КЛАД КОРОЛЕВЫ ДРАКОНОВ
Перевод - korfax
Эпизоды 1-4 - stivie, Clericrus76, Kestel, korfax
Финал эпизода 4 - LeoTrickster, stivie
Эпизод 5 - LeoTrickster, stivie, korfax, Gum
Эпизод 6 - stivie, korfax
Эпизод 7 - korfax
Эпизод 8 - korfax, Kestel
Приложение А - korfax, Gum
Приложение В
Перевод подготовлен для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка перевода korfax, stivie, Gum.
верстка stivie
Предисловие переводчиков
Перевод производился с полного хардковерного модуля, а не с версии Encounters, по которой модуль водился в Лиге
Приключенцев, так как в ней присутствуют только первые несколько эпизодов. Поэтому здесь отсутствуют части, относящиеся к
Энкаунтерам.
Как пишет Майк Мёрлз в своем предисловии ниже, модуль писался еще в тот момент, когда не вышли основные правила этой
пятой редакции, поэтому в нем достаточно много технических огрех, которые в более поздних изданиях перестали попадаться.
К ним относятся опечатки, непрорисованные элементы на картах, не те монстры в модуле. Перевод делался в 2016, поэтому мы
имеем возможность включить сюда исправления из официальной эрраты к нему.
Помимо этого, сам модуль оставляет некоторые вопросы и претензии фанатов, например какой вменяемый персонаж первого
уровня попрется в обьятый войной город, над которым кружит дракон? NOPE. Таким образом 1й эпизод можно потерять. Точно
так же можно упустить весь 7й эпизод.
Чтобы не потерять 1й эпизод, а это важно, потому что он задает мотивацию ко всему приключению, следует по-максимуму
использовать предложенные в приключении бэкграунды персонажей в приложении в конце. Ими можно хоть как-то обосновать,
почему персонажам надо попасть в Гринест, а не пережидать налёт.
Эпизод 4, занимающий в игровом мире два месяца, занимает в приключении всего 10% объема. При этом практически ничего не
сказано про такие известные города, через которые в процессе проходят приключенцы, как Элтурэль, Врата Балдура, Вотердип/
Глубоководье. По идее игроки ожидали бы хотя бы краткий экскурс по этим местам.
Ввиду всего этого мы повставляли по тексту замечания и дополнения. В случае кратких комментариев или исправлений
ошибок они находятся в моих сносках, а в тех случаях, когда они достаточно обширные и/или привносят в приключение что-то
дополнительное, они оформлены в виде таких блоков-врезок, как этот, чтобы вы видели, где оригинал, а где дополнение, и могли
при желании провести модуль в официальном виде без добавок. Не присваивая чужие заслуги: дополнения частично найдены в
интернете.
Эти блоки отличаются по цвету, а для случаев черно-белой печати - формой линий сверху и снизу. Добавления привели к
увеличению количества страниц.
Добавления во врезках делал korfax и я (stivie), они немного разные по тону и могут не быть совместимыми по атмосфере,
поэтому мы на всякий случай подписывались.
korfax кое-где предложил выдать дополнительные предметы. Первая мысль, которая может возникнуть - эти предметы нарушают
баланс! На самом деле нет, когда вы посмотрите, что там за предметы конкретно, вам это станет ясно. Вообще приключение очень
скупо на магические вещи. Ясно, что это приключение для низких уровней, и что в пятой редакции вообще с волшебными вещами
всё обстоит строже, но тем не менее мелкие забавные предметы или расходники типа зелий и свитков в принципе ничего не
поменяли.
в такомТакже вы заметите изменения на картах вот формате.
КЛАД КОРОЛЕВЫ ДРАКОНОВ
Предисловие
Вы держите в руках премьерный кампейн по
пятой редакции D&D. С Вольфгангом Бауром и Сти-
вом Винтером у руля, вы в надежных руках. У них
обоих в ДнД долгая история. Клад Королевы Дра-
конов покажет не только их живое воображение
и навыки создания захвативающих приключений,
но и способность работать наж этим проектом в
то время, когда правила всё еще разрабатываются.
Команда разработчиков в долгу перед ними за их
терпение, изобретательность и усердный труд по
созданию такого отличного приключения в таких
трудных обстоятельствах.
Что касается правил, для проведения приключе-
ния вам понадобятся только базовые правила и
онлайн-приложение к Тирании Драконов, чтобы сы-
грать и это, и следующее приключение, «Восстание
Тиамат». И базовые правила, и онлайн-приложение
можно скачать бесплатно с сайта dungeonsanddragons.
com.
Теперь, когда лавры возложены на головы, а не-
обходимые материалы имеются в наличии, удачи и
счастливой охоты (на драконов)!
Майк Мёрлз
Май 2014
Предупреждение. Данное приключение содержит цветных драконов. Авторы
не несут ответственности за персонажей, которые будут поджарены, раство-
рены, отравлены, заморожены или ударены электричеством.
НА ОБЛОЖКЕ
На этой льдистой картине авторства
Рэймонда Свонлэнда белый дракон
Глажаэль доводит до совершенства
искусство ледяной скульптуры, превра-
щая непрошенных гостей в ужасающие
украшения для своего логова.
Все они были алкоголиками-смертниками.
Содержание Эпизод 8: Замок в облаках ����������������������������81
Поднебесный Замок ��������������������������������������� 84
Введение ������������������������������������������������������������������ 5 Заключение приключения ���������������������������� 94
Общая Информация �������������������������������������������� 5
Обзор Приключения �������������������������������������������� 5 Дополнение А: Предыстории �����������������������95
Эпизод 1: Гринест в огне ���������������������������������6 Шаблон предыстории ������������������������������������� 95
Варианты особенностей предыстории ������ 95
Зацепки для Персонажей �������������������������������� 6
Приближение к Городу ������������������������������������ 6 Дополнение В: Монстры �������������������������������96
Общее описание ������������������������������������������������ 7 Охотничий Дрейк ������������������������������������������� 96
Блуждающие столкновения ��������������������������� 7 Азбара Джос ����������������������������������������������������� 96
Миссии ���������������������������������������������������������������� 8 Благоткас ����������������������������������������������������������� 97
Эпизод 2: Лагерь Налётчиков ����������������������14 Капитан Отельстан ����������������������������������������� 97
Выслеживание налетчиков ��������������������������� 15 Драконий Коготь ��������������������������������������������� 97
Лагерь ����������������������������������������������������������������� 16 Дралморрер Серорожденный ���������������������� 98
Награда �������������������������������������������������������������� 20 Фрулам Мондат ����������������������������������������������� 99
Эпизод 3: Драконья кладка ��������������������������21 Сторожевой Дрейк ����������������������������������������� 99
Награда �������������������������������������������������������������� 29 Джэмна Глимсилвер ��������������������������������������� 99
Эпизод 4: В дороге �����������������������������������������30 Лангдедроса Цианврас ����������������������������������� 99
Элтурель ������������������������������������������������������������ 30 Фарблекс Спаттергу �������������������������������������� 100
Врата Балдура �������������������������������������������������� 33 Рат Модар �������������������������������������������������������� 100
Попутчики ������������������������������������������������������� 35 Резмир �������������������������������������������������������������� 101
Жизнь в дороге ������������������������������������������������ 39 Талис Белая ����������������������������������������������������� 102
Случайные События в Пути ������������������������ 40
Запланированные События в Пути ����������� 45 Дополнение С: Магические предметы ������103
Эпизод 5: Придорожное гостеприимство ��47
Глубоководье ���������������������������������������������������� 47
Снова на север ������������������������������������������������� 48
Карнатский Ям ������������������������������������������������� 49
Отслеживание груза ��������������������������������������� 50
Реванш ��������������������������������������������������������������� 51
Эпизод 6: Замок Неритар �����������������������������52
Путешествие к Замку ������������������������������������� 53
Замок Неритар ������������������������������������������������� 54
Противостояние Культу Дракона ��������������� 58
Приближение к Замку Неритар ������������������� 58
Снаружи Замка Неритар ������������������������������� 59
Внутри Замка Неритар ���������������������������������� 60
Первый этаж ����������������������������������������������������� 61
Второй этаж ������������������������������������������������������ 64
Третий этаж ������������������������������������������������������ 66
Под замком ������������������������������������������������������� 68
Награды ������������������������������������������������������������� 71
Эпизод 7: Охотничий дом ����������������������������72
Общее описание ���������������������������������������������� 72
Важные неигровые персонажи �������������������� 72
Через врата ������������������������������������������������������� 73
Снаружи дома �������������������������������������������������� 73
Первый этаж охотничьего дома ������������������ 75
Второй этаж охотничьего дома ������������������� 77
Путешествие в Парнаст ��������������������������������� 80
Тарбо Найтхилл
4
Введение Секреты
Тирания Драконов - эпическая история, изло- Культу Дракона пока удавалось держать в секрете
женная в двух приключениях, начинающаяся свои цели по освобождению Тиамат. Хотя многим
событиями, описанными в приключении «Клад уже стало известно о повышенной активности
Королевы Драконов» и завершающаяся приключе- культа на Побережье Мечей, особенно на Севере, но
нием «Восстание Тиамат». Клад Королевы Драконов причины такого подъема остаются тайной.
рассчитан на группу персонажей 1го уровня, кото-
рые по окончанию этого приключения получат 7й Кроме его культистов, Северин заключил союз
или даже 8й уровень. Приключение рассчитано на с отколовшейся от Красных Магов Тэя фракцией.
партию из четырех персонажей. Если в вашей пар- Эта небольшая и скрытная группа, возглавляемая
тии больше или меньше героев, вы можете скоррек- изгоем по имени Рат Модар [Rath Modar], замышляет
тировать приключение, добавив или убрав врагов в свергнуть лича Сзасса Тэма [Szass Tam] с поста гла-
столкновениях. вы Красных Магов. Рат считает, что в обмен на его
помощь с освобождением Тиамат, она даст его силу,
События «Тирании Драконов» проходят в мире необходимую для свержения лича.
Забытых Королевств на западном побережье Фаэру-
на - Побережье Мечей. Тонкая полоска цивилизации Организация Культа
растянулась по побережью, где огромные города
кажутся лишь редким бисером на тонкой нити. Из Культ Дракона организован ячейками, которые
таких нитей состоит паутина дорог и караванных разнятся размером от единиц до несметных мно-
трактов, связывающая Лускан [Luskan] на севере жеств. Лидеры культа известны как Носящие
с Калимпортом [Calimport] на юге, проходя через Пурпур, и они стоят над обычными сектантами, но
Невервинтер [Neverwinter], Вотердип [Waterdeep] и среди Носящих Пурпур формальной иерархии нет.
Врата Балдура [Baldur’s Gate] по всему западному
побережью. И хотя культ использует регалии в своих ритуалах
и своих далеких лагерях, члены, которые живут и
Что необходимо для игры. Вы можете играть работают в обществе, стараются не выделяться.
это приключение используя лишь базовые правила
D&D5 и онлайн-дополнение «Тирания Драконов». Культ не брезгует наймом наемников, когда есть
Онлайн-дополнение содержит описание монстров необходимость в определённых специалистах. В
и магических предметов, не описанных в этом самом деле, многие из «сектантов», с которыми пер-
приключении. Их можно скачать бесплатно на сонажи сталкиваются в этом приключении никто
DungeonsandDragons.com. иной как наёмники.
Продвижение персонажей. По желанию вы мо- Обзор Приключения
жете использовать правило Поэтапного Получения Во время первой части приключения Культ уже
Уровней [milestone experience rule] вместо обычных обладает несколькими масками из пяти. Пока
правил для отслеживания опыта и уровней персона- культисты делают все, чтобы заполучить остальные,
жей, в соответствии с которым поышение уровня Северин приводит в действие вторую часть своего
происходит при достижении очередной ключевой плана по освобождению Тиамат: призыв драконов
точки в приключении. Используя это правило, на свою сторону и сбор сокровищницы, достойной
персонажи будут получать очередной уровень после Драконьей Королевы. Эти действия и привлекают
окончания каждого из эпизодов, кроме 5го. внимание персонажей.
Общая Информация Действие начинается, когда культисты, во главе
Культ Дракона был активен на Фаэруне веками. с драконом, атакуют город, в котором находятся в
Его деятельность была направлена на создание тот момент персонажи. Персонажи могут вмешать-
драконов-нежити, чтобы выполнить пророчество. Но ся, чтобы спасти горожан, но к тому времени куль-
все изменилось. тисты уже уведут с собой важного исследователя,
который в этот момент также находился в городе.
Драконьи Маски Спасая заложника из лагеря налётчиков, персонажи
узнают, что они противостоят именно Культу Дра-
Новый лидер культа - Калишит по имени Северин кона, и в это же время им представляется возмож-
Сильрайжин [Severin Silrajin] считает, что настоящие ность уничтожить кладку драконьих яиц, которые
знания и сила драконов принадлежит живущим, а охраняет эта ячейка культа.
не мертвым драконам. Амбиции Северина позабави-
ли Тиамат, и она открыла ему знание о существова- Уничтожая кладку, персонажи находят намёки на
нии пяти драконьих масок - по одной для каждого другую деятельность культа и отправляются в путе-
драконьего цвета. Сами по себе эти древние маски шествие на север. В путешествии персонажи стал-
позволяли владельцам общаться с драконами. Что киваются с различными опасностями и получают
еще более важно, человек, обладавший должными неожиданную помощь со стороны некоторых чле-
знаниями о драконах, одевая маску, становится нов известной в тёмных кругах организации Жента-
Говорящим С Драконами - образ его мышления рим [Zhentarim]. К северу от Вотердипа контрабанда
становился более драконьим, и это возвеличивало культа перегружается в одном из его логовищ для
его в глазах драконов, позволяя ему незримо влиять транспортировки в давно заброшенный замок.
на их поведение. Если же все пять масок собра-
лись вместе - они волшебным образом могли быть Портал, находящийся в подземельях замка, ведет
объединены в единую Маску Королевы Драконов. в дом одного из самых влиятельных, и в тоже
С ее помощью Тиамат можно было освободить из время недовольных, союзников культа - Талис Белой
заточения в Девяти Преисподних. [Talis the White], которая может стать для группы как
заклятым врагом, так и бесценным союзником. С
После того как Северину (не без помощи Тиамат) ее помощью или без нее, группа должна попасть в
открылся этот секрет, он велел бросить все ресурсы летающую цитадель, предоставленную в распоряже-
культа на поиск давно утерянных драконьих масок. ние культа облачным гигантом, и предотвратить её
Когда он отыскал красную маску, Северин стал пер- прибытие в назначенное место - Колодец Драконов.
вым из Говорящих С Драконами и это было лишь
начало.
Введение 5
Эпизод 1: Гринест в огне
Городок Гринест [Greenest] был основан хал- Приближение к Городу
флингом Дхарвой Скаттерхарт [Dharva Когда персонажи приближаются к городку, они
Scatterheart], авантюристкой, которая возомнила видят, как синий дракон и его сообщники из Куль-
себя королевой Зеленых Полей [Greenfields]. Дхарва та атакуют Гринест. Целью культистов является
скончалась, так и не воплотив мечту о собственном создание достойного клада, который они собирают-
королевстве, но городок разросся в процветающее ся преподнести Тиамат в момент ее возвращения.
сообщество. Что не удивительно, так как Гринест - Культ собрал под своими знаменами немалые силы
это единственное значительное поселение на Тропе для проведения этого рейда - бандиты, кобольды и
Ульдуна [Uldoon Trail], наиболее коротком пути между наёмники образовали маленькую армию. Монах по
Кормиром [Cormyr] и Сембией [Sembia], западными имени Леосин Эрлантар [Leosin Erlanthar] также при-
городами Побережья Драконов [Dragon Coast], и При- сутствует в городе. В результате исследований и рас-
брежным Трактом [Coast Way] уходящим к великим спросов во время путешествий между Кэндлкипом
городам Амна [Amn], Тетира [Tethyr] и далёкого Ка- [Candlekeep] и Бердаском [Berdusk] Леосин пришел к
лимшана [Calimshan]. Золото караванов, проходящих выводу, что культ проводит какую-то масштабную
через Гринест, приносит доходы городским масте- операцию, но детали ему пока не известны. Леосин
ровым, купцам и казне города под справедливым пытался использовать этот рейд для внедрения в
правлением губернатора Найтхилла. культ с целью узнать побольше про их планы, но
был раскрыт и схвачен, и ему потребуется помощь
Для многих персонажей приключение может персонажей.
начаться, когда они будут путешествовать по дороге
из города в город в поисках работы, или возвра- Персонажи могут попасть несколько столкнове-
щаясь из путешествия домой. Также они могут в ний, пока разбой культистов и кобольдов продолжа-
этот момент служить охраной одного из караванов, ется в Гринесте.
купцов или богатых персон.
Уже несколько дней вы путешествуете по дороге, лениво
С некоторыми дополнительными приготовлени- извивающейся по раскинувшимся равнинам Зеленых
ями Тиранию Драконов можно адаптировать к Полей. Солнце почти опустилось к горизонту и золотит
другому региону Забытых Королевств или другому поля. Взобравшись на очередной холм, опоясанный
сеттингу. дорогой, вы наконец-то можете разглядеть Гринест, до
которого осталось всего несколько миль. Однако вместо
Зацепки для Персонажей пригожего, слегка сонного, радующего взор городка вы
Для более тесной связи предыстории персонажей видите совершенно другую картину. Столбы черного дыма
с приключением Тирания Драконов обратитесь к поднимаются от горящих домов. Люди, с такого расстояния
приложению А. - почти точки - бегают в панике. Над небольшой крепостью,
возвышающейся на холме в центре городка, кружит темный,
крылатый силуэт.
Эпизод 1: Гринест в огне
6
Последовательность дальнейших событий опреде- Предметы
ляется Вами и Вашими персонажами. Вы можете
предложить им столько столкновений и в таком Кроме Украденных сокровищ, у налётчиков при себе может
порядке, в котором сочтете нужным. Единственное быть небольшой запас полезных предметов. С вероятностью
исключение составляет столкновение «Скорее в 50%, у монстров без Украденных Сокровищ, могут быть
крепость!», которое должно быть первым после того, следующие предметы (бросьте 1к10 чтобы определить, что
как персонажи войдут в Гринест. именно):
1-2 одно зелье лечения [1x potion of healing]
Общее описание 3 два зелья лечения [2x potion of healing]
К моменту появления персонажей в городке солн- 4-6 пузырёк алхимического огня [1x flask of alchemist’s
це уже скрылось за горизонтом.
fire]
Освещенность: Горящие здания и полумесяц на 7 пузырёк стандартного яда [1x vial of basic poison]
небе слегка рассеивают тьму над городом создавая 8 зелье взбирания [1x potion of climbing]
полумрак [dim light], помеха на проверки Мудрости 9 свиток заговора [1x spell scroll(cantrip)]
(Восприятие), на улицах. Внутри крепости же горят 0 летающий шар [1x driftglobe] (если такой результат
яркие огни [bright light].
уже выпадал в этом эпизоде, замените его на одно
Пожары: Культисты попытаются поджечь как зелье лечения [1x potion of healing])
можно больше зданий продвигаясь по городу, но
солома не такая горючая как кажется. Большинство korfax
пожаров в городе - это горящие сараи и стога сена
по окраинам, а не дома и магазины. Блуждающие
столкновения
Ручей: Ручей, протекающий по Гринесту, доста-
точно мелкий (с максимальной глубиной в 3 фута) с Улицы Гринеста наводнены культистами, аколи-
каменистым дном. Потому персонажи могут доволь- тами, и их чудовищными союзниками: кобольда-
но легко передвигаться по нему вброд. В местах, где ми и охотничьими дрейками (см. Приложение В).
берега не поросли кустарником и камышом, в ручей Налётчики передвигаются по городу без опаски,
легко войти и выйти. Передвижение по зарослям грабя и устраивая погромы везде на своем пути.
значительно сложнее, и берега в тех местах, где Пока группа передвигается по городку, они могут
растут кусты, крутые, так что это ограничивает пе- встретить как грабителей, так и горожан, пытаю-
редвижение персонажей до максимальных 5 футов щихся скрыться от погромов. Используйте следую-
за ход. щее руководство, чтобы определить, случилось ли
столкновение.
Важные персонажи
Если персонажи пытаются прокрасться не при-
Губернатор Найтхилл: Тарбо Найтхилл [Tarbaw влекая к себе внимания, каждый персонаж должен
Nighthill] является губернатором ближайших земель пройти проверку на Ловкость (Скрытность) Сл 10. За
и управляет Гринестом. Ему около шестидесяти. На каждые две проваленных индивидуальных провер-
вопрос «кто командует обороной?» персонажей на- ки группа вступает в одно столкновение на пути к
правят к именно к нему. Всю ночь осады он будет своей цели. Киньте к8 по таблице «Эпизод 1 – Стол-
находиться либо на парапете донжона, либо на верх- кновения», ниже. Если персонажи пытаются пройти
нем, крытом этаже, если атака дракона повторится по руслу ручья большую часть пути, у группы появ-
вновь. Если же персонажи не занимаются поис- ляется преимущество на вышеописанные проверки
ком губернатора по прибытии в крепость - он сам Ловкости (Скрытности).
найдет их. Так или иначе, Найтхилл приветствует
их и приглашает присоединиться к нему на стенах. Если же персонажи не скрываются, то киньте к8
Оттуда открывается наилучший обзор на Гринест. за каждые 100 футов передвижения по городу. На
выпавший результат 1-4 они не привлекают внима-
Голова его перевязана, правая рука висит на про- ния и столкновения не происходит. На результат 5-8
стой перевязи, а синего цвета туника заляпана его они встречаются с кем-то. Для того, чтобы опреде-
кровью. Эти раны он получил, когда осада только лить, кого они встретили, бросьте 1к8 и сверьтесь с
началась, но так и не нашел времени ни на что таблицей ниже.
большее, чем получение самой необходимой меди-
цинской помощи. Таблица: Эпизод 1 - Столкновения
Украденные сокровища к8 Столкновение
1 6 кобольдов
Культисты и их приспешники кобольды, продолжают 2 3 кобольдов и 1 охотничий дрейк (приложение B)
грабить Гринест, собирая награбленное для транспортировки 3 6 культистов
в свой лагерь (см. Эпизод 2). Любая группа мародёров, с 50% 4 4 культистов и 1 стражник
вероятностью, может иметь при себе часть награбленного 5 2 культистов и 1 аколит*
(1к6 х 10зм предметами, серебром и золотом). 6 3 культистов и 1 аколит*
7 1к6 горожан, за которыми охотятся налетчики
Кастелян Эскоберт «Рыжий»: Щитовой дварф со
спутанными, связанными узлом, ярко-рыжими воло- (бросьте 1к6, чтобы определить состав группы
сами. Эскоберт также является комендантом крепо- налетчиков)
сти и лучшим источником информации, связанной 8 1к6 прячущихся горожан
с тоннелями, входами и выходами из замка (смотри * У аколитов заготовлена команда вместо санктуария.
секции «Старый тоннель» и «Ворота для вылазок»
ниже). При нем всегда огромных размеров кольцо с Большинство культистов, охранников и аколитов
железными и латунными ключами от большинства - люди. Но при желании, группы противника мо-
замков в крепости. гут включать в себя любые расы из Книги Игрока,
например, дварфов, полуорков, халфлингов, полуэль-
Случайные имена для случайных существ
Эпизод 1: Гринест в огне
Борхильд(а), Готтфрид, Гримворт, Гунвальд, Ульфедин,
Эльдмир(а), Геббард, Лориналь, Эммерих, Белгос, Ингвар,
Магбад, Риззен, Съёльф, Набил(а), Ольга(герд), Хадиг(а),
Ильса, Моурн, Торри, Вэрва, Хагал, Азиз(а), Райн(а), Эрик(а),
Анна, Ворн, Юсуф.
korfax
7
фов. При этом пересчитывать параметры монстров нести, чтобы ускорить продвижение, но персонаж,
не обязательно. несущий ребенка, получит помеху на атаки и не
сможет сражаться двуручным оружием.
Дополнительные столкновения
Пока персонажи не вмешиваются, кобольды
Столкновения в таблице выше различаются только считают их культистами и игнорируют, полностью
составом врагов, поэтому можно использовать список ниже сконцентрировавшись на том, чтобы убить вначале
броском к20. женщину, а потом её семью1. Если же персонажи
вмешаются и спасут семью, Линан благодарит пер-
Эти столкновения призваны создать у игроков лютую сонажей и настаивает на том, что они все должны
ненависть к культистам. как можно скорее добраться до крепости (отметка
1. 2 Охотничьих дрейка поедают маленького растерзанного 1 на карте Гринеста). Это единственное безопасное
место в Гринесте. Грабители пока не выставили
ребенка. плотный кордон у крепости и все еще есть возмож-
2. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы). ность добраться в крепость через ее главные ворота
3. 2 культиста и 4 наемника (с параметрами стражника) - но это не надолго2.
занимаются вандализмом. Для того чтобы добраться в крепость, персонажи
4. 1 аколит и 4 культиста поют гимн Тиамат, идя через город. должны миновать три группы налётчиков. Каждая
5. 4 наемника (параметры стражника) насилуют и пытают группа состоит из 1к6 кобольдов и 1к4 культистов.
Если в группе 6 кобольдов, один из них крылатый
двух окровавленных горожан под руководством аколита. (урд).
6. Культист (параметры шпиона) и 2 охотничьих дрейка
Персонажи могут сражаться с ними, попытать-
сражаются с двумя стражниками. ся прокрасться мимо, отступить и переждать, или
7. 5 кобольдов и культист ломятся в дверь дома, в окне придумать что-либо еще - например, попробовать
обмануть врагов, выдав себя за своих. Если персона-
которого можно видеть 1к4 горожанина. жи вступают в бой проведите его по стандартным
8. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы). правилам. Если же персонажи пытаются прокрасть-
9. Леннитон (синий дракон) пролетает над персонажами! ся мимо или обмануть врага, то группа врагов
совершает соответствующую проверку с преимуще-
При этом он валит часть каменного здания и на ством.
персонажей сыпятся обломки - каждый делает спасбросок
Ловкости Сл 10 или получает 1к6 дробящих повреждений. Каждый раз, когда персонажи отступают или пе-
10. 1к4 стражника пытаются понять, как им пробраться в режидают столкновение, избегая врагов, они обнару-
крепость, минуя врага. живают 1к6 горожан, также пытающихся попасть в
11. 5 культистов обыскивают трупы горожан, а потом крепость. За каждых четверых горожан количество
складывают в кучу, в которой уже около 25 тел. необходимых столкновений для прохода в крепость
12. 1к4 культистов примостились в укромном месте выпить увеличивается на одно.
найденный алкоголь.
13. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы). Группа персонажей последними входит в кре-
14. 2 культиста и 4 наемника (параметры стражников) пость. Ворота за ними закрываются и баррикадиру-
приготовились казнить 1к4 горожан. ются, в связи с нарастающей угрозой штурма.
15. Разведчик в сопровождении 2 культистов и 2 кобольдов
ведет повозку с награбленным, запряженную в одного Награда. Кроме опыта за поверженных в ходе
охотничьего дрейка. В повозке куча мелких вещей общей столкновений врагов, группа зарабатывает по 50
стоимостью не более 200зм. Очков Опыта за каждого НИП (NPC) доставленно-
16. Стая городских собак (8 мастифов) гонятся за 4 го живым в крепость. Этот опыт следует поделить
культистами и 2 кобольдами. между персонажами поровну.
17. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы).
18. 5 кобольдов гонятся за 1к4 горожанами. Миссии
19. С полными руками награбленного из большого дома События в Гринесте поделены на несколько мис-
выходят 3 кобольда и 2 культиста. У каждого имущества сий. В ходе миссии не обязательно завяжется драка,
на 2к10зм.1к6 горожан прячутся (или бегут через поле но это очень вероятно.
битвы).
20. 1к6 горожан прячутся (или бегут через поле битвы). Персонажи прибывают в городок на закате, около
21 часа. Следующий рассвет будет в 6 часов утра
stivie следующего дня. Последние налётчики покинут го-
род еще до рассвета приблизительно к 4 часам утра.
Скорее в Крепость!
Для удобства подсчёта времени, рекомендуется
Персонажи могут сталкиваться с различными принять длительность каждой миссии в 1 час. Если
опасностями в Гринесте, но это столкновение долж- в этот час нет боёв и передвижения по городу, он
но предшествовать всем прочим. Начинается оно включает в себя время, потраченное на уход за
с того, что перепуганная человеческая семья (отец, инвентарём, медицинскую помощь, патруль стен и
мать и трое детей) перебегает из переулка в переу- разговоры с губернатором, а также прочие занятия.
лок на глазах у приключенцев, по пятам преследуе- Также вместо миссии персонажи могут использо-
мая восьмерыми кобольдами. вать этот час для совершения короткого отдыха.
В таком случае они не могут в течение этого часа
Внезапно, пятеро фигур, перерезая вам путь, выскочили из принимать участие в выполнении миссий.
темного переулка слева. Хромающий мужчина и трое детей
перебежали улицу, ныряя в темноту переулка напротив. Если персонажам необходима какая-то информа-
Женщина, следовавшая за ними, остановилась посреди ция, губернатор Найтхилл может дать им брифинг
улицы и развернулась к группе ящероподобных существ, по тактической ситуации. Налетчики изолировали и
к тому времени высыпавшей из того же переулка. Подняв окружили крепость, но так и не пошли на приступ.
деревянный щит и надтреснутое копье, она приготовилась Найтхилл считает, что они не станут атаковать кре-
встретить окружающих ее ящеров, тем самым дав хоть пость; налетчики, похоже, заинтересованы только в
какое-то время уйти своей семье.
1 Или в качестве более жёсткой альтернативы один из кобольдов мо-
Женщину зовут Линан Свифт [Linan Swift], а ее жет быть крылатым, он налетает на раненного мужчину и с мерзким
мужа Кат [Cuth]. Линан простолюдин с 8 хитами. визгливым хохотом перерезает ему горло насмерть, после чего они
Так как из брони у нее только щит, ее КБ 12. Она все кидаются на женщину.
атакует копьем с +2 модификатором, нанося 1к6 2 Может возникнуть вопрос, зачем вести мирных жителей и самим
колющим уроном. Из-за ранения, полученного в бою идти в крепость, которую скоро окружат? В случае такого вопро-
ранее, у её мужа всего 2 хита. Он и дети передвига- са, персонажам должно быть ясно, что это единственное в городе
ются со скоростью 20 футов в раунд. Детей можно обороняемое здание, с которым может что-то поделать фактически
только дракон, но он вяло летает кругами в окрестностях.
Эпизод 1: Гринест в огне
8
грабеже. В опасности находится не крепость, а го- Награда. Кроме опыта за поверженных в ходе
род и те горожане, кто не успел попасть в крепость, столкновений врагов, тоннель сам по себе является
прежде, чем она была окружена. Губернатор хочет наградой для персонажей. Пока он остается неиз-
отправить кого-то назад в город, чтобы помочь го- вестным, персонажи могут входить и выходить в
рожанам, оставшимся за стенами. Скрытная группа крепость незамеченными. Каждый раз, когда они
может провернуть такое без того, чтобы привлечь используют тоннель для вылазки, бросьте 1к6. При
внимание налетчиков. результате 1 еще одна группа грабителей, неудачно
оказавшаяся рядом, замечает персонажей и напада-
Старый туннель ет на них. Используйте таблицу Эпизод 1 – Столкно-
вения. При результате 2 группа грабителей замечает
Узкий тоннель вдет из подвала под донжоном персонажей, но не нападает, а устраивает засаду,
крепости к берегу ручья (зона 2 на карте). Тоннель ожидая их возвращения. При результате 4-6 приклю-
достаточно широк для того, чтобы люди смогли пе- ченцы выходят из тоннеля незамеченными.
