciocínio lógico
Reconhecimento de padrões
Reconhecimento de formas
Competição saudável
Foco e atenção

36

Mapeamento BNCC

Etapa escolar:
Ensino Fundamental Anos Iniciais (1º e 2º anos)

1º ano

Componente: Matemática
Unidade Álgebra
temática

Objeto do Padrões figurais e numéricos: investigação de regularidades ou padrões
conhecimento em sequências

Habilidade (EF01MA09) Organizar e ordenar objetos familiares ou representações por figuras,
por meio de atributos, tais como cor, forma e medida.

2º ano

Componente: Matemática
Unidade Álgebra
temática

Objeto do Identificação de regularidade de sequências e determinação de elementos ausentes
conhecimento na sequência

Habilidade (EF02MA10) Descrever um padrão (ou regularidade) de sequências repetitivas e de
sequências recursivas, por meio de palavras, símbolos ou desenhos.

1º e 2º anos

Componente: Matemática
Unidade Brincadeiras e jogos
temática

Objeto do Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional
conhecimento

Habilidade (EF12EF01) Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura
popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando
as diferenças individuais de desempenho dos colegas.

Justificativa
O desafio do jogo de buscar por padrões desenvolve as habilidades matemáticas associadas
à álgebra.

37

Componente: Matemática
Unidade Brincadeiras e jogos
temática

Objeto do Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional
conhecimento

Habilidade (EF12EF01) Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura
popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando
as diferenças individuais de desempenho dos colegas.

Justificativa
O desafio do jogo de buscar por padrões desenvolve as habilidades matemáticas associadas
à álgebra.

Etapa escolar: Faixa etária:
Educação Infantil Crianças pequenas
(4 anos a 5 anos e 11 meses)

Campo de Experiência: Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações
(EI03ET01) Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.
(EI03ET05) Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.

Justificativa
O uso de algumas das cartas do jogo permite ao professor explorar com os alunos as
propriedades das figuras, suas semelhanças e diferenças.

38

39

Dobble
Dixit
Caça aos
Monstros
Concept
Concept Kids
Cortex
Imagine
Pandemic
SET

40

RECONHECIMENTO Naturalista Linguística
DE CORES
Lógico-matemática
IDENTIFICAÇÃO DE
FAUNA E FLORA Espacial

DESENVOLVIMENTO
DE VOCABULÁRIO

LEITURA

COMUNICAÇÃO

CONTATO OCULAR
AO FALAR

PROCESSAMENTO
DE INFORMAÇÕES

TOMADA
DE DECISÃO

PLANEJAMENTO/
ORGANIZAÇÃO

RACIOCÍNIO
LÓGICO

RECONHECIMENTO
DE PADRÕES

RECONHECIMENTO
DE FORMAS

MEMÓRIA

ORIENTAÇÃO
ESPACIAL

EQUILÍBRIO Corporal-
Sinestésica
COORDENAÇÃO
MÃO-OLHO Interpessoal
COORDENAÇÃO
FINA E GROSSA Intrapessoal

AUTOMOTIVAÇÃO Musical

ASSERTIVIDADE

COLABORAÇÃO/
COOPERAÇÃO

NEGOCIAÇÃO

COMPETIÇÃO
SAUDÁVEL
LER
“ENTRELINHAS”

EMPATIA

FOCO E ATENÇÃO

ORGANIZAÇÃO

COMO LIDAR COM
ERROS E RESILIÊNCIA
RECOMPENSA
ADIADA

LEMBRAR MÚSICAS

CANTAR AFINADO

41

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