The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by paley20042544, 2018-09-19 04:57:07

โปรเจค Verb in House

รายงานผลการปฏิบัติการ


โครงการ สร้างเกมเรื่อง Verb in House ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX



เสนอ


นายวิทูล เยื่องอย่าง




















จัดท าโดย


นายภัทรภณ วิเชียรล า รหัสนักเรียน 5922040053

นายเอกณัท บุรุษเจริญ รหัสนักเรียน 5922040066



ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั นปีที่ 3 กลุ่ม 2

สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ





โครงการเล่มนี เป็นส่วนหนึ่งในวิชาโครงการ รหัสวิชา (2204-8501)

ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561


วิทยาลัยเทคนิคระยอง











โครงการการการสร้างเกมเรื่อง Verb in House ด้วยโปรแกรม RPG Maker vx ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2561

โครงการวิทยาลัยเทคนิคระยอง

1. ชื่อโครงการ สร้างเกม เรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา

โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX

2. ชื่อผู้รับผิดชอบโครงการ

2.1 นายภัทรภณ วิเชียรล้้า ระดับชั้นปวช. 3 กลุ่ม 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

2.2 นายเอกณัท บุรุษเจริญ ระดับชั้นปวช. 3 กลุ่ม 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

3. ระยะเวลา

1 ภาคเรียน ตั้งแต่วันที่ 16 พฤษภาคม 2561 ถึงวันที่ 15 กันยายน 2561

4. หลักการและเหตุผล

ปัจจุบันเด็กและเยาวชน นิยมใช้เวลาว่างไปกับการเล่นเกม และส่วนมากเนื้อหาของเกม

ค่อนข้างมีความรุนแรงและไม่มีสาระความรู้ ดังนั้น การสร้างเกมที่มีความรู้และเนื้อหาที่ไม่รุนแรงนั้น

สามารถลดความรุนแรงที่จะส่งผลต่อเยาวชน ซึ่งผู้จัดท้าได้ตระหนักถึงปัญหาที่เกิดขึ้น จึงสร้างเกม

เรื่อง Verb in House ขึ้นมาเพื่อสนับสนุนวงการเกมไทยให้มีสาระและความรู้มากยิ่งขึ้น สามารถ

น้าเอาความรู้ที่ได้จากเกม เรื่อง Verb in House ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ้าวัน และยังสามารถ

น้าไปประยุกต์ใช้ในการท้างานในอนาคตได้อีกด้วย

จากเหตุผลดังกล่าว ผู้จัดท้าได้สร้างเกมเรื่อง Verb in House โดยสร้างจากโปรแกรม RPG

Maker VX เพื่อให้ผู้เล่นได้รับความสนุกสนานจากเกมและรู้จักการแก้ไขปัญหา เพื่อให้เป็นประโยชน์

ต่อผู้เล่น จึงสอดแทรกประโยคสนทนาและค้าศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อให้ได้รับความรู้จากการเล่นเกม

5. วัตถุประสงค์

5.1 เพื่อสร้างเกมเรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา ด้วย

โปรแกรม RPG Maker VX

5.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เล่นเกม Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการ

แก้ไขปัญหา ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX

5.3 เพื่อเผยแพร่เกมเรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา ด้วย

โปรแกรม RPG Maker VX

6. เป้าหมาย
6.1 เป้าหมายเชิงปริมาณ


6.1.1 เกม เรื่อง Verb in House 1 เรื่อง
6.1.2 นักเรียนระดับชั้น ปวช.2 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ้านวน 30 คน


6.2 เป้าหมายเชิงคุณภาพ

6.2.1 นักเรียนได้เรียนรู้ค้าศัพท์ภาษาอังกฤษ จากเกม Verb in House

7. สถานที่

วิทยาลัยเทคนิคระยอง สาขาคอมพิวเตอร์ อาคาร 9 ชั้น 2 ห้อง 926 (Graphics Design

Room)

8. วิธีการด้าเนินการ/ปฏิทินปฏิบัติท้างาน

การด้าเนินการ ระยะเวลาด้าเนินการ
ปี พ.ศ. 2561

รายงาน พ.ค. มิ.ย. ก.ค. ส.ค. ก.ย.

1. เสนอโครงการ
2. ขออนุมัติ

3. ด้าเนินการ

4.สรุปรายงานประเมินผล



9. ค่าใช้จ่าย
9.1 กระดาษ 1 รีม ราคา 170 บาท


9.2 ค่าเข้าเล่ม 1 เล่ม ราคา 110 บาท
9.3 ค่าปริ้น 1 เล่ม ราคา 550 บาท


รวม 830 บาท

10. การติดตาม

แบบประเมินโครงการ









ชื่อโครงการ : โครงการ สร้างเกมเรื่อง Verb in House
ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX

ชื่อผู้จัดท า : นายภัทรภณ วิเชียรล า
: นายเอกณัท บุรุษเจริญ

อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ : นายชนินทร ชมภู

ปีการศึกษา : 2561



บทคัดย่อ



ในการจัดท าโครงการในครั งนี มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1)เพื่อสร้างเกมเรื่อง Verb in House เพื่อ

พัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX (2) เพื่อศึกษาความพึง

พอใจของผู้เล่นเกม Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา ด้วยโปรแกรม

RPG Maker VX (3) เพื่อเผยแพร่เกมเรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไข

ปัญหา ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX

ในการจัดท าได้ท าการศึกษาเกี่ยวกับการสร้างเกมเรื่อง Verb in House ด้วยโปรแกรม RPG
Maker VX หลังจากนั นได้ท าการวางแผนการท างานโดยใช้ความรู้ที่ได้ศึกษามาประยุกต์ใช้ในการ

สร้างเกมส์สอนภาษาอังกฤษและจัดท าแบบสอบถามเพื่อประเมินคุณภาพของการจัดท าโครงการ การ

สร้างเกมเรื่อง Verb in House ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX

ผลการส ารวจความพึงพอใจจากแบบสอบถามจ านวน 30 ชุด สรุปผลการประเมินที่ได้จาก

การส ารวจมีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับดี ( ̅ = 4.41) ดังนี เพศชายคิดเป็นร้อยละ 0 และ
เพศหญิงคิดเป็นร้อยละ 100 จากการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย พบว่าผลประเมินที่ได้จากการส ารวจมี

ผลสัมฤทธิ์อยู่ในระดับดี คือ ด้านตัวเกม Verb in House ในภาพรวมอยู่ในระดับดี ( ̅ = 4.34) ด้าน

การน าเสนอ ในภาพรวมอยู่ในระดับดี ( ̅ = 4.45) ด้านประโยชน์ที่ได้รับ ในภาพรวมอยู่ในระดับดี


( ̅ = 4.43)
ค าส าคัญ : (1) เกม Verb in House (2) RPG Maker VX (3) เกมส์





กิตติกรรมประกาศ


โครงการ การจัดท าการสร้างเกมเรื่อง Verb in House โดยสร้างจากโปรแกรม RPG Maker
VX โครงการฉบับนี้ ส าเร็จลุล่วงไปได้อย่างดีก็ด้วยความกรุณาอย่างดียิ่งของอาจารย์พรทิพา บ ารุงรัตน์

หัวหน้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจที่ให้การสนับสนุนในการจัดท าโครงการ และแนะน าข้อคิดเห็น

ต่างๆ จึงใคร่ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ณ โอกาสนี้

ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์วิทูล เยื่องอย่าง ครูผู้สอนรายวิชาโครงการที่ปรึกษาด้าน

วิชาการและจัดท าโครงการให้ค าแนะน าและข้อคิดต่างๆ ของการท างานมาโดยตลอด

ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์ชนินทร ชมภู ครูที่ปรึกษาโครงการด้านการจัดท าโครงการ

ให้ค าแนะน าและข้อคิดต่าง ๆ ของการท างานมาโดยตลอดในการจัดท าโปรเจคสร้างเกมเรื่อง Verb in

House โดยสร้างจากโปรแกรม RPG Maker VX

จึงขอขอบคุณทุกๆ ท่านที่ได้สนับสนุนพร้อมให้ค าปรึกษาเกี่ยวกับการจัดท าโครงการในทุกๆ
ด้านและให้ก าลังใจแก่ผู้จัดท าเสมอมากระทั่งการศึกษาค้นคว้าโครงงานนี้ส าเร็จลุล่วงด้วยดีและความดี

อันเกิดจากการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ผู้จัดท าขอมอบแด่บิดา มารดา ครู อาจารย์ และผู้มีพระคุณทุกท่าน

ผู้จัดท ามีความซาบซึ้งในความกรุณาอันดียิ่งจากทุกท่านที่ได้กล่าวนามมา และขอกราบ

ขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้



คณะผู้จัดท า






ค ำน ำ


รำยงำนเล่มนี้เป็นผลกำรด ำเนินโครงกำร กำรสร้ำงเกมเรื่อง Verb in House โดยสร้ำงจำก
โปรแกรม RPG Maker VX ซึ่งกำรจัดท ำโครงกำรเล่มนี้เพื่อให้เกิดควำมรู้ ควำมเข้ำใจและได้รับทักษะ

ทำงด้ำนภำษำอังกฤษที่ทันสมัยครบถ้วน เพื่อน ำไปใช้ในชีวิตประจ ำวันได้อย่ำงมีประสิทธิภำพ

อนึ่ง ทำงคณะผู้จัดท ำหวังเป็นอย่ำงยิ่งว่ำกำรจัดท ำโครงกำร กำรสร้ำงเกมเรื่อง Verb in

House โดยสร้ำงจำกโปรแกรม RPG Maker VX จะเป็นประโยชน์แก่นักเรียน นักศึกษำ คณะครู-อำจำรย์

และบุคคลทั่วไปที่สนใจจะศึกษำ หำกมีข้อเสนอแนะประกำรใดคณะผู้จัดท ำก็จะรับไว้เพื่อน ำไปพิจำรณำและน ำไป
ปรับปรุงแก้ไขในครั้งต่อไป


โครงกำรเล่นนี้มีกำรด ำเนินงำนลุล่วงไปได้ด้วยดี โดยได้รับควำมร่วมมือจำกนักเรียน
นักศึกษำ และคณะครู-อำจำรย์ทำงคณะผู้จัดท ำก็ขอขอบคุณทุกท่ำนทุกฝ่ำยที่ช่วยกันด ำเนินโครงกำร

จนประสบควำมส ำเร็จ ณ โอกำสนี้ด้วย







คณะผู้จัดท ำ





สารบัญ


หน้า

บทคัดย่อ ก

กิตติกรรมประกาศ ข

ค าน า ค

สารบัญ ง

สารบัญ (ต่อ) จ

สารบัญตาราง ฉ

สารบัญภาพ ช

สารบัญภาพ (ต่อ) ซ

สารบัญภาพ (ต่อ) ฌ

บทที่ 1 บทน า

1.1 ความเป็นมาของการจัดท าโครงการ 1

1.2 วัตถุประสงค์ 1

1.3 ขอบเขตของโครงการ 1

1.4 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 2

1.5 ค านิยามศัพท์ 2

บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

2.1 เกม 3

2.2 ภาษาอังกฤษ 8

2.3 โปรแกรม RPG Maker VX 12

2.4 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 23

บทที่ 3 วิธีการด าเนินการวิจัย

3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 24

3.2 ตัวแปรที่ศึกษา 24

3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 24

3.4 วิธีการสร้างเครื่องมือ 25





สารบัญ(ต่อ)

หน้า

บทที่

3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 25

3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 26

3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 26

บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 ผลการด าเนินงาน 28

บทที่ 5 สรุปผลการอภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

5.1 สรุปการประเมินผลการด าเนินโครงการ 37

5.2 ข้อเสนอแนะ 39

บรรณานุกรม 40

ภาคผนวก

ก รูปชิ้นงานและโครงการ

ข แบบสอบถามความพึงพอใจ

ประวัติผู้จัดท า





สารบัญตาราง


หน้า
ตารางที่

4-1 แสดงจ านวนของผู้ตอบแบบประเมินผล ที่เข้าร่วมโครงการคิดเป็นร้อยละจ าแนก 28

ตามเพศของผู้เข้าร่วมโครงการ

4-2 แสดงจ านวนของผู้ตอบแบบประเมินผล ที่เข้าร่วมโครงการคิดเป็นร้อยละจ าแนก 29

ตามระดับชั้นของผู้เข้าร่วมโครงการ

4-3 แสดงจ านวนของผู้ตอบแบบประเมินผล ที่เข้าร่วมโครงการคิดเป็นร้อยละจ าแนก 30

ตามอายุของผู้เข้าร่วมโครงการ

4-4 แสดงระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการ สร้างเกม 31

เรื่อง Verb in House โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX ด้านตัวเกม


