The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yudha adzana, 2021-01-07 20:26:40

AR MTK ((201933082 & 201933318))

AR MTK ((201933082 & 201933318))

1

ABSTRAK

Dalam proses pembelajaran saat ini masih saja ditemukan dominasi peranan/fungsi
guru dalam pembelajaran. Selain itu, kreatifitas dan inovasi guru dalam memvariasikan
model dan menggunakan alat peraga dalam mengajar masih rendah. Hal ini dapat
menyebabkan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Salah satu inovasi dalam
pembelajaran adalah dengan penerapan pendekatan problem solving. Tujuan
penelitian ini adalah untuk mengetahui proses penerapan pendekatan problem solving
pada materi volume bangun ruang kubus dan balok dengan menggunakan alat peraga
di kelas V SD. Data penelitian diperoleh dengan menggunakan lembar observasi
kemampuan guru mengajar, tes dan respon siswa. Kemudian, data dianalisis
menggunakan rumus deskriptif presentase. Berdasarkan hasil penelitian terlihat
bahwa pembelajaran melalui pendekatan problem solving dapat menciptakan proses
belajar mengajar lebih menarik dan membantu mengembangkan keterampilan
intelektual siswa. Kemampuan guru dalam mengajar dan aktivitas siswa menjadi lebih
baik. Hal ini disebabkan karena guru dapat mengembangkan kreatifitas siswa melalui
penggunaan alat peraga yang dapat memperkuat daya ingat siswa dan diaplikasikan
dalam kehidupan sehari-hari.

2

Daftar Isi

JUDUL …………………………………………………………………………………………..……1
DAFTAR ISI …………………………………………………………………....…………………….3
MATERI ………………………………………………………………………………………………4

Pengertian Augmented Reality …………….…………………………….………….……….4
Penemu Volume Bangun Ruang...............................................................................................8
Penerapan Augmented Reality Pada Android ……...............…………………….…..……...9
Augmented Reality Volume Kubus …………………………........………….…………..…11
CONTOH SOAL DAN PENYELESAIAN ………………………………………………………….14
LATIHAN SOAL …………………………………………………………………………......……...16
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………..…………….………18

3

Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality(AR) dapat diartikan sebagai teknologi yang
menggabungkan antara benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut
secara real-time.Silva dan kawan-kawan (2003) menunjukkan bahwa teknologi
ini dapat juga dikategorikan sebagai tekologi antara Virtual Realitydan
telepresence. Jika pada Virtual Realitylingkunganya berupa buatan dan pada
telepresencelingkunganya nyata, maka pada teknologiAR pengguna dapat
melihat lingkungan nyata yang ditambah dengan objek buatan.

Olwal (2010) menjelaskan bahwa ada 3 aspek yang perlu diperhatikan dalam
membuat system AR:

a) Kombinasi dunia virtual dan dunia nyata
b) Interaksi yang real-time
c) Dibuat dalam format 3 dimensi

Silva dan kawan-kawan (2003) dalam artikelnya yang berjudul Introduction to
Augmented realityjuga menjelaskan ada 3 komponen AR:

a) Scene Generator
Scene generator adalah perangkat atau software yang berguna untuk
mengakhiri proses pemodelan animasi sebuah scene.

b) Tracking System
Tracking Systemadalah sistem yang berguna untuk membantu perangkat
ARmengenali objek dunia nyata (marker). Sistem ini menjadi
problematika yang paling penting dalam AR karena kegunaanya untuk
mendeteksi marker. Pada industri kesehatan,dibutuhkan tracking system
yang akurat untuk mendeteksi alat kesehatan maupun citra yang
dihasilkan jaringan tubuh manusia.

c) Perangkat untuk menampilan AR
Untuk mengkombinasikan dunia nyata dan dunia virtual diperlukan
teknologi optik dan teknologi video, seperti yang terdapat pada kamera
handphone.

4

AR bekerja dengan beberapa teknologi fundamental yang membangunnya.
Teknologi fundamental tersebut, antara lain display systems, sensingdan
registration, dan teknik interaksi(Olwal, 2010).

