The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ใบเนื้อหา หน่วยที่ 1 หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by นายประจักษ์ ปะทะดี, 2021-11-07 07:22:35

ใบเนื้อหา หน่วยที่ 1 หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ใบเนื้อหา หน่วยที่ 1 หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ใบเนอ้ื หา
หน่วยท่ี 1 หลกั การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

1. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (อังกฤษ: Computer programming) หรือเรียกให้สั้นลงว่า การ
เขียนโปรแกรม (อังกฤษ: Programming) หรือ การเขียนโค้ด (Coding) เป็นขั้นตอนการเขียน ทดสอบ และดูแล
ซอร์สโค้ดของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งซอร์สโค้ดนั้นจะเขียนด้วยภาษาโปรแกรม ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
ต้องการความรู้ในหลายดา้ นด้วยกัน เกี่ยวกับโปรแกรมที่ต้องการจะเขียน และขั้นตอนวิธีที่จะใช้ ซึ่งในวิศวกรรม
ซอฟต์แวรน์ ้ัน การเขยี นโปรแกรมถือเปน็ เพียงขนั้ หนึ่งในวงจรชีวิตของการพัฒนาซอฟต์แวร์ การเขียนโปรแกรมจะ
ได้มาซ่งึ ซอร์สโค้ดของโปรแกรมนน้ั ๆ โดยปกตแิ ล้วจะอยใู่ นรปู แบบของ ขอ้ ความธรรมดา ซงึ่ ไม่สามารถนำไปใชง้ าน
ได้ จะต้องผ่านการคอมไพล์ตัวซอร์สโค้ดนั้นให้เป็นภาษาเครื่อง (Machine Language) เสียก่อนจึงจะได้เป็น
โปรแกรมท่พี รอ้ มใชง้ าน

2. ขน้ั ตอนการพัฒนาโปรแกรม
ในการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาต่างๆจำเป็นต้องมีการวางแผน และออกแบบโปรแกรมไว้ล่วงหน้า

โดยกำหนดขัน้ ตอนวิธีการทำงานให้ชดั เจน ซึ่งกระบวนการวิเคราะห์ และออกแบบโปรแกรมเรียกว่า วัฏจักรการ
พัฒนาระบบงาน System Development Lift Cycle ( SDLC) ซึ่งมกี ระบวนการทำงานเรม่ิ ต้นจากการวิเคราะห์
ปัญหาไปจนถึงการนำโปรแกรมไปใช้งาน และปรับปรุงพัฒนาระบบให้ดีขึ้น มีขั้นตอนของ วัฏจักรการพัฒนา
ระบบงาน ดังต่อไปน้ี

ขั้นตอนท่ี 1 การวเิ คราะหป์ ญั หา (Problem Analysis)
ขั้นตอนท่ี 2 การออกแบบโปรแกรม (Program Design)
ขน้ั ตอนที่ 3 การเขยี นโปรแกรม (Program Coding)
ข้ันตอนที่ 4 การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม ( Program Testing & Verification)
ขัน้ ตอนท่ี 5 การจดั ทำเอกสารและคู่มือการใชง้ าน (Program Documentation)
ข้ันตอนท่ี 6 การใชง้ านจรงิ (Program Implement)
ขน้ั ตอนที่ 7 การปรบั ปรุงและพัฒนาโปรแกรม (Program Maintenance)

ท่มี า : https://www.mindphp.com/images/articles/202001/methodology.gif

2.1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) ขัน้ ตอนการวเิ คราะหป์ ญั หาสามารถจำแนกไดด้ งั นี้
2.1.1 กำหนดขอบเขตของปญั หา เพ่อื ให้ทราบข้นั ตอนการทำงานต่างๆ ดังนี้
1. กำหนดจุดประสงค์การทำงาน เพื่อให้ทราบว่าเขียนโปรแกรมเพื่อต้องการแก้ปัญหาอะไร

เชน่ ปัญหาเก่ยี วกบั การคำนวณพ้ืนทข่ี องสามเหลีย่ ม เป็นต้น
2. กำหนดเป้าหมายให้ชัดเจน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ เช่น โปรแกรมคำนวณพื้นที่ของ

สามเหลย่ี ม ตอ้ งการคำนวณพน้ื ทีร่ ปู สามเหลีย่ มได้หลายขนาดและแสดงผลเปน็ ตัวเลข
3. ศึกษาวิธีการแก้ปัญหา เพื่อออกแบบขั้นตอนการทำงานได้อย่างเหมาะสม เช่น การใช้สูตร

คำนวณทางคณิตศาสตรต์ า่ งๆ
4. กำหนดข้อจำกัดและศึกษาความเป็นไปได้ เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาตามวัตถุประสงค์ เช่น

โปรแกรมคำนวณพ้ืนท่ขี องสามเหลี่ยม ตอ้ งการคำนวณพืน้ ทไ่ี ดเ้ ฉพาะรปู สามเหล่ยี ม

2.2 กำหนดขอ้ มลู นำเข้า ซึง่ ประกอบหัวขอ้ พิจารณาดงั น้ี
2.2.1 กำหนดลักษณะการรบั ข้อมูล เชน่ รับข้อมลู จากแป้นพมิ พ์ หรอื อ่านขอ้ มลู จากไฟล์
2.2.2 รูปแบบขอ้ มูลที่รบั เขา้ มาเปน็ อยา่ งไร เชน่ ข้อมูลชอื่ นิสติ เกบ็ เปน็ ตวั อกั ษรหรอื สตรงิ ข้อมูล

เงนิ เดือนพนักงานเก็บเป็นจำนวนทศนิยม เป็นต้น
2.2.3 ขอบเขตของข้อมูลมีช่วงคา่ ของข้อมูลได้เท่าไหร่ เชน่ รับขอ้ มลู เงินเดือนมีค่าอยู่ระหว่าง 0.00

ถึง 100,000.00 บาท เกบ็ ข้อมูลเปน็ จำนวนทศนิยม เป็นตน้
2.2.4 ขอ้ จำกดั ในการรับข้อมลู อย่างไรบา้ ง เช่น รบั ข้อมูลไดเ้ ฉพาะคา่ ตวั เลขทมี่ ากกว่า 0 เป็นตน้

