The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by comradedemon, 2022-10-21 00:38:11

The Rise of Tiamat RUS

The Rise of Tiamat RUS

ПРОБУЖДЕНИЕ ТИАМАТ

Предотвратите катастрофическое возвращение Тиамат в этом

приключении для величайшей ролевой игры в мире

Группа перевода

Продолжая и заканчивая приключения, связанные с
первым сезоном и делами Культа Дракона, мы перевели
этот модуль в том же духе, что и Клад Королевы Драко-
нов.

Многие из эпизодов этого приключения лишены кон-
кретики и лишь дают вам основу для создания отдель-
ных сцен, потому вы всё также можете рассчитывать
на врезки от переводчиков, поясняющие и расширяю-
щие сюжет, дающие идеи и зацепки для побочных от-
ветвлений, приводящие историческую справку по миру
Забытых Королевств. Эти блоки отличаются по цвету, а
для случаев черно-белой печати — формой линий сверху
и снизу.

Мы надеемся, что наши добавления и врезки помога-
ют вам, и с их помощью ваши приключения становятся
ещё более увлекательными.

Переводчики: korfax, schtormung, stivie
Вычитка: stivie
Photoshop: r0ot35
Вёрстка: r0ot35

ПРОБУЖДЕНИЕ ТИАМАТ

авторы Стив Винтер и Александр Винтер

Участники проекта Предисловие

Kobold Press Это приключение подводит нас к заключительной
схватке против Тиамат, завершая первую большую кам-
Дизайнеры: Стив Винтер, Александр Винтер панию для пятого издания DUNGEONS & DRAGONS.
Разработчик и продюсер: Вольфганг Баур Проходили ли вы предварительно первую часть из этой
Редактор: Скотт Фитцджеральд Крей серии - Клад Королевы Драконов [Hoard of the Dragon
Графическое оформление: Джон-Пол Балмет, Николь Кардифф, Queen], или нет, вам понадобятся только основные
правила и онлайн приложение по Тирании Драконов
Гвидо Куип, Марсель Меркадо, Брайан Симе [Tyranny of Dragons], для того, чтобы играть этот сцена-
Картограф: Джаред Бландо рий.
Художественный руководитель: Марк Радл
Эта кампания ведёт игру к силам большим чем те, с
Wizards of the Coast которыми как герои, так и их враги когда-либо встреча-
лись. Персонажей ждут задачи более значительные чем
Ведущие дизайнеры D&D: Майк Мёрлс, Джереми Кроуфорд все те, с которыми они до этого сталкивались - и конеч-
Продюсер: Грег Билсланд но же, трепет предвкушения этих великих вызовов в
Авторы приключения: Майк Мерльс, Кристофер Перкинс, Мэтт свете эпичности сценария, делает более приятным игру
и для водящего мастера. Желаем удачи в этих эпизодах!
Сернетт, Крис Симс, Родни Томпсон, Джереми Кроуфорд
Арт-диркторы: Кейт Ирвин, Шауна Нарцисо Путешественники могут быть сожжены до тла пла-
Рисунок обложки: Майкл Комарк менем дракона, пойманы в ловушку чар, или убитыми
Графические дизайнеры: Бри Хейсс, Эми Танджи мстительными культистами. Однако, возможности и
Руководители проекта: Нил Шинкл, Джон Хей союзники, которые будут доступны героям, покуда они
Производственные услуги: Синда Каллауэй, Джефферсон сражаются против Культа Дракона будут настолько же
велики.
Данлэп, Дэвид Гершман, Анита Уильямс
Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдсей, Победа над Тиамат не будет лёгкой, но я уверен, что
вы и ваши игроки сделают игру увлекательной и неза-
Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Лаура Томмарвик, Ким бываемой. Удачи, и хорошей игры!
Лундстром, Тревор Кидд
Вольфганг Баур
Плейтестеры: Мелисса Бассетт, Андре Бегин, Мик Калоу, Мелани Основатель, Kobold Press,
Кот, Манон Кревьер, Бен Дандерсон, Дэйв Эди, Фрэнк Фолис,
Родриго Горгулхо, Пит Гриффит, Лиам Гулливер, Джон Харвилл, Июль 2014
Джозеф Кауфманн, Ян Лахарит, Рената Ландим, Родриго
Ландим, Эрик Леру , Карлос Эдуардо Лопес, Джулия Лопес,
Дэвид Мюллер, Клаудио Позас, Паула Позас, Граф Ресонс, Сара
Сервин, Робин Стейси, Хайме Тайер, Кеоки Янг

Предупреждение: Тиамат не станет извиняться за уничтожение очередной
группы алкоголиков-смертников.

НА ОБЛОЖКЕ
Освобождённая из Девяти Преисподен,
Тиамат начинает своё триумфальное
восхождение и провозглашает Колодец
Драконов своим логовом. Её прибытие,
как это изображает Михаэль Комарк,
предвещает начало новой мрачной
эпохи.

620A9607000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6565-6
Опубликовано в октябре 2014

98765432

DUN GEONS & DRAGONS, D&D, Wizards o f the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Tyranny o f Dragons, Hoard o f the Dragon Queen, The Rise o f Tiamat, Player’s Handbook, Monster Manual,
Dungeon Master’s Guide, all other Wizards o f the Coast product names, and their respective logos are trademarks o f Wizards o f the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive
likenesses are property o f Wizards o f the Coast. This material is protected under the copyright laws o f the United States o f America. Any reproduction or unauthorized use o f the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission o f Wizards o f the Coast.

The Kobold Press logo is a trademark o f Open Design and is used by permission.

Printed in the USA. ©2014 Wizards o f the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bo^chat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe. 4
The Square. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. UK.

Содержание Эпизод 7: Башня Ксонтала....................... 61
Лабиринт................................................................... 62
Введение.......................................................................... 4 Башня......................................................................... 67
Предыстория................................................................. 4 Подземелье................................................................ 69
Обзор.................................................................................. 5 Покидая Башню Ксонтала.............................. 73
Обзор Эпизодов............................................................ 5 Заключение.............................................................. 73
Зацепки приключения............................................. 6
Дополнительные столкновения........................... 6 Эпизод 8: Миссия в Тэй.............................. 74
Проведение приключения..................................... 7 Враг моего врага................................................... 74
Злодеи................................................................................ 7 Заключение.............................................................. 77
Союзники...................................................................... 11
Эпизод 9: Возвращение Тиамат............ 78
Эпизод 1: Совет Глубоководья............... 17 Колодец Драконов................................................ 79
Начало приключения.......................................... 17 Храм Тиамат............................................................ 85
Обратно в Глубоководье.................................... 17 Враги и союзники................................................ 86
Сбор союзников..................................................... 18 Победа или поражение...................................... 88
Собрания совета................................................... 18 Приложение А: Монстры.................................. 89
Подведение итогов собраний........................ 22 Приложение В: Магические предметы.... 94
Приложение С: Карточка Счёта Совета.. 95
Эпизод 2: Море движущегося льда..... 23
Море Движущегося Льда.................................. 24 Карты
Оявигатон................................................................. 26 Карта 2-1: Логово Араутатора....................... 30
Ледяные пещеры................................................... 28 Карта 3-1: Гробница Дидериуса.................. 39
Логово Араутатора................................................ 34 Карта 4-1: Крепость Неронвейна................ 49
Развитие событий................................................. 35 Карта 7-1: Башня Ксонтала........................... 64
Покидая Оявигатон............................................. 36 Карта 9-1: Колодец Драконов........................ 80
Сокровища Араутатора..................................... 36 Карта 9-2: Храм Тиамат................................... 84
Заключение.............................................................. 36

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с
Драконами....................................................... 37
Эпизод 3: Варрам Белый.................................. 37
Гробница Дидериуса........................................... 38
Сс’Тк’Ал....................................................................... 44
Заключение.............................................................. 46
Эпизод 4: Неронвейн.......................................... 46
Туманный лес.......................................................... 47
Крепость Неронвейна........................................ 49
Заключение.............................................................. 52

Эпизод 5: Культ наносит ответный
удар...................................................................... 53
Первое нападение................................................ 53
Второе нападение................................................. 54
Третье нападение.................................................. 55
Последовательность событий......................... 56

Эпизод 6: Воспряньте, металлические
драконы............................................................ 57
Неожиданные послы........................................... 57
Совет драконов...................................................... 58
Завершение............................................................. 60

Тирания драконов Таким образом, новости об этом союзе объединили
различные фракции Побережья Мечей. Лидеры этих
Тирания драконов: Пробуждение Тиамат – это сце- фракций понимают, что они должны объединиться
нарий для ДнД продолжение 1 тома Клад Королевы и направить силы для борьбы с культом, к тому же
Драконов для персонажей, начиная с 8 уровня. К ситуация в Фаэруне становится все более ужасной.
концу сценария персонажи должны достигнуть 15 уров- Похищения людей и рейды, предпринимаемые Культом
ня (или быть близки к нему). Дракона, растут с каждым днём, и беженцы, покидают
сожженные после атаки Культа регионы наводняя боль-
Идеальный размер группы – 4 персонажа. Если ваша шие города и крепости. Крестьяне покидают свои поля
группа меньше, следует уменьшать число оппонентов и стада из страха постоянных нападений драконов.
для боевых столкновений. Если группа больше – следует
добавлять оппонентов. Имеет смысл изменять встречи Во многих городах, под давлением паники, создаются
для маленьких групп, чтобы избежать чрезмерно жёст- и растут движения, призывающие пойти на принятие
ких битв. требований культа, в надежде на уступки с их стороны.
Сложно собрать войска, ибо люди боятся быть сожжен-
Введение ными огнём драконов. Это время для героев, способных
воодушевить людей Побережья Меча великой победой
Действие сценария Тирания драконов происходит в или парочкой великих побед. К счастью, в забытых ко-
регионе Побережья Мечей [Sword coast] в Забытых ролевствах как раз имеется группа таких героев.
Королевствах [Forgotten Realms] – тонкая линия циви-
лизации, протянувшаяся вдоль западного побережья Драконьи Маски
Фаэруна [Faerun]. Города, находящиеся на далёком
расстоянии друг от друга, расположены вдоль одной Новый лидер культа – это калишит по имени Северин
единственной главной дороги, словно бусины, нанизан- Сильрайжин [Severin Silrajin], который верит, что насто-
ные на нитку. Дорога имеет несколько имён, потому что ящие знания драконов и их могущество принадлежит
она тянется на протяжение более 2000 миль от Лускана живым драконам, а не драконам-нежити. Амбиции
[Luskan] на севере, до Калимпорта [Calimport] на юге Северина оказались по нраву Тиамат так, что она рас-
– ведёт через Невервинтер [Neverwinter], Глубоководье крыла ему существование 5 драконьих масок – по одной
[Waterdeep], Врата Балдура [Baldur’s Gate] и другие на каждый вид цветных драконов. По отдельности, эти
большие порты, встречающиеся на пути. Первый том древние маски позволяют тому, кто их одевает, общать-
Тирании драконов происходит в основном в промежутке ся с драконами. Что более важно, персонаж, понима-
между Вратами Балдура и Невервинтером. Второй том ющий драконов, становится Говорящим с Драконами,
описывает приключения далее через побережье Мечей, когда одевает маску, что позволяет ему думать, как
подводя их к финальной схватки против слуг Тиамат. дракон, даруя признание среди драконов, и незамет-
но влиять на их поведение. Когда все 5 масок собраны
Дополнения приключений. Этот сценарий можно воедино, они сливаются магическим образом в единую
играть по базовым правилам ДнД и онлайн дополнени- Маску Королевы Драконов. Используя воссоединённую
ям Тирании драконов, которое содержит всех монстров маску, культ может освободить Тиамат из заточения в
и все магические предметы, не описанные в данной Девяти Преисподнях.
книге. Все вышеперечисленное находится в бесплатном
доступе на DungeonsandDragons.com. После того как Северин (направляемый Тиамат)
узнал этот секрет, он бросил все ресурсы культистов на
Улучшения персонажей. Этот сценарий исполь- поиски давно пропавших драконьих масок в секретные
зует событийные правила получения опыта [milestone места, где они хранились. Когда он заполучил красную
experience rule]. Согласно этим правилам, выполнение маску, Северин стал первым из Говорящих с Драконами
определённых событий в кампании приводит к повы- [wyrmspeaker], и многие вскоре последовали за ним.
шению уровня персонажей. Смотри «Продвижение»
ниже. Секреты

Предыстория В первом томе тирании драконов, Культ дракона со-
бирал сокровища для Тиамат – а затем лишился части
Культ Дракона действовал в Фаэруне на протяжении этих сокровищ, когда Поднебесный Замок пал. Все
веков. Большую часть этого времени, культ служил это время, культ хранил в секрете их главную цель, по
драконам - нежити, но всё изменилось. Сейчас культ, воплощению Тиамат в нашем мире, и о союзе с изгнан-
похоже, собирается действовать более прямо и смело – ной группой Красных Волшебников Тэя. Культу сейчас
вызволив Тиамат из Девяти Преисподен [Nine Hells] и требуется лишь совершить достаточное число жертво-
призвав её в мир. На данный момент, культисты и их приношений, чтобы наполнить силой ритуал, с помо-
лидеры собрали великие сокровища, заключили альянс щью которого драконьи маски откроют портал в Девять
с Тэем [Thay], чтобы те помогли им изучить и совершить Преисподен, позволив Тиамат попасть на Материаль-
необходимый ритуал призвания, собрали воедино 5 ный План.
драконьих масок, необходимых для ритуала (Смотри
«Драконьи маски» далее), и убедили или подкупили мно- Эти задумки продолжают исполняться, в то время,
жество старейших и мощнейших злых драконов Фаэру- как тэйский изгнанник Рат Модар [Rath Modar] и его
на поддерживать их. красные волшебники привносят знания в магии при-
зыва в культ, подготавливая массовую кровавую жертву
К счастью, не все пошло, согласно планам культи- для насыщения ритуала энергией.
стов. Факт заключения союза между Культом Дракона
и Красными Волшебниками Тэя заставило различные Новые лица
фракции объединяться против обоих организаций.
Арфисты [Harpers] расценивают все подобные союзы Этот приключение использует определённых NPC из Клада
как мерзость, также, как и Орден Перчатки [Order of Королевы Драконов. Предполагается, что эти персонажи из-
the Gauntlet]. Альянс Лордов [Lords’ Alliance] расценил бежали конфликтов с игроками. В случае, если важный не-
это как прямую угрозу землям и правителям Побережья игровые персонажи, как например Говорящая с Драконами
Мечей и Севера, в то время, как Изумрудный Анклав Резмир [Rezmir] или красный волшебник Рат Модар были
[Emerald Enclave] предполагает, что все, что предприни- убиты или захвачены, просто замените их другими неигро-
мает Тэй, должно быть против естественного порядка выми персонажами, или предположите, что они были вос-
вещей. Даже Жентарим [Zhentarim] напуган союзом крешены между прошлым и этим приключениями. Воскре-
двух таких могущественных сил. шение персонажей будет указывать на уровень магической
силы, которой обладает культ и его красные волшебники, и
на их решимость исполнить планы Северина.

Введение

4

Союз между волшебниками и культистами хрупок, Море Движущегося Льда [Sea of Moving Ice]. Маккат
потому что ни одна из сторон не доверяет полностью Алая [Maccath the Crimson] колдунья тифлинг из Ма-
другой стороне. гического Братства [Arcane Brotherhood] признанный
эксперт по Драакхорну [Draakhorn] – древней релик-
Силы союзников вии, которую использовал культ, для призыва драко-
нов в своих целях. Она пропала 3 года назад в Море
Этот второй том Тирании Драконов предполагает, что Движущегося Льда, где пребывает в заключении у
фракции добрых путешественников и людей Побережья белого дракона Араутатора [Arauthator]. Персонажи
Мечей осознают угрозу, которую представляет культ. должны найти путь в логово в айсберге и убедить
Остается неясным, как с ним можно справиться. В Маккат присоединиться к ним. Одолев дракона и
зависимости от сущности персонажей и их взаимоотно- похитив ценное знание о драконах, они нанесут
шений с фракциями, различные группы могут поре- серьёзный удар культу и могут в результате получить
комендовать различные варианты действия героям. поддержку Магического Братства.
Игрокам придётся самим решать, каким образом они
будут действовать. Культ наносит ответный удар (часть 1). Лидеры
культа не игнорируют урон, нанесённый героями.
Обзор Убийцы пытаются остановить вмешательство пер-
сонажей, но культисты недооценивают силу, которая
В начале сценария, представители групп и фракций требуется, чтобы прикончить их.
со всего побережья мечей встречаются, чтобы решить,
что делать с культом дракона, и разработать планы Этап 2
для противостояния культу. Приключенцы призваны
в Глубоководье на совет, который станет известен, как Второе собрание Совета Глубоководья. Персонажи
«Совет Глубоководья» (смотри эпизод 1 для дополнитель- встречаются с лидерами фракций побережья меча,
ной информации). оценивают свои победы над культом и планируют
следующие действия для фракций.
По ходу приключения состоится четыре заседания со-
вета, которые естественным образом разобьют события Неронвейн. Изумрудный Анклав просит, чтобы путе-
приключения на четыре стадии. В промежутках между шественники помогли им исследовать последствия
собраниями, персонажи выполняют миссии для того, набегов культа, под предводительством зелёного дра-
чтобы расстроить планы культа. Некоторые из этих кона в Туманном Лесу. Дракон, вероятно, контроли-
миссий будут предложены NPC (неигровыми персона- руется одним из Говорящих с Драконами культа. Эти
жами) во время собраний совета. Другие могут быть исследования приводят к финалу с участием зелёного
предложены самими персонажами. Путешественники дракона Чута [green dragon Chuth] и Говорящего с
понимают, что от их действий зависят жизни тысяч Драконами Неронвейна [Wyrmspeaker Neronvain],
людей. Персонажи вхожи в число величайших героев который, на удивление, имел отношение к совету.
побережья меча и совет Глубоководья ожидает от них
мудрых решений и оперативных действий. Воспряньте, металлические драконы. Металличе-
ские драконы Побережья Мечей извещают совет о
Множество могущественных групп, представляю- том, что хотят присоединиться к их борьбе. Путеше-
щих совет не доверяют друг-другу, и у некоторых есть ственники становятся теми, кто примет участие в со-
даже конфликтующие цели. В течении 4 встреч совета, вете драконов в Закатных Горах [Sunset Mountains],
игрокам и персонажам предстоит объединить эти раз- чтобы стать послами фракций гуманоидов одними
розненные, враждующие группы в единую силу. Лишь из старейших и наиболее могущественных существ в
заставив фракции действовать заодно и сосредото- Фаэруне.
читься на общих целях, можно будет надеяться собрать
достаточно сил, чтобы выстоять в борьбе против культа Культ наносит ответный удар (часть 2). После
и предотвратить призыв Тиамат. Чем более успешны- того, как первая попытка убить героев провалилась,
ми окажутся действия персонажей против культа, тем культ дракона не оставляет своих попыток. Уже
больше уважения и влияния они получат в совете. лучше понимая, с кем они имеют дело, культ имеет
лучшие шансы на успех.
События в этой книге, расположены в логической по-
следовательности проведения Пробуждение Тиамат, и Этап 3
эпизоды пронумерованы для простоты ориентирования.
Вы можете добавить дополнительные разработанные Третье собрание Совета Глубоководья. На третьем
вами самими или на основе предложенных игроками собрании Глубоководья, герои получают лидирующие
идей эпизоды. роли в организации борьбы против культа.

Обзор Эпизодов Башня Ксонтала [Xonthal’s Tower]. В культе дракона
существует своя внутренняя борьба. О ней узнают
События Клада Королевы Драконов приводят прямиком персонажи, когда культист связывается с ними с
к приключению Пробуждение Тиамат. Форма этого предложением выдать одну из драконьих масок, важ-
приключения определяется встречами советов Глубоко- ных для исполнения планов Северина. Персонажи
водья, которые разделяют путешествия на 4 этапа. должны проникнуть в крепость культа и захватить
маску. Затем им придётся спасти близлежащую де-
Этап 1 ревню от голубого дракона, чтобы сохранить получен-
ную маску.
Первое собрание Совета Глубоководья. Персонажи
приглашены NPC, которых они знают и которым Миссия в Тэй. Ритуал, который должен призвать Тиа-
доверяют, на первое собрание Совета Глубоководья. мат в Фаэрун, слишком сложен для того, чтобы закли-
(если вы играли Клада Королевы Драконов – это могут натели культа смогли претворить его в жизнь без
быть Леосин Эрлантар [Leosin Erlanthar] или Онтарр помощи своих союзников - Красных Волшебников,
Фрум [Ontharr Frume]). изгнанников из Тэя. Путешественники отправляются
в Тэй, чтобы заключить союз с Красными Волшебни-
Варрам Белый [Varram the White]. Путешественники ками, чей владыка лич Сзасс Тэм [Szass Tam] жаждет
узнают расположение одного из высочайших по ста- отомстить изгнанникам. Красные Волшебники Тэя
тусу лидера культа – Говорящего с Драконами Вар- злы до глубины души, и путешественники должны
рама. После выяснения того, что Варрам находится действовать осторожно, выполняя свою задачу.
в плену у юань-ти на Змеиных Холмах [Serpent Hills],
персонажи могут атаковать юань-ти и договориться о Культ наносит ответный удар (часть 3). Теперь
том, чтобы заполучить культиста. Культу Дракона известны силы и стратегия путеше-
ственников. Если персонажи не позаботились о том,
чтобы защитить себя, у культа появляется хороший
шанс убить всю группу третьей атакой.

Введение 5

Этап 4 Дополнительные

Четвертое собрание Совета Глубоководья. На по- столкновения
следней встрече совета, игроки должны действовать
так, чтобы объединить фракции Побережья Мечей Пробуждение Тиамат открытая кампания для пер-
для заключительной битвы против Культа Дракона. сонажей высокого уровня. Ввиду этого, не все ваши
Северин готов претворить свои планы в жизнь, и игровые сессии должны быть напрямую связанны с
объединенные силы Побережья Мечей должны немед- основной целью кампании. Для расширения сюжета
ленно атаковать, если они хотят остановить культ. игры могут быть добавлены сторонние события, слухи
и столкновения. Следующие наброски столкновений
Возвращение Тиамат. У Колодца Драконов развора- могут быть использованы, если вы хотите разбавить
чивается битва, в которой решится судьба Фаэруна. сюжет или игроки сошли с основного пути. Каждое из
Фракции Побережья Мечей сражаются бок о бок с них может быть расширено на ваше усмотрение и заду-
новыми неожиданными союзниками против объе- мывалось для вплетения в один из основных эпизодов
динённой мощи культистов дракона, наёмников, на- кампании (или они могут мягко вернуть персонажей
лётов цветных драконов и других чудовищ. Путеше- к основной сюжетной линии). Каждое дополнительное
ственники сами избирают свою роль в битве, и могут столкновение также создает ощущение большей широ-
освобождать заложников, предназначенных в жертву ты сеттинга, не ограниченного рамками этой кампа-
Тиамат, заставить смолкнуть Драакхорн или мешать нии.
проведению магического ритуала, который позволит
Тиамат попасть в мир. Восстания монстров

Продвижение Харизматичный красный полу-дракон ветеран [half-
red dragon veteran] организовывает банду из 21 ко-
Сценарий Тирания Драконов: Пробуждение Тиамат был больда [kobolds] и 7 ящеролюдов [lizardfolk], пользуясь
разработан по событийной системе развития. В начале беспорядками, возникшими вдоль Побережья Мечей.
приключения, персонажи должны быть 7 или 8 уров- Банда может осадить деревню, в которой остановились
ней. Вместо того, чтобы отслеживать получение опыта персонажи, устроить рейд или поработить другое посе-
за события/битвы, персонаж могут увеличивать свой ление, или начнут взымать деньги за проезд по одной
уровень по завершению значимых эпизодов приклю- из торгового дорого Побережья Мечей. Это банда не
чения. Персонажи поднимают уровень после каждого настолько организованна, чтобы напасть одновременно
эпизода из списка ниже: или стать значительной преградой для группы. Её на-
• Эпизод 3: Смерть Говорящим с Драконами (Варрам) значение, показать возрастающую анархию в регионе и
• Эпизод 2: Море Движущегося Льда указать на то, как восстание Тиамат воодушевляет злоб-
• Эпизод 5: Культ Наносит Ответный Удар (Первая ных существ, которые даже не находятся под непосред-
ственным покровительством Королевы Драконов.
Атака)
• Эпизод 4: Смерть Говорящим с Драконами (Нерон- Мощь культа

вейн) Культ Дракона продолжает свою экспансию более ре-
• Эпизод 5: Культ Наносит Ответный Удар (Вторая шительно и нагло. Его лидеры отправляют дипломатов
в Бердаск [Berdusk], Триэль [Triel] и другие поселения,
Атака) требуя дани, предлагая взамен защиту от драконьих
• Эпизод 7: Башня Ксонтала рейдов для тех, кто подчинится. Культисты вымогают
• Эпизод 8: Миссия в Тэй (уровень повышается по деньги за защиту у караванов и сжигают караваны
конкурентов тех, кто платит. Наименее порядочные
усмотрению водящего) торговцы считают, что лучше вести бизнес с культом,
• Эпизод 5: Культ Наносит Ответный Удар (Третья Ата- чем бороться против него. Любые Жентаримские знако-
мые персонажей по понятным причинам обеспокоены
ка) таким развитием событий.
После семи событий, персонажи достигают 14 или 15
уровня к финальной битве в Колодце Драконов. Элитные отряды культистов получили задание уста-
новить контроль культа в местности простирающейся
Зацепки приключения от Серых Пиков [Gray Peaks] до Закатных Гор [Sunset
Mountains]. В этом регионе они ищут союзников, выи-
Для персонажей не игравших в Клад Королевы Драко- скивая безопасную территорию для создания столицы
нов, приключение также может начинаться с прохожде- и центра управления для Внутреннего Круга культа
ния других эпизодов, перед первым собранием Совета [cult’s Inner Circle]. Такие банды возглавляются душами
Глубоководья. Группа может быть призвана лидером дракона [dragonsoul] в сопровождении 4 драконьих
фракции, ищущим поддержку в борьбе с Культом Дра- когтей [dragonclaws] и стаи из 3 сторожевых дрейков
кона, персонажами, просящим взять на себя Варрама [guard drakes]. Драконьи души ездят на боевых лоша-
Белого, из эпизода «Смерть говорящим с Драконами». дях, остальные культисты идут пешком. Смотри прило-
Стремление захватить высокопоставленного лидера жение А по культистам и дрейкам.
культа это серьёзный шаг в борьбе против культа. После
возвращения в Глубоководье, путешественники будут Дьявольские требования
вовлечены в первое собрание Совета Глубоководья.
Несмотря на то, что Культ Дракона и Красные Вол-
Тирания Драконов может быть адаптирована для шебники пользуются услугами дьявольских союзников
различных регионов Забытых Королевств или другому при планировании ритуала по освобождению Тиамат
сеттингу с соответствующей подготовкой с вашей сто- - не все дьяволы на их стороне. Некоторые исчадия
роны. Замените имена, фракции и локации, описанные не желают, чтобы Тиамат обрела власть над миром и
в кампании, чтобы подогнать приключение под свою стремятся разрушить союз между культом и Тэем. Это
собственную кампанию. столкновение может быть использовано для того, чтобы
раскрыть перед игроками раскол существующий среди
Названия монстров злых фракций.

Во всем сценарии, имена монстров выделены жирным Дьяволы, настроенные против Тиамат высылают де-
шрифтом. Это визуальная метка, которая поможет найти легацию из 5 культистов [cultists], 2 фанатиков куль-
описание монстра в Бестиарии [Monster Manual] (или в бес- та (дьяволопоклонников) [cult fanatics] и костяного
платном приложении на DungeonsandDragons.com). Новые
монстры указаны в приложении А этого сценария. В этом
случае примечание указано после имени монстра.

Введение

6

дьявола по имени Лорд Волмер [bone devil, Lord Volmer], Если персонажи расследуют дело, они могут полу-
чтобы договориться с группой. Культисты проводят пу- чить тело, чтобы расспросить его, используя разговор с
тешественников к большой палатке, где ожидает Лорд мертвыми [speak with dead], или они могут применить
Волмер. заклинание «общение» [commune], чтобы раскрыть шпи-
она. Суккуб к тому времени нашёл другую жертву - ры-
При помощи телепатии, Лорд Волмер повествует царя из Ордена Перчатки, регулярно встречающегося с
игрокам о так называемом «Тэйанском возрождении» ней в трущобах в Районе Полей [Field Ward] Глубоково-
(попытка Тэйских изгнанников сместить Сзасса Тэма дья. Эта модель убийство-самоубийство продолжаются
[Szass Tam]), и также о том факте, что Сзасс Тэм на- до тех пор, покуда истинная личность шпиона не будет
меревается уничтожить Рат Модара и его «секту отще- раскрыта.
пенцев» за их наглость. Костяной дьявол заверяет, что
персонажи могут заслужить благодарность Красных Проведение приключения
Волшебников, предоставив им информацию полезную
для поимки Рат Модара. Тирания Драконов это большое, продолжительное при-
ключение, охватывающее много уровней игры и огром-
Лорд Волмер также сообщает группе, что владыки ное пространство в Забытых Королевствах. В этой кни-
Девяти Преисподен противоречиво относятся к осво- ге изложена общая структура сценария и представлены
бождению Тиамат. Он говорит путешественникам, что многие эпизоды и события, бросающие вызов персона-
если побег Тиамат удастся предотвратить, они обретут жам, узнающим о злонамеренных планах Культа Драко-
«Могущественных друзей» в Девяти Преисподнях. Если на. Это, впрочем, не линейный сценарий, по которому
персонажи атакуют Лорда Волмера, он и его союзники под руководством режиссера должны неотступно идти
будут мстить. Дьявол не боится смерти, так как после персонажи. Тирания Драконов не ограничивает вас
смерти он возродится в Девяти Преисподнях с полными пошаговой инструкцией ведущей от начала истории к
силами. её неизбежному концу. Вместо этого, она представляет
людей, существ, места и ситуации, с которыми путе-
Пленный культист шественники могут столкнуться и взаимодействовать
динамичным изменяющимся способом.
Группа дварфийских шахтёров пленила высокопостав-
ленного члена Культа Дракона - Носящего Пурпур по Вы, как Мастер Подземелий, играете ключевую роль.
имени Чила Флегстил [Cheela Flegsteel], которая, терро- Авторы Тирании Драконов попытались предвидеть
ризируя дварфов со своей группой культистов, стала наиболее вероятные направления деятельности, кото-
слишком жадной. Убив дрейков и подчиненных Чилы, рые могут предпринять персонажи во время истории.
дварфы привели их пленника к путешественникам, Однако, игроки D&D любопытны и непредсказуемы, а
надеясь на награду. Фаэрун огромен и полон возможностей. В таком сцена-
рии с открытым окончанием как в этот, гарантируется
У Чилы имеется полезная информация о деятель- лишь то, что в какой-то момент путешествия, а может
ности культа, которая может быть использована для быть таких моментов будет много, игроки самостоя-
того, чтобы направить события в любой эпизод на ваш тельно придумают, как разрешить ситуацию или как
выбор. Впрочем, она знает также о том, что команда её можно разобраться с культом. И в этом случае они могут
спасения не сильно отстаёт от неё. Путешественникам покинуть продуманный курс и начать действовать в
нужно помочь дварфам отразить атаку 4 огров [ogre] тех направлениях, которые не описаны в данной книге.
и красного полу-дракона ветерана [half-red dragon Ситуации такого типа подвергают испытаниям навыки
veteran] по имени Иггран [Yggran]. Дварфы значительно Мастера Подземелий, но они также порождают одни из
уступают нападающим по силе, и они скорее побегут, наиболее замечательных игровых моментов и воспоми-
чем будут сражаться. Если дружественным Чиле культи- наний.
стам не удаётся освободить Чилу, они предпочтут убить
её, чем оставить в руках противника. Злодеи

Павший герой Заговор по возвращению Тиамат во царство смертных
привел в Фаэрун самые зловещие организации и мон-
Путешественники встречают серьёзно раненного стров, объединившихся в смертоносный союз.
следопыта эльфа - знаменитый герой Силанестриэль
[Cylanestriel]. Она рассказывает о похищении её Культом Культ Дракона
Дракона и о побеге из их цитадели в вулканическом
кратере Колодца Драконов. (если это возможно, сделай- Культ Дракона существовал на протяжении веков. В
те Силанестриэль собратом по фракции, наставником течении большей части этого времени, его члены были
или родственником кого-либо из группы.) сосредоточены на создании и поклонении драколичам
[dracoliches], полагаясь на пророчество, переведённое
Используйте эту встречу для того, чтобы предупре- основателем культа Саммастером [Sammaster]. Однако,
дить игроков об опасности прямого нападения на их цели изменились с появлением юного культиста по
Колодец Драконов. Армия культа достаточно велика имени Северин.
и могущественна, чтобы уничтожить большую груп-
пу путешественников. Колодец Драконов находится в Вдохновленный Тиамат, Северин пересмотрел текст,
состоянии боевой готовности, а его защитники, кроме переведенный Саммастером и выявил другую интер-
прочего, включают драконов, летающих в небе и па- претацию, уверовав что «ничто не выстоит, кроме по-
трулирующих регион. Персонажи должны понять, что шатнувшихся тронов, в коих вместо правителей воссе-
победить культ они могут только с помощью большого дают мёртвые. Драконы вечно будут править миром...»
числа союзников. Задача Северина по реорганизации культа привела его
к дракону Хоондаррху, «Красной Ярости Минтарна»
Смерть на совете [Hoondarrh, “the Red Rage of Mintarn”]. То, что Северин
не только пережил эту встречу, но даже подружился с
Во время второго или третьего Собрания в Глубоково- драконом - впечатлило Тиамат в её изгнании в Девя-
дье, распространяются слухи о помощнике из Невер- ти Преисподнях. В качестве награды и дальнейшего
винтера [Neverwinter], убившем помощника из Миф- испытания, она открыла Северину частицу знания,
рилового Зала [Mithral Hall] и затем, повесившемся. касательно существования 5 драконьих масок. Получив
На самом деле, Культ Дракона послал шпиона суккуба эти небольшие знания, Северин сделал то, что удалось
[succubus] в Глубоководье. Она очаровала помощника бы немногим из культистов, нашёл и заполучил все 5
делегата из Невервинтера для того, чтобы он собрал масок. На выполнение этой задачи потребовались годы,
для неё информацию, но другой помощник узнал об их и эти события привели к кризису, с которым сейчас
встречах. Суккуб заставила свою жертву убить свидете- столкнулся Фаэрун.
ля чтобы скрыть свои следы, а затем покончить с собой.
Введение
7