Display systemsbertujuan untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual,
sensingand registrationberfungsi untuk render grafik pada perspektif yang tepat.
Sedangkan teknik interaksi berguna untuk manipulasi objek menggunakan
interface control.Pada penelitian ini teknologi display systemyang dipakai
menggunakan teknologi video see-trough displays(menampilkan melalui video).
Teknik ini 16sangat popular digunakan oleh para pengembang aplikasi. Teknik
ini membutuhkan kamera untuk mendapatkan gambaran dari lingkungan,
sebuah komputer untuk menambahkan konten virtual dan layar video untuk
menampilkan hasilnya, yang kemudian dilihat oleh pengguna. Seperti yang
terlihat pada gambar berikut :

Perkembangan teknologi pada perangkat mobilemembuat teknik video
see-trough displaysmenjadi populer digunakan pada berbagai aplikasi. Perangkat
mobileseperti smartphonedan komputer tablet yang telah dilengkapi kamera
menjadi perangkat yang cocok untuk mengaplikasikan teknologi AR, perangkat
mobiletersebut selain digunakan secara luas, mempunyai konektivitas, memiliki
bentuk yang portable, kemampuan grafik dan processingyang makin cepat

5

penelitian ini menggunakan marker sebagai penanda objek di dunia nyata
markerdapat dikenali oleh kamera smartphonekarena didukung oleh ARSDK
(Software Development Kit). Pada aplikasi ini AR SDKyang digunakan adalah
Vuforia. Software ini menggunakan kemampuan teknologi penglihatan komputer
untuk mengenali dan melakukan trackingobjek yang ditangkap oleh kamera.
Tetapi tidak semua objek dapat di tangkap oleh kamera smartphoneterutama
karena keterbatasan Central Processing Unit(CPU) dan Graphic Processing
Unit(GPU) pada perangkat mobile.

Marker yang dikenali oleh vuforia SDK tidak harus berupa gambar hitam
putih seperti barcodeatau QR code, bisa berupa gambar atau benda. Vuforia SDK
menggunakan algoritma yang rumit untuk mengenali dan melakukan
trackingpada gambar(marker). Pengenalan gambar adalah proses
mengidentifikasi dan mendeteksi objek maupun ciri-ciri pada gambar digital atau
video. Ciri ciri yang dikenali oleh vuforia SDK adalah berdasarkan analisis deteksi
tepi.Deteksi tepi (Edge Detection) pada suatu citra adalah suatu proses yang
menghasilkan tepi-tepi dari obyek-obyek citra Pada gambar dibawahini
diperlihatkan analisis deteksi tepi untuk menentukan kualitas gambar yang bisa
dilacak. Semakin banyak jumlah tepi, semakin mudah gambar untuk dilacak

ada vuforia SDK tidak semua gambar dapat dijadikan marker. Gambar
sebelumnya sudah di upload dulu di portal Qdev. Lalu gambar tersebut diubah
oleh portal QDEV menjadi QCAR library. Selanjutnya library
tersebutdiunduhuntuk ditambahkan pada aplikasi.

6

Pada proses trackinggambar, outputyang dihasilkan adalah berupa identifikasi
posisi markerdengan menggunakan tiga sumbu koordinat yaitu x,y, dan z.
koordinat ini dimaksudkan agar posisi objek dapat dengan mudah diatur
berdasarkan sumbu koordinat.

7

Penemu Volume Bangun Ruang

Archimedes dari Syracusa (287 SM - 212 SM). Ia belajar di kota Alexandria, Mesir.
Pada waktu itu yang menjadi raja di Sirakusa adalah Hieron II, sahabat
Archimedes. Archimedes sendiri adalah seorang matematikawan, astronom,
Fiklsuf, Fisikawan, dan insinyur berbangsa Yunani. Ia dibunuh oleh seorang
prajurit Romawi pada penjarahan kota Syracusa, meskipun ada perintah dari
jendral Romawi, Marcellus bahwa
ia tak boleh dilukai. Sebagian sejarahwan matematika memandang Archimedes
sebagai salah satu matematikawan terbesar dalam sejarah, bersama-sama
Newton dan Gauss.
Archimedes dikenal karena ide sainsnya mengenai teori mengembang dan
tenggelam. Menurut cerita, pada suatu hari ia dimintai Raja Hieron II untuk
menyelidiki apakah mahkota emasnya dicampuri perak atau tidak. Archimedes
memikirkan masalah ini dengan sungguh-sungguh. Hingga ia merasa sangat letih
dan menceburkan dirinya dalam bak mandi umum penuh dengan air. Lalu, ia
memperhatikan ada air yang tumpah ke lantai dan seketika itu pula ia
menemukan jawabannya. Ia bangkit berdiri, dan berlari sepanjang jalan ke
rumah dengan telanjang bulat. Setiba di rumah ia berteriak pada istrinya,
"Eureka. Eureka." yang artinya "sudah kutemukan. Sudah kutemukan."

8

Archimedes hanya perlu memperoleh jumlah kuantitas emas yang digunakan
untuk membuat mahkota itu, lalu menentukan berat jenisnya dengan proses yang
sama. Jika berat jenis mahkota itu tidak sama, berarti emas itu mengandung
emas campuran. Ia berhasil menemukan cara mengetahui volume berat jenis
benda tersebut dengan memasukkannya ke dalam air. Kemudian, mengukur
berapa banyak air yang didorong oleh benda tersebut.Ia juga dikenal sebagai
matematikawan yang sangat hebat, salah satu penemukannya adalah
menemukan rumus bangun datar dan volume bangun ruang.