2.3 วธิ กี ารประมวลผล เป็นขั้นตอนทสี่ ำคญั ในการแกป้ ญั หา ประกอบดว้ ยขอ้ กำหนดดังนี้
2.3.1 กำหนดวิธกี าร หรอื เทคนิคท่ีใช้แก้ปัญหา ปญั หาตา่ งๆ จะมีวธิ กี ารปัญหาแตกต่างกันไปข้ึนอยู่

กับสภาพของปัญหา และผู้แก้ปัญหา และปัญหาหนึ่งๆสามารถแก้ปัญหาได้ด้วยหลายๆ วิธีการ ดังนั้นให้เลือก
วิธกี ารแกป้ ัญหาทเ่ี หมาะสมกับปญั หานนั้ ๆ

2.3.2 กำหนดขั้นตอนทำงานให้ชัดเจน เพื่อแก้ปัญหาตามลำดับการทำงานของวิธีการที่ได้เลือกใช้
และประมวลผลให้ได้ผลลัพธท์ ตี่ ้องการ

2.4 กำหนดผลลัพธ์
2.4.1 กำหนดรปู แบบการแสดงผล เชน่ แสดงผลลพั ธเ์ ป็นภาพกราฟฟกิ สท์ างจอภาพ หรอื พิมพข์ ้อมลู

ออกทางเครอื่ งพมิ พ์ เป็นตน้
2.4.2 ตรวจสอบข้อผิดพลาดและความถูกต้องของผลลัพธ์ เช่น ตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการ

คำนวณ ตรวจสอบผลลัพธ์ว่าถูกต้องตรงตามทต่ี อ้ งการหรอื ไม่

2.5 กำหนดโครงสร้างขอ้ มลู ที่ใช้ ประกอบด้วย
2.5.1 ภาษาท่ใี ช้ในการเขียนโปรแกรม ซ่งึ ขน้ึ อยูก่ ับความถนัด ประเภทของงานและคุณสมบัติเฉพาะ

ของเคร่อื งคอมพวิ เตอร์
2.5.2 วิธีการเก็บข้อมูลและเรียกใช้ตัวแปร เช่นการประกาศตัวแปรอาเรย์ให้สามารถเก็บข้อมูลได้

หลาย ตัว หรือเกบ็ ขอ้ มูลเป็นคลาส หรือตามโครงสรา้ งขอ้ มูลแบบต่างๆ เป็นตน้

3. การออกแบบโปรแกรม (Program Design) ประกอบดว้ ยวิธีการดงั นี้ คอื
3.1 การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ อัลกอริธึม (Algorithm) เป็นการอธิบายถึงลำดับขั้นตอนการทำงาน

ของการแกป้ ัญหาโดยใช้ประโยคขอ้ ความท่ีชดั เจนไม่คลุมเครือ สามารถบอกลำดบั การทำงานได้ ซง่ึ มปี ระโยชน์ดังน้ี
3.1.1 ทำใหเ้ ห็นลำดับของการทำงานและวิธกี ารทำงานแต่ละขัน้ ตอนได้อย่างละเอยี ด
3.1.2 ทำใหเ้ ห็นภาพรวมของการทำงานของข้ันตอนทงั้ หมด
3.1.3 เป็นการวางแผนการทำงานไว้ลว่ งหน้า ทำให้สามารถนำไปเขียนเปน็ โปรแกรมไดอ้ ยา่ งถูกต้อง

และรวดเรว็
3.2 การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ รหัสจำลอง (Pseudo Code) เป็นการออกแบบขั้นตอนการทำงาน

ของโปรแกรมโดยการใชข้ อ้ ความภาษาอังกฤษท่ใี กล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ ซง่ึ มหี ลักการทำงานและประโยชน์
เหมือนกบั การใชอ้ ลั กอริธึม่ แตม่ ขี ้อดี ดงั นีค้ ือ

3.2.1 สามารถนำรหัสจำลองไปใช้เขยี นโปรแกรมได้ง่ายกว่าการใชอ้ ัลกอริธึ่ม เพราะมคี วามใกล้เคียง
กบั คำส่ังคอมพวิ เตอร์

3.2.2 ผู้ออกแบบโปรแกรมต้องมีความรู้ทางด้านภาษาคอมพิวเตอร์บ้าง เพื่อให้สามารถนำไป
ประยกุ ต์ใช้และเขยี นโปรแกรมเปน็ ภาษาอืน่ ๆได้หลายภาษา

ทม่ี า : https://i.ytimg.com/vi/B40H1Jm_Ya0/maxresdefault.jpg
3.3 การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ ผังงาน (Flowchart) คือ การใช้สัญลักษณ์รูปภาพ หรือกล่อง
ข้อความบรรยายรายละเอียดการทำงาน และใช้ลูกศรบอกทิศทางลำดบั ของการทำงาน ซึ่งมขี อ้ ดดี ังน้ี คอื

3.3.1 สามารถอ่านและเขา้ ใจการทำงานไดง้ ่าย เพราะมองเหน็ ภาพรวมขน้ั ตอนการทำงานทั้งหมดได้
ชัดเจน

3.3.2 สามารถออกแบบโครงสร้างการทำงานได้หลากหลายโดยใช้ลกู ศรแสดงทิศทางการทำงาน ทำ
ใหแ้ กป้ ญั หาทม่ี หี ลายเลอื กและซับซ้อนได้

3.2.3 คำสง่ั หรอื คำบรรยายรายละเอียดในกล่องข้อความสามารถนำไปเขยี นเป็นคำส่ังของโปรแกรม
ได้

ท่มี า : https://www.lkp.ac.th/basic_c/picture/3/333.jpg

4. การเขียนโปรแกรม (Program Coding)
เป็นขั้นตอนสำคัญหลงั จากได้ผ่านการออกแบบโปรแกรมแล้ว โดยการนำแนวคิดจากอัลกอรธิ ึ่ม หรือผังงาน
มาแปลงให้อยู่ในรูปคำสั่งคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยความรู้และทักษะการเขียนโปรแกรมและใช้ภาษาคอมพิวเตอร์
รวมทง้ั เครื่องมอื ชว่ ยในการเขียนโปรแกรมต่างๆ เพอื่ ใหเ้ กิดผลลพั ธ์ถูกต้อง และทำงานตามท่เี ราตอ้ งการ สรุปการ
เขยี นโปรแกรม ตอ้ งพจิ ารณาองคป์ ระกอบดังนี้

