The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by MOH. IZZAN, 2023-08-01 07:04:06

MODUL AJAR PRAKTIK LINTAS BIDANG

MODUL AJAR PRAKTIK LINTAS BIDANG

MODUL AJAR INFORMATIKA FASE D (KELAS VII) PRAKTIK LINTAS BIDANG (PBL) SCRATH DAN MAKEY-MAKEY Moh. Izzan, S.Pd. SMPNEGERI 1Pamekasan 1 ~


~ 2 ~ 2. DAFTAR ISI 2. DAFTAR ISI......................................................................................................................................... 2 A. Identitas............................................................................................................................................. 3 B. Peta Konsep Utama........................................................................................................................... 6 C. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas............................................................................... 6 D. Pemahaman Bermakna, Profil Pelajar Pancasia, Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional ............. 7 E. Deskripsi Aktivitas............................................................................................................................. 7 1. Pertemuan 1 : Pengenalan Makey Makey (2 JP).......................................................................... 7 Tujuan Pembelajaran 7 Persiapan Pembelajaran 8 Kegiatan Pembelajaran 9 Lembar Kerja Siswa 13 2. Pertemuan 2 : Makey Makey dan Scratch (2 JP)........................................................................15 Tujuan Pembelajaran 15 Persiapan Pembelajaran 15 Kegiatan Pembelajaran 15 Lembar Kerja Proyek 20 3. Pertemuan 3 : Makey Makey untuk Daftar Tugas Harianku (2 JP) ............................................21 Tujuan Pembelajaran 21 Persiapan Pembelajaran 21 Kegiatan Pembelajaran 21 Lembar Kerja Proyek 28 F. Asesmen ..........................................................................................................................................29 G. Refleksi Siswa ..................................................................................................................................30 H. Refleksi Guru ...................................................................................................................................30 I. Pengayaan .......................................................................................................................................30 J. Referensi..........................................................................................................................................30 K. Glosarium........................................................................................................................................30


~ 3 ~ A. Identitas Nama Moh. Izzan, S. Pd Jenjang/ Kelas SMP / VII INF.D.IWB.PLB-K7. Asal sekolah SMP Negeri 1 Pamekasan Mapel Informatika Alokasi waktu 3 x pertemuan (6 JP) 180 menit Jumlah siswa Maksimal 34 siswa Profil pelajar Pancasila yang berkaitan ● Mandiri ● Kreatif ● Bernalar kritis ● Bergotong royong Model pembelajaran ▪ Tatap muka ▪ Paduan tatap muka dan PJJ (blended learning) Fase D Domain Mapel Praktik Lintas Bidang (PLB) Tujuan Pembelajaran 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model komputasional. 4. Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada mata pelajaran pelajaran lain. 5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi. 6. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan Intelektual Kata kunci Makey Makey, Scratch, artefak komputasional, praktik Inti, Profil Pelajar Pancasila, tinkering, debugging, bug Deskripsi umum kegiatan Kegiatan PLB atau praktik lintas bidang ini bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada siswa agar mampu menunjukkan perilaku dan cara berpikir seseorang yang “melek” komputasi (computationally literate student), siap terlibat dalam dunia digital yang kaya data dan berkarya. Dalam kegiatan pembelajaran ini, siswa juga akan ditantang untuk mengerjakan proyek artefak komputasional dalam kelompok, dimana sebelum melangkah ke pertemuan berikutnya maka siswa harus merangkai pengetahuan apa yang diperoleh dari tahapan sebelumnya. Setelah mengerjakan proyek PLB siswa diharapkan menuliskan refleksi dan mengisi jurnal setiap kali suatu tahapan selesai, dan guru diharapkan memberi apresiasi setelah produk siswa berhasil dibangun. Materi ajar, alat, dan bahan Materi ajar : Pengembangan Artefak Komputasional dengan Makey Makey Alat dan bahan : ▪ Papan sirkuit elektronis Makey Makey ▪ Kabel dan klip buaya (alligator clips) ▪ Pisang, wortel, jeruk, koin, pensil, pena, dan lainnya (untuk pisang. wortel, jeruk dapat diganti buah lainnya) ▪ Perangkat lunak Scratch


~ 4 ~ Sarana Prasarana ▪ Ruang yang lapang untuk siswa beraktivitas ▪ Komputer / laptop ▪ LCD Proyektor Target Peserta Didik Siswa Regular Ketersediaan Materi Ada pengayaan untuk siswa berpencapaian tinggi Kegiatan pembelajaran utama Pengaturan siswa secara berkelompok ( 4-5 orang) Metode : ▪ Pertemuan 1 : praktik ▪ Pertemuan 2 : proyek ▪ Pertemuan 2 : proyek Asesmen ▪ Asesmen kelompok ▪ Asesmen individu Persiapan Pembelajaran ▪ Guru mempersiapkan dan memiliki RPP yang akan diajarkan ▪ Guru mempersiapkan alat dan bahan yang akan digunakan ▪ Guru sudah mengunduh aplikasi Scratch (https://scratch.mit.edu/download) secara offline, lalu diinstal di komputer/laptop, ▪ Atau menggunakan Scratch versi online (https://scratch.mit.edu) ▪ Guru mempersiapkan contoh program sederhana di aplikasi Scratch yang akan ditampilkan di proyektor minimal sehari sebelum pembelajaran ▪ Guru mempersiapkan lembar kerja siswa dan penilaian (asesmen)