Северин оставил красную маску себе. Когда он на- Носящие пурпур
ходил другие маски, он дарил их своим самым прибли-
женным союзникам в Культе Дракона, даруя каждому Носящие Пурпур стоят на вершине гуманоидной ие-
силу говорящих с драконами. Используя магию масок рархии в культе, и их слово - закон для культистов в
дракона, этот Внутренний Круг Говорящих с Драконами городах, крепостях и логовах, где они командуют. Они
[Inner Circle of Wyrmspeakers] помог Северину подгото- единственные члены культа, которым можно носить
вить способ для возвращения Тиамат. пурпурное, и большинство из них достаточно горды,
чтобы не прятать этот цвет. Носящие Пурпур имеют
Повседневная деятельность предрасположенность к переговорам с драконами - дар
говорящих с драконами. Дюжины Носящих Пурпур
Планы Культа Дракона хранятся в секрете, в отличие от работают по всему Культу Дракона и все из них могут
факта его существования. Большинство людей на По- распоряжаться ресурсами культа.
бережье Мечей слышали о культе, но в основном только
то, что его члены почитают злых драконов. Культ наби- Только внутренний круг Северина может повысить
рает последователей в больших городах и это быстро Душу Дракона до Носящего Пурпур, обеспечивая этому
получает огласку. Более того, многие культисты занима- персонажу полномочия и материальную поддержку.
ются легальным бизнесом или обычными академиче- Большинство новых Носящих Пурпур уже создали
скими исследованиями. Только относительно небольшое рабочие отношения с драконом, развивая свои власть
их число являются ворами, убийцами и шпионами. и могущество. Тех, кто не культивирует и не расширяет
эти отношения, иногда понижают. Множество священ-
Символизм и иконография базирующиеся на изобра- ников Тиамат недавно были произведены в Носящих
жении драконов пронизывает официальные регалии Пурпур и были отправлены основывать храмы для
культа - черная одежда, в основном это чёрный плащ открытого поклонения Тиамат в Фаэруне. Этот аспект
или накидка, скроенная так, чтобы она напоминала плана культистов находится ещё на ранней стадии и
драконьи крылья и украшения с драгоценностями и внутренний круг всё ещё имеет разногласия по поводу
драконьими образами, указывающими на любимый тип того, как Культ Дракона должен поступать по поводу
дракона носящего. На собраниях культа распростране- верной Тиамат паствы.
но ношение масок.
Внутренний Круг.
Культисты не носят эти регалии в общественных
местах, но персонаж, который знает на что смотреть, Эти четверо Носящих Пурпур являются хранителями
зачастую может выявить драконьего культиста, скры- масок дракона и наиболее доверенными слугами Севе-
вающегося в толпе. Культисты иногда приветствуют рина, участвующими в освобождении Тиамат. Каждый
друг друга знаком Тиамат: вытянутой правой рукой, с из этих Говорящих с Драконами носит одну из драко-
вытянутой вперёд ладонью, с пятью пальцами растопы- ньих масок, с которой они не расстанутся ни при каких
ренными таким образом, что они напоминают 5 голов обстоятельствах, кроме как в безнадёжных случаях
Тиамат. Персонажи, которые решат замаскироваться - или только по приказу Северина или драконов-союз-
под культистов могут использовать этот знак, если они ников. Каждый член внутреннего круга имеет родство
не переусердствуют в его изображении. с определённым цветом дракона. Они встречаются с
такими драконами для того, чтобы привлечь больше
Члены культа почитают драконов в качестве мощ- драконов к делу и предпринимают миссии, способству-
ных образов и повелителей, однако главный объект их ющие выполнению планов Северина.
почитания - Тиамат. Они ожидают возвращения Коро-
левы Драконов, веря, что она уничтожит цивилизацию Кроме Северина, членами внутреннего круга явля-
смертных и приведёт к власти драконов, а с ними и ются Гальван [Galvan] (мужчина, человек), Говорящий с
тех, кто помогал ей. Синими Драконами, Неронвейн [Neronvain] (мужчина,
лунный эльф), Говорящий с Зелеными Драконами и сын
Их сложный план посвящен возвращению Тиамат Меландраха [Melandrach], Короля Туманного Леса, Рез-
на Фаэрун, ипока что выразился в нахождении пяти мир [Rezmir] (женщина, чёрный полу-дракон), Говоря-
драконьих масок и сборе клада достойного Королевы щий с Черными Драконами и Варрам [Varram] (мужчи-
Драконов. Всё что им осталось сделать, это восстано- на, дварф), Говорящий с Белыми Драконами.
вить её храм в Колодце Драконов, принести в жертву
сотни существ, чьи души насытят энергией древний Если кто-то из Говорящих с Драконами будет убит
ритуал, и затем использовать ритуал для того, чтобы или похищен во время вашей кампании, включая Рез-
открыть портал, через который Тиамат вырвется из мир, которую персонажи могли одолеть во время Клада
Девяти Преисподен. Королевы Драконов - Северин назначит других последо-
вателей во внутренний совет.
Структура культа
Разногласия в культе
В культе сложилась простая иерархическая структура,
состоящая из новообращённых, культистов 4х рангов и Большинство культистов под командованием Северина
высочайшего ранга «Носящих Пурпур» - лордов, ли- преданы Тиамат, однако не все. Некоторым, из числа
деров и владык культа в конкретных регионах. Культ старой гвардии, не нравится новое направление, и они
управляется внутренней секретной группой под пред- хотят продолжения традиций и воскрешения драколи-
водительством Северина и других четырёх говорящих с чей. Все приверженцы драколичей считают, что Севе-
драконами - так, уважительно, называют тех, чья связь рин стал игрушкой дьявольской Тиамат. Особое место
с драконами сверхъестественно сильна. среди членов старой гвардии занимает Нэйргот Лорд
Клинков [Naergoth Bladelord], бывший командующий
Ранг в культе зависит от заслуг и фанатизма. Как крепостью в Колодце Драконов и Йорген Паул [Jorgen
новобранцы, новообращённые (представленные куль- Pawl] и Искандер [Iskander], два культиста высоко-
тистами и фанатиками культа) не имеют ранга и вы- го ранга, командующие Башней Ксонтала [Xonthal’s
полняют приказы начальства. Только те новообращён- Tower].
ные, которые доказали, что они достойны этого могут
получить повышение. Носящий Пурпур может повы- Использование Культа Дракона.
сить новообращённого до Драконьего Когтя (первый
ранг), Драконьего Крыла (второй ранг), Драконьего Культисты подходящие враги для путешественников в
Клыка (третий ранг) и Души Дракона (четвёртый большинстве ситуаций. Они держатся скрытно в обще-
ранг). Статистика культистов этих 4 рангов приведена в ственных местах, так что персонажи вряд ли заметят
приложении А. культистов со всеми знаками отличий на улицах в Глу-
боководье или Скорнубеле [Scornubel]. По мере при-
Культ разделен на оперативные группировки, соот- ближения плана культистов к завершению, культисты
ветствующие возлагаемой на них задаче. Они разноо- становятся более могущественными и могут бросать
бразны по размеру, от кучки низкоранговых культистов вызов приключенцам в открытую.
действующих самостоятельно, до сотен культистов раз-
ных рангов под контролем нескольких Носящих Пурпур.

Введение

8

К началу Пробуждения Тиамат, результаты дея- Северин
тельности культа видны по всему Побережью Мечей.
Выжженные руины фермерских общин, разграбленные общественных местах, где их появление может быть
культистами во время сбора сокровищ Тиамат - это рискованным, Красные Волшебники прячут лица под
достаточно распространённое явление так, что путеше- капюшонами и шарфами. Умертвия, охраняющие их
ственники понимают, что что-то неладно. обычно находятся поблизости, и чаще всего под дей-
ствием невидимости. Каждый Красный Волшебник
Красные волшебники из Тэя специализируется в одной школе магии, но все они
знают заклинания выходящие за рамки специализации
Красные Волшебники прибыли сюда из Тэя, который их школ.
находится в 2 тысячах милях на восток от Побережья
Мечей. Мрачная, унылая область простирающаяся Красные Волшебники не разделяют фанатизма
через возвышающееся плато, Тэй охраняется армией культистов по отношению к Тиамат. Для них, возвраще-
воинов-нежити и управляется личом по имени Сзасс ние Королевы Драконов в мир, это всего лишь одна из
Там и зулкиров которых он назначает управляющими 8 ступеней к тому, что они называют Тэйским Возрожде-
школами магии. Красные Волшебники Тэя известны по нием - грандиозный план по уничтожению Сзасс Тэма и
всему Фаэруну и легко узнаваемы по своим характер- возвращению Тэя. Тэйцы терпят культистов дракона, но
ным малиновым робам и татуировкам в виде маги- не воспринимают их как равных.
ческих символов на их обритых головах. Из-за своей
репутации, Красных Волшебников арестовывают или Не каждый Красный Волшебник на Побережье Мечей
убивают сразу, как только они бывают замечены, во работает на Рат Модара или на Культ Дракона. Неко-
многих странах. По этой причине, они путешествуют, торые из них преследуют свои собственные интересы,
будучи замаскированными, невидимыми или с помо- а некоторые даже шпионят на Сзасса Тэма. Путеше-
щью магических средств. ственники даже могут на своё усмотрение, заключить
непростые союзы с персонажами, которым они до этого
Хватка абсолютной власти Сзасса Тэма, которую он не за что не доверились бы, однако наиболее простой и
удерживает многие годы, была ослаблена внутренней верный способ уничтожить Красных Волшебников на
борьбой. Смертные Красные Волшебники восстали службе культа - выдать их местоположение агенту Сзас-
против своих хозяев - нежити, уничтожили некоторых са Тэма. Однако, персонажи, которые слишком сильно
зулкиров-личей Сзасса Тэма и проредили ряды осталь- доверятся слугам Сзасса Тэма и их параноидальной
ной нежити. Немногие за пределами страны, знают о вендетте против Красных Волшебников изгнанников,
конфликте в Тэе. В этой тихой гражданской войне, обе могут попасть на растерзание Тэйцам. Эта возможность
стороны опасаются привлекать много внимания, так становится более понятной в эпизоде 8.
как это сделает Тэй целью для его длинного списка вра-
гов. Сзасс Тэм ставит под сомнение преданность всех Войско Девяти Преисподен
Красных Волшебников, живущих за пределами Тэя, и
даёт понять, что смерть, и даже хуже ожидает тех, кто Тиамат уже долгое время угрожала Фаэруну, часто
посмеет выступить против него. появляясь в таких землях, как Чессента [Chessenta] и
Унтер [Unther], чтобы заставить смертных поклоняться
Амбиции Рат Модара её внушительному могуществу. Смертные не знают того,
что в конце Раскола [Sundering] и Эры Переворота [Era
Одним из таких изгнанников Красных Волшебников яв- of Upheaval] такое непосредственное вмешательство
ляется Рат Модар, иллюзионист с высокими навыками, богов стало невозможным. Без могущественной магии
который уже давно перебрался на Побережье Мечей. От и поддержки смертных, Тиамат не может перемещаться
природы интересуясь драконами, Рат Модар быстро вы- из её логова в Авернусе [Avernus] в мир.
шел на контакт с Культом Дракона и Северином. Моло-
дой, амбициозный лидер культа искал могущественную Введение
магию для обнаружения утерянных драконьих масок,
для того, чтобы привести в действие ритуал, который
бы вызвал Тиамат из Девяти Преисподен. Рат Модар
мечтал об армии, которая могла бы противостоять и
победить Сзасса Тэма. Их союз возник из взаимной
необходимости.

Скрытым основанием для этого союза является вера
Рат Модара, что, когда Тиамат вернётся, она поймёт,
что Красные Волшебники более ценные союзники, чем
преданные, но неопытные в магии культисты. Рат Мо-
дар надеется, что Тиамат выкажет её расположение к
тем, кто занимал ключевую роль в её освобождении, ему
и его дружественным красным волшебникам, и дарует
им армию драконов для осады Тэя. После свержения
Сзасса Тэма, Рат Модар планирует занять место во главе
всех Красных Волшебников. Дарует ли Тиамат такую
возможность или найдёт другое применение Красным
Волшебникам - остаётся неизвестным.

Не все члены Культа Дракона рады включению Крас-
ных Волшебников в планы культа. Говорящий с Драко-
нами Варрам предвидит проблемы, которые принесёт
союз с сектой «раскольников» Рат Модара. Он преду-
предил Северина о потенциальной опасности, но это не
дало результатов.

Использование Красных Волшебников

Красные Волшебники могут быть встречены повсюду
на Побережье Мечей (используйте параметры магов
[mage], если потребуется), действовать они могут са-
мостоятельно или совместно с культистами. Чаще они
работают поодиночке, но 2 или 3 Красных Волшебника
могут сопровождать группы с важным заданием. В

9

Авернус представляет из себя каменную, усыпанную представлять из себя угрозу. Объединение драконов —
валунами пустыню, где по небу пролетают огненные ко- это монументальная задача, даже если конечной целью
меты, а правителями являются аристократы дьяволов, будет призыв Королевы Драконов в мир.
правящие из мрачных железных крепостей. Река Стикс
[Styx] прокладывает себе путь через базальтовые утёсы У Культа Дракона есть секретное оружие для влияния
Авернуса, вьется через пепельные равнины и в конце на цветных драконов, в виде пяти драконьих масок.
пути ниспадает в зияющую пропасть - на нижние во- Но даже с драконьими масками, процесс управления
семь уровней Преисподней. Все реки Авернуса впадают драконами остаётся трудной и опасной задачей, успех
в Стикс, каждая красная от крови с роящимся облаком которой, впрочем, даёт громадные плоды. Эти реликвии
мух над ней. дают их обладателям возможность общаться с дракона-
ми, но что более важно, они производят тонкое воз-
Асмодей [Asmodeus] недавно вновь возвел на трон действие на драконов, которое невозможно заметить.
падшего ангела Зариэль [Zariel], в качестве эрцгерцо- Драконы не могут контролироваться масками, но они
гини Авернуса, отменив прежнее решение, позволя- могут согласиться с идеями и предложениями, которые
ющее занимать трон извергу ямы [pit fiend] по имени они обычно находят неубедительными.
Бэл [Bel]. Находясь в ссылке вдали от своего престола,
Зариэль находилась во власти Тиамат, и это до их пор Использование цветных драконов
не дает ей покоя. Несмотря на свое могущество как
правителя первого уровня Девяти Преисподних, Зари- Мощь цветных драконов – это мотив, присутствующий
эль не может убить драконью богиню, и рассматривает в каждом аспекте Тирании Драконов: Пробуждение Ти-
призыв Тиамат в мир как возможность избавиться от амат. По мере того, как события в сценарии развора-
нее. чиваются, все больше и больше драконов реагируют на
призыв Драакхорна, и отправляются к Колодцу Драко-
Зариэль приказала своим смертным агентам по- нов - миграция, которая вызывает тревогу и панику в
могать тем, кто пытается освободить Тиамат, и своим людях по всему Фаэруну.
могуществом помогает Красным Волшебникам призы-
вать дьяволов, а Культу Дракона помогает найти больше Персонажам и игрокам не надо позволять забывать,
приверженцев. В то время, как Зариэль желает изба- что злые драконы не дремлют. Когда путешественники
виться от Тиамат, другие дьяволы были бы счастливы, находятся под открытым небом, они могут заметить
если Королева Драконов оставалась бы в Авернусе. Пре- вдалеке дракона, парящего в воздухе. Тень дракона
жде всего в их число входят свергнутый злодей бездны может промелькнуть около путников днём, а силуэт
Бэл и дьяволы, все ещё верные ему. драконьих крыльев может на мгновение заслонить луну
ночью. Когда Персонажи прибывают в поселение, они
Обычно, Культ Дракона не имел дел с дьяволами. Од- должны слышать истории о драконах, пролетавших
нако, призвание в мир Тиамат это большая затея, и Се- мимо или нападавших на поселение. Во время путеше-
верин использует все ресурсы, которые может. Несмо- ствий вдоль дорог им будут встречаться выжженные
тря на то, что многие из его союзников в числе Красных деревушки и разграбленные караваны.
Волшебников хорошо обучены призыву и контролю
дьяволов, их призыв не бывает простым. Дьяволы не Драконы входят в число наиболее разумных и могу-
могут покинуть Девять Преисподен по своему собствен- щественных монстров в Фаэруне и игре Подземелья и
ному желанию, и несмотря на то, что Асмодей может Драконы [Dungeons&Dragons]. Цветные драконы злы
нарушать эти законы, он редко это делает. Большинство и беспощадны, и каждая битва против этих существ
дьяволов на Материальном Плане были призваны туда должна представлять собой бой до последней капли
смертными магами, потратившими огромное количе- крови. Ни один дракон не должен пасть, не заставив
ство магических сил, чтобы пробить барьер, отделяю- пострадать сражающихся героев. Цветные драконы
щий Девять Преисподен от других планов бытия. используют все возможные преимущества, не обращая
внимание на честность, и их главное преимущество -
Использование дьяволов полёт. Дракон никогда не сражается на земле, где его
могут окружить враги, когда он может величественно
Дьяволы не так многочисленны в Пробуждении Тиамат, парить вне досягаемости от атак и убивать врагов ды-
вплоть до финальной битвы у Колодца Драконов, но их ханием. Только в своём логове драконы обычно всту-
присутствие повсюду, на протяжении всего приклю- пают в рукопашную схватку, и даже тогда лишь в том
чения (включая дополнительную встречу «Дьявольские случае, если под угрозой находятся их сокровища.
Требования») должно заинтриговать внимательных
игроков связью между дьяволами и драконами. Дьяво- Персонажи, способные принять вызов этого приклю-
лы превосходные манипуляторы, и, если у персонажей чения, достаточно высоки по уровню для того, чтобы
есть возможность поговорить с дьяволами, которые воскрешать союзников, убитых драконами. Если персо-
не работают на культ, не бойтесь предлагать им дья- нажи не могут делать это самостоятельно, их союзники
вольскую помощь. Такая сделка приведёт персонажей, их Ордена Перчатки или Арфисты должны быть готовы
не только с добрым мировоззрением, в безвыходное помочь в этом.
положение. Договариваться с дьяволами глупо, но, если
единственная альтернатива этому – конец света, у при- Обладая долгой, длиной в тысячелетия, жизнью,
ключенцев может просто не быть выбора. цветные драконы не заинтересованы в том, чтобы
пасть в бою от рук простых гуманоидов, и они не ста-
В сценарии, дьяволы должны быть на 1 шаг впереди нут благородно жертвовать собой ни по какой причине,
путешественников. Персонажи, которые предпочитают даже ради Тиамат. Дракон вовлечённый в борьбу, в
сначала ринуться в бой, а уже потом подумать о стра- которой он проигрывает, предпочитает любой вариант
тегии, быстро обнаружат, что у их дьявольских врагов побега, чаще всего он просто улетает. Это их поведение,
хорошо продуманные планы. Если персонажи планиру- однако, меняется в финальном сражении у Колодца
ют на 2 шага вперёд, дьяволы опережают их ещё на 1 Драконов, когда уже чувствуется присутствие Тиамат,
шаг. Ничего из того, что делают смертные, не должно их продирающейся через портал из Девяти Преисподен.
застигать врасплох.
Гиганты
Цветные драконы
Если игроки захватывали Поднебесный Замок во время
Северин и его помощники намерены использовать событий Клада Королевы Драконов, они могут повстре-
древний драконий артефакт, известный как Драакхорн чать дипломата ледяных гигантов, объявлявшегося для
[Draakhorn] для того, чтобы сплотить цветных драконов того, чтобы вернуть замок, собственность гигантов,
для освобождения Тиамат. Надо иметь ввиду, что цвет- построивших его. Ледяной гигант по имени Харшнаг
ные драконы высокомерные, жадные (в т. ч. до терри- [Harshnag] живёт на Горе Сар [Mount Sar] севернее
тории), и подозрительные ко всем существам, которые Глубоководья, и его иногда призывают в сложные для
просят об одолжении, особенно если эти существа могут Побережья Меча времена. Игроки могут доставить ци-
тадель к нему, или, при более драматичном вступлении,
Введение

10

он может прийти на собрание совета и потребовать воз- Нейтральные персонажи [NPC] Арфисты принадле-
вращение цитадели от имени своих сородичей, чтобы жат к тому типу личностей, которые регулярно появ-
он смог объединить их против их древних врагов. ляются, когда их меньше всего ожидают и когда они
нужнее всего. Если игрокам нужно безопасное убежище
Если игроки не захватывали цитадель (или разбили в незнакомом городе, они не могут найти неуловимого
её), эта опция для них будет недоступна. врага или пойманы культом и им нужна помощь, чтобы
устроить побег, Арфист может предложить безопасное
Использование гигантов убежище, навести на след или незаметно передать нож.
Барды, маги и плуты наиболее типичные представи-
Гиганты вряд ли появятся бок о бок с драконами тели Арфистов, однако в Арфистах состоят персонажи
где-либо, вплоть до финальной битвы у Колодца Дра- любых классов.
конов. Однако, персонажи, которые догадываются о
союзе гигантов с драконами должны понять его апока- Ремаллия Хэйвентри [Remallia Haventree]
липтическое значение.
Хаотично добрая женщина лунный эльф воин
От переводчиков Идеалы: Свобода, уважение («Наш провал приведёт к

Не стоит забывать о том, что 5й сезон приключений пол- падению всего прекрасного и честного.»)
ностью вращается вокруг гигантов. Появление Харшнага Особенности взаимодействия: Честная, дружелюбная
на совете и переговоры на счёт Поднебесного Замка могут Доступные ресурсы: Маги и разведчики Арфистов
дать отличную завязку для продолжения приключений по Благородный эльф Ремаллия - для её друзей просто
сценариям Грома Штормового Короля. «Реми» это ведущий представитель Арфистов в Сове-
те Глубоководья. Она спокойная, говорит только после
Если вы собираетесь воспользоваться этой возможно- того, как остальные уже высказались, позволяя событи-
стью – стоит обратиться к материалам 5го сезона. В при- ям разворачиваться естественным образом и высказы-
ключении Гром Штормового Короля описанны несколько ваясь только в тех случаях, когда она хочет предложить
зацепок, ведущих к приключению прямиком из Тирании вмешательство и поддержку. Таким же образом она
Драконов (см. Гром Штормового Короля - Приложение А). подходит и к борьбе с культом.

Союзники Реми уверенна, что слухи о возвращении Тиамат ис-
тинны и она расстроена нежеланием других Арфистов
Несколько могущественных организаций борются про- поддержать борьбу против Культа Дракона. Впрочем,
тив культа Дракона также, как и группа. Игроки - клю- она понимает причину их нерешительности. Арфисты
чевые герои драмы, но каждый в Фаэруне вносит свой были вновь сформированы лишь недавно, и причиной
вклад в исход битвы против Тиамат и её союзников. того, что они почти распались было решение действо-
Каждая фракция имеет своих представителей в Совете вать более открыто и агрессивно.
Глубоководья и все фракции в конечном итоге на сто-
роне героев, даже в тех случаях, когда они, случайно, Арфисты оценивают успех по количеству и ценности
приносят больше вреда, чем помощи. информации, полученной в ходе действий, а также по
тому, как полученные знания могут быть использованы
В этом разделе описаны цели и причины озабоченно- для сокрушения врага. Ремаллия желает, чтобы группа
сти каждой фракции, её главный делегат или делегаты использовала такую тактику для достижения успеха,
на Совете, а также то, какой вклад они могут внести в зная, что это оценят консервативно настроенные члены
финальной битве против Культа Дракона. её фракции.

Арфисты Арфисты готовы сотрудничать с сомнительными
типами и использовать злые силы, но не в том случае,
Секретное сообщество, известное если это подвергает других опасности без крайней
как Арфисты. За свою долгую необходимости. Они могут уважать ловкость и навы-
историю они множество раз рас- ки необходимые для того, чтобы произвести подобные
формировывались и вновь собира- действия, даже если сами действия им не нравятся.
лись. Группа, собранная в послед- Арфисты всегда бывают разочарованы если персонажи
ний раз, удерживает фокус своего убивают важного культиста, нежели захватывают его,
внимания на сборе информации, или хотя-бы не пытаются предварительно допросить.
поддержании баланса сил в Фаэру-
не и ненавязчивом поддержании Орден Перчатки
справедливости и равноправия
тихими, незаметными способами. Орден Перчатки разделяет предан-
Арфисты предпочитают не при- ность Арфистов справедливости и
влекать к себе внимание общества, равенству, но их методы и отноше-
предпочитая скрытность славе и ния совершенно разные. Носящие
используя знания против грубой перчатку это праведные воины,
силы. Однако, по мере того, как Культ Дракона стано- чьей священной задачей являет-
вится все более наглым и разрушительным, Арфистам ся победа над злом и торжество
приходится действовать все более открыто, чтобы про- справедливости, и они никогда не
тивостоять ему. прячутся в тени. Злу следует про-
тивостоять открыто и побеждать
Если персонажи проходили Клад Королевы Драконов, его в свете дня так, чтобы все мог-
они уже встретили одного из наиболее влиятельных Ар- ли видеть и вдохновляться победой
фистов: Леосина Эрлантара [Leosin Erlanthar], полу-эль- над ним.
фа монаха мужского пола из Бердаска [Berdusk].
Членами ордена прежде всего
Использование Арфистов движут религиозные мотивы и
преданность принципам справедливости. На каком из
Агенты Арфистов наиболее эффективно действуют принципов член ордена сосредоточен больше - это его
в одиночку или небольшими группами, также, как и личный выбор. Дух товарищества и честь мундира вы-
игроки. Во время миссии они независимы и самодоста- соко ценятся внутри ордена, и отдельный член пожерт-
точны. Идеальный Арфист - внимательный наблюда- вует всем для того, чтобы спасти товарища по оружию
тель, убедительный и способный пробраться почти куда или выполнить важную миссию.
угодно, не вызвав подозрений.

Введение 11

Орден Перчатки — это молодая организация и она Изумрудный Анклав
жаждет действий и неутомима в их исполнении. Орден
не получает приказы от правительства или от храма, Изумрудный Анклав сосредото-
однако мнения святых людей высоко ценятся в ордене. чен на поддержании баланса и
Когда появляется зло, перчатка наносит удар. природного порядка и на борьбе
с силами, которые нарушают этот
Использование Ордена Перчатки. баланс. Члены анклава живут в
дикой местности или маленькими
Орден Перчатки неоценимый ресурс в финальном сра- поселениями и орден практически
жении у Колодца Драконов. Ни в одной другой фракции не имеет своих представителей в
нет столько паладинов и жрецов, способных исцелять городах. Они не против цивили-
раненных и эффективно сражаться с дьяволами Севе- зации, их целью, скорее, является
рина. не допустить того, чтобы цивили-
зация и дикая местность вредили
До финальной битвы, члены ордена представляют друг-другу. Служители Изумрудно-
из себя интересных персонажей для ролевого взаимо- го Анклава — это мастера выжи-
действия, из-за их доброжелательной, открытости и вания и жизни на природе, ори-
целеустремлённости. Ночь в придорожной гостинице с ентирования в дикой местности, предсказания погоды,
двадцатью паладинами из Ордена Перчатки, или при- они знают повадки зверей и что является благом для
соединение к отряду во время путешествия в течении естественного мира.
нескольких дней в одном направлении, может быть
запоминающимся опытом. Планы Северина по освобождению Тиамат из Девяти
Преисподен представляют смертельную опасность для
Жрецы, паладины и монахи составляют большую природного порядка. Господство Королевы Драконов
часть Ордена Перчатки, однако каждый персонаж с и власть цветных драконов спровоцируют катастро-
подходящим мировоззрением приветствуется в рядах фу континентального масштаба, и члены Изумрудного
ордена. Анклава не могут этого допустить.

Онтарр Фрум Использование Изумрудного Анклава.

Законопослушно добрый мужчина человек паладин Члены Изумрудного Анклава действуют поодиночке или
Идеалы: Ответственность, высшее благо («Сильным небольшими группами. Их главными объектами вни-
мания являются места, где пересекаются дикий мир и
должно защищать слабых, любой ценой») цивилизация, потому что именно там чаще всего нару-
Особенности взаимодействия: Дружелюбный, шается природный порядок. И гуманоиды, и монстры
могут стать угрозой для природы если они выведены из
вспыльчивый природного равновесия или из своей роли в мире.
Доступные ресурсы: Паладины и клирики-целители,
Когда герои путешествуют в дикой местности, и
поддерживающие силы в борьбе с Тиамат особенно, если у них возникли проблемы в удалён-
Шумный и общительный до невозможности, Онтарр ной области, они могут встретить агента Изумрудного
является главным представителем, делегированным Анклава. Если путешественникам нужен кто-то, кто
Орденом Перчатки. У него есть все основания для того, может провести их в безопасности через горный хребет
чтобы поддерживать группу (особенно если персонажи или сквозь непроходимый лес, полный чудовищ, член
проходили сценарий Клад Королевы Драконов). Одна- этого ордена будет лучшим выбором.
ко, остальная часть ордена пока не уверена в группе.
В частности, орден не терпит зла, и если персонажи Друиды, следопыты и варвары представляют боль-
прославились совершением действий сомнительного шую часть Изумрудного Анклава, однако любой пер-
морального характера, на Онтарра Фрума будут давить сонаж близкий к природе может найти своё место в
для того, чтобы он прекратил свою поддержку. Членам ордене.
ордена требуется демонстрация того, что группа следу-
ет путем праведности тли следует путем порядка или Делаан Винтерхаунд [Delaan Winterhound]
следует божественному провидению, ибо Тиамат может
быть побеждена лишь с благословения Торма и других Нейтрально добрый мужчина полу-эльф рейнджер
богов.
Идеалы: Баланс, жизнь («В каждом добром сердце есть
Как то, что хорошие деяния должны быть видимыми капля тьмы, а в каждой трагедии проблеск света»)
для всех и свершаться при свете дня, следует избегать
зла и бороться с ним на каждом шагу. Расположение Особенности взаимодействия: Молчаливый
членов ордена может быть завоевано героическими и Доступные ресурсы: друиды, треанты и добрые и
праведными деяниями, но они будут против тех персо-
нажей, которые сотрудничают со злом или смотрят на нейтральные ликантропы
него сквозь пальцы. Лучше всего на орден повлияют Делаан пришёл на Совет Глубоководья, как единствен-
поступки, демонстрирующие героизм и божественное ный представитель Изумрудного Анклава. Даже его
провидение, например, присоединение металлических верный спутник зимний волк по имени Лоска [Loska]
драконов к борьбе против отродий Тиамат. Убийство патрулирует лес за пределами города. Делаан проводит
говорящего с драконами также хорошо послужит репу- большую часть своего времени скитаясь по северным
тации группы, в то время как захват и предоставление диким местам, и несмотря на то, что раз в год он наве-
этого злодея под суд возвысит их в глазах ордена ещё щает друзей в Несме [Nesme], он тем не менее держится
сильнее. вдали от больших населенных пунктов. Разумеется, что
в Глубоководье он чувствует себя не комфортно.
Стремление Онтарра Фрума к героизму создаёт
сильную связь между ним и паладином сэром Истева- Нет сомнений в том, что Тиамат должна быть оста-
лем. Онтарр с трудом мирится с тем, что героический, новлена, однако Изумрудный Анклав хочет видеть мир,
легендарный сэр Истеваль является одной из дипло- возвращённый к порядку. Иногда это означает золотую
матических и находящихся в отставке фигур Совета середину в борьбе между добром и злом. Делаан остро
Глубоководья. Для него непонятно, почему сэр Истеваль осознаёт опасность разрушений сопровождающую
не участвует самостоятельно в решении этого великого недавнюю деятельность Культа Дракона. Он знает, что
конфликта. культ должен быть уничтожен для поддержания баланса
природы, и он знает, что множество драконов, под-
держивающих культ умрут до окончание этой борьбы.
Однако, он бы не хотел лишних смертей.