1. เลือกภาษาทีเ่ หมาะสม
2. ลงมือเขยี นโปรแกรม โดยการแปลงข้ันตอนการทำงาน (ประมวลผล) ทไ่ี ด้จากการออกแบบ ให้อยู่
ในรูปของคำสั่งทถ่ี ูกตอ้ ง ตรงตามรูปแบบของภาษาท่ีเลอื กน้ัน

5. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม ( Program Testing & Verification)
การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม เป็นข้นั ตอนการตรวจสอบโปรแกรมที่เขยี นได้ วา่ ทำงานถกู ตอ้ งตรงตาม

ความต้องการของผู้ใช้ หรือตรงตามลักษณะงานของโปรแกรมนั้นหรอไม่ ความผิดพลาด ( Errors) ที่สามารถ
เกดิ ขึ้นได้จากการเขยี นโปรแกรม มีดงั น้ี

1. Syntax Error ความผิดพลาดทเ่ี กดิ จากการใช้คำส่ังผิดรูปแบบทภี่ าษาน้ันกำหนด เช่น การลืม
ประกาศตวั แปร การเขียนคำสง่ั ผอิ ด เชน่ คำส่งั while( ) เป็น WHILE( )

2. Logic Error ความผิดพลาดทเ่ี กิดจากการทโี่ ปรแกรมทำงานผิดไปจากขั้นตอนที่ควรจะเป็น เช่น
การตรวจสอบเงือ่ นไขผดิ ไม่ตรงตามวตั ถปุ ระสงค์ คำนวณค่าได้คำตอบไมถ่ กู ตอ้ ง หรือ ทำงานผิดลำดับข้นั ตอน เปน็
ตน้

3. System Design Error ความผิดพลาดทเี่ กิดจากการท่ีโปรแกรมทำงานไดไ้ ม่ตรงตามความต้องการ
ของลูกค้า

6. การจดั ทำเอกสารและคมู่ อื การใชง้ าน (Program Documentation)
การจัดทำเอกสารและคู่มือการใช้งานจัดทำเอกสารตา่ งๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบหรือการเขียนโปรแกรม

ไดแ้ ก่
6.1 คมู่ อื สำหรับผู้ใชโ้ ปรแกรม (User's Manual or User's Guide) คือเอกสารทอ่ี ธบิ ายวธิ กี ารใช้ระบบ

หรือโปรแกรม เรียกว่า User Manual ใช้สำหรับผู้ใช้งานโปรแกรม แนะนำวิธีการใช้งานโปรแกรม แนะนำ
คุณสมบตั ิ และองคป์ ระกอบของโปรแกรมตา่ งๆ วธิ ีการตดิ ตง้ั โปรแกรม สามารถทำควบคูไ่ ปกับการเขียนโปรแกรม
อาจทำเปน็ คู่มอื เอกสารที่อยูใ่ นรปู แบบโปรแกรมออนไลน์กไ็ ด้ (Online Manual)

6.2 คมู่ ือสำหรบั ผ้เู ขยี นโปรแกรม (Programmer's Manual or Programmer's Guide) เป็นคูม่ อื ที่

จัดทำขึ้น เพื่อให้ผู้พัฒนาโปรแกรม รวมทั้งเทคนิคพิเศษต่างๆ ของโปรแกรม เพื่อให้สะดวกต่อการปรับปรุงแก้ไข
โปรแกรมที่มอี ยู่เดิม โดยทั่วไปจะเป็นเอกสารแสดงการวิเคราะห์ และออกแบบระบบ เรียกว่า System Manual
ใชส้ ำหรับผ้พู ฒั นาระบบหรือโปรแกรม เทา่ นัน้

7. การใชง้ านจริง (Program Implement)
การใช้งานจรงิ เปน็ ขน้ั ตอนสำคญั หลงั จากทำการทดสอบและแก้ไขโปรแกรมให้มีความถูกต้องเรียบร้อย

แล้ว โดยการนำโปรแกรมไปใช้งานจริงด้วยการป้อนข้อมูลต่างๆ สภาวะแวดล้อม และสถานการณ์ต่างๆโดย
ผู้ใช้งานโปรแกรมสามารถทำงานตามฟังก์ชัน่ และทำตามจุดประสงค์ของโปรแกรมทีเ่ ขียนไว้ ขั้นตอนการใช้งาน
จรงิ ของโปรแกรมหากพบขอ้ ผดิ พลาด ก็สามารถปรบั ปรุง แก้ไข โปรแกรมให้ถกู ต้องได้

8. การปรับปรงุ และพฒั นาโปรแกรม (Program Maintenance)
การเขียนโปรแกรมที่ดีต้องมีขั้นตอนการปรับปรุงและพัฒนาโปรแกรมให้มีความถูกต้อง ทันสมัย และ

ตรงกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุด โดยทั่วไปโปรแกรมที่ใช้งานจะประกอบด้วยหลายๆรุ่น เช่นรุ่นทดสอบ
(Beta Version) และ รุ่นที่ใช้งานจริง (Release Version) และต้องมีการปรับเปลี่ยนโปรแกรมให้ดีขึ้น ดัง
ตัวอย่างเช่นโปรแกรมเวอร์ชัน 1 มีการเพิ่มเติม ปรับปรุง แก้ไขโปรแกรมเป็นเวอร์ชัน 1.2 เป็นต้นการพัฒนา
โปรแกรมให้ดีข้ึนมีประโยชน์ต่อผ้ใู ชง้ าน และผเู้ ขียนโปรแกรมต้องอาศยั คู่มือการใชง้ าน และเอกสารประกอบของ
โปรแกรม เพ่ือเปน็ แนวทางในการแกไ้ ข และใหผ้ ้อู น่ื ๆสามารถพฒั นาตอ่ ได้

9. ประเภทของโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
แบง่ ออกเป็น 2 ประเภท คอื
1. ซอฟตแ์ วรร์ ะบบ (System Software)
2. ซอฟต์แวรป์ ระยุกต์ (Application Software)

9.1 ซอฟตแ์ วรร์ ะบบ (System Software)
ซอฟตแ์ วร์ระบบ หมายถึงโปรแกรมที่ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ทกุ อย่างและอำนวย