~ 5 ~ B. Peta Konsep Utama Pengenalan Makey Makey Makey Makey Pengembangan Praktik Lintas dan Scratch Artefak Komputasional Bidang Makey Makey untuk Daftar Tugas Harianku C. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas Materi Alokasi Waktu (JP) Tujuan Pembelajaran Pertemuan Aktivitas Pengembangan Artefak Komputasional dengan Makey Makey 6 JP 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model komputasional. 4. Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada mata pelajaran pelajaran lain. 5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasional. 6. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual Pertemuan 1: Pengenalan Makey Makey dan Piano sederhana menggunakan buah-buahan PLB-K7-01: Pengenalan Makey Makey Pertemuan 2: Makey Makey dan Scratch PLB-K7-02: Makey Makey dan buah buahan Pertemuan 3 : Makey Makey untuk Daftar Tugas Harianku PLB-K7-03: Tugas Harianku


~ 6 ~ D. Pemahaman Bermakna, Profil Pelajar Pancasia, Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional No Pemahaman bermakna Profil Pelajar Pancasila Berpikir Komputasional Praktik Inti 1. Pengenalan Makey Makey, dari komponen hingga implementasi piano sederhana dengan buah-buahan Bernalar kritis Gotong Royong Abstraksi, Dekomposisi Kolaborasi, Mengembangkan abstraksi 2. Proyek mengembangkan piano sederhana dengan mengombinasikan Makey Makey dan Scratch Bernalar kritis, kreatif, gotongroyong Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, Pengenalan Pola Kolaborasi, Mengidentifikasi persoalan, Mengembangkan abstraksi, Pengembangan artefak komputasional, Pengujian 3. Proyek mengembangkan Makey Makey danScratch untuk membuat Tugas Harianku Mandiri, Bernalar kritis, kreatif, gotongroyong Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, Pengenalan Pola Kolaborasi, Mengidentifikasi persoalan, Mengembangkan abstraksi, Pengembangan artefak komputasional, Pengujian E. Deskripsi Aktivitas Aktivitas pada Praktik Lintas Bidang ini adalah aktivitas untuk pengembangan artefak komputasional yang dimulai dengan pengenalan Makey Makey dan diakhiri dengan pengembangan artefak komputasional, yang menjadi praktik inti pada mata pelajaran Informatika. Aktivitas terdiri dari dua pertemuan dengan pengenalan artefak komputasional secara plugged, dan terdapat tambahan satu pertemuan untuk mengembangkan praktik inti dalam bentuk berpikir komputasional menggunakan abstraksi yang dapat digunakan dalam mengembangkan model komputasional. 1. Pertemuan 1 : Pengenalan Makey Makey (2 JP) Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal papan sirkuit Makey Makey. Papan sirkuit Makey Makey adalah papan pengganti keyboard yang dapat dihubungkan dengan bahan-bahan di sekitar kita sebagai antarmuka. Tujuan Pembelajaran 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi 2. Memperkenalkan Makey Makey sebagai tools untuk mengembangkan artefak komputasional


~ 7 ~ Persiapan Pembelajaran a. Menyiapkan alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-01, yaitu : ➢ Papan sirkuit elektronis Makey Makey ➢ Kabel dan klip buaya ➢ Komputer PC atau laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban ➢ Pisang, wortel, jeruk, koin, pensil, bolpoint, dan lainnya. (untuk pisang, wortel, jeruk juga dapat diganti buah lainnya) b. Menyiapkan Lembar Kerja Siswa c. LCD Proyektor Konsep terkait dengan aktivitas PLB-K7-01: Makey Makey adalah papan sirkuit yang dapat menggantikan keyboard, memiliki enam lubang masukan bukan ground dan enam lubang ground di bagian depan papan. Lubang bukan ground di bagian depan tersebut dapat digunakan untuk menggantikan tombol panah atas, panah kiri, panah bawah, panah kanan, spasi, dan klik. Lubang tersebut dapat dihubungkan dengan klip buaya. Papan Makey Makey memiliki 12 masukan lainnya di bagian belakang, 6 untuk tombol keyboard, dan 6 untuk gerakan mouse, yang dapat diakses dengan jumper/kabel bantuan. Gambar di bawah ini menunjukkan bagian depan dan bagian belakang papan sirkuit Makey Makey. Pada bagian ada lubang yang merupakan masukan dari peranti. Masing-masing lubang dapat digunakan sebagai pengganti tombol panah kiri, panah atas, panah kanan, panah bawah, spasi, dan klik. Gambar 2- 3 Bagian Depan Papan Sirkuit Makey Makey Sumber: https://content.instructables.com/ORIG/FPF/8HO6/HTSYZXOK/FPF8HO6HTSYZXOK.png?auto=webp&fr ame=1&width=1024&fit=bounds&md=ad3703f1cca122188070475ba35c565c Pada sisi sebaliknya,