4-5 แสดงระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการ สร้างเกม 32
เรื่อง Verb in House โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX ด้านรูปแบบเนื้อหาสาระ


4-6 แสดงระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการ สร้างเกม 33
เรื่อง Verb in House โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX ด้านประโยชน์ที่ได้รับ


4-7 แสดงสรุประดับความพึงพอใจของนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการ สร้างเกม 35
เรื่อง Verb in House โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX





สารบัญภาพ


หน้า

ภาพที่

2-1 โปรแกรม RPG Maker VX 12

2-2 การลงโปรแปรม 13

2-3 หน้าต่างการติดตั้งโปรแกรม 14

2-4 การติดตั้งลงไดร์ C 14

2-5 ติดตั้งโปรแกรม 14

2-6 หน้าเว็บ 14

2-7 กดเข้าไปที่โปรแกรม 15

2-8 รอการติดตั้งโปรแกรม 15

2-9 ติดตั้งโปรแกรมเสร็จสิ้น 15

2-10 เข้าโฟลเดอร์ 16

2-11 เปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์ 16

2-12 น าไฟล์ไปวางทับ 16

2-13 หน้าจอมีโปรแกรมขึ้นมา 17

2-14 หน้าต่างโปรแกรม 17

2-15 ส่วนของเมนูสร้างโปรเจกต์ใหม่ 17

2-16 ส่วนของเมนู เปิดโปรเจกต์ 18

2-17 ส่วนของเมนู ปิดโปรเจกต์ 18

2-18 ส่วนของเมนู บันทึกโปรเจกต์ 18

2-19 ส่วนของเมนู สร้างชุดติดตั้งเกมส์ 18

2-20 ส่วนของเมนู ออก 18

2-21 ส่วนของเมนู ยกเลิก 18

2-22 ส่วนของเมนู ยกเลิก 18

2-23 ส่วนของเมนู คัดลอก 19

2-24 ส่วนของเมนู วาง 19





สารบัญภาพ(ต่อ)

หน้า

ภาพที่

2-25 ส่วนของเมนู ลบ 19

2-26 ส่วนของเมนู ล าดับชั้นของทลเซต 19

2-27 ส่วนของเมนู ล าดับชั้นเหตุการณ์ 19

2-28 ส่วนของเมนู ปากกา 20

2-29 ส่วนของเมนู สี่เหลี่ยม 20

2-30 ส่วนของเมนู วงกลม 20

2-31 ส่วนของเมนู เทปิดพื้นที่ 20

2-32 ส่วนของเมนู เลือกพื้นที่ 20

2-33 ส่วนของเมนู มุมมองการวาดพื้นที่ 21

2-34 ส่วนของเมนู ฐานข้อมูล 21

2-35 ส่วนของเมนู จัดการทรัพยากร 21

2-36 ส่วนของเมนู จัดการสคริปต์ 21

2-37 ส่วนของเมนู ทดสอบเสียง 21

2-38 ส่วนของเมนู ตัวเลือก 22

2-39 ส่วนของเมนู ทดสอบเกมส์ 22

2-40 ส่วนของเมนู เปลี่ยนชื่อเกมส์ 22

2-41 ส่วนของเมนู เลือกชุด RTP 22

2-42 ส่วนของเมนู เลือกชุด RTP 22

2-43 ส่วนของเมนู สารบัญ 22

2-44 ส่วนของเมนู เกี่ยวกับ 23

4-1 แผนภูมิแสดงเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม 28

4-2 แผนภูมิแสดงระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม 29

4-3 แผนภูมิแสดงอายุของผู้ตอบแบบสอบถาม 30

4-4 แผนภูมิความพึงพอใจด้านตัวเกม 31





สารบัญภาพ(ต่อ)

หน้า

ภาพที่

4-5 แผนภูมิความพึงพอใจด้านการน าเสนอ 32

4-6 แสดงแผนภูมิแสดงความพึงพอใจด้านประโยชนที่ได้รับ 33

จากตัวเกม Verb in House

4-7 แผนภูมิสรุปความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษาที่เข้าร่วมโปรเจค 35

สร้างเกม เรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการ

แก้ไขปัญหา โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX

บทที่ 1





บทน ำ

บทที่ 1

บทน ำ


1.1 ควำมเป็นมำและควำมส ำคัญของโครงกำร

ปัจจุบันเด็กและเยำวชน นิยมใช้เวลำว่ำงไปกับกำรเล่นเกม และส่วนมำกเนื้อหำของเกม

ค่อนข้ำงมีควำมรุนแรงและไม่มีสำระควำมรู้ ดังนั้น กำรสร้ำงเกมที่มีควำมรู้และเนื้อหำที่ไม่รุนแรงนั้น

สำมำรถลดควำมรุนแรงที่จะส่งผลต่อเยำวชน ซึ่งผู้จัดท ำได้ตระหนักถึงปัญหำที่เกิดขึ้น จึงสร้ำงเกม

เรื่อง Verb in House ขึ้นมำเพื่อสนับสนุนวงกำรเกมไทยให้มีสำระและควำมรู้มำกยิ่งขึ้น สำมำรถ

น ำเอำควำมรู้ที่ได้จำกเกม เรื่อง Verb in House ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ ำวัน และยังสำมำรถน ำไป

ประยุกต์ใช้ในกำรท ำงำนในอนำคตได้อีกด้วย

จำกเหตุผลดังกล่ำว ผู้จัดท ำได้สร้ำงเกมเรื่อง Verb in House โดยสร้ำงจำกโปรแกรม RPG

Maker VX เพื่อให้ผู้เล่นได้รับควำมสนุกสนำนจำกเกมและรู้จักกำรแก้ไขปัญหำ เพื่อให้เป็นประโยชน์

ต่อผู้เล่น จึงสอดแทรกประโยคสนทนำและค ำศัพท์ภำษำอังกฤษ เพื่อให้ได้รับควำมรู้จำกกำรเล่นเกม

1.2 วัตถุประสงค์

1.2.1 เพื่อสร้ำงเกมเรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนำควำมคิดวิเครำะห์ในกำรแก้ไขปัญหำ

ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX

1.2.2 เพื่อศึกษำควำมพึงพอใจของผู้เล่นเกม Verb in House เพื่อพัฒนำควำมคิดวิเครำะห์ใน

กำรแก้ไขปัญหำ ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX

1.2.3 เพื่อเผยแพร่เกมเรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนำควำมคิดวิเครำะห์ในกำรแก้ไขปัญหำ

ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX

1.3 เป้ำหมำยของโครงกำร

1.3.1 เป้ำหมำยด้ำนประชำกร

1.3.1.1 นักเรียนระดับชั้น ปวช.2 กลุ่ม 1 สำขำวิชำคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ ำนวน 30 คน

1.3.2 เป้ำหมำยด้ำนตัวแปร

1.3.2.1 นักเรียนได้เรียนรู้ค ำศัพท์ภำษำอังกฤษ จำกเกม Verb in House

2


1.4 ผลที่คำดว่ำจะได้รับ
1.4.1 สำมำรถสร้ำงเกม เรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนำควำมคิดวิเครำะห์ในกำรแก้ไข

ปัญหำด้วยโปรแกรม RPG Maker VX ได้

1.4.2 สำมำรถศึกษำควำมพึงพอใจของผู้เล่นเกม เรื่อง Verb in Houseเพื่อพัฒนำควำมคิด
วิเครำะห์ในกำรแก้ไขปัญหำ ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX ได้

1.4.3 สำมำรถเผยแพร่เกมเรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนำควำมคิดวิเครำะห์ในกำรแก้ไข

ปัญหำ ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX ได้
1.5 ค ำนิยำมศัพท์

เกม หมำยถึง กิจกรรมทำงพลศึกษำแขนงหนึ่ง ที่จัดให้เด็หรือเยำวชน หรือบุคคลทั่วไปทุก

เพศทุกวัย ได้ออกก ำลังกำยเพื่อเป็นกำรส่งเสริมให้มีกำรพัฒนำทำงด้ำนสมอง ทำงด้ำนร่ำงกำย จิตใจ
อำรมณ์และสังคม โดยอยู่ภำยใต้กฎกติกำที่ไม่ยุ่งยำกซับซ้อนมำกนัก ท ำให้ผู้เล่นเกิดควำมสนุกสนำน

เพลิดเพลิน ผ่อนคลำยควำมเคลียด และได้รับทักษะพื้นฐำนที่สำมำรถพัฒนำไปสู่กำรฝึกกิจกรรมกำร
ออกก ำลังกำยอื่น ๆ ได้

เกมอิเล็กทรอนิกส์ หมำยถึง อุปกรณ์เกมสมัยใหม่ที่ใช้เครื่องไฟฟ้ำอิเล็กทรอนิกส์เข้ำมำเป็น

อุปกรณ์หลักในกำรเล่น โดยควำมสำมำรถในกำรเปลี่ยนเกมจำกเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งได้สำมำรถเล่น
ได้ตำมเว็บไซต์ต่ำงๆ ด้วยอุปกรณ์ใดๆ ที่สร้ำงขึ้นเพื่อเกมนั้นๆ ซึ่งสร้ำงควำมหลำกหลำยและควำม

สมจริงได้ใกล้เคียงกับควำมเป็นจริง โดยอำจแบ่งได้ตำมคุณลักษณะเด่น
เกมคอมพิวเตอร์ หมำยถึง อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่มีประสิทธิภำพในปัจจุบัน เพรำะมี

ควำมสำมำรถที่หลำกหลำย และพัฒนำไม่หยุดยั้งของบริษัทผู้ผลิตต่ำงๆ ที่มีแนวโน้มในกำรแข่งขัน

สูงขึ้นทุกปี เนื่องจำกคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันกลำยเป็นเครื่องมือพื้นฐำนในกำรด ำเนินธุรกิจต่ำงๆ
รวมถึง เป็นสื่อในกำรให้ควำมบันเทิงด้วย

ภำษำอังกฤษ หมำยถึง เป็นภำษำในกลุ่มภำษำเจอร์แมนิกตะวันตกที่ใช้ครั้งแรกในอังกฤษสมัย

ต้นยุคกลำงและปัจจุบันเป็นภำษำที่ใช้แพร่หลำยกันทั่วโลก ประชำกรส่วนใหญ่ในประเทศ รวมทั้ง
สหรำชอำณำจักร สหรัฐอเมริกำ แคนนำดำ ออสเตรเรีย ไอร์เเลนด์ นิวซีแลนด์ และประเทศ

แคริบเบียน พูดภำษำอังกฤษเป็นภำษำที่หนึ่ง ภำษำอังกฤษเป็นภำษำแม่ที่มีผู้พูดมำกที่สุดเป็นอันดับ
สำมของโลก รองจำกภำษำจีนและภำษำสเปน

บทที่ 2






เอกสำรและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

บทที่ 2

เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง


เพื่อเป็นแนวทางในการจัดท าโครงการครั้งนี้ คณะผู้จัดท าได้ศึกษาเอกสารและทฤษฎีที่

เกี่ยวข้องต่างๆ ดังนี้

2.1 เกม

2.1.1 ความหมายของเกม

เกม เป็นลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อ

ความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึกทักษะ และเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น และในบางครั้งอาจใช้เพื่อประโยชน์
ทางการศึกษาได้ เกมประกอบด้วยเป้าหมาย กฎเกณฑ์ การแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ เกมมักจะเป็นการ

แข่งขันทางจิตใจหรือด้านร่างกาย หรือทั้งสองอย่างรวมกัน ซึ่งส่งผลให้เกิดพัฒนาการของทักษะ ใช้
เป็นรูปแบบของการออกก าลังกาย หรือการศึกษา บทบาทสมมุติและจิตศาสตร์ เป็นต้น การเล่นที่มี

ระเบียบ มีระบบ มีกฎเกณฑ์ ทุกสิ่งมีเงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนมากนัก ท าให้

เกิดความสนุกสนาน ร่าเริง และเป็นการออกก าลังกายเพื่อพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ส่งเสริมให้
เกิดคุณธรรม เช่น การให้อภัย เสียสละ อดทน อดกลั้น ความสามัคคี ความกล้าหาญ ไม่เห็นแก่ตัวและ