ความสะดวกใหก้ ับผู้ใช้เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ ซ่งึ แบง่ แตล่ ะโปรแกรมตามหน้าทกี่ ารทำงานดงั น้ี
9.1.1 OS (Operating System) คือโปรแกรมระบบที่ทำหน้าทคี่ วบคุมการใชง้ านสว่ น ตา่ งๆของ

เครื่องคอมพิวเตอร์เช่นควบคุมหน่วยความจำควบคุมหน่วยประมวลผลควบคุม หน่วยรับและควบคุมหน่วย
แสดงผล ตลอดจนแฟ้มขอ้ มูลต่าง ๆ ใหม้ ีประสิทธภิ าพสูงที่สดุ และสามารถใช้อปุ กรณ์ทุกสว่ นของคอมพิวเตอร์มา
ทำงานได้อย่างเต็มที่ นอกจากนั้นยังเข้ามาช่วยจัดสรรการใช้ทรัพยากรในเครื่องและช่วยจัดการกระบวน การ

พนื้ ฐานทีส่ ำคญั ๆ ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ เช่น การเปิดหรือปิดไฟล์การสือ่ สารกนั ระหวา่ งชน้ิ ส่วนต่าง ๆ ภายใน
เครื่อง การส่งข้อมลู ออกสู่เครือ่ งพิมพ์หรือจอภาพ เป็นต้น ก่อนที่เคร่ืองคอมพวิ เตอร์แตล่ ะเครือ่ งจะสามารถอา่ น
ไฟลต์ ่าง ๆ หรือสามารถใชซ้ อฟตแ์ วรต์ ่าง ๆ ได้จะตอ้ งผา่ นการดึงระบบปฏบิ ัติการออกมาฝงั ตวั อยู่ในหนว่ ยความจำ
กอ่ น ปจั จบุ ันนีม้ ีโปรแกรมระบบอย่หู ลายตวั ดว้ ยกัน ซงึ่ แตล่ ะตวั น้ันกเ็ ป็นโปรแกรมระบบปฏบิ ัติการเหมือนกัน แต่
ต่างกนั ทล่ี ักษณะการทำงานจะไม่เหมอื นกัน ดังน้ี

9.1.2 DOS (Disk Operating System) เปน็ ระบบปฏิบตั กิ ารทน่ี ิยมใช้กันมาต้ังแต่ในอดีตออกมา
พร้อมกบั เครอ่ื งพซี ีของไอบีเอม็ รุ่นแรก ๆ จากนั้นกม็ กี ารพัฒนารนุ่ ใหมอ่ อกมาเรอื่ ย ๆ จนกระทัง่ ถงึ เวอร์ชั่นสุดท้าย
คอื เวอรช์ นั่ 6.22 หลังจากท่มี กี ารประกาศ ใช้วนิ โดวส์ 95 ก็คงจะไมผ่ ลติ DOS เวอรช์ ัน่ ใหม่ออกมาแลว้ โดยท่ัวไป
จะนิยมใช้วินโดวส์ 3.x ซ่งึ ถอื ว่าเป็นโปรแกรมเสรมิ ชนดิ หน่งึ ทใ่ี ช้ในดอส

1. UNIX เป็นระบบ ปฏิบัติการที่สามารถใช้ร่วมกันได้หลายคน (Multiuser) หรือ เป็น
ระบบปฏบิ ัติการแบบเครือข่ายโดยที่ผู้ใชแ้ ต่ละคนจะต้องมีชื่อและพาส เวิร์ดส่วนตัวและสามารถเช่ือมโยงถึงกันได้
ถึงทั่วโลกโดยผ่านทางสายโทรศัพท์ และมี Modem เป็น ตัวกลางในการรับส่งข้อมูลหรือโอนย้ายข้อมูลนิยมใช้
แพรห่ ลายในมหาวิทยาลัย หนว่ ยงานรัฐบาลหรอื บรษิ ัทเอกชนทมี่ รี ะบบคอมพิวเตอร์ใหญ่ๆใช้ในระบบยูนกิ ซ์ เองก็
มีวินโดวส์อีกชนิดหนึ่งใช้เรียกว่า X Windows สำหรับผู้ที่ต้องการใช้ระบบยูนิกซ์ในเครื่องพีซีที่บ้านก็มีเวอร์ช่ัน
สำหรบั พซี เี รยี กวา่ Linux ซึง่ จะมีคำสั่งพ้ืนฐานคลา้ ย ๆ กับระบบยนู ิกซ์

2. Linux เป็นระบบปฏิบัติการตัวหนึ่งเช่นเดียวกับ DOS,Windows และ Unix แต่ Linux
นั้นจดั ว่าเปน็ ระบบปฏิบตั ิการ Unix ประเภทหนง่ึ ในปจั จุบันน้ีมกี ารใช้ Linux กันมากเน่ืองจากความสามารถของ
ตัวระบบปฏิบัติการและโปรแกรมประยุกต์ที่ทำงานบนระบบ Linux ได้พัฒนาขึ้นมามากมายโดยเฉพาะอย่างยิ่ง
โปรแกรมในตระกูลของGNU (GNU's Not UNIX) และสิ่งที่สำคัญที่สุดคือระบบ Linux เป็นระบบปฏิบัติการ
ประเภทฟรีแวร์ (Free Ware) คือไม่เสียค่าใช้จ่ายในการซื้อโปรแกรมระบบ Linux และนอกจากนั้น Linux ยัง
สามารถทำงานได้บน CPU ทั้ง 3 ตระกูลคือบน CPU ของอินเทล (PCIntel) ดิจิตอลอัลฟาคอมพิวเตอร์ (Digital
Alpha Computer) และซันสปาร์ (SUNSPARC) ปัจจุบันนี้ไดม้ ีการนำระบบปฏิบัติการ Linux ไปประยุกต์ ใช้
เป็นระบบปฏบิ ัติการแบบเครอื ข่ายสำหรบั งานด้านต่างๆ เช่น งานด้านการคำนวณสถานีงานสถานบี ริการตา่ งๆ
ระบบอนิ เทอร์เน็ตภายในองคก์ รใชใ้ นการเรียนการสอน การทำวจิ ัยทางคอมพิวเตอร์ การพฒั นาโปรแกรม เปน็ ตน้