~ 8 ~ Gambar 2- 4 Bagian Belakang Papan Sirkuit Makey Makey Sumber: https://content.instructables.com/ORIG/FTH/AZRK/HTSYZXO9/FTHAZRKHTSYZXO9.jpg?auto=webp&frame=1&f it=bounds&md=d07d1c5d975da3b0839e268280e23aa6 Karena Makey Makey disambungkan dengan laptop/komputer maka output dari artefak komputasional yang dikembangkan dengan Makey Makey adalah output dari laptop, yaitu layar display, speaker, dan sebagainya. Selain itu output bisa juga didapatkan darui output D14 – D16 pada gambar di atas. Kegiatan Pembelajaran A. Pendahuluan Banyak hal menarik yang bisa dilakukan dengan menggunakan Makey Makey sebagai tools. Guru menyajikan contoh video penggunaan Makey Makey (dapat diambil di link berikut): Contoh musik: https://www.youtube.com/watch?v=wkPt9MYqDW0 Game, Kendali Komputer, dll: https://www.youtube.com/watch?v=i9SOgtWRhb8 Pertanyaan Pemantik • Pernahkah kamu mencuci tangan di alat cuci tangan otomatis? • Menurut kamu, bagaimana alat pencuci tangan bisa otomatis mengeluarkan air atau sabun tanpa diinjak kaki? • Tahukah kamu kalo buah-buahan bisa menghasilkan bunyi? output


~ 9 ~ B. Kegiatan Inti Untuk pengenalan Makey Makey, siswa masih dalam kelompok mengeksplorasi Makey Makey sebagai papan sirkuit. Siswa dalam berkelompok akan mengerjakan lembar kerja untuk menjawab pertanyaan di setiap aktivitas. Ayo Mulai Mengenal Makey Makey Aktivitas 1: Pengenalan Makey Makey Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal Makey Makey, mengetahui masukan dan keluaran dari Makey Makey dan mengetahui objek-objek yang dapat digunakan bersama dengan Makey Makey. Siswa mengamati papan sirkuit Makey Makey, yang berfungsi sebagai pengganti beberapa tombol keyboard. Siswa melakukan praktik mulai dari menancapkan USB, dengan sisi kecil dari kabel USB dihubungkan ke Makey Makey, dan sisi besar dihubungkan ke komputer. Sebagai papan sirkuit, Makey Makey memiliki input dan output. Siswa mencatat dan menentukan mana input dan yang mana output-nya dari Makey Makey. Ambil kabel dengan penjepit buaya. Hubungkan dengan earth/ground di Makey Makey di satu ujung, dan peganglah ujung logam lainnya dengan tangan. Siswa membuat teks Makey Makey pada aplikasi pengolah kata seperti Notepad atau Microsoft Word, letakkan kursor di antara huruf “a” dan “k” selanjutnya sentuhlah tulisan "Space" bundar pada Makey Makey. Apa yang terjadi saat menyentuh kabel yang terhubung earth? …………………………………………………………………… …………………………………………………………………… …………………………………………………………………… ……………………………………………………………………


~ 10 ~ Ayo Bermain Makey Makey Aktivitas 2: Dengan kondisi Makey Makey yang telah tersambung dengan laptop/komputer, bukalah program piano pada tautan di http://makeymakey.com/piano untuk mengakses aplikasi piano sederhana yang dirancang khusus untuk Makey Makey. Aktifkan aplikasi piano, dengan mengklik kiri halaman web di atas, dan lakukan ujicoba menyentuh panah pada Makey Makey dengan tangan kiri dan tangan kanan menyentuh ground. Lanjutkan aktivitas berikut: 1. Siapkan berbagai macam benda seperti sayuran dan buah, bisa memanfaatkan yang ada di sekolah atau membawa dari rumah, seperti pisang, tomat, jeruk dan lain-lain. Sumber: https://content.instructables.com/ORIG/FIF/A1TO/JNOVLZFY/FIFA1TOJNOVLZFY.png?auto=we bp&frame=1&fit=bounds&md=be35906f49d45a53ee4d5b958ac7fa57 Apa yang terjadi saat menyentuh space? Amati apa yang terjadi dengan teks Makey. …………………………………………………………………… …………………………………………………………………… …………………………………………………………………… …………………………………………………………………… Saat menyentuh tombol panah di keyboard, maka akan muncul bunyi suara piano, mengapa demikian? ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………..