Введение

12

Делаан изначально склонен поддерживать путеше- Не обязательно все делегаты от Альянса должны
ственников. Чтобы заработать его уважение, персонажи поддержать группу, однако без хотя бы небольшой под-
должны осознать, что их битва призвана не только спа- держки от Альянса шансов, что группа соберет доста-
сти цивилизацию, но и сохранить природный порядок. точно войск, чтобы одержать победу, практически нет.
Поэтому он будет протестовать против действий, о ко-
торых добрые или нейтральные персонажи могут даже Леди Лэраль Сильверхэнд
особо не раздумывать, например, уничтожить яйца
цветного дракона или иные действия, нарушающие Хаотично добрая женщина человек волшебник
природные циклы. Идеалы: Изобретательность, уважение («Мы не сможем

Старейшим другом и наставником Делаана является остановить то, чего не понимаем.»)
могучий треант по имени Турланг [Turlang] обитающий Особенности взаимодействия: Молчаливая, любопыт-
в Высоком Лесу [High Forest]. С поддержкой Делаана,
многие треанты присоединятся к битве против Тиамат. ная
Доступные ресурсы: Армия Глубоководья и мобилизо-
Альянс Лордов
ванные войска
«Альянс Лордов» это не метафора. Леди Лаэраль [Lady Laeral Silverhand] появляется, начи-
Эта организация была создана и ная со второго Совета Глубоководья. В этот момент она
управлялась лидерами и аристо- становится Открытым Лордом Глубоководья [Open Lord
кратами со всего Фаэруна. Несмо- of Waterdeep]. Она является одной из Семерых Сестёр
тря на то, что многие его члены [Seven Sisters] - легендарных, практически бессмерт-
имеют конфликтующие с другими ных героев, которые, как известно, были благослов-
цели и давнее соперничество не лены Мистрой [Mystra] (Некоторые даже считают, что
относящееся к альянсу, они объ- они являются дочерями богини.) Её колдовское умение
единились друг с другом перед впечатляет, однако оно начинает ослабевать, и она в
лицом событий, которые слишком последнее время больше сосредоточена на политической
велики для каждого из них, что- мощи, нежели на магии. Лорды в Масках Глубоководья
бы в одиночку справится с ними. [Masked Lords of Waterdeep] избирают её в качестве
Правители Глубоководья Сильвери- преемника Дагульта Неверэмбера [Dagult Neverember]
муна [Silverymoon], Врат Балдура между первым и вторым заседаниями совета Глубоково-
[Baldur’s Gate] и других городов, дья, что делает ее лидером Альянса Лордов.
семьи и торговые дома Побережья Мечей никогда не
забывают о своих разногласиях, но они могут объеди- Лаэраль Сильверхенд привносит многовековой
ниться, когда от этого зависит судьба всех. лидерский опыт и впечатляющую репутацию в перего-
воры. Превосходный дипломат, она владеет словом так,
Альянс Лордов представляет интересы самых бога- что запросто может ранить или успокоить при помощи
тых и обладает наиболее могущественными армиями на слова. В качестве Открытого Лорда Глубоководья, она
Побережье Мечей. Орден контролирует богатства, на ко- имеет большое влияние на всех представителей собра-
торые можно нанять наёмников, укрепить преданность ния, кроме Дагульта Неверэмбера, уверенного, что она
колеблющихся правителей и даже возможно подкупить подстроила его свержение с позиции Открытого Лорда.
цветных драконов для того, чтобы они перешли на дру-
гую сторону. Без помощи альянса против Культа, победа Главная забота Лаэраль – удержать всех участников
Королевы Драконов может быть гарантирована. за столом переговоров и убедиться, что и результа-
том каждой дискуссии совета становится конкретное
Использование Альянса Лордов действие. Тем не менее, она не горит желанием предо-
ставлять войска для битвы. Ей хорошо известны ужасы
Даже работая заодно, члены Альянса Лордов всё время войны, и она прекрасно понимает, что земли, представ-
преследуют собственные интересы. Это все знают и ляющие Альянс Лордов, нуждаются в своих войсках
ожидают – просто факт жизни, с которым надо сми- для защиты своих людей. Только будучи убежденной,
риться, имея дело с Альянсом. Это не значит, что города что Культ Дракона вероятнее всего преуспеет в призыве
– члены альянса не будут сотрудничать и помогать друг Тиамат, она изменит свое мнение. Однако, она дове-
другу во времена кризиса. Но если кризис меняет ба- рит лидерство путешественникам только в том случае,
ланс сил на Побережье Мечей, все участники надеются если их действия в операциях и за столом переговоров
оказаться в выигрыше, когда он разрешится. Если кто- впечатлят её.
то поднимется, кому-то придется опуститься.
Если путешественники склонят Лаэраль на свою
Всякий раз, когда военная кампания идет полным сторону, она будет хорошо отзываться о группе во время
ходом, кто-то из Альянса Лордов вероятнее всего будет между собраниями совета. Поддержка лидера Альян-
руководить одной из сторон. Даже если это не так, са Лордов увеличит статус группы в глазах всех про-
члены альянса всегда будут поблизости наблюдающие и чих фракций, даруя дополнительные бонусы. Смотри
готовые дать совет. Если персонажи имеют проблемы с эпизод «Совет Глубоководья» и Карточка Счёта Совета
законом, их советник может прийти на помощь с доку- [Council Scorecard] (приложение С) для более подробной
ментом о помиловании. информации.

Воины и чародеи составляют подавляющую часть Лорд Дагулт Неверэмбер
Альянса Лордов, однако орден принимает любого пер-
сонажа, который чувствует себя комфортно в цивили- Законопослушно нейтральный чужчина человек воин
зованных землях. Варвары, рейнджеры и друиды редко Идеалы: умеренность, ответственность («Простому люду
встречаются в этой фракции, что зачастую приводит к
натянутым отношением между Альянсом и Изумрудным нужны крепкие лидеры, способные защитить их - и
Анклавом. сделать что должно, пусть даже это будет чем-то не-
приглядным.»)
На совете Особенности взаимодействия: Честен
Доступные ресурсы: Мобилизованные войска Невер-
По той причине, что Альянс Лордов — это конфедера- винтера и наёмники со всего света
ция, орден пошлет семь делегатов на Совет Глубоково- Лорд Неверэмбер носит множество титулов и несколь-
дья, каждый из них будет де-факто представлять свою ко корон. Во время первого собрания, он является
фракцию. Различие в их характерах и мотивах дают Открытым Лордом Глубоководья, Лордом Защитником
понять, что в их союзе нет согласия по поводу того, что Невервинтера и лидером Альянса Лордов. Его внеш-
делать с текущей опасностью с которой столкнулся Фаэ- ность соответствует такому образу с впечатляющими
рун. Более того, позиция некоторых делегатов меняется титулами: высокий и широкоплечий, с густой бородой и
от одного совета к другому. распущенными волосами, напористый. Его редко мож-

Введение 13

но увидеть без кубка с крепким спиртным напитком, Маршал Ульдер Рейвенгард
он мастер манипуляций, выглядит и ведёт себя так, как
это подобает королю. Законопослушно нейтральный мужчина человек воин
Идеалы: Ответственность, слава («Мне доверена безо-
Сильный и решительный, Дагульт всегда действует во
благо своего царства и своих подданных, и в процессе пасность тысяч жизней и я не обману этого доверия,
постоянно наращивает власть и богатство. К несчастью не смотря на мои личные желания.»)
для него, Лорды в Масках Глубоководья недавно реши- Особенности взаимодействия: Честен
ли заменить его в качестве Открытого Лорда. Лаэраль Доступные ресурсы: Бойцы Пылающего Кулака и
Сильверхэнд, его преемник, она получает этот титул во эксперты, готовые тренировать мобилизированные
время второго совета Глубоководья. войска
Ульдер Рэйвенгард глава Пылающего Кулака [Flaming
Дагульт требует порядка и вознаграждает дисципли- Fist], вооружённых сил Врат Балдура. Он обладает
ну, однако он прагматичный и прежде всего ориенти- самой большой военной смекалкой среди всех в совете
руется на результат. Он знает, что ничего не приходит, (и вероятнее всего, во всём Альянсе Лордов). Он может
если не приложить для этого усилий, и, если это по- также собрать больше всего солдат, чем любой другой
требуется, нужны будут жертвы. Неутомимый в своих делегат и не преминет упомянуть об этом. Его место - во
действиях, он никогда не останавливается вплоть до главе военного совета и на передовой, однако он займёт
достижения своих целей. Он будет использовать все это место только в том случае, если группа заслужит его
средства, находящиеся в его распоряжении до тех пор, доверие.
пока они могут быть оправданы законом, даже если та- Рэйвенгард - суровый воин, ориентированный на
кое оправдание должно быть найдено в давно забытых дисциплину и результат. Поднявшись до самого верха
законах, которые уже не применяются. иерархии Пылающего Кулака мощью своего клинка
и остротой ума, ему, порой, недостаёт утонченности
Во время первого собрания совета, ресурсы Лорда и тактичности, однако он обладает непоколебимой
Дагульта истощены значительными инвестициями, приверженностью закону. Ему удобнее работать с солда-
которые были направлены им на восстановление Не- тами, и он привык отдавать приказы, которые исполня-
вервинтера и поддержание влияния в Глубоководье. Он ются без лишних вопросов.
поддерживает идею объединения ресурсов Альянса Лор- Несмотря на то, что Врата Балдура все ещё вос-
дов, так как волнуется, что ни одна из его инвестиций станавливаются после разрушений, которые навлекло
не переживёт грядущую катастрофу без поддержки. К воскрешение внутри города Баала, бога убийств - эта
моменту второго заседания его подход меняется. Хотя метрополия остается одним из наиболее густонаселен-
потеря Глубоководья позволяет ему консолидировать ных, богатых и могущественных городов. Рэйвенгард
свои ресурсы, Дагульт недолюбливает Лаэраль за то, считает своим долгом прежде всего защищать город, и
что та заняла его пост. Тем не менее, он не дает сво- истощенные резервы Пылающего Кулака нужны пре-
им чувствам затмить свой разум, намеренно стараясь жде всего для восстановления города и поддержания в
доказать, что он более подходящий лидер, поддерживая нем порядка. Впрочем, он бы хотел видеть Пылающий
путешественников и занимая устойчивую руководящую Кулак возглавляющим борьбу против Культа Дракона
позицию в совете. только для того, чтобы отвести защитникам Врат Бал-
дура роль, подобающую величайшему городу Фаэруна.
Посол Коннрад Бронэнвил Эта возможность получить славу делает Рэйвенгарда
восприимчивым к манипуляциям путешественников до
Законопослушно добрый мужчина щитовой дварф воин тех пор, пока их планы и решения сулят стабильность и
Идеалы: Честь, уважение («Верная секира, твёрдая дисциплинированность.

рука, держащая её, и честный бой - вот всё что нуж- Король Меландракх
но нам, дварфам, чтобы разобраться с этой неболь-
шой проблемкой.») Нейтральный мужчина дикий эльф воин/друид
Особенности взаимодействия: Вспыльчивый, подо- Идеалы: Равновесие, нация («Мы, эльфы когда-то были
зрительный
Доступные ресурсы: Дварфийский солдаты, военные величайшей цивилизацией, украшением Фаэруна
и осадные машины дварфийского производства и мой народ - наследники этой истории. Я не буду
Сын Банака Бронэнвила [Banak Brawnanvil] и бывший растрачивать нашу убывающую силу.»)
король Мифрилового Зала [Mithral Hall], Коннрад совер- Особенности взаимодействия: спокойный, высоко-
шил долгое путешествие из Мифрилового Зала, чтобы мерный.
выступить в качестве посла дварфов Севера, включая Доступные ресурсы: эльфийские мистические рыцари.
Цитадель Адбар [Citadel Adbar] и Цитадель Фелбарр Король Туманного Леса [Misty Forest] является предста-
[Citadel Felbarr]. вителем эльфов из Туманного Леса и из Высокого Леса
Даже несмотря на то, что Коннрад ненавидит дра- [High Forest]. В то время, как его сыновья Алагартас
конов, дьяволов и сектантов, он упрям как осёл, и не [Alagarthas] и Неронвейн [Neronvain] несдержанны в
направит свои войска никуда кроме как себе на родину. своих устремлениях, Меландрах является более осмо-
Королевства дварфов на севере потеряли много наро- трительным. Он возглавлял эльфов Туманного Леса со
да в недавние годы и оставшиеся дварфы борются за времен ещё до того, как большинство из их рода поки-
то, чтобы удержать лишь недавно возвращенные себе нули свои земли во времена Исхода [Retreat]. Несмотря
древние земли. Он знает о путешественниках только на годы дискуссий и медитаций, которые предше-
понаслышке и желает неоспоримых доказательств того, ствовали этому, Меландрах считает это опрометчивым
что они обладают должной отвагой и харизмой, чтобы решением, и он, по понятным причинам, не решается
повести за собой солдат и дварфов прежде, чем прини- предпринимать каких-то внезапных действий.
мать серьёзное решение. Как и Онтарр Фрум из Ор- Во время встреч в совете, Меландрах последователь-
дена Перчатки, Коннрад хорошо реагирует на смелую но настаивает на осторожности и получении большего
демонстрацию героизма. Однако он будет глубоко ранен количества информации, и не похоже, чтобы что-то из
самой незначительной вещью против дварфов или вме- сказанного путешественниками на него как-то повли-
шательством персонажей в личные дела дварфов. От яло. Ситуация меняется, когда выясняется, что его
его реакции на путешественников зависит то, как он пропавший сын Неронвейн стал на сторону культа в
будет голосовать на четвертом заседании совета. качестве Говорящего с Зелёными Драконами.

Введение

14

Тэрн «Заклятия грома» Хорнблейд. Истеваль верит в героев, которые могут разжечь
своими деяниями праведность в остальных и повернуть
Законопослушно добрый мужчина человек маг. вспять наступающую тьму. Видение такой искры в ге-
Идеалы: Логика, высшее благо («Просчитанные риски роях делает паладина одним из сильнейших сторонни-
ков героев на собрании в Глубоководье до тех пор, пока
необходимы для того, чтобы победить в этой войне, и группа находится на праведном пути.
никто не cможет выйти сухим из воды»)
Особенности взаимодействия: Вдумчивый, любопыт- Сэр Истеваль имеет много общего с Онтарром Фру-
ный. мом из Ордена Перчатки. Эти двое являются потенци-
Доступные ресурсы: армия Сильвермуна [Silverymoon] альными сторонниками во многих вещах, что беспокоит
(Рыцари в Серебре) и войска ополчения Сильвермуна. некоторых других членов Альянса Лордов.
Тэрн Хорнблейд [Taern Hornblade] прожил необычайно
долгую жизнь употребляя зелья долголетия. Волшебник Жентарим
возглавлял Сильверимун много лет в качестве верхов-
ного мага, но в конце концов уступил его контроль Жентарим [Zhentarim] - также
Метраммару [Methrammar], лидеру городской армии и известный как Чёрная Сеть [Black
сыну наиболее известной правительницы города, Ала- Network] - это вольное объединение
стриэль [Alustriel]. Несмотря на то, что Метраммар оста- купцов, наёмников и злоумышлен-
ется лидером Сильверимуна и членом Альянса Лордов, ников. В народе Жентарим изве-
он слишком прямолинеен и откровенен, чтобы успешно стен как организация, к которой
выступать в роли дипломата. По этой причине, Тэрн обращаются, если хотят нанять
был послан в Совет Глубоководья вместо него. лучших охранников или наёмни-
Сильверимун обладает большой армией и множе- ков. И даже если товар запрещён
ством волшебников, которые бы оказали великую или цели, за которые придётся сра-
поддержку в грядущей битве, но Тэрн жил так долго не жаться - сомнительны, Жентарим
потому, что был безрассуден. Он является одним из наи- не будет против.
более осторожных делегатов, памятуя, что Сильверимун
уже отбивался от драконов, благодаря своей мощной Принадлежность к Жентариму
защите. Опасаясь, что выделение солдат на борьбу про- может быть выгодна наемникам,
тив Культа Дракона может ослабить город, Тэрн хочет ворам и плутам всех мастей. Ве-
знать, что группа будет бережно относится к солдатам, роятно, что путешественники в вашей кампании могут
которых он одолжит для коалиции. По этим причинам, стать членами организации, но, как и большинство про-
он собирает максимально возможное количество инфор- чих обитателей Фаэруна, они не будут обладать полным
мации о путешественниках и других потенциальных знанием об операциях Жентарима или об их целях.
союзниках.
На самом деле, и это известно лишь немногим, главы
Сэр Истеваль Жентарима представляют из себя круг злодеев, в числе
которого есть даже монстры, стремящихся приложить
Законопослушно добрый мужчина человек паладин кровавую длань Черной Сети в каждое убийство, в тор-
Идеалы: Традиции, честь («Против Тиамат мы либо вы- говлю на чёрном рынке и в каждую незаконную сделку,
которые происходят по всему Фаэруну. Криминальные
стоим вместе, либо падём по одиночке. Кто встанет связи организации проникают в каждый большой город
рядом с Кормиром?») и воровские гильдии в Западном Сердцеземье [Western
Особенности взаимодействия: Честен, непреклонен, Heartlands] и вдоль всего Побережье Меча. Везде, где
мудр чеканка монет подорвана подделкой, везде, где прихо-
Доступные ресурсы: Мощь Кормира, включая рыца- дящий и возникающий бизнес переезжает своих давно
рей Пурпурного Дракона и Боевых Волшебников ведущих дело конкурентов, и везде, где политическая
Сэр Истеваль это бывший искатель приключений и борьба превращается в широкоформатное запугивание
Рыцарь Пурпурного Дракона Кормира [Purple Dragon оппонентов, можно смело утверждать, что это дело рук
Knight of Cormyr]. Несмотря на то, что он не является Жентарима.
действующим членом Альянса Лордов, он присутству-
ет в Собрании Глубоководья в качестве номинального Впрочем, участие в массовой коррупции и желание
представителя альянса от Даггерфорда [Daggerford]. Это видеть Тиамат правящей - это две разные вещи. Жен-
небольшое поселение немногим может помочь в борьбе тарим не питает иллюзий по поводу того, что значит
против Культа Дракона, однако, на самом деле, Исте- возвращение Королевы Драконов для их планов. Желая
валь был подослан Кормиром для того, чтобы выяснить, тайной власти над миром, управления им из тени по
что за война затевается на его западных границах. своему желанию, лидеры Черной Сети не желают ста-
Истеваль слишком сильно уважает остальных де- новится агентами на побегушках для каких-то мелких
легатов, чтобы скрывать эту информацию от них. Он божков и их драконьих армий.
заверяет присутствующих, что его верность Даггерфор-
ду, Кормиру и Альянсу Лордов и всему доброму люду не Такие взгляды делают Жентарим интересным допол-
противоречат друг-другу. Такой откровенный подход, нением для возможных союзников персонажей. При
тем не менее, вызывает бурю негодования среди прочих нормальном стечении обстоятельств, Арфисты, Альянс
делегатов, и путешественники должны приложить руку Лордов, Орден Перчатки и Изумрудный Анклав избега-
к тому, чтобы Истеваля не прогнали из совета. ли бы связей с Черной Сетью, и скорее всего, арестова-
Ветеран-драконоборец Истеваль имеет на ноге рану, ли бы их эмиссаров. Однако, кризис созданный Культом
которая не может быть исцелена магически. Он путе- Дракона беспощаден. Все ресурсы, которые могут быть
шествует с тростью сделанной из кости зеленого драко- собраны понадобятся в финальной битве против культа,
на, который нанёс ему это увечье. Этот паладин может и нельзя игнорировать сеть шпионов, убийц, и армии
быть отличным источником знаний о драконах, но его наемников Жентарима.
советы всегда осторожны. Он считает своё увечье напо-
минанием от своего бога Латандера об опасности высо- Даже в то время, как судьба мира и собственное
комерия. Как и полагается по этике своего покровителя, будущее Жентарима висит на волоске, орден требует
Истеваль решил использовать свое ранение, как при- оплату за свои услуги, и там, где риск становится более
чину для того, чтобы вдохновлять на подвиги других, в крупным, плата соответственно растет. Такое отноше-
то время, как его звезда затухает. В эти времена, когда ние, свойственное наемникам, не нравится Альянсу
миру нужны герои, он не любит, когда ему напоминают, Лордов, однако он - единственная группа, способная
что ему следует наблюдать за битвами со стороны. оплачивать услуги Черной Сети. Герои могут повлиять
на мнение других фракции, если сумеют воспользо-
ваться шансом и купить полную верность Жентарима в
последующем эпизоде 7.

Введение 15

В конце концов, слишком многое поставлено на кар- Черная Сеть остается неопределившейся вплоть до
ту в этой борьбе и Жентарим будет действовать против финального совета. Если группа заслужила уважение
культа независимо от того заплатили ли им. Однако, Жентарима, они предоставляют свои услуги по номи-
если другие фракции захотят узнать о том, как Жен- нальной цене. Однако подобное поведение, вероятнее
тарим ведет войну против культа, это обойдётся им в всего будет неприемлемым для большинства других
копеечку. Если Жентарим сражается сам по себе, они фракций. В отличие от прочих фракций, верность
атакуют, выбирая цели и время по своему усмотрению. Жентарима может быть куплена вне зависимости от их
уважения к персонажам, если группа может обговорить
По крайней мере одна из миссий Черной Сети условия оплаты, которую организуют другие фракции.
выполняется без оплаты. Не предупредив никого, за
пределами Жентарима, один из их агентов проник в Металлические драконы
культ и пробрался достаточно близко к Говорящему с
Драконами Варраму для того, чтобы украсть Маску Бе- Добрые драконы Фаэруна также слышат зов Драак-
лого Дракона. Эта кража запускает последовательность хорна и понимают, что это значит. Зная, что судьба
событий, которая достигает кульминации в части с Вар- мира висит на волоске, добрые драконы предпримут
рамом в эпизоде Смерть Говорящим с Драконами. действия для того, чтобы противостоять возвращению
Тиамат. Однако, ещё неизвестно, будут ли они коорди-
Использование Жентарима нировать свои атаки с фракциями гуманоидов Побере-
жья Мечей или нападут на своё усмотрение, не заботясь
Агенты Черной Сети — это полезные неигровые персо- о судьбе младших рас.
нажи [NPC], которых вы можете ввести в приключение
в нужный момент. Персонажи, которые играли в Клад Использование металлических драконов
Королевы Драконов, уже встречались с одним из членов
Черной Сети - женщиной гномом Джэмной Глимсильвер Металлические драконы выступят против культистов
[Jamna Gleamsilver]. Если персонажам нужна инфор- у Колодца Драконов, но они могут быть намного более
мация или снаряжение, которое они не могут получить эффективны, если их атаки будут координироваться в
никаким другим путем, поиски и встреча с агентом рамках общего плана битвы. Более того, если их можно
Жентарима это легкий способ для вас предоставить им будет включить в альянс Совета Глубоководья они смо-
искомое. гут оказать помощь в защите территорий гуманоидов
от разрушительных рейдов культистов. Подробнее это
Типичный агент Черной Сети — это способный пу- описано в 6 эпизоде.
тешественник без лишних моральных предубеждений.
У некоторых Жентаримов имеются компаньоны - кры- Гиганты
латые змеи, которые передают сообщения в свитках,
позволяя агентам поддерживать друг с другом связь. Несмотря на то, что многие гиганты решили присоеди-
ниться к Культу Драконов, большинство из них пом-
Хотя в целом Жентарим против планов культа, не все нят древние воины между гигантами и драконами с
в Черной Сети разделяют эти взгляды. Множество аген- горечью и ненавистью. Истории о распрях, кровавых
тов Жентарима уверенны, что победа культа неизбежна бойнях и смертях подпитывают ненависть гигантов
и выступая против культа Жентарим рискует потерять к драконам, однако расы гигантов сами себе хозяева.
всё. Если события идут слишком гладко для героев, вы Поэтому они с трудом взаимодействуют с расами тех,
можете ввести в игру несколько агентов Черной Сети кто меньше их. Даже если добрые гиганты осознают
для того, чтобы внести смятение в планы персонажей в необходимость и мудрость объединения сил с меньши-
самый неожиданных момент. ми народами, они часто сопротивляются этой мысли из
гордости до тех пор, пока кто-нибудь или что-нибудь не
Райан Найтшейд заслужит их уважения.

Законопослушно злая женщина тифлинг колдун Использование гигантов

Идеалы: Логика, жадность («Я уверена, что мы сможем Вовлечение гигантов в союз против Культа Дракона
придти к соглашению, устраивающему все стороны. может быть организован нейтральным персонажем (ве-
Если же нет, у нас есть иные способы уладить эту роятнее всего членом Арфистов или Изумрудного Анкла-
проблему.») ва), если персонажи завершили приключение Клад
Королевы Драконов, завладев Поднебесным Замком,
Особенности взаимодействия: Вежлива, меркантиль- предложение вернуть его гигантам (как между сцена-
на, беспощадна риями, так и в сценариях которые вы можете добавить
сами) даёт их гарантированную поддержку против
Доступные ресурсы: Убийцы и наёмники Культа Дракона. Присутствие гигантов в финальной
Райан член Жентарима, посланница Черной Сети поя- битве даст громадное превосходство силам в борьбе
вится на третьем собрании совета. Она будет сидеть за против культа.
столом в качестве особого советника Лорда Неверэмбе-
ра и о её причастности к Жентариму ничего не будет
упоминаться. Тем не менее, ни она, ни Лорд Неверембер
не попытаются отрицать или скрывать её принадлеж-
ность, если персонажи спросят, почему присутствует
Райан.

Черная Сеть поддерживает любые планы, которые
увеличивают вероятность поражения культа. Любой и
все альянсы хороши, как и любые отношения, если они
увеличивают стратегические ресурсы Альянса. Райан
не интересует моральная сторона вопроса, и черные
деяния не влияют на её отношение к группе. Ей не нра-
вится когда любой из говорящих с драконами берётся
в плен живым, опасаясь могущества таких опасных
фигур, она сомневается в успешности попыток перема-
нить их на свою сторону или допросить. Она выступает
за однозначную казнь и допрос трупа с соответствую-
щими ритуалами и уничтожение тела для того, чтобы
предотвратить его воскрешение.

Введение

16

Эпизод 1: Совет Глубоководья

Пробуждение Тиамат начинается сразу же после Ворон приземляется в дюжине шагов от вас и смело
завершения Клада Драконьей Королевы [Hoard of подпрыгивает поближе, отрывая плоский свёрток непро-
the Dragon Queen] и предполагает, что персонажи мокаемой кожи, привязанный к его груди. Он загадочно
вернулись в Глубоководье [Waterdeep] в итоге этого при- разглядывает вас несколько мгновений, после чего произ-
ключения. Находясь в городе, персонажей вызывают носит знакомым голосом: «Леосин Эрлантар шлёт вам сер-
на первое собрание Совета Глубоководья. На собрании, дечнейшие поздравления! Будьте добры воспользоваться
они слышат звуки древнего Драакхорна [Draakhorn], подарком, принесенным этой птицей, чтобы встретиться
предвещающие следующий этап воплощения замыслов со мной в Глубоководье как можно скорее.»
Культа Дракона [Cult of the Dragon]. (См. приложение
В для детальной информации про Драакхорн, но не Птица терпеливо ждёт, пока кожаный свёрток не сни-
раскрывайте эту информацию пока игроки не сыграют мут с её сбруи. Свёрток содержит аккуратно сложенный
эпизод «Море Движущегося Льда».) свиток телепорта [teleport scroll] и последовательность
знаков и печатей, ведущую на перманентный круг теле-
Начало приключения портации в Глубоководье. Круг может быть расположен
в храме, государственном здании или любом другом
Пробуждение Тиамат начинается в Глубоководье. Если месте по вашему выбору. Если группа насчитывает
вы играли в Клад Драконьей Королевы, то персонажи более шести персонажей, свёрток содержит два свитка.
могут добраться до Сияющего Города [City of Splendors] Если ни один из персонажей не может воспользоваться
после того, как Поднебесный Замок [Skyreach Castle] свитком телепорта, им придётся искать НИПа, который
разбился в конце того приключения. Если вы не играли может сделать это для них. Но помните, что не стоит всё
Клад Драконьей Королевы, или Поднебесный Замок не слишком усложнять.
разбился, или персонажи отправились куда-либо ещё
кроме Глубоководья после того, вам следует привести Обратно в Глубоководье
группу в Глубоководье, для того, чтобы начать это при-
ключение. Могущественнейшие фракции Побережья Мечей пони-
мая значимость возможного возвращения Тиамат, го-
Достаточно просто сделать это, просто сказав игро- товы сотрудничать друг с другом. Доверие друг к другу
кам, что их персонажи направились в Глубоководье, но даётся им не легко. Но даже орденам и организациям,
если вы подозреваете, что это не удовлетворит вашу конфликтовавшим ранее, легко понять суть «врага мое-
группу, вы можете избежать отыгрыша длительного го врага».
путешествия, воспользовавшись следующими сценари-
ями.

В начале сессии, персонажей настигает ворон. Пти-
ца является частью цепочки животных посланников,
отправленных союзниками Леосина Эрлантара [Leosin
Erlanthar] из Изумрудного Анклава [Emerald Enclave].

Эпизод 1: Совет Глубоководья 17

Чтобы скоординировать свои усилия против Культа Сбор союзников
Дракона, фракции отправили важных делегатов на
секретные собрания в Глубоководье. Если персонажи Хотя каждая фракция предоставить некоторое количе-
играли Клад Королевы Драконов, они знают то же о ство войск и ресурсов во время финального сражения
культе, что и все остальные, и их героизм привлёк вни- с Тиамат, объём их поддержки - и на сколько эффек-
мание влиятельных лидеров и обеспечил им место за тивной она будет - зависит от уважения, заслуженного
столом совета. Если вы не играли Клад Королевы Драко- группой у фракции своими действиями. Прежде чем
нов, другая группа героев отправилась в Поднебесный окончательно обязаться участвовать в борьбе, фрак-
Замок и храбро отдала свои жизни, чтобы разрушить ция должна быть полностью уверена в том, что угроза,
крепость. Персонажи же были приглашены на совет которую представляет культ, значительно важнее всех
из-за своей репутации могучих искателей приключений прочих их забот - и что персонажи являются именно
и потому что совету скорее всего потребуются их услуги. теми, кто должен повести их всех в бой. Более того, то,
что ценит одна фракция, может привести к потере ува-
Четыре совета жения другой фракции.

Когда персонажи прибывают в Глубоководье, их встре- По мере того, как персонажи успешно завершают
чает агент Арфистов Леосин Эрлантар. Монах объ- эпизоды приключения, вам следует следить за тем,
ясняет цели совета и сообщает персонажам, что их как меняется отношение к ним различных фракций с
приглашают на первое собрание - и для того, чтобы помощью Карточки Счёта Совета (см. Приложение С).
совет отблагодарил их за их дела, и чтобы они помогли См. «Подведение итогов собраний» ниже, для детальной
советом по Культу Дракона. Четыре встречи совета про- информации.
изойдут в переломные моменты кризиса, что приведёт
к финальному эпизоду приключения у Колодца Драко- Лидеры делегаций
нов [Well of Dragons].
Большинство фракций отправили на Совет Глубоково-
Во время первого собрания совета, всему Побере- дья делегации, состоящие из нескольких важных персон
жью Мечей становится известно о том, что дело Культа и их помощников. Вообще говоря, лишь лидеры каждой
Дракона продвигается, когда они услышат звук Дра- делегации присутствуют на тех собраниях совета, где
акхорна. В дальнейшем персонажи получат зацепки, присутствуют и персонажи. Но, не зависимо от того,
ведущие к эпизоду 2 или к Варраму, в эпизоде «Смерть как отдельные делегаты могут реагировать на действия
Говорящим с Драконами». персонажей, они также прислушиваются к словам их
верных советчиков, не присутствовавших на собрани-
Второе собрание совета созывается, чтобы дать ях. Храбрые и героические действия, которые ценятся
отпор возрастающей агрессии драконов. Персонажей лидерами, могут быть плохо восприняты фракцией в
попросят расследовать серию разрушительных грабе- целом, если эти действия не совпадают с её принципа-
жей в Туманном Лесу [Misty Forest], что приведёт их к ми.
Неронвейну в эпизоде «Смерть Говорящим с Дракона-
ми». К персонажам также обратится представитель, Собрания совета
желающий, чтобы они прибыли на тайную встречу с
металлическими драконами, что приведёт к эпизоду 6. Формат четырёх собраний совета, приведенный ниже,
следует развитию приключения, как это описано в раз-
Третье собрание совета будет созвано оценить деле «Обзор». Если события будут развиваться по-друго-
успехи, достигнутые союзом фракций в борьбе против му в вашей кампании, подкорректируйте собрания и их
Культа Дракона. Группу призовут отправиться по двум события соответствующим образом. Во время каждого
зацепкам, которые должны привести к ещё большему собрания будет приведена краткая сводка отношения
преимуществу над культом - к культисту-отступнику, различных фракций. Больше информации о фракциях
который предлагает выдать одну из драконьих масок и их делегациях приведено в разделе «Союзники» главы
в эпизоде 7 и попытке ослабить мощь изгоев Красных «Введение».
Волшебников в эпизоде 8.
На каждом собрании совета обсуждаются различные
На четвёртом собрании Совета Глубоководья, пер- факты, которые ведут к эпизодам, которые должны
сонажи узнают о том, что замысел Культа Дракона и быть сыграны по результатам данного собрания, а так-
Красных Волшебников близок к тому, чтобы принести же подводятся итоги только что сыгранных эпизодов. В
плоды. Силы различных фракций должны сообща гото- любом случае, больше деталей вы найдёте в конкретных
виться к осаде Колодца Драконов. эпизодах.

На протяжении каждого нового собрания совета, Два предварительных события помогут подвести
различные фракции будут оценивать действия и дости- сюжет к первому собранию совета: новость об убийстве
жения группы со своими собственными целями. Персо- Артагаста Улбринтера [Arthagast Ulbrinter], одного из
нажи, которые продвигают цели той или иной фракции Лордов в Масках Глубоководья, и звук Драакхорна.
будут всё больше склонять эту фракцию к тому, чтобы
она выделяла всё больше ресурсов на борьбу против Смерть лорда в маске
культа. Но получение благосклонности у одной фракции
может привести к потере таковой у других. Персонажи Не осознанно, Культ Дракона создал одно из ключевых
должны осторожно и взвешенно выбирать между благо- событий в борьбе за разрушение планов Северина -
склонностью и просьбами различных делегатов, чтобы убийство Артагаста Улбринтера, одного из Лордов в
собрать наиболее мощные силы на борьбу с Тиамат. Масках Глубоководья и мужа Арфистки Реми Хэйвентри
[Remi Haventree of the Harpers]. Новость о недавнем
Хотя это не идеально подходит всем посланникам, убийстве Артагаста распространилась по Побережью
Дворец Лордов в Глубоководье становится местом Мечей и ожесточила сопротивление культу в Глубоково-
проведения собраний совета. Альянс Лордов отправил дье.
наибольшее число делегатов, и они предпочли цивили-
зованное место для проведения собраний. В своём горе, Реми Хэйвентри поклялась уничтожить
культ и угрозу, которую он несёт Побережью Мечей. Она
во многом поспособствовала появлению представителей
различных фракций на Совете Глубоководья, заложив
фундамент для союза, создание которого теперь долж-
ны завершить персонажи.

