Modul Teknologi Maklumat & Komunikasi
Modul Aplikasi
PENDIDIKAN
JASMANI DAN
PENDIDIKAN
KESIHATAN
Tahun 2
Modul Teknologi Maklumat & Komunikasi
Pendidikan Jasmani dan
Pendidikan Kesihatan
Tahun 2
MENYATAKAN PERASAAN
BIMBANG DAN CEMBURU
||KOMPONEN PENDIDIKAN KESIHATAN
Standard Pembelajaran
3.1.1 Menyatakan perasaan bimbang dan cemburu.
1
||RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
Tajuk Penerapan Kemahiran
TMK
Menyatakan Perasaan Bimbang dan Cemburu
4.1 Menghargai hak cipta
Masa Pengajaran orang lain.
1 jam Bahan Bantu Mengajar
Standard Kandungan Bahan untuk guru
• Projektor
3.1 Kemahiran mengurus mental dan emosi dalam • Komputer
kehidupan harian • Capaian internet
Cara mengurus: • Fail Microsoft Powerpoint
• Perasaan bimbang
• Perasaan cemburu Pengajaran 3.1.pptx
Standard Pembelajaran Bahan untuk murid
• Lampiran 1 (Kad emosi)
3.1.1 Menyatakan perasaan bimbang dan cemburu. • Lampiran 2
• Lembaran Kerja 3.1.1
Objektif Pembelajaran • Papan putih mini atau
Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat: kertas putih A4
i. Mengenal pasti dan menceritakan situasi yang • Pen marker
menimbulkan perasaan bimbang dan cemburu.
ii. Menyatakan kepentingan menghargai hak cipta
orang lain.
2
||SET INDUKSI Durasi
10 minit
1. Guru menerangkan aktiviti yang akan dijalankan Nota Guru
kepada murid.
Aktiviti ini bagi mengingatkan
2. Seorang murid dipilih dan diberi salah satu kad emosi pelajar tentang apa yang
daripada Lampiran 1 (Contoh: gembira, sedih, marah, dipelajari dalam Tahun 1.
takut atau malu) untuk dilakonkan.
3. Murid tersebut melakonkan emosi itu dan murid lain
cuba meneka emosi yang cuba disampaikan.
4. Guru memilih murid lain pula untuk melakonkan emosi
yang lain.
5. Untuk setiap emosi, guru bertanya kepada murid
contoh situasi yang pernah dialami mereka yang
menimbulkan emosi tersebut.
Contoh jawapan
Mendapat hadiah hari jadi – gembira
Kematian kucing kesayangan – sedih
Terlihat lipas – takut
Tersalah panggil orang sebagai ibu – malu
||LANGKAH 1 Durasi
30 minit
1. Guru memaparkan Slaid 1 dalam fail Microsoft
Powerpoint PJPK Pengajaran 3.1.1.pptx.
2. Murid diminta memerhatikan gambar yang diberi.
Guru menceritakan bahawa Aiman dan
keluarganya akan berpindah ke bandar.
Kawan karibnya Rizal kelihatan tidak gembira.
3
Slaid 1
3. Murid ditanya:
Apakah perasaan yang dialami oleh Rizal?
4. Murid diminta menulis emosi tersebut pada papan
putih mini masing-masing dan menunjukkan jawapan
kepada guru.
5. Guru membimbing murid sehingga murid dapat
memberi jawapan.
Jawapan: Bimbang dan cemburu
6. Guru bersoal jawab dengan murid seperti berikut.
Mengapakah Rizal berasa bimbang
dan cemburu?
Jawapan:
Rizal bimbang akan kehilangan kawan karibnya
dan pada masa yang sama, cemburukan Aiman
yang berpeluang berhijrah ke bandar.
Ceritakan situasi yang pernah menimbulkan
perasaan bimbang dan cemburu pada diri anda.
Apakah yang anda lakukan pada masa itu untuk
menangani perasaan bimbang dan cemburu?