เป็นกิจกรรมที่เล่นได้ทุกเพศ ทุกวัย ไม่ว่าการเล่นนั้นเป็นรายบุคคล หรือเป็นกลุ่ม ซึ่งความหมาย
โดยทั่วไปอาจกล่าวถึงวิดีโอเกมหรือคอมพิวเตอร์เกมเนื้อหา


2.1.2 ประเภทของเกม

2.1.2.1 เกมแอคชั่น (Action Game) คือ ประเภทเกมที่ใช้การบังคับทิศทางและการ

กระท าของตัวละครในเกมเพื่อผ่าน ด่านต่างๆไปให้ได้ มีตั้งแต่เกมที่มีรูปแบบง่ายๆ เหมาะกับคนทุก
เพศทุกวัย เช่น มาริโอ ร็อคแมน ไปจนถึงเกมแอ็กชันที่มีเนื้อหารุนแรงไม่เหมาะกับเด็ก ๆ บางเกมมี

การใส่ลูกเล่นต่างๆ เข้ามาเพิ่มความสนุกของเกมจนกลายเป็นเกมแนวใหม่ไปเลย

2.1.2.2 เกมแพลตฟอร์ม (Platformer) คือ เกมแอคชั่นพื้นฐาน ที่วางฉากไว้บนพื้นที่

ขนาดหนึ่ง และให้ผู้เล่นผ่านเกมไปให้ได้ทีละด่านๆ โดยส่วนมากมักจะเน้นให้ผู้เล่นกระโดดข้ามฝั่งจาก

ฝั่งหนึ่งไปอีกฝั่งหนึ่ง มักจะเป็นเกมแบบ2 มิติและมีการควบคุมแค่เดินซ้ายกับขวา เกมประเภทนี้ที่
ได้รับความนิยมได้แก่ Kirby, คอนทรา, เมทัลสลัก

4


2.1.2.3 เกมเล่นตามบทบาท (Role-Playing Game) หรือ อาร์พีจี (RPG) หรือ เกม
ภาษา คือ เกมที่พัฒนามาจากเกมสวมบทบาทแบบตั้งโต๊ะ เนื่องจากในช่วงแรกเกมอาร์พีจีที่ออกมาจะ

เป็นภาษาอังกฤษหรือญี่ปุ่นซึ่งต้อง ใช้ความรู้ด้านภาษานั้นๆในการเล่น เกมประเภทนี้จะก าหนดตัวผู้
เล่นอยู่ในโลกที่สมมติขึ้น และให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครหนึ่งในโลกนั้นๆผจญภัยไปตามเนื้อ

เรื่องที่ ก าหนด โดยมีจุดเด่นทางด้านการพัฒนาระดับของตัวละคร (Experience-ประสบการณ์) เก็บ

เงินซื้ออาวุธ, อุปกรณ์ เมื่อผจญภัยไปมากขึ้นและเอาชนะศัตรูตัวร้ายที่สุดในเกม ตัวเกมไม่เน้นการ
บังคับหวือหวา แต่จะให้ผู้เล่นสัมผัสกับเรื่องราวแทน


2.1.2.4 เกมผจญภัย (Adventure Game) คือ เกมที่ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นตัวละคร
ตัวหนึ่งและต้องกระท าเป้าหมายในเกม ให้ส าเร็จลุล่วงไปได้ เกมผจญภัยนั้นถูกสร้างครั้งแรกใน

รูปแบบของ Text Based Adventure จนกลายมาเป็นแบบ Graphic Adventure เกมผจญภัยจะ
เน้นหนักให้ผู้เล่นหาทางออกหรือไขปริศนาในเกม โดยส่วนมากปริศนาในเกมจะเน้นใช้ตรรกะ

แก้ปัญหาและใช้สิ่งของที่ผู้เล่น เก็บมาระหว่างผจญภัย นอกจากนั้นผู้เล่นยังคงต้องพูดคุยกับตัวละคร

ตัวอื่นๆ ท าให้เกมประเภทนี้ผู้เล่นต้องช านาญด้านภาษามากๆ เกมผจญภัยส่วนมากมักจะไม่มีการตาย
เพื่อให้ผู้เล่นได้มีเวลาวิเคราะห์ปัญหา ข้างหน้าได้ หรือถ้ามีการตายในเกมผจญภัยมักจะถูกวางไว้แล้ว

ว่าผู้เล่นจะตายตรงไหนได้บ้าง

2.1.2.5 เกมปริศนา (Puzzle Game) คือ เกมผจญภัยที่เน้นการไขปริศนาในเกม โดยจะ
ตัดทอนรายละเอียด เช่น การเก็บของหรือการคุยกับบุคคลอื่นลงไป เกมประเภทนี้ที่ได้รับความนิยม

ได้แก่ Myst
2.1.2.6 เกมการจ าลอง (Simulation Game) คือ เกมประเภทที่จ าลองสถานการณ์

ต่างๆมาให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทเป็นผู้อยู่ในสถานการณ์นั้นๆ และตัดสินใจในการกระท าเพื่อลองดูว่าจะ

เป็นอย่างไรเหตุการณ์ต่างๆอาจจะน ามาจากสถานการณ์จริงหรือสถานการณ์สมมติก็ได้
2.1.2.7 เกมวางแผนการรบ (Strategy Game) คือ ประเภทเกมที่แยกออกมาจาก

ประเภทเกมการจ าลอง เนื่องจากในระยะหลังเกมประเภทนี้มีแนวทางของตัวเองที่ชัดเจนขึ้น คือเกมที่
เน้นการควบคุมกองทัพซึ่งประกอบไปด้วยหน่วยทหารย่อยๆ เข้าเข้าท าการสู้รบกัน พบมากในเครื่อง

คอมพิวเตอร์เนื่องจากคีย์บอร์ดและเมาส์นั้นมีความเหมาะสมต่อ การควบคุมเกม และมักจะสามารถ

เล่นร่วมกันได้หลายคนผ่านทางอินเทอร์เน็ตหรือผ่านระบบแลนอีก ด้วย เนื้อเรื่องในเกมมีได้หลาย
หลายรูปแบบ แล้วแต่เกมนั้นๆ จะก าหนด ตั้งแต่จับความสไตล์เวทมนตร์คาถา พ่อมด กองทหารยุค

กลาง ไปจนถึงสงครามระหว่างดวงดาวเลยก็มี รูปแบบการเล่นหลักๆ ของเกมประเภทนี้มักจะเป็นการ

ควบคุมกองทัพ, เก็บเกี่ยวทรัพยากร และสร้างกองทัพ
2.1.2.8 เกมอาเขต (Arcade Game) คือ เกมที่ถูกสร้างมาให้กับเครื่องเกมตู้ โดย

ส่วนมากเกมประเภทนี้มักจะใช้เวลาจบไม่นาน (30 นาที-1 ชั่วโมง) มักจะมีระดับการเรียนรู้ไม่ค่อยสูง

5


นักมีเวลาจ ากัดในการเล่นและมักจะไม่มีการบันทึกความก้าวหน้าในการเล่นเกมจะบันทึกเพียงคะแนน
สูงสุดเท่านั้น เกมประเภทนี้จะมีความท้าทายเป็นคุณค่าให้กลับมาเล่นซ้ าและใช้หลักจิตวิทยาใน การ

บอก "คะแนนสูงสุด" ที่ผู้เล่นคนก่อนๆเคยท าไว้ ให้ผู้เล่นใหม่ๆ หาทางท าลายสถิติ
2.1.2.9 เกมต่อสู้ (Fighting Game) คือ เกมที่เป็นลักษณะเอาตัวละครสองตัวขึ้นไปมา

ต่อสู้กันเอง ลักษณะเกมประเภทนี้จะเน้นให้ผู้เล่นใช้จังหวะ และความแม่นย ากดท่าโจมตีต่างๆ ออกมา

จุดส าคัญที่สุดในเกมต่อสู้ คือการต่อสู้ต้องถูกแบ่งออกเป็นยก ๆ และจะมีเพียงผู้เล่นเพียงสองฝ่าย
เท่านั้น และตัวละครที่ใช้จะต้องมีความ สามารถที่ต่างกันออกไป เกมประเภทนี้ที่ได้รับความนิยม

ได้แก่ Street Fighters
2.1.2.10 เกมดนตรี (Music Game) คือ เกมที่ผู้เล่นต้องใช้เสียงเพลงในการเล่นด่าน

ต่างๆ ให้ชนะ ซึ่งผู้เล่นจะต้องกดปุ่มให้ถูกต้องหรือตรงจังหวะหรือตรงต าแหน่ง โดยใช้เสียงเพลงเป็นตัว

บอกเวลาที่จะต้องกด เกมประเภทนี้ที่ได้รับความนิยมได้แก่ Pop n' Music, โอ๊ทส์! ทาทาคาเอะ! โอ
เอนดัน แต่ในขณะเดียวกันบางเพลงผู้เล่นจะต้องใช้อุปกรณ์เสริมซึ่งบางชิ้นก็เลียนแบบ มาจากของจริง

เช่น แดนซ์ แดนซ์ เรโวลูชัน (แผ่นเต้น), Guitar Hero (กีตาร์), Karaoke Revolution(ไมโครโฟน),

Frets on Fire (กีตาร์)
2.1.3 ประโยชน์ของเกมส์

2.1.3.1 ความจ าดีขึ้น เล่นเกมส์นับได้ว่าเป็นอีกหนึ่งกิจกรรมหนึ่งที่เปิดโอกาสให้เราได้
ใช้สมองมากขึ้น ถึงแม้เกมส์ที่เราเล่นจะเป็นเกมส์เด็กๆ ติงต๊องดูเหมือนไม่ต้องใช้ทักษะความคิดอะไร

นั่นและเรียกได้ว่าเป็นการเปิดประสบการณ์ให้สมองได้พบเจอภาพใหม่ ๆ สิ่งใหม่ ๆ ซึ่งจะท าให้สมอง

ส่วนฮิปโปแคมปัส (Hippocampus) หรือสมองส่วนที่เกี่ยวข้องกับความทรงจ าได้ออกก าลังกายท าให้
คนที่เล่นเกมส์มีความจ าที่ดีขึ้นโดยอัตโนมัติ ซึ่งข้อมูลตรงนี้ได้รับการอ้างอิงจากวารสาร Cerebral

Cortex วารสารที่ว่าด้วยเรื่องเปลือกสมอง
2.1.3.2 คล่องแคล่วและฉับไวขึ้น ผลการวิจัยจากมหาวิทยาลัยไอโอวาสเตต (Iowa

State University) ประเทศสหรัฐอเมริกา โดยทีมศัลยแพทย์เปิดเผยว่า คนที่เล่นเกมส์ต่อสู้ หรือเกมส์

ที่ต้องวิเคราะห์วางแผน อยู่เป็นประจ ามักจะมีความคล่องตัวทั้งทางสรีระ และสติปัญญามากกว่าคนที่
ไม่ค่อยได้เล่นเกมส์ถึง 27% อีกทั้งผลการทดสอบยังพบว่า กลุ่มคนเล่นเกมส์บ่อย ๆ ยังมีสถิติการ

ผิดพลาดที่น้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัด

2.1.3.3 มีความตื่นตัวทางด้านจิตใจ เพื่อนๆ ท่านไหนที่ก าลังเบื่อหน่ายกับชีวิต แพทย์
ผู้เชี่ยวชาญแนะน าให้ลองเล่นเกมส์ เพราะเกมส์จะช่วยให้เรารู้สึกตื่นเต้น เป็นการออกก าลังกายด้าน

จิตใจได้ในตัว ยิ่งถ้าได้เล่นเกมที่น่าตื่นเต้นอยู่ตลอดเวลาหรือเกมส์ที่ต้องใช้ทักษะความรวดเร็วในด้าน

ประสาทสัมผัส ทั้งประสาทมือและประสาทตา การวิจัยจาก UCL (University College London) ก็
กล่าวว่า จะช่วยกระตุ้นความตื่นตัวทางด้านจิตใจได้ดี หรือง่ายๆ ก็คือช่วยแก้เบื่อได้นั่นเอง

6


2.1.3.4 แก้ปัญหาใด้ดีขึ้น การเล่นเกมส์เรียกได้ว่าเป็นการฝึกสมองอย่างหนึ่ง ที่สามารถ
ยืนยันได้จากการทดลองของทีมนักวิจัยทางมหาวิทยาลัยวิสคอนซิน (University of Wisconsin)

ประเทศสหรัฐอเมริกาเช่นกัน โดยการันตีไว้ว่า กลุ่มคนที่เล่นเกมส์เป็นประจ า โดยเฉพาะเกมส์ที่ต้องใช้
การวิเคราะห์ วางแผน และใช้ความคิดเยอะ ๆ จะช่วยพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาในชีวิตจริงได้ดียิ่งขึ้น