редвигаться по одному. В подвале крепости тоннель
закрыт окованной железом, запертой дверью, а со Ворота для вылазок
стороны ручья - тяжёлой решеткой, также запертой
на замок. Решетка замаскирована под канализа- Кроме главных ворот, в крепость можно попасть
ционный сток. Тоннель задумывался как выход к еще и через «чёрный ход» - расположенную южнее
водному ресурсу на случай осады, но также может главных ворот калитку на западной стене – ворота
служить и как «задняя дверь» в замок. Так как для вылазок. Главное предназначение ее заключает-
крепость никогда, до сегодняшнего дня, не осажда- ся в возможности контратаки противника, в случае,
ли - туннелем долгое время никто не пользовался по если главное ворота в опасности (например, про-
назначению. Бочки и ящики загораживают дверь в тивник подвел к ним таран). На протяжении ночи,
подвале. Ключи от замков находятся у кастеляна - когда персонажи находятся в крепости, налётчики
они висят на ключнице (кольцо с ключами), кото- взламывают старую калитку и врываются внутрь.
рую он всегда держит при себе. Комендант первым замечает опасность и понимает
тревогу прежде, чем ворвавшиеся успевают опом-
В какой-то момент Эскоберт рекомендует исполь- ниться от собственного везения. В пылу сражения,
зовать туннель для проведения горожан в крепость Эскоберт разыскивает персонажей и говорит им,
без привлечения собирающихся около ворот врагов. что нужно скорее закрыть брешь в караулке «зад-
ней двери», потому как эта атака скорее проба сил,
Замки. Персонажи могут расчистить проход к две- нежели настоящая атака.
ри за пару минут работы. Замок слегка приржавел,
но с помощью ключа открывается все также без Для того, чтобы обезопасить крепость персона-
проблем. Без ключа замок можно открыть с исполь- жам необходимо отбить контроль над караулкой у
зованием воровских инструментов при успешной двух групп врагов. Одна группа состоит из аколита,
проверке Ловкости Сл 10. Давно не использовав- четырёх кобольдов и охотничьего дрейка (см. при-
шийся тоннель затянут паутиной, но в целом - чист ложение В). Караулка у ворот для вылазок представ-
и свободен. Через несколько метров, в обоих стенах ляет собой комнату 10’ x 20’, и группа культистов
тоннеля две стаи крыс свили гнезда. Крысы напа- в ней как раз ожидает контратаку. Когда караулка
дут на любого, кто потревожит их, и разбегутся если взята персонажи обнаруживают, что дверь сильно
в стае останется меньше половины существ. повреждена. Скорейший способ её починить - это
прочесть заклятие починки [mending cantrip] на дверь
За годы отсутствия ухода и использования замок пять раз подряд (затратив в общем 5 минут). Даже
и петли на выводящей наружу решетке сильно пор- если среди персонажей не найдется никого, кто
жавели. Даже с нужным ключом только успешная мог бы исполнить это, среди людей в крепости есть
проверка Ловкости Сл 10 поможет открыть замок. НИП, способные сделать это. Но кто-то должен най-
Без ключа, сложность проверки повышается до 20. ти их и привести в караулку. Пока этого не произо-
Если проверка провалена на 5 и больше, то ключ шло, персонажи должны удерживать контроль над
или отмычка ломаются в замке и заклинивают его. помещением.
Единственная возможность открыть решетку в
таком случае - успешная проверка Силы Сл 15. Тем временем, еще одна группа налётчиков, состо-
ящая из стражника, троих культистов и четверых
Противник. Когда персонажи открывают решет- кобольдов попытается вернуть себе контроль над
ку, группа культистов прочёсывает берега в поисках караульным помещением. Эта группа может пытать-
прячущихся от грабежей горожан в этом районе. ся прорваться снаружи крепости, или же, наоборот,
Если персонажи открыли решетку с помощью клю- пытаться вырваться наружу под напором защитни-
ча или отмычек, первый выбравшийся персонаж ков крепости. Персонажи могут забаррикадировать
замечает противника и партия может спрятаться проход пока ожидают починки бочками и прочими
обратно в туннель и переждать, пока враги пройдут, тяжелыми предметами. Если так, то они могут избе-
или устроить засаду на них. Если проверка3 провали- жать второй атаки на караулку полностью.
вается - обе стороны замечают друг друга и начина-
ется бой. Награда. Персонажи получают опыт за побежден-
ных врагов.
Если решетку сломали с помощью силы, грабители
услышат это и попытаются устроить засаду сами. Дракон атакует
Это ведет к раунду неожиданности для налётчиков.
Группа налетчиков включает в себя двух культи- Взрослый синий дракон Леннитон сопровождает
стов и шестерых кобольдов. Если к четвертому атаку, хотя и без особого энтузиазма. Его главный
раунду боя хотя бы один из культистов жив, один вклад - это его Ужасающее Присутствие [Frightful
из них пытается убежать за помощью. 10 минут Presence], но оно становится менее эффективным с
спустя отряд из двух культистов, десяти кобольдов наступлением ночи и с течением времени, защитни-
и охотничьего дрейка прибывает охранять туннель. ки цитадели превозмогают свой страх. Около полу-
ночи, когда приключенцы в крепости, дракон идет
Названия монстров на финальный приступ цитадели. Фрулам Мондат
отдала ему приказ атаковать, зная что в это время
В данном приключении названия отдельных монстров персонажи находятся в крепости. Дракон не счита-
выделены жирным шрифтом. Это значит, что их параметры ет этот бой своим. Более того, он считает неразум-
можно найти в Бестиарии или бесплатном для скачивания ным для себя связываться с группой приключенцев
приложении на сайте dungeonsanddragons.com. Некоторые
монстры приведены в приножении В к этому приключению, в Эпизод 1: Гринест в огне
таком случае, это будет помечено в тексте.
3 Скрытности.
9
к выгоде третьей стороны. персонажам на НИП.
Во время этой атаки, Леннитон кружит над кре- После каждой атаки Леннитон отлетает пока
постью используя свое дыхание [breath weapon] не дыхание не перезарядится, после чего атака повто-
приближаясь ближе чем на 25 футов к парапету. ряется. Так он будет действовать пока не получит
Защитники крепости к тому моменту превзошли 24 или больше урона или не перенесет критическое
свой страх драконьего присутствия и готовы защи- попадание, после чего он отправляется восвояси4.
щать стены даже от такой ужасной твари. К началу
миссии на стенах находятся 20 человек, и подкре- Награда. Персонажи получают по 50 ХР за то, что
пления буду поступать по мере необходимости, что- отогнали дракона. Если при этом погибло больше 10
бы заменить павших между атаками. Первую свою защитников, то следует уменьшить награду до 25
атаку дракон должен провести не по персонажам, ХР.
и каждая атака, проведенная не по ним, будет уби-
вать по 1к4 защитников и тяжело ранить еще 1к6 Пленники
человек. Персонажи, попавшие под удар, проходят
спасброски и получают урон как описано в стати- В очередном разговоре Губернатор Найтхилл
стике монстра. Атаки НИП по дракону совершенно обмолвится, что очень неплохо было бы допросить
не эффективны. кого-то из налетчиков.
Про дракона «Всё бы отдал, чтобы узнать, с кем мы имеем дело, и
чего они добиваются. А для этого нам нужны пленники.
Здесь, опять, если у персонажей не героизм головного мозга, Командир, даже самого низкого ранга, подойдет для этого
они могут разумно отказаться и спрятаться, так как мотивации лучше всего.»
злить взрослого синего дракона может не быть. В таком случае
вы можете прочитать в начале сцены следующее: Если персонажи до сих пор не встречали лидеров
культа, Найтхилл подводит их на парапет и указы-
«Ужасающая размерами туша синего ящера проносится вает на одного из таких. Это отличный момент для
над крепостью, своим электрическим дыханием превращая в того чтобы обратить внимание на фигуру в пурпур-
обугленные головешки нескольких стражников на стенах. Волны ных одеяниях, окруженную дюжиной стражников
ужаса накатывают на вас при виде синего дракона (сделайте - это Фрулам Мондат. Губернатор не рекомендует
спасбросок Мудрости Сл 17). Те, кому удается перебороть страх, персонажам выступать их группой против такой
замечают, что дракон атакует крепость как бы нехотя, и верятно серьезной силы. Тем более, что даже менее важный
его можно отогнать парой метких попаданий, так как он не командир сможет ответить на его вопросы.
пожелает рисковать собственной шкурой. Однако атаки могут
привлечь его смертоносное внимание. Если его отогнать, это Покинуть крепость через главные врата уже не
спасет десятки жизней стражников, которые смогут осложнить представляется возможным, так как слишком мно-
работу культистов. Что вы будете делать?» го налётчиков следят за ними, готовые наброситься
на персонажей, как только те выйдут за ворота.
stivie
Внимание! Помните, что атака дракона убьет 4 Или если на стене окажется баллиста как в последнем эпизоде, пер-
персонажа 1го уровня на месте, потому, прежде чем сонажи могут развернуть ее и зарядить ему в рыло бревном. Очень
обращать дракона на персонажей, явно продемон- весело, и создает впечатление у игроков, что они хоть что-то могут
стрируйте его деструктивные способности игровым сделать дракону. Он появляется в следующем модуле, так что если
ему выбить глаз, это будет заметно и он это припомнит героям.
Эпизод 1: Гринест в огне
10
Теперь единственный вариант - это дождаться, ког- пления) Сл 15. Успешное прохождение одной из про-
да тучи скроют луну и спуститься по веревкам со верок покажет, что «поджигатели» лишь устраивают
стены, либо использовать старый туннель. спектакль, не собираясь ничего поджигать на самом
деле. Несколько костров, разведенных у здания, мо-
Эта миссия может быть совмещена с другими, гут быть потушены легко и без промедления.
например, спасением мельницы или приводом жи-
телей из убежища в храме Чонти. Главная задача На самом деле, все это лишь уловка. Мондат ос-
заключается в том, чтобы привести5 живым культи- ведомлена, что городской страже помогает группа
ста или аколита, и персонажи могут пойти в город приключенцев, и устроила это все для того, чтобы
за одним этим, параллельно не выполняя других заманить их в засаду. Подкрепление налётчиков -
миссий. культист и по стражнику на каждого персонажа
- прячутся внутри мельницы, ожидая появления
Пленники буду допрошены Губернатором и не- персонажей.
сколькими его охранниками. Персонажи могут при
желании принять участие в допросе, для получения Мельница представляет собой простой прямоуголь-
информации. ный амбар, 40 футов в длину и 20 вширь с вынесен-
• Пленные кобольды в ужасе; Они скажут всё, что ной наружу конторой. В дальней от ручья длинной
стене сарая расположены ворота сарая и двуствор-
по их мнению от них ожидают услышать. Они чатая дверь. На более коротких стенах располага-
знают, что работают с Культом Дракона на «дра- ются окна. Как двери, так и окна закрыты, но не
конью леди» (Резмир) и здесь они для того, чтобы заперты. Внутри в центре главного помещения
награбить побольше. стоят массивные жернова, приводимые в действие
• П ленные бандиты или наёмники рассказывают силой водного колеса. Мельники работали допоздна,
всё не отпираясь. Они не особо лояльны к Культу. поэтому, когда начался набег они сбежали, так и
Они говорят, что грабят поселения по Зеленым не отцепив тяги, и жернова до сих пор вращаются
Полям для наживы. Также они слышали слухи в с громким скрипом. На верхнем этаже хранится
лагере про то, что у Культа есть кладка драконьих мука и добраться туда можно либо по деревянным
яиц. ступенькам вдоль восточной стены, либо используя
• Н астоящие культисты и аколиты наиболее молча- веревки и блоки, с помощью которых поднимали
ливые допрашиваемые. Хотя успешная проверка наверх муку.
Харизма (Запугивание) Сл 10 или Харизма(Убежде-
ние) Сл 12 необходима для того, чтобы они расска- Затаившиеся налетчики ждут появления персо-
зали о своей принадлежности к Культу Дракона. нажей наверху. Когда персонажи войдут в здание,
Также они расскажут, что собирают награбленное стражники делают залп, метая копья, и затем
для создания «клада, достойного пришествия спрыгивают для боя врукопашную. Лишь успешное
Драконьей Королевы» и то, что у них есть кладка прохождение проверки Мудрость (Восприятие) Сл
драконьих яиц в хорошо охраняемой пещере в 20 не даст раунда неожиданности притаившимся
лагере. налётчикам. Те персонажи, которые обращают вни-
Награда. 25 ХР каждому персонажу за захват мание именно на второй этаж мельницы получают
пленников. Самостоятельный допрос пленника и преимущество на этот бросок.
доставка губернатору только информации не дает
никакой награды. Также персонажи получают опыт Десять минут спустя после второго боя, дюжина
за монстров, побежденных в ходе выполнения защитников города, перемазанные кровью, но в
миссии. целом здоровые, прибывают со стороны крепости с
приказом подменить персонажей и защищать мель-
Спасти Мельницу ницу. Они говорят, чтобы персонажи отправлялись
в крепость без лишнего шума, дабы не привлекать
Один из защитников крепости на западной стене внимания противника к отбитой мельнице.
замечает, что группа налётчиков направляется с
факелами к мельнице на окраине города. Губерна- Награда. Персонажи получают опыт за побежден-
тор Найтхил со встревоженным видом обращается ных врагов. Если персонажи поняли, что поджог
к персонажам за помощью. - это спектакль, то каждому полагается еще по 50
ХР. Если же они заметили засаду только в самой
«Смотровой на башне заметил новую угрозу! Налетчики мельнице - то каждому лишь по 25 ХР.
собираются поджечь городскую мельницу. И если она
загорится, мы потеряем наш запас муки и не сможем в Убежище
ближайшие месяцы намолоть еще! Я собираю отряд для
защиты мельницы, но это займет некоторое время, которого Десятки горожан забаррикадировались в окру-
у нас просто нет! Вы бы сослужили нам огромную службу, жённом налётчиками храме Чонти (зона 3). Сначала
если бы быстро добрались до мельницы и успели бы налётчики хотели поджечь добротно построенный
предотвратить сожжение мельницы. Все, что я от вас прошу храм, но у них ничего не получилось. Потому они
- отогнать налетчиков пока не подоспеет подкрепление. Мне соорудили у главных дверей импровизированный
на это потребуется не более 15 минут.» таран. Теперь захват людей и храма - лишь вопрос
времени, возможно всего нескольких минут.
Мельница (зона 4) примерно в 500 футах напря-
мик от крепости. Если персонажи воспользуются Храм являет собой квадратное каменное здание
туннелем и будут идти по руслу, расстояние, которое с пирамидальной крышей. Алтарь расположен в са-
они должны будут пройти, будет примерно в два мом центре храма, прочее пространство вокруг него
раза больше. обычно занимают прихожане.
Бросьте 1к6 и сверьтесь с таблицей «Эпизод 1 Противник. Пытающихся захватить храм можно
- Столкновения» для определения силы отряда, от- условно поделить на три группы. Первая (А) пыта-
правленного для поджога мельницы. Все кобольды ется выбить главные ворота с помощью тарана,
разбегутся, как только двое или более налётчиков вторая (В) обходит храм шумной толпой, и третья
будут повержены. Если персонажи решат понаблю- (С) складывает горящую солому у задней двери
дать немного за действиями «поджигателей» пре- храма. Все вместе штурмующие превосходят по силе
жде чем атаковать, позвольте им пройти проверку группу приключенцев, но персонажи могут разра-
Мудрости (Проницательности) или Харизмы (Высту- ботать план, при котором им придется иметь дело
5 Или можно принести, заодно освоив правило нанесения нелеталь- только с одной группой штурмующих до того, как
ного последнего удара. они попадут внутрь храма.
Группа А включает в себя одного драконьего ког-
тя (см. приложение В), двух культистов и шестерых
кобольдов. Под руководством драконьего когтя,
Эпизод 1: Гринест в огне
11
культисты возятся с тараном, а кобольды стоят на устроить прикрытие для отходящих горожан. После
страже, готовые отразить контратаку ополчения того как все скроются в дыму снаружи, персонажи
горожан. Кобольды на страже, но отвлекаются на могут запереть заднюю дверь, чем выгадать себе
проходящую мимо группу В. временную фору, для того чтобы без проблем успеть
скрыться в тоннеле.
Группа В состоит из трех культистов, десяти ко-
больдов и двух охотничьих дрейков (см. приложе- Награда. Спасение людей из храма приносит
ние В), и растянулась почти на 50 футов. Процессия, каждому персонажу по 100 ХР сверх полученных
со снующими туда-сюда и шумящими кобольдами, стандартных ХР за победу над монстрами. Если же
совершает один круг примерно за 8 минут (по две на протяжении эвакуации погибло более 10 горо-
минуты на стену). жан, бонус уменьшается до 50 ХР каждому.
Группа C состоит из двух культистов и шестерых Полудракон Чемпион
кобольдов, плотно сгруппировавшихся возле задней
двери. Скудный костер, разведенный ими, произ- Прежде чем налётчики отступят их чемпион вы-
водит куда больше дыма нежели огня, который зывает на бой лучшего из городских бойцов.
покрывает ближайшее 30 футов земли и заднюю
часть храма. Всё в дыму слегка затемнено [lightly Из темноты в тусклый свет от затухающих пожаров
obscured], а предметы и существа более чем в 15 города вокруг крепости выступает фигура почти семи футов
футах сильно затемнены [heavily obscured]. Персона- высотой. Кроме роста, от человека существо отличает
жи могут подкрасться к группе C и получить раунд хвост, страшные когти на пальцах, голубого цвета чешуя
неожиданности против них, при условии, что персо- и рептилоидная голова с глазами дракона. Существо
нажи не попадутся группе В при этом. останавливается примерно в 80 ярдах от крепости и
осматривает стены. В это же время полторы дюжины
Подготовка спасения. Лучший выбор персонажей кобольдов выстроились полукругом у него за спиной,
- это спасение горожан через заднюю дверь, пред- подталкивая грубыми копьями четырех пленников -
варительно нейтрализовав группу С. Для того чтобы женщину, подростка в окровавленной робе и двух детей.
дать горожанам время добраться в крепость, персо- Затем существо окликивает крепость.
нажам придется создать отвлекающий маневр для
групп А и В у главных ворот храма, пока горожане «Защитники Гринеста! Эта ночь была удачной, и я обязан
ускользают через заднюю дверь и направляются к отплатить щедростью за щедрость! Видите этих жалких,
крепости, предпочтительно, через тоннель, если пер- бесполезных пленников? Нам они ни к чему - потому я готов
сонажи его уже открыли. Это всего лишь один из обменять их. Пусть ваш лучший воин сразится со мной, и я
вариантов, персонажи могут придумать другие. отпущу их!»
Горожане, запершиеся в храме, почти в панике, и Говорящий - это Лангдедроса Цианврас
в таком состоянии они не будут выполнять прика- [Langdedrosa Cyanwrath, half-blue dragon] синий полу-
зы чужаков, не прошедших успешно проверку Ха- дракон, состоящий на службе у Драконьего Культа
ризмы (Убеждение) Сл 15. Вместо этого персонажи (см. приложение В). У Лангдедросы есть персональ-
могут найти местного священника Чонти, полуэльфа ный отряд из шестнадцати кобольдов. Персонажи
Эйдиана Фэлконмуна [Eadyan Falconmoon]. Его легко успешно прошедшие проверку Интеллекта (Магия
заметить - он единственный сохраняет спокойствие или Природа) Сл 15 могут опознать полудракона по
и очень рад видеть персонажей, спрашивая, есть ли описанию.
у них план спасения.
Тем временем, на стене, один из защитников -
В то же время, напомните персонажам ударами сержант Маркгут6 - вскрикивает «Это моя сестра с
тарана в переднюю дверь, треском дерева, клуба- детьми!». Он готов ринуться в бой, и лишь крепкая
ми дыма и периодически влетающими через окна хватка рыжего дварфа-кастеляна и нескольких
факелами и камнями, что время уходит. Сколько других стражников не дает ему выйти за ворота.
времени осталось у группы прежде, чем дверь раз- Губернатор подходит к персонажам.
летится в щепки, зависит от характеров игроков.
Неторопливым мыслителям и планировщикам требу- «Друзья, Вы уже продемонстрировали нам невиданный
ется больше времени, чем решительным деятелям. героизм этой страшной ночью, и я понимаю, что прошу
Главное, чтобы группа чувствовала напряженность слишком многого. Но у вас лучшие шансы повергнуть этот
ситуации. ужас, чем у любого из защитников крепости.»
Для того чтобы создать чувство напряженно- Если на предложение губернатора никто не выхо-
сти, следует принять что у дверей всего 30 хитов дит вперед, Найтхилл разочарован, но понимает, и
и каждый гулкий удар тарана наносит 1к6 урона. их отказ нисколько не умаляет сделанного ими за
Когда у дверей останется 20 хитов, в них появля- последние часы. И в таком случае сержант выхо-
ются трещины, в которые можно смотреть. На 10 дит, чтобы сразиться с полу-драконом. Он человек
хитов двери обвисают на петлях. При 5 хитах они стражник. Вы можете выбрать одно из игроков,
еле держатся и следующий удар может сорвать их. чтобы тот сыграл сержантом в этом бою или просто
Как часто Вы будете бросать урон - решать Вам! Для рассказать, что произойдет.
средней группы промежуток между ударами в 15-20
сек будет вполне приемлем. 30 сек хватит группе, Цианврас доволен, видя, что кто-то вышел на бой
которая любит обсудить каждое решение, в то с ним. Он заявляет следующие условия поединка:
время как более решительной группе будет вполне • д етей отпустят немедленно.
достаточно и 10 сек. Будьте гибки в этом вопросе - • кобольды продолжат держать заложницей жен-
главное, не дать игрокам расслабляться и поддержи-
вать напряжение. щину, на случай, если кто-то вмешается. Они без
колебаний убьют ее, если что-то пойдет не так,
Если двери буду взломаны до того, как горожане например если со стен начнут стрелять.
будут эвакуированы, сцена перерастает в уродливую
потасовку персонажей против группы А. Кобольды 6 Если вы готовитесь к модулю заранее, то может быть выигрыш-
предпочитают атаковать беззащитных горожан, ным создать у игроков впечатление о сержанте, как о смышленом,
а не смертельно опасных приключенцев. Каждый смелом и вообще приятном парне. Для этого во время возвращений
кобольд автоматически убивает горожанина, если персонажей в крепость он должен общаться с ними, помогать мате-
персонажи не вмешиваются, атакуя кобольдов или риально (например предложить зелье лечения или что-то подобное)
каким-либо еще способом пресекая их намерения. и морально (добрым словом, советом и т.д.).
Если же горожане к тому моменту уже эвакуиро- Тогда игрокам будет тяжело мириться с мыслью, что Маркгута сей-
ваны или как раз в процессе, персонажи могут час уничтожит полудракон.
Эпизод 1: Гринест в огне
12
• н е зависимо от исхода поединка, её отпустят в направлении.
конце. Награда. Если один из персонажей вызывается
• победителем становится тот кто останется стоять ответить на вызов Лангдедросы и выходит с ним
на ногах. на бой, все персонажи получают по 50 ХР. Если нет
Губернатор сдерживает свои войска пока идет - группа не получает за это столкновение ничего.
Группа лекарей с набором лекаря и бонусом +4
бой, но персонажи могут выйти из ворот если того к броскам Мудрость (Медицина) готовы оказать
пожелают. Правда, кобольды и их чемпион настоят помощь раненному или умирающему персонажу.
на том, чтобы они держали дистанцию и оставались Губернатор Найтхилл в благодарность предоставляет
между ними и крепостью, не давая отрезать себя раненному персонажу два зелья лечения. Если же
или занять позиции для удобной атаки. Полудракон персонажи сделают что-то, что будет стоить жизни
хотя и злой, но он честен в бою один-на-один и не заложника, губернатор и приходит в ярость и более
потерпит махинаций ни со стороны персонажей, ни не предлагает им никакой помощи или поддержки.
со стороны своих кобольдов.
Развитие Событий
Лангдедроса - вероятный победитель в этом бою,
не зависимо от того с кем ему придется сражаться Предполагается, что, увидев осаду Гринеста пер-
- с сержантом Маркгутом или с одним из персона- сонажи поспешат на выручку. Если нет - то НИПы
жей. Когда его противник упадет, Лангдедроса нане- с которыми группа путешествует предположат, что
сет еще один удар - смертельный для сержанта или немедленная атака если не повернёт ход сражения,
наносящий один провал на бросок против смерти то хотя бы спасёт множество невинных жизней.
[death roll failure] для персонажа. Если же Цианврас Если и при этом персонажи не ввязываются в бой,
проигрывает бой, кобольды незамедлительно вступа- то они видят, как ближе к полуночи почти поло-
ются за своего предводителя и уносят его прочь от вина атакующих отступает. Оставшиеся отходят
стен (Лангдедроса залечит свои раны и встретится малыми группами в последующие несколько часов.
группе еще раз). Если же по какой-то невероятной Когда встает солнце, даже издали можно разли-
случайности Цианврас будет убит или пленен, его чить, что большая часть зданий сильно повреждена,
место в драконьей кладке (Эпизод 3) займет другой а большинство городского добра - унесено. Сотни
полудракон. раненных людей, к счастью выживших, толпятся в
крепости или прячутся по подвалам.
Злобный полудракон
Если вы используете правило Поэтапного Получе-
Для начала, если каким-то чудом игроки убьют этого урода, ния Уровней, персонажи достигают второго уровня
то другого полудракона в Эпизоде 3 появляться не должно, к концу данного эпизода.
это просто неправильно, потому что персонажи с огромным
риском уничтожили врага и должны быть вознаграждены за
это. Иначе получится, что у действий партии нет последствий.
Кроме того, на тот вероятный случай, что персонажи его
не убьют и им придется встретиться с ним вновь, лучше
выработать у них жгучую неприязнь к нему.
Для этого полудракон может начать свою речь с того,
что «будет убивать по одному горожанину в минуту, пока
кто-нибудь не выйдет из крепости, или пока горожане не
закончатся». Самих горожан можно визуально описать как
подвергшихся избиениям и другим пыткам, кто-то может быть
изуродован или сделан инвалидом.
После этого, перед боем и во время его Лангдедроса
должен всячески словесно унижать противника, глумиться
над его промахами и издеваться при своем собственном
попадании. Если дерущийся будет паладином или клериком -
прекрасно, нет ничего лучше, чем оскорбить их веру и в случае
победы забрать себе священный символ, подтеревшись им
при этом.
Над поверженным врагом можно поиздеваться и другим
способом, например этот дополнительный удар, который
он наносит, может быть каким-то особо издевательским
и с комментарием в сторону смотрящих на это со стены
сопартийцев.
При этом хихикать и подбадривать предводителя могут и
кобольды.
Для создания надежды на призрачную победу можно
придумать какое-нибудь жульничество, типа наложить на
бойца перед выходом из ворот какое-нибудь благословение.
Чем сильнее надежда на победу, тем горше поражение и
сильнее ненависть к полудракону. Ненависть должна быть у
игроков, не персонажей.
Помните, если вам как мастеру в этом эпизоде удастся
показать, какой Культ Дракона ужасный и сделать это личным
делом для игроков, это создаст мотивацию на всё остальное
приключение. Игроки не будут отказываться брать задания в
Эпизодах 2, 3, 4.
stivie
По окончании боя, последние из налётчиков от-
ступают из города во тьму, уходя в юго-восточном
Эпизод 1: Гринест в огне
13
Эпизод 2: Лагерь Налётчиков
Под лучами восходящего солнца, у губернатора Молодой человек подходит к Вам, сильно хромая на
Найтхилла и старейшин города возник вопрос перебинтованную левую ногу. «Я слыхал, Вы собираетесь
- кто стоит за налётом и почему целью стал отправиться вдогонку за налётчиками. Я бы с радостью
именно Гринест? Грабители отступили на юго-вос- к Вам присоединился, но в моём состоянии я буду лишь
ток и их следы не так сложно заметить. Небольшая обузой! Не думаю, что Вы слышали о судьбе моего мастера,
скрытная группа может выследить налётчиков до Леосина Эрлантара из Бердаска, но считаю, что Вам стоит
их лагеря и собрать о них информацию. Губернатор знать... Он пропал в самый разгар битвы с налётчиками.
предлагает эту работу уже зарекомендовавшим себя Несколько моих соратников и я с огромным трудом
персонажам. пробились к крепости. Мастер Леосин этого сделать не
смог. По утру мы пытались отыскать его, но нашли лишь его
Предложение следующее: За информацию о место- сломанный посох и чокер, который он всегда носил.
нахождении лагеря, численности налётчиков, инфор-
мации о лидерах, о том, что толкает их на грабёж, Это один из странствующих монахов, по имени
и какая у них следующая цель, губернатор заплатит Нэсим Валадра [Nesim Waladra], и представившись,
по 250 зм каждому участнику предприятия. Если он продолжает рассказ2.
персонажи вернут ценности, унесенные из города,
это будет существенным плюсом и, возможно, им «Леосин вел расследование, связанное с этими
будет причитаться некоторая их часть. С другой сто- грабителями, уже несколько месяцев. Боюсь, что он мог
роны, возврат добра горожанам - меньшая цель по попытаться внедриться в их группу, или, что еще хуже,
сравнению с вышеперечисленной информацией. был пойман и уведен вместе с другими пленными. Никто
не знает больше об этих налётчиках, чем он, и его знания
Персонажам предоставят необходимое в походе могут оказаться бесценны в борьбе против них. Когда вы
оборудование, в разумных пределах, за счёт город- доберетесь до лагеря, поищите его там. Один из наших
ской казны. В то время, когда персонажи будут братьев отправился в Бердаск, чтобы привести подмогу. Но
готовы выступить (на поиски налётчиков или далее она прибудет лишь спустя несколько дней, а может быть и
своей дорогой), появится раненный монах1. недель. Все чем вы сможете помочь до того будет для нас
манной небесной!»
1 После этой ночи первоуровневым персонажам точно надо будет
делать длинный отдых, но в таком случае и монаха можно было бы 2 Хорошо бы рассказ у него был более живым, а не в виде брифинга.
полечить, чтобы он отправился с ними? Вам придется придумать, Типа брат Джозеф пропал без вести, а брата Джека растерзали двое
почему это невозможно, например ему отгрызли ногу. культистов. Иначе монах пластмассовый после такого кровопроли-
тия.
Эпизод 2: Лагерь налетчиков
14
Нэсим, по возможности, ответит на вопросы пер- налётчиков. Они не организованы и сварливы, пото-
сонажей, хотя и будет просить их поторапливаться. му представляют лёгкую добычу для внимательных
приключенцев. Вторая группа - организованный
Монахи возвращались в Бердаск из Великой Би- арьергард, выставленный специально для обнаруже-
блиотеки в Кэндлкипе. Там мастер Леосин консуль- ния преследователей из города. Они представляют
тировался с библиотекарями и исследованиями на собой куда более серьезную угрозу.