~ 11 ~ 2. Siapkan juga benda-benda yang ada di kelas seperti pensil, koin, sendok logam, bolpoint dan sebagainya. 3. Sambungkan benda-benda tersebut dengan Makey Makey, dengan tombol ↓, ↑, ←, →, dan spasi. 4. Amati ketika benda-benda tersebut disentuh. Tuliskan hasil pengamatan ke dalam tabel berikut beserta alasannya : No Nama buah/ benda Berbunyi Tidak berbunyi Alasan 1. ............... ............... ............... ............... 2. ............... Dst. ............... ............... ............... 5. Urutkan letak buah-buahan sehingga nada yang dihasilkan terurut, dan cobalah memainkan lagu berikut. 6. Pada pengujian memainkan lagu, ternyata lagu tidak bisa dimainkan lengkap, karena nada yang dihasilkan masih sedikit. Oleh karena itu, pada pertemuan selanjutnya, akan dibahas lebih lanjut. C. Penutup Guru memberikan umpan balik atas hasil diskusi siswa. Guru menginformasikan materi pertemuan selanjutnya yaitu pengembangan permainan masih menggunakan buah-buahan, Makey Makey dan Scratch dengan nada yang lebih banyak untuk memainkan lagu.


~ 12 ~ Lembar Kerja Siswa Tujuan Pembelajaran: 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi 2. Memperkenalkan Makey Makey sebagai tools untuk mengembangkan artefak komputasional Nama anggota kelompok : 1. ......................................... 2. ......................................... 3. ......................................... 4. ......................................... Tugas : Tuliskan hasil pengamatan kelompok ke dalam kolom-kolom berikut : Kesimpulan : …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Apa yang terjadi saat menyentuh kabel yang terhubung earth? …………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………… Apa yang terjadi saat menyentuh space dan amati apa yang terjadi dengan teks Makey? …………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………… Amati apa yang terjadi saat Makey Makey terhubung pada komputer! ................................................................................................................ ................................................................................................................ ................................................................................................................ Saat menyentuh tombol panah di keyboard, maka akan muncul bunyi suara piano, mengapa demikian? …………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………


~ 13 ~ Berikut petunjuk dan jawaban diskusi yang dilakukan siswa : Jawaban: Beberapa indikator LED akan menyala sebentar, sedangkan indikator LED pada Makey Makey yang menyala telah menandakan ada arus listrik mengalir pada papan sirkuti tersebut. Daya listrik telah menghidupkan Makey Makey. Jawaban: Lampu indikator LED Makey Makey akan tetap menyala Jawaban: karena menggantikan keyboard space (atau tombol spasi di keyboard) maka teks Makey akan terpisah menjadi Ma key Jawaban: Ketika tombol panah piano ditekan, maka ada sebuah program yang menunggu tombol tersebut ditekan dan kemudian menghasilkan suara. Hal ini dikarenakan, ketika salah satu dari tombol panah pada piano ditekan, maka terbentuk rangkaian tertutup yang mampu menghasilkan nada yang ada. Jawaban: Manusia adalah konduktor, ketika salah satu siswa memegang temannya, maka akan terbentuk rangkaian tertutup yang dapat menghasilkan suara Jawaban: No Nama Benda Berbunyi Tidak berbunyi Alasan 1. Pensil X √ Isolator 2. Wortel √ X Konduktor 3. Jeruk √ X Konduktor 4. Pisang √ X Konduktor 5 Koin √ X Konduktor 6 Sendok Logam √ X Konduktor 7 Buah pir √ X Konduktor Amati apa yang terjadi saat Makey Makey terhubung pada komputer! Apa yang terjadi saat menyentuh kabel yang terhubung earth / ground? Apa yang terjadi saat menyentuh space dan amati apa yang terjadi dengan teks Makey? Saat menyentuh tombol panah di piano, maka akan muncul suara, mengapa demikian? Dapatkah kamu membuat piano manusia? Mengapa saat memegang teman, piano akan berbunyi?


~ 14 ~ 2. Pertemuan 2 : Makey Makey dan Scratch (2 JP) Aktivitas ini adalah aktivitas menggunakan model pembelajaran Project Based Learning. Proyek yang dilakukan adalah pengembangan artefak komputasional untuk menciptakan piano sederhana dengan nada yang lebih banyak dari sebelumnya. Jika waktu tidak mencukupi untuk semua aktivitas, maka dapat dilanjutkan di pertemuan berikutnya. Tujuan Pembelajaran 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi 2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. 3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun artefak komputasional. Persiapan Pembelajaran 1. Guru membentuk kelompok beranggotakan 2-4 orang 2. Guru menyiapkan Lembar Kerja Proyek untuk setiap kelompok 3. Guru menyiapkan teks lagu ‘Ambilkan bulan bu’ 4. Siswa melakukan aktivitas berkelompok dengan membagi tugas dan peran setiap anggota kelompok. Konsep terkait dengan aktivitas PLB-K7-02: Tidak ada konsep terkait aktivitas (dapat melihat konsep Scratch di modul Algoritma Pemrograman) Kegiatan Pembelajaran A. Pendahuluan Di awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan video berupa buah-buahan yang bisa memainkan lagu dengan Makey Makey dan Scratch seperti pada link berikut : https://youtu.be/1CS0R1U-byk. Model pembelajaran yang digunakan adalah Project Based Learning (PjBL). Pertanyaan Pemantik • Tahukah kamu kalau buah-buahan bisa menjadi keyboard piano untuk memainkan lagu? B. Kegiatan Inti Kegiatan yang akan dilakukan adalah mengerjakan sebuah proyek untuk menciptakan piano sederhana dengan mengombinasikan Makey Makey dan aplikasi Scratch. Ayo Mengerjakan Proyek Aktivitas PLB-K7-02: Pengembangan Piano dengan Nada yang lebih banyak Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan sinyal suara. Keluaran proyek ini ialah piano sederhana untuk delapan nada menggunakan papan sirkuit Makey Makey yang akan menghasilkan nada yang terdiri atas 8 nada dimulai dari C (1, do) sampai C2 (1̇, do tinggi).