Beberapa hikmah yang mungkin bisa kita petik antara lain:
1. Setiap apa yang kita lakukan, buatlah menjadi sesuatu yang sangat berarti.

2. Jika kita dihadapkan dengan suatu masalah, berusahalah dengan sekuat tenaga

untuk segera mencari solusinya. Salahsatu cara supaya masalah cepat selesai

adalah dengan menenangkan diri dan merenungkan tentang masalah tersbut dan

munculkanlah pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan kontek

permasalahan. Misalkan: bagaimana cara untuk mengetahuinya? Apa yang harus

dilakukan? Kenapa seperti ini? Kenapa tidak begitu? Dan lain-lain.

3. Kita harus bisa menerapkan materi yang satu dengan materi yang lainnya
untuk memecahkan masalah yang ada di sekitar kita.

4. Segala sesuatu yang dapat kita amati pada fenomena alam ini dan bisa
mempertanyakannya serta bisa memperoleh jawabannya, maka kita akan
memperoleh pengetahuan baru yang sangat bermanfaat bagi diri kita pada
khususnya dan orang lain pada umumnya.

Penerapan Augmented Reality Pada

Android

Teknologi AR bukanlah merupakan hal baru. Teknologi ini sudah digunakan
di banyak bidang seperti militer, farmasi, robotik, manufakturing, aplikasi untuk
perbaikan mesin, desain konsumen, perawatan psikologi, dan lain sebagainya.
ARmenyuguhkan interaksi menarik yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan.
Kita dapat melakukan interaksi dengan jari pada objek virtual. Interaksi tersebut
dapat berupa merubah posisi objek, merubah bentuk objek, dan gerakan lain
yang mengakibatkan grafik pada objek berubah. Hal ini tentunya tidak mungkin
dilakukan pada objek di dunia nyata.

9

AR dapat diaplikasikan untuk pembelajaran, hiburan, atau edutaiment dengan
meningkatkan persepsi pengguna dan interaksi dengan dunia nyata. Pengguna
dapat menggerakkan benda 3 dimensi yang berupa objek virtual, melihatnya dari
berbagai posisi sesuai keinginan pengguna layaknya benda nyata. Informasi yang
terdapat pada objek virtual tersebut menampilkan informasi sesungguhnya yang
terdapat di dunia nyata. Keuntungan penggunaan teknologi ARdalam
pembelajaran, antara lain:

 Mudah dikembangkan, baik oleh guru maupun siswa, karena berbasis
Android. Android sendiri merupakan open source, sehingga untuk
mengembangkannya tidak memerlukan biaya.

 Mengurangi beban bahan ajar, seperti buku, model Matematika yang
berupa balok dari kayu, model Globe untuk pelajaran geografi, dan lain
sebagainya

 Proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
 membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik
 Mengikuti perkembangan teknologi dan menarik minat siswa pada

teknologi mobile. Sehingga siswa dapat menggunakan gadget yang dimiliki
dengan baik.

10

AR memiliki 2 macam tipe yang bisa dipakai oleh guru sebagai media
pembelajaran:

A. Berbasis Lokasi
Menyediakan media digital pada siswa dalam bentuk peta digital maupun
area fisik, dengan memanfaatkan teknologi GPS yang telah terpasang di
smartphone. Dalam media ini ditampilkan informasi, narasi, navigasi atau
model model bangunan yang relevan dengan dunia nyata.

B. Berbasis Daya Lihat
Menampilkan media digital berupa objek virtual setelah siswa
menempatkan kamera pada suatu marker/ benda (seperti kode QR,
maupun target 2D)

Augmented Reality Volume Kubus

Aplikasi Augmented Reality pada volume kubus

Dalam pembelajaran AR ini, berbasis daya lihat yang siswa dapat membuat atau
men-scan barcode yang telah disiapakan oleh bapak/ibu guru. Pada kali ini
penulis meggunakan aplikasi AR yang bernama assemblr yang dapat di unduh di
platform playstore atapun app store secara gratis. cara men-scanbar code sebagai
berikut :

mulai Scan barcode

Menampilkan 3D dan Arahkan kamera sesuai
materi intruksi

selesai 11

Pastikan barcode yang disediakan valid dan dapat memunculkan 3D dan materi
yang akan di sampaikan.
Berikut materinya:

https://app.assemblrworld.com/?action=creation&data=-MOaYKTQuaz_VNO6rYhd

Contoh pengaplikasian AR pada bangun kubus :

12

sifat dari kubus adalah:

 Semua sisi kubus berbentuk persegi atau bujur sangkar

 Semua diagonal bidang kubus sama panjang

 Semua diagonal ruang kubus sama panjang

 Setiap bidang diagonal kubus berbentuk persegi panjang

 Kubus memiliki 12 rusuk

 Rusuk-rusuk pada kubus memiliki ukuran yang sama

Setelah kita mengenal apa itu kubus beserta sifat-sifatnya, sekarang mari kita
mempelajari cara menghitung volume kubus.