หรือแม้แต่คนที่เล่นเกมส์ไปวันๆ ก็ยังมีแนวโน้มที่จะมีไอเดีย หรือไหวพริบในการเอาตัวรอดได้ดีกว่า

คนที่ไม่เล่นเกมส์เลย
2.1.3.5 มีจิตอาสามากขึ้น วารสารพฤติกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศ (Behaviour

and Information Technology) พบว่า แม้จะเป็นเกมต่อสู้ที่ดูรุนแรง แต่พอต้องอยู่ในสถานะผู้
ช่วยเหลือเพื่อนในทีมเดียวกัน ผู้เล่นเกมส์จะเกิดจิตอาสา และยื่นมือ ส่งของ ถ่ายเทก าลังเข้า รวมทั้ง

ฮีลช่วยเพื่อนอย่างเต็มที่ (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง DotA) ซึ่งก็อนุมานได้ว่า การเล่นเกมส์ก็เหมือนการสร้าง

ทีมของเพื่อนฝูงถ้ามีจิตอาสาในเกมส์ จิตอาสาในชีวิตจริงก็จะเกิดขึ้นได้โดยง่าย
2.1.3.6 มนุษย์สัมพันธ์ดีขึ้น ในหัวข้อนี้เชื่อได้ว่าพบเจอกันมาหลายคนแล้ว โดยเฉพาะ

กับเกมส์ออนไลน์ที่ต้องเล่นร่วมกันกับเพื่อนๆ ที่รู้จักบ้าง หรือไม่รู้จักบ้างหลาย ๆ คน หรือแม้แต่เกมส์

ยอดฮิต ๆ อย่าง Cookie Run ที่ต้องคอยส่งหัวใจ ขอหัวใจ ก็นับได้ว่าเป็นตัวอย่างที่ดีที่ชี้ให้เห็นว่าต้อง
มีการติดต่อกันอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นก็ถือว่าเกมส์เป็นสื่อกลางให้เราสานสัมพันธ์กับบุคคลอื่นได้ง่าย

กว่าเดิม กลายเป็นคนรู้จักเยอะขึ้นแบบไม่ทันตั้งตัว แต่อย่างไรก็ดีความสัมพันธ์นั่นจะแง่บวกแง่ลบก็
ต้องจัดสรรกันให้ดี

2.1.3.7 เล่นเกมส์สร้างรายได้ เป็นที่รู้กันดีว่ามือชั้นเซียนอย่างโปรเกมส์เมอร์ที่ฝึกฝนจน

ช านาญและเก่งจริงๆ นั่นสามารถสร้างรายได้ๆ อย่างเป็นกอบเป็นก า ยิ่งถ้าโปรเกมเมอร์เหล่านั้นเป็น
ระดับเทพที่เล่นจนช่ าชองแล้วละก็ในการแช่งขันแต่ละครั้งเค้าสามารถที่จะสร้างรายได้ให้กับตัวเองถึง

หลักหมื่นหรือหลักแสนก็มีให้เห็นมาแล้ว แต่ถ้าเราไม่ใช่เกมส์เมอร์ขั้นโปร การขายไอเท็มในเกมส์ ก็
สามารถสร้างรายได้ให้เราได้เช่นกัน

2.1.3.8 กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ นักวิทยาศาสตร์จากมหาวิทยาลัยมิชิแกน ประเทศ

สหรัฐอเมิรกา (University of Michigan) ได้ท าการส ารวจเด็กอายุ 12 ปี จ านวน 491 รายพบว่า
เด็กส่วนใหญ่ที่เล่นเกมส์เป็นประจ า จะสามารถท าแบบทดสอบ และมีทักษะการวาดรูปค่อนข้างดี

ด้วยกันทั้งนั้น ผิดกับเด็กที่ไม่ค่อยเล่นเกมส์ ซึ่งจะมีพัฒนาการทางด้านความคิดสร้างสรรค์หรือ

จินตนาการที่ช้ากว่านั่นเอง
2.1.4 ผลกระทบของเกมส์ต่อเด็ก

2.1.4.1 ด้านสุขภาพร่างกาย

1) ภาวะทุพโภชนาการในเด็กเล่นเกมส์ ซึ่งมีทั้งเด็กขาดสารอาหาร และภาวะ
โภชนาการเกิน เนื่องจากการที่เด็กเล่นเกมส์นั้น การใส่ใจในการรับประทานอาหารจะลดลงทั้งในด้าน

7


ปริมาณ และคุณภาพ เด็กบางคนเล่นจนไม่กินอะไรเลย หรือกินไม่ครบ 3 มือ และอาหารที่กินเข้าไปก็
ไม่มีประโยชน์คุณภาพต่ า และกินซ้ าแบบเดิม เช่น ร้ายเกมบางร้าน มีการขายอาหารส าหรับลูกค้าที่

เข้ามาใช้บริการ ส่วนใหญ่จะเป็นอาหารง่ายๆ เช่น มาม่า ข้าวผัด ขนมกรุบกรอบ เป็นต้น ส่วนบางคน
นั้นก็จะกินมาก กินแต่ขนม ท าให้ได้รับพลังงานเกิน เพราะขาดการออกก าลังกาย จึงก่อให้เกิดภาวะ

โภชนาการเกิน หรือโรคอ้วนได้ แต่มีงานวิจัยจากอเมริกาที่กล่าวว่า ผู้ที่เล่นเกมส์มีค่าดัชนีมวลกาย

ปกติ แต่จะมีภาวะซึมเศร้าเพิ่มสูงขึ้น
2) ภาวะพร่อง Growth Hormone(GH) เนื่องจาก GH จะหลั่งในช่วงระหว่าง

เที่ยงคืนถึงหกโมงเช้า ซึ่งเป็นช่วงที่เด็กนอนหลับสนิท ถ้าเด็กเล่นเกมจนอดหลับอดนอน นอนไม่พอ
จะท าให้การหลั่งของ GH น้อย ส่งผลให้เด็กเจริญเติบโตไม่เต็มที่ เพราะ GH เป็นตัวเร่งการเจริญเติบโต

ด้านร่างกายของเด็ก

3) ร่างกายอ่อนเพลีย เนื่องจากขาดการพักผ่อนส่งผลให้สมองมีความเฉื่อยชา
ความสามารถในการเรียนรู้ลดลง เนื่องสมองอ่อนล้า อีกทั้งยังเสี่ยงต่อภาวะหัวใจวายเฉียบพลัน ดังที่

ได้เห็นตามสื่อต่างๆ ว่าเล่นจนช๊อคเสียชีวิตคาร้านเกม เป็นต้น

4) เสี่ยงต่อการติดโรคติดเชื้อ เนื่องจากสถานที่เล่นเกมส์มีผู้ใช้บริการมากมาย
หากทางร้านไม่มีมาตรการด้านการรักษาความสะอาดที่ดี จะกลายเป็นแหล่งรังโรค อีกทั้งเด็กที่ติด

เกมส์ยังขาดพฤติกรรมการดูแลสุขภาพ และสุขอนามัยที่เหมาะสม ขาดการพักผ่อน มีภาวะขาด
สารอาหาร จึงง่ายต่อการติดโรคติดเชื้อได้ เช่น ในกรณีไข้หวัดใหญ่สายพันธุ์ใหม่ 2009 เป็นต้น

5) จากงานวิจัยของโรงพยาบาลรามาธิบดี พบว่าการเล่นเกมส์ท าให้ค่า IQ

สูงขึ้น มีสมาธิดีขึ้น แต่ความเก่งที่เพิ่มขึ้นไม่ได้ส่งผลต่อระดับผลการเรียนของเด็ก แต่เด็กจะมีสมาธิใน
การเล่นมากขึ้น ซ้ ายังส่งผลให้ผลการเรียนตกต่ าอีกด้วย

6) ปวดข้อมือ เนื่องจากการเล่นต้องใช้กล้ามเนื้อส่วยนี่เป็นเวลานาน อาจเกิด
การอักเสบได้

7 ) เกิด Carpal tunnel Syndrome มีอาการตาแห้ง ล้า จากแสงของ

จอคอมพิวเตอร์ เนื่องจากการเล่นเกมส์ต้องมีการเพ่งและใช้สายตามาก อีทั้งยังมีอาการปวดศีรษะ
และปวดหลัง ร่วมด้วย

2.1.4.2 ด้านสุขภาพจิต

1) ท าให้โอกาสที่จะสร้างสัมพันธภาพกับบุคคลอื่นน้อยลง กลายเป็นคนแปลก
แยก ไม่มีสังคมเพราะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นเกมส์ ท าให้เด็กอาจมีพฤติกรรมกลัวสังคมได้ ซึ่งจะมี

อาการปิดตัวไม่สุงสิงกับใครเก็บตัวอยู่ในห้องเพียงล าพัง

8


2) การที่เด็กเล่นเกมส์ที่รุนแรงมากและใช้เวลาในการเล่นติดต่อกันต่อครั้งนาน
เกินไปท าให้เกิดผลเสียทางด้านอารมณ์ เด็กจะก้าวร้าวรุนแรง ชอบเอาชนะ โมโหร้าย นอกจากนั้นยัง

จะท าให้เด็กมีพฤติกรรมดื้อ ต่อต้าน และหดหู่ ซึมเศร้าหากไม่ได้เล่นเกมส์
3) เกิดพฤติกรรมการเลียนแบบ เนื่องจากเด็กในช่วงวัยรุ่น ตามทฤษฎีของ

Erikson นั้น เป็นช่วงที่ก าลังคนหาตัวเอง และมักหาตัวแบบในการเลียนแบบในสิ่งที่ตนเองชอบ อีกทั้ง

เด็กวัยนั้น สมองส่วนหน้ายังพัฒนาไม่สมบูรณ์ท าให้ความยับยั้งชังใจยังไม่ดีพอ อาจแยกไม่ออก
ระหว่างโลกของความเป็นจริงกับเกมส์ อาจน าวิธีที่ใช้ในเกมส์มาแก้ปัญหาของตนเองได้ ดังที่ได้เห็น

จากข่าวต่างๆ ที่ปรากฏ มีการใช้ความรุนแรงในการแก้ปัญหา
4) ภาวะความฉลาดทางอารมณ์ต่ า ในช่วงวัยเด็ก และวัยรุ่น หากมองตาม

ทฤษฎีของ Visgosky นั้น การที่เด็กเรียนรู้อะไรนั้น จ าเป็นต้องมีตัวช่วยในการส่งเสริม แต่ถ้าเด็กเล่น

เกมส์มากก็จะขาดตัวเสริมเหล่านี้ ท าให้เด็กเรียนรู้ตามมีตามเกิด หรืออาจเดินผิดทางได้ ส่งผลระยะ
ยาวให้เด็กขาดทักษะในการด ารงชีวิตต่อไปในอนาคต

2.1.4.3 ด้านสังคม

1) เด็กจะไม่ไปโรงเรียนหรือไปโรงเรียนสายเพราะเอาเวลาไปเล่นเกมส์ ซึ่งเป็น
ผลท าให้มีผลการเรียนตกต่ า ไม่ยอมท าการบ้าน ไม่อ่านหนังสือ ไม่มีสมาธิในการเรียน สมองเฉื่อย

สุดท้ายส่งผลให้เด็กเรียนไม่จบ
2) ด้านพฤติกรรม เกิดปัญหาเด็กโกหก ลักขโมย ท าร้ายร่างกายผู้อื่น เกิด

ปัญหาภายในครอบครัว เพราะเด็กจะติดเกมจนไม่เชื่อฟังผู้ปกครอง หรือเด็กอาจขโมยหรือหลอกเอา

เงินจากผู้ปกครองไปเล่นเกมส์ ท าให้ขาดความสัมพันธ์ในครอบครัว ไม่มีเวลาให้กัน ขาดความเข้าใจ
โกรธใส่กัน

3) แต่ก็มีผลดีท าให้เกิดการเรียนรู้ในการเข้าสังคม เพราะในเกมส์ออนไลน์จะมี
การแชทพูดคุยแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เล่นด้วยกัน มีการให้ความช่วยเหลือกัน และมีการร่วมเล่นกันเป็น

ทีม เช่น Mimi Ito นักมานุษยวิทยา จาก Southern California University ก าลังท าการวิจัยเรื่อง

การสื่อสารรูปแบบใหม่ ในผู้ที่เล่นเกมส์ Real-Life Local Friends ที่กระตุ้นให้มีการเข้าสังคมมากขึ้น