Эпизод 1: Совет Глубоководья

18

Звук Драакхорна Слишком много недоверия тяготит фракции, а о
ситуации известно совсем мало. Эрлантар думает, что
Вскоре после захвата или крушения Поднебесного лидерам нужен кто-то, кто укажет им правильный путь
Замка, Культ Дракона протрубил в Драакхорн у далёко- - герои, которые уверенно поведут силы Побережья
го Колодца Драконов. Древней магической реликвией, Мечей на борьбу с грядущей тьмой. Он полагает, что
Драакхорном культисты пользовались, чтобы призвать персонажам выпал шанс стать именно этими героя-
цветных драконов для своего тёмного дела. ми. Впрочем, он также говорит, что каждая фракция
взвесит каждое слово, сказанное персонажами, и
Когда персонажи прибывают в Глубоководье, прочти- придирчиво изучит каждое принятое ими решение.
те или перефразируйте следующее. Что удовлетворит одну группу, может разозлить другую,
и весьма сложно будет удовлетворить всех участников
Неожиданная смена ветра приносит странное беспокой- совета.
ство. Чувство схоже со снижением давления перед тем,
как начнётся ужасный шторм, или с лёгкой дрожью земли Последствия: Клад Королевы Драконов
из-за далёких оползней и землетрясений. Вы не един-
ственные, кто это заметил это. Город вокруг вас внезапно Как только вступительное слово было сказано, Дагульт
неестественным образом затих - ни собачьего лая, ни Неверэмбер [Dagult Neverember] подводит итоги сложив-
птичьих голосов. Затихли даже уличные зазывалы. шейся ситуации, если персонажи не играли Клад Коро-
левы Драконов. Рассказ включает в себя планы по при-
Тишина длится лишь мгновение, прежде чем обычное зыву Тиамат, возросшее число драконьих набегов под
звучание Глубоководья возвращается, чтобы скрыть предводительством культа, систему сбора сокровищ,
под маской необъяснимое ощущение. Если персона- крушение или захват Поднебесного Замка и важность
жи отправляются в более тихое место, они замечают говорящих с драконами и драконьих масок для культа.
беспокойство вновь, из-за того, что гул почти не разли-
чим. Также едва заметны стали изменения в поведении Если группа играла предыдущее приключение, Да-
животных. Собаки нервничают и злятся, лошади пуг- гульт поясняет, что совет наслышан от Онтарра, Лео-
ливы, кошки стали более дикими, а крысы собираются сина и прочих свидетелей, но представители желают
в огромные, смелые стаи. Чувствительные ПМ также услышать всё от героев, находившихся в самом центре
попадают под это влияние, становятся нервными, напу- событий. (В этот момент, можно использовать Неверэм-
ганными и нетерпеливыми. бера, чтобы заполнить все пробелы в осведомлённости
группы, которые образовались при прохождении Клада
Во время первого собрания совета (или ранее, если Королевы Драконов и которые вы считаете необходи-
персонажи уделят время расследованию этого странно- мым заполнить.)
го феномена), персонажи встречают Далу Сильмерхэлв
[Dala Silmerhelve] - глубоководскую дворянку. Прочтите Большинство фракций признают, что Поднебесный
или перескажите своими словами следующее, когда Замок следовало остановить, и они рады тому, что
персонажи заговорят с Далой. замок пал. Впрочем, некоторые представители Альян-
са Лордов считают, что непосредственное уничтоже-
«Возмущения, которые ощутили по всему Побережью ние - намеренное или случайное - такого ресурса было
Мечей - это Драакхорн, древнее устройство, чей звук несколько необдуманным. Эти инакомыслящие пред-
предупреждает драконов по всему Фаэруну о грядущих ставители полагают, что персонажам было бы лучше
великих событиях. Невозможно точно сказать, что именно дождаться подкрепления, и лишь после этого атаковать,
значил этот сигнал, но драконы точно его услышали и чтобы захватить замок (не зависимо от того, насколько
вскоре ответят на его зов.» нереальным смотрится этот план).

Леди Сильмерхэлв узнала это от тайного благодетеля Судьба драконьей кладки также раскалывает мне-
своей семьи, древнего бронзового дракона по имени ния. Большинство послов уважают решение уничто-
Ниммурх. Она знает чуть больше о Драакхорне, но жить кладку, считая преимуществом сокращение числа
дожидается первого собрания совета, чтобы поведать драконов, с которыми в последствии пришлось бы
об этом там. Она на отрез отказывается раскрыть иметь дело. В противовес этому, Арфисты предпочли
кому-либо источник этих знаний. Это делает Ульдера бы, чтобы яйца были сохранены для торга с родителя-
Рэйвенгарда [Ulder Ravengard], Короля Коннерада [King ми этих детенышей, который возможно привёл бы к
Conneerad] и Онтарра Фрума [Ontharr Frume] подо- удержанию этих драконов от сотрудничества с культом.
зрительными на её счёт, но остальные воспринимают Дагульт предпочёл бы продать эти ценные яйца «от-
секретность как должное. Если неуважительно обра- ветственным покупателям» с тем, чтобы использовать
щаться с Леди Сильмерхэлв, это может повлиять на то, вырученное золото для найма большего числа войск.
как Ниммурх будет относиться к персонажам в главе Изумрудный Анклав полагает, что цветные драконы
«Воспряньте, металлические драконы». являются частью естественного порядка вещей, а
значит уничтожение каких-либо драконьих яиц или
Первое собрание их молодняка нарушает его баланс. Таэрн Хорнблейд
[Taern Hornblade] и Леди Лаэраль Сильверхенд [Laeral
Приняв приглашение на встречу совета, персонажи от- Silverhand] полагают, что возможно яйца и можно было
правляются во Дворец Лордов. Представьте Город Чудес бы использовать в качестве заложников, но обе они так-
и Дворец Лордов так детально или упрощённо, как это же признают, что хранить их было бы весьма опасно - а
будет удобно для вашей кампании. возврат их стал бы ещё опаснее.

Как только они прибывают во Дворец Лордов, Лео- Когда обсуждение событий Клада Королевы Драконов
син Эрлантар проводит группу в секретные покои, где подойдёт к концу, совет перейдёт к насущным вопро-
состоится совет. Внешние галереи заполнены дворя- сам. Для всех очевидно, что персонажи отлично себя
нами, жарко спорящими о чём-то, и стражей, одетой в показали в условиях этого кризиса и доказали, что
униформу городов-государств Севера. заслуживают доверия. Потому совет наделяет персо-
нажей экстренными полномочиями по расследованию
Хотя Эрлантар не был приглашён на совет, Ремаллия и снабжает письменным подтверждением оного. Эти
Хейвентри [Remallia Haventree] поведала ему, о чём полномочия гарантируют персонажам доступ к ресур-
пойдёт речь и зачем пригласили группу. Он сообщает сам и местам, которые они считают необходимыми ис-
персонажам, что хотя, номинально, все фракции вно- следовать, но и налагает на них ответственность перед
сили свой вклад в борьбу с Культом Дракона, ни одна из советом. Если персонажи превысят границы дозволен-
них ещё на сделала какого-либо существенного взноса в ного или станут вести себя неподобающим образом, их
это дело. деятельность будет пересмотрена и полномочия будут
отозваны.
19
Как только за персонажами закрепят их полномочия,
их ждут первые этапы приключения.

Эпизод 1: Совет Глубоководья

Вступление: Варрам Белый Вступление: Разведка

Первые шаги Ремалии Хэйвентри против Культа Драко- К этому времени, персонажи должны бы уже знать, что
на состояли в том, чтобы подтолкнуть Арфистов бросить финал будет разворачиваться у Колодца Драконов. А
все свои силы на дела культа и его наиболее влиятель- значит это повод устроить разведку и узнать, каковы силы
ных представителей. Эти усилия принесли свои плоды и противника.
Леосин Эрлантар имеет возможность сообщить группе о
передвижениях Варрама, говорящего с белыми драко- В этот момент может произойти одно или несколько
нами культа. Эта зацепка ведёт к событиям части «Вар- сторонних событий, как, например, встреча с изверга-
рам Белый» эпизода «Смерть Говорящим с Драконами». ми-противниками освобождения Тиамат из заключения,
или одно из нападений культистов.
Вступление: Море Движущегося Льда
Также эта миссия должна показать персонажам, что им
Звук Драакхорна тяжким грузом легло на всех лидеров нужны все доступные и недоступные им силы, чтобы про-
Побережья Мечей. В поисках информации об этому тивостоять Культу в финальной битве, и дать необходи-
устройстве и его местонахождении, группе придётся мый мотив для объединения фракций, драконов и других
отправиться в экспедицию на ледяной Север, что при- сил на общую борьбу.
ведёт к событиям эпизода 2.
Вступление: Большие друзья
Второе собрание
На втором собрании, кроме представителя металличе-
На втором собрании Совета Глубоководья персонажи ских драконов может также появиться посол со стороны
познакомятся с двумя новыми лицами. Лорда Неверэм- гигантов, представляющий интерес тех из них, кто готов
бера будет заменять Леди Лаэраль Сильверхенд, которая выступить против Культа Дракона, если совет также удов-
расположится во главе стола совета. Дагульт сидит по летворит их условия.
правую её руку, рядом с человеческой женщиной, пред-
ставленной как Элия (см. ниже). Таким представителем может стать Благоткас, если он
пережил события Клада Королевы Драконов и находится
Делегаты обсудят набеги в различных, подконтроль- в хороших отношениях с группой. Или это место может
ных им землях, после того как получат отчёт персона- занять описанный в части Введения о Гигантах Харшнаг,
жей, что создаст атмосферу постоянной активности если Благоткас погиб или по другим причинам не уместен
культа и даст чётко понять, что ситуация всё дальше в вашем приключении.
усугубляется.
Требования гигантов и приключения, на которые
Последствия: Варрам Белый отправится группа для их выполнения, могут включать в
себя захват другого замка, похожего на Поднебесный; пе-
В ответ на судьбу говорящего с драконами Варрама, Ар- реправка этого или похожего замка, или другого важного
фисты и Таерн будут расстроены, если дварф был убит для гигантов груза в определённое место; обнаружение и
без допроса, а Коннрад недоволен тем, что его не за- возврат предмета и другие приключения, которые могут
хватили и не получится сделать из него пример, осудив происходить с группой в пути.
по дварфийским законам. Впрочем, хотя все были бы
удовлетворены его захватом, Изумрудный Анклав остал- Если вы решите использовать гигантов в приключении,
ся бы не слишком рад этому, полагая, что его захват стоит включить их в Карточку Счёта Совета и подкоррек-
лишь усложнит дело. Варрам ранее демонстрировал тировать требуемые значения для гарантии их поддержки
готовность нарушать природный порядок вещей, а суд (см. «Подведение итогов собраний» ниже).
над ним был бы не только излишен, но и мог возможно
дать возможность негодяю сбежать. Третье собрание

Последствия: Море Движущегося Льда Третье собрание совета вновь представляет новые лица
- тифлинг Райан Найтшейд [Rian Nightshade], пред-
Магическое Братство [Arcane Brotherhood] являются ставленная в качестве специального советника Лорда
могучими союзниками, и все остаются довольны, если Неверэмбера. Более внимательные персонажи заметят,
группе удастся добиться их расположения - за исключе- что некоторые присутствующие на собрании - вклю-
нием Ордена Перчатки [Order of the Gauntlet]. Онтарр чая сера Истеваля [Sir Isteval], Онтарра Фрума и посла
Фрум знает, что Магическое Братство не следит за тем, Бронэнвила [Ambassador Brawnanvil] - демонстративно
какого характера исследования ведут его члены и что в игнорируют тайного посла Жентарима [Zhentarim], ко-
их рядах немало злых волшебников. Приведя Магиче- торая ничего не говорит, если к ней не обратится кто-то
ское Братство в союз сил персонажи не утратят уваже- из группы.
ния Фрума, но и не приобретут дополнительных баллов.
Последствия: Неронвейн
Вступление: Неронвейн
Новость о том, что нападения драконов прекратились
Делаан Винтерхаунд [Delaan Winterhound] из Изум- в эльфийских лесах встречена с благодарностью всем
рудного Анклава принимал участие в расследование советом. Впрочем, Король Меландрах реагирует ле-
недавних нападений драконов в Туманном Лесу [Misty дяной яростью на новость о предательстве его сына,
Forest]. Король Меландрах [King Melandrach] развеивает Неронвейна. И хотя он всё ещё сомневается, стоит ли
беспокойство Делаана, говоря, что нападения драконов отправлять эльфов в бой в первых рядах, он больше и
прекратились с тех пор, как эльфы увеличили количе- не препятствует переговорам. Его прагматизм говорит
ство своих патрулей и укрепили свои позиции. Откры- о том, что он более не испытывает опасений на счёт ге-
тие истины приведёт персонажей к части «Неронвейн» роев, которые собирают союз из Красных Волшебников,
эпизода «Смерть Говорящим с Драконами». гигантов и даже дьяволов, на борьбу с Культом Дракона
- его устраивает то, что они выступят в первых рядах,
Вступление: Воспряньте, металлические драконы закрыв собой эльфов в грядущей битве.

Во время совета, персонажей представят серебряно- Последствия: Воспряньте, металлические драконы
му дракону Отаарилиаккарнос [Otaaryliakkarnos], в её
человеческой личине Элии. Она передаёт приглашение Всех делегатов впечатлило то, что группа заручилась
от металлических драконов на их собственный совет поддержкой металлических драконов, не смотря на
и Совет Глубоководья просит персонажей принять его, то, что их фракция запросила некоторых подношений.
что приведёт к эпизоду 6. Добрые драконы мудрые и справедливые существа и
их отношение к группе сильно поднимает их оценку в
Эпизод 1: Совет Глубоководья глазах всех представителей совета.

20

Король Меландрах негодует, если персонажи соглаша- Драгонмуты [Dragonmoots]
ются принести извинения за мифал Драконьей Ярости
[Dracorage mythal]. Он приносит извинения так как Гордая, не проходящая традиция Драгонмутов обычно
того требует честь, но недоволен группой за то, что она поминается за пиршественным столом. В древности, дра-
заставляла его это сделать. Коннрад Бронэнвил также гонмут созывали (по средствам дварфа-гонца от одного
не рад, если подношение будет сделано в ответ на древ- клана к другому), когда глава дварфийского клана решал,
ние дварфийские драгонмуты. Традиция драгонмутов что конкретный дракон слишком досаждает, чтобы его
спасла когда-то не мало жизней и тот факт, что один просто оставили в покое и слишком силён, чтобы высту-
из металлических драконов был ранен свидетельству- пить против него одним только кланом.
ет лишь о его неподобающем поведении. Дварфы не
станут терпеть неподобающего поведения драконов, В большинстве драгонмутов участвовали два или три
какого бы цвета они ни были. клана дварфов - старейшины кланов встречались, чтобы
решить, как бороться с этим конкретным драконом и как
Лишь разменивая части клада, награбленного делить его клад, после того, как будет одержана победа
культом, некоторые фракции могут участвовать в (ведь именно победами чаще всего заканчивались такие
подношении. За каждое сделанное подношение обве- предприятия). Искателей приключений из кланов просили
дите отрицательную иконку (-) одного представителя вести атаку, которую подкрепляли топоры старых двар-
в следующем порядке: Дагульт Неверэмбер, Коннрад, фов, желающих умереть в бою и сила испуга молодняка,
Меландрах, Леди Лаэраль, Ульдер Рэйвенгард, Таэрн желающего доказать, что они достойны в глазах клана
Хорнблейд, Арфисты, Сер Истеваль и Орден Перчат- стать воинами.
ки [Dagult Neverember, Connerad, Melandrach, Lady
Laeral, Ulder Ravengard, Taern Hornblade, the Harpers, Старейшины кланов поощряли драгонмуты, для того,
Sir Isteval, and the Order of the Gauntlet]. На отношение чтобы дварфийские кланы могли встречаться, пировать,
Изумрудного Анклава не влияют подношения, так как обсуждать торговлю друг с другом, «на людей посмотреть,
организация не слишком страдала от драконьих набе- да себя показать» (отмечая схожесть и отличия важных
гов. дварфов для дальнейшей дипломатической пользы).
Случалось, что для победы над отдельными вирмами
В качестве эффекта от того, на сколько сильное пер- требовалось не менее семи кланов, и не раз один дракон
сонажам удалось произвести впечатление на драконий уничтожал выступившую против него силу.
совет, им открывается возможность выбора и располо-
жения драконов, которые поручились помогать совету Традиция драгонмутов пошла на спад, когда дварфы
фракций. Драконы, выделенные делегатам от Альянса уменьшились числом до того, что более не решались
Лордов, назначаются на защиту столицы территорий выступить против драконов в открытую (не считая «банд
вышеозначенного делегата. безумных искателей приключений»), а некоторые старей-
шины дварфийских кланов стали слишком подозритель-
Драконы, назначенные Арфистам, будут использо- ны к другим дварфам и не готовы были более рисковать
ваться для разведки. Орден Перчатки отправляет дра- собираться где бы то ни было, чтобы поддержать будущие
конов в город Эльтурел [Elturel], а Изумрудный Анклав выступления. Хотя, это не помешало некоторым кланам
- на защиту древнего треанта по прозвищу Дерево-Пра- восстановить старую традицию не так давно, во времена
дед [Grandfather Tree]. Группа может распределить дра- Драконьей Ярости [Rage of Dragons], из-за Громового Бла-
конов по конкретным регионам. В таком случае, дракон гословения [Thunder Blessing], которое умножило число их
оберегает область радиусом в 100-миль, останавливая воинов.
там драконьи набеги.
источник:
Вступление: Башня Ксонтала http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802b

В разгар встречи, персонажам открывают информа- Последствия: Башня Ксонтала
цию, что один из высокопоставленных членов Культа
Дракона собирается покинуть его и что культист пред- В удобный момент во время собрания совета, Райан
лагает драконью маску, как часть платы за помощь. Найтшейд обращается к персонажам с просьбой при-
Хотя предложение может оказаться западнёй, совет ватной беседы. Она объясняет, что она посол Жентари-
считает, что риск того стоит. Отступник прячется в ма, и Чёрная Сеть имеет определённый интерес в теку-
крепости, известной как Башня Ксонтала, недавно щих делах. Она сетует на колебания других фракций,
захваченной культом. Так как шансы небольшой груп- заявляя, что Жентарим готов действовать немедля и без
пы проникнуть в башню выше, чем у значительных колебаний - если группа поможет устроить приемлемые
сил, персонажей просят взяться за это дело, что ведёт к условия вознаграждения за поддержку Жентарима.
событиям эпизода 7.
Райан отмечает, что Жентарим остро заинтересован
Вступление: Миссия в Тэй в Башне Ксонтала. Право владения башней всё ещё
обсуждается советом, но тифлинг желает договориться
Красные Волшебники являются неотъемлемой частью непосредственно с группой, которая может объявить
плана культа по призыву Тиамат, но Красные Волшеб- себя владельцами по праву завоевания. Жентарим
ники союзные Культу Дракона являются изгоями и готов перекупить интерес группы в вопросе облада-
никак не связанны с Тэем. Тэйские Красные Волшеб- ния башней за 50000 зм, и Райан, чтобы подсластить
ники обращаются к Совету Глубоководья с просьбой сделку, может добавить к ней зелье большего лечения
отправить своих послов в Тэй, где они должны будут [potion of greater healing], зелье силы ледяного гиганта
убедить наиболее искушённых магов Фаэруна прим- [potion of frost giant strength] и свиток землетрясения
кнуть к силам Побережья Мечей во имя общего блага. [scroll of earthquake]. Цена может существенно возрас-
Это приведёт к событиям эпизода 8. ти, если группа выторгует приемлемые условия у других
фракций за поддержку Жентарима - дополнительно, до
Четвёртое собрание 25000 зм на ваше усмотрение.

Четвёртое собрание совета станет последним, на
котором будут присутствовать и лидеры делегаций, и
персонажи. Сотни цветных драконов были замечены
близ Колодца Драконов и настало время финального
удара. В конце совета делегаты примут окончательные
решения о поддержке группы в сражении, если они ещё
не сделали этого ранее.

Эпизод 1: Совет Глубоководья 21

Последствия: Миссия в Тэй Значок плюс (+) против конкретной фракции и со-
бытия означает, что фракция одобряет положительный
Любой союз с Красными Волшебниками - это палка о исход события и что персонажи получают уважение за
двух концах. Более прагматичные фракции и делега- такой исход. Каждый + считается как +1 в финальном
ты - включая Арфистов, Короля Меландраха, Дагульта итоге. Значок минуса (-) обозначает неодобрение исхода
Неверэмбера и Таерна Хорнблейд - впечатлены тонко- и потерю уважения персонажами у фракции. Каждый
стью дипломатии, которую демонстрирует этот договор - считается как -1 в финальном итоге. Пустое поле озна-
и осознают, что вне зависимости от облика Красных чает, что фракция либо не считает событие значимым
Волшебников и их прежних деяний, они являют собой для себя, либо что внутри фракции мнения расходятся
весомое подспорье. Сер Истеваль, Посол Бронэнвил и на этот счёт. Некоторые события особенно важны для
Орден Перчатки возражают против идеи какого-либо фракций и отмечены двумя плюсами (+/+) или мину-
диалога с Красными Волшебниками и полагают, что сами (-/-). Такие события во время подведения итогов
Тэйцы согласятся на союз лишь в том случае, если это засчитываются как +2 или -2 соответственно.
продвинет их планы по захвату власти на Побережье
Мечей и по всему Фаэруну. Леди Лаэраль и Ульдер Рэй- Когда то или иное событие из списка происходит,
венгард оба полагают, что Красные Волшебники не- обведите или иным образом отметьте соответствующие
предсказуемы, но необходимы, считая, что единствен- значки. Обычно можно будет отметить все значки в
ное, что сейчас важно, это то, как Тэйцы повлияют на строке списка. Отмеченные значки участвуют в опре-
исход финальной битвы. делении отношения каждой фракции, тогда как не
помеченные значки при подсчёте игнорируются.
Последствия: Воспряньте, металлические драконы
Три строки таблицы имеют значки, которые нельзя
Исход поддержки металлических драконов (речь о кото- выделить одновременно. Они отражают решение, каса-
рой шла на третьем собрании совета) также оказывает тельно того, какой из фракций будут назначены в охра-
влияние и на итоги этого собрания. Фракции, которые ну металлические драконы, какие фракции должны бу-
не получили поддержки драконов сильно страдают от дут внести свой вклад в подношения, чтобы обеспечить
набегов культа и некоторые делегаты возмущены тем, поддержку металлических драконов и какой из фрак-
что группа не выделила им услуги драконьих союзни- ций достанется Башня Ксонтала. Лишь значки против
ков. Лишь отношение Истеваля, Коннерада и Арфистов фракций, которые затрагивает событие, могут быть
останутся неизменными, не зависимо от того, как были отмечены. Например, если Король Меландрах и Ульдер
распределены назначения драконов. Кормир остался Рэйвенгард должны будут сделать взнос в подношения,
практически не затронутым действиями культа, кото- чтобы заручиться поддержкой металлических драконов
рые по большей части были сконцентрированы на Побе- лишь значки напротив них должны быть отмечены.
режье Мечей. Арфисты не имеют крепостей и страдают
от целенаправленных набегов значительно меньше Некоторых участников легче склонить к полной
других фракций. Посол Бронэнвил ценит значимость поддержке - среди таковых Дагульт Неверэмбер. Другие
драконьей охраны, но его крепости располагаются под более сложно воспринимают ситуацию, как например
землёй и до них культу значительно сложнее добраться. Коннрад Бронэнвил. Вдобавок склонив на свою сторо-
Не стоит также забывать о том, как даже добрые драко- ну сера Истеваля или леди Лаэраль Сильверхэнд, вы
ны жаждут дварфийских самоцветов и злата. получите дополнительные баллы от некоторых других
фракций, так как оба старших делегата обладают силь-
Подведение итогов собраний ным влиянием на совет.

Каждая фракция внесёт свой вклад, войсками и Карточка учёта покрывает те события и их исходы,
ресурсами, в борьбу с Культом Дракона. Но, для того, которые скорее всего случатся во время приключения.
чтобы одержать победу в сражении, требуется полная и Впрочем, Пробуждение Тиамат является сценарием
безоговорочная поддержка нескольких фракций. Исход с открытой концовкой и потому, решения, приня-
Совета Глубоководья отслеживается с помощью Карточ- тые игроками, могут привести к событиям, которые
ки Счёта Совета (приложение С), которая определяет не отражены на карточке учёта. Тонкая дипломатия,
какие ресурсы будут доступны для выступления против хороший отыгрыш и творческий подход к событиям
Культа Дракона во время финального противостояния у потенциально может впечатлить или особо разгневать
Колодца Драконов. делегатов, что принесёт дополнительные изменения в
их отношении. Также, если персонажи будут проходить
К какому из решений склонятся фракции будут опре- эпизоды в другом порядке, чем представлено в списке,
делять действия и достижения персонажей во время просто делайте необходимые отметки и подсчитывайте
этого приключения. Успешно завершив эпизод, пер- промежуточные результаты так как вам будет удобно.
сонажи обычно будут получать поддержку от несколь-
ких фракций. Впрочем, каждая фракция имеет свои В конце каждого собрания совета, суммируйте все
интересы, и иногда героические деяния, удовлетворяю- плюсы и минусы за этап проведения приключения и
щие одну фракцию, могут разозлить или разочаровать впишите промежуточные результаты в соответствую-
другую. В некоторых случаях, фракции могут предпочи- щие ячейки. В конце четвёртого собрания совета про-
тать, чтобы персонажи вели себя совсем не героически суммируйте полученные промежуточные результаты. Вы
- казня определённых врагов вместо того, чтобы брать можете использовать промежуточные результаты, чтобы
их в плен, к примеру. Персонажей могут также уличить создать представление у игроков о том, как фракции
в отдаче предпочтения каким-то конкретным фракци- отреагировали на их дела и как относятся к ним делега-
ям, если, например, союзные металлические драконы ты - с уважением, пренебрежением или нечто среднее.
будут в большем количестве направленны на защиту
интересов и поселений каких-то отдельных фракций. Карточка Счета Совета предназначена только для
МП, но нет ничего страшного в том, чтобы оказать ее
Каждой фракции соответствует отдельная колонка игрокам, если это соответствует вашему стилю игры.
в учётном листке. Поворотные события, происходящие Если вы решите не показывать карточку и происходя-
во время Пробуждения Тиамат, перечислены на листе щее в ней, то передайте то, насколько успешно приклю-
по порядку, начиная с событий, которые могли иметь ченцы завоевывают расположение разных фракций,
место в предыдущем приключении, Кладе Королевы через описания и отыгрыш.
Драконов. Если вы не играли Клад Королевы Драконов,
считайте, что события, отмеченные звёздочкой (*) прои- Если финальный результат по фракции равен или
зошли, а не отмеченные - нет. превышает значение в графе «Значение, необходимое
для получения поддержки», персонажи заручились под-
Эпизод 1: Совет Глубоководья держкой этой фракции для финального сражения. Если
счёт ниже требуемого значения, то фракция отправляет
22 лишь минимум сил и не станет оказывать ощутимой
поддержки в противостоянии. Польза от поддержки
различных фракций описана в финальном эпизоде
«Возвращение Тиамат».

Эпизод 2: Море движущегося льда

Далеко на севере, за самым Хребтом Мира [Spine Достаточно просто сделать это, просто сказав игро-
of the World] и даже за самой Долиной Ледяного каО Драакхорне путешественникам рассказывает во
Ветра [Icewind Dale] находится Море Движу- время первого собрания Совета Глубоководья Дала
щегося Льда [Sea of Moving Ice]. Гигантские айсберги Сильмерхельв [Dala Silmerhelve]. Когда они готовы по-
движутся безвольно по морю подобному стеклу или лучить больше информации по этой древней реликвии,
врезаются и крошат друг в друга ведомые пронзитель- Дала предоставляет её.
но-холодными ветрами, а волны моря превращены в
фантастические замороженные фигуры вокруг них. «Последнее известное местонахождение Драакхорна
Только существа, приспособленные к жестокому холо- находится в Море Движущегося Льда. Сейчас никто не
ду, могут выживать в таких крайне суровых условиях, может вычислить его местоположение по звуку, или даже
однако множество зверей и даже людей нашли свой дом с точностью утверждать, что реликвия до сих пор нахо-
в Море Движущегося Льда. Одним из таких существ дится в северном море, однако поиски следует начинать
является белый дракон Араутатор [Arauthator], извест- именно отсюда.
ный как Старая Белая Смерть, названный так теми,
кого он преследовал и терроризировал. В этой части «Единственное существо, которое может рассказать
путешествия, борьба героев против культа приводит их об этом больше - это колдунья из расы тифлингов по
к одному из ледяных логовищ Араутатора. имени Маккат Багряная [Maccath the Crimson]. Никто из
ныне живущих не знает о Драакхорне больше неё, однако
Зов Драакхорна Магическое Братство, членом которого она является, не
видело её уже на протяжении трех лет. Она отправилась
Каждый раз, как Драакхорн звучит, его потусторонний исследовать Море Движущегося Льда и пропала там.
зов эхом разносится по всему Побережью Мечей. Дра-
коны ясно слышат его, в то время как другие существа «Старая Белая Смерть»
воспринимают его как приглушенное стенание, если
окружающая местность спокойна и ветер дует в нуж- Белый дракон Араутатор [Arauthator] обитает в Море
ном направлении. Существа, которые не могут слышать Движущегося Льда, где носится подобно лютому ветру.
звук Драакхорна все-же ощущают его, как слабую ви- Воплощая в себе всю жестокость и жажду убийства
брацию, которая на подсознательном уровне вызывает белых драконов, Араутатор является надёжным союзни-
чувство нарастающего страха. ком Культа Дракона и культ может рассчитывать, что он
будет присутствовать у Колодца Драконов, когда Тиамат
совершит своё триумфальное возвращение из Девяти
Преисподен.

Эпизод 2: Море движущегося льда 23

Главное логово Араутатора находится под удаленной Маккат сообщала о своих передвижениях в Главную Баш-
скалой известной как Гора Одинокий Клык [Lonefang ню с помощью заклинаний. В её последнем сообщении
Mountain], но он обладает также большим числом более говорилось о встрече с Ледяными Охотниками, плывущих
мелких логовищ среди айсбергов, дрейфующих вместе на своих лодках из шкур морских котиков к гигантскому
с сезонными ледяными приливами в Море Движущего- айсбергу, напоминающему собой плато, но окруженному
ся Льда. Одно из таких мест называется Ойявиггатон ледяными горами. Она решила последовать за Ледяными
[Oyaviggaton] («остров вечности») среди местных племен, Охотниками и исследовать айсберг. После этого от неё
известных как Ледяные Охотники, потому-что многие больше не было сообщений.
враги Араутатора были вморожены в ледяные стены
айсберга. «Попытки обнаружить Маккат с помощью ворожбы и
других магических средств позволили найти только её
В дополнение к своему размеру, хитрости и свире- корабль, серьёзно поврежденный, свободно дрейфую-
пости, Араутатор способен колдовать, что делает его щий в море. Часть команды корабля удалось увидеть, они
весьма опасным противником. Более века назад, в один были мертвы, но никаких признаков колдуньи не было
из повторяющихся периодов драконьей жестокости, из- обнаружено. Впрочем, логово такого могущественного
вестных как Ярость Драконов [Rage of Dragons], Араута- дракона как Араутатор без сомнения защищено от магии
тор вместе с дюжиной других драконов напал на Глав- слежения. Если Маккат жива, то кроме её знаний о драко-
ную Башню Волшебства [the Hosttower of the Arcane] в нах и Драакхорне, группа получит признание Магического
Лускане [Luskan]. Под их атакой рухнула западная часть Братства за её вызволение.
башни, и Араутатор был замечен похищающим множе-
ство важных и могущественных магических предметов, Отплывая
включая по крайней мере 3 тома редких заклинаний.
Возможность возвращения этих книг явилось одной из В Глубоководье, персонажей снабдят теплой одеждой,
причин, по которой Маккат Багряная отправилась к включая зимние ботинки, подходящие для переходов
Морю Движущегося Льда. по глубокому снегу, и предоставят корабль, специаль-
но сконструированный для того, чтобы идти по во-
Логово Араутатора в айсберге служит главным обра- дам Моря Движущегося Льда. Рассекающий Морозы
зом как место встречи для него и его соратника, древ- [Frostskimmr] под командованием капитана мужчины
ней белой драконихи Арвейатьюрас [Arveiaturace] («Бе- человека известного как Леруста Полуликий [Lerustah
лый Змий»). Она знает о деятельности культистов, и не Half-face]. Правая часть его лица изуродована шрамом,
спешит объединяться с ними. Араутатор же ищет спо- который он получил от обморожения несколько лет
соб добиться её преданности. Когда-то, Арвейатьюрас назад на Море Движущегося Льда. На пострадавшей
служила волшебнику по имени Мелтаронд [Meltharond], части лица он большую часть времени носит натянутый
чей труп остаётся закрепленным в седло на спине дра- капюшон, как для того, чтобы согревать его, так и для
кона. Она не приняла его смерти, и до сих пор общает- того, чтобы не пугать детей. Леруста отважный путеше-
ся с ним так, словно он живой. Араутатор надеется, что ственник и опытный моряк.
если он найдёт для Арвейатьюрас нового волшебника,
которому можно будет служить, она оправится от своего Рассекающий Морозы — это легкий длинный корабль
горя и всем сердцем проникнется к нему, поддерживая с неглубокой посадкой, движущийся при помощи одно-
Культ Дракона. Когда гордая и амбициозная Маккат Ба- го паруса или, при необходимости, вёслами. Комбина-
гряная прибыла в логово Араутатора, дракон соблазнил ция гребной силы и ветра нужна для навигации между
её предложением стать хозяином и наездником Арвейа- плотно стоящими льдами. Несмотря на длину корабля в
тьюрас. почти 60 футов, он все ещё является достаточно легким
для того, чтобы его могли свободно поднять и нести его
Маккат Багряная 40 членов команды, если он застрянет среди льдов. Ко-
рабль открыт сверху, однако экипаж укрыт парусиной
Магическое Братство [Arcane Brotherhood] это объеди- по палубе для того, чтобы уберечься от ветра и осадков
нение магов, базирующееся в городе Лускан в легендар- и сохранить внутри немножечко тепла.
ной Главной Башне Волшебства. Главная Башня — это
академия для лучших и наиболее талантливых магов Море Движущегося Льда
Фаэруна. Только наиболее многообещающие таланты
принимаются в Магическое Братство и только члены Путешествие на север вдоль Побережья Мечей не явля-
братства могут обучаться в Главной Башне. ется важной деталью этого эпизода, поэтому не стоит
детально его описывать. С попутными ветрами Рассе-
Маккат Багряная была одним из таких лучших и кающий Морозы достигает Моря Движущегося Льда за
ярчайших магов, когда она отправилась в Главную несколько дней, и с этого момента его движение должно
Башню ходатайствуя о допуске. Её знания драконов и замедлиться, чтобы двигаться более осторожно.
драконьих реликтов были огромны, однако она хотела
знать больше о магии драконов. Даже получив доступ Здесь можно осветить тему пиратства со стороны Лускан-
к собранию знаний Магического Братства, Маккат ре- цев. Одно столкновение со случайно подвернувшимися
шила, что на некоторые вопросы могут ответить только Умбарски... Лусканскими пиратами - и персонажи будут
сами драконы, а на вопросы касающиеся магии укра- настороже до конца плавания.
денной из Главной Башни во время минувшей Ярости
Драконов, может ответить только Араутатор. Маккат Также, можно осветить тот факт, что Культ вербует лю-
отправилась в эту экспедицию, для получения ответов, дей везде и среди пиратов на корабле могут быть предста-
три года назад, и с тех пор о ней ничего не слышали. вители культа.