3. LAN เป็นระบบปฏิบัติการแบบเครือข่ายเช่นเดียวกัน แต่จะใช้เชื่อมโยงกันใกล้ ๆ เช่น ใน
อาคารเดียวกันหรอื ระหว่างอาคารทีอ่ ยูใ่ กลก้ นั โดยใช้สาย Lan เปน็ ตัวเชอื่ มโยง

4. WINDOWS เป็นระบบปฏิบัติการที่กำลังนิยมใช้กันมากในปัจจุบัน ซึ่งพัฒนามาถึงรุ่นแลว้
Windows 2000 แล้ว บริษัทไม่โครซอฟต์ได้เริ่มประกาศใช้ MS Windows 95 ครั้งแรกเมื่อ 24 สิงหาคม ค.ศ.
1995 โดยมีความคิดที่ว่าจะออกมาแทน MS-DOS และ วินโดวส์ 3.x ที่ใช้ร่วมกันอยูล่ ักษณะของวินโดวส์ 95 จึง
คล้ายกับระบบโอเอสที่มีทั้งดอสและวินโดวส์อยู่ในตัวเดียวกันแต่เป็นวินโดวส์ที่มีลักษณะพิเศษกว่าวินโดวส์เดิม

เช่น มีคุณสมบัติเป็น Plug and Play ซึ่งสามารถจะรู้จักฮาร์ดแวร์ต่าง ๆ ที่ติดตั้งอยู่ในเครื่องได้โดยอัตโนมัติ มี
ลกั ษณะเปน็ ระบบ 32 บติ ในขณะท่วี นิ โดวส์เดมิ เป็นระบบ 16 บิต

5. WINDOWS NT เป็นระบบ OS ที่ผลิตมาจากบริษัท IBM เป็นระบบ 32 บิต ที่มีรูปลักษณ์
เปน็ กราฟิกที่ต้องใช้เม้าส์ คล้ายกับวินโดวสท์ ่ัวไปเชน่ กนั

9.1.3 Translation Program คอื โปรแกรมระบบทีท่ ำหน้าท่ีในการแปลโปรแกรม หรือชุดคำสั่งที่
เขยี นด้วยภาษาท่ีไม่ใช่ภาษาเครือ่ งหรือภาษาเครื่องที่ไม่ เข้าใจใหเ้ ป็นภาษาท่ีเคร่ืองเขา้ ใจ และนำไปปฏิบัติได้ เช่น
ภาษาBASIC,COBOL,C,PASCAL, FORTRAN,ASSEMBLY เป็นต้น สำหรับตัวแปลนนั้ จะมอี ยู่ 3 แบบคือ

1. Assembler เป็นโปรแกรมที่ใช้แปลภาษาแอสแซมบลี ซึ่งมีลักษณะการแปลทีละคำสั่ง เมื่อ
ทำตามคำสั่งนัน้ เสร็จแล้ว ก็จะแปลคำส่ังถัดไปเรื่อย ๆ จนจบ

2. อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) เป็นตัวแปลภาษาระดับสูงเช่นเดยี วกับคอมไพล์เลอร์แตจ่ ะ
แปลพร้อมกบั ทำงานตามคำส่ังทีละคำสงั่ ตลอดไปทั้งโปรแกรม ทำใหก้ ารแกไ้ ขโปรแกรมทำได้ง่ายปละรวดเรว็ การ
แปลโดยใช้อินเตอร์พรีเตอร์จะไม่สร้างโปรแกรมเรียกใช้งาน ดังนั้นจะต้องทำการแปลใหม่ทุกครั้งที่มีการเรียกใช้
งานตัวอย่างตัวแปลภาษาท่ใี ช้ตวั แปลอินเตอร์พรีเตอร์ เชน่ ภาษาเบสกิ (BASIC)

3. คอมไพเลอร์ (Compiler) เป็นตัวแปลภาษาระดับสูง เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาโคบอลและ
ภาษาฟอร์เเทรน การทำงานจะใช้หลักการแปลโปรแกรมต้นฉบับทั้งโปรแกรมให้เป็นโปรแกรมเรียกใช้งาน
(executable program) ซ่ึงจะถกู บันทกึ ไวใ้ นลักษณะของแฟ้มข้อมูลหรือไฟล์ เม่อื ตอ้ งการเรยี กใช้งานโปรแกรมก็
สามารถเรียกใช้จากไฟล์เรียกใช้งานโดยไม่ต้องทำการแปลหรือคอมไพล์อีก ทำให้การทำงานเป็นไปอยา่ งรวดเร็ว
ขณะทีค่ อมไพล์โปรแกรมต้นฉบับที่เขียนข้นึ ด้วยภาษาระดบั สงู คอมไพล์เลอร์จะตรวจสอบโครงสร้างไวยากรณ์ของ
คำสั่งและข้อมูลที่ใช้ในการคำนวณและเปรียบเทียบต่อจากนั้นคอมไพล์เล อร์จะสร้างรายการข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม (Program Listing) เพื่อใช้เก็บโปรแกรมต้นฉบับและคำสั่งที่เขียนไม่ถูกต้องตามกฎหรือโครงสรา้ งของ
ภาษาน้นั ๆ ไฟลน์ ัน้ มีประโยชนใ์ นการช่วยโปรแกรมเมอรใ์ นการแก้ไขโปรแกรม (Debug)

9.1.4 Utility Program
คือโปรแกรมระบบท่ีทำหน้าที่ในการอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ให้

สามารถทำงานได้สะดวก รวดเร็วและง่ายข้ึน เช่น โปรแกรมท่ีใชใ้ นการเรียงลำดับขอ้ มูล โปรแกรมโอนย้ายข้อมลู
จากชนิดหนึ่งไปยังอีกชนิดหนึ่ง โปรแกรมรวบรวมข้อมูล 2 ชุดด้วยกัน โปรแกรมคัดลอกข้อมูล เป็นต้น สำหรับ
โปรแกรมทีท่ ำงานในด้านน้ี ได้แก่ Pctools, Sidekick, PKZIP, PKUNZIP Norton Utility เปน็ ต้น