2.2 ภาษาอังกฤษ
2.2.1 ความหมายของภาษาอังกฤษ

ภาษาอังกฤษ หรือ ภาษาอังกฤษใหม่ เป็นภาษาในกลุ่มภาษาเจอร์แมนิกตะวันตกที่

ใช้ครั้งแรกในอังกฤษสมัยต้นยุคกลาง และปัจจุบันเป็นภาษาที่ใช้กันแพร่หลายที่สุดในโลกประชากร
ส่วนใหญ่ในหลายประเทศ รวมทั้ง สหราชอาณาจักร สหรัฐอเมริกา แคนาดา ออสเตรเลีย ไอร์แลนด์

นิวซีแลนด์ และประเทศในแคริบเบียน พูดภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่หนึ่ง ภาษาอังกฤษเป็นภาษาแม่ที่
มีผู้พูดมากที่สุดเป็นอันดับสามของโลก รองจากภาษาจีนกลางและภาษาสเปน มักมีผู้เรียน

9


ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สองอย่างกว้างขวาง และภาษาอังกฤษเป็นภาษาราชการของสหภาพยุโรป
หลายประเทศเครือจักรภพแห่งชาติ และสหประชาชาติ ตลอดจนองค์การระดับโลกหลายองค์การ

ภาษาอังกฤษเจริญขึ้นในราชอาณาจักรแองโกล-แซ็กซอนอังกฤษ และบริเวณสกอตแลนด์ตะวันออก
เฉียงใต้ในปัจจุบัน หลังอิทธิพลอย่างกว้างขวางของบริเตนใหญ่และสหราชอาณาจักรตั้งแต่

คริสต์ศตวรรษที่ 17 จนถึงกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 ผ่านจักรวรรดิอังกฤษ และรวมสหรัฐอเมริกาด้วย

ตั้งแต่กลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 ภาษาอังกฤษได้แพร่หลายทั่วโลก กลายเป็นภาษาชั้นน าของวจนิพนธ์
ระหว่างประเทศและเป็นภาษากลางในหลายภูมิภาค

ในประวัติศาสตร์ ภาษาอังกฤษก าเนิดจากการรวมภาษาถิ่นหลายภาษาที่สัมพันธ์อย่าง
ใกล้ชิด ซึ่งปัจจุบันเรียกรวมว่า ภาษาอังกฤษเก่า ซึ่งผู้ตั้งนิคมน ามายังฝั่งตะวันออกของบริเตนใหญ่เมื่อ

คริสต์ศตวรรษที่ 5 ค าในภาษาอังกฤษจ านวนมากสร้างขึ้นบนพื้นฐานรากศัพท์ภาษาละติน เพราะ

ภาษาละตินบางรูปแบบเป็นภาษากลางของคริสตจักรและชีวิตปัญญาชนยุโรป ภาษาอังกฤษยังได้รับ
อิทธิพลเพิ่มจากภาษานอร์สเก่าเพราะการบุกครองของไวกิ้งในคริสต์ศตวรรษที่ 9 และ 10

การพิชิตอังกฤษของชาวนอร์มันในคริสต์ศตวรรษที่ 11 ท าให้ภาษาอังกฤษยืมค ามา

จากภาษานอร์มันอย่างมาก และสัญนิยมค าศัพท์และการสะกดเริ่มให้ลักษณะความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับ
กลุ่มภาษาโรมานซ์ แก่ภาษาที่ต่อมากลายเป็นภาษาอังกฤษกลาง การเลื่อนสระครั้งใหญ่ (Great

Vowel Shift) ซึ่งเริ่มขึ้นทางตอนใต้ของอังกฤษในคริสต์ศตวรรษที่ 15 เป็นหนึ่งในเหตุการณ์
ประวัติศาสตร์ซึ่งเป็นเครื่องหมายของการก าเนิดของภาษาอังกฤษใหม่จากภาษาอังกฤษกลาง

เนื่องจากการกลมกลืนค าจากภาษาอื่นมากมายตลอดประวัติศาสตร์ ภาษาอังกฤษ

ใหม่จึงมีค าศัพท์ใหญ่มาก โดยมีการสะกดที่ซับซ้อนและไม่สม่ าเสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสระ
ภาษาอังกฤษใหม่ไม่เพียงแต่กลมกลืนค าจากภาษาอื่นของยุโรปเท่านั้น แต่ยังรวมภาษาอื่นทั่วโลกด้วย

พจนานุกรมภาษาอังกฤษ ฉบับออกซฟอร์ดแสดงรายการค าไว้กว่า 250,000 ค า ซึ่งยังไม่รวม
ศัพท์เทคนิค วิทยาศาสตร์และสแลง

2.2.2 ความส าคัญของภาษาอังกฤษ

บางครั้งมีผู้อธิบายว่าเป็นภาษากลางภาษาแรกของโลก เป็นภาษาที่ใช้กันมากที่สุด
หรือในบางกรณี เป็นภาษาระหว่างประเทศที่ต้องใช้ในการสื่อสาร วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ

ธุรกิจ การเดินเรือ การบิน การบันเทิง วิทยุและการทูต ภาษาอังกฤษเริ่มแพร่ออกนอกหมู่เกาะอังกฤษ

จากการเติบโตของจักรวรรดิอังกฤษ และเมื่อถึงปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 ภาษาอังกฤษก็ไปทั่วโลก
อย่างแท้จริง หลังการยึดอาณานิคมของอังกฤษตั้งแต่คริสต์ศตวรรษที่ 16 ถึง 19 ภาษาอังกฤษได้

กลายเป็นภาษาเด่นในสหรัฐอเมริกา แคนาดา ออสเตรเลียและนิวซีแลนด์ อิทธิพลทางเศรษฐกิจและ

วัฒนธรรมที่เพิ่มขึ้นของสหรัฐอเมริกาและสถานภาพอภิมหาอ านาจตั้งแต่สงครามโลกครั้งที่สองยิ่งเร่ง
การแพร่ของภาษาไปทั่วโลก ภาษาอังกฤษเป็นภาษาเด่นของผู้ได้รับรางวัลโนเบลทางวิทยาศาสตร์

10


แทนภาษาเยอรมันในช่วงครึ่งหลังของคริสต์ศตวรรษที่ 20 ภาษาอังกฤษเป็นภาษาเด่นเทียบเท่าและ
อาจแซงหน้าภาษาฝรั่งเศสในทางการทูตตั้งแต่ครึ่งหลังของคริสต์ศตวรรษที่ 19

ความรู้ภาษาอังกฤษในการปฏิบัติงานกลายเป็นสิ่งจ าเป็นในหลายสาขา อาชีพและ
วิชาชีพ เช่น แพทยศาสตร์และวิชาการคอมพิวเตอร์ ผลคือ กว่าหนึ่งพันล้านคนสามารถพูด

ภาษาอังกฤษได้อย่างน้อยในระดับพื้นฐาน และยังเป็นหนึ่งในหกภาษาราชการของสหประชาชาติ

ผลกระทบหนึ่งของการเติบโตของภาษาอังกฤษ คือ การลดความหลากหลายทาง
ภาษาพื้นเมืองในหลายส่วนของโลก อิทธิพลของภาษาอังกฤษยังมีบทบาทส าคัญในการลดจ านวน

ภาษา ในทางตรงข้าม ความหลากหลายภายในโดยธรรมชาติของภาษาอังกฤษ ร่วมกับภาษาผสม
(creole) และภาษาแก้ขัด (pidgin) มีศักยะผลิตภาษาใหม่ที่แยกกันชัดเจนจากภาษาอังกฤษตามกาล

2.2.3 ประโยชน์ของภาษาอังกฤษ

ภาษาอังกฤษในทุกวันนี้ นับว่าเป็นภาษาที่มีอิทธิพลต่อผู้คนเป็นอย่างมาก ไม่ใช่แค่ใน
ไทยแต่ทั่วโลกเลยทีเดียว ตั้งแต่ สื่อบันเทิง เพลง ภาพยนตร์ ต่างๆที่มีการน าเสนอเป็นภาษาอังกฤษ

มากมาย หนังสือ นวนิยาย วรรณกรรม ต าราเรียน ส่วนใหญ่นั้นก็มีเป็นภาษาอังกฤษด้วย ภาษาอังกฤษ

นับว่าเป็นภาษาที่สองที่มีผู้คนนิยมใช้มากมาย เป็นภาษาราชการของสหราชอาณาจักรอังกฤษ และ
สหรัฐอเมริกา จากสถิติแล้วในสหรัฐอเมริกามีคนใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาแม่มากถึง 225,505,953

ล้านคนเลยทีเดียว แถมนอกจากนี้ยังมีอีกหลายประเภทที่มีผู้ใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่ 2 มากกว่า
ร้อยล้านกว่าคนอีกด้วย เป็นภาษาที่มาแรงมาโดยตลอดและยังมีแนวโน้มที่จะมีการใช้ภาษาอังกฤษ

มากยิ่งๆขึ้นไปอีกในอนาคต โดยแบ่งออกได้ดังนี้

2.2.3.1 ประโยชน์ของการเรียนภาษาอังกฤษ ทางด้าน การเรียนและการศึกษาตั้งแต่
เด็กจนโต การศึกษาในไทยนั้นเริ่มมีการสอนภาษาอังกฤษมากันเป็นอย่างช้านาน ถ้านับตั้งแต่วัย

อนุบาล จนถึงการศึกษาขั้นพื้นฐาน มัธยมปลายแล้วล่ะก็ มากกว่า 10 ปีเลยทีเดียว แล้วท าไมเขาถึง
สอนภาษาอังกฤษกันมานานมากขนาดนั้นล่ะ เพราะว่า ประโยชน์ของการเรียนภาษาอังกฤษ ด้านการ

เรียน ด้านการศึกษานั้นมีมากมายเลยทีเดียว ตั้งแต่ การศึกษาเรียนต่อในต่างประเทศ ถ้าต้องการ

ศึกษาเรียนต่อในต่างประเทศ อย่างน้อยๆเราก็ต้องรู้ภาษาของประเทศนั้นๆ อีกทั้งในโครงการเรียนต่อ
ในต่างประเทศ สอบทุนแลกเปลี่ยนต่างๆ นั้นล้วนใช้วิชาภาษาอังกฤษในการสอบเป็นหลัก ยิ่งถ้าใคร

เก่งภาษาอังกฤษมากๆจนสอบได้อันดับดีๆ ก็มีทุนเต็มจ านวนไปเรียนต่อต่างประเทศหรือแลกเปลี่ยน

ได้ แถมยังเป็นการเพิ่มโอกาสทางการศึกษาอีกมากมายด้วย หากรู้ภาษาอังกฤษ เพราะต าราเรียน
ต่างๆหลากหลายสาขาวิชานั้นก็ยังไม่มีแปลเป็นภาษาไทยให้กับผู้เรียน ส่วนใหญ่ยังเป็นต ารา

ภาษาอังกฤษอยู่มากมาย ถ้าเรารู้ภาษาอังกฤษ ก็จะท าให้เราสามารถศึกษาหาข้อมูลความรู้จากต ารา

ต่างประเทศ จากความรู้ในอินเทอร์เน็ตได้มากขึ้นกว่าเดิมเป็นเท่าตัวเลยล่ะ ว่ากันว่า ภาษาอังกฤษนั้น
เปรียบเสมือนกุญแจที่ใช้ไขประตูแห่งคลังความรู้มากมายในโลก นับว่า เป็น ประโยชน์ของการเรียน

11


ภาษาอังกฤษ ที่ส าคัญมากๆและเป็นประโยชน์ต่อทุกคนจริงๆ ส าหรับการสามารถเข้าถึงคลังความรู้
ต่างๆมากมายได้ทั่วโลก

2.2.3.2 ประโยชน์ของการเรียนภาษาอังกฤษ ทางด้าน งานอดิเรกและความชอบ
พวกเราทุกคนล้วนมีงานอดิเรก สิ่งที่ชอบกันทั้งนั้น ไม่ว่าจะเป็นการดูหนัง

การฟังเพลง การอ่านหนังสือ การเล่นเกม การเล่นกีฬา และอื่นๆอีกมากมาย ประโยชน์ของการเรียน

ภาษาอังกฤษในด้านนี้ก็คือ การสามารถเข้าใจ เข้าถึง สิ่งที่ชอบ งานอดิเรกที่ท า ได้ลึกซึ้งและมากยิ่งขึ้น
การดูหนังก็สามารถท าให้สามารถดูหนังต่างประเทศต่างๆได้มากขึ้น หรือต่อให้เป็นหนังที่เป็นภาษาอื่น