тему драконьих легенд. Драконьи культы и верова-
ния особенно сильно интересовали его. Отставшие
Сломанный посох не представляет ничего осо- Персонажи заметят дым походного костра, на
бенного. Чокер выглядит как лента из переплета- котором отставшие решили зажарить степную пти-
ющихся полосок кожи с серебряной подвеской в цу, за несколько миль. Расположившись в низине,
виде дракона. Концы ленты растрёпаны, словно ее окруженной несколькими холмами, среди валунов,
сорвали с шеи. группа считает себя в безопасности. На самом деле,
местность наоборот облегчает скрытное приближе-
Выслеживание ние врага к месту стоянки.
налетчиков
Понаблюдав несколько минут, персонажи смогут
Следы разбойников легко обнаружить на просто- насчитать четырёх людей-культистов и восьмерых
рах Зеленых Полей. Широкая вытоптанная дорога кобольдов. Кобольды и люди не доверяют друг
хорошо просматривается там, где трава ещё не успе- другу, к тому же культисты ведут себя, будто они
ла выпрямиться. Хотя из-за этого также невозмож- главенствуют, хотя все их руководство сводится к
но определить количество прошедших здесь разбой- малоэффективной ругани. Оружие людей сложено у
ников. Вытоптанная дорога подтверждает лишь то, одного из камней, вне пределов быстрой досягаемо-
что и без того знали персонажи: разбойников была сти. Кобольды же свое оружие держат на поясах.
целая армия, разношерстная, составленная из ко-
больдов, их тренированных ящеров, людей и других Если группу на некоторое время не трогать, ко-
рас. Успешная проверка Мудрости (Восприятия) Сл больды заберут свою часть недожаренной птицы и
15 покажет еще одну интересную деталь: глубина отсядут на 50 футов, пока люди продолжат ворчать
следов рептилий ведущих от города больше, чем и спорить на счет методов приготовления птицы и
у следов к городу. Следовательно, они были нагру- бесполезности кобольдских союзников.
жены по пути назад в лагерь - этот вывод игроки
должны сделать сами. Никакие другие следы ничем Если персонажи решат обойти группу - это легко
другим не выделяются и невозможно определить, им удастся. Кроме того, персонажи смогут по-
принадлежали ли какие-то из них пленникам. встречаться с этой группой снова по пути назад в
Гринест.
Иерархия Культа Дракона
Если же персонажи решат атаковать, они получат
Культ Дракона активно вербовует новых последователей, раунд неожиданности, если сознательно не выдадут
принимая их в основном в раннем возрасте. Последователь себя заранее (например, окриком). Культисты по-
(использует параметры культиста [cultist]) тренируется тратят свой первый раунд на вооружение щитами
месяцами или годами пока не займет официальное место в и оружием. Кобольды же, бросив еду, разбегутся в
организации или, не пройдя очередного испытания, погибнет. разные стороны, перегруппировавшись лишь к 4му
Прошедший все испытания последователь должен выбрать раунду. Для контратаки кобольды будут по возмож-
принадлежность к одному из пяти драконьих цветов - белому, ности использовать свои пращи и будут драться
зеленому, красному, синему или чёрному. После этого он пока хотя бы один культист сражается. После чего
становится «драконьим когтем» этого цвета. они рассеются по холмам и более никогда не объя-
вятся.
Ступени культа (по нарастающей): драконий коготь,
крыло дракона, драконий клык, душа дракона и говорящий Награда. Персонажи получают опыт за побежден-
с драконами. Есть лишь пятеро говорящих с драконами - по ных врагов, включая убежавших кобольдов. Если
одному на каждый цвет. Нынешние говорящие – Северин допрашивать кого-то из культистов, они откажутся
(красный), Гальван (синий), Неронвейн (зеленый), Резмир говорить, если не преуспеть в проверке Харизмы
(чёрный) и Варрам (белый) [Severin, Galvan, Neronvain, (Запугивания) Сл 15. Они знают, что обычной прак-
Rezmir, Varram]. тикой таких налётов является выставление арьер-
гарда. Они не знают его силы, но могут сказать, что
Большинство операций культа контролируются местными он скорее всего устроит засаду примерно в миле
лидерами - называемыми Носящими Пурпур, за их впереди, между скалистыми утёсами. Они также
церемониальные одеяния. Носящими Пурпур являются все могут описать лагерь и его местоположение, плюс
говорящие с драконами и некоторые культисты более низкого они знают, что несколько пленников были взяты
ранга, назначенные говорящими для управления анклавами в плен в городе, но не знают, сколько их, и был ли
культа. среди них монах полуэльф. Они знают, что налёт
был затеян для грабежа, так как им сказали, что
След ведет дюжину миль на юг, в регион, где кру- они должны искать именно золото, драгоценные
тые, каменистые плато сменяют аккуратные, пока- камни и прочие ценности. Также им было запреще-
тистые холмы. Земли между плато преимуществен- но оставлять что-то себе, так как это все для «клада
но ровные, прерываемые иногда изгибающимися в честь возвращения Драконьей Королевы».
ручьями в крутых оврагах и кое-где торчащими ва-
лунами. Плато возвышаются над окружающими зем- Пленные кобольды, если таковые будут, говорят
лями на 50-100 футов, а склоны их весьма крутые все что от них хотят услышать - но по большей
и сложные для подъема. Исключение составляют части это ложь. Лгут они не потому, что пытаются
места, где плато обвалилось, создав естественный запутать врага, а потому что готовы наговорить все,
покатый склон. Крутые склоны отрогов чернеют что угодно, чтобы их отпустили, и не важно, на-
гротами, а поля у их подножий усыпаны обвалами и сколько это будет чушью.
камнепадом.
У культистов, кроме их дешевого оружия, най-
Персонажи могут попасть в два столкновения дется в сумме 28см. У кобольдов, которые грабили
пока путешествуют здесь. и для себя несмотря на запрет, в мешке найдется
пара оловянных подсвечников, несколько сере-
Первое - это группа, отставшая от общей массы бряных блюд и горсть образков Чонти, взятых из
чьего-то домашнего алтаря.
Эпизод 2: Лагерь налетчиков
15
Арьергард возвышении и среди скал, постовые имеют укры-
тие на три четверти против атак снизу, что дает им
Если персонажи узнали местонахождение лагеря +5 КБ (3/4 cover, AC +5). Для того, чтобы забраться
и возможное местоположение засады арьергарда, на уступы, персонажам придется карабкаться 10-15
у них есть возможность обойти это столкновение футов по осыпающемуся гравию, который является
полностью. По факту, это будет весьма мудрый труднопроходимой поверхностью [difficult terrain], но
ход: во-первых, это избавит персонажей от урона, проверок это не требует.
получаемого в бою; во-вторых, перебитый арьергард
не сможет отчитаться начальству о своем статусе, Развитие событий
что может вызвать у начальства подозрения. А для
персонажей будет лучше, если дозорные будут отме- Эти разбойники разительно отличаются от отстав-
чаться и отчитываться, что «всё тихо». шей группы. Все они одеты похоже (но не идентич-
но), в черные кожаные туники, и свободные, черные
Арьергард состоит из одного ветерана3, шестерых мантии. Эти культисты - настоящие фанатики.
культистов и двух аколитов. Стражник и культи- Единственное, что может заставить говорить такого
сты вооружены достаточным количеством копий пленника - успешная проверка Харизмы (Запуги-
для ведения боя и в рукопашную, и на расстоянии. вания) Сл 20. Но даже в таком случае они скажут
Пост расположен в узком месте небольшого ущелья, лишь то, что они последователи Культа Дракона,
куда сворачивает след налётчиков. Засада распола- назовут имена лидеров (Резмир, Фрулам Мондат и
гается среди камней на возвышении, примерно 15 Лангдедроса Цианврас) и то, что рейд был затеян
футов над землёй. Смогут ли персонажи заметить для создания клада для драконов. Упомянут они и
засаду, зависит от того, что они знают о засаде и то, что Резмир - командир наиболее высокого ранга.
как к ней приближаются.
• Е сли отставшие описали персонажам предполагае- Награда: Персонажи получают опыт за побежден-
ных врагов. Культисты не имеют при себе ничего
мое место засады, оно может быть распознано за особо ценного, но с другой стороны - одежда культи-
200 ярдов успешной проверкой Мудрости (Воспри- стов и оружие могут стать бесценными, когда персо-
ятия) Сл 10. нажи попробуют проникнуть в лагерь грабителей.
• Е сли отставшие упомянули наличие арьергарда,
но не описали персонажам предполагаемое место Лагерь
засады, оно может быть распознано за 100 ярдов Культисты разбили свой лагерь в ложбине, ограж-
успешной проверкой Мудрости (Восприятия) Сл 15. денной плато с трёх сторон на манер подковы.
• Если отставшие не упомянули о наличии арьергар- Пологие подъемы нижней части плато быстро
да и не описали персонажам предполагаемое ме- становятся крутыми, и в результате плато возвы-
сто засады, оно может быть распознано не далее шается над окружающей местностью на 150 футов.
чем за 20 ярдов успешной проверкой Мудрости У основания скал лежат груды валунов. Ровные
(Восприятия) Сл 20, когда кто-то заметит лицо, террасы и верхняя поверхность плато покрыты
выглядывающее среди камней. густой высокой травой, местами растут кустарники
• Если персонажи явно обозначат, что они насторо-
женно идут, ожидая засады, то группа получает и деревца.
преимущество на вышеуказанные проверки.
У арьергарда двойная миссия. Они должны Общее описание
остановить малую группу преследователей или
задержать большую, выслав весть в лагерь о над- Глыбы. Груды глыб и обломков форми-
вигающемся противнике. Стражник, стоящий во руют труднопроходимую поверхность
главе поста, решит, что пост остановит группу
из пяти-шести человек без того, чтобы выслать и предоставляют укрытие в три
гонца в лагерь. Если же в группе будет семеро четверти (КБ +5, спасброски Ловко-
и больше персонажей, у Вас есть два вари- сти +5).
анта: выслать гонца в лагерь и попытаться Кустарник. Кустарник и прочие
задержать группу, или добавить культистов, растения вокруг лагеря вырос-
до того момента, когда пост будет превос- ли до 4-6 футов, они густые
ходить численностью группу двумя-тремя и прочные и создают труд-
бойцами. нопроходимую местность и
Если персонажи идут в ловушку, предоставляют укрытие в
культисты, первым делом, сбрасывают три четверти.
на группу валуны. Каждый человек Пещеры. Отвесные скло-
должен преуспеть в спасброске ны плато усеяны неглу-
Ловкости Сл 11 или получить бокими пещерами. Пер-
2к12 дробящего урона (полови- сонажи, нуждающиеся в
на урона при успехе спасбро- долгом отдыхе, могут легко
ска) от падающих камней. найти себе место для от-
Это действие культисты дыха в одной из них.
осуществляют в свой раунд Сторожевые Вышки.
неожиданности. После Культисты возвели две
этого они продолжают дозорных вышки в лагере,
использовать дистанци- одну на входе в лощину, а
онное оружие пока не другую на уступе у верхуш-
используют весь боеза- ки плато. Эти вышки 20
пас или не схватятся с футов в высоту и сделаны
противником в руко- из бревен, связанных между
пашную. Из-за того, что собой веревками. На вышке
пост расположен на достаточно места для несколь-
ких дозорных. На вышке в
3 Согласно эррате, а раньше лощине несут дозор кобольды,
был стражник. а на верхней - воины и культи-
сты. У дозорных на вышке есть
Эпизод 2: Лагерь налетчиков
16 Фрулам Мондат
рожкИ для поднятия тревоги. ющие обозначения на карте показывают располо-
Пленные. Культисты держат пленных в зоне 1. На жение групп хижин). Стоящие в устье ложбины
хижины грубой работы и украшены черепами жи-
данный момент в лагере находятся всего восемь вотных - это хижины кобольдов (уровень 1 на кар-
пленных, не считая Леосина. Днём их заставляют те). Культисты занимают 2й уровень, и их хижины
работать под надзором четырёх драконьих когтей значительно крепче, аккуратнее и некоторые из них
(см. приложение В). На ночь их приковывают в их декорированы изображениями драконов. Некоторые
шатре во избежание побега. Оковы крепятся все хижины на уровне 2 отведены для пленников.
одной цепью и замком, который можно открыть,
ключом, который носит один из охранников, либо Большой шатёр в зоне 2 поставлен отдельно. Это
успешной проверкой Ловкости Сл 10 с использо- шатер для Резмир, Фрулам Мондат, Азбары Джоса4 и
ванием воровских инструментов. Кандалы можно Лангдедросы Цианврас. Почетный караул из четы-
сломать успешной проверкой Силы Сл 20. Пятеро рёх ветеранов5 и четырёх сторожевых дрейков
пленников родом из Гринеста, остальные трое (приложение В) денно и нощно несёт вахту у этого
взяты в плен во время прошлых рейдов на юго-за- шатра. Они не спят на посту, не поддаются на улов-
падные фермерские поселения. Пленников раньше ки и не слушают истории и просьбы. Их работа - не
было больше, но многие умерли от тяжелой работы подпускать никого к шатру лидеров, и они относят-
и жестокого отношения. Если развитие ситуации ся к ней с фанатичной ответственностью. Только
приведет к тому, что пленникам придется драться, аколиты и охранники, которых охрана знает в лицо
используйте для них параметры обывателя. и по голосу, могут приблизиться.
Склоны. Склоны плато резкие и отвесные, а по- Охрана лагеря
верхность лощины постепенно повышается с запада
на восток. Длинная лестница приставлена к уступу, В первый день после рейда культисты удовлет-
на котором стоит верхняя дозорная вышка. ворены его результатами и устали от выполнения
своих планов. Резмир не ожидала серьезного сопро-
Склоны достаточно неровные, чтобы не требо- тивления от городка, и раненные и медлительные
валось проверки, когда карабкаешься по ним без участники рейда будут стекаться в лагерь весь день
спешки. В спешке персонажи должны будут про- после рейда. В лагере царит разброд и ситуация с
ходить проверки Силы (Атлетики) Сл 10, чтобы не безопасностью крайне скверная для культистов.
сорваться. Если персонажи также не хотят привле- Большинство грабителей являются наёмниками и
кать лишнее внимание, когда будут карабкаться, им бандитами, и даже истинно верующие культисты не
также придется пройти проверку Ловкости (Скрыт- одевали культовые одежды на рейд. Никто не будет
ности) Сл 10, чтобы ненароком не спихнуть вниз спрашивать опоздавших пароль или какой-то другой
камень со склона. вид опознавания. Проще говоря, грабители уверены,
что до сюда за ними никто не следовал. Потому
Шатры. Налётчики живут в круглых хижинах, персонажи могут войти в лагерь без проблем с
сложенных из близко поставленных деревянных
или костяных шестов, укрытых шкурами, грязью и 4 Согласно эррате, раньше здесь его не было.
дерном. Они варьируются в диаметре от 10 до 25 5 Согласно эррате, а раньше были стражники. Логичное изменение
футов и по высоте от 5 до 10 футов. (Соответству-
Эпизод 2: Лагерь налетчиков
17
подтверждением их принадлежности к культу. На ного за другим она выспрашивает у персонажей кто
самом деле, чем более смело и нагло они будут дей- они, откуда и зачем они явились в её лагерь.
ствовать, тем лучше они впишутся в окружение. • Если кто-то опознал персонажей по сражению в
Игроки могут начать мудрить и на протяжении Гринесте или они сами признаются в этом, не
дня прятаться и наблюдать, а попытку проникнуть будет иметь значение, что они скажут. Фрулам
в лагерь предпринять лишь ночью. Это тоже может приговорит их к смерти на рассвете. Ночь они
сработать, но шныряние ночью около лагеря при- должны будцт провести привязанными к столбам
влечет куда больше подозрения, чем просто проход рядом с монахом Леосином. У персонажей оста-
внутрь так, будто там им самое место. нется одна ночь, для того избежать такой участи.
Они могут попытаться выкрутиться из веревок,
Главная угроза заключается в том, что кто-то могут попробовать подкупить или очаровать их
может опознать персонажей по сражению в Грине- охранника, или придумать оригинальный способ
сте. Каждый персонаж, открыто передвигающийся применения заклинания. Если всё проваливается,
по лагерю должен пройти проверку Харизмы Сл Леосин скажет, что у него припрятан нож, кото-
5. Провал обозначает, что кто-то (не обязательно рым можно попробовать перерезать путы.
сразу, но обязательно в самый не подходящий и • Если персонажи пытаются обмануть Мондат -
драматичный момент) вспомнит этого персонажа. утверждая, что они новые последователи культа,
Если персонажи будут носить регалии и одеяния а это все ужасная ошибка, к примеру, или что они
культистов, они приобретают помеху к этой провер- еще обдумывают, стоит ли присоединяться, и для
ке, из-за того, что никто, возвращающийся к этому этого проникли в лагерь, проведите оппозитный
времени в лагерь, не должен быть одет в такие бросок Харизма (Обман) против Мудрости Мон-
одежды. Персонаж, вышедший на бой с Лангдедро- дат, чтобы определить, верит ли она в эту ложь.
сой получает дополнительное пенальти -4. Если же Можете присвоить преимущество или помеху, в
персонаж сталкивается с самим полу-драконом, тот зависимости от стройности истории, рассказанной
опознает его автоматически. персонажем.
• Такие проверки следует провести с каждым
С течением дня общая атмосфера движения в плененным персонажем индивидуально. Тем, кому
лагере потихоньку сходит на нет, лагерь становится Мондат поверит, будут отпущены, но за ними
более спокойным и организованным. Охрана вновь будут присматривать и вернут в лагерь, если
начинает выполнять свои прямые обязанности. персонажи попробуют его покинуть. Тех же, кому
Если персонажи не войдут в лагерь до заката перво- Мондат не поверит, всё также казнят на рассвете.
го дня после налёта, им будет куда сложнее сделать
это позже, потому как в обычные дни движение Исследование лагеря
в лагерь и из него не такое интенсивное. У них
должна быть припасена хорошая история и пройде- Персонажи могут многое узнать, просто походив
на успешно проверка Харизмы (Обмана) Сл 10, когда по лагерю и послушав разговоры у костров. Если
они будут проходить пост охраны из пяти страж- персонажи успешно выдают себя за культистов, они
ников. Проверка может делаться лишь однажды могут поговорить с другими культистами и (аккурат-
на группу персонажей, без шансов на то, чтобы но) поспрашивать их про дальнейшие планы культа
выкрутиться красноречием из провальной ситуации
с помощью повторных проверок. После того, как Лангдедроса Цианврас
первоначальная возможность проникнуть в лагерь
будет упущена, персонажам придется полагаться
лишь на свою скрытность или смекалку для того
чтобы попасть внутрь. Например, персонажи могут
прокрасться на восточный гребень плато и оттуда,
укрывшись в высоком кустарнике, осмотреть лагерь.
После чего, они могут попытаться спуститься по
скале под покровом ночи.
Весь лагерь поднимется по тревоге, если тела уби-
тых часовых или других культистов кто-то найдёт.
Один мёртвый кобольд не вызовет подозрений, но
несколько таких находок также подымут тревогу.
Если в лагере поднимется тревога, каждый персо-
наж должен будет пройти проверку Харизмы Сл 15.
Провал обозначает то, что персонаж опознан как
чужак и шпион. Опознавший его поднимает крик
и шум привлекая внимание толпы. Результат в 10
и менее обозначает, что кто-то узнал в персонаже
защитника Гринеста. В этот момент персонажи по-
лучают шанс уйти, проложив себе дорогу по трупам.
Если они затягивают с этим решением, их окру-
жает толпа культистов, превосходящая их по
численности не менее чем пять к одному.
Прикинув, персонажи могут насчитать в
лагере порядка сотни кобольдов и око-
ло восьмидесяти бандитов, наёмников,
гвардейцев и прочих культистов. Это
практически маленькая армия, которую
группа персонажей на данном этапе не
сможет победить никакими средствами.
Попались!
Если персонажи попались, их разоружат, свяжут
по рукам и отведут к Фрулам Мондат для суда. Од-
Эпизод 2: Лагерь налетчиков
18
в ближней и дальней перспективе. В игровых тер- Кроме риска быть узнанными, персонажам могут
минах, с точки зрения общения ИП с НИП у культи- выдать работы, как обычным культистам - нести
стов индифферентное отношение к персонажам по вахту, готовить пищу, участвовать в тренировоч-
умолчанию. У кобольдов же к любым не кобольдам ном спарринге, уход за животными (обычно такая
по умолчанию отношение враждебное. работа достается пленным, но из-за их дефицита в
лагере, эта работа может достаться любому присут-
Персонажи могут получать информацию просто ствующему в лагере).
наблюдая или расспрашивая. Они должны быть
осторожны, спрашивая слишком много вопросов Предметы
или суя нос не в свое дело. Всякий раз, когда они
становятся слишком «длинноносыми», вы можете Пока персонажи шатаются по лагерю, у вора есть
заставить их пройти повторно проверку на опозна- возможность применить свой навык Ловкость Рук и пошарить
ние их как защитников Гринеста (см. выше). по карманам зазевавшихся и опьянённых удачной операцией
культистов.
Информация, которую они могут обнаружить в
лагере: Примерно, каждые 100 футов, пройденных по лагерю,
• Это лагерь Культа Дракона - Слава Тиамат! предоставляют удобный для вора случай запустить свои
пальцы в чужие карманы. Успешное прохождение проверки
(Культисты поднимают руку с растопыренными Ловкости (Ловкости Рук) Сл 10 приносит вору 1к10 зм. При
пальцами, символизирующими пять голов их неудаче позвольте ему попытаться отвертеться от подозрения
богини. Некоторые из них сгибают два пальца в проверкой Харизмы(Обмана) Сл 15. В случае неудачи и этого
знак того, что часть силы Тиамат скрыта. Это не броска вор попадается (см. Попались!)
обязательный атрибут, но адепты и правоверные
культисты смотрят на выполняющих именно этот Если проверка Ловкости (Ловкости Рук) побита более чем
жест более благосклонно). на 10, вор находит в кармане культиста что-то интересное.
• Н е все здесь полноправные члены культа. Некото- Бросьте 1к6 чтобы определить, что именно:
рые являются новообращенными последователя-
ми, некоторые - простыми наёмниками, нанятыми 1-2 одно зелье лечения [1x potion of healing]
для усиления рейдов или обороны лагеря. 3 пузырёк алхимического огня [1x flask of alchemist’s
• К обольды присоединились к культу лишь из-за
того, что их поклонение драконам как богам дало fire]
возможность Резмир и другим высокопоставлен-
ным членам культа легко манипулировать ими. В 4 пузырёк стандартного яда [1x vial of basic poison]
то же время кобольдам не доверяют другие расы 5 свиток незначительной магии [1x spell
и недолюбливают их.
• Охотники, приносящие из прерии добычу, практи- scroll(cantrip)]
чески кормят весь лагерь. Большинство принесен-
ной добычи съедается культистами, а часть скла- 6 летающий шар [1x driftglobe] (если такой результат
дируется в пещере для кормления вылупившегося уже выпадал в этом или прошлом эпизоде, замени-
молодняка. те его на одно зелье лечения [1x potion of healing])
• Культ устраивает набеги то тут, то там, чтобы на-
брать достаточно сокровищ. Гринест располагает- korfax
ся ближе всего к лагерю и пока был наибольшим
городом, на который они нападали. И наиболее Леосин Эрлантар
прибыльным - Слава Тиамат!
• П ленников принуждают к труду. Ранее несколько Монах привязан к столбу в зоне 3 в глубине лаге-
из них «обратились к истине» и стали верными ря. Он сильно избит и его давно не кормили и не
последователями, но многие умерли от тяжёло- поили, чтобы сломить его дух. Резмир осведомлена
го труда и ужасных условий содержания. Трупы от информаторов по всему Побережью Мечей, что
были скормлены дрейкам или были унесены в Леосин исследовал историю и деятельность культа.
запас в пещере. Говорящая с драконами хочет знать, как много
• В пещеру в глубине лагеря (зона 4) входить за- известно монаху и с кем еще он успел поделиться
прещено всем, кроме нескольких стражников и этим знанием. Резмир убеждена, что культу сильно
кобольдов, которых лично отобрала Резмир или повезло, что Леосина пленили во время рейда.
Фрулам Мондат. В лагере пещеру называют «ясли»,
и почти не секрет, что Резмир планирует вывести На самом деле, это не является удачей, как
все яйца драконьей кладки в пещере. минимум, для Резмир. Леосин, изучив их прошлые
• Ч ерная полудракон Резмир прибыла сюда несколь- нападения, пришел к выводу, что следующая атака
ко месяцев назад и основала этот лагерь. Мондат будет проводиться на более крупную цель. Гринест,
занимается повседневными делами в лагере. процветающий и в тоже время неважно защищен-
• Синий полудракон Цианврас - правая рука Мон- ный, подходил как нельзя лучше для этого. Потому
дат и редко находится далеко от нее. У него есть он отправился в городок, намереваясь дождаться
определенный кодекс чести, но, так или иначе, не какого-то происшествия. Его наблюдения подтвер-
стоит его злить. дились, и ночью он отделился от своих попутчиков
• М ать драконов - Слава Тиамат! - скоро вернется и и присоединился к рядам культистов, для того
когда это свершится, народы склонятся перед Её чтобы выяснить больше про планы культа и узнать,
могуществом! где их лагерь. Утром Резмир заметила монаха среди
• Монах полуэльф зачем-то нужен Резмир. Иначе культистов и его схватили.
зачем столько держать его в живых? Что она хо-
чет от него добиться остается загадкой для всех, Стратегия Леосина в общем была хороша до тех
но ему не позавидуешь - его допросы проходят с пор (он знает большинство информации из раздела
особым пристрастием. «Исследование лагеря»), но его захват прошёл куда
• Н аграбленное хранится в пещере. Никто, кроме жёстче, чем он ожидал. И хотя его разум и воля все
Резмир, не знает сколько там сейчас, но это долж- еще тверды, его физическое состояние оставляет
на быть уже целая гора! желать лучшего.
Не смотря на опасность, Леосин не сильно рад
тому, что персонажи здесь и собираются его спа-
сти. Он считает, что сможет узнать больше, и готов
пойти на этот риск. Он слишком слаб, чтобы со-
противляться, если персонажи решат забрать его с
собой против его воли. Он может передвигаться со
скоростью 20 футов без посторонней помощи и сра-
Эпизод 2: Лагерь налетчиков
19
жается как обыватель с помехой при атаках. Если (в разумных пределах). Губернатор Найтхилл, как и
персонажи не берут его с собой, он выбирается сам, обещал, выплачивает каждому персонажу по 250
но отказывается говорить, как ему это удалось.6 зм и, собрав горожан, публично превозносит героев
города за смелость и решительность.
Если персонажи будут пойманы, их поместят к Ле-
осину, и если все их попытки побега проваливают- Игрокам этого может показаться мало, но как только они
ся, монах покажет им спрятанный у него маленький отправятся за покупками или им понадобится какая-то услуга,
засапожный нож. Персонажи, могут освободиться они поймут, в чем заключается награда. Отныне на броски
с его помощью. Отсутствие монаха будет замечено Харизмы, Интеллекта и Мудрости в Гринесте персонажи
через 5 минут и лагерь будет поднят по трево- получают преимущество. Также, цены на любые доступные в
ге. Если привязать на его место чучело, это даст городке товары снижены на четверть.
партии двадцать минут. Привязанный на его место
оглушённый или мертвый культист (желательно, по- korfax
луэльф) даст персонажам фору в два часа, прежде
чем побег заметят. Леосин Эрлантар
Если после побега персонажи не уходят далеко, а,
например, делают крюк и возвращаются понаблюдать (в
целях продвижения сюжета, однако, лучше, чтобы этого
не произошло), то через пару часов высланные в погоню
культисты возвращаются и сразу после этого, лагерь в
спешке покидают большинство обитателей. Как и куда кто
направляется описано в эп.3. Также, для пущего увеселения,
если партии персонажам не хватает опыта до уровня или еще
по каким-то причинам, можно вывести на их след погоню.
Формирование состава погони оставлено на усмотрение
мастера.
korfax
Награда
Персонажи получают опыт за побежденных вра-
гов. Этот эпизод не включает в себя много боевых
столкновений. Но персонажи должны были прой-
ти множество других испытаний, за которые они
также должны получить награду. Далее приведен
список предложений, за что можно наградить пер-
сонажей. Его можно изменять, так как вам будет
удобно. Если персонажи воспользовались всеми
представившимися возможностями, они могут до-
стигнуть 3го уровня, но это не обязательно.
• Е сли Вы используете правило Поэтапного Получе-
ния Уровней, персонажи достигают 3го уровня.
• За проникновение в лагерь персонажи получают
по 100 ХР каждый.
• З а то, что проникли и покинули лагерь без под-
нятия тревоги персонажи получают по 100 ХР
каждый.
• За то, что не привлекли к себе никакого подозре-
ния персонажи получают по 100 ХР каждый.
• З а спасение Леосина: персонажи получают по 250
ХР каждый.
• За оставленную подмену беглецу: персонажи полу-
чают по 50 ХР каждый.
• З а спасение других пленников: персонажи полу-
чают по 25 ХР за каждого живого спасённого на
всех.
• За каждый пункт из раздела «Исследование лаге-
ря», который они получили сами (не от Леосина),
персонажи получают по 25 ХР каждый.
Когда персонажи живыми добираются в Гри-
нест - предположительно, в компании Леосина - он
может заполнить пробелы в их знаниях по поводу
культистов. Монахи и семьи пленных безмерно рады
видеть своих близких живыми. Все они благодар-
ны своим спасителям и готовы помочь, чем угодно
6 Это малообъяснимо. Он очевидно в смертельной опасности и
плачевном физическом состоянии, но при этом не желает сваливать?
И если сам уйдет, то потом не хочет говорить, как ему это удалось?
Вы можете просто проигнорировать это, и персонажи стандартным
образом его спасут, по крайней мере это не будет необъяснимо. Бо-
лее того, если его не забрать из лагеря, то некому будет дать задание
в третьем эпизоде.
Эпизод 2: Лагерь налетчиков
20
Эпизод 3: Драконья кладка
После пребывания в плену, Леосин нуждается им следует искать его в городе Элтурель. Если он
в нескольких днях отдыха. Когда он попра- покинет его раньше, чем персонажи прибудут туда,
вится, он собирается отправиться на север в они смело могут обратиться по этому вопросу к
Элтурель [Elturel], чтобы поведать то, что он узнал паладину Торма по имени Онтарр Фрум.
Онтарру Фруму [Ontharr Frume], паладину Торма,
разделяющему его беспокойство по поводу акти- Монах не считает это дело неотложным, и не
визировавшегося Драконьего Культа. У монаха, тем считает, что персонажи должны отправляться в
временем, есть просьба к персонажам. лагерь немедленно, поскольку он не ожидает резких
перемен в планах культистов. Но времени терять
Леосин обращается к вам: «После того, что вы сделали тоже особо не следует.
для меня лично и для людей Гринеста в целом, мне очень
неудобно просить вас об услуге, но кроме Вас больше мне Леосин ошибается на счет неизменности планов
не к кому обратиться и я надеюсь, что вы мне поможете культистов, потому что не осознаёт, на сколько
еще один раз. Необходимо вернуться в окрестности лагеря обеспокоило говорящую с драконами его появление
культистов и понаблюдать за ними еще некоторое время. в Гринесте. Резмир знает, что Леосин ведет рассле-
Если они соберутся в еще один рейд или большая группа дование деятельности культа, но не знает было ли
уйдет куда-либо, что-то важное появится в лагере или его появление в городке счастливым совпадением,
появится из пещеры - необходимо сообщить мне об этом. успешной догадкой монаха или весь план культи-
Пока только у Вас одних уже есть отработанный подход к стов уже скомпрометирован. Потому она, не соби-
лагерю. Потому не обессудьте. Также, если представится раясь рисковать, отправляется с накопленным на
возможность еще раз побродить по лагерю и выяснить север немедленно после его пропажи.