9.1.5 Diagnostic Program
คอื โปรแกรมระบบทท่ี ำหน้าท่ตี รวจสอบขอ้ ผดิ พลาดในการทำงานของอปุ กรณ์ตา่ ง ๆ ของเครอ่ื ง

คอมพิวเตอร์ ได้แก่ โปรแกรม QAPLUS โปรแกรม NORTON เป็นต้น และเมื่อพบข้อผิดพลาดก็จะแจ้งขึ้นมาบน
จอภาพให้ทราบ เช่น ถ้ามีการตรวจสอบแล้วปรากฏว่า Keyboard บางปุ่มเสียไปก็จะแจ้งบอกขึ้นมาเป็นรหัสให้

ผู้ใช้ทราบ หรือในกรณีที่ Card จอปกติไม่สามารถแสดงภาพได้ ก็จะบอกในลักษณะของเสียงแทน เช่นเดียวกับ
RAM ถ้าเสยี ก็จะมีเสียงบอก

9.2 ซอฟต์แวรป์ ระยกุ ต์ (Application Software)
โปรแกรมทีผ่ ใู้ ช้คอมพวิ เตอรเ์ ปน็ ผู้เขียนขนึ้ มาใช้เองเพอื่ สั่งใหเ้ ครือ่ งคอมพิวเตอร์ทำงานอย่างใดอย่าง

หน่ึงตามที่ตอ้ งการ ซ่ึงแบ่งได้ดังนี้
9.2.1 User Program
คือโปรแกรมที่ผู้ใช้เขียนขึ้นมาใช้เองโดยใช้ภาษาระดับต่างๆทางคอมพิวเตอร์เช่นภาษา

BASICCOBOL,PASCAL,C,ASSEMBLY,FORTRAN ฯลฯซึ่ง จะใช้ภาษาใดขึ้นอยู่กับความเหมาะสมของงาน
เหลา่ น้นั เชน่ โปรแกรมระบบบญั ชี,โปรแกรมควบคมุ สต็อกสนิ ค้า,โปรแกรมแฟ้มทะเบยี นประวัติ,โปรแกรมคำนวณ
ภาษี,โปรแกรมคอดเงนิ เดือน เป็นต้น

9.2.2 Package Program
คือโปรแกรมสำเร็จรูป ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ถูกสร้างหรือเขียนขึ้นมาโดยบริษัทต่าง ๆ เสร็จ

เรียบรอ้ ยแล้วพรอ้ มทีจ่ ะนำมาใช้งานต่าง ๆ ได้ทันที ตวั อยา่ งเชน่
1. Word Processer โปรแกรมที่ช่วยในการทำเอกสาร พิมพ์งานต่าง ๆ เช่น เวิร์ดจุฬา,เวิร์ด

ราชวิถี,Microsoft Word,WordPerfect,Amipro เปน็ ตน้
2. Spreadsheet โปรแกรมที่ใช้ในการคำนวณข้อมูล มีลักษณะเป็นตาราง เช่น Lotus 1-2-

3,Microsoft Excel เปน็ ตน้
3. Database โปรแกรมทใ่ี ช้ในการทำงานทางด้านฐานข้อมูลจะใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ตา่ ง ๆ ท่ี

มีขนาดใหญ่ และมีข้อมูลเป็นจำนวนมาก เช่นdBASEIIIPlus, Foxbase, Microsoft Access Foxpro, Visual
Foxpro, Pracle, Infomix, DB2 เปน็ ต้น

4. Graphic โปรแกรมที่ใช้ในการทำงานทางด้านสร้างรูปภาพและกราฟิกต่าง ๆ รวมทั้งงาน
ทางด้านสงิ่ พิมพ์ การทำโบชัวร์ แผ่นพับ นามบัตร เช่น CorelDraw, Photoshop, Harvard Graphic, Freelance
Graphic, PowerPoint, PageMaker เปน็ ต้น

5. Internet โปรแกรมที่ใช้งานบน Internet เท่านั้น โดนจะต้องเรียกใช้ผ่านทาง Browser ซ่ึง
อาจจะเป็นNetscape Communicator หรือ Internet Explorer โดยการติดตั้งผ่านทางแผ่น CD-Rom หรือ
Download ขึน้ มาติดตงั้ กไ็ ด้ สำหรับโปรแกรมทนี่ ยิ มใชใ้ นปัจจบุ ัน

10. หลกั การเขยี นโปรแกรมขนั้ ต้น
คอมพิวเตอร์ เปน็ อุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกสอ์ ยา่ งหนงึ่ ซง่ึ ไมส่ ามารถทำงานดว้ ยตนเองได้ แต่จะสามารถ

ทำงานไดต้ ามชดุ คำสั่งในโปรแกรมท่ีป้อนเข้าสู่เครื่อง ซงึ่ จะทำงานตามคำส่งั ทีละคำสง่ั (Step by Step) โดยคำสั่ง
ที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ จะต้องอยู่ในรูปแบบของภาษาเครื่อง (Machine Language) แต่ถ้ามีการ
เขียนด้วยภาษาอื่นที่ไม่ใช่ภาษาเครื่อง หรือที่เรียกว่า ภาษาชั้นสูง (High-level Language) ก็จะต้องมีตัวแปล
ภาษา เช่น คอมไพเลอร์ (Compiler) หรือ อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) ทำการแปลภาษาชั้นสูงนั้นให้เป็น
ภาษาเครื่องอีกทหี นึ่งในการเขียนโปรแกรมหรือภาษาคอมพวิ เตอรน์ ี้ โดยทั่วไปแล้วแต่ละภาษาจะมีหลักเกณฑ์ใน
การเขียนและการออกแบบโปรแกรมเหมือนกัน ซึ่งสามารถที่จะแบ่งขั้นตอนการเขียนโปรแกรมออกได้เป็น 7
ขน้ั ตอน ดงั น้ี

1. ข้ันตอนการวเิ คราะหป์ ญั หา (Analysis the Problem)
2. ข้นั ตอนการออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
3. ข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรม (Coding)
4. ขน้ั ตอนการตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging)
5. ข้นั ตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)
6. ขน้ั ตอนการทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
7. ข้ันตอนการบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)

ข้นั ตอนท่ี 1 ขนั้ ตอนการวิเคราะหป์ ญั หา (Analysis the problem)
ขั้นตอนนเี้ ป็นขน้ั ตอนแรกสุดท่นี กั เขียนโปรแกรมจะต้องทำกอ่ นท่ีจะลงมอื เขยี นโปรแกรมจริง ๆ เพื่อ

ทำความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหาจุดมุ่งหมายหรือสิ่งที่ต้องการ ในขั้นตอนนี้จะมีองค์ประกอบอยู่ 3
องค์ประกอบทจ่ี ะช่วยในการวเิ คราะหป์ ัญหา ไดแ้ ก่

1. การระบุข้อมูลเข้า (Input) ต้องรู้ว่ามีขอ้ มูลอะไรบ้างทีจ่ ะต้องป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์พรอ้ ม
กับโปรแกรม เพอ่ื ให้โปรแกรมทำการประมวลผลและออกผลลพั ธ์

2. การระบุข้อมูลออก (Output) จะพิจารณาว่างานที่ทำมีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์อะไร
ตอ้ งการผลลัพธท์ ่ีมรี ปู ร่างหนา้ ตาเป็นอย่างไร โดยจะต้องคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลกั ในการออกแบบผลลพั ธ์

3. กำหนดวธิ ีการประมวลผล (Process) ต้องรวู้ ธิ ีการประมวลผลเพอ่ื ให้ไดผ้ ลลัพธ์ตามทตี่ อ้ งการ

ขัน้ ตอนที่ 2 ขั้นตอนการออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
หลังจากวเิ คราะห์ปญั หาแลว้ ขน้ั ตอนถดั ไปคือ การออกแบบโปรแกรม โดยใชเ้ ครอ่ื งมือมาชว่ ยในการ

ออกแบบ ในขั้นตอนนี้ยังไม่ได้เป็นการเขียนโปรแกรมจริง ๆ แต่จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมทำได้ง่ายขึ้น โดย

สามารถเขียนตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนนี้ และช่วยให้การเขียนโปรแกรมมีข้อผิดพลาดน้อยลง ช่วย
ตรวจสอบการทำงานของโปรแกรม ทำใหท้ ราบขน้ั ตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ย่างรวดเร็ว โดยไมต่ ้องไปไล่ดู
จากตัวโปรแกรมจรงิ ๆ ซ่งึ ถ้าเปรียบเทียบการเขียนโปรแกรมเหมือนกบั การสรา้ งบ้านแล้ว ในขน้ั ตอนการออกแบบ
โปรแกรมนี้ ก็เปรียบเหมือนการสร้างแปลนบ้านลงในกระดาษไว้ ซึ่งในการสร้างบ้านจรงิ ก็จะอาศัยแปลนบ้านน้ี
เป็นต้นแบบในการสร้างนั่นเอง ในขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมนี้ เป็นการออกแบบการทำงานของโปรแกรม
หรือขนั้ ตอนในการแกป้ ญั หา ซึ่งผูอ้ อกแบบสามารถเลอื กใช้เครอื่ งมือมาชว่ ยในการออกแบบได้ โดยเคร่อื งมือท่ีใช้ใน
การออกแบบโปรแกรมมอี ยู่หลายอย่าง ซึ่งวธิ กี ารซึง่ เปน็ ทน่ี ิยมสำหรบั ใช้ในการออกแบบโปรแกรม เช่น อัลกอริทึม
(Algorithm) ผงั งาน (Flowchart) รหัสจำลอง (Pseudo-code) แผนภูมโิ ครงสรา้ ง (Structure Chart) อัลกอรทิ มึ
เปน็ เคร่อื งมือท่ีช่วยในการออกแบบโปรแกรม โดยใชข้ อ้ ความที่เปน็ ภาษาพดู ในการอธบิ ายการทำงานของโปรแกรม
ทเ่ี ป็นลำดบั ข้นั ตอน จะข้ามไปขา้ มมาไม่ได้ ผังงานเป็นเครอ่ื งมือที่ชว่ ยในการออกแบบโปรแกรม โดยใช้สัญลักษณ์
รูปภาพ แสดง ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม หรือข้ันตอนในการแก้ปญั หาทีละขั้น และมีเสน้ ทแ่ี สดงทิศทางการไหล
ของขอ้ มูล ตง้ั แต่จดุ เริ่มตน้ จนกระทงั่ ได้ผลลพั ธต์ ามท่ีตอ้ งการ ซงึ่ จะทำใหผ้ ู้อ่านสามารถอ่านและทำความเข้าใจได้
โดยง่าย รหัสจำลองจะมีการใช้ขอ้ ความที่เปน็ ภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได้ ในการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา
แต่จะมกี ารใชค้ ำเฉพาะ (Reserve words) ทมี่ ีอยใู่ นภาษาโปรแกรม มาช่วยในการเขยี น โครงสร้างของรหัสจำลอง
จึงมีสว่ นทคี่ ล้ายกบั การเขยี นโปรแกรมมาก ดังนนั้ รหัสจำลองจงึ เปน็ เคร่อื งมืออีกแบบที่เปน็ ท่นี ยิ มใชก้ ันมากในการ
ออกแบบโปรแกรม แผนภูมิโครงสร้างการใช้แผนภูมิโครงสร้าง จะเป็นการแบ่งงานใหญ่ออกเป็นโมดูลย่อย ๆ ซึ่ง
เรยี กว่า การออกแบบจากบนลงลา่ ง (Top-Down Design) แต่ละโมดลู ยอ่ ยก็ยงั สามารถแตกออกได้อกี จนถึงระดับ
ล่างสุดที่สามารถเขียนโปรแกรมไดอ้ ย่างง่าย

ขน้ั ตอนที่ 3 ข้ันตอนการเขยี นโปรแกรม (Coding)
ในขั้นตอนนี้ จะเป็นการนำเครื่องมือที่ถูกสร้างขึ้นจากขั้นตอนการออกแบบมาแปลให้เป็นโปรแกรม