Rumus Volume Kubus
Semua rusuk kubus memiliki ukuran yang sama, maka kita dapat menggunakan
rumus berikut ini untuk menghitung volume kubus,

V = s3
V = volume

13

CONTOH SOAL DAN PENYELESAIAN

Bila kita coba jabarkan, rumus volume kubus. Yuk mari kita lihat contoh soal di
bawah ini untuk bisa lebih memahami rumus ini.
Contoh soal:
Diketahui sebuah kubus memiliki rusuk dengan panjang 5 cm. Berapakah volume
kubus tersebut?
Solusi:
Kita sudah mengetahui panjang rusuk kubus tersebut, maka yang kita lakukan
selanjutnya adalah memasukkannya ke dalam rumus.
V = r3
V = (5cm )3
V = 125 cm3
Volume kubus yang memiliki panjang rusuk 5 cm adalah 125 cm3.

14

Berikut ini pembahasan dan cara penyelesaiannya:

https://app.assemblrworld.com/?action=creation&data=-MOcprJuh15uqo9gBcMZ
Bentuk penerapannya seperti ini:

15

LATIHAN SOAL

Berikut link soalnya:

https://forms.gle/LSvBeytMUKF1VMtr6

Dan ini penyelesaian soalnya:
1. Bangun kubus mempunyai sisi sebanyak ….
a. 3
b. 4
c. 5
d. 6
Jawaban: 6

2. Rumus untuk mencari volume kubus adalah ….
a. V = s x s
b. V = r x r x r
c. V = p x l x t
d. V = s x s x s
Jawaban: V = s x s x s

3. Sebuah kubus memiliki panjang sisi sebesar 30 cm, maka hitunglah volume
kubus tersebut.
Jawaban :
Volume kubus = s x s x s
= 30 x 30 x30
= 27.000 cm 3.
Jadi volume kubus tersebut adalah 27.000 cm3

4. Volume gambar nomor I adalah ….
Jawaban:
Volume kubus = s x s x s
= 10 x 10 x10

16

= 1.000 cm 3.
5. Volume gambar nomor II adalah …
Jawaban:
Volume kubus = s x s x s
= 12 x 12 x12
= 1.728 cm 3.

17

DAFTAR PUSTAKA

Abbas, Problem Solving, (Http//www. Problem solving menurut John Dewey.)
Com.

Alimufi, Pola Pelaksanaan Pendidikan Kecakapan Hidup, Surabaya:SIC,2003.
Harun, Penilaian hasil belajar, Bandung: CV Wacana Prima,2007.

Jesi Alexander, Pembelajan Matematika dengan Pendekatan Pemecahan Masalah
untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis dan Kreatif siswa sekolah dasar

Bandung: 2008.

Khairullah Yusuf, Mengupas Tuntas Matematika Dengan Fun Method , B.Aceh:
LBB Phi Beta, 2004.

Mohammad Asrori, Penelitian Tindakan Kelas, Bandung : CV Ketenangan,2006.

Mukhtar, 10 Kiat SuksesMengajar di Kelas, Jakarta:PT Multimas Jaya, 2007.
Rahmah dkk, Pembelajan Matematika SD 1, Banda Aceh: 2007

Soedijarto, Memantapkan Sistem Pendidikan Nasional, Jakarta : PT Grasindo,
1993.

Suharjo, Mengenal Pendidikan Sekolah Dasar Teori dan Praktek, Jakarta:
Direktorat

Sumiati, Metode Pembelajaran, Bandung: CV Wacana Prima,2007.
Winarno, Pengantar Penelitian Ilmiah, Bandung: Tarsito, 1985.

https://jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/Pionir/article/view/166

https://www.kelaspintar.id/blog/edutech/rumus-volume-kubus-dan-contoh-soal-l
atihan-7874/

http://ariesvio.blogspot.com/2016/03/mengenal-archimedes-matematikawan-he
bat.html?m=1#:~:text=Mengenal%20Archimedes%20Matematikawan%20Hebat
%20Penemu%20Volume%20Bangun%20Ruang,-Archimedes%20dari%20Syracu

sa&text=ia%20tak%20boleh%20dilukai

https://youtu.be/vG7PVC1b8AM

https://app.assemblrworld.com/?action=creation&data=-MOaYKTQuaz_VNO6rYh
d

https://bimbelbrilian.com/soal-matematika-kelas-5-sd-bab-5-kubus-dan-balok-da
n-kunci-jawaban/

18

19


Click to View FlipBook Version