какие-то новости - это будет бесценная информация!
Покинутый лагерь
Да! И не попадайтесь...», добавил он с кислой улыбкой.
Когда персонажи возвращаются к лагерю, то
Если персонажи работали охраной каравана, кото- находят его почти полностью покинутым и пустым.
рый пришел в Гринест, Леосин предложит перебить Грубые хижины кобольдов (на уровне 1) сожжены,
их зарплату и добавит сверху 20%. Если же они без но не смотря на это продолжают источать зловоние.
работы сейчас - он предложит каждому участнику Все прочие хижины на втором уровне и стороже-
по 150 зм. К тому же, он открыт для торга. Миссия, вые вышки всё еще стоят на своих местах. Не
как он считает, весьма важная и среди тех, кто трудно по следам понять, что культисты покидали
способен решить эту задачу, ему доступны только лагерь малыми группами, направляясь в разные сто-
персонажи. Если персонажи принимают его предло- роны. Успешная проверка Мудрости (Восприятия) Сл
жение, он говорит, что с новостями и за наградой 10 также покажет, что большинство повозок и вью-
чные животные отправились караваном в западном
Эпизод 3: Драконья кладка 21
направлении. щелканье и шарканье, покашливание и разговоры
В лагере остались охотники, некоторые кобольды, кобольдов и культистов. Эхо хорошо разносит звуки
по главному залу (зоны 1-5), потому бой здесь будет
которые ухаживают за «яслями», Фрулам Мондат со слышен всем остальным. Во всех других помещени-
своей охраной и Лангдедроса Цианврас. Почти все ях эхо тонет в общем ровном гудении пещерных
оставшиеся перебрались в пещеру, кроме охотников, звуков. Хотя крик и разносится на дальние дистан-
которые пользуются хижинами снаружи. Актив- ции, звуки боя разносятся лишь на 30 футов и при-
ность и охрана возле входа в пещеру должна сразу влекают какое-то внимание, только если бой длится
привлечь внимание персонажей. более 3х раундов.
По утрам, почти каждый день, скауты выходят Бродячие монстры
в окружающую прерию для охоты на антилоп и
прочую крупную добычу. Кроме лошадей, на кото- Кобольды свободно передвигаются по пещере и
рых они ездят сами, охотники берут с собой допол- у персонажей есть шанс их встретить. Каждый раз,
нительную лошадь, для того, чтобы погрузить на неё когда персонажи входят в зоны с 3 по 10, бросьте
добычу. Они охотятся, пока не поймают достаточно 1к6 - при результате 1 персонажи встретили мон-
для того, чтобы прокормить весь лагерь, а значит стров. Для определения состава группы монстров
не обязательно они будут возвращаться в лагерь бросьте еще раз 1к6 и сверьтесь с таблицей «Эпизод
каждый вечер. Хотя на Зеленых Полях достаточно 3 - Столкновения». Делайте броски до того, как пар-
дичи и зверя, так что им редко приходится прове- тия зайдет в помещение, потому что у обеих сторон
сти более пары ночей вне лагеря. Четверо скаутов есть возможность застать другую врасплох.
[4x scout] на данный момент занимаются охотой.
Для того, чтобы определить, сколько их находится Эпизод 3 - Столкновения
в лагере, когда прибывают персонажи, бросьте 1к4.
Впрочем, они не последователи культа и не станут к6 Столкновение
препятствовать персонажам войти в пещеру или
как-то предупреждать культистов. Более того, они 1 4 кобольдов
считают, что стоять на часах - не их дело и они
выше этого. 2 6 кобольдов, 2 крылатых кобольда
Они не особо разговорчивы и не особо помогут 3 3 крылатых кобольда
дотошным персонажам. С большим интересом они
общаются лишь с рейнджерами. Остальным же они 4 5 крылатых кобольдов
кивают, качают головой, отвечают прочими скудны-
ми жестами или парой слов. Если персонажи загово- 5 2 крылатых кобольда, 1 сторожевой дрейк (при-
рят с ними, они могут рассказать, что лагерь опустел ложение B)
почти сразу после того, как обнаружилась пропажа
“того пленного полуэльфа”. Ящики, вынесенные из 6 2 охотничьих дрейка (приложение B)
пещеры, были погружены на телеги или животных,
которые отправились на запад. Некоторые обита- Если у вас есть несколько хорошо различимых кубика к6
тели лагеря все еще остались в пещере - Носящая (например, разных цветов) лучше бросайте сразу два разных
Пурпур (Мондат), «драконид» (Цианврас), воины из кубика - один для определения наличия столкновения, второй
тех, что получше и «дракопсы» (кобольды). И пока - для определения монстров, если выпало столкновение. Так
культисты продолжают платить, охотники продол- Вы оптимизируете время на броски и не дадите возможности
жают добывать им пищу. Все прочее - не их дело. заскучать своим игрокам.
Тщательный обыск лагеря отнимет примерно 10 korfax
человеко-часов. После первого часа, позвольте пер-
сонажам пройти проверку на Мудрость(Восприятие) 1. Вход в пещеру
Сл 5. Успешное прохождение обозначает, что пер-
сонажи заметили, что, хотя добра оставили много, Вход в пещеру, широкий и высокий, быстро сни-
оно все не такое уж ценное - горшки, вилки, ножи, жается до 15 футов в высь. Здесь несут свою вахту
тарелки, поношенная одежда и прочие предметы, два драконьих когтя (приложение В). Они стоят в
которые, возможно пригодятся жителям Гринеста, глубине тоннеля, за 30 футов от входа, укрываясь у
потерявшим всё в пожарах, но никак не сойдут за стен или за колоннами так, чтобы, хотя и не будучи
сокровища. спрятавшимися, не попадаться лишний раз на глаза,
и при этом самим всё видеть. Если персонажи бу-
Общее описание дут рассматривать пещеру с расстояния, например,
с того места, ступени ведут с уровня 1 на уровен 2,
Единственное, что представляет интерес для - то глядя прямо в зев пещеры персонажи заметят
персонажей в лагере - это пещера. Внутри персона- одного из «когтей».
жи смогут найти культистов, которые остались в
лагере, кладку драконьих яиц и кобольдов, которые Если персонажи не передвигаются по лагерю
ухаживают за ними. Последние оборудовали пещеру скрытно, то «когти» автоматически их замечают, от-
ловушками в целях повышения обороны их «дома». ходят в зону 2 и организовывают там засаду. Если
Эта кладка важна для культа, но слишком хрупкая, же персонажи скрытно приближаются ко входу
чтобы её перевозить без угрозы. Резмир оставила с (вдоль стен, например), то стража их не заметит и у
ними наиболее надежных подручных - Фрулам с её персонажей будет возможность застать их врасплох.
гвардейцами и Лангдедросу.
Если бой проходит вблизи от прохода в зону 12, то
Потолки. Высота потолка пещеры примерно 15 в начале боя следует бросить 1к20. При результате
футов. Потолки в покоях людей (зоны 11, 12, 13) 12 и более культисты из зоны 12 приходят на шум.
высотой в 10 футов. Для деталей см. зону 12.
Освещение. На протяжении дня, зоны 1 и 2 ярко Предметы
освещены [brightly lit], а зоны 3 и 4 погружены в
полутень [dim lit]. Все прочие помещения погруже- Эмблема Когтей [Insignia of Claws]. Она является
ны во тьму, если в описании помещения ничего не необычным магическим предметом [wondrous item,
сказано. uncommon] и даёт +1 к броскам атаки и урона в бою без
оружия или естественным оружием [unarmed strikes, natural
Звуки. Пещера наполнена приглушенными зву- weapons]. Также такие атаки считаются магическими. У
ками капающей воды, шорохом ящериц и гулом каждого драконьего когтя имеется при себе такая эмблема,
ветра у входа. Эти естественные звуки маскируют чаще всего как заколка для плаща.
Эпизод 3: Драконья кладка korfax
22
2. Скрытый проход 4. Логово Стиржей3
Если охрана у входа заметит персонажей первой, Грибница из зоны 3 частично проросла и здесь.
она будет ждать здесь, пока персонажи не появят- Эта пещера служит домом колонии летучих мышей.
ся, чтобы напасть на них из засады. Определите Среди мышей прячутся и десяток стиржей, кото-
застигнутых врасплох по стандартным правилам рые в отличие от летучих мышей, которые улетают
(Книга Игрока, стр.189)1. в ночное время, не покидают пещер никогда. Пита-
ются стиржи преимущественно теми же летучими
Проход в глубине этого алькова замаскирован мышами и не трогают других обитателей пещер, но
среди правильно расположенных отвалов камней и не всегда.
глубокими тенями в этой части тоннеля. Для тех,
кто подходит вплотную к дальней стене, проход Персонажи замечают трупы летучих мышей на
хорошо виден, но все остальные заметят их только полу (жертвы стиржей). Если кто-то из них подни-
при успешной проверке Мудрости (Восприятия) Сл мет свой взгляд на потолок, то там, при успешном
20. прохождении проверки Мудрости (Восприятия) Сл
10, он увидит ковёр из летучих мышей. Чтобы не
Ловушки на ступенях описаны в зоне 3. потревожить летучих мышей, персонажи должны
успешно пройти проверку Ловкости (Скрытности)
3. Грибной сад Сл 10. Если хотя три и более персонажей в группе
провалят проверку, летучие мыши срываются со
Ступени спускаются на 10 футов в углубление, своих мест и кружат по пещере, создавая облако,
где кобольды выращивают грибы для того, чтобы через которое при всем желании нельзя увидеть
дополнить мясной рацион из того, что приносят ничего дальше 5 футов.
охотники. Среди обычных грибов есть несколько
фиолетовых грибов. Перепад высоты с зоны 2 Сами по себе летучие мыши не представляют
составляет 10 футов. На ступенях ловушки, смотри опасности и успокоятся через пять минут, после
описание ниже. того как их перестанут тревожить. Но стиржи,
потревоженные внезапным поведением летучих мы-
Вход в эту часть пещеры приводит вас на 10-футовый шей, решают воспользоваться ситуацией и напасть
обрыв. Вправо уходят широкие ступени, высеченные в на самую аппетитную добычу. Стиржи получают +2
каменном склоне. Пол пещеры внизу усеян растущими КБ в облаке летучих мышей.
грибами, размеры которых варьируются от пары дюймов
до размеров среднего человека. Две тропинки проходят по У первой ступеньки лестницы вниз лежит старое
грибнице - одна направо и одна налево.2 копье с зазубренным и поцарапанным острием. С
помощью этого копья кобольды обходят ловушку
Обе тропинки ничем особенным не выделяют- внизу лестницы в зону 6 (см. зона 6).
ся, однако по обеим сторонам тропинки, ведущей
направо, стоят четыре фиолетовых гриба. Тропинка 5. Ходы Троглодитов
налево безопасна. Персонаж, осматривающийся у
основания ступеней, но не с уступа, должен прой- В этом месте пол пещеры обрывается на 10 футов
ти проверку Интеллекта (Природы) Сл 15. Успешно вниз.
прошедшие эту проверку персонажи обнаруживают
грибы. Также осмотр покажет, что тропинка, веду- Кобольды используют это место как свалку. Кроме
щая налево, более проторенная. очевидно бесполезных вещей вроде битых горшков,
сгнивших корзин и веревок, кобольды выбрасывали
Ловушки вещи, которые издалека могут показаться полезны-
ми: изношенные сапоги, изодранные книги, разби-
Нижняя ступень лестницы установлена шатко, тые фонари и прочее. Некоторые вещи или одежда
и если на неё неправильно ступить, она обвалится принадлежали заключённым, которые не выжили в
образовав скользкий и крутой спуск прямо к осно- плену, другие же - были получены в ходе рейдов и
ванию фиолетовых грибов. Всякий раз, когда кто-то грабежей, но после были признаны недостойными
проходит по лестнице, не зная о расшатанной сту- клада в честь Тиамат. Персонажи, осматривающие
пеньке, есть 50% вероятность того, что он попадёт помещение с обрыва, могут заметить блеск металла
в ловушку. Персонаж, который ищет здесь ловушки, (пряжки прогнивших ремней) и пергамент (письме-
обнаружит эту особенность лестницы при успешном на на котором пришли в не читаемое состояние от
прохождении проверки Мудрости (Восприятия) Сл влажности).
15. Кобольды и гвардейцы знают о ловушке и, есте-
ственно, обходят её. Тяжелая вонь повисла здесь в воздухе. Троглоди-
Грибы? Какие грибы? ты, обитающие в глубинах, прорыли лазейки сюда
через небольшие трещины у самого пола (не пред-
Галюциногенные, вот какие. Упавший в грибы персонаж ставлены на карте). Если персонажи лишь бегло ос-
должен сделать спасбросок Телосложения Сл 10, или ему мотрят помещение - ничего не произойдет. Но если
становится прекрасно. Киньте 1к6: они затратят хотя бы немного времени на более
1. Все, кого видит персонаж, начинают медленно таять, вдумчивый обыск, появятся четверо троглодитов и
атакуют вторженцев. Вы можете расширить и углу-
превращаясь в рептилоидного доппельгангера. бить их лазы, для расширения этого подземелья и
2. Из всех щелей начинают лезть жуки, которые вскоре всего приключения в целом, так как эти лазы могут
представлять интерес для исследования персона-
плотным слоем покрывают руки и голову персонажа. жами. Если вы решите этого не делать - то ходы
3. Стены и пол загораются и персонажу становится слишком узкие, чтобы персонажи могли пролезть,
или уберите ходы и троглодитов вовсе.
невыносимо жарко. Он сделает все, что угодно, чтобы
охладиться. Сокровища
4. Прибегает мартышка и крадет предмет у персонажа.
Затем она прячет его в рюкзаке у сопартийца. Предмет Внимательный обыск кучи мусора займет порядка
надо срочно вернуть! Но как только его вернешь, она 10 минут и даст интересный результат - потертый
снова прибегает и ворует что-то другое. Если сопартийцы
сопротивляются попыткам влезть к ним в рюкзак, они, 3 Не очень правдоподобно, что культисты за все это время не выгна-
наверно, заодно с ней. ли отсюда стиржей. И чтобы не побеспокоить мышей на пути к мясу
5. Персонажу дурно, стены начинают давить со всех сторон, надо каждый раз делать проверку скрытности? Вы можете убрать из
и он думает, что умрет в любой момент. этой комнаты монстров совсем.
6. Всё становится очень-очень смешным, прямо надорваться
от хохота. По пещерам разносится гулкий смех персонажа. Эпизод 3: Драконья кладка
stivie
1 Согласно эррате, раньше была повышенная готовность.
2 Это очень необычное место, такое встретится еще нескоро, так что
описание можно сделать и поживее.
23
мешочек с шестью резными камнями по 10 зм каж- Эта пещера не содержит ничего ценного.
дый и восемью полудрагоценными камнями по 50
зм каждый. У троглодитов с собой ничего такого, к Занавесь-ловушка
чему вообще хотелось бы притрагиваться.
Среди клоков шерсти, оставшихся на лоскутах,
6. Мясной Склад спрятаны сотни металлических крючков, острия
которых смазаны ядом. Любой, кто проходит через
Занавесь является ловушкой. занавесь должен пройти спасбросок Ловкости Сл
10 или получить 1к10 (или просто 5) урона ядом и
У самого подножья лестницы занавесь преграждает понизить свой максимум хитов на 5. Понижение
дорогу. Она сделана из сотен лент кожи местных животных, максимума хитов длится пока не будет завершен
примерно в ладонь шириной, развешенных от пола до длительный отдых.
потолка и от стены до стены, в несколько слоёв. Качество
выделки кожи оставляет желать лучшего. Кроме того, такая Внимательное изучение лоскутов предоставляет
конструкция занавеси практически полностью исключает возможность пройти проверку Мудрости (Восприя-
какие-либо щели, так что через нее ничего не видно. тия) Сл 10 чтобы обнаружить крючки. Когда коболь-
ды проходят здесь, они используют старое копье с
В пещере очень холодно, не зависимо от време- зазубринами из зоны 4, чтобы отодвинуть занавесь.
ни года, температура совсем немного выше ноля Копье, как подпорка, помещается концами в углу-
градусов. бление, не давая занавеси закрыться, пока кто-то
внутри.
Большинство мяса, добываемого охотниками,
уходит культистам и кобольдам, но некоторая часть 7. Ясли Дрейков
запасается на случай вылупления драконьей кладки
для кормления прожорливых детенышей. Среди В широком, но коротком коридоре между зонами
туш здесь есть как совсем свежие, так и почти ме- 4 и 7 расположена ловушка. См. Ловушка с Шипами
сячной давности. Так как мясо охлажденное, но не для более детальной информации.
замороженное оно мало-помалу портится.
Простые, мерцающие, масляные лампы дают
Запах запёкшейся крови бьёт в нос. Целые лужи её тут полутень [dim light]. В этом помещении, в верхней
и там покрывают пол. Четыре колонны расположены по его части, находятся четверо обычных кобольдов и
помещению, а цепи, натянутые между ними, отдалённо один крылатый кобольд.
напоминают бельевые веревки. Освежёванные туши
животных свисают с крючьев на цепях. Среди них Нижняя часть помещения используется куль-
выпотрошенные антилопы, олени, козы, возможно какие- тистами для проведения ритуалов для создания
то большие кошки и даже пара небольших медведей. Судя охранных дрейков и их приручения. Верхнюю часть
по запаху, некоторые туши находятся здесь уже достаточно помещения от нижней отделяет обрыв высотой
долгое время. 10 футов. Деревянная лестница собрана у правой
части обрыва. Кроме того, железная клетка окружа-
ет лестницу на высоту 10 футов, чтобы не дать не
прирученным дрейкам сбежать по лестнице. Ключ
от запертой решетки висит на крючке у верха лест-
Эпизод 3: Драконья кладка
24
ницы. куратно рассортирована в 88 кучек по восемь монет
Вдоль юго-западной стены стоит стойка с инстру- у одной из лежанок. Дюжины костяных, деревян-
ных и каменных амулетов и талисманов с узорами
ментами, используемыми для тренировки и приру- на тему драконов разбросаны тут. Большинство из
чения дрейков: длинные палки с петлями на конце, них выполнено слишком грубо и топорно, но четыре
для ловли и удержания молодых дрейков; острые из них обладают своим особым, варварским шар-
“стимулы”; макеты оружия, выполненные из дерева; мом. Любой коллекционер такого рода безделушек
чучела в человеческий рост, из соломы и льняной оценит их в 50, 60, 70 и 100 золотых монет соответ-
одежды с глуповатыми выражениями лиц, нарисо- ственно. Для простых же торговцев они стоят по 10
ванными краской. золотых.
Нижняя часть помещения сильно затемнена Ловушка-обвал
[heavily shadowed]. На данный момент в этой части
обитают трое сторожевых дрейков, тренировка ко- Часть верхней ступеньки лестницы связанна с
торых почти закончена. Будучи недоразвитыми до сетью, наполненной камнями, висящей чуть поодаль
конца, они используют статистику охранных дрей- в зоне 7. Когда любой из персонажей вступает на
ков, но имеют только 33 хитов. Обнаружить этих лестницу, с шансом 50% он наступает на эту часть
дрейков с верхней части можно успешно пройдя ступеньки и ловушка срабатывает.
проверку Мудрости(Восприятия) Сл 15. Применяя
при этой проверке фонари типа “бычьего глаза” Камни падают на следующего персонажа, идуще-
персонажи получают преимущество на эту проверку. го за персонажем, активировавшим ловушку, нанося
ему 4к4 дробящего урона. Персонаж, успешно про-
Если персонажи имеют при себе на виду сырое шедший спасбросок Ловкости Сл 15 получает лишь
мясо, дрейки, думая, что настало время кормёжки, половину этого урона. Находящиеся в пределах 5
выходят на свет. футов от обвала персонажи получают 2к4 дробяще-
го урона от ловушки и также могут пройти спасбро-
Если персонажи спускаются в яму, по лестнице сок, чтобы уменьшить его вдвое.
или просто с уступа - дрейки атакуют.
Персонаж, активно ищущий здесь ловушку может
Если персонажи обнаружили дрейков с возвы- её обнаружить с помощью успешной проверки
шения и пытаются атаковать не спускаясь, они Мудрости (Восприятия) Сл 10. Также камни под по-
поднимают вой, который привлекает шестерых ко- толком можно заметить в зоне 7 случайно, пройдя
больдов и трёх крылатых кобольдов из зоны 8. Как проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15.
минимум один из них пытается проскользнуть вниз
и отпереть клетку, давая дрейкам присоединиться к Кобольды в зонах 8 и 9 слышат звуки обвала.
бою и показать, для чего их тренировали. Как они будут реагировать на услышанное - решать
мастеру.
Ловушка с Шипами
9. Драконий Храм
Часть пола между зонами 4 и 7 была заменена
куском пергамента, изобретательно разукрашенного Эта пещера - храм Тиамат, но с упором на покло-
под окружающий камень. То, что кусок пола заме- нение именно чёрной её голове и чёрным драконам
нён рисунком, можно случайно заметить пройдя в целом. Здесь также расположены другие объекты
успешную проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15 поклонения Культа Дракона и хитрая ловушка для
или просто простукивая пол перед собой тростью, не подозревающих ничего вторженцев. См. “Кислот-
посохом или чем-то похожим. Под куском пергамен- ная Ловушка” ниже для более детальной информа-
та скрыта неглубокая яма (до 2 футов глубиной) ции. Масляные лампы создают полутень [dim light].
усеянная отравленными шипами.
Лангдедроса Цианврас находится в храме вместе
Каждый персонаж, переходящий между зонами с двумя человеческими берсерками [Langdedrosa
4 и 7 должен бросить 1к10. На результате 1 и 2 его Cyanwrath, 2x berserker]. Если персонажей в группе
нога попадает яму. Персонаж получает 1к4 колюще- больше чем четверо добавьте по одному берсерку
го урона и должен пройти спасбросок Конституции за каждого персонажа свыше четырёх. Если Лан-
Сл 10 против яда. Проваленный бросок говорит о гдедроса был убит ранее - его место займет другой
том, что персонаж находится под эффектом закли- полудракон, с такими же показателями.
нания замешательство 10 раундов. Успешное про-
хождение спасброска уменьшает длительность до Если Цианврас видит того персонажа, с которым
1го раунда. Эффект не является магическим. встречался в Гринесте, он немедленно обращается
к нему:
8. Бараки Кобольдов
“Ты жив! Не знаю, радоваться мне или разочаровываться.
Ступени из зоны 7 также содержат ловушку. См. Пожалуй, всё вместе!”
Ловушка-обвал ниже для более детальной информа-
ции. Если персонаж одержал верх в Гринесте, переф-
разируйте его слова, чтобы отразить это. Закончив
Это помещение служит местом проживания ко- говорить, он атакует.
больдам. Эта, ранее естественная пещера, была рас-
ширена и грубовато выровнена. Если кобольды еще Пока другие персонажи не вмешиваются в пое-
не отреагировали на зов дрейков из зоны 7 они динок Цианвраса и персонажа, охрана, зная любовь
находятся здесь - шесть кобольдов и три крылатых своего предводителя к схваткам один-на-один,
кобольда. Они не в карауле потому не особо внима- также остается в стороне. Если персонажи навали-
тельны. Для определения доли их внимания исполь- ваются все вместе на него, нападают на одного из
зуйте пассивный показатель Мудрости (Восприятия). охранников или пытаются покинуть комнату - бер-
Здесь так же горят масляные лампы, давая приглу- серки немедленно атакуют.
шённые полутени [dim light].
Если среди персонажей ни один не встречался в
Тонкие матрасы, набитые соломой, накрытые плохо бою с Лангдедросой, он говорит следующее:
выделанными шкурами служат кроватями, бессистемно
разбросанными по помещению. Крысы и маленькие “Вы кажетесь знакомыми... Я видел вас в лагере. Вы
ящерицы снуют туда-сюда между объедками и искали неприятностей? Мы именно то, что вы искали!”.
заплесневелыми бурдюками.
После чего он, вместе со своей охраной, атакует.
Обыск комнаты займёт 10 минут и даст 38 золо- Существа из зоны 10 не вмешиваются в бой.
тых, 152 серебряных и 704 медных монеты. Медь ак- Вместо этого они прячутся и наблюдают исход боя,
Эпизод 3: Драконья кладка
25
давая персонажам обследовать комнату в случае их полнительные 2к8 повреждений кислотой. Игроки,
победы. которые сразу объявят, что они спешно покидают
комнату, закрывают лица и стараются не вдыхать
Эта комната была расширена, и её форма была изменена испарения получают преимущество на последний
относительно естественных её размеров. Пол и три стены спасбросок.
гладкие, а сталактиты и сталагмиты отполированы до
блеска. Поверхности поблёскивают от влаги, а воздух Применение фокусов
влажный и тёплый. Ровные стены помещения украшены
неглубокой резьбой на абстрактную драконью тематику. Маги, у которых в ряд ли получится выкинуть оба броска
Драконьи хвосты извиваясь, складываются в замысловатый будут проблемы со здоровьем, скорее всего совершенно
рисунок, который будто перетекает со стены на стену. Из не по их вине. Потому можно позволить им спасбросок на
всего рисунка выделяется существо в северо-западном углу Интеллект Сл 15 и при успехе подсказать, что второго броска
помещения - огромный пятиглавый дракон поднимается на Телосложение можно полностью избежать с помощью
из извергающегося вулкана. Другие драконы, кажущиеся магии. Если они знают кантрип Фокусы они могут отсрочить
карликами на фоне пятиглавого монстра, слетаются к вдыхание ядовитых паров дав себе один вдох применением
нему. Небольшой деревянный сундучок с серебряными и заклинания и получив действие перемещения для того чтобы
перламутровыми вставками стоит в углу перед пятиглавым успеть выскочить прежде чем комната полностью погрузится
монстром. в ядовитый туман.
Пятиглавый дракон - это без сомнения сама К тому же, это поощрит заклинателей не забывать о
Тиамат, а вулкан - это Колодец Драконов, через неординарных применениях простых и не боевых заклинаний.
который Культ собирается привести Тиамат в мир.
Колодец Драконов расположен на крайнем севере korfax
Закатных Гор.
Сокровища
Персонажи, пройдя проверку Интеллекта Сл 5,
вспомнят из фольклора и легенд, что это Тиамат и В сундуке находятся некоторые отборные вещи,
она давным-давно была изгнана и заточена в Девя- захваченные в ходе недавних рейдов культа. Мон-
ти Преисподнях и томится там и по сей день. По дат убедила Резмир оставить их, под обещание, что,
рисунку никак нельзя узнать, что это за вулкан и когда они отправятся на север к Колодцу Драконов,
где он расположен, является ли изображение проро- она обязательно возьмет их с собой. На самом деле
ческим или это просто метафора на тему рождения она хотела иметь средства для отступления, если,
Драконьей Королевы. вдруг, что-то пойдет не так (хотя никогда не говори-
ла об этом Резмир).
Сундук заперт и, кроме того, на нём установлена
ловушка с кислотой. Персонажи могут отпереть сун- Внутри находятся жемчужное ожерелье(300зм),
дучок ключом из зоны 11 или взломать, используя золотое кольцо с сапфиром(500зм) и мешочек с полу-
воровские инструменты и пройдя успешно проверку дюжиной гранёных драгоценных камней (по 100зм
Ловкости Сл 10. Если проверка не будет успешно каждый). Ожерелье и кольцо были взяты в Грине-
пройдена против Сл 15 или более, когда сундучок сте и могут быть опознаны тамошними жителями.
будет открыт сработает ловушка. Если они будут возвращены - их владельцы запла-
тят за возвращение 25% от их стоимости (суммарно
Если персонажи проведут 10 минут и более иссле- 300зм). Камни же были взяты в других местах и
дуя резьбу и украшения сундука, они могут узнать будет очень сложно определить их происхождение.
две вещи. Во-первых, на сундуке изображено куда
больше именно чёрных драконов (Резмир предпо- Не стоит забывать, что с полу-дракона можно снять его
читает их больше), тут их примерно половина от доспех и двуручный меч, которые тоже стоят не малых денег и
общего числа. Во-вторых, пройдя проверку Мудрости могут быть использованы соответствующими персонажами.
(Восприятия) Сл 10 они смогут заметить маленькие
отверстия в пастях этих драконов. korfax
Проход в юго-западном углу святилища ведет к 10. Драконья Кладка
лазу, поднимающемуся на 30 футов в зону 11. Вере-
вочная лестница закреплена на верху, а сама горло- Эта комната содержит три яйца, которые, как на-
вина лаза прикрыта каким-то полотном или шкурой. деется Резмир, скоро вылупятся и принесут драко-
нье потомство. Они еще не вылупились, но срок уже
Кислотная Ловушка близко. Потому Резмир не захотела их передвигать
вместе со всем лагерем. Вместо этого она оставила
Отверстия в пастях драконов, которыми укра- их на попечение Мондат и кобольдов. Кобольды
шен сундук, служат выпускными отверстиями для потушили свои огни, когда услышали звуки боя из
ловушки. Ловушка срабатывает в двух случаях. Если зоны 9.
сундук пытаются передвинуть или если его пытают-
ся неумело взломать (результат проверки Ловкости С подножья ступеней открывается огромная пещера.
менее 15) или как-то по-другому открыть силой. Широкий уступ тянется вдоль левой стороны, обрываясь
в яму в правой части. Множество сталактитов свисают с
Вы слышите щелчок и следующее за ним шипение, будто потолка, а звуки капающей воды постоянно разносятся эхом.
от дюжины разъярённых змей - ну или от жидкости, текущей
по трубкам. Мгновением позже, из крохотных отверстий Нижняя часть помещения (10А) углублена на 15
в потолке и стенах вырывается распылённая жидкость. футов ниже уровня уступа. Вниз ведут деревянные
Там, где она соприкасается со стенами и полом, влага, ступени. Как и в зоне 7, нижняя часть ступеней
покрывающая их, начинает пузыриться и пениться. За окружена крепкой решеткой с запертой калиткой.
считанные секунды комнату заполоняет кислотный туман. Ключ от калитки висит на крючке, вбитом в стену
на противоположном от лестницы конце уступа.
Все, кто находятся в комнате должны преуспеть Как только персонажи проходят в комнату далее,
в спасброске на Ловкость Сл 10 или получить 2к6 чем верх лестницы, кобольды, прячущиеся в зоне
урона кислотой, попавшей на них (половина урона 10В, атакуют их (для деталей см. “10В. Засада Ко-
в случае успеха спасброска). Но главная опасность больдов”).
для персонажей - это попадание ядовитых паров
в лёгкие. Каждый из персонажей должен пройти С уступа персонажи могут разглядеть лишь смут-
спасбросок Телосложения Сл 10 или получить до- ные очертания яиц (каждое из которых 3 фута
в высоту) во тьме внизу. Пещера простирается
Эпизод 3: Драконья кладка
26
дальше, чем хватает света их факелов или фонарей. яйцо, персонаж может определить цвет дракона,
И для того чтобы исследовать её полностью им при- который снес эту кладку успешно пройдя проверку
дется спуститься по ступеням. Также стоя на уступе Интеллекта (Природы) Сл 105.