~ 15 ~ Perilaku sistem: Ketika pengguna menyentuh buah-buahan yang tersambung dengan komputer, suara dengannada tertentu akan dihasilkan dari komputer. Buah-buahan harus diletakkan berurutan sesuai dengan urutan nada sehingga dapat dimainkan dengan mudah. Kegiatan yang dilakukan guru dan siswa adalah sebagai berikut : 1. Memulai dengan pertanyaan mendasar Pertanyaan mendasar yang disampaikan guru dapat mengarahkan siswa ke penugasan proyek yang akan dilakukan, yaitu mengenai pembuatan piano dari buah. Guru dapat mengaitkan pertanyaan dengan kondisi nyata di lingkungan sekitar siswa, seperti misalnya pertanyaan mengapa buah lemon dapat menyalakan lampu bohlam. Kaitannya dengan hal tersebut, hal yang dilakukan nantinya oleh siswa adalah membuat rangkaian Makey Makey dan buahbuahan, lalu menghubungkannya ke Scratch untuk memainkan sebuah lagu. 2. Mendesain perencanaan proyek Guru memastikan setiap siswa dalam kelompok memilih dan mengetahui prosedur pembuatan proyek/produk yang akan dihasilkan. Siswa berdiskusi menyusun rencanapembuatan proyek pemecahan masalah meliputi pembagian tugas, persiapan alat, bahan, media, sumber yang dibutuhkan. Sebelum membuat proyek yang menghubungkan Makey Makey dengan laptop, perlu direncanakan langkah-langkah berikut: a. Nama Proyek : Piano dari buah b. Tujuan : Membuat proyek piano sederhana dengan buah c. Spesifikasi : Nada nada yang dihasilkan terdiri dari 8 nada dimulai dari C (1, do) sampai C2 (1̇, do tinggi) d. Tugas yang akan dilakukan dalam kelompok adalah : ➢ membuat rangkaian elektronik dari Makey Makey ➢ membuat program dengan Scratch ➢ menghubungkan rangkaian dengan Makey Makey dan program tersebut ➢ menguji atau mempresentasikan artefak komputasional yang dibuat ➢ menuliskan evaluasi dan kesimpulan dalam Lembar Kerja Proyek Alat dan Bahan : 1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey 2. Kabel dan Klip buaya 3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban 4. Papan (board) Makey Makey 5. Buah-buahan 6. Bahasa Pemrograman Block/Visual Scratch


~ 16 ~ Kegiatan yang akan dilakukan adalah: a. Melakukan pemetaan nada dengan buah b. Melakukan pemetaan nada dengan tombol pada keyboard c. Membuat kode dengan bahasa pemrograman scratch, dan menguji pemetaan nada pada Scratch d. Menghubungkan kode dengan papan sirkuit makey makey e. Menguji piano buah apakah telah sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan 3. Menyusun penjadwalan proyek Kegiatan pengerjaan proyek dapat dilakukan lebih dari 1x pertemuan apabila waktu tidak mencukupi. Berikut contoh rancangan jadwal proyek yang diselesaikan dalam 1x pertemuan : Waktu Kegiatan 10 menit Membuat rangkaian elektronik dari Makey Makey 30 menit membuat program dengan Scratch dan menghubungkan rangkaian dengan Makey Makey dan program 10 menit menguji atau mempresentasikan artefak komputasional yang dibuat 4. Memonitor keaktifan dan perkembangan proyek Guru memantau keaktifan setiap siswa dalam kelompok selama melaksanakan proyek. Setiap kelompok melakukan pembuatan proyek sesuai jadwal, mencatat setiap tahapan, mendiskusikan masalah yang muncul selama penyelesaian proyek dengan guru. Langkah rinci pengerjaan proyek : a. Pemetaan nada dengan buah Contoh Pemetaan Nada Not Buah C 1 Jeruk D 2 Tomat E 3 Pisang F 4 Jeruk G 5 Tomat A 6 Pisang B 7 Jeruk C (tinggi) 1 (tinggi) Tomat b. Pemetaan nada dengan tombol keyboard, contoh kunci C = 1 = do dipetakan ke tombol “w”, D = 2 = re dipetakan ke tombol “a”, dst (lihat gambar 3).