ก็ยังมีค าบรรยายเป็นภาษาอังกฤษรองรับมากมาย การฟังเพลง ยิ่งถ้าชอบเพลงสากล ภาษาอังกฤษจะ
มีประโยชน์มากๆเลยทีเดียว เพราะนอกจากจะได้ฟังเพลงเพราะๆ แล้วยังสามารถฟังเนื้อเพลง เข้าใจ

เพลงได้มากขึ้นอีกด้วย การอ่านหนังสือ ก็สามารถอ่านหนังสือต่างๆได้มากมาย และกีฬา ก็สามารถ

ติดตามเชียร์กีฬา หาอ่านประวัตินักกีฬาที่ชอบ ติดตามข่าวสารได้เร็วมากยิ่งขึ้น มีแต่ประโยชน์ดีๆ
ทั้งนั้นส าหรับทุกงานอดิเรก และความชอบต่างๆ ประโยชน์ของการเรียนภาษาอังกฤษ ในด้านนี้ก็คือ

การสามารถเข้าสู่โลก วงการในสิ่งที่เราชอบได้มากขึ้น ได้รู้จักโลกนั้นกว้างขึ้น ลึกซึ้งมากยิ่งขึ้นนั้นเอง

2.2.3.3 ประโยชน์ของการเรียนภาษาอังกฤษ ด้าน การติดต่อสื่อสาร และการเดินทาง
ในทุกๆวันนี้ ทั่วโลกมีผู้คนใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาแม่มากมาย และยังมี

ผู้ใช้เป็นภาษาที่ 2 มากขึ้นเรื่อยๆอีกด้วย คงไม่มีใครอยากจะมองเห็นคนทั่วโลกสื่อสารกันรู้เรื่องเข้าใจ
แล้วตัวเองไม่สามารถสื่อสารอะไรได้เลย ประโยชน์ของการเรียนภาษาอังกฤษจะช่วยให้เราสามารถ

สื่อสารกับผู้คนได้มากมายยิ่งขึ้น ผู้คนจากทั่วโลก จากหลากหลายประเภท จากชาติพันธุ์ วัฒนธรรม ที่

แตกต่าง ภาษาอังกฤษจะเป็นเหมือนสะพานที่เชื่อมโลกทั้ง 2 โลกไว้ด้วยกัน ว่ากันว่า ถ้าอยากรู้จักโลก
ให้มากขึ้นก็ให้เรียนภาษาต่างๆ เพราะแต่ล่ะภาษาก็เปรียบเสมือน สะพานที่เชื่อมต่อไปโลกใหม่ๆต่าง

มากมาย โดยเฉพาะภาษาอังกฤษที่สามารถพาพวกเราไปสู่โลกที่ยิ่งใหญ่มากๆ และภาษาอังกฤษยัง
ส าคัญมากๆในด้านข่าวสาร การรายงานข่าว ส านักข่าวดังๆระดับโลก ล้วนรายงานข่าว เขียนข่าวเป็น

ภาษาอังกฤษทั้งนั้น การที่รู้ภาษาอังกฤษ ท าให้เราสามารถรับรู้ข่าวสารต่างๆทั่วโลกได้รวดเร็วมาก

ยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ส าหรับการเดินทางไปต่างประเทศไม่ว่าจะท่องเที่ยว และธุรกิจ ภาษาที่จะสามารถ
ใช้สื่อสารได้เป็นกลาง ได้ดีที่สุดก็คงหนีไม่พ้นภาษาอังกฤษ ที่จะช่วยให้ชีวิตของเราสบายขึ้นมาก

ส าหรับการไปเที่ยวต่างประเทศ มีความรู้ภาษาอังกฤษดีกว่าไม่รู้ภาษาอะไรเลย อีกอย่างในการ

ท่องเที่ยวนั้น ภาษาอังกฤษสามารถท าให้เรามีเพื่อนนักเดินทางจากต่างประเทศได้อีกด้วย เพราะไม่ว่า
จะมาจากประเทศไหนๆก็ตาม ภาษาอังกฤษนับว่าเป็นภาษาสื่อสาร ที่ใช้กันเป็นส่วนมาก ท าให้สื่อสาร

พบปะผู้คนใหม่ๆได้มากมายและง่ายยิ่งขึ้น

12


2.2.3.4 ประโยชน์ของการเรียนภาษาอังกฤษ ด้าน การงานและความก้าวหน้า
ภาษาอังกฤษในทุกๆวันนี้มีอิทธิพลเพิ่มขึ้นเป็นอย่างมาก ในการท างาน

อาชีพต่างๆไม่ว่าจะเป็นอาชีพอะไร การที่สามารถใช้ภาษาอังกฤษได้เป็นอย่างดี จะช่วยเพิ่ม
ความก้าวหน้า เพิ่มโอกาส เพิ่มทางเลือกได้มากขึ้น ประโยชน์ของการเรียนภาษาอังกฤษ ยังช่วย

พัฒนาความรู้ ทักษะ ต่างๆให้ได้มากขึ้นอีกด้วย ถ้าขยันจะพัฒนาตัวเอง การเรียนภาษาอังกฤษ พัฒนา

ภาษาอังกฤษจะเป็นทางเลือกที่มีประโยชน์มากๆ ในโลกธุรกิจ การค้าขายที่ยิ่งมีการติดต่อกับต่างชาติ
มากขึ้น ภาษาอังกฤษจะเป็นสิ่งส าคัญที่จะช่วยให้ ธุรกิจ บริษัทของเราเติบโตได้อย่างรวดเร็ว แม้แต่ใน

การสมัครงานหนึ่งในคุณสมบัติหนึ่งที่บริษัทต่างๆจะพิจารณามากเป็นพิเศษก็คือ ความสามารถในการ
สื่อสารภาษาอังกฤษ และมันยังสามารถช่วยเพิ่มระดับเงินเดือนได้อีกด้วย นับว่าเป็น ประโยชน์ของ

การเรียนภาษาอังกฤษ ที่ส าคัญมากๆคือจะช่วยให้หน้าที่การงานก้าวหน้าได้มากยิ่งขึ้น ท าให้การสร้าง

ฐานะ การหาเงิน การลงทุนต่างๆมีโอกาส มีทางเลือก และต่อยอดสายงาน อาชีพของตนเองนั้นให้ไป
ได้ไกลมากยิ่งขึ้นกว่าเดิม


2.3 โปรแกรม RPG Maker VX






















ภาพที่ 2-1 โปรแกรม RPG Maker VX

2.3.1 ความหมายของ RPG Maker VX

RPG Maker VX หรือ RPG School เป็นโปรแกรมส าหรับช่วยในการสร้างเกมส์ใน

รูปแบบของ RPG ที่เรียกได้ว่าง่ายที่สุด เนื่องจากส่วนติดต่อผู้ใช้ การก าหนดค่าต่างๆ การเขียนสคริปต์
ถูกก าหนดมาให้สามารถท าความเข้าใจได้โดยง่าย และไม่จ าเป็นต้องมีความรู้ในด้านการเขียน

โปรแกรมแต่อย่างใด เพียงแค่มีความรู้ทางด้านการสร้างภาพกราฟิกสักนิด บวกกับจินตนาการในการ
สร้างเกมส์ของแต่ละบุคคล ก็สามารถที่จะสร้างเกมส์ RPG ขึ้นมาได้แล้ว และถ้าท าความเข้าใจกับ

ระบบต่างๆ ของตัวโปรแกรมได้เป็นอย่างดี ก็ยังสามารถที่จะสร้างสรรค์เกมส์ในแนวอื่นๆ ขึ้นมาได้

นอกเหนือจากเกมส์ RPG อีกด้วย

13


โปรแกรม RPG Maker VX ได้ถูกพัฒนาต่อเนื่องมาเรื่อยๆ ตั้งแต่ RPG Maker 95 มา
จนถึงปัจจุบัน ซึ่งพัฒนาออกมาทั้งในระบบเครื่อง Play Station 2 และเครื่องพีซี โดยในเวอร์ชั่นใหม่

นี้ได้เพิ่มความสามารถใหม่ที่โดดเด่นขึ้นมาก็คือส่วนการเพิ่มเติมรูปแบบของการเขียนสคริปต์ RGSS
ซึ่งจะท าให้เราสามารถสร้างสรรค์เกมส์ของเราได้อย่างใจต้องการ และหลากหลายมากยิ่งขึ้น

เป็นโปรแกรมที่ใช้ส าหรับการสร้างเกมส์อาร์พีจี แบบสองมิติ โดยตัวโปรแกรมจะถูกออกแบบมาให้ใช้

งานได้ง่ายเพียงแค่คลิก โดยโปรแกรมนี้จะมีองค์ประกอบหลักๆสามอย่างคือ ฐานข้อมูล ตัวสร้างแผน
ที่และเหตุการณ์ โดยองค์ประกอบทั้งสามจะถูกควบคุมโดย RGSS(Ruby Game Scripting System)

อีกทีหนึ่ง
2.3.2 ระบบคอมพิวเตอร์ที่ต้องการในการลงโปรแกรม

2.3.2.1 ระบบปฏิบัติการ Windows XP Home Edition ขึ้นไป จะใช้ Windows 98

หรือ Me ก็ได้แต่อาจมีปัญหาเรื่อง Front ของภาษาในเวลาเล่นเกมส์
2.3.2.2 ประสิทธิภาพของเครื่อง Ram ควรมีความจา 128 Mb ขึ้นไป เพราะจะมีผลต่อ

การประมวลผลของเครื่องหรือกราฟิกต่างๆ ของเกมส์

2.3.2.3 ลง Font ในการแสดงภาษาในเกมส์ โดยการลง Font ที่ Control Panel ไปที่
Font ซึ่ง Font ที่ใช้ควรจะตรงกันกับที่ Set ค่าไว้ในส่วนการจัดการสคริปต์ (ถ้าไม่ได้เปลี่ยนค่าใดๆ ก็

ไม่ต้องจัดการอะไรเพราะ Windows XP จะมี Font ให้มาอยู่แล้ว)
2.3.3 ขั้นการติดตั้งโปรแกรม

2.3.3.1 กดที่ RPG Maker VX setup เพื่อลง


















ภาพที่ 2-2 การลงโปรแกรม

14


2.3.3.2 เมือกดไปจะพบหน้าต่างดังรูป แล้วก็ให้กดปุ่มสีแดง ๆ ที่วงไว้ในรูป


















ภาพที่ 2-3 หน้าต่างการติดตั้งโปรแกรม
2.3.3.3 แล้วก็กดที่หมายเลข 2 หรือถ้าต้องการเปลี่ยนที่อยู่ของโปรแกรมให้กดที่

หมายเลข 1


















ภาพที่ 2-4 การติดตั้งลงไดร์ C

2.3.3.4 หลังจากเครื่องท าการ Install โปรแกรมเสร็จแล้ให้กดที่ปุ่มสีแดงในรูป



ภาพที่ 2-5 ติดตั้งโปรแกรม
2.3.3.5 แล้วจะมีหน้าเว็บโผล่ขึ้นมาแล้วก็ให้เราปิดลงไป


















ภาพที่ 2-6 หน้าเว็บ

15


2.3.3.6 กดคลิกเข้าไปที่ตัว RTP VX Setup แล้วก็ให้กดดังรูป


















ภาพที่ 2-7 กดเข้าไปที่โปรแกรม

2.3.3.7 จากนั้นก็รอโปรแกรม Install


















ภาพที่ 2-8 รอการติดตั้งโปรแกรม

2.3.3.8 จากนั้นกดปุ่มสีแดงที่เดิม

















ภาพที่ 2-9 ติดตั้งโปรแกรมเสร็จสิ้น

2.3.3.9 จากนั้นให้แตกไฟล์ .zip ที่ชื่อว่า ‘’ แปลมาทั้งคืน rmvx-Teerapong ’’ แล้ว

ในโฟลเดอร์จะมีดังรูป

16



















ภาพที่ 2-10 เข้าโฟลเดอร์

2.3.3.10 เปลี่ยนชื่อไฟล์ที่ชื่อว่า RPGVXENU.dll ให้เป็น RPGVXBR.dll แล้วก็น าไฟล์
ที่เปลี่ยนแล้วไปวางไว้ที่ C:\Program Files\RPG Maker VX วางทับไปเลย


















ภาพที่ 2-11 เปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์
2.3.3.11 น าไฟล์ที่ชื่อว่า Scripts ไปวางทับที่ C:\Program Files\RPG Maker