4
7. Guru mencatat jawapan murid di papan tulis. Nota Guru
8. Guru memaparkan Slaid 2 dalam fail Microsoft Bimbing murid untuk
Powerpoint dan mengulangi aktiviti yang sama menceritakan situasi yang
dengan murid. menimbulkan perasaan
bimbang dan cemburu.
Situasi tersebut mungkin
berlaku dalam kalangan ahli
keluarga seperti:
• Pertambahan ahli
keluarga
• Perpisahan ahli keluarga
• Kematian ahli keluarga
Slaid 2 Situasi tersebut mungkin
juga berlaku dalam kalangan
rakan sebaya:
• Bertukar sekolah
• Berpindah rumah
9. Murid dibahagikan kepada kumpulan lima orang.
Setiap kumpulan dikehendaki melakonkan satu situasi
yang telah dicatatkan di papan tulis.
10. Guru memberi bimbingan agar murid dapat
menyatakan perasaan bimbang dan cemburu mereka
dalam lakonan.
Contoh
Murid menyatakan bahawa dia cemburukan
adiknya yang masih bayi. Murid juga menyatakan
kebimbangan bahawa dia akan diabaikan kerana ibu
bapa hanya sayangkan adik.
5
||LANGKAH 2 Durasi
15 minit
1. Dalam kumpulan yang sama, murid diminta membaca
komik dalam Lampiran 2 dan melengkapkan
Lembaran Kerja 3.1.1.
2. Guru membincangkan jawapan bagi setiap soalan Penerapan Kemahiran
dengan murid. TMK
3. Murid diberitahu bahawa apabila mereka membeli Murid harus faham sebab
sesuatu permainan komputer atau perisian, mereka sesuatu perisian atau
sebenarnya membayar untuk mendapatkan permainan berbayar tidak
kebenaran menggunakan perisian atau boleh disalin dan dikongsi
permainan tersebut. dengan rakan sewenang-
wenangnya.
4. Murid dibimbing untuk menyimpulkan bahawa
mereka tidak dibenarkan membuat salinan atau
berkongsi dengan rakan kecuali perisian atau
permainan itu diberi secara percuma.
6
||PENUTUP Durasi
5 minit
1. Guru meminta murid merumuskan situasi yang
menimbulkan perasaan bimbang dan cemburu.
2. Murid berbincang dan menyatakan perasaan mereka
setelah meluahkan emosi atau pendapat masing-
masing semasa menjalankan aktiviti.
3. Murid merumuskan sebab mereka tidak boleh
menyalin dan menggunakan perisian berbayar
sewenang-wenangnya tanpa membayar.
4. Sebagai penutup, guru menjelaskan bahawa semua
orang pastinya akan menghadapi perasaan bimbang
dan cemburu dalam kehidupan. Dalam pelajaran
yang akan datang, murid akan mempelajari cara
menangani emosi supaya tidak mendatangkan
keburukan kepada diri sendiri dan orang lain.
7
||LAMPIRAN 1
Murid diberi kad emosi berikut untuk dilakonkan
(ekspresi muka).
sedih malu
gembira marah
takut
8
||LAMPIRAN 2
1
Bapa Amir membelikannya
permainan komputer yang terkini.
Tengok, Yen Li. Bapa saya Saya hendak ke tandas.
belikan permainan ini semalam.
Saya juga
2 ingin memiliki
permainan ini.
Saya nak menyalin permainan ini. Saya tidak
akan menyusahkan sesiapa kerana Amir masih
boleh main selepas saya membuat salinan.
3 Kami hanya berkongsi sesama kawan.
Saya minta diri dulu, Amir.
9
Ini permainan terkini, Yen Li.
Bolehkah saya main?
Tentulah, Shanker.
4
Seronoknya. Berapakah
harga permainan ini?
Harganya RM5 tetapi saya tidak membelinya.
Saya menyalinnya daripada Amir. Jika awak
mahu, saya boleh salinkan untuk awak juga.
5
Jangan, Yen Li. Saya akan menabung duit saku saya untuk
membeli. Bapa saya bekerja di syarikat yang menerbitkan
permainan komputer. Jika semua orang menyalin tanpa
membayar, bapa saya akan kehilangan pekerjaan dan
punca pendapatan.