Дала Сильмерхельв повествует персонажам обо всем, Капитан Леруста не будет настаивать на том, дол-
что известно о судьбе Маккат. жен ли экипаж ночевать на корабле или вытаскивать
корабль на лёд ночью. Ледяной покров более удобный
и обеспечивает безопасность от нападения определен-
ных водных существ. На воде же, корабль находится в
безопасности от существ, которые охотятся только на
ледяной поверхности. Однако спать на борту холоднее и
менее удобно, чем в укрытиях, которые легко построить
из снега на берегу. Решение, где провести ночь отдается
на усмотрение персонажам.

Эпизод 2: Море движущегося льда

24

Ледяные охотники Сброшенные в воду существа, не обладающие сопротив-
лением к урону холодом или другими сопротивлениями к
Ледяные Охотники это кочевники, которые жили на условиям низких температур, могут получить обмороже-
Севере намного дольше, чем другие люди. Невысо- ние.
кие с темными волосами, широкими лицами и светло
коричневой кожей, они равнодушно следуют своим В условиях тактики боя - каждый раунд, проведенный в
традициям и культуре, рыбача и охотясь на китов в ледяной воде вынуждает существо проходить спасбросок
Море Движущегося Льда, охотясь на тюленей, моржей и Телосложения Сл 10. Каждый провал спасброска повыша-
белых медведей на ледяных равнинах. Они путешеству- ет уровень истощения существа на 1.
ют на санях, запряженных собаками по земле и льду,
лодках-плоскодонках из кожи моржей, называемых ка- В дальней перспективе, это может привести к болезням
яки или оймеки, по холодным водам. Они поклоняются или другим длительным эффектам.
тотемам животных окружающего их мира, таким как
Умный Оомио - серый тюлень, Дедушка Морж, Великий 1к4 Длительные эффекты
Белый Медведь и Пиндалпаупау Мать Оленей.
1 Лихорадка. Один постоянный уровень истоще-
Ледяные охотники прибыли к айсбергу дракона ния.
поколения назад, без всяких подозрений. Нуждаясь в
слугах для того, чтобы охранять свое жилище во время 2 Пневмония. При сотворении заклинаний требует-
своего долгого отсутствия, дракон убил некоторых из ся проверка Телосложения Сл 10 для успеха.
них для того, чтобы запугать и заставить служить себе
этот народ. Используя свои непревзойденные в данной 3 Обморожение. Случайная конечность обморо-
местности способности действовать как скауты, они жена и все действия, проводимые ею проходят с
сейчас являются глазами и ушами Араутатора на Море помехой.
Движущегося Льда. Чувствуя себя рабами, они не со-
мневаются, что даже если они покинут айсберг, Араута- 4 Два эффекта сразу. Повторения считайте за один
тор настигнет их и совершит ужасающую расправу над эффект (игрокам иногда везёт).
беглецами.
Мерроу. Это событие может произойти днем или
Случайные столкновения ночью как на воде, так и на льду. Пять мерроу [merrow]
приближаются к Рассекающему Морозы настолько
Поиски айсберга похожего на плато, описанного Маккат близко, насколько это возможно до начала боя. Если
занимают значительное количество времени. Кидайте персонажи на корабле, мерроу пытаются потопить его,
к6 каждое утро, день и ночь. При выпадении 1 проис- проходя проверки Силы Сл 25, с модификатором +2 за
ходит столкновение. Броском по таблице определите каждого, кроме первого мерроу, присоединившегося к
конкретную встречу, добавляя к результату броска 1 этому занятию. Успех означает, что Рассекающий Моро-
за каждый предыдущий бросок, который был сделан, зы опасно накренился и каждое существо, находящееся
когда персонажи вели свои поиски на корабле на воде на борту должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15.
днём. Поиски ночью или поиски днем, когда Рассека- При проваленном спасброске, существо падает за борт.
ющий Морозы стоит на льду не увеличивает шансы (чтобы ускорить процесс - поделите экипаж на груп-
найти Оявигатон. пы по 5 человек и сделайте 1 спасбросок для каждой
группы.)
Столкновения на Море Движущегося Льда
Существо, упавшее в ледяную воду, плывёт и должно
к6 Столкновение или событие совершать спасбросок Телосложения в начале каждого
1 Гигантские осьминоги [giant octopi] хода в воде. При каждом проваленном броске, существо
2 Мерроу [merrow] получает один уровень истощения. Существа, находя-
3 Белый медведь [polar bear] щиеся в воде, являются предпочтительными целями для
4 Скраги* [scrag] чудовищ.
5 Ледяные охотники
6 Лодки ледяных охотников Полярный Медведь. Это событие может произой-
7+ Замечен Оявиггатон ти днем или ночью только на поверхности льда. Член
* используйте статистику троллей [troll], дополняя её чертой экипажа Рассекающего Морозы замечает полярного
Амфибия и скоростью плавания 30 футов. медведя, преследующего раненного Ледяного Охотни-
ка, бредущего по льду. Если персонажи вмешиваются и
Если битва становится неизбежной, капитан Леруста спасают охотника, он будет благодарен, и пообщается
сражается в качестве рыцаря [knight], а его экипаж с ними на своём языке. (если персонажи не знают его
дерётся по характеристикам 40 стражников [guard]. языка, один из членов экипажа может быть перевод-
Если битва происходит на борту Рассекающего Моро- чиком.) Хотя он не принадлежит к племени, живущему
зы, игрокам следует быть осторожными с применением на Оявигатоне, охотнику известен этот айсберг. В ответ
заклинаний, наносящих урон огнем или силовым полем на вопросы по поводу Оявигатона, он подсказывает
по площади, которые могут повредить кораблю. Одно персонажам направление к нему и расстояние до него,
подобное заклинание наносит ущерб, который может однако предупреждает, что им лучше держаться от него
быть залатан экипажем после битвы. При использова- подальше. Владея этой информацией, персонажи полу-
нии двух подобных заклинаний Рассекающий Морозы чают бонус +1 к броскам событий в последующие два
должен быть вытащен на лёд и подвержен серьёзной дня в дневное время путешествий.
починке, которая займет пол дня. Кидайте кубики со-
бытий, как обычно, при таких обстоятельствах, однако Скраги. Это событие происходит только ночью и
перебрасывайте значения 7 или выше. только на льду. Пока Рассекающий Льды стоит на льду
ожидая утра, три водных тролля, известных под на-
Гигантские Осьминоги. Это событие может прои- званием скраги (скорость плавания 30 футов, обладают
зойти днём или ночью, только на воде. Одновременно подводным дыханием), атакуют корабль. Если персо-
нападают два гигантских осьминога, пытаясь ста- нажи и экипаж не позаботились о том, чтобы затащить
щить персонажей и экипаж в ледяную воду. Когда один Рассекающий Льды на берег на ночь, один из скрагов
из осьминогов погибает, второй скрывается под водой и заплывает под корабль и ломает доску, что приводит к
уплывает. серьёзной течи и на следующий день корабль должен
быть вытащен на берег для починки.

Эпизод 2: Море движущегося льда 25

Ледяные Охотники. Это событие может произойти Деревня
только в дневное время. Группа охотников с Оявигатона
(12 воинов племени [tribal warrior]) замечены пресле- Верхушка Оявигатона представляет собой неровное
дующими морских котиков на льду, либо с борта кора- плато. Поверхность здесь неровная, пересеченная
бля, либо со льда. Эти охотники угрюмы и необщитель- прямыми трещинами во льду и разделена расщелина-
ны, если вы попытаетесь к ним подойти. Они знают, ми, снежными наносами и ледяными хребтами выше
что должны вернуться к айсбергу до начала ночи, или человеческого роста, образованными брызгами моря и
их родня будет казнена. Капитан Леруста озадачен их ветром. Хребты не дают заметить деревни, пока персо-
поведением, он знает, что Ледяные Охотники бывают нажи находятся дальше двухсот футов от ближайшего
застенчивыми, но не бывают враждебными. Охотни- ледяного укрытия.
ки быстро усаживаются в свои каяки и уплывают на
северо-восток. Если персонажи следуют за ними или ис- Когда путешественники достигают плато, первое,
пользуют это направление для следующего этапа своего что они могут заметить, это ряд из десяти тел, вморо-
приключения, они получают +1 к следующему дневному женных в стену льда: три Лусканских воина, дварф и
броску событий. шесть Ледяных Охотников. Тела хорошо сохранились
во льду, что делает невозможным понимание того, как
Ледяные Охотники в рыбацких лодках. Это собы- долго они пробыли здесь. Воины и гном были компаньо-
тие происходит только днём. Группа рыбаков с Ояви- нами Маккат Багряной, убитыми Араутатором. Ледяные
гатона (12 воинов племени [tribal warrior]) замечены в Охотники используют тела для того, чтобы отпугивать
характерных для своего народа лодках, либо с борта путешественников, которые могут испугаться подобной
корабля, либо с берега. Они недружелюбны и необщи- судьбы и уйти восвояси. Мертвые Ледяные Охотники
тельны, если вы подойдёте к ним ближе и уплывают пытались убежать с айсберга, но были найдены и убиты
на северо-восток так быстро, как это возможно. Если Араутатором, заставившим их родню добавить их к
персонажи следуют за охотниками или используют это ужасной «выставке».
направление для следующего этапа пути, они получают
+1 к следующему дневному броску событий. Расположение

Оявигатон замечен. Это событие может произойти Поселение находится в защищенном месте около центра
днём или ночью. Нельзя спутать силуэт этого массив- айсберга. Когда дуют ветры, а дуют они большую часть
ного айсберга, описанного Маккат Багровой. Плоское времени, он раздувает снег со снежных заносов и оку-
пространство с одной стороны - вздымается острыми тывают поселение клубящейся белой пеленой.
пиками к другой стороне, игроки понимают, что близки
к цели. Деревня состоит из двадцати зданий, часть из них
— это хижины, сделанные из снежных блоков, напоми-
Оявигатон нающие иглу, остальные это юрты с двойной стенкой
сделанные из шкур морских котиков, натянутых на
Логово в айсберге Араутатора вздымается над морем основу, состоящую из китовых костей. Шестнадцать из
создавая плавучий остров. Часть айсберга над водой этих сооружений являются домами семей, состоящих
образует треугольник со скругленными краями. Часть из одной комнаты. Один из снежных домиков являет-
айсберга с плато вздымается над поверхностью воды ся складом, в котором хранится снаряжение племени,
более чем на 100 футов, а острые пики возвышаются такое как рыбацкие сети и толстые верёвки, исполь-
ещё выше, примерно ещё на 200 футов. зуемые для ловли китов. Одна юрта в центре деревни
немного больше остальных. Она является домом вождя
Деревня Ледяных Охотников представляет собой на- Ледяных Охотников, Лающего Котика [Barking Seal].
бор ледяных укрытий и тентов, расположенных в цен- Юрта, расположенная в отдалении от прочих домов это
тре острова. Деревня не может быть замечена с моря дом шамана Костореза [Bonecarver], о чём свидетель-
из-за высоты айсберга, но большой ледяной шельф, где ствуют множество тотемов животных, изготовленных
Ледяные Охотники оставляют свои лодки легко заметен из китовых костей и установленных вокруг хижины.
с воды. Шельф примерно 60 футов шириной и возвы- В хижине шамана имеется редко используемый вход в
шается над уровнем моря на несколько футов. Шельф ледяные пещеры.
усеян огромными разломанными костями - среди кото-
рых есть рёбра, которые создают арки выше человече- Самое большое сооружение в деревне - это Зал
ского роста. Собраний, обильно крашенный китовыми костями,
черепами рыб и млекопитающих. Он представляет из
Персонажи, владеющие навыком Природа, понима- себя одно большое помещение, пол зала деревянный,
ют, что кости в большинстве своём принадлежат китам изготовленный из досок, добытых с судов, застрявших
и гигантским морским котикам (капитан Леруста тоже во льдах Море Движущегося Льда и раздавленных ими.
может об этом рассказать). Любой из персонажей, кото- В дальнем углу зала, под досками находится вход в
рые потратит несколько минут на изучение костей обна- ледяные пещеры под деревней, которые ведут в гроты
ружит на них следы укусов с чудовищным расстоянием Араутатора. Длинный моток верёвки свисает со стены
между зубами, доказательство того, что гигантский возле этого угла, удерживая большой железный блок
хищник (Араутатор) съел по крайней мере некоторых из свисает с балки над дырой.
этих животных. Рассмотрение костей позволит заметить
кучки маленьких человеческих костей с теми-же отме- Над поселением нет никакого дыма, который смог
тинами от громадных зубов. бы указать его местоположение, так как в Море Движу-
щегося Льда нет древесины или торфа, который можно
Разлом во льду проходит по поверхности утёса уходя было бы жечь. Единственные источники искусственно-
к верху ровной части. Разлом 20 футов шириной внизу го тепла — это лампы и крошечные печи которые топят-
и сужается до 5 футов у вершины. Ступени, вырублен- ся китовым жиром. Жители здесь питаются рыбой,
ные во льду делают подъём к верхушке плато лёгкой мясом китов и морских котиков, поедаемыми сырыми
задачей. или высушенными на стойках, установленных по всей
деревне. При успешной проверке Интеллекта (Выжива-
Капитан Леруста предпочтёт оставить свой экипаж ние) Сл 10, персонаж осматривающий стойки поймет,
на борту Рассекающего Морозы, нежели брать их с со- что деревня должно быть добывает больше пищи, чем
бой на вершину плато. От мысли, оставить свой корабль потребовалось бы одним только её жителям.
без как можно более надёжной охраны, ему не по себе.
Если персонажи не могут общаться с Ледяными Охот- МП следует обратить внимание игроков на то, что про-
никами (которые говорят только на их родном языке верка Выживания в этом конкретном случае проводится с
Улюйк), найдётся один член экипажа корабля, говоря- учётом модификатора Интеллекта, а не Мудрости, как это
щий на Улюйке достаточно хорошо. Переводчик будет выполняется по умолчанию!
сопровождать команду на айсберг, если ему заплатят по
крайней мере 50 золотых сверху, но он решит вернуться
на корабль, как только игроки отправятся в пещеры.

Эпизод 2: Море движущегося льда

26

Маккат Багряная Любой из членов экипажа сопровождающий персо-
нажей может заметить, что такое их поведение очень
Деревенский люд необычно. Несмотря на то, что Ледяные Охотники
обычно избегают чужестранцев, они практически ни-
Если персонажи подойдут к деревне прямым путём когда не являются агрессивными.
вдоль разлома от ледяного уступа, их заметят 12 собак
для упряжек (используйте для них характеристики вол- Во время этой встрече позвольте игрокам проверку
ков). Как только собаки начнут лаять и выть, на улицу Мудрости (Восприятие) Сл 20. Персонаж преуспевший
выбежит всё население деревни, встревоженное и воо- в броске замечает, что несколько деревенских жителей
руженное. 25 воинов племени (женщины и мужчины, скрываются один за другим в зале для встреч. Через
включая вождя, Лающего Котика) 30 простолюдинов этот зал жители спускаются в ледяные пещеры, чтобы
(дети), 1 друид (Косторез, племенной шаман, женщина), предупредить слуг Араутатора, что прибыли чужестран-
и 1 гладиатор (Сердце Касатки, деревенский богатырь, цы, а затем быстро возвращаются на поверхность.
мужчина)
Таким образом чудища в ледяных пещерах узнают о
Вождь и шаман говорят от имени всей деревни нахождении чужаков на айсберге. Если группа сумеет
- остальные жители говорят только на своём языке, сохранить скрытность по прибытии, у них будет шанс
Улуике. Вождь немного знает иллусканский диалект. У сделать встречу неожиданной для существ в ледяных
Ледяных Охотников 2 главных цели: выяснить, для чего пещерах.
странники прибыли на Оявигатон и заставить их уйти.
Они запросто и хорошо врут, рассказывая про морских Дуэль чести
монстров и лютующих скрагов в регионе. Если персо-
нажи спросят про Араутатора или прочих драконов, Ледяные Охотники определённо не хотят впускать
шаман будет уверять, что дракон, известный под име- путешественников внутрь зала встреч, где они могут
нем Старая Белая Смерть был убит год назад ледяными обнаружить вход в ледяные пещеры. Они знают, что
гигантами. Она скажет, что куча костей на ледяном если они позволят могущественным путешественников
шельфе, использующемся как пристань это всё, что пройти мимо них в логово дракона, это будет означать
осталось от монстра. Или скажет, что кости являются пытки или смерть для всех взрослых и детей племени.
доказательством того, что в области водятся чудовищ-
ные хищники. Пока они тянут время, Лающий Котик, Косторез и
Сердце Касатки пытаются понять силу путешествен-
Пока Лающий Котик и Косторез общаются с путе- ников. Если персонажи откажутся покидать айсберг,
шественниками, остальные члены племени окружают Лающий Котик предложит поединок, богатырь деревни
группу, хмурясь и бубня пока лают собаки. Восемь во- против любого воина из группы путешественников.
инов устремляются вниз по ледяному склону в сторону Если чемпион побеждает, персонажи должны отдать
пристани, где они берут под пристальное наблюдение часть своего хорошего стального оружия и немедленно
Рассекающий Морозы. Волшебники, колдуны и чародеи отплыть, и никогда не возвращаться. Если путеше-
чувствуют на себе презрительные взгляды. Сделайте ственники победят, им предоставят место в деревне.
все возможное, чтобы в процессе этой беседы создать Они смогут провести ночь в одном из домов, после чего,
атмосферу напряженной враждебности по отношению Косторез ответит на все их вопросы настолько хорошо,
к игрокам. насколько сможет.

Если персонажи согласны на дуэль, один из них дол-
жен сражаться с Сердцем Касатки один на один. Нельзя
применять магию, однако если персонаж использует ма-
гическое оружие или броню без очевидных эффектов,
деревенские жители не заметят этого. Битва продолжа-
ется до тех пор, пока один из сражающихся не потеряет
сознание или не умрёт. (Совершите броски для стаби-
лизации для Сердца Касатки если его здоровье опу-
стится до 0). После этого соревнование заканчивается
и каждый из союзников сражающегося может оказать
ему лечение и помощь.

Во время битвы, союзникам запрещено помогать
сражающимся любыми способами. Несмотря на это,
Косторез попытается помочь Сердцу Касатки, если у неё
будет возможность. Позиционироваться это будет так,
что он может упасть на землю перед ней, и она, подни-
мая его на ноги тайно наложит на него исцеление ран.
Если персонажи будут специально наблюдать за тем,
чтобы никто из толпы не вмешивался в битву, им нужно
будет пройти проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15.
Успех будет означать то, что вмешательство Костореза
будет замечено. Однако она будет отрицать факт жуль-
ничества даже будучи замеченной.

Гостеприимство Ледяных Охотников.

Если Сердце Касатки проиграет в битве, Ледяные охот-
ники начнут создавать видимость исполнения своего
обещания. Они предложат персонажам выспаться в
деревне в складской хижине, которая является не очень
хорошим укрытием от холода. Косторез принесёт им
блюда с слегка подпорченной сырой рыбой, объяснив
им (это является правдой), что это одно из излюбленных
блюд местных людей. Рыба не навредит персонажам,
которые съедят её, однако яд, который Косторез доба-
вил в неё - навредит. Резкий привкус рыбы скрывает
горечь яда так хорошо, что понадобится пройти про-
верку Мудрости (Восприятие) Сл 20 или Интеллекта
(Расследование) Сл 15, чтобы обнаружить его.

Эпизод 2: Море движущегося льда 27

Каждый персонаж, съевший рыбу, должен совершить Потолок и Стены. Большинство проходов в ледя-
спасбросок Телосложения Сл 15. При провале персонаж ных пещерах 15 футов шириной и потолки 20 футов
получает урон ядом 13 (3к8) и теряет сознание на 8 ча- высотой, если не указано иначе. Стены тщательно
сов. При успешном спасброске, персонаж получит урон украшены изразцами в форме изображений драконов,
ядом 9 (2к8). Если все персонажи потеряют сознание со столбами, карнизами филигранью опорами, плото-
от яда, их свяжут и спустят вниз в ледяные пещеры в ядными мордами драконов и другими декоративными
область 1, где, придя в сознание, они увидят 5 ледяных завитушками. Эта работа была выполнена кобольдами
жаб [ice toads] (смотри приложение А) осматривающих служащими Араутатору и её качество сильно разнится.
их вещи.
Полы. Полы внутри айсберга зеркально отполиро-
Убеждение шамана ваны ввиду их длительного использования. Араутатор,
ледяные тролли и ледяные жабы легко передвигаются
Из всех Ледяных Охотников, Косторез единственная, по льду, благодаря когтям и костяным шипам на их
чьё расположение путешественники могут заслужить. ногах, что даёт им сцепление с полом. Кобольды драко-
Поначалу она не доверяет приключенцам и хочет на носят на ногах шипастые кошки, сделанные из зубов
увидеть их покидающими Оявигатон и так же, как и животных, прицепленных к их ногам. Персонажи без
остальные ее соплеменники. Однако она также понима- кошек, или способности ходить по льду идут по льду,
ет, что Ледяные Охотники в конце концов вымрут под как по труднопроходимой местности. Успешный про-
владычеством Араутатора и она уже давно мечтает о верка Интеллекта Сл 10 позволит персонажам соору-
том, чтобы тотемные духи прислали ей героев способ- дить набор шипастых ботинок из набора для лазания,
ных победить дракона. или приспособить пару ботинок кобольдов для ношения
средним существом. Зимние ботинки не помогут для
При хорошем отыгрыше и успехе проверки Харизмы перемещения в айсберге.
(Убеждение) Сл 15, Косторез поговорит с путешествен-
никами лично и расскажет всю правду о беде своих лю- В айсберге нет ступеней. Пол иногда переходит в
дей. Друид, рейнджер или кто-то из других персонажей, скат с разным углом наклона. Персонажи могут легко
способные понять верования шамана, основанные на соскользнуть вниз по склону на уровень ниже. Соскаль-
тотемных представлениях, проходят проверку с преи- зывание по склону на два уровня (например, которые
муществом. Косторез не собирается рисковать жизнями ведёт из области 10 в область 9) происходит автома-
жителей деревне в битве против дракона, однако она тически, если персонаж сидит, и требует проверку
покажет путешественникам вход в ледяные пещеры из Ловкости (Акробатика) Сл 10, если персонаж пытается
своей хижины и расскажет всё, что она знает о пеще- проехаться вниз стоя. Персонажи, оснащенные кош-
рах. Она знает о залах пещеры, о том, кто их населяет и ками, не могут сделать это стоя, однако могут пройти
о присутствии «Рогатой леди» (Маккат Багряная). спуски как труднопроходимую местность. Путешествие
по двухуровневому наклону также требует успешной
Ледяные пещеры проверки Ловкости (Акробатика) Сл 12. Персонажи без
кошек могут взобраться по одноуровневому наклону
Под деревней расположена сеть ледяных пещер, насе- при успешной проверке Ловкости Сл 15, а на двухуров-
лённых Араутатором и его миньонами. Два входа ведут невый наклон они могут взобраться при успешной про-
в пещеры из деревни: один спрятан внутри зала встреч, верке Ловкости Сл 20. Навык Акробатики не помогает
а другой внутри хижины шамана. Дракон попадает в при этих проверках, однако применение набора для
пещеры через подводные туннели, ведущие в его зал-ло- лазания даёт преимущество при этих проверках. Любая
гово, но они слишком глубоки и хорошо спрятаны, что- проваленная проверка Ловкости при движении по
бы путешественники смогли их использовать. наклонной поверхности приводит к тому, что персонаж
соскальзывает на самый низ наклона и падает ничком.
Общее описание
Свет. Пещеры Оявигатона наполнены тусклым
Так как пещеры вырублены в ледяных глубинах айсбер- светом от ламп, заправленных китовым жиром, кото-
га, каждая поверхность в Оявигатоне является льдом. рые поддерживаются и наполняются кобольдами. Этот
свет нужен в основном для ледяных жаб, единственных
Ледяные жабы жителей пещер, которым нужен свет для того, чтобы
видеть.
Араутатор привлёк множество ледяных жаб в Оявигатон,
где они помогают ему поддерживать айсберг и охраняют Температура. Ледяные пещеры холодны, темпе-
множественные сокровища и трофеи дракона. Ледяные ратура в большинстве залов находится в пределах 20
жабы хорошо выполняют эту работу, благодаря их лидеру градусов Фаренгейта (-7°С). Белые драконы, ледяные
Марфульбу [Marfulb] с исключительно высоким интеллек- тролли и ледяные жабы не обращают внимания на
том. холод. Кобольды и Маккат Багряная закутаны в меха и
согревают свои комнаты небольшими печками, которые
Питаясь морскими котиками и рыбой, которую ловят топятся китовым жиром, поставляемым деревенскими
для них Ледяные Охотники, ледяные жабы Оявигатона жителями. Покуда персонажи одеты в соответству-
не настроены однозначно агрессивно к путникам. Когда ющую зимнюю одежду, они не страдают от холода в
персонажи войдут внутрь логова Араутатора, они могут ледяных пещерах.
понять, что эти существа могут быть полезны для достиже-
ния определённых целей. Ледяные жабы обычно общаются Видимость. Ледяные пещеры открыты морю, ко-
на своём непонятном языке. Жабы с Оявигатона немного торое создаёт в нём клубы пара, который постоянно
знают Драконий и Улюик (язык Ледяных Охотников). Но у проносится по коридорам Оявигатона. Подобный туман
них сильный акцент и ужасное произношение. Марфулб чаще встречается на нижних уровнях пещер. В обла-
хорошо говорит на Драконьем, благодаря множеству часов, стях, помеченных на карте как +10 футов, видимость
проведенных в обществе Араутатора. не нарушается, если не попадаются области тумана по
причине случайных столкновений. В областях, поме-
Когда персонажи встретятся с ледяными жабами, их ченных 0 футов, видимость ограничена до 75 футов.
интеллект не будет заметен до тех пор, пока они не попыта- В областях -10 или -20, видимость ограничивается 45
ются заговорить. И даже в этом случае, персонажи могут не футами.
понять, что квакание ледяных жаб это язык. Ледяные жабы
ходят на 4 лапах, однако их передние перепончатые лапы
на удивление ловки. Некоторые из них владеют инструмен-
тами и носят полезные предметы на мешочках, надетых на
их шеи.

Эпизод 2: Море движущегося льда

28

Случайные столкновения Ледяные Тролли. Встречаются поодиночке или
небольшими бродячими шайками, ледяные тролли
В дополнение к обитателям отмеченных в специальных являются обычными троллями с голубоватой кожей
областях, путешественники могут встретить привер- и иммунитетом к урону холодом. Если поблизости не
женцев Араутатора в любом коридоре или пустом зале. находятся ледяные жабы, чтобы вмешаться в ситуацию,
Когда игроки переходят из зала в круглый коридор, ледяные тролли принимают любое существо, не являю-
или из коридора в зал, где никого нет, кидайте к6. При щееся кобольдом, ледяной жабой, Маккат или Ледяным
выпадении 1, происходит столкновение. В этом случае Охотником за злоумышленника. Для более детальной
киньте к10 согласно таблице, чтобы определить особен- информации по ледяным троллям, работающим на Ара-
ности встречи. утатора смотри область 12.

Столкновения в Ледяных Пещерах 1. Вход из хижины

к10 Столкновение или событие Внутри хижины шамана Костореза, старые меха, уло-
1-2 Туман женные на шесты, скрывают проход, ведущий вниз в
3-5 Кобольды [kobold] (3к6) ледяные пещеры. Ступеньки врезаны в стены, образуя
6-8 Ледяные жабы [ice toad] (1к6) ледяную лестницу, крутой спиралью уводящую вниз
9 Маккат Багряная на 100 футов. По той причине, что этот проход исполь-
10 Ледяные тролли [ice troll] (1к2) зуется редко, ступени становятся всё более опасными
ото льда по мере спуска персонажей. На отметке 40
Туман. Воздух неожиданно наполняется клубящимся футов, персонаж должен совершить проверку Ловкости
паром. Видимость уменьшается до 5 футов на 2 минуты (Акробатика) Сл 12, чтобы предотвратить возможность
или пока персонажи не отойдут на 90 футов. поскользнуться на опасных, неровных ступенях. Провал
означает, что персонаж теряет устойчивость, поскаль-
Кобольды. Араутатор привёл на Оявигатон стаю зывается и падает на 60 футов вниз, получая дробящий
кобольдов-невольников несколько поколений назад, и урон 21 (6к6). Персонажи могут предотвратить эту
существам пришлось служить ему с тех пор в суровых опасность, если свяжутся между собой верёвкой или
холодных условиях. При столкновении, отряд из 3к6 ко- будут использовать набор для лазания. Ниже отметки 40
больдов работает или проходит через данную область. футов, ступени становятся более ровными и дальней-
Если персонажи одеты в одежды Ледяных Охотников ших проверок совершать не нужно.
или используют какую-то другую подходящую маски-
ровку, кобольды смотрят на них агрессивно, но не Спуск оканчивается под потолком, откуда прочная
поднимают тревоги сразу-же. Пройдите за кобольдов ледяная лестница ведёт примерно в центр прямоуголь-
одну проверку Мудрости со сложностью соответству- ного зала. Выход в коридор покрыт льдом, наклонный
ющей маскировке хуже всего замаскировавшегося проход шириной в 15 футов ведёт вниз.
члена отряда, которого можно раскусить. Модификатор
Мудрости кобольдов -2, однако они делают проверку с Зал пуст, не считая дюжины корзин, сплетенных из
преимуществом из-за их числа. Если проверка успеш- кожи и рёбер моржей, уложенных в северном углу. В
ная (или если персонажи не замаскированы), кобольды них лежит мороженная рыба и несколько кусков под-
метают по одному снаряду из пращи в пришельцев и гнившего акульего мяса, которое считается у Ледяных
разбегаются во все возможные стороны, для того, чтобы Охотников деликатесом.
сообщить о вторжении ледяным жабам или ледяным
троллям. 2. Вход из главного зала деревни

Ледяные Жабы. Команда из 1к6 Ледяных жаб Спрятанный под досками в заднем углу Зала Собраний,
(смотри приложение А) работают в этой области или этот вход в ледяные пещеры состоит из шахты с выре-
проходят по коридору. Маскировка не действует на занными ледяными ступенями спускающимися узкой
ледяных жаб, которые знают, какие существа находятся спиралью на 100 футов. Этот маршрут регулярно ис-
в Оявигатоне в любое время. Если они видят что-то нео- пользуется для того, чтобы поставлять продовольствие
бычное, даже Ледяных Охотников, вошедших в пещеры слугам Араутатора, так, что ступеньки ровные и по ним
без разрешения, они прекращают делать то, что делали, легко спускаться. Продовольствие спускается вниз с по-
и наблюдают за действием персонажей, задавая вопро- мощью жителей или опускается в корзинах с помощью
сы, если они могут. Ледяные жабы убегают к ледяным лебёдки и верёвки, которые находятся неподалёку.
троллям, если на них нападают, и дерутся только в том
случае, если нет другого выхода. Этот зал пуст, не считая трёх свёрнутых шкур мор-
ских котиков, находящихся примерно в центре комна-
Ледяные жабы говорят на своём языке, плюс понима- ты, куда спускается лестница. Также, в юго-западном
ют немного драконий и Улюик для того, чтобы общаться углу комнаты сооружено лежбище из сложенных в кучу
с Араутатором, кобольдами и Ледяными Охотниками. шкур, откуда путешественники могут услышать гром-
Они работают на Араутатора, но у них нет какой-то осо- кий кашель, когда будут спускаться в зал. Деревенские
бенной верности к дракону. Если происходит битва, они жители, болеющие болезнями, которые не умеет исце-
присоединятся к тому, кто, по их мнению, победит. Ско- лять ограниченный в своих целительных способностях
рее всего это будет дракон, если персонажи каким-то Косторез, помещаются в это помещение в относитель-
образом не впечатлят их. ную теплоту пещер. Кашляющего деревенского жителя
зовут Латающий Сети [Mend-nets] (племенной воин
Маккат Багряная. Маккат часто путешествует по [tribal warrior]).
глубоким уровням ледяных пещер. При встрече пут-
ников она, на удивление, станет подавленной. Смотри Обычно Латающий Сети подозрительно относится к
область 10 для большей информации в отношении ситу- путникам, но, если любой из персонажей может приме-
ации с Маккат. нить на него малое восстановление [lesser restoration],
чтобы излечить его болезнь, он становится преданным
союзником. Он не собирается делать ничего такого, что 29
навредило бы жителям деревни, но он ненавидит ко-
больдов, которые живут в пещерах. Ледяные жабы тоже
ему не нравятся, хоть они его и игнорировали. Ледяные
тролли пугают его, и несколько раз просыпаясь, он ви-
дел ледяного тролля, который глядел на него голодным
взглядом из туннеля, ведущего в логово троллей (область
12). Он сообщает героям, что существа в пещерах были
предупреждены об их присутствии, и единственные
места, о которых он что-то знает, кроме этого места, это
области 1, 3 и 7.