VX\System\Data



















ภาพที่ 2-12 น าไฟล์ไปวางทับ

17


2.3.3.12 เป็นอันเสร็จสิ้นการลงแล้วใน Desktop ก็จะมีโปรแกรม RPG Marker VX


















ภาพที่ 2-13 หน้าจอจะมีโปรแกรมขึ้นมา
2.3.4 วิธีการเขียนโปรแกรม

2.3.4.1 หน้าต่างโปรแกรม



















ภาพที่ 2-14 หน้าต่างโปรแกรม

1) หน้าตาของ เทเซต ที่เราใช้กับแผนที่นั้นๆ ซึ่งเราสามารถเปลี่ยนรูปแบบของเทล

เซตที่ต้องการได้ที่ฐานข้อมูล > เทลเซต
2) ส่วนที่วาดของเทลเซต และ การเขียนเหตุการณ์ต่างๆ ที่นี้

3) ส่วนของแผนที่ ทั้งหมดที่อยู่ใน Project ของเกมส์ โดยจะแสดงรายชื่อแผนที่
ต่างๆของเกมส์เราทั้งหมด เพื่อความง่ายต่อการค้นหา เราควรตั้งชื่อแผนที่ให้เหมาะสมกับฉากด้วย


2.3.4.2 ส่วนของเมนูโปรเจกต์




ภาพที่ 2-15 ส่วนของเมนู สร้างโปรเจกต์ใหม่
1) สร้างโปรเจ็กต์ใหม่ : การสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ โดยเมื่อกดปุ่มจะมีเมนูให้ตั้ง

ชื่อเกมส์ ชื่อไฟล์ และที่จัดวางของตัวโปรเจ็กต์

18






ภาพที่ 2-16 ส่วนของเมนู เปิดโปรเจกต์
1) เปิดโปรเจ็กต์ : เปิดโปรเจ็กต์ที่เราได้ท าไว้แล้ว





ภาพที่ 2-17 ส่วนของเมนู ปิดโปรเจกต์
2) ปิดโปรเจ็กต์ : ปิดโปรเจ็กต์ที่เราท าอยู่ในขณะนี้





ภาพที่ 2-18 ส่วนของเมนู บันทึกโปรเจกต์

3) บันทึกโปรเจ็กต์ : บันทึกโปรเจ็กต์ที่เราท าอยู่ในขณะนี้





ภาพที่ 2-19 ส่วนของเมนู สร้างชุดติดตั้งเกมส์

4) สร้างชุดติดตั้งเกม : เมื่อเราท าเกมส์เสร็จเราสามารถท า เป็นชุดติดตั้งเกมส์

เพื่อแจกจ่ายให้คนอื่นไปใช้ได้สะดวก




ภาพที่ 2-20 ส่วนของเมนู ออก


5) ออก : ออกจากโปรแกรม





ภาพที่ 2-21 ส่วนของเมนู ยกเลิก


6) ยกเลิก : การยกเลิกการท างานของเหตุการณ์ล่าสุดที่เราวาดหรือเขียน
อะไรลงไปในแผนที่





ภาพที่ 2-22 ส่วนของเมนู ยกเลิก


7) ตัด : การตัดสามารถท า ได้ 2 ประเภทคือ
(1) ประเภทของเทลเซต สามารถท าโดยการลากเลื่อนเส้นปะสี่เหลี่ยม ๆ

และก าหนดขอบเขตพื้นที่ที่เราต้องการ และกดปุ่มตัด

19


(2) ประเภทของเหตุการณ์ สามารถท าได้โดยคลิกที่เหตุการณ์ที่เราสร้างขึ้น
และกดปุ่มตัด





ภาพที่ 2-23 ส่วนของเมนู คัดลอก


8) คัดลอก : การ copy เทลเซตหรือเหตุการณ์ที่เราได้เลือกไว้




ภาพที่ 2-24 ส่วนของเมนู วาง

9) วาง : การ past เทลเซตหรือเหตุการณ์ที่เราได้เลือกไว้





ภาพที่ 2-25 ส่วนของเมนู ลบ
10) ลบ : การ delete เทลเซตหรือเหตุการณ์ที่เราได้เลือกไว้














ภาพที่ 2-26 ส่วนของเมนู ล าดับชั้นของทลเซต

11) การท างานของเทลเซตจะมีล าดับชั้น 3 ชั้นและหากเขียนเหตุการณ์1 ชั้น

โดยถ้าเลือก ชั้นเดียว ชั้นอื่นเราจะไม่สามารถมองเห็น และถ้าเลือกทุกชั้น ไม่ว่าเราก าหนดการท างาน
ของเทลเซตชั้นไหนเราจะสามารถมองเห็นทุกชั้น ให้ชั้นอื่นๆ โปร่งใส จะสัมพันธ์กับการเลือกแบบทุก

ชั้นโดยชั้นอื่นๆ ที่เราไม่ได้เลือกจะออกโปร่งใส่ ให้ง่ายต่อการแยกล าดับชั้น

















ภาพที่ 2-27 ส่วนของเมนู ล าดับชั้นเหตุการณ์

20


12) การเลือกล าดับชั้นของเหตุการณ์ที่เราจะสร้างโดยชั้นการวางของเทลเซต
จะมีทั้งหมด 3 ชั้น และชั้นเหตุการณ์ 1 ชั้น





ภาพที่ 2-28 ส่วนของเมนู ปากกา


13) ปากกา : คือการวาดเทลเซตลองบนแผนที่โดยลากเป็นจุดๆ





ภาพที่ 2-29 ส่วนของเมนู สี่เหลี่ยม


14) สี่เหลี่ยม : คือการวาดเทลเซตลองบนแผนที่โดยลากเป็นพื้นที่สี่เหลี่ยม
ขนาดใหญ่ เหมาะส าหรับเทลเซตที่ต้องใช้พื้นที่ขนาดกว้าง





ภาพที่ 2-30 ส่วนของเมนู วงกลม


15) วงกลม : คือการวาดเทลเซตลองบนแผนที่โดยลากเป็นวงกลม







ภาพที่ 2-31 ส่วนของเมนู เทปิดพื้นที่


16) เทปิดพื้นที่ : คือการเทเทลเซตลงพื้นที่ในพื้นที่ที่ว่าง





ภาพที่ 2-32 ส่วนของเมนู เลือกพื้นที่

17) เลือกพื้นที่ : คือการลากเส้นปะเป็นรูปสี่เปลี่ยมเพื่อที่จะ copy / cut ใน

พื้นที่นั้นๆ ไปยังส่วนอื่นๆ

21


















ภาพที่ 2-33 ส่วนของเมนู มุมมองการวาดพื้นที่

18) การมองมุมมองขนาดของการวาดพื้นที่ในการวาดเทลเซตหรือการก าหนด

จุดการการสร้างเหตุการณ์ โดยสามารถมองได้ 3 ระดับ





ภาพที่ 2-34 ส่วนของเมนู ฐานข้อมูล


19) ฐานข้อมูล : ที่เก็บข้อมูลทุกสิ่งทุกอย่างในตัวเกมส์ เช่น ข้อมูลของตัวละคร

อาชีพ สิ่งของ ทักษะต่างๆ อาการผิดปกติ เป็นต้น




ภาพที่ 2-35 ส่วนของเมนู จัดการทรัพยากร


20) จัดการทรัพยากร : การจัดการส่วนของทรัพยากรที่ใช้ในตัวโปรเจ็กต์ เช่น

ภาพคาแรคเตอร์ แบล็คกาวด์ ภาพไอคอน เป็นต้น






ภาพที่ 2-36 ส่วนของเมนู จัดการสคริปต์


21) จัดการสคริปต์ : ส่วนควบคุมของระบบการท างานทั้งหมดของเกมส์ เช่นระบบ
การต่อสู้ ระบบเมนู ระบบร้านค้า ระบบภาพของเกมส์ เป็นต้น ซึ่งส่วนนี้ไม่ควรจะไปแก้ไขใดๆ หากไม่

มีความรู้ทางด้านการเขียน ภาษารูบี้ ( ภาษาที่ใช้ในการเขียนสคริปต์ )





ภาพที่ 2-37 ส่วนของเมนู ทดสอบเสียง

22


22) ทดสอบเสียง : การทดสอบเสียงต่างๆในเกมส์ ซึ่งภายในจะประกอบไปด้วย
เสียงต่างๆ เช่น เพลงประกอบฉาก เสียงซาวเอฟเฟ็กต์ เสียงเอ็ฟเฟ็กต์ประกอบเป็นต้น โดยเวอร์ชั่น

rmxp สามารถใช้ไฟล์เพลงที่เป็นนามสกุล .mp3 .midi ได้





ภาพที่ 2-38 ส่วนของเมนู ตัวเลือก


23) ตัวเลือก... : การเลือกสีพื้นที่ว่างด้านหลัง ให้เหมาะสมกับการท างาน





ภาพที่ 2-39 ส่วนของเมนู ทดสอบเกมส์


24) ทดสอบเกม : การทดสอบเกมที่เราสร้างขึ้น





ภาพที่ 2-40 ส่วนของเมนู เปลี่ยนชื่อเกมส์


25) เปลี่ยนชื่อเกม : สามารถเปลี่ยนชื่อเกมส์ที่เราต้องไว้ตั้งแต่แรกได้ที่นี้





ภาพที่ 2-41 ส่วนของเมนู เลือกชุด RTP


26) เลือกชุด RTP : การเลือกตัวชุด RTP อื่นๆที่เรามี แต่ในการติดตั้งครั้งแรก

ครั้งแรกจะมีตัว Standard ให้อยู่แล้ว ดังนั้นไม่จ าเป็นต้องไปปรับเปลี่ยน





ภาพที่ 2-42 ส่วนของเมนู เลือกชุด RTP

27) เปิดโฟลเดอร์เกมส์... : เปิดแสดงหน้าต่างที่อยู่ของเกมที่เราได้วางไว้






ภาพที่ 2-43 ส่วนของเมนู สารบัญ


28) สารบัญ : ตัวช่วยส าหรับสร้างเกมส์ ( ไม่มีในโปรแกรม )

23






ภาพที่ 2-44 ส่วนของเมนู เกี่ยวกับ

29) เกี่ยวกับ : เกี่ยวกับตัวโปรแกรม RMXP


2.4 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง


เรื่อง สร้างเกมส์คอมพิวเตอร์ 2 มิติ เพื่อฝึกทักษะความจ าส าหรับผู้สูงอายุ The 2D
Computer Game Promoting a Long-Term Memory for the Elder People ณัฐณิชา เรือง

จันทร์ พงษ์พิพัฒน์ สายทอง คชากฤษ เหลี่ยมไธ สาขาวิชาสื่อนฤมิต คณะวิทยาการสารสนเทศ

มหาวิทยาลัยมหาสารคาม มหาสารคาม 44150 ดังนั้นได้ท าการศึกษารูปแบบของเกมส์คอมพิวเตอร์ 2
มิติ ที่เหมาะสมกับผู้สูงอายุ ที่ใช้ในการฝึกทักษะความจ าและเสริมความก้าวหน้าการจ าของผู้สูงอายุ

60 ปี ขึ้นไป รูปแบบเกมส์คอมพิวเตอร์ 2 มิติ ที่มีความเหมาะสมส าหรับผู้สูงอายุมีองค์ประกอบที่
ส าคัญอยู่ 3 องค์ประกอบ ได้แก่ การปฏิสัมพันธ์ ประเภทของเกมส์และความสนุกสนาน และ การฝึก

ทักษะความจ าผู้สูงอายุมีความก้าวหน้าการจ า หลังจากการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ 2 มิติ เพื่อฝึกทักษะ

ความจ า อยู่ในระดับปานกลาง ผู้สูงอายุมีความพึงพอใจในการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ 2 มิติ อยู่ใน
ระดับมากที่สุด

บทที่ 3





วิธีกำรด ำเนินกำรวิจัย

บทที่ 3
วิธีการด าเนินการ


การจัดท าโครงการครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมเรื่อง Verb in House โดยโปรแกรม

RPG Maker VX เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของการวิจัย ผู้จัดท าได้ก าหนดวิธีการด าเนินการวิจัยไว้

อย่างมีขั้นตอนดังต่อไปนี้

3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 กลุ่ม 1 สาขาวิชา

คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน

กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 กลุ่ม 1 สาขาวิชา

คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน


3.2 ตัวแปรการศึกษา
ตัวแปรที่ศึกษาได้แก่ เกม เรื่อง Verb in โดยโปรแกรม RPG Maker VX