~ 17 ~ c. Membuat kode pada bahasa pemrograman Scratch. Pada tahap ini akan dikodekan pemetaan tombol keyboard dengan nada untuk menghasilkan nada. Siswa diberikan kebebasan untuk memilih jenis alat musik yang akan dimainkan. Siswa dapat menggunakan tone nada berbagai alat musik yang telah disediakan oleh Scratch. Contoh kode tampak pada gambar di bawah. Setelah selesai membuat kodenya, ujilah terlebih dahulu dengan cara menekan tombol yang sudah dimasukkan dalam program, yakni tombol dari keyboard atau dengan klik blok kodenya. Jika suara yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan artinya program sudah benar dan dapat dijalankan dengan menggunakan Makey Makey. d. Langkah keempat yaitu menghubungkan kode program dari Scratch ke Makey Makey dengan menghubungkan kabel Makey Makey sesuai dengan desain pemetaan nada dengan warna dengan yang telah dibuat. 5. Menguji hasil Guru memantau keterlibatan setiap siswa dalam kelompok dan mengukur ketercapaian standar dari hasil proyek yang sudah dilakukan. Setiap kelompok melakukan


~ 18 ~ pengujian proyek untuk mengecek kesesuaian nada yang dihasilkan dengan spesifikasi yang telah dibuat. Hubungkan Makey Makey dengan komputer, maka akan ada indikator lampu menyala pada Makey Makey, artinya komputer sudah terhubung dengan Makey Makey dan siap digunakan. Mainkan nada dengan menyentuh buah, dan seharusnya nada akan tercipta seperti yang sudah diprogramkan pada Scratch. Setiap kelompok akan mengisikan tabel berikut sesuai hasil yang tertampil : Tombol Buah Nada yg diharapkan Nada sesungguhnya w Jeruk 1 = Do a Tomat 2 = Re S Pisang 3 = Mi D Jeruk 4 = Fa f Tomat 5 = Sol g Pisang 6 = La ↑ Jeruk 7 = Si ↓ Tomat 1 = Do tinggi Beberapa tips untuk troubleshooting: (a) jika tidak dapat mengeluarkan bunyi, periksa kembali kabel yang terhubung pada MakeyMakey. (b) periksa ground apakah telah tertancap dengan benar. Setelah pengujian selesai dan tidak ada kesalahan ujilah kembali dengan memainkan lagu “Ambilkan bulan bu” di atas. 6. Evaluasi pengalaman belajar Guru dan siswa melakukan refleksi terhadap aktivitas dan hasil proyek yang sudah dijalankan. Prosesrefleksi dilakukan baik secara individu maupun kelompok. Setiap kelompok memaparkan hasil yang sudah dituliskan di Lembar Kerja Proyek, sementara kelompok lain dapatmemberikan tanggapan, kemudian bersama guru menyimpulkan hasil proyek.


~ 19 ~ Lembar Kerja Proyek No. Kelompok : Pembagian Peran/Tugas: Peran Nama anggota kelompok Pembuat rangkaian elektronik Makey Makey Perancang kode program Scratch Perangkai rangkaian dengan makey makey Penulis laporan dan penguji artefak komputasional Teks lagu yang akan dimainkan : Tombol Buah Nada yg diharapkan Nada sesungguhnya w Jeruk 1 = Do a Tomat 2 = Re S Pisang 3 = Mi D Jeruk 4 = Fa f Tomat 5 = Sol g Pisang 6 = La ↑ Jeruk 7 = Si ↓ Tomat 1= Do tinggi Gambar Rangkaian Elektronis dengan Makey Makey Kode Program (Scratch)


~ 20 ~ 3. Pertemuan 3 : Makey Makey untuk Daftar Tugas Harianku (2 JP) Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengembangkan artefak komputasional untuk membuat daftar tugas harian dengan animasi sederhana menggunakan Makey Makey. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi 2. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional 3. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi 4. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasional. Persiapan Pembelajaran 1. Alat dan bahan aktivitas PLB-K7-03 2. LCD Proyektor Konsep terkait dengan aktivitas PLB-K7-03: Tidak ada konsep terkait aktivitas Kegiatan Pembelajaran A. Pendahuluan Guru menampilkan gambar atau video berbagai alat musik, khususnya keyboard atau piano, sebagai contoh pada link berikut https://www.youtube.com/watch?v=UGB23ba8ojQ. Keyboard atau piano tersebut merupakan alat musik elektronik yang menghasilkan sinyal audio. Audio tersebut bisa dibangkitkan oleh komputer, yang akan dilatihkan dengan bersama aktivitas ini. Pertanyaan Pemantik • Tahukah kamu kenapa tuts-tuts piano dapat berbunyi menghasilkan audio yang bisa didengar oleh telinga kita? B. Kegiatan Inti Kegiatan yang akan dilakukan adalah siswa mengerjakan sebuah proyek untuk menciptakan piano sederhana dengan mengombinasikan Makey Makey dan aplikasi Scratch. Berikut yang akan dilakukan siswa dari model Project Based Learning (PjBL) :Guru memfasilitasi kegiatan pembuatan proyek aktivitas PLB-K7-03. Proyek ini dikerjakan oleh siswa dalam kelompok yang akan dinilai pada akhir pertemuan. Ayo, Kita Kerjakan Proyek – Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K7-03: Tugas Harianku Setelah mengenal Makey Makey pada aktivitas sebelumnya, selanjutnya adalah mengembangkan artefak komputasional dengan mengkombinasikan program Scratch dan Makey Makey. Dengan