Эпизод 2: Море движущегося льда

Карта 2-1: Логово Араутатора
Эпизод 2: Море движущегося льда
30

3. Кладовая 6. Скат

Продукты, которые поставляют Араутатору и его слугам Это узкая пещера является точкой входа в логово Арау-
деревенские жители хранятся здесь, в основном это татора ниже.
сушеная и замороженная рыба, киты, морские коти-
ки, моржи и гигантские кальмары, а также меха, из В этом зале намного холоднее, чем в других областях
которых кобольды мастерят одежду, защищающую от ледяной пещеры, которую вы уже исследовали. Холод
холода. Органы рыб, раковины, кости, мягкие камешки веет из зияющей дыры в полу, уводящей во тьму, над ней
и прочая мелочевка хранится в маленьких количествах установлен тяжелый железный крюк, вмонтированный
и используется ледяными жабами для того, чтобы из- в ледяной потолок. Дорожки в 5 футов шириной идут по
готавливать чернила, кисти, пергамент и прочие вещи обеим сторонам дыры, соединяя вход с выходом в проти-
для их работы. Несколько предметов, которые кажутся воположной стене помещения. В ледяных стенах выреза-
здесь лишними хранятся в стороне от остальных при- ны изображения белых драконов в полёте.
пасов, включая стальную перчатку, серебряную брошь
с камеей, латунную рукоять дуэльного ножа и деко- Осмотр со стороны двери показывает, что дорожки
ративную пряжку от пояса - вещички и остатки того, выглядят достаточно безопасно. Очищенные ото льда,
что деревенские жители извлекали из желудков акул прямые, и по-видимому, являются дополнением к без-
и гигантских осьминогов, останки путешественников, донной яме. В действительности же, безопасен только
пропавших в Море Движущегося Льда. путь, идущий по восточной и северной сторонам зала,
по которому персонажи могут запросто пройти. Путь со-
В этом помещении также сложены мотки верёвки, единяющий западную и южную стены хлипкий и опас-
шлямбуры и несколько лебёдочных блоков. С первого ный. Когда персонаж достигает угла пути, он должен
взгляда становится ясно, что это оборудование попало бросить любой кубик. Если выпадает нечётное число,
сюда с юга и не было изготовлено Ледяными Охотни- часть стены обваливается и любое существо на дорож-
ками. Кобольды используют это оборудование, когда ке должно совершить спасбросок Ловкости Сл 17. При
что-нибудь или кого-нибудь нужно бывает спустить проваленном броске, существо выталкивается в дыру.
вниз в логово Араутатора через 6 область. К железному
крюку на потолке этого помещения прикреплен блок. Отверстие ведёт на 60 футов вниз на ледяную плат-
форму в зоне 16 в логове Араутатора. Существо, упав-
4. Логово кобольдов шее в желоб, скорее скользит, чем падает, и получает
лишь дробящий урон 10 (3к6), когда достигает дна. За-
Кобольды, слуги Араутатора живут в этом зале. тем существо должно преуспеть в спасброске Ловкости
или свалиться с ледяной платформы. Смотри 16 область
Дюжина кобольдов проживает в этом замусоренном и для более детальной информации. Существо, которое
пыльном помещении. Недоеденные головы рыб и об- прыгает в желоб намеренно, получает лишь половину
глоданные ласты морских котиков заполоняют углы или урона от падения и имеет преимущество в броске на
небрежно разбросаны вокруг, растрёпанные груды мехов, удержание на ледяной платформе.
наверное, воняли бы также ужасно, как они выглядят, если
бы здесь не было так холодно. 7. Зал гигантов

В зале находятся 12 кобольдов [12 kobolds], когда Тела некоторых ледяных гигантов, с которыми веками
игроки войдут в него. Некоторые из них спят, но боль- сражался и которых убивал Араутатор, выставлены в
шинство их них играют в кости, точат мечи, зашивают этом зале, вмороженные в кристально-чистые ледяные
одежду, вырезают из китовых костей, или ссорятся друг стены. Видимость на этом уровне составляет лишь 45
с другом. Смотри «Случайные встречи» (выше) чтобы футов, так, что персонажи не могут разглядеть все под-
определить, как кобольды отреагируют на путешествен- робности со стороны входа. По мере продвижения в зал,
ников. фигура первого ледяного гиганта становится различи-
мой с дистанции 60 футов. На расстоянии 45 футов,
Если персонажи потратят несколько минут на обыск фигуру можно принять за живого ледяного гиганта,
этого места, успешная проверка Интеллекта (Рассле- стоящего весьма спокойно. С 30 футов персонажи пой-
дование) Сл 12 поможет понять, что здесь прожива- мут, что гигант мертв и заморожен, увидят его шипа-
ет примерно 2 дюжины кобольдов. Единственное их стую броню и ужасные раны от когтей на его бледной
ценное имущество - это несколько моржовых бивней, голубой плоти. В зале представлены тела восьми ледя-
испещрённых драконьей символикой, шесть из которых ных гигантов, один огненный гигант и один облачный
сделаны довольно искусно так, что можно получить по гигант.
200 золотых за каждый, если продать их подходящему
коллекционеру. Когда герои появятся в этой области, 8 кобольдов [8
kobolds] будут работать в зале полируя и восстанавли-
5. Комната с мусором вая лёд. Если они поймут, что персонажи являются чу-
жаками, они постараются скрываться от них в тумане,
Кобольды выбрасывают свой мусор, объедки, отходы, и при возможности ускользнуть из комнаты.
изношенную одежду и обувь, и прочие бесполезные
вещи в этот зал. Его пол в виде ямы заполнен на не- 8. Зал трофеев
сколько футов вглубь отходами слуг Араутатора, которые
служили ему в этом айсберге на протяжении веков. Пол Трофеи Араутатора, добытые во многих битвах вы-
заваленный мусором в этом зале может быть пройден ставлены в этом зале. Видимость здесь 45 футов, так,
безопасно, однако здесь нет ничего ценного. что персонажи немногое увидят из прохода. Среди
вмороженных в стены существ здесь есть 2 реморхаза
[remorhaz], трио из бехиров [behirs], 5 внушительных
йети [abominable yeti] и гигантский кальмар ошело-
мительного размера. Целая ладья с поднятым парусом
также выставлена здесь. Естественно, что корабль не
вошёл бы ни в один из входов в айсберг. Он был осто-
рожно разобран снаружи и восстановлен здесь коболь-
дами. Персонажи, которые разбираются в кораблях
могут обнаружить ошибки в сборке, но в целом можно
сказать, что работа проделана хорошо для того, чтобы
её можно было выставить.

Эпизод 2: Море движущегося льда 31

Больший интерес привлекает открытый сундук с Если это первая встреча персонажей с Маккат Багря-
золотом и драгоценностями, расположенными на борту ной, добавьте:
корабля. Сундук содержит 375 золотых монет, 1480
электрумовых и 495 серебряных. Украшения и драго- За письменным столом сидит женщина тифлинг одетая
ценности на сумму в 225 золотых. Персонаж оценива- в яркий багряный плащ поверх сшитых мехов. Плащ
ющий сундук взглядом, может определить ценность его застёгнут брошью, изготовленной из серебра и кости
содержимого между 1000 и 1500 золотыми, при успеш- выполненной в виде стилизованного ветвящегося дерева,
ной проверке Интеллекта Сл 10. символа Магического Братства. Два кобольда-прислужни-
ка стоят поблизости, нервно поглядывая то на пришель-
Если сундук или любое другое сокровище, даже 1 мо- цев, то на тифлинга. После небольшой паузы, тифлинг
нетка, покидает корабль, Араутатор немедленно это чув- поднимает свой взгляд на пришельцев с выражением
ствует и отправляет 2 ледяных троллей (смотри область полного безразличия на лице и спрашивает, «Вы пришли
12), чтобы проверить обстановку. чтобы спасти или убить меня? Впрочем, большой разни-
цы между этими вариантами нет.»
Для тех, кто признаёт только классические градации
местной валюты - платину, золото, серебро и медь, сундук Когда Маккат прибыла на Оявигатон три года назад,
будет содержать следующее (выберете одно из): Араутатор мог бы убить её не задумываясь. Однако,
• 1115 зм и 495 см. брошь Братства Магов, которая была на ней надета
• 74 пм, 375 зм и 495 см. навела Араутатора на мысль, что тифлинг может стать
• Два аметиста, жемчужину, три турмалина и один ко- решением для двух проблем. Во-первых, дракон владеет
множеством вещей и записей, украденных из Магиче-
ралл (по 100 зм каждый), 415 зм, 490 см и 50 мм. ского Братства, часть из которых выше его понимания,
• Топаз (500 зм), шпинель и гранат (по 100 зм каждый), 4 несмотря на длительное их изучение. Во-вторых, Арау-
татор долгое время искал способ помочь его приятелю
пм, 375 зм и 495 см. Арвейатурас преодолеть её скорбь по поводу смерти
• Свой вариант конвертации. волшебника, которому она когда-то служила. Замена
мёртвого волшебника живым - к тому же являющимся
9. Не использованные покои членом Магического Братства - в этом случае выглядит
превосходным решением.
Этот зал пуст, он находится в ожидании того дня, когда
сокровища Араутатора уже не будут вмещаться в обла- Маккат была достаточно умна, чтобы притвориться,
сти 7 и 8. что предложение дракона привлекло её, ожидая, что
она сможет найти способ сбежать с айсберга. Однако,
10. Маккат Багряная до этого времени она сдерживалась могущественной
магией Араутатора, включая заклинания и ритуалы,
Если Маккат Багряная не была встречена где-то в дру- украденные из Магического Братства, которые держали
гом месте Оявигатона, персонажи встретят её здесь. её невидимой для магического обнаружения и беспо-
мощной в Оявигатоне, без возможности отправить по-
В верхней части ската из области 9, 1 тролль (смотри слание о помощи. Перед тем, как представить Маккат
область 12) стоит на охране этой пещеры. Он прячется Арвейатурас, Араутатор заставил тифлинга расшиф-
за углом, так, что пришельцы не заметят его до тех пор, ровывать украденные им записи, однако работа идёт
пока не поднимутся доверху ската. медленно, благодаря сложности и опасности присущей
материалу. Маккат как-раз изучает один из украденных
Пустая ледяная поверхность этого зала имеет неожидан- свитков, когда персонажи входят внутрь.
ную достопримечательность. Большое укрытие по всей
видимости изготовленное из обрезков, в стиле палаток, Если персонажи дали знать о своем присутствии
которые используют пустынные кочевники Калимшана битвой с ледяным троллем, двое кобольдов будут явно
[Calimshan], которые находятся примерно в двух тысячах взволнованы, даже несмотря на то, что Маккат не
миль на юг. проявляет признаков беспокойства. Кобольдам прика-
зано оставаться с тифлингом и следовать её указаниям,
Укрытие Маккат выполнено из огромных гобеленов и которые по большей части являются отсылом их в место
ковров, натянутых на основу из китовых ребер и зани- хранения свитков Скрипторий (область 11). Она также
мает 8 футов в высоту, 20 в ширину и 30 футов в длину. возложила на них готовку, уборку по дому и другие ру-
Низ стенок задрапирован вниз на землю, не оставляя тинные дела. В тот момент, когда становится ясно, что
щелей снизу. У палатки нет определённого входа, но персонажи пришли сюда для того, чтобы спасти Мак-
персонаж может войти между любыми двумя стыкую- кат, кобольды стремглав бросаются в область 12. Они
щимися гобеленами, чтобы попасть в укрытие. позовут ледяных троллей, если не будут остановлены.

Когда персонажи входят внутрь, прочитайте или пе- Предложение Маккат
рефразируйте следующее.
Несмотря на то, что она является пленником, Маккат
Внутри укрытия на удивление тепло, благодаря маленькой одержима задачей Араутатора по завершению слож-
печке и простой лампе в которых сжигается ароматизи- ных магических переводов. Как и большинство членов
рованное китовое масло. Ковры застилают пол толстыми Магического Братства, она до того увлечена своим
слоями и гобелены всевозможных культур свисают с креп- искусством, что стала заносчивой, полагая, что даже
кой основы из китовых рёбер. если ей суждено умереть в качестве игрушки дракона,
ей суждено сначала совершить нечто великое.
Книги и свитки аккуратно уложены на столах и стойках
для чтения, изготовленных из китовых костей и шкур. По этой причине, тифлинг выдвигает такие требо-
Единственным убранством укрытия изготовленных не из вания к её освобождению, заявляя, что она не покинет
этих естественных здесь материалов являются половики Оявигатон не забрав из логова столько украденного из
и гобелены, а также переносной письменный столик кото- Магического Братства, сколько возможно. Если персо-
рый по всей видимости был взят с корабля. нажи соглашаются с этим, Маккат расскажет следую-
щее:
Эпизод 2: Море движущегося льда • Араутатор сейчас находится в области 20 своего лого-

32 ва, близко к выходу под скрипторием (область 11).
• Большинство материалов, украденных из Главной

Башни находится в скрипториуме, однако несколько
вещей могут быть в логове Араутатора (смотри «Со-
кровища Араутатора» в конце этого эпизода.)

• Если группа полна решимости сражаться с Араутато- Маги могут найти много ценного в этом скриптори-
ром, Маккат предоставит им кольцо сопротивления уме, наряду со множеством хлама. Араутатор собрал
холоду и две стрелы убийства драконов, которые она множество книг с заклинаниями с тел убитых волшеб-
смастерила в плену. Несмотря на то, что эти предме- ников за века. Более полезным для настоящего момента
ты и её знания драконов дают героям преимущество, является то, что он также собрал дюжины свитков. И
она предупреждает группу о том, что Араутатор по- хотя многие из них испортилось здесь от сырости и вре-
жрал почти каждого героя, с которым он встречался. мени, персонажи, которые потратят несколько минут
на поиски смогут найти десять свитков: газообразная
• Маккат знает общий план пещер дракона, однако не форма [gaseous form], ускорение [haste], защита от
знает об особых опасностях, которые в них есть. Ара- энергии [protection from energy], подводное дыхание [water
утатор никогда не оставлял её без своего присмотра в breathing], Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black
логове. Фактически, она ничего не знает о скрагах в tentacles], огненный щит [fire shield], огненная стена
области 15 и о ловушках в области 18. [wall of fire], удержание чудовища [hold monster], пляшу-
щая молния [chain lightning], распад [disintegrate].
• Два пути ведут в логово Араутатора. Один от
скрипториума, другой - из области 6. Вход в логово Араутатора.

• Араутатор посещает и покидает логово используя Около западной стены скриптория желоб шириной в
подводные ходы. 15 футов ведёт вниз в область 19 логова Араутатора.
Дракон может проползти и вверх, и вниз по этому ходу
• Драакхорн был здесь, когда Маккат прибыла в Ояви- без усилий. Персонажи, владеющие Атлетикой, могут
гатон, однако группа людей, одетая в робы с отличи- спуститься вниз по желобу используя кошки или дру-
тельными знаками, прибыла в айсберг около полугода гие приспособления для карабканья по стенам. Прочие
назад. После переговоров с Араутатором, они забрали персонажи могут спуститься только с помощью верёвок,
это устройство. (Герои распознают отличительные крюков и прочего оборудования для лазания. Желоб
знаки Культа Дракона в описаниях людей, которое спускается на 60 футов на вершину 19 области, после
даёт Маккат.) В дополнение к этому, Маккат может чего героям придется упасть вниз с высоты 15 футов на
рассказать героям всю информацию о Драакхорне, ледяную платформу.
которая имеется в приложении В.
Перед тем, как персонажи отправятся вниз в пеще-
• Попытка покинуть айсберг на корабле будет суици- ру, Маккат скажет им, что выбраться обратно из этих
дальной, так как Араутатор сможет напасть с возду- залов будет непросто. Старая Белая Смерть не желает,
ха. Дракон будет спокоен, пока будет знать, что его чтобы кто-либо, пришельцы или гости могли бы запро-
слуги могут разделаться с пришельцами, однако он сто покинуть его логово.
встревожится, если герои начнут убегать.
12. Ледяные тролли
• Даже если путешественники пройдут незамеченны-
ми мимо слуг дракона, отсутствие Маккат будет за- Ледяные тролли, которых собрал Араутатор для служе-
мечено в течение дня. Когда это произойдёт, дракон ния ему, используют этот зал в качестве своей берлоги
начнёт искать её и тех, кто помог ей бежать. и никакому другому существу не позволено находиться
здесь. Ледяной тролль имеет голубоватую полупрозрач-
Маккат знает, что неожиданность - лучшее оружие ную кожу и иммунитет к урону холодом, во всём осталь-
героев для победы над драконом, и что он не станет ном его параметры соответствуют обычному троллю.
рисковать жизнью ради этого, одного из многих, логова.
Несмотря на то, что ему противна мысль о том, чтобы Минимум 2 ледяных тролля находятся здесь, когда
покинуть дом со всеми сокровищами и трофеями, если персонажи впервые попадают сюда, однако вы можете
путешественники одержат верх, Араутатор улетит в добавить ещё 3 или больше, по своему усмотрению (это
другое своё логово. зависит от условий, которые могут привести героев к
битве, смотри ниже).
11. Скрипторий
Это пещерообразное помещение заполнено облаками
Несмотря на то, что этот зал глубже, чем соседние пеще- тумана, который окутывает поле с ледяными колоннами,
ры, в этой комнате нет тумана. возвышающимися от пола до потолка. Гробовое молча-
ние, царящее здесь, нарушается лишь звуком текущей
Три шкафа стоят в этой относительно пустой пещере, воды.
собранные из вынесенных на берег досок, китовой кости,
частей брони гигантов, и даже из замороженных конечно- Ледяные столбы и острые как бритва выступающие из
стей йети. Множество свитков, книг, пергамента и фолиан- стен гребни проглядываются через клубящийся туман.
тов аккуратно разложены по шкафам. На всех них видны Потоки потрескивающей воды, текущей магическим
магические надписи. образом даже при температуре ниже нуля пробиваются
сквозь ложбины, образованные под разносимым ветром
Если Маккат находится с путешественниками, она снегом.
может показать им на вещи, украденные из Главной
Башни Волшебства. Она предупредит героев не читать Со стороны входа можно увидеть лишь клубящийся
и даже не заглядывать в материал для их собственной туман и услышать лишь звук ветра. Если Маккат или
безопасности. Письмена полны дьявольскими зна- любая ледяная жаба находится с группой, они настоя-
ниями, которые выходят за грани доступные разуму тельнейшим образом рекомендуют героям держаться
смертных. подальше от этого зала. Те, кто рискнёт войти в эту
область будет скрытно окружён и атакован ледяными
Персонажи не способные читать магические письме- троллями. Тролли будут преследовать путешественников
на ничего не поймут в этих записях. Персонаж, кото- с голодным видом, если они побегут, однако прислуша-
рый умеет делать это и просматривает записи должен ются к ледяным жабам и не будут нападать, если жабы
пройти спасбросок Мудрости Сл 15. Успех означает то, прикажут им.
что персонаж понимает их опасность и прекращает
чтение. Провал означает, что персонаж подвергается Тролли говорят на языке гигантов и немного на
воздействию мощи демонических знаний и испытывает драконьем. Они согласятся на сделки с персонажами,
психический шок. Испытав этот шок, персонаж получа- которые докажут, что их будет сложно убить. Только убе-
ет помехи к броскам атаки и проверкам способностей, дительное предложение (в котором можно быть уверен-
а также должен совершать проверки Телосложения Сл ным) пищи и сокровищ может убедить троллей действо-
10 всякий раз, когда творит заклинание. При провален- вать против Араутатора.
ном броске, заклинание проваливается, однако ячейка
заклинания сохраняется. Персонаж может совершить
следующий спасбросок Мудрости, чтобы закончить эф-
фект, всякий раз когда завершает длительный отдых.

Эпизод 2: Море движущегося льда 33

13. Рабочее место ледяных жаб Из текста не ясно, чего именно хочет и как персонажам
убедить Марфулб встать на их сторону. Можно предполо-
Гигантские ледяные жабы служат Араутатору в каче- жить, что открытие новых горизонтов для познания мира
стве надзирателей в Оявигатоне. Они руководят трудом и цивилизаций может привлечь её. Любые книги, свитки,
кобольдов, отдают распоряжения Ледяным Охотникам карты и сведения об культурах юга, предоставленные
для обеспечения логова пищей и прочими припасами Марфулб на изучение, дадут преимущество на любые
и обладают достаточным терпением, чтобы взаимодей- проверки при попытках договориться с ней и ледяными
ствовать со злобными ледяными троллями. жабами.

Необычная картина встречает вас в этом зале с грубыми 14. Логово ледяных жаб
стенами. Около дюжины гигантских жаб с толстой пятни-
стой белой шкурой работают здесь, расписывая ледяные Этот холодный, угрюмый зал является превосходным
стены, каменные плитки и выветренные пергаменты домом для ледяных жаб, однако сейчас он пуст. Ничего
странными письменами. Несколько жаб складывают и вы- из имущества жаб здесь не представляет из себя ценно-
носят пергаменты и плиты из хранилища с квадратными сти, однако они собрали здесь странную и любопытную
углублениями, вырезанными во льду вдоль всей южной коллекцию. Такие объекты, как скребки из моржовых
стены. зубов, копья, изготовленные из рога нарвала, странная
мебель, вырезанная в ледяном полу вместо того, чтобы
Всего здесь 11 ледяных жаб (смотри приложение А). возвышаться над ним, письменные принадлежности,
Они записывают и подсчитывают что-то на ледяных изготовленные из китового уса и приспособленные для
стенах, используя заточенные оленьи рога или свои соб- перепончатых лап, и объекты искусства вырезанные
ственные когти. Они также изобразили грубые карты на китовой кости, обломках корабельной древесины и
Моря Движущегося Льда основываясь на докладах Ле- предметы быта захваченные с потопленных кораблей,
дяных Охотников. Через равные промежутки времени, такие как столовое серебро и пробки для бутылок.
их временные записи переносятся на более постоянные
носители. Логово Араутатора

Смотри «Случайные Столкновения» (выше) для того, Логово дракона представляет из себя пещерный зал со
чтобы определить, как гигантские жабы будут реаги- множеством закутков, трещин и ледяных возвышений.
ровать на пришельцев. Для героев, лучшим способом
избежать битвы в этой области и предотвратить, наме- Общее описание
рение жаб позвать ледяных троллей - убедить их в своей
правоте, общаясь с их лидером Марфулбом. Как и пещера выше, логово Араутатора состоит в основ-
ном изо льда.
Среднестатистическая ледяная жаба наделена интел-
лектом, но их лидер Марфулб особенно умна (Интеллект Потолок. Не обработанный потолок пещеры возвы-
13). Её организаторским и управленческим способно- шается над неровным полом на 40 футов.
стям не было никакого применения до тех пор, пока её
путь не пересёкся с Араутатором в Море Движущегося Полы. Полы этой пещеры сильно истёртые и очень
Льда и с тех пор она служила в качестве сенешаля в скользкие. Араутатор и скраги с лёгкостью ходят по
Оявигатоне на протяжении 40 лет. Даже Араутатор не этому гладкому льду, благодаря своим когтям, однако
понимает организацию Оявигатона так хорошо, как персонажи без приспособлений на ноги или без способ-
Марфулб, знающая содержимое и ценность каждой ности ходить по льду проходят местность в логове как
упаковки, содержимое сундука и груды монет вплоть до труднопроходимую. Смотри «Общее описание» ледяных
последней медной монетки на айсберге. пещер (выше) для большей информации по таким при-
способлениям. Снегоступы в логове не помогут.
Знания Марфулб
Уровни, представленные на карте, указывают раз-
В дополнение ко знаниям об Араутаторе, его сокрови- ности высоты в 8 футов. Неровная поверхность пола
щах, брачных повадках и эпичных битвах с ледяными вызвана снашиванием и скалыванием льда, так, что
гигантами и прочими монстрами, Информация, соби- имеются крутые уклоны и поверхность в целом ступене-
раемая ледяными жабами, включает исчерпывающие образная. Персонажи могут без труда спуститься вниз.
сведения по постоянно изменяющемуся Морю Дви- Подъём вверх на 1 уровень требует успешной проверки
жущегося Льда, о погоде на севере от Хребта Мира и Силе (Атлетика) Сл 15; Карабкающийся имеет преиму-
культуре неуловимых Ледяных Охотников. Марфулб щество при броске, если оснащён кошками или набором
находит великое удовлетворение в той работе, кото- для лазания.
рую она выполняет, однако она знает слишком мало о
цивилизации к югу от Хребта Мира, чтобы полностью Свет. Обычно пещера логова погружена в темноту.
осознать ее важность. Все приводимые описания предполагают, что у персо-
нажей есть источник света и темное зрение.
Персонажи с сумкой хранения [bag of holding] могут
забрать все свитки и каменные таблички с собой, когда Температура. В пещера логова холоднее, чем в
они будут покидать Оявигатон. Магическое Братство тоннелях и залах над ним. В пещере царит ледяной хо-
оценит эти знания как одну из самых внушительных лод в 0 градусов по Фаренгейту (-18°C). 20 область ещё
работ существующей самобытной философии (после холоднее.
того, как всё это будет великими трудами переведено
с уникального языка ледяных жаб) и они будут рвать- Видимость. Клубы тумана клубятся в пещере, огра-
ся для того, чтобы увидеть Марфулб и высказать ей ничивая видимость персонажей со светом до 60 футов.
свои восхищения. Без сумки хранения [bag of holding]
коллекцию не удастся забрать полностью, так как она 15. Логово скрагов
слишком велика.
Этот угол пещеры является домом для 2 скрагов, кото-
рым Араутатор позволил жить в его логове, чтобы они
защищали её в его отсутствие. Эти водные тролли могут
дышать под водой и обладают скоростью плавания в 30
футов.

Если появятся герои, скраги спрячутся в непримет-
ных местах и затем попытаются атаковать из засады,
чтобы получить неожиданное угощение.

Эпизод 2: Море движущегося льда

34

16. Ледяные опоры Температура здесь заметно ниже чем во всех других
частях айсберга достигая -10 градусов по Фаренгейту
Столбы и платформы изо льда поднимаются из пола в (-24°С). Любой персонаж в области, где температура
этой области пещеры. Чтобы взобраться на столб более ниже 0 градусов по Фаренгейту (-14°С) должен совер-
чем 8 футов высотой, необходим набор для лазания и шать спасбросок Телосложения Сл 10 в конце каждого
успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 15. часа, проведённого там. Персонажи без тёплой одежды
автоматически проваливают этот бросок. При прова-
Существо, упавшее из желоба из области 6, призем- ленном спасброске персонаж получает один уровень
ляется на верхний уровень большой ледяной платформы истощения [one level of exhaustion].
в юго-восточной части пещеры, который находится в
16 футах над полом пещеры. Затем существо должно Когда герои выступают против Араутатора, дракон
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, чтобы устоять ревёт так громко, что весь айсберг сотрясается от его
на платформе. (Существо, которое прыгнуло в желоб по ярости. Этот рёв призывает ледяных троллей из области
своей воле, получает половину урона от спуска и имеет 12, которые прибывают 5 раундами позже.
преимущество в этом спасброске.) Если спасбросок
провален, существо соскальзывает с верхнего уровня Лужи слякоти заполняют пол пещеры, не замерзая
ледяной платформы и ударяется об нижний уровень, по причине высокого содержания соли в морской воде.
получая дробящий урон 3 (1к6) и падает ничком. Одна из таких луж в самом западном углу пещеры
является на самом деле затопленным выходом в Море
Любое существо, упавшее на пол пещеры, привлекает Движущегося Льда. Это привычный вход и выход для
внимание скрагов из области 15. Араутатора. Когда хиты дракона опускаются до 100 или
ниже, и он дерётся с тремя или более врагами, он ны-
17. Хребет Ледяного Волка ряет в выход и спасается в ледяном море. Если убегает
дракон, ледяные тролли также убегают.
Этот неровный гребень льда делит пещеру на секции.
Взобраться на 8-футовый Хребет и пройти по Хребту Развитие событий
является единственным безопасным путём для того,
чтобы попасть из области 15 или 16 в область 19 или 20 Если персонажи победили Араутатора, реакция прочих
без того, чтобы активировать ловушки в областях 18а и обитателей Оявигатона зависит от того, убит ли дракон,
18b. или он сбежал.

В отличие от других выступов в пещере, горизонталь- Если Араутатор убит, ледяные жабы печалятся,
ные поверхности Хребта Ледяного Волка не являются но не предпринимают каких-либо действий против
ровными. Обитатели логова могут пройти по Хребту персонажей. В отличие от них, кобольды впадают от
без трудностей, однако любое другое существо, которое горя в ярость, яростно бросаясь на персонажей, атакуя
двигается более 15 футов за раунд, должно совершить их с суицидальным безрассудством. Реакция ледяных
проверку Ловкости (Акробатика) Сл 12. Провал означает троллей вероятней всего, будет зависеть от того, какое
то, что существо оскальзывается и падает на уровень взаимодействие с персонажами у них было раньше.
ниже, получая дробящий урон 3 (1к6) и падает ничком. Тролли могут убежать без единого слова, или они могут
Надетые на ноги кошки дают преимущество к этой пожелать захватить Оявигатон, чтобы сделать его своим
проверке. постоянным домом.

18А. Глотка Ледяные Охотники будут ликовать, если дракон
погибнет. Когда герои выйдут из айсберга, присутству-
Этот прямой проход оснащён магической ловушкой. ющие деревенские жители будут приветствовать их
Когда первый персонаж движется через самую узкую объятиями и предложением попробовать вяленой рыбы.
точку прохода, вся область заполняется ядовитым обла- Затем жители немедленно начнут упаковывать своё
ком, которое держится в течении 1 минуты. немногочисленное имущество в свои спрятанные лодки,
чтобы немедленно уплыть из этого места.
Араутатор немедленно узнаёт о нежданных го-
стях, когда срабатывает заклинание ядовитое облако Если Араутатор будет ранен и изгнан с айсберга,
[stinking cloud]. Дракон не активирует ловушку, пере- Маккат или Марфулб знают о нём достаточно, чтобы
двигаясь в этой области. понять, что он проведёт месяцы восстанавливаясь в
одном из других его логов, прежде чем вернётся на
18В. Шея Оявигатон. Ледяные Охотники уверенны, что это даст
им достаточно времени, чтобы затеряться в обширных
Этот прямой проход оснащён магической ловушкой. пространствах Моря Движущегося Льда и найти новый
Когда первый персонаж движется через самую прямую дом, где Араутатор не сможет выследить их. Дракон
точку прохода, срабатывает заклинание замедление мстителен, но учитывая все последние события, Мак-
[slow], поражая всех существ в области. Эффект закли- кат уверенна, что Араутатор не будет тратить много сил
нания действует на существ в течении 1 минуты. на поиски своих бывших рабов. Ледяные Охотники не
контактируют с цивилизацией так, что они не смогут
Араутатор немедленно узнаёт о нежданных гостях, распространить славу о его унизительном поражении.
когда срабатывает заклинание замедления [slow].
Дракон не активирует ловушку, передвигаясь в этой При исчезновении дракона, кобольды спрячутся,
области. если у них будет возможность, в то время, как ледяные
жабы продолжат демонстрировать свой бесстрастный
19. Уступ стоицизм, как и в том случае, если дракон будет убит.
Ледяные тролли боятся приближаться к сокровищам
Иногда Араутатор спит на этом просторном ледяном Араутатора, покуда он жив, зная, что лучше не стоять
уступе, однако чаще он проводит время отдыхая в 20 между драконом и его сокровищами. Однако их не
области. Большая часть сокровищ, которые дракон волнует, если кто-то другой будет красть эти сокровища,
хранит в Оявигатоне складируется здесь и на уступах они слишком глупы, чтобы понять, что могут получить
выше. Смотри «Сокровища Араутатора» ниже. взбучку за такую кражу.

20. Бездна Араутатора

Западный конец пещеры-логова, где Араутатор (взрос-
лый белый дракон [adult white dragon]) проводит боль-
шинство своего времени в Оявигатоне. Золото, драго-
ценные камни и прочие сокровища разбросаны по полу
и вморожены в стены этого просторного зала.

Эпизод 2: Море движущегося льда 35

Покидая Оявигатон

Персонажи не смогут уплыть с айсберга на борту Рас-
секающего Мороз до тех пор, пока Араутатор может
напасть. Дракон может с лёгкостью напасть с неба или
из-под воды, заморозив или захватив корабль и с лёг-
костью скинув экипаж. Если путешественники попы-
таются проскользнуть к выходу с Маккат, отсутствие
колдуна будет замечено кобольдами и ледяными жабами
в течение дня.

Если Араутатор проиграл в битве и скрылся, он не
будет преследовать Рассекающий Морозы, когда герои
отплывут. Путешественники и экипаж могут увидеть
силуэт дракона, следящего за ними с дальнего расстоя-
ния, однако Араутатор слишком горд и напуган, чтобы
вновь нападать на группу.

Сокровища Араутатора

Если Старая Белая Смерть убит или его удалось про-
гнать, он оставит сокровища, хранящиеся в его логове
на айсберге. (По той причине, что Оявигатон это только
его меньшее логово, одно из многих, сокровища здесь
представляют лишь малую часть его общего богатства.)

Области 19 и 20 содержат в общем счёте 700 золотых
монет, 1000 серебряных и 20 драгоценных камней (по
5 камней из которых стоят 200 золотых, 400 золотых,
600 золотых и 800 золотых). Прибавьте зелья, свитки и
магические предметы на ваше усмотрение. Случайным
образом, используйте таблицу сокровищ в Руководстве
Мастера Подземелий, чтобы сгенерировать сокровища,
чья ценность будет соответствовать вашей кампании.

Чтобы забрать эти сокровища, их нужно будет выко-
вырять из ледяных стен. Это займёт пол дня (и сделать
это будет невозможно, если Араутатор ещё находится в
логове).