3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ แบบสอบถาม ของสร้างเกมเรื่อง Verb in House โดย
โปรแกรม RPG Maker VX ซึ่งประกอบไปด้วย 3 ส่วน ดังนี้

3.3.1 ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป แบบสอบถามข้อมูลทั่วไปในสร้างเกมเรื่อง Verb in House
โดยโปรแกรม RPG Maker VX ประกอบด้วย เพศ อายุ ระดับชั้น

3.3.2 ส่วนที่ 2 ข้อมูลการสร้างแบบจ าลอง เป็นแบบสอบถามสร้างเกมเรื่อง Verb in House

โดยโปรแกรม RPG Maker VX แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่
3.3.2.1 ด้านตัวเกม Verb in House

3.3.2.2 ด้านการน าเสนอ
3.3.2.3 ด้านประโยชน์ที่ได้รับจากตัวเกม Verb in House

25



ลักษณะค าถามเป็นข้อค าถามแบบเลือกตอบและอธิบายโดยให้ผู้ตอบแบบสอบถาม
เลือกตอบให้ตรงกับที่ปฏิบัติจริงมากที่สุด

3.3.3 ส่วนที่ 3 ส่วนที่ให้ผู้ตอบแบบสอบถามแสดงข้อเสนอแนะที่มีต่อสื่อการสอนการสร้างเกม

เรื่อง Verb in House โดยโปรแกรม RPG Maker VX

3.4 วิธีการสร้างเครื่องมือ

การสร้างแบบสอบถามในงานวิจัยมีขั้นตอนดังนี้

3.4.1 ศึกษาวัตถุประสงค์ของงานวิจัย
3.4.2 ก าหนดหัวข้อประเด็น และตัวบ่งชี้ที่ต้องการถามตามวัตถุประสงค์

3.4.3 รวบรวมข้อค าถาม ข้อความ หรือพฤติกรรมจากตัวบ่งชี้ที่ก าหนดไว้ให้มากที่สุด
3.4.4 พิจารณาแต่ละข้อค าถามว่ามีความเป็นปรนัยหรือความชัดเจนทางภาษา เหมาะที่จะใช้

กับกลุ่มตัวอย่าง/ผู้ให้ข้อมูลที่จะไปสอบถามหรือไม่

3.4.5 ก าหนดสเกล หรือค าตอบที่เหมาะสม
3.4.6 น าข้อค าถาม/ข้อความ ไปหาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของค าถาม โดยน าไปให้

ผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนั้นตรวจสอบว่า ข้อค าถาม/ข้อความแต่ละข้อ วัดได้ตรงกับ ประเด็น/ตัวบ่งชี้ที่เรา

ต้องการศึกษา และข้อค าถาม/ข้อความทั้งหมดวัดได้ครอบคลุมสิ่งที่ต้องการศึกษาทั้งหมดหรือยัง
3.4.7 ปรับข้อค าถาม/ข้อความตามที่ผู้เชี่ยวชาญแนะน า

3.4.8 น าแบบสอบถามไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่มีลักษณะใกล้เคียงกันกับ กลุ่มตัวอย่างใน

การวิจัย เพื่อหาคุณภาพแบบสอบถาม เช่น หาค่าความเชื่อมั่น ค่าอ านาจจ าแนก
3.4.9 วิเคราะห์ผลการทดลองใช้

3.4.10 ปรับปรุงข้อความ และเลือกเฉพาะข้อที่ดีไว้
3.4.11 จัดพิมพ์แบบสอบถามฉบับสมบูรณ์



3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล
3.5.1 ผู้ศึกษาได้เก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามกับกลุ่มประชากรจากนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2

กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ านวน 30 คน
3.5.2 ระหว่างเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้ท าโครงการตรวจสอบความครบถ้วนสมบูรณ์ของ

แบบสอบถามความเรียบร้อยของแบบสอบถามทั้งหมดอีกครั้ง และเก็บรวบรวม เพื่อน ามาวิเคราะห์
ข้อมูลต่อไป

26



3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล
3.6.1 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์

เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ แบบสอบถาม การสร้างเกมเรื่อง Verb in
House โดยโปรแกรม RPG Maker VX กลุ่มตัวอย่างงานวิจัยมีขั้นตอนดังต่อไปนี้

สร้างแบบสอบถาม ซึ่งมีมาตรส่วนประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดับ


5 หมายถึง มากที่สุด
4 หมายถึง มาก

3 หมายถึง ปานกลาง

2 หมายถึง น้อย
1 หมายถึง น้อยสุด

การวิเคราะห์แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนการสร้างเกมเรื่อง Verb in House
โดยโปรแกรม RPG Maker VX ก าหนดช่วงของค่าเฉลี่ยตามแนวของ จอห์น ดับบลิว เบสท์ และ

เจมส์ วีคาห์น (Best John W. & Kahn James V. , 1993,PP.181-182) ดังนี้

ค่าเฉลี่ย ความหมาย
4.50 – 5.00 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับมากที่สุด

3.50 – 4.49 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับมาก
2.50 – 3.49 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับปานกลาง

1.50 – 2.49 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับน้อย

0.00 – 1.49 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับน้อยที่สุด

3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

3.7.1 ค่าสถิติร้อยละ (Percentage) มีสูตรดังนี้
×100
สูตร =

เมื่อก าหนดให้

P แทน ค่าร้อยละ
f แทน จ านวนหรือความถี่ที่ต้องการหาค่าร้อยละ

n แทน จ านวนข้อมูลทั้งหมด

27


̅
3.7.2 การหาค่าเฉลี่ย ( )

̅
สูตร = ∑

เมื่อก าหนดให้

แทน คะแนนเฉลี่ย

∑ แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน

แทน จ านวนคะแนนในข้อมูลนั้น
3.7.3 การหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation)

2
√ ∑ 2(∑ )

สูตร . . =
( −1)
เมื่อก าหนดให้
S.D. คือ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง
2
∑ คือ ผลรวมยกก าลังสองของคะแนนทุกจ านวน
2
(∑ ) คือ ผลรวมคะแนนทุกจ านวนยกก าลังสอง
คือ จ านวนผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด

m แบบสอบถามความพึงพอใจ

โครงการการสร้างเกม Verb in House ด้วยโปรแกรม RPG Maker VX

ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561

ค าชี้แจง แบบสอบถามฉบับนี้ สร้างขึ้นเพื่อต้องการสอบถามความพึงพอใจของท่านเกี่ยวกับโครงการที่จัดขึ้นซึ่งข้อมูลที่ได้จาก

การตอบแบบสอบถามของท่าน จะเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดโครงการให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม (กรุณาท าเครื่องหมาย หน้าข้อความตามจริง)

1. เพศ ชาย หญิง
2. อายุ 15 – 18 ปี 19 – 22 ปี

3. ระดับชั้น ปวช. ปวส.

ตอนที่ 2 ให้นักเรียนกาเครื่องหมาย ในช่องระดับความพึงพอใจตามสภาพจริง
ซึ่งมีอยู่ 5 ระดับ คือ 5=ระดับมากที่สุด 4 = ระดับมาก 3 = ระดับปานกลาง 2 = ระดับน้อย 1 = ระดับน้อยที่สุด

ระดับความพึงพอใจ
ที่ รายการประเมิน
5 4 3 2 1
1. ด้านตัวเกม Verb in House

1.1 ความเรียบง่ายของเกม Verb in House

1.2 ความละเอียดในแต่ละส่วนของพื้นที่ในเกม
1.3 ความสมดุลของเกม Verb in House

2. ด้านการน าเสนอ

2.1 ความเหมาะสมในการน าเสนอ
2.2 ความน่าสนใจของเกม Verb in House

2.3 ความชัดเจนของข้อมูล

3. ประโยชน์ที่ได้รับจากตัวเกม Verb in House
3.1 เกม Verb in House เป็นประโยชน์ต่อนักเรียน

3.2 สามารถน าความรู้ที่ได้จากเกม Verb in House ไปใช้ในชีวิตประจ าวันได้

3.3 ความพึงพอใจของผู้เล่นเกม Verb in House

ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะ

..........................................................................................................................................................................................................

..................................................................................................................................................................................................


ขอบคุณที่ให้ความร่วมมือ
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

บทที่ 4






ผลกำรวิเครำะห์ข้อมูล

บทที่ 4


ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 ผลการด าเนินการ

การวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปจากการติดตามประเมินผลโครงการ สร้างเกม เรื่อง Verb in House
เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX ผู้ประเมิน

ด าเนินการวิเคราะห์ข้อมูลและแปลความหมายตามล าดับ ดังนี้ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป ตอนที่ 2 ความ

พึงพอใจด้านต่างๆ ของโครงการ ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะ ผู้ตอบแบบประเมิน จ านวน 30 คน
ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป

ตารางที่ 4-1 การวิเคราะห์ข้อมูลการแสดงเพศของผู้ตอบแบบสอบถามที่ได้เข้าร่วม โครงการ สร้าง

เกม เรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา โดยใช้โปรแกรม RPG
Maker VX

ล าดับที่ เพศ จ านวน (คน) ร้อยละ


1 ชาย 0 0


2 หญิง 30 100

รวมทั้งสิ้น 30 100



จากตารางที่ 4-1 พบว่าการวิเคราะห์ข้อมูลของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามเพศ คิดเป็น

ร้อยละของผู้ที่เข้าร่วมโครงการ สร้างเกม เรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการ
แก้ไขปัญหา โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX และส่งแบบสอบถามกลับคืนดังนี้ เพศชาย คิดเป็นร้อย

ละ 0 ของประชากรทั้งหมดและเพศหญิง คิดเป็นร้อยละ 100 ประชากรทั้งหมด

แผนภูมิแสดงระดับเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม




100% ชาย

หญิง









ภาพที่ 4-1 แผนภูมิแสดงเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม

29



ตารางที่ 4-2 การวิเคราะห์ข้อมูลการแสดงระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถามที่ได้เข้าร่วม โครงการ
สร้างเกม เรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา โดยใช้โปรแกรม

RPG Maker VX

ล าดับที่ ระดับชั้น จ านวน (คน) ร้อยละ


1 ปวช. 30 100

2 ปวส. 0 0


3 ปริญญาตรี 0 0


รวมทั้งสิ้น 30 100


จากตารางที่ 4-2 พบว่าการวิเคราะห์ข้อมูลของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามระดับชั้น คิด

เป็นร้อยละของผู้ที่เข้าร่วมโครงการ สร้างเกม เรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ใน
การแก้ไขปัญหา โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX และส่งแบบสอบถามกลับคืนดังนี้ ระดับปวช.

คิดเป็นร้อยละ 100 ของประชากรทั้งหมด ระดับปวส. คิดเป็นร้อยละ 0 ของจ านวนประชากร

ทั้งหมด ระดับปริญญาตรี คิดเป็นร้อยละ 0 ของจ านวนประชากรทั้งหมด


แผนภูมิแสดงระดับระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม




100% ปวช.

ปวส.

ปริญญาตรี








ภาพที่ 4-2 แผนภูมิแสดงระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม

30



ตารางที่ 4-3 การวิเคราะห์ข้อมูลการแสดงอายุของผู้ตอบแบบสอบถามที่ได้เข้าร่วม โครงการ สร้าง
เกม เรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการแก้ไขปัญหา โดยใช้โปรแกรม RPG

Maker VX

ล าดับที่ อายุ จ านวน (คน) ร้อยละ


1 15-18 ปี 30 100

2 19-22 ปี 0 0


รวมทั้งสิ้น 30 100


จากตารางที่ 4-3 พบว่าการวิเคราะห์ข้อมูลของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามอายุ คิดเป็น

ร้อยละของผู้ที่เข้าร่วมโครงการ สร้างเกม เรื่อง Verb in House เพื่อพัฒนาความคิดวิเคราะห์ในการ

แก้ไขปัญหา โดยใช้โปรแกรม RPG Maker VX และส่งแบบสอบถามกลับคืนดังนี้ อายุ 15-18 ปี คิด
เป็นร้อยละ 100 ของประชากรทั้งหมด อายุ 19-22 ปี คิดเป็นร้อยละ 0 ของจ านวนประชากร

ทั้งหมด


แผนภูมิแสดงระดับอายุของผู้ตอบแบบสอบถาม




100% 15-18 ป ี


19-22ปี









ภาพที่ 4-3 แผนภูมิแสดงอายุของผู้ตอบแบบสอบถาม


Click to View FlipBook Version