персонажи могут различить множество тёмных
пятен на полу, но более конкретно присмотреться Если кладку оставить нетронутой, то яйца вылу-
не получается. пятся менее чем через неделю. Если же их перене-
сти отсюда, то вылупятся они или нет зависит от
10А. Кладка Чёрного Дракона. условий их хранения и ухода за ними. Если кладку
содержать не в тёплом и влажном климате их
Эта часть пещеры тёплая и воздух здесь пропитан развитие приостанавливается до помещения их в
влагой и сыростью. Присмотревшись к пятнам на необходимые условия. Кладка может быть легко
полу, персонажи могут теперь разглядеть, что это уничтожена. Зародыши в разбитых яйцах, если их
пятна крови, и некоторые из них явно свежие. не заколоть сразу, некоторое время кричат, скулят и
Они вытекли из мяса, которое сбрасывают
сюда кобольды. Сторожевой дрейк
В тени, в дальней части пещеры или за пытаются дышать как человеческие дети, а после -
естественными колоннами, прячутся два погибают.
сторожевых дрейка, натренированные ох-
ранять кладку. Они не нападают сразу на 10В. Засада Кобольдов
персонажей, но дают им пройти поглуб-
же в комнату. Первая и самая главная Поверхность этой области на 10 футов ниже уров-
их задача - защита кладки. Также они ня уступа. Четверо кобольдов, которые ухаживали
стараются встать между персонажами за кладкой, прячутся здесь, услышав звуки боя из
и клеткой, чтобы не дать тем сбежать. зоны 9. Когда персонажи подходят к месту их укры-
Если только персонажи не спускаются тия ближе чем на 25 футов (верх лестницы), двое
вниз без использования лестницы, они кобольдов бросают клейкие бомбы, а двое других -
провоцируют атаку кобольдов, прежде, огненные. Тоже самое они делают и на следующий
чем успевают начать исследовать эту раунд, после чего, если это возможно, выжидают
зону. пару раундов, пока веревочник в зоне 10А схватит
персонажей своими щупальцами, укусит их или
Среди сталагмитов в юго-восточной швырнет их сторожевым дрейкам.
части пещеры стоит необычный4 вере-
вочник. Он не атакует кобольдов или Клейкая Бомба. Каждое существо в пределах 10
сторожевых дрейков, так как кобольды футов от места падения бомбы должно преуспеть
кормят его подпорченным мясом, которое в спасброске на Ловкость Сл 11 или стать удержан-
отказываются есть дрейки. Хотя он и ными [restrained]. Цель бомбы или другое существо в
не беспорядочно агрессивен, он будет пределах досягаемости от цели может предпринять
яростно обороняться, если его атако- действие чтобы пройти проверку Силы Сл 11. При
вать (он очень опасен для персо- успехе эффект проходит.
нажей 3го уровня!). Он может
достать почти что угодно в зоне Огненная Бомба. Каждое существо в пределах 10
10 своими щупальцами, и также футов от точки падения бомбы должно преуспеть в
может передвигаться со скоростью 10. спасброске на Ловкость Сл 11 или получить 4 (1к8)
урона огнём (половина урона при успехе спасброска).
В данный момент он сыт, любопытствует по
поводу незнакомцев и не прочь поболтать. Его Если все попытки проваливаются, кобольды при-
единственная забота - это еда. Если ему сказать ставляют лестницу к уступу и бросаются в атаку со
о запасах мяса в зоне 6 и предъявить некоторые своими короткими мечами.
доказательства - он немедленно отправится туда,
оставив персонажей в покое. 5 Не забудьте про бекграунд драконовед
Этот веревочник отличается от описанных в Monster Эпизод 3: Драконья кладка
Manual - он умеет разговаривать!
На каком языке он говорит не указывается, потому это
решение следует оставить на усмотрение мастера. Возможно,
как существо из Подземья мира он будет говорить на
Нижнеобщем или Глубинной Речи [Undercommon, Deep
Speech] если ваши персонажи знают какой-то из этих языков,
или может быть он говорит на ломанном Общем или
Драконьем, нахватавшись от разговаривавших с ним долгое
время кобольдов и культистов.
Так или иначе, этот вопрос вам стоит для себя прояснить,
так как это один из колоритнейших моментов этого эпизода и
не хотелось бы его разбавлять какими-либо натяжками!
korfax
Три яйца чёрного дракона расположены в разброс
по помещению. Каждое примерно 3 фута ввысь и
весом в 150 фунтов(~75кг). Два яйца легко замет-
ны если есть источник света, такой как, например,
фонарь, лампа или факел. Третье же спрятано среди
похожих камней и его легко можно пропустить. Ког-
да персонажи будут обшаривать комнату, каждый
должен будет пройти проверку Мудрости (Воспри-
ятия) Сл 15, чтобы заметить третье яйцо. Глядя на
4 Согласно эррате. Раньше он не был необычным, но это исправляет
korfax в примечании ниже по тексту.
27
Происходящее в зоне 10, 10А и 10В сящего Пурпур, потому легко могут быть опознаны
другими Носящими как регалии, принадлежащие
Персонажи попадут в серьезный переплёт в этой локации Фрулам Мондат. Когда другие культисты увидят, что
и очень сомнительно, чтобы кто-то сам решил обратиться в них одета не Мондат, либо если они знают, что
с предложением съесть что-то другое монстру, который она мертва, гарантированно поднимется тревога.
тащит его к себе в пасть. Потому, возможно, прежде чем Так что это не лучший способ маскировки в рядах
пускать персонажей в зону 10А следует как-то показать, что Культа. Также в них можно найти ключ к сундуку
есть возможность исключить ропера из общей схватки путём в зоне 96.
мирной беседы. Например, следующим образом:
Развитие событий
В момент, когда персонажи подходят ко входу в пещеру
прочтите им следующее. “Йида! Йида! Вкуссная йида! Была- Если бой завязывается в зоне 12 и охрана отсту-
была да вышла всся... Сскоро нужно сснова йесть йеду. пает сюда, чтобы защитить Носящего Пурпур - реак-
Хм-хм... Эй, мелкая, ходячая йеда! Сскажи где есть ваша йеда ция Фрулам остаётся на усмотрение мастера.
берется из? хм? Вкуссная, ссочная, мяссная йида! Бегающиая,
вы, не такие вкуссная - надо есть, потому-что, и одежду Если победа в бараках достаётся персонажам
тоже. А нужна вкуссная-вкуссная йида!”, раздалось хриплое с дорогой ценой, она может сразиться с ними прямо
присвистом мурлыканье откуда-то из темноты. здесь. Если же персонажи прорываются без особых
потерь сквозь её охрану, она может отступить к Ци-
korfax анврасу в зону 9 или даже сбежать из пещеры. Хотя
Либо вы можете иным способом сделать очевидным то, что она и посвятила свою жизнь Культу Дракона, она
он просто хочет набрать побольше еды, например, он первым не спешит отдать её за Культ. Мондат знает лишь
делом может схватить не персонажа, а его рюкзак, и начать что культ копит сокровища на севере, а Резмир
оттуда доставать обед. часто говорила о Тиамат и её приходе в мир, но на
Веревочник - сам по себе довольно сложный монстр для этом её осведомлённость в “большом плане” закан-
персонажей такого уровня, и под конец подземелья встреча чивается.
измотанных персонажей с ним может стать фатальной.
Для персонажей должно быть очевидно, что он сейчас не Предметы
настроен драться, но еда его по-прежнему интересует.
У Фрулам, как у любого заклинателя, должно быть
stivie несколько заклинаний и исследований, записанных на свитки.
Бросьте 1к4 чтобы определить клад:
11. Покои Фрулам Мондат
1 свиток заклинания 1го уровня [1x spell scroll (1st lvl)]
Фрулам Мондат (см. приложение В) перебралась в
эту небольшую, но удобную комнату, когда лагерь 2 свиток заклинания 2го уровня [1x spell scroll (2nd lvl)]
снялся в путь. Если боя в зоне 12 не было, и персо-
нажи попали сюда из зоны 9, тогда Мондат всё ещё 3 свиток заклинания 1го уровня [1x spell scroll (1st lvl)]
здесь. Охрана из зоны 12, если таковая еще имеется, и свиток заклинания 2го уровня [1x spell scroll (2nd
ответственно несет службу и придёт на помощь по lvl)]
первому же зову.
4 волшебная палочка магических снарядов, маленькая
В комнате расположен письменный стол, стул, [wand of magic missiles, lesser]
несколько столов с книгами и другими бумагами и
напольное зеркало. Комната освещена двумя масля- Волшебная палочка слегка отличается от описанной в
ными лампами, а толстые ковры полностью покры- DMG p211: она требует сонастройки [attunement], может
вают пол и лаз, спускающийся в зону 9. Веревочная воспроизводить заклинание только 1го уровня, у нее есть
лестница закреплена и спущена в лаз, но ничего не только три заряда в день, и она восстанавливает на рассвете
выдаёт расположения 3-футовой горловины, пока лишь один заряд.
она прикрыта коврами. Небольшое углубление на
этом месте может быть замечено с помощью успеш- korfax
ной проверки Мудрости (Восприятия) Сл 10. Если
кто-то становится туда, где расположена горловина 12. Бараки Охранников
лаза, не зная о том, что она там, лишь успешный
спасбросок Ловкости Сл 10 позволит вовремя спры- Охрана, оставшаяся с Мондат, использует это
гнуть с опасного места и не упасть в лаз или уце- помещение как свои бараки. В любое время пара
питься за верхнюю часть лестницы. Упавшие в лаз драконьих когтей них несет вахту в зоне 1. Осталь-
существа получают 3к6 дробящего урона от падения ные же - три стражника и восемь культистов [3x
с 30-футовой высоты и попадают в зону 9. guard, 8x cultist] - спят или отдыхают здесь. Если
сражение в зоне 1 проходит вблизи прохода в это
На одном из столов лежит развернутая карта окрестностей помещение бросьте к20. При результате 12 и более
Гринеста с пометками, какие деревни культ уже ограбил. кто-то из культистов отправится проверить, что там
Несколько стрелок нанесены на карту. Одна из которых происходит. В остальных случаях им наплевать на
ведет к Гринесту. От него она сворачивает на запад к происходящее снаружи.
Берегосту, городу на Торговом Тракте и длинным росчерком
ведет на север. Рядом лежит лист бумаги с аккуратными Если персонажи входят в это помещение из
колонками цифр и припиской, гласящей “Резмир разрешила зоны 2, охрана реагирует следующим образом: двое
нам оставить ожерелье, кольцо и немного мелких камней. стражников и пятеро культистов вступают в бой с
Всё прочее должно быть отправлено на север в Неритар персонажами здесь, а один из стражников и трое
[Naerytar]”. Прочие бумаги не представляют интереса и культистов отступают в покои Фрулам Мондат для
содержат посредственные стихи на драконью тематику. её защиты.
В меньшей комнатке расположена кровать и Сокровища
две вешалки, на которых висят обычные одежды
Мондат и регалии Культа. При помощи этих регалий Ножны гвардейцев украшены резьбой и тиснени-
одна персона (лучше женщина человек, но можно ем на драконью тематику (каждые стоят по 5зм).
подогнать и под мужчину) может быть наряжена Они не относятся к униформе культа, но ношение
в Носящего Пурпур. Регалии сами по себе не стоят такого рода вещи может дать небольшое преиму-
ничего, но являются уникальными для каждого Но- щество персонажу, когда тот захочет выдать себя
за культиста (+1 к проверкам Харизмы, например).
Эпизод 3: Драконья кладка Кроме того, суммарно они награбили себе добра на
28 120 золотых монет, монетами и камнями.
6 Согласно эррате. Раньше ключа не было нигде.
13. Сокровищница
Это помещение пусто по большей части, кроме
нескольких перевёрнутых ящиков, разбитых пред-
метов и монет, рассыпанных, кое-где по полу во
время спешной эвакуации. Один культист спит на
полу, громко храпя, от того что потребил несколько
бутылок вина. Он не очнется, разве только если его
хорошенько встряхнуть, и спать будет еще несколь-
ко часов. Предметы в комнате не представляют
ценности, а монет в общей сложности наберется
лишь на 16 золотых.
Награда
Персонажи получают стандартное количество ХР
за победу над противником. Этот эпизод представ-
ляет разные сложности, как боевые, так и нет. И за
прохождение их персонажей следует также награ-
дить. Далее следует список рекомендаций, за что
можно наградить персонажей:
• За каждую обнаруженную и обезвреженную ло-
вушку - 100 ХР за каждую на всех.
• З а предложение веревочнику мяса вместо боя с
ним - 1800 ХР на всех (как будто победили его).
• З а каждое унесенное или разбитое драконье яйцо
- 250 ХР.
• Если Вы используете правило Поэтапного Получе-
ния Уровней, персонажи достигают 4го уровня.
Персонажи могут достичь 4го уровня пройдя этот
эпизод, но это не обязательно должно произойти.
Уничтожив драконью кладку и узнав, что культи-
сты двинулись в путь, персонажам также следует
отправляться в Элтурель на встречу с Леосином
Эрлантаром и его товарищем Онтарром Фрумом.
Или же они решат отправиться по следу повозок.
Повозки будут придерживаться курса, указанного на
карте в покоях Фрулам - к западу до Берегоста, по-
сле чего по Торговому Тракту на север. У культистов
минимум день форы, в зависимости от того, сколь-
ко времени провели персонажи в Гринесте прежде
чем вернуться в лагерь культа.
Эпизод 3: Драконья кладка
29
Эпизод 4: В дороге
Награбленное в Гринесте и его окрестностях на- Этот момент - отличная возможность подтянуть отстающих
правляется по Торговому Тракту на север, затеряв- по опыту и, соответственно, уровню персонажей до уровня
шись в немаркированных грузовых повозках среди остальной группы. Возможно, вы захотите дать персонажам
потока торговых караванов, которые часто ходят по найти новых участников группы или устроить какое-то
этой дороге. Герои должны обнаружить местоназна- стороннее приключение... Только не стоит увлекаться
чение, куда направляются сокровища - а это значит - персонажи должны прибыть в Элтурель максимум
предпринять долгое и полное опасностей путеше- отклонившись от графика на день-два.
ствие на север.
korfax
Персонажи отправятся из покинутого культи-
стами лагеря, расположенного на юго-востоке от Элтурель [Elturel]
Гринеста, в город Элтурель, расположенный на реке Элтурель - это большой, упорядоченный город, сто-
Чионтар [Chionthar]. Их путь пролегает через Гри- ящий на реке Чионтар и заполненный купцами, реч-
нест, где они могут вернуть всё украденное добро, ными торговцами и фермерами, привезшими свой
которое обнаружили в лагере, и восстановиться от урожай на продажу. Главная достопримечательность
ранений. Губернатор Найтхилл встречает персона- города - огромный шар магического света, осве-
жей с радостью и уважением. Он сообщит им, что щающий его улицы и окрестности днём и ночью.
прежде чем отправиться из города, Леосин приобрёл Его свет болезненный для нежити и виден почти
для персонажей лошадей и сбрую для того, чтобы из каждого уголка Элтургарда [Elturgard] (столицей
ускорить их путешествие в город Элтурель. Лоша- которого является Элтурель) как свет восходящего
ди будут ожидать персонажей в стойлах торговца, солнца или далёкой, но яркой звезды.
продавшего их, пока персонажи не будут готовы
отправиться в путь - их постой также оплачен. От переводчиков: Элтурель
Верхом, персонажи могут пройти 200 миль, отде- Размер / Золотой лимит (максимальная цена на торге):
ляющих Гринест от Элтуреля, примерно за шесть Большой город / 10 000 зм
дней. Путь будет безопасным, если только Вы не
решите добавить пару случайных столкновений, Численность: около 17000 (Люди 78%, Эльфы 7%,
чтобы увеличить количество опыта персонажей или Халфлинги 4%, Дварфы 1%, Прочие 10%)
просто добавить остроты их поездке. Столкновение
с бандитами, кланами гуманоидов и просто бродя- Примечательные места:
чими монстрами будут уместны на диком раздолье • В ысокий Зал - ранее, крепость и резиденция
Зеленых Полей.
Высшего Всадника. Здесь размещалась резиденция
градоначальника. Теперь, Элтурелем и прилегающими к
нему землями (Элтургардом) правит Высший Судья Торма.
Эпизод 4: В дороге
30
• Ш итовой Холл Хельма - храм-крепость построенный в item] (Руководство Мастера, стр.147, таблица G)
честь Хельма, бога защиты и охраны. Клирики Хельма • Доки Драконьих Глаз - порт на реке Чионтар, через
(Приаты) помогают поддерживать порядок в городе и
представляют костяк местного ополчения, если в таковом который проходит львиная доля товаров, попадающих
будет потребность. Также Щитовой Холл предоставляет после на рынок Шеларры. Здесь можно попробовать
услуги по найму телохранителей по всему Элтургарду. купить контрабандный товар, типа редких видов ядов
или запрещенные вещества и знания. Для этого придутся
• Д ом Высокого Урожая - храм Чонти, богини плодородия. успешно пройти проверку Харизмы (Убеждения или
Место паломничества всех окрестных фермеров и Обмана) Сл 20.
земледельцев. • Зимний Сад и Препятствие Мальдена - живописный
парк в центре города, рассекающий его с юга на север,
• Мятый Шлем - таверна низкого уровня. Ночь у огня в от Высокого Зала до Препятствия Мальдена - истока
отдельном зале - 2 см, простая еда - 2 см, среднего качества большого канала, расположенного внутри городских стен в
эль - 1 см. восточной части города.
• Чёрные Рога - лучшая таверна в городе. Здесь korfax
располагается местная штаб-квартира Ордена Перчатки.
Небольшая комната на 1го - 5 см за день. Еда - 7см. Онтарр Фрум - паладин Торма, бога отваги и сме-
Выпивка на разные вкусы - 2 см. лости - предстаёт персонажам человеком действия,
любящим шутки и розыгрыши, крепкие напитки и
• Постоялый Двор Гэллоугара - ветхий постоялый двор в дружеские состязания.
не благополучном районе. Если где и собирается сброд этих
краёв - это именно то место. Ночь у огня в общем зале - 1 Если персонажи спрашивают про Леосина Эрлан-
см, скудная, простая еда - 2 см, дрянная брага - 5 мм. тара, никто из местных не знает его. Если же они
спросят о том где найти Онтарра Фрума - любой
• Фонтирский Единорог - престижная и известная таверна. прохожий укажет им дорогу к “штаб-квартире”
Отдельные апартаменты с ванной, отдельной спальней его фракции - Ордена Перчатки - расположенной
и отхожим местом - 1 зм за день. Лучшая еда в городе и в таверне “Пара Чёрных Рогов”. Если персонажи
окрестностях - 2 зм. Лучшее вино и эль - 5 см. прибывают в течение десятидневки после отъезда
Леосина из Гринеста, монах всё еще здесь с не-
• Рынок Шеларры - огромный пустырь в юго-западной сколькими своими учениками.
части города, не далеко от Доков Драконьих Глаз,
заполненное палатками и повозками купцов и торговцев с Сколько времени проведут персонажи в Элтуреле
востока. Разнообразнейшие товары из Кормира, Сембии решать Вам. Персонажам в это время гарантирова-
и даже из далёкого Тэя. Если персонажи заинтересуются но весёлое время в компании Фрума, если конечно
покупками, они должны будут пройти проверку Интеллекта персонажи находят увлекательным попойки, борьбу
(Расследования) за каждый день, который они тратят на руках, конные и пешие состязания и практику с
на покупки. Результат 15 свидетельствует о том, что они оружием годным времяпровождением. Если пер-
могут купить любые товары из книги игрока и обычные сонажи не находят это увлекательным, Эрлантар
магические вещи [items of common rarity]. Результат намекает им, что в их долгосрочных интересах за-
20 свидетельствует о том, что они смогли найти 1к6 вести дружбу с таким человеком, как Онтарр Фрум.
необычных предметов (Руководство Мастера, стр.144-145, Сделать это можно продемонстрировав свою удаль,
таблицы B, C и D). Если проверка пройдена с результатом честь и энергичность.
25+ - персонажи могут найти один редкий предмет [rare
Персонажи могут произвести необходимое впе-
Онтарр Фрум чатление на Фрума победив в одном из состязаний
или спаррингов против солдат ордена или поведав
о своих приключениях во время осады Гринеста и
похождениях в лагерь культа и драконьи пещеры.
Соревнования
Если вы хотите дать себе небольшую передышку во
время пребывания персонажей в Элтуреле или дать
больше возможности действий персонажам - соревнования
предоставляют как раз такие условия. Разные состязания
подходят разным классам или персонажам с определёнными
умениями. Далее приведены некоторые состязания, которые
было бы уместно проводить и как это сделать более
расширенно, чем описано выше, в официальной части.
Борьба на руках / Скачки: Несколько участников
собираются в таверне попарно борются на руках “навылет”.
Для победы надо несколько раз подряд успешно пройти
оппозитную проверку Силы (Атлетики) против каждого из
участников. У каждого из участников 15 силы (бонус Силы +2)
и мастерство в Атлетике (бонус мастерства +2).
При начале борьбы у каждого из участников есть 2
единицы успеха. Для удобства подсчёта возьмите камни,
кубики или спички - всё что будет под рукой однотипного.
Проигравший оппозитную проверку Силы (Атлетики) отдаёт
одну единицу своего успеха выигравшему. У персонажа,
вступившего в проверку с 3 единицами успеха есть
преимущество в этой проверке. Получивший 4 единицы
успеха побеждает в состязании. Победитель получает
возможность пить за счёт проигравших в этот вечер либо
выигрывает 3к10 серебряных монет (какую именно награду
получат персонажи - решать Вам).
Скачки проводятся по таки же правилам, только ключевым
является навык - Ловкость(Езда).
Эпизод 4: В дороге
31
Дуэль: Дуэль проводится на ристалище, размерами • танцы;
20 х 20 футов. Границы обозначены линией на земле и • конкурс талантов;
выход за них (любым способом, вольно или не вольно) • кулинарный конкурс.
считается поражением, также, как и помощь дуэлянтам извне
ристалища. Магия на ристалище так же запрещена, но только Они могут разрешаться парой проверок без сложной
на ристалище. Дуэлянт, может применить магию до выхода механики.
на ристалище - это не воспрещено. Союзники дуэлянта
также могут применять собственную магию на дуэлянта вне Вы можете сделать так, чтобы конкурсы в программе шли
ристалища. параллельно, чтобы каждый персонаж мог блеснуть, но не
было возможности у каждого поучаствовать абсолютно во
Противник персонажа использует статистику хобгоблина. всём и затянуть игру для тех, кому конкурсы вообще не особо
Только способность Воинское Превосходство заменена на интересны.
случайный Бойцовский Стиль - один из списка: Оборона,
Дуэль, Бой Большим Оружием и Бой Двумя Руками. Помимо конкурсов там может быть некая культурная
программа, например спектакль, который можно просто
Бугурт: тоже, что и Дуэль (см. выше), только 3 на 3, 4 на 4 посмотреть вместе с другими горожанами. В его сюжете могут
или 5 на 5 и на площади 50 на 50 футов. Персонажей, которые быть аллюзии на грядущие события в прикючениии.
составят команду игроков, при надобности дополнят солдаты
Фрума. Контроль над НИПами следует раздать игрокам. stivie
Конный турнир: Персонаж может принимать участие в Орден Перчатки
состязании на своём коне или получить лошадь на время
проведения турнира. Также за неимением персонажу выдадут Поздно вечером, в конце того дня, когда персона-
турнирное копье и щит [lance and shield] и при их расколе жи впечатлили Фрума, он посылает одного из своих
заменят их на новые. Стартовый взнос за участие на турнире сквайров чтобы доставить им приглашение на
- 200 зм. Относительно магии, действуют те же правила, что и закрытое совещание в штаб-квартире Ордена.
для дуэли (см. выше).
Сквайр Онтарра Фрума приводит Вас в комнату, которая
Каждый раунд турнира будет проводиться по следующей находится в глубине таверны, отдельно от общего зала и
схеме: других комнат. В комнате вас дожидаются широкоплечий
• Выйдя к барьеру, персонаж должен пройти проверку паладин и монах Леосин в окружении нескольких кувшинов с
красным вином. Паладин очень серьезен, что не характерно
Харизмы (Запугивания или Выступления) Сл 12. При для его обычного состояния и внешности.
провале персонаж получает помеху к предстоящей атаке.
• Д алее, погнав коня вдоль барьера он должен пройти “Друзья, есть дела, требующие обсуждения. На данный
проверку Ловкости (Езды) Сл 12 и при успехе получить момент, вы знаете всё, что знаем мы о сложившейся
преимущество (или снять помеху) на предстоящую атаку. ситуации. Более того, с Вашей помощью мы узнали вдвое
• И наконец, после всех проверок, схлестнуться со своим больше, чем знали десятидневку назад. Грядёт что-то
противником, пытаясь выбить его из седла. У каждого ужасное. У нас нет формальной организации, чтобы дать
из участников, кроме ИП, кольчужная броня и щит, что этому отпор - по крайней мере пока. Но мы работаем над
даёт им КБ 16. Бонус атаки НИПов +4 (Сила +2, бонус этим! А пока нам нужны люди, такие как Вы - знающие, как
мастерства +2). Также у каждого из участников, включая и когда сражаться, и как и когда, не привлекая внимания,
ИП, по 9 хитов. Кроме хитов, ИП сохраняет всю свою наблюдать. И мы можем предложить лишь долгие дни
статистику (КБ и бонус атаки). Оружием всем участникам полные опасностей. Хотя что может быть лучше, не так ли?!”
служат турнирные копья, делающие 1к12 урона. Их можно
держать в одной руке пока боец на лошади. Онтарр Фрум и Леосин Эрлантар, вместе с други-
Таким образом персонаж должен будет победить трёх из ми взволнованными лидерами и учёными Побере-
пяти участников для того чтобы получить главный приз - три жья Мечей начали создавать организацию, призван-
волшебных предмета и пригоршня драгоценных камней (2к6 ную выступить против Культа Дракона1.
камней, каждый стоимостью по 50 зм). Предметы - Колчан
Элоны, Предупреждающее Оружие и Накидка Защиты Эрлантар состоит в организации Арфистов
(Руководство Мастера, стр.159, 189, 213). [Harpers]. Персонажи могли слышать о них, но не
Рассказ о своих приключениях: игроку персонажа, более чем слухи - эта группа весьма скрытная и
который обладает мастерством навыка Выступление или тайная. Слухи гласят, что они поборники всеобщего
обладают классом Барда следует заранее посоветовать равенства и справедливости. Также они стараются
подготовить пересказ событий, свидетелем которых стал не дать власть и силу тому, кто её не заслуживает.
его персонаж, в форме сказки или более подходящей для Эрлантар объяснит, что Арфисты не организованны
этого персонажа стилистике. Персонажа следует серьезно строго или иерархически, а агентам предоставлена
поощрить, если он сложит песнь или стих на эту тему, широкая свобода действий.
пускай и короткий. После пересказа, с листа или без него,
персонаж должен будет пройти проверку Харизмы Сл 15, Онтарр Фрум же представляет Орден Перчатки
добавляя бонус мастерства, если он Бард или у него есть [Order of the Gauntlet]. Его орден разделяет многие
мастерство в Выступлении. За подготовленный рассказ, взгляды и принципы Арфистов, хотя организации
песнь или стих в зависимости от его качества следует либо во многом сильно разнятся. Орден Перчатки ставит
наградить персонажа вдохновением [inspiration] или вообще во главу веру, бдительность и постоянную и само-
предоставить авто-успех на вышеозначенную проверку отверженную борьбу со злом. Множество членов ор-
Харизмы. Результат авто-успешной проверки персонажа такой дена являются клириками и паладинами, но орден
же, как если бы игрок, играющий за этого персонажа выкинул открыт для всех, кто разделяет его взгляды и готов
бы 20 на кубике. соблюдать его правила. Дисциплина - это ключ к
Если этот рассказ вёлся на публике - в таверне или у пониманию Ордена и это сильно отличает его от
скопления народа, то рассказчик за своё выступление организации Арфистов, потому как Орден более
получает 1к10 серебряных монет. Если Сл превышено на структурирован и иерархичен.
5 и более, то рассказчик получает дополнительных 3к10
серебряных монеты от восхищенных зрителей. Наибольшее беспокойство обоих организаций - это
недавняя деятельность Культа Дракона. В прошлом
korfax культ был более активен на востоке и был сфо-
Могут быть и другие небоевые соревнования: кусирован на создании драколичей. Его сдвиг на
• бег;
• поедание пирогов; 1 И раз это очень срочно, Онтар был обязан промариновать партию
• питейное соревнование; в городе пару дней? Должно быть этому объяснение? Пусть он хотя
бы скажет в конце, что не сразу перешел к делу, потому что партия
Эпизод 4: В дороге всё равно обгонит культистов по реке, ему надо было сделать при-
32 готовления и дать им отдохнуть перед дорогой, а заодно еще разок
хорошенько к ним присмотреться.
Побережье Меча и акцент на живых драконах и на Река Чионтар протекает через Элтурель прямиком
Тиамат - причина этого беспокойства. Культ пришел во Врата Балдура. Парусный корабль может проде-
в движение и затевает что-то грандиозное. Орден лать этот путь вниз по течению за примерно три
Перчатки, Арфисты и третья группа, известная под дня, если будет останавливаться на ночь, или за
названием Изумрудный Анклав [Emerald Enclave], два, если рискнет плыть в темноте лишь при свете
хотят разрушить планы Культа. фонарей. Фрум уже договорился о таком корабле
- он отправляется на рассвете. Также персонажам
На этой встрече Фрум и Эрлантар предложат пер- предоставят по 50 золотых для покрытия расходов
сонажам присоединиться к их фракциям. На столь на путешествие.
раннем этапе формирования коалиции, противобор-
ствующей Культу, никаких членских взносов не тре- Если персонажи отказываются принимать участие
буется, и рангов в ней нет. Они могут предложить в этой миссии, Фрум отпускает пару гневных фраз,
помощь и поддержку других членов их организаций на тему того, что персонажи оказались не теми, кем
и союзников, которые разбросаны по Побережью он их считал и, более чем раздосадованный, покида-
Мечей от Нашкела и Кэндлкипа на юге, до Невер- ет комнату. Эрлантар же оставшись, ещё раз взыва-
винтера и Мирабара на севере. Лошади, предостав- ет к их чувству долга и чести. Если же персонажи и
ленные Эрлантаром, - лишь малая демонстрация тех на этот раз отказываются, то он достаёт из складок
бонусов, которые могут предоставить Арфисты или своей туники мешочек из замши, в котором лежит
Орден Перчатки. прекрасный рубин стоимостью не менее 1200 зм. Он
обещает им, что этот рубин они получат от Арфиста
Арфисты могут быть распознаны по их симво- в Вотердипе, когда доберутся туда с информацией о
лу - серебряной арфе внутри полумесяца старой культистах и их караване.
луны. Некоторые арфисты носят этот знак открыто,
другие скрывают его. Эрлантар носит свой знак как Этой же ночью, при надобности их экипируют
медальон на шее когда уверен, что ему не грозит всем необходимым, включая оружие, если требу-
попадание в плен - иногда навыпуск, иногда под ется. Также Фрум советует им как можно сильнее
рубахой. Члены Ордена Перчатки носят свои святые изменить внешность простыми и доступными им
символы в открытую (Правая перчатка Онтарра способами, чтобы понизить шансы быть узнанными
отличается от левой и выполнена в виде святого культистами из лагеря, которых они могли встре-
символа Торма). Общий же символ Ордена - это лат- тить во время пребывания в лагере.