Четыре десятилетия, которые Марфулб провела,
обрабатывая и собирая знания у Араутатора, бесценны
для Магического Братства (это понимает Маккат, если
не поймут персонажи) или для других ценителей драко-
ньих знаний. Если дракон мёртв, Марфулб можно будет
уговорить отправить её материал на юг, с условием, что
она отправится вместе с ним. Если Араутатор ещё жив,
ледяная жаба лучше предпочтёт остаться и продолжить
её работу с записями.

Заключение

Араутатор могущественный союзник Культа Дракона,
и путешественники нанесут серьезный удар культу, по-
бедив его. В дополнение к этому, возвращение Маккат
и украденных из Главной Башни Волшебства знания
помогут персонажам заслужить поддержку Магического
Братства в борьбе против планов культа.

Персонажи получают новый уровень по окончании
этого эпизода.

Эпизод 2: Море движущегося льда

36

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами

Со времён их первого знакомства с драконьими эльфов в Туманном Лесе с его союзным драконом Чутом
масками в Кладе Королевы Драконов, персонажи [Chuth]. Когда до Совета Глубоководья доходят известия
поймут важность масок для Культа Дракона. о том, что два из пяти говорящих с драконами отделе-
Во время приключения, у героев будет два шанса ны от основных сил культа, персонажи воспользуются
встретиться лицом к лицу с говорящими с драконами случаем для того, чтобы нанести удар.
внутреннего круга Северина, возможно захватить их
драконьи маски и сорвать планы Северина. Эпизод 3: Варрам Белый

Эта часть состоит из двух отдельных эпизодов. В Варрам Белый близкий союзник и доверенное лицо Се-
первом эпизоде, герои выслеживают Варрама [Varram], верина, однако лидер Культа Дракона не знает, как дей-
хранителя Белой Драконьей Маски, и приходят по его ствия его старого друга угрожают планам культа. Маска
следам в древнюю гробницу в Змеиных Холмах [Serpent Варрама Белого пропала, украденная вором, союзником
Hills] захваченную юань-ти. Во втором эпизоде путеше- Жентарима и сейчас укрыта от обычной магии поиска.
ственники выступают против Неронвейна, говорящего Варрам отчаянно пытается вернуть маску до того, как
с драконами с Зелёной Драконьей Маской в тайной кре- Северин узнает о её пропаже. И для этого он притво-
пости и логове дракона в Туманном Лесу [Misty Forest]. рился, что собрал группу верных последователей, чтобы
отправиться в место, содержащее древнюю магию,
Эти эпизоды происходят в разные моменты, во время в Змеиных Холмах, что, как он утверждает, должно
первой и второй встреч Совета Глубоководья, однако помочь в реализации планов культа по призыву Тиа-
представлены вместе, потому что они составляют две мат. На самом деле, Варрам ищет Гробницу Дидериуса
половинки одной миссии, борьбы против говорящих с [Tomb of Diderius], место древнего Источника Прорица-
драконами в качестве средства для срыва планов Севе- ния [divination pool] который, как он надеется, укажет
рина. ему местонахождение пропавшей маски.

Три из пяти говорящих с драконами культа - Гальван До агентов арфистов уже дошли слухи о краже Белой
Синий, Резмир Чёрная и сам Северин, носящий Крас- Драконьей Маски и Леосин Эрлантар [Leosin Erlanthar]
ную драконью маску уже находятся в колодце Драко- узнал недавно о том, что дварф Варрам был замечен
нов, за пределами досягаемости группы. Однако, в торговом поселении Моста Боарескира [Boareskyr
Bridge] около Змеиных Холмов. Учитывая, что Арфисты
Белый говорящий с драконами Варрам вынужден уже и без того сильно рассредоточены на своих раз-
покинуть безопасность своей крепости после утери Бе- ведывательных миссиях, приключенцы – идеальные
лой Драконьей Маски, в то время, как зелёный говоря- кандидаты для задания по поимке говорящего с драко-
щий с драконами Неронвейн совершает рейды против нами.

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами 37

Идя по следу Ящеролюды и наги, тролли и гиганты, а также веро-
ломные юань-ти заселяют Змеиные Холмы, таящиеся в
Леосин Эрлантар встречается с путешественниками во гробницах и разрушенных поселениях более чем одной
время совета в Глубоководье. После их ознакомления исчезнувшей цивилизации. Пока герои преследуют
со слухами о том, что Варрам потерял Белую Драконью Варрама, кидайте к20 каждые 6 часов путешествия;
Маску и отправился искать её, он отправляет героев Столкновения происходят при выпадении 17-20. Опре-
к Мосту Боарескир, поручив им искать информацию делите характер столкновения, согласно приведённой
по недавним передвижениям Варрама и выяснить его ниже таблице.
вероятное местонахождение.
Столкновения в Змеиных Холмах
Этот эпизод предполагает путешествие персонажей
от Моста Боарескира в забытые Анаурианские руины к8 Столкновение
[Anaurian] в Змеиных Холмах. Источник прорицания, 1 Гуманоиды (1к6)
который ищет Варрам, действительно здесь, как и клан 2 Стадные животные (5к6)
юань-ти, который представляет угрозу и для говорящего 3 Холмовые гиганты (1к2)
с драконами, и для героев. 4 Безымянная могила
5 Святилище
Мост Боарескир 6 Стервятники (3к6)
7 Руины поселения
Мост Боарескир носит имя позабытой в данное время 8 Ящеролюды (2к8)
местности, на север и восток от Торгового Пути. Мост
обеспечивает проход через Извилистые Воды [Winding Гуманоиды. Гуманоиды в Змеиных Холмах могут
Water] и является важным объектом. Построенный из быть охотниками за сокровищами, беглыми рабами из
чёрного гранита, он имеет на себе скульптурные изо- земли чудищ Наджара [Najara] или разведчиками из
бражения богов Цирика [Cyric] и Баала [Bhaal] в память Элтургарда, следящими за деятельностью юань-ти.
о легендарной битве, в которой они сражались на мосту
в Смутное Время [Time of Troubles]. Стадные животные. Стадо козлов, антилоп и про-
чих стадных млекопитающих периодически пересекают
Это дорожное поселение представляет из себя нечто Змеиные Холмы. Они избегают прочих существ, однако
большее, чем собрание палаток, тележек и караванов, могут стать агрессивными если почувствуют опасность
обеспечивающих пищей свежими лошадями и прочими или будут загнаны в угол.
услугами путешественников. Отряд паладинов из тео-
кратии Элтургарда [Elturgard] охраняет мост, находясь в Холмовые Гиганты. Группа встречает одного или
недавно построенной неподалеку крепости. двух холмовых гигантов [hill giant] пожирающих убитое
стадное животное. Когда гиганты замечают путеше-
Палаточный постоялый двор Боло ственников, они видят возможность раздобыть ещё
больше eды. Холмовые гиганты спасаются бегством,
Палаточный постоялый двор Боло [Bolo’s Tentside Inn] когда у них остаётся половина или меньше хитов, пред-
представляет из себя неряшливое заведение, организо- почитая добычу, которая не может дать отпор.
ванное в виде большого павильона неподалёку от цен-
тра Боарескирского палаточного города. Когда герои Безымянная могила. Невысокая, собранная на
начинают наводить справки о Варраме, их отправляют скорую руку могила из камней, которые попали под
в Боло, к его собственнице - женщине-полурослику. руку является местом, где покоится один из многих
исследователей, который погиб в Змеиных Холмах. По
«Дварф в пурпурном плаще? А, я видела его. Он просил вашему усмотрению, неизвестная могила ночью может
проводить его в холмы, как вдруг тот парень в капюшоне стать также местом встречи с призраком или другой не
начал спрашивать его, что ему там надо. Дварф посмотрел упокоенной нечистью.
ему прямо в глаза, затем выхватил свой кинжал и прире-
зал этого длинного парня! Он был одним из чешуйчатого Святилище. Одиноко стоящее святилище одному из
народа со Змеиных Холмов, который спустился, чтобы множества забытых богов Нетерила [Netheril] или Анау-
следить за нами! Можете не сомневаться, тот дварф рии [Anauria] возвышается посреди пустыни. В подоб-
настоящий герой. Но он и его свита сразу же отправилась ных местах зачастую можно обнаружить следы лагерей,
прямиком к холмам, быстро как кошки!» которые разбивали путешественники в холмах.

Единственным мотивом для убийства шпиона юань-ти Стервятники. Герои могут заметить стаи стервят-
была задача не дать узнать о его приближении в Змеи- ников, кружащих на расстоянии, или налетающих на
ных Холмах до тех пор, пока он туда доберётся, однако путников, если они примут их за потерявшихся путеше-
этот поступок заработал ему славу героя в этих местах. ственников выбившихся из сил.
Боло будет рада поделиться всем, что она знает до тех
пор, пока герои не дадут ей понять, что они намерены Руины поселения. Разрушенные каменные стены и
причинять вред дварфу. высохшие колодцы это всё, что осталось от множества
исчезнувших поселений Змеиных Холмов.
Варрам прибыл с более чем дюжиной других попут-
чиков, включая несколько воинов, чьи лица были скры- Ящеролюды. Ящеролюды постоянно охотятся и соби-
ты капюшонами. Она считает, что это варвары-наём- рают пищу для своих хозяев юань-ти, при возможности
ники, однако на самом деле, Варрам путешествует под похищая путников у холмов.
защитой сил бородатых дьяволов. Дварф отправился в
Змеиные Холмы после убийства юань-ти. Гробница Дидериуса

Змеиные Холмы Гробница Дидериуса и ее магический пруд скрыты вну-
три комплекса залов, вырубленных в возвышающемся
Хорошая погода и тот факт, что Варрам и его большая утёсе. Изначально, Дидериус выстроил часть своего
группа двигались поспешно, делает их следы хорошо жилища вокруг таинственного пруда прорицания, а
заметными в холмах, для того, чтобы с лёгкостью следо- в гробницу комплекс был превращён только после его
вать за ними. От Моста Боарескир, путешественники смерти. Гробница возвышается над руинами города,
проследуют за дварфом в Змеиные Холмы - в бесплод- который был выстроен вблизи пруда прорицания, чтобы
ные земли, с грядами гор, каменистым плато поросшем обслуживать тех, кто приходил получить мудрые настав-
деревьями и высокой травой. Следы Варрама ведут ления Дидериуса.
примерно на шестьдесят пять миль на северо-севе-
ро-восток.

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами

38

Когда-то город размещался в каньоне между двумя 1. Площадь у входа
обрывами, сейчас от него остались лишь несколько раз-
рушенных каменных зданий, а также плиты и фунда- Вход в гробницу Дидериуса находится там, где когда-то
мент административного и храмового зданий. Входы в находилась большая мощеная площадь. Остатки фонтана
пещеры усеивают обрывы, обозначая чьи-то покинутые сейчас представляют из себя круг из камней опоясываю-
жилища и простые гробницы. В руинах нельзя найти щий полуразрушенное отверстие, уводящее вглубь. Две
ничего ценного или интересного, однако в пещерах каменные статуи в 20 футов высотой стоят во дворе. За
группа может отдохнуть в безопасности. ними находится вырезанная в скале постройка, высотой в
40 футов c рельефными колоннами, украшенными стран-
Знания о поселении, которое когда-то стояло здесь ными потусторонними сценами.
утеряно для всех, кроме Илды [Ilda], призрачного библи-
отекаря в 9 области, который может ответить на многие Статуя с левой стороны изображает бородатого муж-
вопросы. Немногие ищут в эти дни пруд, и небольшая чину, одетого в экзотичную одежду, однако его лицо
колония юань-ти, известная как Сс’тк’ал [Ss’tck’al] по- разбито до неузнаваемости. В правой руке он держит
селилась поблизости от гробницы. Юань-ти используют весы, на его боку прицеплена дубина, а левая рука
человеческие жертвоприношения, чтобы подпитывать поднята, словно предостерегая. Статуя справа от входа
магию пруда прорицания, изучая тёмные секреты, для изображает молодого мужчину, одетого в похожую экзо-
своих коварных планов. тическую одежду, левая половина его головы отколота
и лежит около его ног. Статуя держит пастуший посох
Общее описание в своей левой руке и меч прикрепленный к поясу. Его
правая рука также поднята, в предостерегающем же-
Если не указанно другое, то пол и стены подземелья сте.
состоят из песчаных блоков и каменных плит. Стены
прохладные на ощупь, а воздух ещё холоднее. Рельефные изображения вокруг входа изображают
вещи, которые Дидериус увидел в пруду гаданий, вклю-
Потолки. 10 футов высотой если не указано иное. чая другие миры и планы, которых никогда не суще-
Свет. Отсутствует, если зона не снаружи или не ствовало. Используйте ваше изображение, когда будете
указано иное. описывать эти сцены. Вход в гробницу находится 30
Региональные эффекты. Когда Дидериус умер, футами выше, на выступающей из скалы платформы,
те, кто почитали его при жизни, обратили его в особую с которой на 10 футов вниз спускается разрушенная
мумию-лорда, чья магия пронизывает его могилу. По лестница. Культисты Варрама (смотри ниже) оставили
той причине, что Дидериус скорее нейтральный, чем лестницу прислонённой к зданию, что позволяет героям
злой, в области нет магии, присущей прочим гробницам вскарабкаться наверх ко входу.
с мумиями-лордами. Несколько залов гробницы выгля-
дят так, как подобает хорошо ухоженным комнатам
благородных архимагов. Этот эффект является иллюзи-
ей, скрывающей пыль и разложение. Магия Дидериуса
ведёт тех, кто выказывает должное уважение.

Карта 3-1: Гробница Дидериуса 39
Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами

Сцены могут повествовать о событиях в будущих или про- 2. Вестибюль
шлых сценариях, которые ваша группа играла или будет
играть. Таким образом здесь можно описать наиболее В то время, как иллюзия всё ещё показывает здесь гроб-
эпичные и запомнившиеся моменты уже пройденных ницу с золочёной резьбой и серебряными кадилами, всё
сценариев и напомнить игрокам об интересных событиях, это является лишь тенями прошлого. Грабители содра-
происходивших тогда. ли резьбу, разрушив рельефы на стенах, и кадила уже
давно исчезли. Среди резьбы можно заметить альковы,
Либо, можно сделать задел на следующее приключе- в которых можно узнать погребальные ниши, впро-
ние, например, если вы собираетесь играть приключе- чем, они содержат лишь костяные щепки. В дальнем
ние Из Бездны, то на фресках могут быть изображены углу зала расположенна приоткрытая каменная дверь.
демон-лорды и принцы Бездны, бродящие по пещерам Отметины на двери и проходе указывают на то, что её
Подземья. Для большей информации, следует обратиться недавно взломали.
к конкретным приключениям.
3. Бдительные статуи
Лагерь культистов и разрушенный фонтан
Здесь находятся шесть статуй, все они изображают
Культисты Варрама устроили лагерь на площади около волшебников, опирающихся на посохи и одетых в рясы.
разрушенного фонтана. Здесь устроен костёр и три Лица их скрыты глубокими капюшонами и пустота под
свёрнутых спальных мешка указывают на то, что здесь капюшонами кажется особенно темной. Ниши между
расположились культисты. Семь свежих могил выко- статуями раньше занимали скелеты-охранники, кото-
пано на востоке от лагеря - результаты путешествия рых уничтожили культисты. Кости более чем дюжины
культистов. гуманоидов разбросаны по земле.

Охранники мертвы, будучи растерзанными и съеден- Персонажам, которые верно среагировали в области
ными троллями, живущими в туннелях под колодцем. 1, приходит неожиданная мысль, когда они попадают
Эти канализации в основном остаются нетронутыми и в эту область: «Некоторые секреты не предназначены
3 тролля бродят здесь, поняв, что использование их для для умов смертных. Отверни взгляд от тьмы, в которой
перемещения между гробницей и площадью делает их скрыто это знание.»
охоту более плодотворной. Если группа отдыхает здесь
или в области 5, ночью на них нападут тролли [troll]. Ловушка со Статуей. Когда первый из путе-
Тролли будут сражаться до тех пор, пока их хиты не шественников достигает центра комнаты, от статуй
снизятся до трети от максимума или ниже, прежде чем начинает слышаться звук трущегося камня, сопрово-
начнут убегать в безопасное пространство колодца. ждающий поворот голов статуй, которые следят за пе-
редвижениями персонажей. Персонажи не должны смо-
Вход в туннели слишком узок даже для маленьких треть в темноту капюшонов статуй. Любой персонаж,
персонажей, чтобы они могли проскользнуть внутрь. посмотревший туда должен совершить спасбросок Му-
Тролли вывихивают себе бёдра и плечи, чтобы протис- дрости Сл 15 против заклинания внушение [suggestion
нуться туда, получая дробящий урон 10, который они spell]. Успех означает, что герой отворачивает взгляд,
быстро регенерируют. притягиваемый магией статуи, в то время, как провал
указывает на то, что взгляд героя притягивается во
Приближаясь к статуям тьму под тёмным капюшоном на 1 раунд. В это время
статуя начинает нашёптывать герою всевозможные
Когда группа приближается к статуям, прочтите следу- тайны, в которых содержится как польза, так и бремя.
ющее.
После этого персонаж должен совершить спасбросок
Когда вы подходите к статуям, вы слышите неожиданный Интеллекта Сл 15. При проваленном броске, персонаж
звук трущегося камня. Фигуры колоссов поворачивают не может постичь секреты, которые ему рассказыва-
свои массивные головы своими истёртыми лицами прямо ются, и никакого эффекта не последует. При успешном
на вас. Два голоса звучащих в унисон, звучат так, словно броске, персонаж хорошо воспринимает все слова, по-
раздаются из недр земли. лучая преимущества на проверки Интеллекта на следу-
ющие 24 часа. При этом, однако, персонаж становится
«Стойте. Вы пришли к Дидериусу, эфирному путеше- временно безумным на 1 минуту. Безумное существо не
ственнику и проводнику ясновидения. Узрите же его может предпринимать действия или совершать реак-
удивительные триумфы. Дидериус умножает мудрость и ции, не может понимать то, что говорят другие суще-
Дидериус предлагает знания. Что из этого вы ищете?» ства, не может читать и произносят только тарабарщи-
ну. Вы контролируете перемещения существа, которые
Если дан ответы «Мы ищем мудрость» или «Мы желаем являются беспорядочными.
знаний», или герои отыграли подобострастный самоу-
ничижительный ответ, который может удовлетворить 4. Мозаичная палата
эгоизм волшебника, статуи отвечают. Они говорят,
«Дидериус дарует вам то, что вы ищете, но только в Этот зал представляет из себя высокий сводчатый
том случае, если вы будете прислушиваться к нему и купол с высоким бортом 10 футов шириной и 15 футов
продолжите выказывать ему должное уважение!» После высотой, окружающим комнату. Пол здесь выложен
этого они принимают свои изначальные позы. прекрасной мозаикой изображающей рыцаря в латах
направившего сияющий меч на химеру. Слово «Безо-
Положительный ответ путешественников зарабаты- пасно» написано мелом на двери ведущей в область 5,
вает им возможность получить полезные предупреж- отмечая этот зал как место, где отдыхали культисты.
дения, благодаря магии Дидериуса. Предупреждения
описаны в тех областях, где они будут получены. Когда первый персонаж зайдёт в комнату, мозаичная
химера начнёт медленно шевелиться. При успешной
Любой ответ, не включающий понятий «знания» и проверке на Мудрость (Восприятие) Сл 14, персонаж
«мудрость» и не льстящий Дидериусу, в том числе уточ- замечает это движение и не будет шокирован, когда
няющие вопросы, приводят к тому, что статуи возвра- мозаика разлетается и химера будто прорывается из
щаются в свои исходные позиции. Герои могут продол- мозаики наружу.
жить свой путь в комплекс, однако никакой поддержки
от подобного взаимодействия они не получат.

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами

40

Изменения: Оживлённые мозаичные существа Культисты использовали эту комнату для отдыха
во время их короткой экспедиции. Спальные мешки
Оживлённые мозаичные существа действуют также, как и и приспособления для устройства лагеря разбросаны
существа, которых они изображают, за исключением того, здесь. У двери, ведущей в эту область, на стене мелом
что они являются конструктами и не нуждаются в дыхании, написано «Безопасно», для того, чтобы не заблудиться
питье, еде или сне. Существа также получают следующие здесь и не потерять ориентацию.
качества:
Тролли. Колодец здесь соединён с резервуаром, через
Сопротивление к урону колющий который наполняет фонтан на площади снаружи. Трол-
Иммунитет к урону яд, психический ли в этой области иногда приходят сюда, когда их охота
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, парализо- бывает не особо удачной, чтобы поесть красных грибов.
ван, превращён в камень и отравлен. Впрочем, культисты не встретили их прежде, чем их
атаковали юань-ти. Тролли атакуют ночью, если группа
Мозаичные существа обладают следующими особенностя- остаётся здесь на ночлег. Как и на площади, они убега-
ми. ют вниз, если получают сильные раны.

Восстановление. После уничтожения, мозаичные существа 6. Коридор
восстанавливают все свои хиты и становятся активными

снова через 24 часа, если по крайней мере половину частей Этот коридор резко уходит вниз, к концу спускаясь на
их мозаики не собрали и не убрали отдельно от прочих 15 футов. Любой персонаж, который осмотрится здесь и
мозаичных частей существа. преуспеет в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 17,
заметит скрытый панелью низкий проход с уходящей
Мозаичные существа обладают следующим действием вниз шахтой, подходящий для маленького существа.
реакции. Существу средних размеров придётся протискиваться
через него. За панелью скрыта прямая шахта с лестни-
Плоское уклонение. При рукопашной атаке, мозаичное цей, ведущей в область 11, служившая когда-то столо-
существо может реакцией повернуться к атакующему пло- вым лифтом и уходящая вниз на 30 футов. (Культисты
ской стороной. Атакующий получает помеху на эту атаку. обнаружили эту шахту и использовали её, чтобы по-
пасть в области 10 и 11, хотя никаких следов того, что
Оживлённая и похожая на плоское изображение они здесь прошли обнаружить невозможно.)
химера действует как и обычная химера [chimera] (см.
врезку). Она издаёт стучащий звук при передвижении Ловушка с Костяным Валуном. На 15 футов
и при ранениях из неё брызгают кусочки мозаики, дальше входа в шахту, в полу установлена пластина с
подобно крови. Она плоская с одной стороны, и может механическим приводом запускающая ловушку с валу-
использовать это как преимущество во время битвы. ном. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 22
Существо взлетает на бортик для того, чтобы исполь- одного из персонажей, идущих впереди ряду позволит
зовать своё огненное дыхание для атак с расстояния, и заметить эту плиту без того, чтобы запустить механизм.
пикирует вниз пока её дыхание восстанавливается.
Если плита нажата, круглое изображение мозаи-
Мозаичное Солнце. В мозаике около входа в холл в 6 ки, которое выглядит как солнце на полу в области 4
область изображено мозаичное солнце, которое скры- отодвигается, и шар 7 футов в диаметре сделанный
вает под собой плиту для активации ловушки с камнем из сотен тел скелетов магическим образом подымается
в этой области. Плиту можно обнаружить только при из-под пола. Этот костяной валун отклоняется в сторо-
успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 24 или ну области 6 и катится вниз по наклонному коридору
Интеллекта (Расследование) Сл 18. врезаясь в стену в области 7.

Опасная дверь. Двойные двери, ведущие в область Пока он катиться, каменный валун врезается и
12 покрыты проржавевшей медью, на которой вы- ранит каждое существо в области 6, причиняя 18 (4к8)
гравирована группа волшебников, заглядывающая в дробящего урона и 18 (4к8) рубящего урона, или поло-
бассейн с водой. Преувеличенная фигура волшебни- вину этого урона при успешном спасброске Ловкости Сл
ка-мужчины на вершине изображения вздымает руки, 17. Каждое существо, которое проваливает этот первый
словно призывая существо из бассейна. спасбросок хватается костяной рукой и затягивается в
сферу, которая продолжает катиться дальше, накатыва-
Дверь заметно выпирает из своего проёма, толкаемая ясь на других существ по пути.
весом камней, оказавшихся там ввиду того, что потолок
между областями 4 и 12 обрушился. Если герои потя- Существо, пойманное в костяной валун может по-
нут на себя дверь, этого будет достаточно, чтобы дверь пытаться пройти проверку Силы или Ловкости Сл 17,
слетела с петель и в комнату ворвутся камни и облом- чтобы выбраться из валуна, прежде чем он врежется в
ки потолка. Любое существо в пределах 10 футов от стену в 7 области. Любое существо, не сумевшее вы-
двери должно пройти спасбросок Ловкости Сл 18, чтобы браться заранее, разобьется о каменную стену, получая
отпрыгнуть от прохода. При провале, существо получа- 14 (4к6) дробящего урона и 14 (4к6) рубящего урона.
ет дробящий урон 28 (8к6) или половину от этого, при
успешном спасброске. Мусор и обломки делают коридор 7. Вестибюль тронной палаты
непроходимым.
Запах ладана заполняет эту комнату и богатые гобелены
5. Камера с колодцем покрывают стены. На южной стене имеется желоб, в
который может пролезть персонаж маленького размера,
Бассейну прорицания необходима вода для создания пропускающий внутрь помещения свет.
зеркальной поверхности для его могущественных ри-
туалов, которая пополняется из этого колодца. В колод- Если герои должным образом пообщались со статуя-
це до сих пор имеется вода, однако магия Дидериуса ми в 1 области, им слышится незнакомый голос, кото-
наложенная на его логово испаряет воду, доставаемую рый шёпотом сообщает им, после того, как они входят
из колодца за несколько раундов. Бронзовое ведро на в область: «Предложенное смирение в духе Мистрил
веревке стоит около колодца, а к пустому резервуа- [Mystril] спасает тех, кто открывает путь к знаниям.»
ру у северной стены на 8 футов вверх ведут ступени. Успешная проверка Интеллекта (Религия) Сл 15 позво-
Бронзовый рычаг выступает из стены около резервуара. лит персонажу вспомнить святой ритуал приверженцев
Если залить воду в резервуар и потянуть рычаг, то вода исчезнувшей богини Мистрил, который заключается в
заполнит шлюз в 12 области. опускании головы вниз и поднятии рук таким образом,
будто держишь лампу. Герои, совершившие подобный
Стены колодца и пол рядом с ним покрыты яркими жест во время открытия двойной двери, ведущей на
красными грибами. Они склизкие, с водянистым налё- север смогут пройти без проблем.
том, напоминающим кровь, и по текстуре, и на вкус на-
поминают печень, если их собрать и съесть до того, как
магия логова испортит их. Употреблять их безопасно.

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами 41

Саркофаги. Шесть саркофагов встроены в стены за Отыгрыш призрака
гобеленами. В них сохраняются останки 6 мумифици-
рованных охранников Дидериуса. Герой, открывший Даже взаимодействие с хорошим призраком должно пере-
северную двойную дверь, не сделав верных жестов или давать страдания. Это существо, чей дух противоестествен-
пытающийся открыть саркофаги, пробуждает 6 му- но привязан к миру и любое взаимодействие с призраком
мий, которые бросаются в атаку. должно быть нестабильным, пока с ней разговаривают она
может выйти из себя в любой момент. Она может раство-
8. Тронный зал риться в воздухе безо всяких причин и затем вернуться в
ярости, если герои попытаются позвать её обратно.
Трон на расположен на массивном возвышении, похо-
жем на парящее облако, скрывающее золотое солнце. • Дидериус был помешан на могущественной магии
На троне восседает царственный мужчина двенадцати- прорицания, таким образом он обнаружил таин-
футового роста с хорошо развитой мускулатурой, седой ственный источник прорицания в этом комплексе
бородой одетый в фиолетовую тогу - на самом деле это пещер. Он вырыл эти залы вокруг источника, и цари
глиняный голем [clay golem], которого Дидериус исполь- и волшебники приходили сюда и приносили дань.
зует для приёма гостей в этой области. Неестественное Когда он умер после многих веков жизни, это подзем-
изображение трона и голема это результат постоянного ное жилище стало его могилой.
заклинания безмолвный образ [silent image]. У подно-
жия трона насыпана куча сокровищ, содержащая 250 • Пруд Прорицания позволяет тем, кто его использует
серебряных монет, шесть качественных серебряных обходить множество магических защитных блокиро-
ожерелий, стоящих по 50 золотых монет каждое и вок, которые блокируют обычную магию прорица-
зелье огненного дыхания [potion of fire breath]. Даже с ния.
первого взгляда, персонажи могут заметить, что куча
содержит также сотни медных монет и кучки дешёвых • Откровения источника могут свести применяю-
украшений и посуды. щего его с ума, если задаваемые вопросы не были
конкретны и касались не только физического мира,
В дополнении к иллюзии, покрывающей его, на затрагивая метафизические концепции. Заглядывать
голема также наложены чары «волшебные уста» [magic в источник, не принеся предварительной жертвы
mouth]. Когда любой из путешественников подходит к может быть особенно опасно.
нему, существо говорит успокаивающим величествен-
ным голосом «Вы, кто пришли в поисках откровений • Использование пруда прорицаний требовало жертво-
Дидериуса должны предложить подношения, для рабо- приношений, однако со временем, требования пруда
ты могучей магии Дидериуса. Преподнесите эти подно- возрастали. Если кто-то другой использовал бассейн
шения к моим ногам, или уходите.» после смерти Дидериуса, а как подозревает Илда,
юань-ти делали это, текущая цена должна быть дей-
Дидериус не был жадным волшебником, и он прини- ствительно велика.
мал даже жалкие дары от бедных горожан. Если каж-
дый член группы положит что-нибудь более ценное, чем 10. Обеденный зал
глиняная кружка в кучу сокровищ, героям будет позво-
лено пройти. Если путешественники попробуют украсть Два длинных стола из простого камня стоят в южной
что-нибудь из сокровищ или войти в дверь, ведущую в части этого обеденного зала, а в северной его части сто-
область 10 не оставив сокровищ, голем нападёт. ит длинный мраморный стол. Дверь вверх по лестнице
ведущая в область 8 помечена меловой надписью «?
9. Библиотека ОПАСНО». Дверь вниз по лестнице закрыта и покрыта
шипами и на ней написано мелом «ОПАСНО».
Комната на восток от входа в Тронный зал являлся
кабинетом, где Дидериус проводил свои исследования Пять бородатых дьяволов [bearded devil] восседа-
и библиотекой, в которой он встречался с мудрецами ют за мраморным столом - последние выжившие из
и путешественниками. Сейчас её пыльные шкафы и экспедиции Варрама. Когда последователи Варрама
столы опустели, свитки и книги некогда хранившиеся отправились осмотреть область 11, Варрам оставил
здесь украдены давным-давно, однако, охранник этой дьяволов здесь, приказав им держать оборону против
области остался привязанным к ней. всех существ, приходящих оттуда. Дьяволы восприняли
приказ слишком буквально, так что они будут игнори-
Илда [Ilda] это нейтральный добрый призрак, кото- ровать присутствие персонажей до тех пор, пока они
рая когда-то являлась одной из учениц Дидериуса. Она сами не нападут.
верно служила своему хозяину, однако по ошибке была
изгнана по обвинению в краже одной из его любимых Можно вежливо расспросить дьяволов, тогда они
книг, которая потерялась. Илда прожила ненадолго расскажут героям лишь то, что им приказали оставать-
дольше Дидериуса, и её призрак вернулся сюда, чтобы ся здесь. Они признаются, что их повелитель Варрам и
хранить его великие хранилища знаний. говорят о великом сокровище вниз по лестнице на юг.
Дварф отсутствует уже некоторое время и они не зна-
Илда не нападает ни на кого, кроме тех, кто желает ют, что приключилось с ним.
что-то украсть у Дидериуса. Она является, когда герои
заходят в эту область, желая знать, зачем они пришли и Если дьяволам будут предложены драгоценные камни
угрожая им, если они задумали ограбить библиотеку. стоимостью 100 золотых или больше, они также рас-
скажут героям, что они сражались и убивали нежить
Если герои убедят её в том, что в библиотеке ничего в этом комплексе. Что дварф потерял что-то важное
не осталось и всё уже украдено, Илда будет подавлена для его культа и поэтому хочет использовать колодец
и будет тяжело переживать свой провал. При успешной прорицания, чтобы вернуть это назад. Также они по-
проверке Интеллекта (Религия) выяснится, что Илда мо- ведают, что работают на культ по приказу их владыки
жет быть освобождена от своего существования здесь, Зариэль, Архигерцогини Авернуса [Zariel, Archduchess
если какой-нибудь из томов из забытой библиотеки of Avernus], которая хочет прогнать Тиамат из Девяти
будет возвращён сюда (смотри область 11). Преисподен.