10
||LEMBARAN KERJA 3.1.1
Berdasarkan komik dalam Lampiran 2, jawab
soalan-soalan berikut.
Rujuk 1
Apakah yang anda lihat?
Rujuk 2
Pada pendapat anda, kenapa Yen Li kelihatan
tidak gembira semasa Amir menunjukkan
permainan kepadanya?
Rujuk 3
Apakah pendapat anda tentang perbuatan dan
pemikiran Yen Li ini?
11
Rujuk 4
Apakah yang berlaku di sini?
Rujuk 5
Apakah yang berlaku di sini?
Apakah pendapat kamu tentang apa yang
diperkatakan oleh Shanker?
Apakah perasaan yang mungkin dialami oleh
Shanker yang mendorongnya berkata demikian?
12
||LEMBARAN KERJA 3.1.1
JAWAPAN
Berdasarkan komik dalam Lampiran 2, jawab
soalan-soalan berikut.
Rujuk 1
Apakah yang anda lihat?
Bapa Amir membelikannya sejudul
permainan komputer.
Rujuk 2
Pada pendapat anda, kenapa Yen Li kelihatan
tidak gembira semasa Amir menunjukkan
permainan kepadanya?
Yen Li cemburu kerana dia juga inginkan
permainan yang sama.
Rujuk 3
Apakah pendapat anda tentang perbuatan dan
pemikiran Yen Li ini?
Yen Li tidak patut menyalin tanpa meminta
kebenaran Amir walaupun perbuatannya tidak
menimbulkan kesusahan kepada Amir.
13
Rujuk 4 JAWAPAN
Apakah yang berlaku di sini?
Shanker juga sukakan permainan itu dan
bertanyakan harganya.
Rujuk 5
Apakah yang berlaku di sini?
Yen Li menawarkan Shanker untuk menyalin
permainan komputer tanpa menyedari
perbuatannya itu salah.
Apakah anda bersetuju dengan apa yang
diperkatakan oleh Shanker? Mengapa?
Saya setuju. Jika ramai yang menyalin perisian
tanpa membayar, syarikat yang mengeluarkan
perisian akan mengalami kerugian dan ramai
pekerja seperti bapa Shanker akan
kehilangan pekerjaan.
Apakah perasaan yang mungkin dialami oleh
Shanker yang mendorongnya berkata demikian?
Perasaan bimbang.
14
||RUBRIK PENTAKSIRAN
Nama:
Bil. Komponen TMK Kemahiran TMK R
1 4. 4.1 Murid be
menyata
Mengamalkan sikap Menghargai hak cipta perisian
tidak bol
bertanggungjawab dan orang lain. dikongsi
sewenan
beretika dalam TMK dengan
guru sep
Kelas: Tarikh:
Tahap
Rendah Mahir Cemerlang
1 2 3
erjaya Murid berjaya Murid berjaya
akan sebab menyatakan sebab menyatakan sebab
berbayar perisian berbayar perisian berbayar
leh disalin dan tidak boleh disalin dan tidak boleh disalin dan
i dengan rakan dikongsi dengan rakan dikongsi dengan rakan
ng-wenangnya sewenang-wenangnya sewenang-wenangnya
bimbingan dengan bimbingan tanpa bimbingan guru.
penuhnya. guru.
15
||BORANG RUBRIK PENTAKSIRAN MURID
Kelas:
Tandakan () di ruangan yang disediakan.
Kemahiran TMK (4.1)
Bil. Nama Murid
RMC
16
Modul Teknologi Maklumat & Komunikasi
Pendidikan Jasmani dan
Pendidikan Kesihatan
Tahun 2
MENJEJAK DAN MENCARI
HARTA KARUN
||KOMPONEN PENDIDIKAN JASMANI
Standard Pembelajaran
1.11.1 Menggunakan konsep jam sebagai pandu arah
semasa melakukan aktiviti Menjejak dan
Mencari Harta Karun.
2.10.1 Mengenal pasti konsep jam untuk mencari
arah dalam aktiviti Menjejak dan Mencari
Harta Karun.