ная перчатка держащая меч за клинок. Фрум носит
такой символ также в виде подвески на шее под Путешествие по реке ко Вратам Балдура проходит
окладистой бородой. без происшествий, в независимости от того плывут
они два или три дня. Персонажи также могут взять
Персонажам не обязательно присоединяться к ка- с собой своих лошадей на борт, если хотят. Лоша-
ким-либо фракциям, но это предоставит привилегии дям это не понравится, но им придется потерпеть
и не повлечёт за собой никаких негативных послед- близость воды.
ствий. Даже если персонажи не присоединятся к их
фракциям, Фрум и Эрлантар попробуют заручиться Врата Балдура
их поддержкой в деле выслеживания груза культи- Врата Балдура это шумный торговый город, в
стов. который товары привозят с севера и юга по Тор-
говому Пути повозками и морем вдоль Побережья
Миссия Меча, и по реке Чионтар с востока - из Кормира
и Сембии. Город расположен на утёсе над рекой,
Благодаря персонажам, Арфисты знают, что культ выдающемся и создающем удобную гавань. Город
собирает сокровища и отправляет их на север. Куда делится на три сегмента.
именно направляются сокровища и что культ со- • Верхний Город - здесь расположен рынок Ширь,
бирается с ними делать далее - это следующие два
вопроса, на которые необходимо ответить. Фрум и резиденции богачей и влиятельных особ.
Эрлантар хотят, чтобы персонажи присоединились к • Нижний Город, окружающий гавань. Здесь живут
каравану культистов и проследили, куда тот направ-
ляется. Это будет достаточно просто сделать, наняв- и работают большинство купцов.
шись в охрану - если не к культистам, то хотя бы к • Внешний Город, лежащий вне городских стен.
торговцам, которые будут путешествовать с ними
одним караваном. Купцы разных компаний обыч- Здесь живут и работают большинство чернорабо-
но объединяются, формируя длинные караваны, чих, в условиях, разнящихся от тесных, но чистых,
для повышения защиты и безопасности. У Фрума до полной разрухи.
есть связи с торговцами этого региона и потому он В зависимости от того, когда персонажи прибы-
уверен, что сможет помочь устроить всё так, чтобы вают во Врата Балдура, у них есть от пары дней
персонажи попали в караван к культистами. до десятидневки до прибытия повозок культистов.
Большинство этого времени должно быть прове-
Время не ждёт. Следы, оставленные повозками дено в компании купца, которого порекомендовал
культистами и карта в покоях Мондат показывают, Фрум.2 Ведя дела вместе с ним персонажи не долж-
что повозки отправляются в первую очередь к Тор- ны пропустить мимо себя культистов.
говому Тракту, где они свернут на север к Берегосту Купца, которого рекомендовал Фрум, зовут Акин
и Вратам Балдура - а это путешествие в 550 миль. Сэлебон [Ackyn Selebon]. Этот человек занимается
Повозки пройдут это расстояние за 25-30 дней, в экипировочным бизнесом в северной части Внеш-
зависимости от условий. Лагерь культистов снялся в него Города - в районе, называющемся Чёрные
путь за день до того, как персонажи вернулись туда Врата. Там от продаёт всё необходимо для перевоз-
во второй раз, и скорее всего, персонажи потрати- ки грузов на дальние расстояния - телеги, веревки,
ли еще день на обследование брошенного лагеря и сети, жир и смазка, цепи, колёса и прочее. У него в
драконьей пещеры. Возвращение в Гринест, отдых магазине также ремонтируют повозки. Хотя он и не
и путешествие в Элтурель заняли еще примерно 8-10 занимается на прямую наймом охраны для карава-
дней. Если персонажи не шли весь путь до Элтуреля нов, он знает “нужных людей”. С его протекторатом,
пешком или не потеряли много времени в Гринесте у персонажей не должно возникнуть проблем с тем,
до отправления на север, у них в запасе от 10 до чтобы быть нанятыми для охраны каравана, отправ-
15 дней, прежде чем повозки культистов достигнут ляющегося на север. Но он не может устроить их на
Врат Балдура. работу к конкретному купцу.
2 В ином случае за десять дней до прибытия культистов можно и 33
отдельное мини-приключение сыграть.
Эпизод 4: В дороге
От переводчиков: Врата Балдура не далеко от Высокого Зала.
• Д ом Водной Королевы - храм Амберли в северной части
Персонажи прибывают в город по реке, и первое, что
они увидят - это Вирмова Переправа - огромный мост, на доков на берегу.
котором уже успел вырасти целый городок. У персонажей • Х олл Нашей Леди - храм Тиморы, также в северной части
должно быть всего пара дней, которые они могут провести
во Вратах Балдура. В это время их лучше не выпускать “в города.
свободный полёт” потому как придётся описывать весь • Бдительный Щит - святилище Хельма.
город или постоянно импровизировать. Ниже будут описаны • С вятилище Страданий - место, посвящённое Илматеру.
лишь основные характеристики мест, куда персонажей может • Арка Розы - святилище Латандера.
потянуть сразу по прибытии в этот славный мегаполис. • Н е Развёрнутый Свиток - святилище Огмы.
За дополнительными приключениями во Вратах Балдура
можно обратиться, например, к модулю “Убийство во Вратах Прочие Достопримечательности
Балдура” [Murder in Baldur’s Gate]. • Высокий Зал - Дворец Великих Герцогов, также известный
Размер / Золотой лимит (максимальная цена на торге): как Герцогский Дворец.
Мегаполис / 10 000 зм • Морская Башня Балдурана - фортификация на островке в
Тип Правления: Олигархическая Конституционная гавани.
Монархия • Ширь - огромный пустырь, на котором часто проводятся
Правитель: Великий Герцог Портир ярмарки и торжища.
Численность: около 140 000 (Люди ?%, Эльфы ?%, • Н ачальник Порта - небольшое здание на берегу, где
Полурослики ?%, Дварфы ?%, Прочие ?%)
обитает начальник порта и расположена контора.
Таверны и Постоялые дворы
Среди полезных ресурсов есть генератор таверн. Для Особенности уклада:
создания меню и особенностей таверн, если в том будет Гавань закрыта после захода солнца и открывается только
нужда, воспользуйтесь им. с рассветом. Опоздавшие корабли и баржи не могут пристать
• Клинок и Звёзды - тихая таверна, известная своей и должны дожидаться рассвета в дали.
высококлассной едой. Порядок на улицах поддерживает организация Пламенные
• Зардевшаяся Русалка - расположенное в северо-восточной Кулаки - ранее организация наёмников, в 1479 осевшая
части города, это заведение часто становится домом для не во Вратах Балдура и официально закрепившая за собой
законных дел и тёмных личностей. роль исполнительной власти и вооруженных сил города (и
• Эльфийская Песнь - таверна на юго-востоке государства).
прославившаяся своим призраком, призрачным
эльфийским голосом невесть откуда, который можно korfax
услышать ночью.
• Шлем и Плащ - Дорогое и стоящее заведение, Телеги и животные не допускаются внутрь город-
одинаково популярное как среди местных, так и среди ских стен, из-за излишней тесноты. Потому процве-
путешественников. Большинство комнат на верхнем этаже тает гильдия грузчиков и носильщиков, а по обе
сданы в долгосрочную аренду Рыцарям Единорога. стороны от Врат за стенами города выросли целые
• Пурпурный Змей - постоялый двор и таверна, часто кварталы, население которых обеспечивает грузопе-
используемая купцами и приключенцами. ревозки и всё что с ними связано. Там можно легко
• Хвастливый Осетр - заведение, расположенное южнее и быстро купить или продать телегу, лошадей или
Зардевшейся Русалки. Небольшое, но достаточно нанять охрану для своего груза.
комфортабельное.
• Три Старые Кружки - лучшее заведение во Вратах Балдура. Найм
Можно сказать, что это локальный “Континенталь”.
Торговля Законы Врат Балдура запрещают повозкам, теле-
• Счётный Дом - ростовщик и меняла в доках, гам, вьючным животным, лошадям и даже собакам
специализирующийся на торговле монетами, драгоценными находиться на улицах города. Улицы настолько
камнями и прочими ценностями. узкие, извилистые и скользкие от частых дождей,
• Магическая Всячина - магазин-склад у восточных ворот, что тяжелые повозки на улицах создают опас-
занимающийся торговлей различными магическими ность. В общем-то, именно это обуславливает такую
товарами и расходными материалами. кипучую деятельность Врат Балдура, как торгового
центра. Товары, для того чтобы пересечь город с
Особняки юга на север, например, должны быть выгружены
• Особняк на Кровавом Болоте - огромный особняк в восточной части Внешнего Города, пронесены
грузчиками через Врата и погружены в новые теле-
в готическом стиле, который почти 100 лет назад (в ги в северной части Внешнего Города с тем, чтобы
1370) заполонили монстры, в результате неудачного продолжить свой путь на север. Нет ни одной близ-
эксперименте. лежащей дороги, которая удобно обходила бы город
• Особняк Огненного Ветра (ранее Дом Фэллдайн) и все, кто получают барыши на том, что товары пе-
• Особняк Мандоркая - прекрасный особняк в Блумридж, ресекают Врата Балдура, прикладывают серьезные
принадлежащий тифлингу Мандоркаю. усилия, чтобы всё осталось как есть. В такой ситуа-
• Особняк Омдула - величественный особняк старого ции многим купцам куда легче сбыть привезенные
Арфиста мудреца Омдула. товары перекупщикам из города, купить груз других
экзотических товаров, прибывший из каких-то дру-
Места Поклонения гих далей, развернуться и отправиться восвояси, для
Как и большинство городов, Врата Балдура являются того чтобы, по прибытии домой, сбыть приобретён-
местом паломничества и домом для множества храмов и ные так же с прибылью для себя.
церквей. Нетронутый Чумой Заклятий, город прибавил в
размерах и разнообразии. Духовная жизнь - не исключение. Также как телеги, охрана каравана редко пере-
Разнообразные верования нашли себе место в городе. секает Врата Балдура, предпочитая наниматься в
Даже храмы и святыни, посвящённые злым божествам обратное путешествие, не заходя в город. Охрана
игнорируются Пламенными Кулаками. для караванов, отправляющихся в северном направ-
• В ысокий Дом Чудес - храм Гонда в северной части города, лении обычно набирается в районе Черные Врата.
Сэлебон уверяет персонажей, что если они будут
Эпизод 4: В дороге находиться возле его магазина (возле него достаточ-
34 но таверн и прочих заведений), то точно не пропу-
стят ни одного путешественника, идущего на север.
Так же Акин гарантирует персонажам отличную Попутчики
рекомендацию, если таковая им понадобится для На протяжении путешествия у персонажей есть
нанимателя. возможность встретить разных личностей почти со
всего Фаэруна. Купцы, наёмники, паломники, учёные,
Путешествия на север далеко не из лёгких и без- воры и исследователи - все они, смешиваясь, образу-
опасных, потому купцы и путешественники соби- ют постоянный поток людей на великом Торговом
раются в караваны для повышения безопасности Тракте.
в пути. Каждый их них нанимает охрану самостоя-
тельно, но считается, что, если каждый наймет двух- Ключевые неигровые персонажи
трёх охранников, и достаточное количество телег
будет в караване, он будет защищён в достаточной Два персонажа, которые присоединятся к кара-
степени. вану по пути, особенно важны и примечательны.
Азбара Джос [Azbara Jos] и Джэмна Глимсильвер
Через пару дней ожидания (сколько именно, зави- [Jamna Gleamsilver] присоединятся к каравану в Да-
сит от вас и от того, насколько долго груз двигался ггерфорде [Daggerford], примерно за 120 миль от Во-
из лагеря) персонажи узнают среди толпы несколь- тердипа - в момент последнего на его пути отдыха
ких людей, которых они видели в лагере культистов длинной в сутки. Они не путешествуют вместе, а их
на плато. одновременное появление в Даггерфорде - просто
совпадение.3
Резмир, будучи полудраконом, не может открыто
путешествовать через город - толпа разорвёт её и Азбара Джос [Azbara Jos] (см параметры в прило-
подобных ей на куски без колебаний. Потому она, жении В) - мужчина человек и Красный Маг Тэя.
как и множество представителей городской элиты, Красные Маги повсеместно пользуются дурной
путешествует по городу в закрытых паланкинах, репутацией, потому Азбара испытывает некоторые
которые предоставляют как приватность, так и неудобства в связи с тем, что вынужден скрывать
комфорт. Когда персонажи узнают знакомые лица свою принадлежность к этой группе - он постоянно
в толпе, культисты как раз сопровождают или несут носит шерстяную шапочку с завязками, закрыва-
паланкин с Резмир. Если они будут достаточно ющую его бритую татуированную голову. Впрочем,
наблюдательны, то смогут даже увидеть её краем такой способ не особо действенный и наблюдатель-
глаза, например, если чуть колыхнётся полог палан- ные персонажи могут заметить края татуировки,
кина. выглядывающие из-под шапочки, пройдя успешно
проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15. Многие
Резмир и её охрана прибудут в магазин Сэлебона, жители Тэя бреют головы и наносят на них тату-
чтобы купить у него пять повозок для груза (свои ировки, но лишь немногие из них принадлежат к
они продали на въезде в город) и припасы. Немед- Красным Магам. Бесчисленное множество Тэйцев
ля после того как они купят повозки, “груз” будет бежало из своей страны, когда лич Сзасс Тэм захва-
размещен на них, накрыт тентом и надежно связан тил там власть, потому они не редки на Побережье
так, чтобы полог нигде не трепался. Мечей. Если его спросить, Джос утверждает, что
он один из таких беженцев, пытающихся найти
После того как персонажи увидят телеги культи- пристанище в то время, как его страну захватила
стов и их приготовления, они должны будут нанять- нежить. На самом деле, всё, кроме отрицания при-
ся в тот же караван, в котором пойдут культисты. У частности к Красным Магам, является правдой.
них не должно возникнуть с этим каких-то проблем,
так как кроме культистов, еще несколько торгов- Джос оплатит место на одной из повозок культи-
цев совершают те же приготовления, чтобы отпра- стов, в отличие от нескольких прочих путешествен-
виться на север на следующее утро. Кто угодно из ников, которым отказали в этом ранее. Он держит-
списка персонажей ниже может стать потенциаль- ся особняком от прочих путешественников и редко
ным нанимателем персонажей. Каждый персонаж разговаривает с кем-либо кроме человека, который,
должен пройти проверку либо Харизмы (Убеждения) судя по всему, является лидером культистов.
либо Силы (Атлетики) и свериться с таблицей ре-
зультатов ниже, для того чтобы определить, в каком Джэмна Глимсильвер (см параметры в Приложе-
амплуа он отправится с караваном. нии В) – женщина-гном и член организации, извест-
ной как Чёрная Сеть или Жентарим [Black Network,
Таблица: Эпизод 4 - Найм Zhentarim]. Для непосвященных, Жентарим поставля-
ет наёмных воинов и других специалистов по най-
к20 Результат му. Неформально, она известна, как криминальное
0-5 Никто не заинтересован в найме персонажа, сообщество сродни широко распространённой гиль-
но он может записаться в караван как простой дии воров. Тайно, лидеры Жентарима хотят устано-
6-10 путешественник. Иногда, случается так, что в пути вить свое теневое присутствие в каждом тронном
11-15 охранники уходят или погибают и такие персона- зале и каждом зале правящего совета Фаэруна. Как
жи могут получить шанс быть нанятыми в охрану. и Арфисты, Жентарим осведомлён об активности
Персонажа нанимают как рядового охранника - 5 Культа и желает знать, какие у культа планы, чтобы
зм за десятидневку пути, плюс подорожные расхо- предотвратить вмешательство Культа в их собствен-
ды и питание. ные планы, а заодно использовать возможность для
Персонажа нанимают как сержанта охраны - 8 зм грабежа, если такая предоставится.
за десятидневку пути, плюс подорожные расходы
и питание. По этой причине, Джэмна присоединяется к ка-
равану. Шпионы Чёрной Сети выяснили, что Культ
16+ Персонажа нанимает один из купцов как личного отправляет крупный груз на север, и, как и персо-
телохранителя - 10 зм за десятидневку пути, плюс нажи, перед ней была поставлена задача, выяснить,
подорожные расходы и питание. что именно переправляется и куда. Вышестоящие
жентильцы собирались напасть на караван группой
Всех нанимают для путешествия в Вотердип. наёмников, ряженых бандитами, всех перебить,
Сержанты получают начальство над несколькими
рядовыми охранниками - от 2 до 5 человек. Телохра- 3 В следующем эпизоде есть вор, который хочет покинуть Культ
нители должны будут всегда держаться рядом с насовсем. Можно обратить на него внимание здесь. Возможно, он
нанявшим их купцом. как-то подружится с партией, тогда дальше его помощь будет более
логичной.
35
Эпизод 4: В дороге
разграбить повозки и пытками получить интересую- худых, уставших лошадей, по причине разгильдяй-
щую их информацию от культистов. К счастью для ства их хозяина.
персонажей, Джэмна убедила своё начальство дать
ей возможность добыть эту информацию менее Эдэльри Льюэл [Edhelri Lewel] (Женщина Лунный
кровавым путём. Если у неё не получится ничего до Эльф Купец). Повозка Льюэл заполнена экзотически-
момента, когда караван достигнет Вотердипа, тогда ми видами дерева из Джунглей Чулта [Jungle of Chult]
она воплотит план Б - тот самый, включающий в для плотников и мастеров Вотердипа для изготов-
себя массовые убийства, - в жизнь. ления изысканной мебели. Эдэльри являет собой
полнейшую противоположность Бэйда: нетерпелива
Не смотря на пропасть разногласий между Ар- к людям, но педантично относится к своему обору-
фистами и Жентаримом, сейчас у них есть общий дованию и животным.
враг и это подталкивает их к необычному союзу.
Глимсильвер же является классическим антиподом Эльдкин Агетул [Eldkin Agetul] (Женщина Щито-
героя. Она эгоистична, обладает высокими навыка- вой Дварф Охранник). Агетул уже несколько раз
ми вора и лжеца и без колебаний убьет всякого, кто проделывала этот путь и не стесняется напомнить
стоит между ней и её целью. окружающим об этом. Она перфекционист и хочет,
чтобы окружающие знали об этом.
Другие НИП
Эном Тобун [Enom Tobun] (Мужчина Легконогий
Ниже представлен список из 20 персонажей для Халфлинг Погонщик). Тобун водит караваны по
того, чтобы вдохнуть в караван жизнь, приправить Фаэруну уже последние сорок лет, от Вотердипа
путешествие и дать персонажам людей, которые им до Калимпорта, от Врат Балдура до Хиллсфара. Он
понравятся и которых они станут защищать, или просто кладезь легенд и историй, но практически
наоборот - личностей, вызывающих отвращение и невозможно отличить правду от вымысла в них.
тех, с кем можно ругаться всю дорогу. Вы, конечно Если же кто-то начинает спорить с ним по поводу
же, можете изменять любого из них на свой вкус. правдивости истории, он сначала яростно спорит,
после чего угрюмо замыкается в себе и долго таит
Ахрений Улельтин [Achreny Ulyeltin] (Мужчина Чело- обиду. Но пока путник на стороне Тобуна, лучшего
век Купец). Улельтин - независимый владелец двух компаньона для путешествия не найти.
повозок в составе каравана. Обе нагружены не вы-
деланными шкурами и рулонами кожи и мехов. Сам Для того, чтобы хорошо отразить Энома и его истории,
Ахрений - грубый, не воспитанный мужлан без тени рекомендуется запастись парочкой сказок разных народов
цивилизованности. Он дружелюбный, но просто мира - коротких, но ёмких. Отлично подойдут цыганские
грязный и дурно пахнущий, вульгарный и с полным сказки - они достаточно странные и вполне подходят по духу к
отсутствием манер. Двое его подручных и второй кочевой культуре халфлингов.
погонщик, наоборот, весьма приятные личности.
korfax
Ахрений правша. Улельтин собирал шкуры и выделанную
кожу по всему востоку Эльтургарда. Всюду за ним следовал Азбара Джос
его подмастерье - Варлейф Торенсен. После чего он
сплавился по реке до Врат Балдура и от туда отправился
на север наняв во Вратах еще пару подручных - погонщика
Лосвиуса Длинноноса и охранника и, по совместительству,
грузчика, Лиду Видрис.
korfax
Алдор Урнпоулшурст [Aldor Urnpoleshurst] (Муж-
чина Человек Адвокат). Адвокат по образованию,
подлец по призванию. Алдор перебирается из Врат
Балдура в любое другое место. В караване говорят,
что сняться с места его заставил крупный скандал,
и глядя на Урнпоулшурста сложно не поверить. Он
подозрителен и бросается возмутительными обвине-
ниями “на ровном месте”.
Алдор действительно бежит из Врат Балдура, но не потому,
как все думают, что он связан с каким-то скандалом. Он
задолжал очень нехорошим людям и его время подошло к
концу. Потому он так ведет себя и нервничает. И не зря - он
знает, что по его следу отправили убийц, но считает, что ушёл
от них и в Глубоководье его след окончательно затеряется.
В особенности, когда он сядет на корабль на Минтарнские
острова. Но это не так....
korfax
Бэйд Сэчпул [Beyd Sechepol] (Мужчина Полу-Эльф
Купец). Эль и пиво весьма распространены, и
потому не рентабельно перевозить его на дальние
расстояния. Тем не менее, именно этими напитками
наполнены бочки на повозке Бэйда. Он собирается
подзаработать, продавая напитки своим попутчи-
кам и встречным путникам. Сэчпул дипломатичен
и обладает даром разряжать споры так, чтобы все
остались довольны без применения насилия. Также,
Бэйд безалаберно относится к своему снаряжению
и лошадям. Это может послужить серьезным пово-
дом для ссор с людьми, которых раздражает вид
Эпизод 4: В дороге
36
Зеленая Имса [Green Imsa] (Женщина Человек Лосвиус Длиннонос [Losvius Longnose] (Мужчина
Путешественник). Причина такого странного имени Легконогий Халфлинг Погонщик). Несмотря на то,
видна не вооружённым взглядом - она изумрудно что у Лосвиуса действительно длинный нос, как для
зелёного цвета с головы до пят. Кожа, волосы, глаза, халфлинга, прозвище Длиннонос он носит по другой
ногти, зубы - всё что может быть зелёным являет- причине: он очень любопытен касательно дел других
ся таковым. Она не скрывает, что путешествует в людей, особенно того, что касается личных тайн
Вотердип в поисках того, кто сможет избавить её и секретов. Не то, чтобы он постоянно выискивал
от этой напасти. Сам по себе цвет её не заботит, но компромат на людей, просто ему безмерно интерес-
она становится грустной и замкнутой если кто-то но то, о чём люди предпочитают не разговаривать.
спросит её о том, как она стала такой. Пока разго- Если Длиннонос рядом, велика вероятность для
вор не касается её прошлого, она дружелюбна, хотя одного или нескольких персонажей обнаружить его,
и больше слушает, чем говорит. копошащимся в их личных вещах тогда, когда он
будет считать, что они отвернулись и не заметят
Свой зеленый окрас Имса приобрела в результате его.
эксперимента с куском звёздного металла, который должен
был превратить её и её мужа в живые статуи, которые Лосвиус может рассказать пару секретов некоторых
не стареют, не болеют и не нуждаются в еде, сне или участников каравана, если с ним подружиться
дыхании. Но в результате эксперимента, вместо обещанного (Харизма(Убеждение) УС 12) или на него хорошенько
квазибессмертия она лишь приобрела странный окрас, а муж надавить (Харизма(Запугивание) УС 15).
обратился статуей из такого же металла. Только по окончании
эксперимента не подавал признаков жизни. Её тщеславие и Секреты каравана, известные Лосвиусу через пару дней
гордыня привели к тому, что она потеряла своего любимого. пути:
Но она не опустила рук и намерена найти специалиста в • Истинная причина отъезда Алдора Урнполесхурста из
области трансмутации, для того чтобы исправить всё. Для
боевых столкновений следует использовать статистику Врат Балдура - он нашёл письмо, в котором адвокату
фанатика культа [cult fanatic, Бестиарий стр.345]. сообщалось, что он “просрочил выплаты в последний раз и
штраф будет взыскан в полном объёме без ограничений”.
korfax • Имса хранит кусочек странного металла в форме
обломка четырёхконечной звезды на дне своей сумки.
Лэй Ангесстун [Lai Angesstun] (Мужчина Золотой Иногда, вечерами она достаёт его и тогда на её глаза
Дварф Купец). Этот амбициозный купец перевозит наворачиваются слёзы.
парфюмы и пряные масла из Амна, собираясь по- • Знает, что или кого перевозит Ласферло Тихий, но не
лучить большую прибыль на аристократах и дэнди советует приближаться к его телеге.
Вотердипа. Он постоянно говорит про деньги: сколь- • Видел набор ядов Лиды Видрис, но не понял, что это за
ко он собирается на этом заработать, как он это набор склянок с мутью.
всё потратит и как другие будут ему завидовать. Но • Лосвиус знает о заражённости шёлка Ниэйрита Вертера, но
он не потратит ни одной лишней копейки на кого не знает, как сказать ему об этом, не навлекая на себя его
другого за всё время путешествия. гнев и не подставляясь.
• Ойн Ивенмор перевозит совсем экзотического зверька,
Ласферло Тихий [Lasfelro the Silent] (Мужчина Че- среди прочих разношерстных птиц. И если вы принялись
ловек Купец). Время от времени, Ласферло внезапно за историю с превращением, то он может дать какую-то
отпускает искромётную шутку или поёт веселую стартовую подсказку группе.
песенку. У него приятный тенор и шутки заставля- • Некоторые из попутчиков принадлежат к какому-то культу
ют улыбнуться всех. Жаль, что такие его периоды (не знает подробностей) и может на них указать.
слишком коротки. Остальное время он молчалив,
как могила. Сидя на облучке, он неотрывно смотрит korfax
на дорогу и кажется совсем не дышит. Никто не
знает, что он перевозит, но его повозку охраняет Нуохар Сэрелим [Noohar Serelim] (Мужчина Лун-
мрачная горгулья на тонкой серебряной цепи. ный Эльф Купец). Нуохар и его немой брат, Сэльвек,
перевозят эксклюзивные резные изделия из дерева
Здесь может быть расположена зацепка на следующее от эльфийских мастеров Кормира. Его брат общает-
приключение, если таковое планируется. ся только на языке жестов. Нуохар же, как кажется
персонажам, наиболее разговорчивая личность, что
Также, в фургоне может оказаться, к примеру, пленный им когда-либо встречалась. Слова льются из него
маг, который может за определённую цену (странную услугу, будто музыка из арфы Милил. Тот факт, что ему не-
или незначительный на первый взгляд предмет, который чего сказать, не значит, что он не станет говорить, а
впрочем поможет ему в последствии бежать) оказать другие - не станут его слушать.
некоторые услуги группе, вроде предсказывания будущего или
поделиться какой-то важной информацией. Ниэйрит Вертер [Nyerhite Verther] (Мужчина Чело-
век Купец). Груз Калимшанского шёлка сделает Ни-
korfax эйрита баснословным богачом - во всяком случае он
именно так и полагает. Печально, что он не прове-
Лида Видрис [Leda Widris] (Женщина Человек рял внимательно свой товар при покупке. Если бы
Охранник). Видрис честна и отважна на столько, на он был внимательнее, то заметил бы что его шёлк
сколько может быть честным и отважным наём- заражён червями. Если кто-то заметит это и укажет
ник. Она провела много лет на юге и теперь хочет на это уже в пути Вертеру, то в ярости и горе он
увидеть белые снега и замёрзшие моря севера и замкнётся в себе до конца пути.
почувствовать, что значит по-настоящему холодный
ветер. Орвустия Эссерен [Orvustia Esseren] (Женщина
Человек Охранник). Орвустия выросла на ферме,
На самом деле, она тайный наёмник из другой ветви недалеко от Врат Балдура, и это путешествие станет
Жентарима, прибывший сюда независимо от Джэмны, с первым, когда она уйдёт от своей фермы дальше
двумя заданиями. Во-первых, по достижении Уотердипа, чем пара лиг. Она умна, крепка и ладно управля-
адвокат Алдор Урнполесхурст должен умереть. Во-вторых, по ется с копьём и луком, но она весьма наивна и не
условному сигналу она должна оказать поддержку внезапной знает ничего ни про мир вне фермы её тётушки,
атаке жентаримов на караван, если таковая случится, до ни о людском бесчестии или подлости. Её тётушка,
полного уничтожения всего каравана. мудрая женщина, считает, что это путешествие пой-
дёт Орвустии на пользу.
korfax
Ойн Ивенмор [Oyn Evenmor] (Мужчина Человек
Купец). Ивенмор - независимый купец, перевозящий
Эпизод 4: В дороге
37
экзотических птиц для рынков Вотердипа. Он упря- Дополнительные личности
мый спорщик с собственным мнением по поводу
практически всего. Впрочем, он спорит не злобно и • Варлейф Торенсен (Мужчина Человек Обыватель).
всегда готов налить еще одну чашу тому, кто готов Подмастерье Ахрения в деле торговли кожей и изделиями
сидеть и спорить с ним до бесконечности. из неё. Он молод, но достаточно флегматичен. Лишь
это позволяет выдержать свинскую манеру общения его
Среди птиц, кто-то из персонажей может найти себе мастера. Он из окрестностей Эльтурэла и мечтает открыть
фамильяра и уговориться о цене с Ойном. Есть даже свой магазин с изделиями из кожи в столице. Потому
маленький шанс (5%, 1 из 20) того, что среди экзотических его родня отдала его на обучение Улельтину, регулярно
птиц будет какое-то совсем экзотическое животное, вроде выплачивая ему немалый барыш за это. Глубоко в душе,
псевдодракона, например. Варлейф мечтатель и неизгладимый романтик. Для боевых
столкновений следует использовать статистику обывателя.
Также, можно устроить небольшой сторонний квест с
вышеозначенным зверьком, который на самом деле окажется • Гай ЛонгИн (Мужчина Человек Гладиатор). Гай ранее
разумным существом, магически превращённым в зверька занимал достаточно высокий пост в Калимшанской
и проданным «с глаз долой». Далее всё может быть, как в иерархии, но из-за разногласий с начальством (на почве
старой сказке... превышения им полномочий) был вынужден покинуть
свои владения и отправиться на север - туда, где длинная
korfax рука закона его не найдёт. Он привык получать всё, что
ему захочется любыми средствами. Он левша. Для боевых
Радэсер Перетун [Radecere Perethun] (Мужчина столкновений следует использовать статистику гладиатора.
Скальный Гном Путешественник). Никто точно
не знает, куда или почему направляется Перетун. • Нерон Аксузадский (Мужчина Человек Аристократ).
Трапезничает он отдельно, говорит мало, а в пути Нерон - первый сын одного из знатных торговцев тканью
часто садится у заднего борта последней повозки во Вратах Балдура. На шее у него болтается висит медаль
и протяжно смотри на дорогу, остающуюся позади. цехового купца. Высокомерный представитель “золотой
Единственное, что способно вытащить его из его молодёжи” посланный по семейным делам в Уотердип.
панциря, это азартные игры, в которые он, стоит В своём высокомерии, он считает, что любое его слово -
сказать, играет увлечённо и умело. закон для нанятых им охранников и окружающих его людей.