~ 21 ~ menggunakan pengalaman pada aktivitas 1 dan 2, selanjutnya adalah proyek sederhana membuat pengingat pekerjaan dalam satu hari. Proyek PLB ini adalah proyek pengembangan artefak komputasional dengan menggunakan papan sirkuit Makey Makey, kemudian dikoneksikan karton yang berisi daftar tugas harian yang harus dilakukan siswa. Deskripsi Proyek Judul Proyek : Pengingat jadwalku Langkah PjBL Kegiatan Memulai dengan pertanyaan mendasar Guru mulai dengan memberikan pertanyaan seperti contohnya, kalau memiliki tugas yang banyak dan siswa malas mencatat, maka langkah apa saja yang bisa dilakukan oleh siswa. Guru membentuk kelompok beranggotakan 4 orang. Guru menyiapkan Lembar Kerja Proyek untuk setiap kelompok. Topik yang akan dilakukan adalah membuat rangkaian Makey Makey dengan kotak kardus yang berisi informasi daftar tugas yang harus dilaksanakan dalam satu hari. Mendesain perencanaan proyek Menyiapkan alat dan bahan : • Papan sirkuit Makey Makey • Karton, aluminium foil, spidol, perekat bolak balik, 6 buah kabel dengan japit buaya. Kegiatan yang akan dilakukan adalah: 1. Pembuatan lembar kardus berisi informasi daftar pekerjaan harian. 2. Pembuatan rangkaian Makey Makey 3. Pembuatan kode program dalam scratch 4. Pengujian rangkaian yang terhubung dengan scratch Penjadwalan Untuk 1 x pertemuan (2 JP) Memonitor keaktifan dan perkembang an proyek Protokol pengerjaan proyek : a. 1 orang mengerjakan lembar daftar tugas hari ini dengan karton b. 1 orang membuat rangkaian Makey Makey c. 1 orang membuat kode program dengan scratch d. 1 orang menguji mastikan rangkaian sudah benar Kemudian masing-masing siswa dalam kelompok akan saling berganti peran Menguji hasil Hasilnya adalah lembar daftar tugas hari ini dari karton dengan tampilan program pada layar komputer yang menggambarkan kemajuan tugas dalam bentuk peri kecil yang berbicara. Jika tugas hari ini telah selesai maka peri kecil akan berada di kanan layar dan muncul teks finish Evaluasi Dampak dari pengalaman belajar mengerjakan proyek ini adalah siswa terbiasa dengan daftar tugas (to do list) harian dengan belajar pemrograman


~ 22 ~ Contoh Antarmuka dengan pengguna: Antar muka dengan pengguna ini terhubung dengan Makey Makey dan komputer. Masing-masing nomor tugas dari 1 sampai 4 (aluminium foil) tersambung dengan lubang di Makey Makey, yaitu 1 - ↑, 2 - ↓, 3 - →, 4 - ←). RESET (kembali ke awal) terhubung dengan lubang spasi, dan GROUND yang tersambung dengan lubang ground di Makey Makey. Perilaku Sistem: Kondisi awal Kondisi Akhir Event: Tombol tugas 1 ditekan bersamaan dengan ground Event: Tombol tugas 2 ditekan bersamaan dengan ground


~ 23 ~ Event: Tombol tugas 3 ditekan bersamaan dengan ground Event: Tombol tugas 4 ditekan bersamaan dengan ground


~ 24 ~ Kode Scratch untuk daftar tugasku adalah: Tombol Spasi (RESET): Tombol Panah Atas (↑):


~ 25 ~ Tombol Panah Bawah (↓) Tombol Panah Kanan (→) Tombol Panah Kiri (←)


~ 26 ~


~ 27 ~ Tantangan Modifikasi Kode program dengan scratch diatas masih memiliki kelemahan, yaitu jika tugas yang disentuh tidak berurutan dari 1 sampai 4, maka perilaku sistem menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Modifikasilah program diatas sehingga penyentuhan tugas yang tidak berurutan akan tidak mempengaruhi perilaku dari sistem. Lembar Kerja Proyek No. Kelompok: Anggota Kelompok: 1. _ 2. _ 3. _ 4. _ Pembagian Peran/Tugas: Peran Nama anggota kelompok Pengembang rangkaian elektronis Pengembang program scratch Perangkai rangkaian dengan makey makey Penguji artefak komputasional Tabel Pengujian Kriteria yang diuji Hasil yang diinginkan Hasil yang didapatkan Gambar Rangkaian Elektronis dengan Makey Makey Kode Program (Scratch)