2.10.2 Mentafsir maklumat dalam aktiviti Menjejak
dan Mencari Harta Karun.
5.4.3 Bekerjasama dalam kumpulan.
17
||RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
Tajuk Penerapan Kemahiran
Menjejak dan Mencari Harta Karun TMK
Masa Pengajaran Pemikiran Komputasional:
1 jam Leraian
3.3 Meleraikan sesuatu
Standard Kandungan
yang kompleks dalam
bentuk komponen kecil.
Rekreasi dan Kesenggangan Bahan Bantu Mengajar
1.11 Melakukan aktiviti rekreasi dan kesenggangan.
Bahan untuk guru
Aplikasi Pengetahuan dalam Rekreasi • Jam analog sebenar atau
dan Kesenggangan
model jam
2.10 Mengaplikasikan strategi dan idea kreatif dalam • Fail Microsoft Powerpoint
aktiviti rekreasi dan kesenggangan.
PJPK Tahun 2 Pengajaran
Dinamika Kumpulan 1.11.1.pptx
5.4 Membentuk kumpulan dan bekerjasama
dalam kumpulan. Bahan untuk murid
• Lampiran 1 yang telah
Standard Pembelajaran
dicetak dan dipotong
1.11.1 Menggunakan konsep jam sebagai pandu arah • Sampul surat
semasa melakukan aktiviti Menjejak dan Mencari • Kertas arahan (dicetak
Harta Karun.
daripada PJPK Tahun
2 Kertas Arahan
1.11.1.docx)
2.10.1 Mengenal pasti konsep jam untuk mencari arah
dalam aktiviti Menjejak dan Mencari Harta Karun.
2.10.2 Mentafsir maklumat dalam aktiviti Menjejak dan
Mencari Harta Karun.
5.4.3 Bekerjasama dalam kumpulan.
18
Objektif Pembelajaran
Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat:
i. Mentafsir maklumat dan merancang strategi dengan
bekerjasama dalam kumpulan.
ii. Mengaplikasikan strategi dan pengetahuan konsep
jam dalam mencari arah.
iii. Meleraikan arahan yang kompleks kepada bahagian-
bahagian yang kecil agar mudah diselesaikan.
19
||SET INDUKSI Durasi
5 minit
1. Kelas dibahagi kepada beberapa kumpulan kecil.
Nota Guru
2. Guru menyediakan alat bantu mengajar berupa jam Guru perlu merancang
analog yang sebenar atau model jam. dan menyembunyikan
bahan dalam Lampiran 1
3. Murid diberi jam tersebut dan diminta mengubah (bilangan set Lampiran 1
kedudukan jarum untuk menunjukkan waktu yang bergantung kepada bilangan
disebut oleh guru. Waktu yang diberi haruslah kumpulan yang ada) sebelum
merangkumi pukul 12, 3, 6 dan 9. memulakan pengajaran ini.
4. Setelah guru memastikan bahawa murid boleh Guru memulakan aktiviti
mengenal pasti kedudukan jarum jam dengan betul, dengan memastikan murid
murid diminta memegang jam untuk telah menguasai kemahiran
dijadikan rujukan. membaca waktu yang telah
dipelajari dalam Matematik
Tahun 1.
Murid harus faham bahawa
arah jam merujuk kepada
kedudukan jarum pendek
(bukan jarum panjang)
semasa membaca waktu.
20
||LANGKAH 1 Durasi
15 minit
1. Semua murid dalam kumpulan yang sama
dikehendaki menghadap arah yang sama.
2. Murid dibimbing untuk berpusing menghadap arah
jam yang disebut guru.
3. Guru memastikan murid dapat menghubung kaitkan
konsep jam pukul 12, 3, 6 dan 9 kepada arah depan,
kanan, belakang dan kiri.
4. Murid harus faham bahawa arah jam yang
dimaksudkan adalah relatif kepada arah yang mereka
sedang hadapi. Dengan kata lain, setiap kali setelah
murid berpusing ke arah yang disebut guru, arah
depan mereka kini menjadi arah pukul 12
yang baharu.