На деле - ничего не смыслящий в торговле лоботряс, всю
Самардаг “Оптимист” [Samardag the Hoper] (Муж- жизнь проживающий “на шее” родителей. Для боевых
чина Человек Купец). Тот, кто собрался перевозить столкновений следует использовать статистику нобиля
по Торговому Тракту, на постоянно подпрыгиваю- [noble, MM p348].
щей на каждой кочке и ямке повозке, дорогой и
хрупкий фарфор, должен был родиться вселенским • Квентин Скотт (Мужчина Человек Рыцарь). Квентин,
оптимистом. В мире Самардага небо голубое, пого- слегка наивный, скромный молодой человек, мечтавший
да всегда хорошая, а будущее - всегда светлое. Он побывать в крупных городах, но за не имением больших
легко смог бы заработать себе состояние, но он не средств, вынужденный присоединиться к нобилю для
может спокойно пройти мимо каждого сироты и исполнения своей мечты. У него развитое чувство долга, но
обделённого жизнью неудачника. ему уже не раз приходилось делать сложный выбор между
долгом и честью, и из этих двух Квентин всегда выбирал
Сулесдаг “Жердь” [Sulesdeg the Pole] (Мужчина Че- честь (как и полагается достойному рыцарю). Для боевых
ловек Охранник). В своём родном племени, его имя столкновений следует использовать статистику рыцаря
означает “выше самой высокой жерди”. В некото- [knight, MM p348].
рых местах Побережья Мечей он известен просто,
как “Жердь”. С его ростом в семь футов пять дюй- • Вальтер Дорвард (Мужчина Человек Маг). Вальтер -
мов (~2.2м) он скорее всего самый высокий человек умудрённый опытом алхимик в годах. Это путешествие
из тех, что персонажи или кто-либо в караване даётся ему нелегко из-за груза лет, вызывающего головную
встречали за свою жизнь. Он не разговорчив, но, боль при любых изменениях погоды, и периодических
когда он что-то говорит, люди обычно слушают. приступов удушливого кашля (явный туберкулёз). Вальтер
ввязался в эту авантюру только из-за скорого и более-
Если вы воспользуетесь предложенным дополнением менее безопасного пути на север, где, как он слышал, в
события «У всего есть цена», то следует также дополнить в горах воздух столь чист, что может излечить его недуг.
описание Сулесдага, что он - левша и добавить ему вороватых Единственное, что скрашивает его путешествие - это
повадок для запутывания расследования игроков. разговоры с юным сквайром по ходу нудной дороги. По
большому счёту, на нобиля ему плевать, если только угроза
korfax не будет грозить всему каравану. Для боевых столкновений
следует использовать статистику фанатика культа [cult
Тиджит Скэш [T yjit Skesh] (Женщина Щитовой fanatic, MM p345].
Дварф Охранник). Достаточно быстро все в ка- korfax
раване поймут, что от Тиджит стоит держаться
подальше. Она вспыльчива и легко прибегает к силе Дополнительные личности (Культисты)
оружия, если что-то задевает её. Честна до предела
и всегда донесёт до людей, почему она разозлилась, • Долдал Фэлсан (Мужчина Золотой Дварф Культист).
чтобы те смогли не совершать таких поступков в Одноногий. Не формальный предводитель рядового
будущем. Она не станет терпеть запугивания. состава культистов. Выдаёт себя за мастера каменщика,
направляющегося в Уотердип в поисках работы.
Веронда Торохар [Werond Torohar] (Женщина
Человек Погонщик). Тихая и непритязательная, • Бажен Гайфуллин (Мужчина Человек Культист). Выглядит
Торохар управляется с парой лошадей или мулов и выдаёт себя за фермера из окрестностей Врат Балдура
лучше, чем кто бы то ни был на Торговом Тракте. У (коим он и является). Всё ещё колеблющийся и совсем
неё дар общения с животными - одним движением ещё молодой, новообращённый культист, которого при
вожжей, свистом или взмахом кнута она легко объ- должном подходе можно переманить на свою сторону.
ясняет животным, что она хочет от них. Ни грязь, Прибился к культу в поисках новой семьи, так как старая
ни камни, ни лёд не представляют препятствия для его полностью подвела. Или по крайней мере, ему тогда
подводы, если на облучке Веронда. Глаза её горят так казалось. Общество Самардага ещё более подталкивает
и в душе она романтик. Даже суровые мужчины его к уходу из культа и побегу домой. По вечерам грустит у
могут прослезиться от её рассказов о давней любви костра и всё чаще сторонится других культистов.
и оборвавшейся страсти.
• Льюил Корнин (Мужчина Высший Эльф Культист).
Эпизод 4: В дороге Высокомерный и чванливый, но умело обращающийся со
38
своей шпагой эльф, ради маскировки, принял свой прежний Состав каравана
облик – дуэлянта и кутилы из Лускана. По «легенде»,
на славу покутив во Вратах Балдура и «обломав пару Рекомендованный состав каравана, расписан по повозкам
деревенских дуралеев», он направляется вновь на север – в и командам. Жирным выделены персонажи, являющиеся
Город Чудес, чтобы продолжить кутёж уже там. культистами.
• Сив Франссон (Женщина Человек Культист). По «легенде», 1. Телега торговца экзотическим деревом - Эдельри Льюэел
недавно устроившаяся на эту работу девушка из деревни.
Её история весьма похожа на историю Орвустии Эссерен, за (купец, погонщик), Орвустия Эссерен (охранник), Долдал
исключением того, что это ложь - от и до. Сив долгое время Фэлсан (пассажир).
была в банде под названием «Погорельцы», грабившей 2. Телега торговца экзотическим деревом - Веронда Торохар
такие же караваны. Но после столкновения с одним из (погонщик). Место охранника вакантно.
отрядов культистов, который уничтожил почти всю её 3. Телега торговца кожей - Архений Улельтин (купец,
банду, она и ещё трое её подельников примкнули к Культу. погонщик), Варлейф Торенсен (охранник, грузчик).
• Бракотар Азан (Мужчина Полуорк Культист). Его немота 4. Телега торговца кожей - Лосвинус Длиннонос (погонщик),
сыграла решающую роль при отборе на должность Лида Видрис (охранник, грузчик).
охранника при немом погонщике. Эти двое нашли 5. Телега торговца фарфором - Самардаг “Прыгун” (купец,
общий язык и понимание почти сразу. Его тело пестрит погонщик), Бажен Гайфуллин (охранник). Место
ритуальными шрамами, которые могут рассказать о многом охранника вакантно.
тому, кто знаком с клановой культурой орков. 6. Фургон торговца парфюмами - Лэй Ангесстун (купец,
• Будимир Аипов (Мужчина Человек Культист). Обладает погонщик), Эльдкин Агетул (охранник).
грубыми манерами, сильным акцентом и очень смуглой 7. Фургон с гаргульей - Ласферло Тихий (купец, погонщик),
наружностью. Одет в драную, старую одежду. Если его гаргулья (охранник), Радесер Перетун (пассажир). Место
всё же вывести на разговор, то он будет придерживаться второго охранника вакантно.
легенды, что нанялся на эту работёнку исключительно ради 8. Телега культистов - Сив Франссон (погонщик), Льюил
денег. Корнин (охранник), Азбара Джос (пассажир).
• Анжела Вольф (Женщина Человек Культист). Вступила в 9. Телега торговца пивом - Бэйд Сэчпул (купец, охранник,
культ скорее из-за положения и денег, чем по убеждениям. грузчик), Джеэмна Глимсилвер (пассажир).
Анжела - дочь купца среднего достатка, но этого хватило, 10. Телега торговцев экзотическим деревом - Нуохар Серелим
чтобы она получила не плохое образование и весьма (купец, погонщик). Место охранника вакантно.
тщеславный характер. 11. Телега торговцев экзотическим деревом - Сэльвек
• Лунел Варель (Мужчина Лесной Гном Культист). В отличие Серелим (купец, погонщик), Бракотар Азан (охранник),
от прочих лесных гномов, недолюбливает мелких зверьков, Зелёная Имса (пассажир)
но хорошо находит общий язык с различными змеями, 12. Телега культистов - Будимир Аипов (погонщик), Лунел
ящерицами и прочими гадами. Обладает скверным и Варель (охранник), Анжела Вольф(пассажир).
склочным характером. Честной драке предпочитает 13. Телега торговцев экзотическим деревом - Эном Тобун
грязные приёмы. (погонщик), Гай ЛонгИн (охранник).
• Ян-Улоф Оберг (Мужчина Человек Культист). Второй 14. Фургон торговца шёлком - Нэйрит Вертер (купец,
из бандитов «Погорельцев», примкнувших к Культу. погонщик), Тиджит Скэш (охранник), Алианна Эреан
Просто чертовски везучий малый, так как в том самом (пассажир).
столкновении не получил ни одной раны. Оберг не слишком 15. Телега культистов - Ян-Улоф Оберг (погонщик),
подвижный, любит замереть на одном месте и не двигаться Хосе Мануэль Мартинес Салас (охранник), Эужениу
долгое время. Даже если наблюдать за ним, то практически Рамиреш Озориу (пассажир).
не видно, как он дышит. 16. Фургон торговца тканями - Нерон Аксузадский (купец,
• Хосе (Мужчина Человек Культист). Третий из бандитов пассажир), Квентин Скотт (охранник), ВАльтер Дорвард
«Погорельцев», примкнувших к Культу. Явно отставший в (погонщик, охранник).
умственном развитии, но перегнавший его по силе мужик 17. Фургон торговца экзотическими птицами - Ойн Ивенмор
лет 35. Очень не любит, когда его называют «дурачком» (купец, погонщик), Сулесдаг “Жердь” (охранник), Алдор
или дразнят его неполноценностью. Постоянно находится Урнполесхурст (пассажир).
в обществе Сив, которую будет защищать до последнего
вздоха. korfax
• Алианна Эреан (Женщина Лесной Эльф Культист). Состоит
в культе уже достаточно давно, и помнит времена, когда Жизнь в дороге
курс культа был нацелен не на живых драконов, а на Дорога из Врат Балдура до Вотердипа - это путь
драколичей. Скрытый сторонник этого курса. Она одета в 750 миль (~1200км). Фургоны и повозки, запряжён-
весьма не плохо и с собой у неё целый сундук различных ные лошадьми или мулами, покроют в день до 15
украшений и побрякушек, которые она готова продать или миль, в зависимости от условий. Животным нужен
обменять. Что касается цены – то она будет завышена, день отдыха после каждых шести дней пути для
так как Алианна на самом деле не собирается продавать восстановления сил. Учитывая всё это, путь должен
ничего. Но если кто-то готов заплатить заявленную цену – занять пару месяцев.
она готова на торг.
• Эужениу Рамиреш Озориу (Мужчина Человек Культист). Покидая Врата Балдура, караван насчитывает три
Четвёртый из бандитов «Погорельцев» примкнувших повозки, принадлежащие Драконьему Культу, плюс
к Культу. Молодой человек весьма привлекательной 2к4 сторонние телеги или фургона. Не все путники
наружности. Любовник Сив. По легенде, едет к родне в являются купцами. Путниками могут оказаться
Громодревье [Thundertree]. семьи, переезжающие с места на место, или, напри-
мер, дипломат, который направляется в Вотердип с
korfax какой-либо миссией. Люди и повозки будут поки-
дать и присоединяться к каравану согласно сло-
жившейся ситуации, их выгоде и удаче. Некоторые
путники передвигаются на собственных лошадях,
некоторые идут рядом с повозками, некоторые пла-
тят купцам за место в их фургонах. В определённый
момент, персонажи могут заметить, что погонщики
повозок Культа отказывают возможным пассажи-
рам, хотя у них достаточно места в телегах.
Ничего не выделяет повозки культистов среди
Эпизод 4: В дороге
39
обыкновенного потока купцов и путников, направ- • 19 - происшествие вечером или ночью
ляющихся на север. Они не держатся слишком • 20 - происшествие утром и еще одно в обед или
близко днем и не собираются вокруг одного костра
по ночам. Насколько известно окружающим, един- вечером.
ственное, что связывает эти три телеги и людей на Когда происшествие должно произойти, выбери-
них, это то, что они являются частью этого карава- те подходящее по времени, месту и контексту уже
на. случившегося с персонажами. Вы можете просто
выбрать случайно, бросив к12. Также не забывайте
Резмир и восемь её личных охранников тайно о том, что вы можете в любой момент организовать
выехали из Врат Балдура немного раньше каравана нападение бандитов (днём) или просто случайных
и направились на север так быстро, как могли. Они монстров (ночью), если понадобился некоторый эле-
направились в замок Неритар в Топях Мертвецов мент внезапности.
[Castle Naerytar in the Mere of Dead Men] и не появятся Рекомендованное количество опыта, за каждое из
“на сцене” до 6го эпизода. Она оставила двенадцать происшествий равно 300 ХР каждому персонажу за
стражников с караваном. Трое из них путешествуют успешное разрешение ситуации, но вы можете изме-
с каждой из повозок как охранники и помощники нить объем опыта в соответствии с вашими плана-
погонщиков. Остальные девять разбились на две ми. Наиболее удобно будет, если персонажи успешно
группы и примкнули к каравану под видом простых завершат восемь-девять происшествий. Если Вы
путников, ищущих компанию и охрану на время используете правило Поэтапного Получения Уров-
путешествия. ней, персонажи достигают 5го уровня к концу этого
путешествия.
Повозки и фургоны передвигаются примерно 8
часов каждый день с несколькими остановками, Таблица: Эпизод 4 - События на Торговом
для того чтобы передохнуть и покормить и напоить Тракте
животных. Множество ночей будет проведено у
костров на обочине дороги. Большинство поселений, к12 Событие
попадающихся по пути, имеют придорожный трак-
тир, если путникам захочется разместиться с боль- 1 Жизнь приключенца
шим комфортом на отдых. Такие трактиры имеют
в своем распоряжении специальные огороженные 2 Животное обращение
загоны для повозок и животных и отстоят друг от
друга не более чем на пару-тройку дней пути. Там 3 Гроза гор
путники могут отдохнуть, не волнуясь о повозках и
товарах, которые будут надежно заперты в отдель- 4 Контрабанда
ных амбарах. Карта для эпизода 5 иллюстрирует
пример такого сооружения. При надобности можно 5 У всего есть цена
воспользоваться ею.
6 Грибной дождь
Наиболее тяжёлая часть пути – в его начале. Че-
рез несколько дней пути, караван будет проходить 7 Золотой Олень
через окрестности, известные как Поля Мёртвых
[Fields of the Dead]. Дорога петляет среди древних 8 Расплата
полей сражений, дольменов и курганов. Поверье
гласит, что не стоит зажигать огни на холмах Полей 9 Номеров нет
Мёртвых - это может привлечь разную нечисть
из самых дальних окрестностей. Пересечение этих 10 Придорожное гостеприимство
окрестностей займёт несколько дней, и в течении
этих дней все будут нервничать и волноваться, дер- 11 Паучьи леса
жась постоянно настороже.
12 Засада
Случайные События в
Пути Наиболее удобный темп происхождения происшествий
- одно на два-три дня. Таким образом персонажи будут
Путешествие на север должно занять порядка 40 успевать отдыхать от возможных стычек и восполнять запасы
дней и большинство путников надеются, что они очков жизней и заклинаний. Также будет достаточно времени
пройдут монотонно и без происшествий, что для для социальной составляющей, если игроки попались более
Фаэруна просто невозможно. склонные к социальным приключениям.
Много дней будут проходить спокойно, но неко- Далее, в комментариях с пометкой “Дополнение события”
торые будут полны нападений монстров, странных мы постараемся раскрыть некоторые вопросы, связанные
происшествий, встреч с НИПами и постоянным с описываемыми происшествиями, но не освещенные в
вопросом “куда же направляются культисты?”. официальной части.
Представленные ниже события могут произойти korfax
или не произойти по вашему выбору. Также вы
можете добавить свои события или не использовать Жизнь приключенца
их вовсе.
Еще одна группа приключенцев присоединяется
На пути такой длинны проверять, случилось ли к каравану или останавливается в том же трактире,
что-то, ежечасно - излишне. Торговый Тракт исполь- что и караван. Судя по их хвастливым рассказам,
зуется множеством путников и по большинству они встречали страшнейших представителей Фаэру-
своему (если не полностью) достаточно безопасен. на и выходили из этих стычек победителями. По их
Потому следует проверять происшествия раз в день, внешнему виду, можно сказать, что они процвета-
бросая к20. При результате в 16+ одно из событий ют. У них полно интересных историй о своих и не
происходит в указанное ниже время. своих похождениях. Глядя на всё это купец, наняв-
• 16 - происшествие утром ший одного или нескольких персонажей, отказыва-
• 17 - происшествие на протяжении первой останов- ется от их услуг в пользу новой группы. Он сообща-
ет это персонажам поутру.
ки для короткого отдыха
• 18 - происшествие в обед Новоприбывшие - это труппа актёров, которые
пытаются наскрести денег, чтобы добраться до
Эпизод 4: В дороге следующего города. Они сильно рискуют в наде-
40 жде, что опасностей не встретится на их пути, и
не придётся “выходить вперед” и показывать своё
мастерство воинов.
Если же это случится (а это обязательно случает- (как и полагается достойному рыцарю).
ся), становится очевидно, что ни магов, ни воинов Вальтер, же наоборот, умудрённый опытом алхимик в
среди них нет и никогда не было. Они всего-навсего
пятеро обывателей у которых достаточно обаяния, годах. Это путешествие даётся ему нелегко из-за груза лет,
чтобы сделать нужный вид. А из оружия у них вызывающего головную боль при любых изменениях погоды,
только сверкающий реквизит. После того, как опас- и периодических приступов удушливого кашля. Вальтер
ность минует, прежний наниматель, получивший ввязался в эту авантюру только из-за скорого и более-менее
урок, готов нанять опять персонажей на куда более безопасного пути на север, где, как он слышал, в горах воздух
хороших условиях. столь чист, что может излечить его недуг. Единственное, что
скрашивает его путешествие - это разговоры с юным сквайром
Дополнение события по ходу нудной дороги. По большому счёту, на нобиля ему
плевать, если только угроза не будет грозить всему каравану.
Труппа состоит из пятерых людей:
• к арлика заклинателя Зундо “Ужасного” (на самом деле, он Исходя из вышесказанного, вопрос можно решить
относительно мирно, договорившись с охраной и запугав
простой фокусник и шарлатан) нобиля. За одно один из персонажей может получить
• ч ернокожих девушек двойняшек Акачи и Акаси с возможность наняться к нобилю конюхом за отдельную плату.
крашенными в белый волосами (воительницы, на самом korfax
деле простые актрисы)
• н е снимающего доспехов здоровяка Арчибальда (на самом Гроза гор
деле, он хотя и высок, но худощав и у него ужасное зрение.
Он также выполняет функцию бухгалтера труппы и ему без Высоко в небе, кружат два перитона, в поисках
накладных бицепсов очень подходят чёрные нарукавники) свежатины, чьи сердца они могут съесть, прежде
• л егконогого халфлинга Симитри “Остроглаза” (это ребёнок чем откладывать яйца. Они кружат так высоко, что
Арчибальда, доставшийся ему от, сбежавшей с бывшим их легко можно спутать с простыми орлами. Каж-
тяжеловесом, жены) дый персонаж может пройти проверку Интеллекта
(Природы) Сл 15 чтобы распознать угрозу. Успех оз-
Ночью, на третий день пути после подбирания новичков, начает, что персонаж распознал их до того, как они
на караван нападут монстры из следующего списка (бросьте к бросаются в атаку. Провал означает, что персонажи
чтобы решить, кто именно или выберите сами) будут застигнуты врасплох.
• 1x Мантикора [Manticore]
• 2 x Огр [Ogre] Контрабанда
• 1 x Медвесова [Owlbear]
• 1 x Ускользающий Зверь [Displacer Beast] Одна из повозок, принадлежащая культистам,
• Огр и его ручная Медвесова (у медвесовы только половина опрокидывается на крутом повороте, из-за поломки
колеса или по другим причинам. Один из ящиков,
хитов, так как она оголодала) высыпавшихся из телеги, ломается от удара, от-
• Л юбая комбинация из двух разных вышеописанных существ крывая окружающим прекрасные драгоценности,
бережно завернутые в шерстяную ткань, чтобы из-
После боя купец предложит нанять персонажей назад за бежать повреждения. Это прекрасная возможность
двойную цену, хотя, если персонажи будут торговаться, его для персонажей втереться в доверие культистов и
можно вывести на тройную цену аргументируя тем, что в осмотреть часть контрабанды, помогая им собрать
противном случае он останется вовсе ни с чем. вещи или починить телегу.
korfax Культисты разозлятся, что люди вокруг увидят
содержимое их телеги. Прямой приказ Говорящей С
Животное обращение Драконами Резмир был - содержать всё добро в без-
опасности и тайне. Некоторых, излишне любопыт-
Один из путешественников - нобиль [noble] - ужас- ных свидетелей, могут “заставить молчать”. НИПы,
но обращается со своими животными. Постоянно задававшие слишком много вопросов или проя-
позволяет, чтобы подпруги и прочая сбруя натирала вивших слишком много интереса, могут пропасть
им мозоли, скупится на корм, хлещет их почём зря, ночью или скоропостижно умереть от внезапной
если голодные, не ухоженные животные не тянут болезни (Успешная проверка Мудрости (Медицины)
повозку достаточно быстро. Если персонажи всё Сл 10 покажет, что их отравили). Тоже самое может
еще владеют своими лошадьми, нобиль восхитит- произойти с персонажами, которые проявляют
ся ими и предлагает купить одну или несколько, слишком много интереса к грузу культистов.
чтобы заменить своих “бесполезных кляч”. Рано или
поздно, одна из лошадей упадёт прямо в упряжи, Дополнение события
и нобиль либо забьёт её насмерть, либо оставит
подыхать на обочине, если один из персонажей не Это событие лучше провести на глазах у склонного к
вмешается. Нобиль путешествует с магом и рыца- скрытности персонажа, при минимуме свидетелей. Удобнее
рем [mage, knight] в роли охранников. всего провести это событие вечером, т.к. к этому времени
большинство участников каравана будет устало плестись,
Дополнение события не проявляя к окружающей их действительности никакого
интереса, либо будет дремать в седле. Персонажу-свидетелю
Нобиль - это Нерон Аксузадский, первый сын одного стоит также предоставить возможность как-либо скрыть свои
из знатных торговцев тканью во Вратах Балдура. На шее наблюдения - например, проверками скрытности и блефа.
у него болтается медаль цехового купца. Высокомерный
представитель “золотой молодёжи” посланный по семейным Один-два свидетеля должны будут пропасть, чтобы
делам в Вотердип. В своём высокомерии, он считает, что показать серьезность намерений культистов, прежде чем
любое его слово - закон для нанятых им охранников. атака будет (если будет) иметь место.
Его охрана - это сквайр, только получивший свой меч, по Также, возможно, лучше припасти это событие “на потом”
имени Квентин Скотт и маг Вальтер Дорвард. или вовсе совместить с запланированным событием “Убить
злодея”, поставив это событие сразу после запланированного,
Квентин, слегка наивный, скромный молодой человек, тем самым, не стравливая раньше времени культистов с
мечтавший побывать в крупных городах, но за неимением персонажами.
больших средств, вынужденный присоединиться к нобилю
для исполнения своей мечты. У него развитое чувство долга, korfax
но ему уже не раз приходилось делать сложный выбор между Альтернативно, можно провести событие наоборот у всех
долгом и честью, и из этих двух Квентин всегда выбирал честь на глазах. При этом надо понимать, что ситуация интересна
Эпизод 4: В дороге
41
тем, что персонажам незнание остального каравана о участников каравана.
содержимом повозок культистов так же выгодно, как и
самим культистам. Можно им об этом сказать прямо, и тогда Архений Улельтин и Тиджит Скэш присутствовали при
они могут кинуться помогать собрать вещи. Возможно они
помогут упомянутому в сноске выше вору, который фигурирует первом разговоре. Бэйд Сэчпул вместе с Орвустией Эссерен
в следующем эпизоде, и как раз таким образом и подружатся
с ним. и Ойном Ивенмором слышали вторую попытку купить вещь.
stivie И, наконец, третий разговор, уже на совсем высоких тонах,
У всего есть цена слышали Радэсер Перетун, Джэмна Глимсилвер, Сулесдаг и
Кто-то в караване развивает нездоровую страсть Гай Лонгин (он и является вором).
к одному из ценных предметов у персонажей. НИП
пытается купить его, но предложенная им цена Все остальные кроме Гая Лонгина имеют алиби на ночь:
слишком низкая. Но НИП настаивает всё больше, не
поднимая цену ни на медный грош. Если персонаж • Сулесдаг, Тиджит Скэш и Радэсер Перетун провели эту ночь
не предпримет никаких особых мер предосторожно-
сти, предмет наутро пропадает. Если персонаж обви- за игрой в кости.
няет вчерашнего НИПа публично, то получит ничего
более, чем злопамятного врага. Этот НИП не брал • Бэйд Сэчпул, как и Джэмна Глимсилвер, следил за этой
предмета, не имеет его при себе и обижен ложны-
ми обвинениями. Кто-то другой, бывший свидетелем партией, периодически подливая игрокам из одной из
одного из разговоров, решил, что ему представилась
отличная возможность прикрыться кем-то другим, и своих бочек.
выкрал предмет ночью. Для того, чтобы найти пред-
мет, персонажу надо будет перерыть большинство • Орвустия Эссерен была в дозоре и вместе с Зелёной
сумок и фургонов попутчиков, от чего, естественно,
большинство откажется.4 Имсой (которая, кажется, совсем не спит) патрулировала
Дополнение события окрестности расположения каравана.
Картина в целом: • Ойн Ивенмор спорил с одним из персонажей почти до
Услыхав спор, вор решил, что сегодня у него есть
возможность забрать понравившуюся вещь. Ближе к ночи, он самого утра и ушел спать, когда уже светало.
улёгся спать подальше от своей группы, чтобы не разбудить
никого, когда он отправится за добычей. Днём было ненастно Кратко:
и земля осталась мягкой. Потому его следы достаточно легко
разглядеть. * Три группы слышали разговоры про покупку, кроме
Доставая из кармана складной нож, чтобы распороть
карман, вор случайно роняет пару медяков нестандартной говоривших - ЖМ, МЖМ, МММЖ.
чеканки - такие медяки чеканят только на юге, в Калимшане.
По разрезу кармана видно, что резавший держал нож в левой ** Есть след вора - отпечаток мужской ноги.
руке.
Наутро, по факту пропажи вещи, персонаж, после всего *** Алиби на вечер-ночь, у всех, кроме вора.
прочего, может предложить добровольно предоставить
возможность осмотреть свои вещи во всём караване. * Разрешение на осмотр своих вещей дают все кроме тех же
Большинство честных купцов хотя и пошумит “для порядку”,
в тихую разрешит под надзором покопаться в своих вещах ЖММЖММММЖ.
(в этот момент стоит подсказать игроку, что пользоваться
доверием не стоит, потому как он этим он только наживёт ** Вор обронил медяк калимшанской чеканки.
себе врагов).
Далее, собирая разную информацию, персонаж сможет *** Вор левша, судя по особенностям разреза.
методом дедукции выяснить личность вора. korfax
Улики и информация:
Осматривая место, где спал персонаж (можно сказать, Грибной дождь
место преступления) группа может заметить некоторые
вещи. Проверка на Мудрости(Восприятия)5 при результате После двух суток дождя, молний и странного
меньше 10 обнаружит только медяк нестандартной чеканки свистящего ветра персонажи просыпаются с утра и
(выпавший из кармана преступника). Такие медяки чеканятся видят, что окружающая местность покрыта одея-
только в Калимшане (это указывает на то, что вор прибыл лом грибов, они растут абсолютно везде, включая
с караваном с юга, а не с востока во Врата Балдура). При дорогу. Когда кто-то наступает на гриб, а не насту-
результате 10 и более, персонажи обнаружат глубокий след от пить практически невозможно, то он выпускает
мужского сапога, рядом с местом, где спал ограбленный (след клуб черного дымка и стон боли.
укажет на вес, и соответственно, пол вора и, может быть,
даст возможность сравнить размер ноги, для финального Эти крошечные крикуны проросли из гигантского
решения). мицелия, который растет в неглубоких пещерах под
Также, персонажи могут обратить внимание на то, что край этим районом. Они могут быть опознаны с помо-
разреза неровный и явно делан левшой. щью успешной проверки Интеллекта (Природа) Сл
Вспоминая, кто слышал просьбы назойливого покупателя 15, но при проверке с результатом 10-14 персонаж
- персонажи смогут вспомнить, что кроме участников ошибается при опознании и считает, что они смер-
разговора, его в разное время слышали три группы других тельно ядовиты (что неверно).
4 Отличное событие, но не хватает деталей. Вам надо будет приду-
мать заранее, кто сопрёт вещь, и на кого падет подозрение. Если у Купцы в ужасе от этих грибов и отказываются
кого-то из партии будет фамильная вещь, да еще полезная, например ехать через них, опасаясь, что грибы ядовитые или
единственный в партии волшебный меч, то вы знаете, что делать. еще что похуже. Кроме того, звук пугает тягловых
5 Альтернативно, Интеллекта (Расследование) животных и ими становится невозможно управлять.
Эпизод 4: В дороге В напитавшейся дождем земле грибы растут так
42 быстро, что можно, практически невооруженным
глазом, заметить, как они становятся больше. Вна-
чале они размером с пробку от шампанского, уже
через час они в высоту 6 дюймов, а еще через час
- целый фут. После этого их рост замедляется, но к
этому моменту большинство участников каравана
абсолютно уверены, что они все обречены на мучи-
тельную смерть.
С помощью метлы, косы или ветки дерева можно
буквально смести грибы с дороги. Но при этом звук
будет ужасающим. Тот, кто вовлечен в этот процесс,
должен пройти спасбросок Телосложения Сл 10.
Провал означает, что персонажа одолевают чувства
горя и раскаяния, по-видимому, вызванные тысяча-
ми крошечных криков боли и предсмертных стонов.
На самом деле это результат вдыхания токсичных
спор, выпускаемых грибами.
Персонажи, на которых это подействовало, сда-
ются после 1к20 минут и больше просто не могут
слышать этих звуков. В грядущие дни их будут
мучать кошмары, пока токсин полностью не выйдет
из организма. Вы можете сделать последствия даже
еще более долгосрочными, например, отвращение к
грибам на всю жизнь и неспособность их есть.