Илда знает, что юань-ти обосновались во внутренних Персонажи смогут свободно пройти через эту комна-
частях комплекса. Она ничего не знает о культистах, ту и войти в область 11, но на них с радостью набросят-
которые не заходили в эту область. Если герои завоюют ся дьяволы, когда они покинут эту область.
её доверие, она сможет рассказать следующую инфор-
мацию:

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами

42

11. Сокровищница Если персонаж обследует тело, выяснится, что
культист умер не от стрелы, а от ранения кинжалом.
Когда Дидериус был жив, эта область была его спаль- Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 15
ней, и здесь до сих пор расположена элегантная кро- покажет, что орудием убийства был кинжал из зуба дра-
вать, несколько книжных полок, большой деревянный кона. Этого несчастного культиста, двуличный Варрам
сундук и прикроватный столик с кувшином и кубками. принёс в жертву для использования источника.
Культисты запечатали эту комнату после неудачной
стычки с охраняющей её нежитью. Источник. Источник в настоящее время пуст.
Варрам только лишь завершил прорицающий ритуал
На Лестнице. Шахта кухонного лифта из 6 области источника, когда напали юань-ти и утащили его. Ка-
к лестнице перед хранилищем когда-то использовалась менный желоб проходит от южной стены к источнику.
для того, чтобы сэкономить время слугам Дидериуса для Если герои смогут наполнить резервуар в 5 области и
похода из спальни в верхние части комплекса. Остатки активировать желоб достаточно быстро, прежде чем
канатов и прогнившие доски деревянной платформы вода испариться, источник будет наполнен. Источник
разбросаны по лестнице. также может быть активирован бутылью святой воды
[flask of holy water], которая не подвержена магическим
Эта комната охраняется 2 призраками [wraith] и эффектам жилища лорда-мумии.
4 спектрами [specter]. Призраки - это духи воинов,
продавших свои души Дидериусу в обмен на его экзо- Когда любая влага попадает в источник, она вы-
тические знания. Они могут быть побеждены в битве, плёскивается вверх, разгораясь чёрным светом. Любой
но их духи привязаны к этой комнате древней маги- из персонажей получивший предупреждение Илды (или
ей, заставляя их вернуться сюда снова через 24 часа напоминание статуй в 3 области) скорее всего отвернёт
после того, как они были уничтожены. Спектры — это взгляд от источника. В противном случае, герой должен
восставшие души трёх культистов умерших здесь и пройти спасбросок Сл 20 против заклинания внуше-
юань-ти, умершего во время исследования руин. Они не ние [suggestion]. При провале, персонаж продолжает
восстанавливаются после победы над ними. завороженно всматриваться в источник прорицаний
до тех пор, пока другой персонаж не оттащит любо-
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 18 пытную жертву в сторону (избегая направлять взгляд в
позволяет обнаружить особый камень в стене напротив источник). Если его не оттаскивают, всматривающийся
двери. Вытянув этот кирпич, игроки обнаружат начер- персонаж становится безумным на 1 минуту (смотри 3
тание магических рун на стене, которые привязывают область). Персонаж, которого оттащили от источника не
призраков к этому месту. Стирание рун освобождает становится безумным, но находится в ступоре в тече-
призраков, и они не вернутся в это место после того, нии 1 минуты.
как будут уничтожены.
Использование пруда
Сокровища
Источник прорицаний всегда требовал жертвоприно-
Книжные полки содержат магические трактаты и за- шений, чтобы он поведал свои секреты. Однако, магия
метки по гаданию, которые выдержали разрушительное источника становится всё более требовательной за
действие времени. Они рассказывают о магических долгие годы его изоляции. В ответ на жестокость юань-
практиках древнего Нетерила [Netheril] и за них можно ти, использование источника в данный момент требует
будет выручить 750 золотых монет при продаже. Если принесение в жертву целой, или значительной части
герои обыщут комнату, они найдут полуразвалившую- разумного существа.
ся книгу с заголовком «Транссубстанциальность через
Потенциальность», застрявшую между кроватью и сте- 13. Крипта Дидериуса
ной. Если её вернуть в библиотеку (область 9), призрак
библиотекаря будет освобождён из этого мира. Окончательное место упокоения Дидериуса это зал 20
футов высотой, освещённый жаровнями зачарован-
Серебряный кувшин и четыре кубка около кровати ными вечным пламенем [continual flame]. Массивный
магические. Если герои начнут лить из пустого кувши- каменный саркофаг возвышается на вершине ступен-
на в пустой кубок, дымящийся газ польётся из кувшина чатого каменного помоста в центре. Стены украшены
наполняя кубок. Персонаж испивший из кубка, напол- фресками с изображениями забытых богов Нэзерила и
ненного газом, приобретает преимущества при спасбро- Анаурии в полный рост. Если герои получили благосло-
сках против яда и сопротивление к ядовитому урону вение в 1 области, все герои чувствуют, что будет неу-
на 3 часа. Каждый из кубков может быть использован, важительно трогать здесь что-то, всё должно оставаться
чтобы произвести этот эффект раз в семь дней. на своих местах.

В герметично закрытом сундуке хранятся семь со- Фрески. Герои, которые внимательно приглядятся к
хранившихся шёлковых роб, каждая из которых может фрескам могут совершить проверку Интеллекта (Рассле-
быть продана за 50 золотых. дование) Сл 15, чтобы обнаружить тонкий слой замазки
на четырёх из них. Если какая-то из таких фресок будет
В сундуке также хранится кольцо сопротивления разбита, мумии, спрятанные в скрытом простран-
яду [ring of poison resistance], украшенное аметистом и стве за ними, нападут. Ещё три спрятанных мумии
два свитка защиты от энергии [scroll of protection from [mummy], которые когда-то были советниками Дидериу-
energy]. са, после этого сами выломаются из стены, чтобы также
напасть.
12. Пруд прорицаний
Саркофаг. Дидериус, лорд мумий [mummy lord]
В этой длинной галерее находится магический источ- покоится в саркофаге. Когда герои подойдут к нему на
ник, который раньше был источником могущества Ди- расстоянии в несколько шагов, глубокий чёткий голос
дериуса. Двойные двери на юг никак не помечены, но раздастся из гроба, произнеся: «Вы достигли покойного
там содержится та-же опасность, что и в 4 области. Дидериуса. Я знаю, что вы ищете.»

Сломанные стрелы, следы крови и мертвый культист Если герои хорошо общались со статуями в 1 зоне,
лежат на полу этого зала. Успешная проверка Интел- голос скажет «Юань-ти унесли того, кого называют
лекта (Расследование) Сл 12 даст понять, что стрелы Варрам по ту сторону портала в северной стене. Будьте
выпускали из северной двери, ведущей в область 13. готовы, ибо я открываю путь к опасности.» Если персо-
Стрелы выполнены из камня и их наконечники имеют нажи не попросят Дидериуса подождать, то моментом
форму клыка, украшенного символом кобры с короной позже, секретная дверь со звоном откроется в область
над ней. Успешная проверка Интеллекта (Религия) Сл 14. Группа получает раунд неожиданности для атаки
18 даст понять, что символ принадлежит богу юань-ти охранников там.
Мерршолку [Merrshaulk].

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами 43

Те, у кого не получился удачный разговор в 1 области Юань-ти похищают и приносят в жертву тех, кто
должны спросить Дидериуса о Варраме, чтобы получить посещает гробницу Дидериуса. Впрочем, они могут вы-
информацию о его местонахождении. Если у них не слушать предложения их жертв, которые желая спасти
удастся сделать это вежливо, Дидериус ответит «Оставь- себя могут пойти на сделку.
те меня покоиться с миром, или встретьтесь со своим
роком». В этом случае Дидериус откроет путь только для Общее описание
тех, кто будет общаться с ним особенно пристойно.
Здесь заметно теплее, чем в остальной части гробницы
Исходя из вышеприведенных данных, не важно, вела ли и воздух повсюду до неприятности влажный.
хорошо себя вся группа или нет. Важно чтобы нашёлся
хотя бы один адекватный её участник, чтобы она без Стены. Стены жилища юань-ти сделаны из тём-
штрафов и проблем (и без бонусов тоже) прошла здесь. но-зелёного камня влажные и покрытые слизью.

Возможно, Дидериусу стоит потребовать некоторой Потолки. В высоту 10 футов, если не указано иное.
компенсации за неуважительное обращение с почтенным Освещённость. Нет, если не указано иное.
усопшим. Каждый персонаж в группе должен пройти про-
верку Харизмы (Убеждение) Сл 15. При провале Дидериус 14. Вход
заявляет, что он проучит невежд и грубиянов, и основная
характеристика этих персонажей опускается на 2 едини- Грубая пещера естественного происхождения содер-
цы, но персонаж получает преимущество на проверки жит систему с лебёдками для поднятия вертикальной
Харизмы (Убеждение). После чего этим персонажам вновь каменной секретной двери между областями 13 и 14.
придётся повторить проверку снова со всеми вытекаю- Проход охраняется 6 ящеролюдами [lizardfolk], которые
щими последствиями. Эффект, наложенный Дидериусом атакуют сразу же, как только дверь между областями
будет длиться до момента, пока группа не покинет этот начинает подниматься. Один из ящеролюдов убегает
погребальный комплекс. предупредить юан-ти, в то время, как остальные зани-
мают позиции около двери.
Если путешественники попытаются открыть сарко-
фаг, Дидериус предупредит их о том, чтобы они остано- Если для открытия двери героям потребуется больше
вились. Если они проигнорируют, он атакует. Мумии за 10 раундов, ещё 4 ящеролюда и 3 юань-ти проклина-
фресками также вырвутся на свободу и атакуют. Никто телей (1 тип) [yuan-ti malisons (type 1)] присоединяются
из монстров не будет преследовать тех, кто убежит из к ним. Затем дверь открывается с их стороны и враже-
комнаты, которая вскоре вернётся в свой первоначаль- ские силы атакуют. Проклятые юань-ти убегают, если 1
ный вид. из них погибает. Ящеролюды сбегают когда будет убита
половина их числа.
Дидериус может использовать легендарные действия
лорда мумий, но он необычен по той причине, что он Лестница на восток спускается на 30 футов и ведёт к
умеет применять заклинания волшебников. Он исполь- мосту в 15 области.
зует свои 18 Интеллекта для своих заклинательных спо-
собностей (его Мудрость осталась на уровне 18) и имеет Варрам
следующие подготовленные заклинания волшебника:

Заговоры (по желанию): малая иллюзия [minor illusion], луч холода
[ray of frost]

1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], об-
наружение магии [detect magic], щит [shield], волна грома
[thunderwave].

2 уровень (3 ячейки): облако кинжалов [cloud of daggers], удержание
личности [hold person], видение невидимого [see invisibility]

3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], рассеивание
магии [dispel magic]

4 уровень (3 ячейки): огненный щит [fire shield], высшая невиди-
мость [greater invisibility]

5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill], каменная стена [wall
of stone].

Кувшин в саркофаге содержит высушенное сердце
Дидериуса.

Секретная Дверь. В северной стене находится
секретная дверь. (чтобы найти, нужно преуспеть в про-
верке Интеллекта (Расследование) Сл 20). При постуки-
вании по каменной стене в этой месте, раздаётся эхо,
давая понять, что за стеной находится пространство, но
механизм для открытия двери находится по ту сторону
стены. Заклинания открывание [knock] или слияние с
камнем [stone shape] помогут её открыть, также дверь
может быть открыта при успешной проверке Силы Сл
20.

Сс’Тк’Ал

По прошествии долгого времени после смерти Дидери-
уса, гробницу обнаружили юань-ти и объявили её своей
собственностью. Небольшая группа юань-ти сейчас
живёт здесь, поддерживаемая своими рабами-ящеролю-
дами. Они заботятся об источнике прорицаний, в кото-
ром юань-ти с высоким статусом получают прорицания
для создания своих далеко-идущих планов. Юань-ти
избегают заходить в залы Дидериуса, опасаясь нежити
обитающей там. Вместо этого они вторглись в комплекс
выкопав дополнительные ходы со стороны скалы.

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами

44

15. Мост Ловушка с дротиком. Секретная дверь в коридоре
ведущая в область 21 помечена аркой в стене. Несмотря
Крутая лестница из 14 области ведёт на неровный ка- на то, что пластина, на которую нужно нажать встре-
менный мост нависающий над чёрной ямой. Мост ведёт чается на 10 футов раньше арки, её можно обнаружить
по наклону вниз на 40 футов к следующей лестнице при успешной проверке Интеллекта (Расследование)
ведущей вниз. Сл 15. Когда любое из существ встаёт на пластину, из
стен вдоль коридора вылетают дротики, поражая всех
Слизь, капающая с высокого потолка, покрывает существ в области: +8 к атаке, 3 (1к6) колющего урона,
мост склизкой массой, свисая с края моста зелёными и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл
каскадами. Каждое существо, двигающееся по мосту 14 или получить дополнительный урон ядом 10 (3к6) и
должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14 или стать парализованной на 1 минуту.
упасть. При проваленном спасброске, существо может
попытаться ухватиться за мост, чтобы не соскользнуть Сокровища
вниз.
Персонажи, которые обыщут дыры, для детёнышей
Яма, над которой пролегает мост ведёт вниз на 120 юань-ти могут найти 600 медных монет, 200 серебря-
футов вниз с самой высокой точки моста (на западе) ных монет и 150 золотых, а также зелье яда [potion of
и на 80 футов вниз у подножья моста (на востоке). poison].
Область под мостом является залом для кормления
змееподобных детёнышей юань-ти (смотри область 19), 18. Длинный коридор
которые ползают между двумя областями через дыры
в стене. Любой персонаж или ящеролюд, упавший с Стены этого длинного коридора как будто движутся
моста получает соответствующий урон от падения, и назад и вперёд, словно коридор ползёт, подобно ги-
затем атакуется детёнышами юань-ти. Для того, чтобы гантской змее. Этот эффект вызван магией постоянной
залезть обратно, также и до начала ступеней, требуется иллюзии, но тем не менее вызывает тревогу.
три успешных проверки Силы (Атлетика) Сл 15.
Когда персонажи достигнут поворота, 4 ящеролюда,
Все ящеролюды, убежавшие из области 14 попыта- за которыми следуют 2 юань-ти проклинателей (1 тип)
ются остановить группу здесь. К ним присоединятся [yuan-ti malisons (type 1)] нападут со стороны области
ещё 6 ящеролюдов, надеясь, что герои, попытавши- 22. Если герои прошли мимо области 17 не проверяя
еся пробиваться дальше здесь упадут вниз во тьму. эту дверь, 3 ящеролюда и 1 чистокровный юань-ти
Их поддерживают 2 юань-ти проклинателей (1 тип), [yuan-ti pureblood] выскочившие из этой области атаку-
вооруженные луками, которые атакуют с восточной ют сзади.
лестницы. Проклятые также применяют заклинания
внушение [suggestion], чтобы убедить персонажей в том, 19. Кладка
что дружественный член группы был подменён шпио-
ном юань-ти и должен быть атакован. Пол этой комнаты возвышается на 20 футов над полом
смежных коридоров, к которым ведут высокие лестни-
16. Палата медитации цы. Стены этого инкубатора юань-ти покрыты слизью
и пол буквально кишит жителями комнаты. Юань-ти
В этом большом зале юань-ти медитируют во имя своих производят обильный молодняк, который пожирается
тёмных богов и обсуждают свои личные планы и схемы. своими собратьями, чтобы выжили лишь сильней-
Северо-восточная и юго-западные стены этого зала шие. Рой этих «малышей» (используйте рой ядовитых
украшают священные статуи божествам юань-ти Мер- змей [swarm of poisonous snakes]) ползает внизу по
шаулку и Ссэт [Sseth]. В других двух стенах врезаны грудам яиц и яичной скорлупе, покрывающей пол и за
статуи высших жрецов юань-ти, с комплектами латных ними, присматривает одно отродье юань-ти [yuan-
доспехов, сложенных как подношение к их ногам. ti abomination] и 3 чистокровных юань-ти [yuan-ti
purebloods].
Когда герои прибывают сюда, сотни змей начинают
выползать из щелей в статуях и углов комнаты. Они не Большинство юань-ти можно разделить на три категории
представляют угрозы сами по себе, однако змеи запол- – отродья, проклинатели и чистокровные – мутировавшие
няют собой доспехи, которые затем подымаются и на- стражи выводка и чрезвычайно редкие анафемы также
падают в качестве 2 бронированных ужасов [helmed имеют свое место в иерархии.
horror], применяя атаки отравленными длинными ме-
чами. Цель, атакованная длинным мечом этих змеиных Когда они увидят группу, юань-ти применят внуше-
ужасов должно пройти спасбросок Телосложения Сл 12, ние [suggestion] убеждая, что они извиняются за все
получая урон ядом 9 (2к8) при проваленном броске, или ранние неудобства, причинённые их роднёй, и они не
половину этого урона при успехе. Ужасы не покидают желают зла героям. Как доказательство их доброй воли,
этой комнаты. Порождение приглашает героев спуститься по лестни-
цам и присоединиться к пиршеству юань-ти.
Сокровища
Если на героев это подействовало, юань-ти ждут,
Четыре рубина инкрустированных в глазницы стоят по пока они спустятся и затем они вместе с роем атакуют.
1000 золотых каждый и они могут быть выковыряны. Если герои убегают, юань-ти преследуют их. Если они
будут атакованы сверху, юань-ти начнут взбираться по
17. Жилища юань-ти лестницам, чтобы атаковать. Порождение убегает из
любой битвы, если его хиты опускаются до половины
Дюжина цилиндрических отверстий 3 фута в диаметре или меньше.
и 7 футов в глубину вырезаны в каменном полу здесь,
они используются детёнышами юань-ти, которые спят 20. Логово ящеролюдов
там. Здесь стоят два тотема, оба выполнены в форме
змеи стоящей на хвосте с открытыми ртами. Эти тоте- Этот скверно пахнущий зал наполнен горами мусора и
мы излучают магию, которая частично блокирует реги- грязи. Ящеролюды рабы юань-ти содержатся здесь. В
ональный эффект логово лорда мумий в этой области, настоящий момент эта область пуста, все её обитатели
позволяя юань-ти хранить здесь еду и пищу без того, находятся в других областях.
чтобы она испарялась или портилась.
Сокровища
Эта комната в настоящий момент охраняется 3
ящеролюдами [lizardfolk] и 1 чистокровным юань- Спрятанное по грязным гнёздам ящеролюдов богатство
ти [yuan-ti pureblood], если эти существа уже не были составляет 22 золотых и 125 серебряных монет.
встречены в области 18.

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами 45

21. Тюрьма Заключение

Юань-ти используют человеческие жертвоприношения, Варрам остаётся в бессознательном состоянии до тех
чтобы питать магию пруда прорицаний. Их несчастные пор, пока не будет исцелён магией или не совершит
жертвы содержатся здесь до тех пор, пока не понадо- продолжительный отдых. Как только его здоровье будет
бятся, однако сейчас тюрьма пустует. восстановлено, бывший Говорящий с Драконами сра-
зу-же смиряется со своим статусом - пленником груп-
22. Храм пы, потому, что знает, что Северин убьёт его при любой
его попытке вернуться в культ. Варрам может детально
Центр поселения юань-ти, этот огромный зал украшен рассказать об иерархии и планах культа, а также, по
гигантскими каменными змеями вдоль западных и вашему усмотрению, может выдать втайне симпатизи-
восточных стен, из их открытых ртов выливается зелё- рующих культу и предателей во фракциях совета Глубо-
ное пламя. Предводители юань-ти находятся здесь - 3 ководья. Возвращение дварфа живым позволит группе
чистокровных юань-ти [yuan-ti pureblood], 2 юань-ти заработать значительное уважение среди фракций, хотя
проклинателей (2 тип) [yuan-ti malison (type 2)] и 1 по- известия о его смерти будут почти такой-же впечатляю-
рождение юань-ти священница [yuan-ti abomination щей новостью.
priestess] - вместе со всеми юань-ти и ящеролюдами
[lizardfolk], которые остались живы после прошлых стол- Если его спросить о Белой Драконовой Маске Варрам
кновений. неохотно признает, что он видел её в источнике, и что
она уже была найдена и получена культом, и в текущий
Юань-ти и ящеролюды стоят в тенях от мерцаю- момент находится в Колодце Драконов.
щих зелёных огней, готовые к атаке, но понимающие,
что путники представляют из себя серьёзную угрозу, Персонажи получают новый уровень по окончании
раз они добрались так далеко невредимыми. В задней этого эпизода.
части комнаты, около алтаря, выполненного в форме
гигантской кобры с открытым ртом, лежит без сознания Эпизод 4: Неронвейн
побитый и связанный Варрам.
С утерей Поднебесного Замка в конце приключения
Переговоры за дварфа Клад Королевы Драконов, план Культа Драконов по
сбору дани Тиамат был сильно подорван. Чтобы компен-
Если герои упоминали что-то о поисках Варрама во сировать это, культисты совершили несколько рейдов
время их предыдущих битв с юань-ти или ящеролю- против эльфов Туманного Леса [Misty Forest] под пред-
дами, священница порождение юань-ти прижимает водительством Говорящего с Драконами Неронвейна
кинжал из драконьего зуба Варрама к его шее. Священ- [Neronvain] и его компаньона, зелёного дракона Чута
ница слышала о миссии героев, однако она не знает, [Chuth].
или её не заботит, для чего они ищут дварфа.
Выполнив свою часть работы для культа, Говорящий
Если юань-ти не понимают, почему герои атакуют с Драконами и дракон удалились глубже в Туманный
их, священница знает лишь то, что Варрам умолял их Лес, оставив после себя руины от поселений эльфов.
пощадить его, предлагая им великие богатства в каче- Выжившие после этих набегов культистов были бы
стве выкупа за свою жизнь. Священница планирует удивлены узнав, что зелёный Говорящий с Драконами
откупиться от героев, предложив им гипотетические это Неронвейн - сын короля Меландраха находящийся в
богатства, которые дварф предложил ей. изгнании, которого считали умершим много лет назад.

В любом случае, если герои хотят получить Варрама Во время одного из своих рейдов, Неронвейн завое-
живым, священница требует, чтобы группа покинула вал верность эльфа по имени Галин [Galin] - хранителя
комплекс, не убивая более юань-ти. Она бы хотела отпу- леса, который предложил ему свою помощь в обмен на
стить дварфа, однако объясняет, что его душа временно то, чтобы Неронвейн прекратил набеги на его родную
вынута из его тела могущественной магией юань-ти. деревню. Неронвейн принял это, и использовал знания
Когда герои покинут анклав, она будет возвращена Туманного Леса, которыми владел Галин для того, чтобы
(священница врёт - Варрам находится без сознания из- спланировать рейды против других поселений. Галин
за жестокого обращения со стороны юань-ти) хранит свою клятву верности Неронвейну, хотя и чув-
ствует ужасную вину за свой поступок.
Если персонажи откажутся от её предложения, свя-
щенница попытается применить внушение [suggestion], Под командованием короля Меландраха [Melandrach],
чтобы убедить того, кого она посчитает лидером груп- эльфы Туманного Леса усилили оборону и атаки культа
пы. Если эта попытка провалится и начнётся битва, она прекратились. Меландрах уверен, что угроза прекра-
убьёт Варрама (у него осталось лишь 3 пункта здоровья) щена, однако его сын Алагартас [Alagarthas] не согла-
и затем поддержит своих атакующих последователей. сен с этим. Принц Алагартас использовал Изумрудный
Анклав, чтобы найти улики и причину рейдов, и они
Развитие событий выяснили, что эльф, которого видели на зелёном драко-
не, судя по всему, командовал зверем. Как принц Ала-
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 15 гартас так и Делаан Винтерхаунд [Delaan Winterhound]
позволит обнаружить секретный проход за одной из из Изумрудного Анклава уверенны, что следующие
статуй змей в храме. В этом месте анклава хранят- атаки неизбежны, и что хозяин зелёного дракона может
ся сокровища, включающие 800 золотых монет, 100 оказаться одним из Говорящих с Драконами культа. Ни
платиновых монет, 2 облачных изумруда стоящих по один из них, однако, не понял, что зелёный Говорящий
500 золотых каждый, ожерелье из 22 бусин бисера с Драконами на самом деле опальный брат Алагарта-
хризопраза стоящих по 20 золотых каждая и 2 свитка са - Неронвейн, изгнанный сын короля Меландраха,
- левитация [levitation] и призыв молнии [call lightning]. изгнанный своими людьми и долгое время считающий-
Проход выводит к выходу из логова, который юань-ти ся мёртвым. Сейчас они нуждаются в помощи путеше-
использовали для того, чтобы покидать комплекс минуя ственников для того, чтобы найти хозяина дракона.
гробницу. Выход скрыт за наваленными камнями и
густо поросшими деревьями и кустарниками, в сотне
ярдов в отдалении от входа в руины на площади.

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами

46

Призыв на помощь • Некоторые из выживших будут заверять, что они
Делаан Винтерхаунд [Delaan Winterhound] подойдёт к видели культиста верхом на драконе. Большинство из
путешественникам во время одного из собраний Совета них вспомнят, что наездник на драконе был челове-
Глубоководья или после того, как они вернутся в город ком, как и другие культисты. Однако, некоторые люди
после завершения очередного эпизода. Он расскажет о скажут, что он двигался с эльфийской грацией.
драконьих вторжениях в Туманный Лес, упоминаемый
во время собрания, и скажет, что агенты Изумрудного • После смерти священника, деревенский староста
Анклава уже действуют, поддерживая принца Алагар- Галин стал лидером Альтланда. Несмотря на то, что
таса для того, чтобы предупредить новый поток атак. он попал в гущу сражения, он вышел оттуда без еди-
Имея агентов, рыскающих по всему Туманному Лесу, ной царапины, и у него хватило сил, чтобы сплотить
он хочет, чтобы путешественники отправились в одно выживших.
из наименее затронутых рейдами дракона поселений, в
деревню под названием Альтланд [Altand]. Если уве- • Атака длилась короткое время, затем дракон нео-
ренность Делаана в том, что таинственный повелитель жиданно улетел. Культисты последовали за ним, и
зелёного дракона был одним из Говорящих с Драконами убегая, они не взяли ничего ценного из поселения.
культа окажется верной, выжившие жители Альтланда Это разительный контраст к прочим рейдам дракона,
могут знать что-нибудь о том, что поможет найти его. которые были нацелены на грабёж.

Рассказ стражника

Туманный лес Галин страж [Galin the warden] это беспокойно выглядя-
щий эльф, хранящий ужасный секрет. Народ в деревне
Этот эпизод приводит игроков в Туманный Лес - бес- считает, что он страдает от его неожиданной ноши
крайние леса, укрытые густым туманом, сменяющимся предводителя и смертей более чем сотни жителей, вклю-
ливнями. Огромные ели покрывают северную часть чая его собственную жену.
леса, где расположен Альтланд [Altland], и где Нерон-
вейн [Neronvain] и Чут [Chuth] основали свою крепость. В ответ на все вопросы, касающиеся Галина, персо-
нажей направляют в его резиденцию в верхние области
деревни.

Общее описание Войдя в скромное жилище устроенное между крепких как
железо веток, вы попадёте в уютную гостиную. Худощавый
Туман. Туман присутствует по всему лесу. Хотя это эльф, сидящий за письменным столом, встает попривет-
может игнорироваться внутри зданий, видимость по ствовать вас с натянутой улыбкой, при этом сидящий в
всему лесу слегка затруднена [lightly obscured].

Расследование в Альтанде клетке рядом ворон зловеще каркает.
«Добро пожаловать в нашу деревню» говорит эльф

Альтланд - это, в первую очередь, поселение лесных «Чем я могу быть полезен?»

эльфов, выстроено так, что оно практически незаметно
среди окружающего его леса. Поселение располагается Ответы Галина, которые герои получают на свои во-
на двух уровнях, с небольшим количеством строений просы, повторяют то, что знают другие выжившие.
построенных на земле вокруг древнего памятника Он утверждает, что не видел наездника на драконе и
эльфийскому следопыту. Жилища и храм поселения не верит тем, кто утверждает, что они сами его виде-
устроены в верху в кронах деревьях. Эльфы натянули ли, считая подобные заявления результатом паники
верёвочные мосты между этими областями и построили и неразберихи, царивших во время рейда. Успешная
закругляющиеся дорожки вокруг деревьев. проверка Мудрости (Проницательность) Сл 18 позволит
Как в большинстве других поселений, атакованных понять, что эльф замалчивает что-то. Если ему об этом
драконом, здесь есть платформы, управляемые с помо- сообщить, он добавит, что он видел, как дракон убивал
щью шкивов, соединяющие два уровня деревни. Это его жину и он подавлен от того, что не смог спасти её.
обеспечивает отличную защиту против орков, которые Последующая успешная проверка Мудрости (Проница-
периодически вторгаются в лес, в качестве альтерна- тельность) позволит понять, что даже это не вся правда,
тивы к налётам на людские поселения вдоль Торгового но Галин будет обижаться, если герои будут продолжать
Пути [Trade Way]. Однако, такая защита оказалась смер- расспрашивать его.
тельной ловушкой при нападении зелёного дракона, не
позволяя многим эльфам спуститься на землю достаточ- Молчаливый свидетель
но быстро, чтобы убежать.
В тех местах, где сложно найти свидетелей, персонажи
Свидетельства выживших могут использовать другие потенциальные ресурсы,
чтобы прояснить картину. Используя разговор с рас-
Из трёх сотен жителей деревни, налёт пережили бо- тениями [speak with plants], герои могут узнать впе-
лее половины, в отличие от других поселений, которые чатления и память у самих деревьев. Хотя заклинание
атаковал дракон, и где он выслеживал и убивал эль- позволяет получить впечатления про предыдущие 24
фов вплоть до последнего взрослого и ребёнка. Многие часа, деревья Альтланда могут сообщить, что поздно
жители Альтланда находились на земле, когда началась прошлой ночью, они стали свидетелями того, как Галин
атака. Из эльфов, находящихся на верхних уровнях де- тайно выходил из деревни в лес, сопровождаемый
ревни, многие погибли от ядовитого дыхания дракона, своим питомцем - вороном. Галин совершал эти переме-
пока ждали спуска, или упали вниз с мостов, которые щения большинство ночей со времени атаки, снабжая
не выдержали панического бегства такого количества Неронвейна информацией о других эльфийских поселе-
народу. ниях, на которые Говорящий с Драконами планировал
Большинство выживших убежало и видело немногое напасть во время следующих рейдов.
из того, что случилось. Однако, осторожно расспросив Если герои будут использовать разговор с живот-
множество жителей, персонажи могут выяснить следу- ными [speak with animals], чтобы расспросить ворона,
ющее: они узнают, что Галин шёл милю или две вглубь леса,
после чего встретился лицом к лицу с зелёным драконом
• Дракон спикировал вниз и атаковал сначала стоя Чутом и его наездником в прошлую ночь. Помните, что
на земле. Около половины жертв деревни умерло во интеллект животного отличается от человеческого, и мо-
время этой первой атаки. жет потребоваться задобрить ворона, чтобы он описал
сцену, которая вероятнее всего напугала его.
• Люди с отличительными знаками Культа Дракона сле-
довали за драконом, убивая всех тех, кого они встре-
чали. Деревенский священник попытался возглавить
остальных для того, чтобы сражаться с драконом, но
зверь проглотил его целиком.
Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами
47

Персонажи могут также решить проследить за Га- В лесу
лином в одну из его ночных прогулок. Неронвейн не
появится в эту ночь, но по месту встречи, примятому Крепость Неронвейна лежит в тридцати милях от Аль-
и разровненному месту, можно будет догадаться, что тланда, куда можно добраться через густой, покрытый
дракон прилетал сюда более чем один раз. туманом лес. Пока герои ищут Говорящего с Драконами
и его Дракона, герои встретят старого друида, который
Надавив на Галина может помочь или помешать их заданию, и будут иметь
дело с паучьими стражами, которых Чут поселил непо-
Если предоставить доказательства против него собран- далёку от его логова.
ные с помощью магии или уловками, Галин обвинит
путешественников (если нужно - публично) в сговоре Своевременное спасение
с культом и попыткой сломить решимость выживших
Альтланда. Если у героев есть возможность применить Когда персонажи будут пробираться через лес, они
заклинание область истины [zone of truth] или подобную услышат хруст падающего дерева, и последующий за
магию, он наотрез отказывается принимать участие в этим женский вскрик. Если они исследуют место, они
дальнейших расспросах. увидят женщину в годах, чью ногу придавило тяжёлым
упавшим деревом. Она позовёт на помощь, когда уви-
Галин не будет реагировать на запугивание, однако, дит группу. Этот друид - хранитель этой части леса.
эффективная ролевая игра может быть использована,
чтобы доказать его вину. Если будут использованы собо- Три Пробужденных Дерева [awakened tree] спрята-
лезнования в смерти его жены, в отличие от обвинений, лись за другими деревьями поблизости, одно их которых
хранитель в конце концов ломается. Он признается, что специально упало над друидом, не причинив ей ника-
после того, как увидел смерть своей жены, он оказался кого вреда, позволив ей изобразить травму и привлечь к
в самой гуще битвы лицом к лицу с Неронвейном, и ней героев. Она справедливо полагает, что группа ищет
стал молить о пощаде, предлагая в замен все что угод- дракона, и желает дать им благословение в их битве
но. Неронвейн принял это предложение, согласившись против вредителя её лесов, однако она сначала желает
пощадить Галина и оставить Альтланд нетронутым в проверить героев. Она не помогает тем, кто не помогает
обмен на информацию по другим поселениям, которые другим.
могли бы стать следующими целями культа во время
последующих рейдов. Если персонажи помогают друиду без долгих разду-
мий, прочитайте следующее.
Галин не знает кем является зелёный Говорящий с
Драконами и где находится логово Неронвейна и Чута. Потребуется приложить все ваши усилия, чтобы поднять
Однако, от места их встречи, он видел, что дракон уле- дерево, понимая, что вы находитесь в рискованном
тает на юго-восток, а также он заметил, что одежда и положении, если оно скатится на вас. Но в то время, как
волосы Говорящего с Драконами часто бывают мокры- вы уже почти освобождаете женщину, дерево начинает
ми. подниматься само по себе. Два других дерева стоящих
поблизости отодвигаются в то время, как эльфийка встаёт
Неронвейн и улыбается, на ней нет никаких повреждений.

«Герои, наконец-то!» говорит она. «Как много из людей
убежали бы в страхе, увидев путника в лесу, или в первую
очередь подумали бы о своей собственной безопасности,
нежели о помощи другому? Я дарую вам своё благосло-
вение. Пусть ваши сердца остаются отважными там, где
другие будут трепетать от страха.»

Женщина достаёт цветы из своих волос, вы готовы по-
клясться, что их там раньше не было, скручивает пальцы,
и цветы свиваются в гирлянды словно под действием ма-
гии. Она надевает гирлянды на шею каждого из путников,
затем неожиданно обращается совой и улетает. Её слуги,
пробуждённые деревья, следуют за ней в лес.

Пока герои носят эти гирлянды, они невидимы для
наблюдающих животных Чута (той части чар, которыми
окружено логово дракона), когда они подходят к крепо-
сти Неронвейна. Кроме того, когда персонаж носящий
гирлянду, впервые встретится с Чутом, он чувствует
идущее из гирлянды тепло, и автоматически преуспе-
вает в спасбросках против Пугающего Присутствия
[Frightful Presence] дракона.

Если герои игнорируют друида, она будет жалостно
звать на помощь в то время, как они будут двигаться
дальше, её последние скорбные крики будут осуждать
их трусость, прежде чем они исчезнут. Если путеше-
ственники нападут на друида, пробуждённые деревья
атакуют. Они будут сражаться до конца, в то время, как
друид превратится в сову и улетит.

Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с Драконами

48


Click to View FlipBook Version