5. Guru turut memberi arahan supaya murid berjalan
sebanyak mana langkah yang disebut oleh guru.
6. Guru melakukan aktiviti ini berulang kali dengan
arah dan bilangan langkah yang berlainan untuk
memastikan bahawa semua murid faham dan boleh
melaksanakan arahan.
21
||LANGKAH 2 Durasi
30 minit
1. Setiap kumpulan diberi sampul yang mengandungi Nota Guru
kertas arahan untuk mencari harta karun. Guru boleh
mengubah suai dan mencetak arahan dalam PJPK Aktiviti ini boleh dijalankan
Tahun 2 Kertas Arahan 1.11.1.docx. di kawasan yang lapang
seperti padang atau tempat
perhimpunan. Guru boleh
mengubah suai laluan dalam
kertas arahan (bahagian
yang diwarnai merah jambu)
mengikut kemudahan sekolah
dan aspek keselamatan.
Kandungan fail PJPK Tahun 2 Kertas Arahan
1.11.1.docx
2. Murid membuka sampul dan melihat arahan yang
disediakan. Arahan bagi setiap kumpulan
adalah berbeza.
22
3. Guru membimbing murid untuk mentafsir dan Penerapan Kemahiran
merancang pergerakan mereka. TMK
• Arahan yang diberi kelihatan panjang.
• Untuk memudahkan murid mentafsir, merancang Leraian
dan melaksanakan arahan, murid boleh Murid meleraikan arahan
meleraikan arahan yang panjang ini kepada yang kompleks dalam
bahagian-bahagian yang kecil dan menyelesaikan bentuk komponen kecil
setiap bahagian tersebut satu persatu. untuk memudahkan mereka
• Guru menjelaskan bahawa murid perlu mencari mentafsir, merancang dan
3 harta karun. Murid seterusnya dibimbing untuk melaksanakan arahan.
meleraikan arahan kepada 3 bahagian utama.
• Murid dikehendaki melukis garisan melintang
pada kertas arahan untuk menandakan bahagian-
bahagian kecil tersebut.
Garis melintang untuk Bahagian 1
membahagikan arahan. Bahagian 2
Bahagian 3
Arahan yang telah dibahagi kepada 3 bahagian
23
• Setiap kumpulan dikehendaki berbincang dan
melakar pergerakan mereka pada kertas.
Guru membimbing sekiranya perlu.
4. Setiap kumpulan bergerak melaksanakan tugasan
mengikut selang 1 minit.
• Guru harus pastikan bahawa murid telah
menjalankan arahan dengan betul dan memenuhi
apa yang harus dicari.
• Kumpulan yang berjaya menyelesaikan kesemua
arahan dalam masa yang paling singkat
diisytiharkan sebagai pemenang.
||PENUTUP Durasi
10 minit
1. Guru membimbing murid untuk merumuskan:
• Konsep jam sebagai pandu arah.
• Cara meleraikan arahan yang panjang kepada
bahagian-bahagian yang kecil untuk
memudahkan tafsiran, perancangan
dan perlaksanaan.
2. Guru memaparkan slaid dalam fail Microsoft
Powerpoint PJPK Tahun 2 Pengajaran 1.11.1.pptx.
Slaid PJPK Tahun 2 Pengajaran 1.11.1.pptx
24
3. Guru menjelaskan bahawa semasa para saintis
komputer ingin mencipta Google Map bagi Malaysia
dalam masa yang singkat, mereka telah meleraikan
tugasan tersebut.
• Peta Malaysia dileraikan kepada kawasan-
kawasan yang kecil.
• Kereta satelit dihantar ke setiap kawasan.
• Kereta satelit dipandu melalui setiap jalan untuk
mengambil gambar dan mengumpul
maklumat jalan.
• Kesemua peta yang telah dikumpul dihantar ke
pejabat induk untuk digabungkan menjadi peta
yang besar.
25
||LAMPIRAN 1
Arahan
Lompat seperti
arnab sebanyak
5 kali.
Apakah makanan ular?