~ 28 ~ G. Asesmen Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Praktik Lintas Bidang dapat dilakukan dengan menilai kinerja: a. Pengembangan proyek (asesmen kelompok) b. Keaktifan dalam kelompok (asesmen individu) Asesmen tentang pengembangan proyek Penilaian Tim Komponen Penilaian A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang Pembagian peran Peran terbagi ke semua anggota dengan sangat baik Peran terbagi ke semua anggota dengan baik Peran terbagi ke semua anggota dengan cukup baik Peran tidak terbagi ke semua anggota Pembagian tugas Tugas terbagi ke semua anggota dengan sangat baik Tugas terbagi ke semua anggota dengan baik Tugasterbagi ke semua anggota dengan cukup baik Tugas tidak terbagi ke semua anggota Penilaian Individu Komponen Penilaian A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang Keaktifan sebagai partisipan Siswa sangat aktif, mampu memberikan pendapatnya yang relevan ketika bekerja tim Siswa aktif, memberikan pendapat, namun kurang relevan dalam tim Siswa lebih kepada pendengar, hanya sesekali memberikan pendapat dalam tim Siswa banyak diam dan pasif ketika bekerja dalam tim Indikator A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang Rancangan Solusi Tepat 1 – 2 kesalahan 3 – 5 kesalahan Lebih dari 5 kesalahan Rangkaian Elektronis dengan Makey Makey Tidak ada kesalahan rangkaian 1 kesalahan rangkaian Maksimal 3 kesalahan rangkaian Banyak kesalahan rangkaian Program Scratch Tidak ada bug 1 – 2 bug 3 - 5 bug Lebih dari 5 bug Pengujian artefak komputasional (dokumentasi pengujian) Lengkap dan sistematis Kurang lengkap Tidak lengkap Tidak ada


~ 29 ~ H. Refleksi Siswa Pertanyaan yang perlu dijawab siswa untuk refleksi: 1. Apakah siswa telah memahami apa itu artefak komputasional? 2. Apakah siswa telah memahami cara membuat artefak komputasional yang sederhana dengan Makey Makey dan Scratch? Cara yang sama akan dilakukan juga ketika nanti akan membuat artefak komputasional yang lebih kompleks dan penting. 3. Apakah siswa telah memahami cara pengujian artefak komputasional? 4. Aktivitas mana yang paling anda sukai? Ide apa yang ingin siswa lakukan untuk menambah kemampuan artefak komputasional yang telah siswa laksanakan? I. Refleksi Guru Aktivitas pada PLB adalah aktivitas belajar berbasis projek. Beberapa pertanyaan yang patut dijadikan refleksi adalah: 1. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala? 2. Bagaimana cara anda untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya? 3. Kejadian menarik apa yang terjadi? 4. Apakah anda puas dengan kinerja anda dalam proses pembelajaran? 5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa datang? J. Pengayaan Siswa yang dapat menyelesaikan proyek lebih cepat, dapat diberikan tambahan proyek pengembangan artefak komputasional dari situs berikut: 1. 1000 projects & Lesson plans, https://makeymakey.com/ K. Referensi 1. Hour of code and beyond, https://makeymakey.com/blogs/blog/hour-of-code-and-beyond 2. Membuat tiruan gitar dengan Makey Makey dan Scratch, https://www.instructables.com/Creating-a-Guitar-in-Scratch-or-Soundplant/ 3. Penjelasan tentang Makey Makey, https://en.wikipedia.org/wiki/Makey_Makey 4. Tinkering with circuits and Makey Makey, https://www.youtube.com/watch?v=vleosEM5Hm8 L. Glosarium Kata Kunci Definisi Artefak Komputasional Artefak komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto atau gambar, audio, video, presentasi, dan sebagainya. Artefak


~ 30 ~ komputasional dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan teknik komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu. Artefak komputasional dapat diwujudkan dalam bentuk algoritma, program komputer, sistem komputasi, hardware dan tools (perkakas) dalam bentuk perangkat lunak. Praktik Inti merupakan praktik kegiatan-kegiatan yang mencakup 7 aspek dalam PLB Profil Pelajar Pancasila merupakan upaya yang dilakukan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan berupaya membentuk profil pelajar Pancasila dalam rangka membentuk Sumber Daya Manusia (SDM) unggul yang memiliki kompetensi global dan memiliki nilai-nilai Pancasila. Makey Makey merupakan papan sirkuit yang dapat menggantikan keyboard memiliki enam lubang masukan bukan ground dan enam lubang ground di bagian depan papan, klip buaya, dan mini USB Tinkering proses bermain dengan peralatan tertentu untuk menggugah indera bereksplorasi pada konten fisik sebuah benda Debugging proses untuk mendeteksi dan menghilangkan potensi eror yang terjadi dalam kode sumber perangkat lunak sehingga dapat mengakibatkan terjadinya halhal yang tidak sesuai (crash) Bug masalah dalam kode sumber di perangkat lunak yang menyebabkan error


Click to View FlipBook Version