Расчистка дороги займет шесть человеко-часов • Когда персонажи осматривают руины, они не
(так что один персонаж сможет сделать это за находят никаких следов оленя, но видят худого
шесть часов, двое за три, или шестеро за час). мужчину, похожего на лесного эльфа с золотой ко-
жей. Молодой человек голый, но на голове у него
Дополнение события или необычный головной убор, или ажурные рога,
растущие из головы. Он падает на колени и умоля-
Если караван решит заночевать еще одни сутки в растущей ет персонажей на архаичном, но понятном диалек-
грибнице, то на утро, при прокладывании дороги, им те эльфийского языка. Он эльфийский принц, а
придётся иметь дело с уже подросшими визгунами. Для того, камни вокруг - когда-то были прекрасным замком,
чтобы выбраться из почти созревшей грибницы, придётся в котором он правил. Но он был проклят отцом
пройти через боевое столкновение с тремя газовыми женщины, которую любил, и превращается в
споровиками [3x gas spore], которые проросли вместе с золотого оленя каждый раз, когда покидает стены
крикунами. замка. Он жил с этим проклятием так долго, что
его королевство уже забыто, замок разрушился,
После полудня второго дня, новая грибница погибнет да и своего имени он уже не помнит. Он считает,
от вышедшего из-за туч солнца. Если персонажи и караван что какой-нибудь волшебник смог бы освободить
в этот момент будут находиться неподалёку - они услышат его от проклятия, но куда бы он ни шел, люди
душераздирающий предсмертный стон, который они не пытаются убить его из-за золотой шкуры. Если
смогут еще долго забыть. Если же они будут находиться персонажи позволят ему присоединиться и будут
внутри или в непосредственной близости от грибницы, то защищать его, он сделает все возможное, чтобы
каждый участник каравана должен будет пройти спасбросок наградить их в конце пути. История правдива;
Телосложения УС 10 или пострадать от вышеописанного несколько волшебников в Глубоководье могут
эффекта, как при расчистке дороги. снять проклятие. Эльф не может заплатить возна-
граждение в конце, но персонажи получают 500
Здесь можно также использовать правила Сумасшествия из опыта за то, что поверили и защищали его. Это
Руководства Мастера (стр.258). будет непросто, потому что людям в караване эта
история покажется смешной, и они будут искать
korfax возможность убить оленя.
Золотой олень Расплата
В один прекрасный солнечный день караван Когда караван проходит поворот дороги, в сот-
замечает стадо оленей, пасущихся на близлежащем не ярдов впереди, посередине дороги становится
холме. Обычно путники используют такую возмож- видна человеческая голова. Персонажи с пассив-
ность, чтобы поохотиться и добыть себе дичь на ной Мудростью (Восприятие) 15 и выше понимают,
ужин. Однако в этом стаде присутствует великолеп- что голова на самом деле принадлежит человеку,
ный олень-самец (используйте параметры лося), ко- закопанному до шеи, и он находится в бессознатель-
торый сияет на солнце как будто его шкура золотая, ном состоянии, но до сих пор жив. Это становится
а рога - платиновые. Почти любой в караване, кто очевидным для всех, кто приближается к голове на
умеет обращаться с луком, тут же хочет добыть это- расстояние 10 ярдов, так же, как и слово «Клятво-
го зверя. Его шкура будет стоить целое состояние, преступник», написанное у него на лбу краской.
даже если она на самом деле не золотая.
Закопанный человек находится в плохом состоя-
Несколько более осторожных путников в караване нии от истощения и обезвоживания. Любая леча-
предупреждают, что существо явно благословенное, щая магия или вода и успешная проверка Мудрость
и его смерть наверняка навлечет на караван неуда- (Медицина) Сл 10 улучшает его состояние.
чу, но внемлют этому не больше двух-трех человек.
В считанные минуты начинается охота, и стадо Многие из купцов в караване считают, что ем
рассеивается, убегая в близлежащий лес и через бы ни был этот человек, если кто-то не поленился
фермерские поля. отметить человека как предателя и закопать его на
Торговом Пути, вероятно, это было сделано заслуже-
Персонажи могут присоединиться к погоне, попы- но и стоит оставить все как есть. Если персонажи
таться отговорить людей, либо просто проигнориро- работают охранниками у торговцев, то по меньшей
вать это происшествие. мере один из работодателей считает так же. Из
следов на дороге видно, что действительно, повозки
Оленей можно выследить в лесу с помощью проходили мимо закопанного человека в течении
успешной проверки Мудрости (Выживание) Сл 10. нескольких последних дней.
Новая проверка будет требоваться каждые 500
ярдов. Выкопать человека из земли займет по меньшей
мере 2 часа у двух копателей, ещё час уйдет на то
Погоня за оленем продолжается на протяжении чтоб засыпать яму (нельзя просто оставить дыру в
1500 ярдов (так что потребуется три проверки) и дороге).
приводит к поросшим мхом и плющом руинам в
лесу. Тут может случиться три вещи, выберите, что Погребенного человека зовут Карлон Амоффель.
вам больше нравится и что подходит вашей игре. Он шпион и Арфист. Персонажи обнаружат татуи-
• Оленя можно загнать в угол и попытаться убить. ровку Арфистов на его руке, если выкопают его. На
нем нет ничего, кроме набедренной повязки.
Олень обычный, но с захватывающей дух красо-
ты золотистым мехом. Если местные фермеры Публичная история Амоффеля состоит в том, что
узнают, что он убит, они хватают вилы и грозятся он нарушил клятву. Это было обещание жениться
расправиться с караваном, если им не заплатят на женщине. Он разорвал помолвку, потому что
500 золотых - олень приносил им удачу. обнаружил, что ее отец и братья были бандитами, и
• Олень заговорит с персонажами на сильванском что он должен был присоединиться к ним.
языке. Если никто им не владеет, он переключит-
ся на эльфийский, а если и им никто не владеет, Если кто-то из персонажей Арфист и не скрывает
то на ломанный всеобщий с сильным акцентом. свою принадлежность от Амоффеля, тот рассказы-
Он говорит, что персонажи на верном пути, и им вает, что случилось на самом деле. Он был на точно
надо продолжать следовать по дороге золота к такой же миссии, как и они: слежение за доставкой
замку в небе. К несчастью, их путь будет наполнен украденной добычи на север. Но контрабанди-
трудностями и кровью. В помощь он предлага- сты-он уверен, что они члены Культа дракона- стали
ет им длинный лук +1. Лук появляется на земле подозревать его. Амоффель передал информацию
перед ними, после чего олень пропадает из виду,
говоря на последок «Но выживут не все...» Эпизод 4: В дороге
43
другому Арфисту в придорожной гостинице, и Придорожное гостеприимство
караванщики были свидетелями этой встречи.
Культисты сфабриковали историю, что он передавал Когда караван достигает места остановки на
сведения бандитам. Купцы были не готовы убить ночлег, там уже расположились две пышногрудые
его на месте, но решили оставить его закопанным сестры-близняшки, которые разбивают лагерь и
на дороге и «пусть само провидение решит судьбу ухаживают за лошадьми. Ариэтта и Зелина Инневар
этого человека.» быстро находят общий язык с кем-то из путеше-
ственников, возможно, но не обязательно, с некото-
У Амоффеля хорошие связи с Арфистами в рыми из персонажей, и проводят вечер, расспраши-
Глубоководье, и он хорошо знает местность вокруг вая об их прошлом, куда они направляются, есть ли
города. Он может стать полезным союзником, когда у них семья и так далее. На самом деле сестры - это
караван достигнет места своего назначения. два доппельгангера7.
Номеров нет Они либо нападают на кого-нибудь из каравана
прямо этой же ночью или присоединяются к нему
После промозглого и холодного дня, который обе- на несколько дней, чтобы изучить путешествен-
щал превратиться в ещё более мокрую и холодную ников и выбрать жертву. Когда приходит время
ночь караван прибыл в большую гостиницу. При для нападения, они дожидаются темноты, а потом
входе в теплую, удобную общую комнату смущен- выманивают цель подальше от остальных, подзывая
ный владелец гостиницы говорит персонажам, что помочь с чем-нибудь знакомым голосом. К счастью
мест нет. Все комнаты распроданы, а общая комна- для приключенцев и их коллег по путешествию,
та забронирована для частной вечеринки. Огляды- если одну из них замочить, то вторая убегает, изры-
вая комнату, персонажи видят только одну группу: гая проклятья и с угрозами мести.
аристократического вида судью в окружении трех
человек. Дополнение события
Они ухмыляются, глядя на персонажей, глум- Эти доппельгангеры могут ещё не однократно доставлять
ливо желая «приятного вечера» и «доброй ночи», проблемы персонажам и возможно в других столкновениях
а затем бормочет себе под нос обидные слова о они ещё сыграют не малую роль. Например, если
низкородных грязнулях. Если персонажи интересу- расположить это событие перед событием «свободных
ются возможностью заночевать в конюшне, один мест нет», то именно прикидывающийся кем-то из каравана
из дворян заявляет под дружное хихиканье своих доппельгангер обязательно начнёт кровопролитие, когда,
друзей «Наши лошади довольно разборчивы в том, с казалось бы, персонажи уже уладят всё мирным путём.
кем делить помещение. Так что всю конюшню нам
тоже пришлось зарезервировать. Надеюсь на ваше korfax
понимание».
Паучьи леса
Провести эту ночь в фургонах было бы тяжело
для персонажей и еще тяжелее для незащищенных Торговый Тракт петляет между огромными Ту-
лошадей и мулов, а единственная причина этому манным Лесом и Лесом Тролльей Коры, но проходит
- жестокость и высокомерие этих зажравшихся и через другие, небольшие леса, которые не отмеча-
господ. ются на карте. Когда караван проходит через один
такой регион, на него нападают три эттеркапа и
Никакие доводы или предложение денег не два гигантских паука. Они в основном заинтересо-
исправят ситуации. Они находят все происходящее ваны в лошадях, а не товаре, но если с лошадьми
необычайно забавным и похоже довольны пер- ничего не выйдет, то люди в качестве добычи тоже
спективой наблюдать за страданиями торговцев и сойдут.
животных всю ночь под ледяным дождем.
Два эттеркапа пытаются оттащить лошадей, а
Они подкалывают персонажей и их попутчиков третий и пауки отвлекают охрану каравана. Эттер-
при каждом удобном случае, в том числе и выгля- кап может обрезать упряжь лошади, чтобы угнать
дывая из окон и дверей гостиницы если никого нет ее, за три раунда. После этого он уводит лошадь в
внутри. Если персонажи не начнут драку, её может лес, ведя ее за остатки упряжи или паутину. Без
начать кто-нибудь из караванщиков. лошадей телега ехать не может, и наниматели пер-
сонажей настаивают, чтобы персонажи отправились
На самом деле, эти персонажи четыре замаски- за эттеркапами и вернули лошадей.
рованных ветерана6, путешествующие во Врата
Балдура в поисках работы, и в настоящий момент Если персонажи не будут медлить, у них неплохие
желающие посмеяться над чьей-нибудь бедой. Если шансы добыть лошадей живьем. Животные остав-
вспыхивает насилие, они перестают притворяться и ляют в кустарнике хорошо заметный след, чтобы не
показывают свою истинную личину. сбиться с него, достаточно будет успешной провер-
ки Мудрости (Выживание) Сл 10. Лошадей уводят
Дополнение события примерно на полмили к логову эттеркапов. Если
персонажи врываются туда с ходу, их атакуют все
Это событие следует разместить после долгого, например три эттеркапа и два гигантских паука.
4х дневного, перехода. Так, можно будет хорошо описать,
что за настроение царит в караване, когда задиры не дают Если персонажи пару минут смотрят, что проис-
путникам разместиться в трактире. ходит, то видят, как эттеркапы отгоняют пауков,
прежде чем начать готовиться к убиению и съеде-
Также следует продумать, ветераны каких конфликтов нию несчастных лошадей. В таком случае, персона-
участвуют в столкновении. Если в группе присутствует жи могут сразиться с одними только эттеркапами,
персонаж с предысторией Солдат или Моряк, они могут времени на это у них будет 6 раундов, после чего на
угомонить буянов и избежать насилия. Но разместиться звуки боя вернутся пауки. Но долго задерживаться
получится лишь тем, кто непосредственно под защитой персонажи не могут, потому что эттеркапы не ста-
вышеозначенных персонажей. нут медлить с обедом.
korfax 7 Какая банальность. Игроки скорее всего будут ожидать такой по-
ворот событий, поэтому можно прикинуться, что сестры ведут себя
6 Согласно эррате, а в оригинале это убийцы, и против них как замаскированные доппельгангеры, но на самом деле окажутся
у персонажей 4 уровня было бы довольно мало шансов обычными девушками. Немножко паранойи не повредит.
в вооруженном бою. Что интересно, по словам автора, в
самом первоначальном варианте это должны были быть
слаады, прибывшие на Материальный План с своими
обычными целями, и замаскированные под людей. Ничего
не мешает вернуть этот вариант.
Эпизод 4: В дороге
44
Засада проверку Мудрости (Проницательность) Сл 15. При
успешной проверке персонаж замечает, что один из
Это происшествие идеально для проведения в
культистов с подозрением смотрит на него, от-
Полях Мертвых, но можно провести его и в мечая, с кем персонаж разговаривает, когда
ест и где спит.
другом месте. В течение следующих несколь-
ких дней должно стать очевид-
Караван видит впереди на дороге ным, что персонажа узнали. Если
персонажи будут медлить с от-
битву. Повозка застряла на дороге, ветными действиями, культисты
ударят первыми, пытаясь убить
тягловые животные убиты. Купец персонажей во сне или устроив
несчастный случай, например, отва-
(дворянин) и три караванных ох- лившееся колесо повозки, сломанная
ось или напуганная лошадь.
ранника (стражники) спрятались Единственное надежное решение
проблемы - это убийство. Культиста с
под повозкой, поставив ящики подозрениями требуется устранить,
пока он не поделился этими сомне-
между колес, и укрываясь за ниями с другими. Добрые персо-
нажи могут отказаться идти на
ними. У них достаточно арбалетов такой шаг, это будет зависеть
от их отыгрыша. Если партия
и болтов, но шесть хобгоблинов придумает другой выход - пре-
красно, но очень вероятно, что,
и один капитан хобгоблинов, если уж кого-то из персонажей
узнают, дело закончится смертью.
осаждающие их, похожею на-
Нежелательное
мереваются держать их в осаде внимание
до наступления ночи, после чего Через день после отбытия
каравана из Даггерфорда каж-
они планируют атаковать их под дый персонаж должен пройти
проверку Мудрости (Проница-
покровом темноты. Это хобгоб- тельность). (Либо вы можете
позволить проверку Харизмы
лины из племени Уршани, о чем (Обман), которая позволяет ис-
пользовать собственный навык
можно судить об их необычайно обмана, когда обмануть пытают-
ся персонажа. Только персонаж,
дикой даже по меркам хобгоб- тренированный в Обмане, может
пройти эту проверку.) Результаты
линов внешности. Хобгоблины интерпретируются следующим образом.
• 9 и меньше. Персонаж ничего не заметил.
из племени Уршани одеваются • 1 0-12. Персонаж замечает, что гномка, присоеди-
нившаяся недавно к каравану, проявляет интерес
в волчьи шкуры, рисуют головы к человеку, который присоединился к каравану
примерно в то же самое время, и которого приня-
воргов на щитах и включают ли как пассажира на одну из повозок культистов.
Они явно не вместе, но на остановках гномка пы-
разную другую волчью атрибути- тается держаться к ним поближе, чтобы можно
было расслышать все, что говорит человек. Также
ку в доспехи и одежду. персонаж замечает, что она ошивается около
повозок культистов, когда они отвлекаются на
Сначала надо будет отвадить какую-то другую работу, кроме непосредственной
охраны телег.
хобгоблинов, затем позаботиться • 1 3-15. Персонаж замечает, что гномка проявляет
интерес и к самим персонажам. Она заговаривала
о раненных, и, наконец, что- с несколькими из них, задавая невинные вопросы
и разговаривая о погоде.
то надо будет сделать насчет • Она производит впечатление женщины, которая
безупречно замечает малейшие детали об обста-
застрявшей здесь повозки. У новке и окружающих людях.
• 16+. Персонаж замечает и то, и другое, и также
торговца есть деньги, чтобы понимает, что Глимсильвер заметила и то, что
персонажи наблюдают за ней.
купить лошадей, если будут
Если кто-то показывает ей заколку Арфиста, Глим-
желающие продать их. В сильвер раздраженно говорит: «Спрячь это, дурак!»,
и быстро уходит.
противном случае, он при-
соединится к каравану
до следующего посто-
ялого двора, где он надеется
купить лошадей, а трое охранников Джэмна
Глимсильвер
останутся с телегой здесь.
Запланированные
События в Пути
После того, как к каравану присоединятся Джэм-
на Глимсильвер и Азабра Джос, должно произойти
три сюжетных события. Когда им происходить -
решает ДМ.
Опознаны!
Если персонажи провели много времени, бродя по
лагерю культистов в Зеленых Полях и разговаривая
с налетчиками, они могли заговаривать с одним из
культистов, который теперь ведет одну из повозок.
Пусть каждый персонаж пройдёт проверку Хариз-
мы в первый день приключения, но не говорите
игрокам, зачем она.
В какой-то момент путешествия персонажа
с самым низким результатом проверки узнают
культисты. Культисты предполагают, что в лучшем
случае персонаж - дезертир из культа. В худшем - он
шпион и саботажник. В такой момент путешествия,
в дали от Врат Балдура, это может означать круп-
ные неприятности.
Если хотите, можете обойтись без проверки Ха-
ризмы, и просто посчитать, что персонажей кто-то
узнал автоматически, и сыграть это событие, просто
чтобы было интереснее.
Если персонажа узнали, позвольте ему пройти
Эпизод 4: В дороге
45
Кто твой друг? Если игроки захотят пройти проверку Мудрости
(Проницательность), чтобы понять, говорит ли она
Утром дня, когда караван находится в четырех правду, позвольте им это. На результат 15 и выше
днях пути от Глубоководья (то есть через два дня персонаж понимает, что Глимсильвер что-то не
после «Нежелательного внимания»), Глимсильвер договаривает, но при этом лжи не фиксирует. Если
подходит к персонажам, когда те как раз собирают- результат меньше, то никакого обмана персонаж не
ся позавтракать. Осмотревшись по сторонам и убе- замечает вообще.
дившись, что никто из культистов не смотрит, она
прикладывает палец к губам, глядя на вас, а потом Подлейшее убийство
берет миску с кашей, которую один из персонажей
собирается съесть. Спустя два дня после события «Кто твой друг?»
лагерь просыпается и обнаруживает убийство. Этой
Потыкав в миску лезвием кинжала, гном достает его и ночью был убит один из культистов, охранявших
показывает вам вымазанный кашей предмет на острие, повозку. Он был заколот ударом меча в спину (рана
похожий на бусину. Она глядит через плечо на культистов, слишком большая, чтобы быть от кинжала) и остав-
которые тоже завтракают. лен лежать там же, где свалился с повозки культи-
стов.
«Это костяная щепка», шепчет она «скрученная в шарик,
чтобы ты ее проглотил вместе с кашей, не заметив. Когда ты Компаньоны убитого тут же обвиняют одного из
ее съешь, она постепенно распрямится внутри, и ее острые персонажей и требуют осмотреть оружие персона-
концы вопьются изнутри в кишечник, и ты медленно и жей. Если у персонажей будет с собой короткий
мучительно умрешь. Я подозреваю, у вас всех в еде такие.» меч, он подойдет к ране, хотя само по себе это
Она поднимается и собирается уходить, добавляя «Давайте ничего не доказывает. Любой меч такого размера в
вечером потолкуем». принципе подошел бы. Вокруг повозки много сле-
дов, но успешная проверка Интеллекта (Расследова-
Других костяных щепок в еде персонажей нету. ние) Сл 10 показывает, что они все оставлены уже
Та, которую Глимсильвер показала персонажам, утром людьми, толпившимися возле трупа. Ночью
была уже прикреплена снизу к острию кинжала, земля была заметена, чтобы скрыть следы после
когда она начала совать его в кашу. Если персона- убийства.
жи пытаются найти в каше другие щепки, пусть
пройдут проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15. К этому моменту путешествия персонажи должны
были завоевать популярность среди других путеше-
Если проверка успешна, скажите им что они ственников в караване. Вероятно, к этому моменту
находят что-то в каше, но это на самом деле может они спасли немало жизней и вообще весь караван
быть и очистки от крупы, какие-нибудь попавшие не один раз. А вот культисты не так популярны. Их
в крупу опилки или личинки насекомых. Также отрешенность и замкнутость кажется даже стран-
скажите им, что двое культистов при этом смотрят ной. Это обстоятельство играет на руку обвиненному
в сторону персонажей, но пытаются скрыть это. персонажу, потому что многие люди выскажутся в
его защиту.
В этот вечер после того, как большинство путе-
шественников легли спать, Глимсильвер подходит к Если персонажи предлагают открыть телеги
персонажам. Она начинает с того, что представляет- культистов, чтобы проверить, не пропало ли чего, то
ся, если еще этого не сделала. В противном случае обвинения резко утихают (если этого не предлагают
она переходит прямо к делу. персонажи, то предлагает кто-нибудь из толпы). В
этот момент Азабра Джос самым нетипичным для
«Мы работаем на разных людей, но мы на одной стороне себя образом решает высказаться, чтобы разрядить
- и вы, и я, разделяем мнение, что Культ Дракона надо ситуацию, при этом говоря больше, чем кто-либо
остановить. Мне требуется узнать, что в повозках, и куда слышал от него за раз до этого.
они это везут. Вы мне поможете? Мы бы могли сделать это
этой ночью.» В итоге, наиболее влиятельные купцы в караване
соглашаются, что без свидетелей в этом деле разо-
Если персонажи расскажут ей, что знают о грузе браться совершенно нельзя.
культистов, она выражает благодарность и облегче-
ние, что не придется рисковать и залезать в повоз- Большинство культистов после этого глядят на об-
ки. виненного персонажа не иначе как с нескрываемой
ненавистью. Эта вражда становится важной позже,
На самом деле, она все это уже знала, но хотела в эпизоде 58.
уточнить, что известно персонажам. Она выкачи-
вает из них всю информацию, которую только Убийцей была, конечно, Джэмна Глимсильвер.
сможет, взамен не предлагая практически ничего, Зная, что в повозке, она просто не смогла устоять,
кроме подтверждения того, что персонажам и так чтобы не поживиться чем-нибудь оттуда. Сама
известно. кража необнаружима, потому что она не оставила
следов, и у культистов нету описи награбленного. Ох-
Если персонажи к этому моменту еще не осозна- ранник помешал ей заниматься этим и должен был
ли, что Азабра Джос - Красный Волшебник Тэя, она умереть, так что здесь всё очень прозаично.
указывает им на это и задает вопрос, какого черта
Красный Волшебник приятельствует с членами 8 А раз так, можно здесь описать ветерана (а точнее ветераншу), с
Культа Дракона? которым придется драться в следующем эпизоде, и чтобы он подо-
зреваемому персонажу сквозь зубы тихонько процедил на ухо что-то
Глимсильвер особенно усердно увиливает от вроде «Ты труп, кусок говна!».
ответа, какой у нее самой интерес во всем этом.
Гномка не упоминает Жентарим или Черную Сеть.
Она не говорит и что работает на Арфистов. Она
обладает высококлассной способностью улавливать
в речи собеседников малейшие намеки на какие-ли-
бо обстоятельства, и использовать их, чтобы создать
впечатление, что она знает то, чего на самом деле
не знает, или чтобы сказать то, что собеседник хо-
чет или ожидает услышать.
Этот талант она использует против персонажей
с большой эффективностью во всех их разговорах.
Эпизод 4: В дороге
46
Эпизод 5: Придорожное гостеприимство
Груз движется дальше на север, насколько это значения сокровищ.
возможно, следуя по Торговому Пути прохо- Культисты ждут день, пока их лошади отдыхают
дя Глубоководье и дальше, туда, где большая
дорога поглощена вечно расширяющимся Болотом в конюшне в северной части Глубоководья. Другие
Мертвецов. Укрепленный ям, который когда-то повозки уже там, тайно нагруженные сокровищами
служил купцам и погонщикам, в настоящее время со всего Побережья Мечей и готовые к отправке в
кормит рабочих и охрану дорожно-строительных пункт сбора. В течение дня некоторые из культи-
материалов, а это в свою очередь помогает Культу стов посещают большой склад, находящийся сразу
Дракона тайно провозить свои сокровища. за въездом в северные городские ворота, где скла-
дированы строительные припасы для отправки на
Глубоководье север, и где повозки загружаются перед отправкой.
Когда караван въезжает в Глубоководье после
двух месяцев пути, большинство торговцев расхо- Если персонажи пораcспрашивают около север-
дится по городским рынкам, складам и конюшням. ных ворот Глубоководья насчет кого-нибудь, кто
Они достигли своей цели, платят персонажам сере- соответствует описанию Резмир, они услышат слухи
бром и благодарят их за службу. Если они показали о полудраконе, который был замечен в этом районе
себя на службе хорошо, персонажам скажут, что они по крайней мере, десять дней назад. Все помнят о
всегда смогут найти работу у этих перевозчиков в случившемся; цветных полудраконов почти никогда
любое время в будущем. Персонажи не могут тра- не видели, и их присутствие, как правило, вызывает
тить много времени завершая дела со своими нани- тревогу. Если слухи верны, то полудракон направ-
мателями или осматривая достопримечательности лялся на север с сильным эскортом конных страж-
Глубоководья, так как в этом случае они рискуют ников. Слухи, конечно, верны, но никто не может
упустить повозки с сокровищами в этом многолюд- подтвердить их на 100 процентов.
ном мегаполисе.
Собирая слухи, персонажи узнают, что дорога
Повозки культистов не следуют по тому же пути, ведущая на север, называемая Большая Дорога,
что и другие повозки из каравана. Вместо этого когда-то служила для соединения Глубоководья с
они направляются в северную часть города, прежде городом Невервинтер. Холодное прибрежное болото,
чем начнут искать место для ночлега. Все, кто по называемое Болото Мертвецов, лежит между доро-
информации персонажей как-либо связан с культом, гой и берегом. На протяжении многих лет, болото
собираются в одном и том же месте к ночи. постоянно расширялось. Каждый раз, когда оно
росло, оно затапливало дорогу, которую перемещали
Азабра Джос остаётся с культистами всё это всё дальше вглубь побережья. Такова была ситу-
время, и Джэмна изъявляет желание быть с ними ация до последнего столетия, когда Невервинтер
рядом, пока они не раскроют конечный пункт на- был практически уничтожен в результате изверже-
ния вулкана Хотноу. С городом, лежащим в руинах,
усилия, поддерживающие дорогу открытой, тоже
Эпизод 5: Придорожное гостеприимство
47
прекратились. Она больше не служила своей цели. видно постоянно. Место назначения достигается
Но теперь Лорд Неверембер восстанавливает примерно на десятый день.
Невервинтер, и дорога снова необходима. Со скла- Столкновения на севере от
да, который посещали культисты, координируются Глубоководья
поставки расходных материалов для дорожно-строи-
тельных лагерей. Если перевозчики грузов и заходи- Ничего особенного не должно произойти во время
ли туда, то, вероятно они делали это с целью узнать, поездки на север от Глубоководья. Вы можете
не требовались ли там платные услуги по доставке провести эту часть быстро. По вашему желанию, мо-
стройматериалов. Нанимают ли они охрану для жете использовать случайные встречи, приведённые
поставок груза? Конечно, можете не сомневаться. ниже, чтобы оживить путешествие. Встречу можно
Болото Мертвецов дикое и опасное место. Агенты определить броском к20 по таблице. Добавьте 2 к
Лорда Неверэмбера в этом деле постоянно ищут ра- броску на дни 8, 9 и 10.
бочих для постройки дороги и бойцов для защиты
рабочих. Текучка на этих работах весьма высока. Помните, что персонажи только часть охраны
конвоя. В таблице Столкновения на севере от Глубо-
Город Великолепия ководья перечислены лишь те монстры, с которыми
предстоит сражаться персонажам. В то же время,
И снова авторы не приводят описания одного из самых НИП охраны имеют дело с дополнительными мон-
известных городов в ДнД вообще, однако в данном случае страми, не перечисленными здесь. Предполагается,
это объяснимо отсутствием времени на разгуливание по что до этих встреч монстры и путешественники
городу у персонажей. находятся в высокой степени готовности. После
каждого столкновения бросайте 1к4-2. Результат -
Вы, однако, можете немного разнообразить эту часть, если, это количество НИП охраны, погибших в другом
например дальше собираетесь водить Восстание Тиамат: месте в бою.
Карлон Амофель, которого откопали на дороге, приводит Столкновения на севере от Глубоководья
персонажей в бар «Зияющий Портал» - известное место,
которое содержит спуск в Андердарк. Там он знакомит к20 Столкновение
персонажей с:
• Ремаллия Хавентри - лунная эльфика - арфист, которая 1-14 Никаких столкновений
будет представлять арфистов на совете в начале Восстания 15 12 бандитов людей
Тиамат.
• «Элая» - таинственная среброволосая женщина, подруга 16 1 тролль
Ремалии. Она на самом деле серебряный дракон,
принявший человеческий вид. Для нее это хорошая 17 4 орка и 1 огр
возможность оценить героев. Она возьмет героев на
встречу с металлическими драконами в Восстании Тиамат. 18 2 огра
Джэмна может быть связана с Раяном Найтшейдом
в Восстании Тиамат, либо она может быть жентильцем, 19 3 людоящера и 3 гигантских ящера
который украдет белую драконью маску в эпизоде 3
Восстания. Жентильцы по легенде общаютя с помощью 20 6 людоящеров
крылатых змей, который переносят свитки, так что вы можете
этот элемент как-то вставить сюда. 21 8 гигантских жаб
stivie 22 12 жаболюдов
Снова на север Модифицированный список столкновений
Персонажи без проблем могут получить работу
охранника повозки на складе. В отличие от кара- Таблица нормальная, но в ней не говорится, что
вана, охранников нанимают не хозяева повозок, а конкретно делают оппоненты при встрече. Вот немного
Чартерная Организация Большой Дороги, консор- модифицированная таблица, в нее добавлено, что именно
циум гильдий и благородных домов, сотрудничаю- делает встреченный.
щих с Лордом Неверэмбером. Человек ветеран по
имени Ардред Бриферхью командует всем конвоем. К20 Столкновение
Конвой состоит из шести повозок со снабжением,
двенадцати охранников (в том числе персонажи и 1-14 Никаких столкновений
Джэмна) и двух дюжин рабочих, которые едут туда
заменить группу, возвращающуюся в Глубоководье 15 12 бандитов людей
для отдыха. Те культисты, которые не были наняты
в качестве погонщиков для их трех повозок, едут 1 Обшаривают группу трупов жаболюдов
вместе со всеми как рабочие.
2 Везут сокровища в берлогу
Культисты не рады видеть персонажей снова,
так что персонажи становятся объектом недобрых 3 Устроили засаду
взглядов1.
4 Разбивают лагерь
Рабочий лагерь, к которому направляется конвой,
лежит в 200 милях вдоль побережья. Большую часть 16 1 тролль
этого пути дорога виляет по неровным прибреж-
ным холмам, расположенным между Гор Мечей и 17 4 орка и 1 огр
морем. На седьмую ночь конвой остановится на
вершине горы, с которой персонажи впервые уви- 1 Спорят из-за еды
дят Болото Мертвецов. Это холодное переплетение
деревьев, кустарника, болотистой почвы, стоячей 2 Играют в собачку с огром головой гоблина
воды, камыша и рогозы, простирающихся дальше,
чем видит глаз. В оставшуюся часть поездки болото 3 Рассказывают огру о религии орков
1 К этому моменту культисты должны хорошо знать персонажей, а 4 Сражаются с людоящерами и ящерами (из столкно-
персонажи их, так что придумайте им имена, манеризмы и внеш- вения 19)
ность. Персонажам предстоит повздорить с ними позже в эпизоде.
18 2 огра
Эпизод 5: Придорожное гостеприимство
48 19 3 людоящера и 3 гигантских ящера
1 Заблудились и ищут дорогу обратно в болото
2 Предлагают побрякушки жаболюдов на продажу
3 Ведут с собой рабов-людей
4 Засели в засаде