Arahan
Berjalan seperti
gajah sebanyak
10 langkah.
26
||RUBRIK PENTAKSIRAN
Nama:
Bil. Komponen TMK Kemahiran TMK R
1 3. 3.3 Murid da
Menggunakan Meleraikan sesuatu dan mela
Pemikiran yang kompleks dalam arahan d
Komputasional untuk bentuk komponen kecil. dengan
proses penyelesaian guru sep
masalah
Kelas: Tarikh:
Rendah Tahap Cemerlang
1 3
Mahir
apat melerai 2 Murid dapat melerai
aksanakan dan melaksanakan
dengan betul Murid dapat melerai arahan dengan betul
bimbingan dan melaksanakan tanpa bimbingan guru.
penuhnya. arahan dengan betul
dengan bimbingan
guru.
27
||BORANG RUBRIK PENTAKSIRAN MURID
Kelas:
Tandakan () di ruangan yang disediakan.
Kemahiran TMK (3.3)
Bil. Nama Murid
RMC
28
Bahagian Pembangunan Kurikulum
Kementerian Pendidikan Malaysia
Aras 4-8 Blok E9, Kompleks Kerajaan Parcel E
62604 Putrajaya
Tel: 03-8884 2000 Fax: 03-8888 9917
http://bpk.moe.gov.my/
PAUTAN BAHAN POWER POINT TMK PJPK TAHUN 2
PJPK Pengajaran 1.11.1
http://tiny.cc/PJPKL1-11-1TMKTAHUN2
PJPK Tahun 2 Kertas Arahan 1.11.1
http://tiny.cc/PJPKL1-11-1KAMKTAHUN2
Disusun semula oleh Unit TMK Sektor Pembelajaran (SPb) JPN Pulau Pinang
PAUTAN BAHAN POWER POINT TMK PJPK TAHUN 2
PJPK Pengajaran 1.11.1
http://tiny.cc/PJPK1-11-1TMKTAHUN2
Disusun semula oleh Unit TMK Sektor Pembelajaran (SPb) JPN Pulau Pinang
MODUL TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI
Modul Kemahiran Asas TMK
Tahun 2
Komputer Saya
Prasyarat
Murid telah menguasai
kemahiran asas yang diterapkan dalam
Modul Kemahiran Asas TMK (Komputer Pertama Saya).
Murid boleh:
• Mengenali bahagian komputer
• Menghidupkan komputer dengan cara yang betul
• Menggunakan tetikus (klik dan klik dua kali)
• Menutup komputer dengan cara yang betul
• Membuka dan menyimpan fail dalam Microsoft Paint
• Membuka dan menyimpan fail dalam Microsoft Word
Kemahiran
Mengenali peranti input, proses dan output
Mengenali pelbagai jenis perisian
Menghasilkan nama fail yang baik
Mengutamakan amalan ergonomik semasa
menggunakan komputer
Komputer Saya 1
Input, Proses dan Output
Komputer menerima input daripada anda,
memproses maklumat dan menghasilkan output
seperti gambarajah di bawah.
Input Proses Output
Contoh Proses Output
Input Komputer Paparan
memproses dihasilkan.
Anda klik pada arahan anda.
Komputer Saya 2
Peranti Input, Proses dan Output
Pengimbas Unit sistem Pencetak
(Unit pemprosesan
pusat)
Pembesar Monitor
suara
Mikrofon Kamera
Tetikus
Papan kekunci
Peranti Input
Peranti input membolehkan anda
memberi arahan atau memasukkan
maklumat ke dalam komputer.
Komputer Saya 3
Peranti Proses
Unit sistem memproses arahan atau
maklumat yang anda beri.
Peranti Output
Peranti output memaparkan data yang
telah diproses sama ada dalam bentuk
paparan, bunyi atau cetakan.
Komputer Saya 4
Mengenali Jenis Perisian
Jenis perisian diwakili oleh
Perisian Pemprosesan Kata
Microsoft Word Google Docs WordPad
Perisian Persembahan
Microsoft Powerpoint Google Slides
Komputer Saya 5
Perisian Pelayar Web
Internet Google Mozilla Safari
Explorer Chrome Firefox
Jenis Fail Multimedia
Fail audio Fail video
Fail imej
Jenis perisian yang berbeza
diwakili oleh ikon yang berbeza.
Komputer Saya 6
Menghasilkan Nama Fail yang Baik
1 Berikan nama yang
mencerminkan isi
kandungan fail.
Nama fail keluargaku
Microsoft Word
tentang keluarga.
2 Elakkan nama yang
terlalu panjang.
3 aktiviti penulisan mengenai
keluargaku yang tersayang
Elakkan simbol seperti
%, &, #, $, @ dan sebagainya.
Gunakan abjad, nombor,
- dan _ sahaja.
keluargaku ##^## keluargaku 250318
Komputer Saya 7
Amalan Ergonomik
Duduk tegak dan Rehatkan diri 10 minit
pastikan monitor setelah menggunakan
selaras dengan mata. komputer selama
1 jam.
Gerakkan anggota
badan setiap 30 minit
bagi mengelakkan
kesakitan otot.
Letakkan tetikus dan
papan kekunci pada
kedudukan yang
selesa.
Komputer Saya 8
Uji Diri
1 Padankan.
Sistem unit
Peranti output
Peranti input
Komputer Saya 9
2 Bulatkan ikon-ikon yang mewakili fail imej.
3
Apakah nama fail yang paling sesuai bagi menyimpan gambar
di atas?
A ikan emas
B ikan$emas123%
C kucing suka makan ikan
D dua ekor ikan emas sedang berenang dalam akuarium
4 Apakah yang perlu anda lakukan apabila letih semasa
menggunakan komputer?
A Berehat seketika.
B Melayari internet.
C Berdiri tegak dan terus menggunakan komputer.
D Duduk tegak dan terus menggunakan komputer.
Komputer Saya 10
Saya Boleh!
Tandakan jika anda boleh melakukannya.
Saya Boleh
Saya boleh mengenal pasti peranti input,
proses dan output.
Saya boleh mengenal pasti pelbagai jenis perisian.
Saya boleh menamakan fail dengan baik.
Saya boleh menggunakan komputer
secara ergonomik.
Komputer Saya 11
MODUL TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI
Modul Kemahiran Asas TMK
Tahun 2
Keselamatan Siber
Prasyarat
Tiada
Kemahiran
Menggunakan komputer dan capaian internet
secara selamat dan mematuhi peraturan
makmal komputer
Mencipta kata laluan yang selamat dan sukar diteka
oleh orang lain
Berwaspada dalam memberi maklumat peribadi
di internet
Menghargai dan menghormati hak intelek orang lain
Mata Pelajaran Terlibat
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan
• Standard Pembelajaran 3.1
Perisian
Pelayar web yang lazim digunakan adalah seperti berikut:
• Internet Explorer • Google Chrome
• Microsoft Edge • Mozilla Firefox
• Safari
Keselamatan Siber 1
Peraturan dan Amalan
Keselamatan dalam Menggunakan
Komputer di Sekolah
1 Minta kebenaran
guru sebelum
melayari internet.
10 peraturan untuk keselesaan
dan keselamatan bersama
2 Jangan memberi 3 Beritahu guru jika 4 Dilarang memuat
maklumat peribadi terlihat sesuatu yang turun fail tanpa
di internet tanpa mengganggu emosi kebenaran guru.
pengetahuan guru. atau fikiran anda.
Keselamatan Siber 2
5 Jaga kebersihan 6 Hanya mencetak 7 Dilarang
dan kekemasan fail setelah mengubah
makmal komputer mendapat tetapan komputer
dengan memastikan kebenaran guru. tanpa kebenaran
semua sampah daripada guru.
dibuang ke dalam
tong sampah.
8 Menggunakan 9 Dilarang makan 10 Gunakan
perkakasan dan atau minum komputer di
peralatan di dalam di dalam dalam makmal
makmal dengan makmal komputer. komputer untuk
berhemah. membuat
tugasan sekolah.
Keselamatan Siber 3