คอมพิวเตอร์ ซึ่งในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น เราสามารถเลือกใช้ภาษาได้หลายภาษา ตั้ง แต่
ภาษาระดับตำ่ เชน่ ภาษาแอสเซมบลี จนถึงภาษาระดบั สูง เชน่ ภาษาเบสกิ ภาษาโคบอล ภาษาปาสคาล ภาษาซี
ซึ่งแตล่ ะภาษาจะมรี ูปแบบ โครงสร้าง หรอื ไวยากรณข์ องภาษาที่แตกต่างกนั ออกไปดงั น้ัน การเขียนโปรแกรมท่ีดี
นั้น ควรจะต้องทำตามขั้นตอนคือ เริ่มตั้งแต่วิเคราะห์ปัญหาให้ได้ก่อน แล้วทำการออกแบบโปรแกรมจึงจะเริ่ม
เขียนโปรแกรม ซึ่งในการเขียนโปรแกรมนั้น สำหรับผู้ท่ียังไม่มปี ระสบการณ์การเขยี นโปรแกรมเพียงพอ ก็ควรจะ
ทดลองเขียนลงในกระดาษก่อน แล้วตรวจสอบจนแน่ใจว่าสามารถทำงานได้แล้ว จึงทำการป้อนเข้าสู่เครื่อง
คอมพิวเตอร์ เพอื่ เปน็ การประหยดั เวลาและทำให้สามารถทำงานได้เร็วขึ้น

ขน้ั ตอนที่ 4 ขั้นตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging)
หลังจากที่ทำการเขียนโปรแกรมเสร็จสิ้นแล้ว โปรแกรมนั้นจะต้องได้รับการตรวจสอบก่อนว่า มี

ข้อผิดพลาด (error) ในโปรแกรมหรือไม่ ซึ่งอาจเกิดจากการเขยี นโปรแกรมที่ผิดหลักไวยากรณ์ของภาษาเป็นต้น
โดยทวั่ ไปจะมีวธิ ที ีจ่ ะตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 2 ขน้ั ตอน ดงั นี้

1. ตรวจสอบด้วยตนเอง (Self-Checking) เป็นการทดลองเขียนโปรแกรมลงบนกระดาษ แล้วใส่
ตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขน้ั ดว้ ยตนเอง วา่ โปรแกรมมีการทำงานที่ถกู ตอ้ ง ได้ผลลพั ธต์ รงตามความ
เป็นจริงหรือไม่

2. ตรวจสอบดว้ ยการแปลภาษา (Translating) หลังจากทเ่ี ขยี นโปรแกรมเสร็จ และมกี ารตรวจสอบ
ดว้ ยตนเองเรยี บร้อยแลว้ กจ็ ะปอ้ นโปรแกรมเข้าสู่เคร่ืองคอมพิวเตอร์เพ่อื ทำการแปลโปรแกรม โดยจะต้องเรียกใช้
ตัวแปลภาษาโปรแกรม ที่เรียกว่า คอมไพเลอร์ (Compiler) หรือ อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) อย่างใดอย่าง
หนึ่ง ทำการแปลภาษาโปรแกรมใหเ้ ป็นภาษาเคร่ือง การแปลนี้จะเป็นการตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม
ดว้ ย ซงึ่ ถา้ มีขอ้ ผดิ พลาดใด ๆ เคร่ืองคอมพิวเตอรจ์ ะแจง้ ให้ทราบทางหนา้ จอ หลงั จากที่ทำการเขยี นโปรแกรมเสร็จ
แลว้ เวลา 50-70% ของเวลาในการพฒั นาโปรแกรม จะถูกใช้ไปในการหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและการ แกไ้ ข
ขอ้ ผดิ พลาดนนั้

ขนั้ ตอนท่ี 5 ขนั้ ตอนการทดสอบความถูกตอ้ งของโปรแกรม (Testing and Validating)
ในบางคร้ัง โปรแกรมอาจผา่ นการแปล โดยไมม่ ีขอ้ ผิดพลาดใด ๆ แจง้ ออกมา แต่เม่อื นำโปรแกรมนั้น

ไปใช้งาน ปรากฏว่าได้ผลลพั ธ์ที่ไม่เป็นจริง เนื่องจากอาจเกิดข้อผิดพลาดขึ้นได้ ดังนั้นจงึ ควรจะตอ้ งมีขัน้ ตอนการ
ทดสอบความถกู ต้องของโปรแกรมอกี ทีดว้ ยในการทดสอบความถกู ตอ้ งของขอ้ มูล จะมีอย่หู ลายวิธี ดงั ต่อไปน้ี

1. การใสข่ ้อมูลที่ถกู ตอ้ ง (Valid Case) เปน็ การทดสอบโปรแกรมเมอ่ื มกี ารรนั โปรแกรม ใหท้ ำการใส่
ข้อมูลที่ถูกต้องลงไปในโปรแกรม และดูว่าผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรม ถูกต้องตามความเป็นจริงหรือตรงตามที่
ตอ้ งการหรอื ไม่

2. การใช้ขอบเขตและความถูกต้องของข้อมูลเป็นการทดสอบ โดยตรวจสอบขอบเขตของข้อมูลที่
ป้อนเข้าสู่โปรแกรม เช่น ถ้าโปรแกรมให้มกี ารป้อนวันที่ ก็จะต้องตรวจสอบว่า วันที่ที่ป้อนจะต้องไม่เกินวันที่ 31
ถา้ ผู้ใชป้ ้อนวันทที่ เี่ ปน็ เลข 32 โปรแกรมจะต้องไม่ยอมให้ปอ้ นวนั ท่ีนีไ้ ด้

3. การใช้ความสมเหตสุ มผล ตวั อย่างเชน่ ถ้าโปรแกรมมกี ารออกแบบให้ผใู้ ชป้ ้อนขอ้ มูลลงไปในฟอร์ม
ที่มีข้อมูลที่เป็นเพศ (หญิง หรือ ชาย) และรายละเอียดส่วนตัวของคน ๆ นั้น เช่นเพศ วันลาคลอดชาย ต้องไม่มี
(ห้ามใส)่ หญิง อาจมหี รอื ไม่มีกไ็ ด้

4. ข้อมูลทีเ่ ปน็ ตวั เลขและตัวอักษร เปน็ การตรวจสอบวา่ ถา้ โปรแกรมให้ผู้ใชป้ ้อนข้อมูลในฟิลด์ท่ีต้อง
รับข้อมูลทีเ่ ป็นตัวเลข อย่างเช่น ฟิลด์ที่เป็นจำนวนเงิน ก็ควรจะยอมให้ผู้ใชป้ ้อนข้อมูลไดเ้ ฉพาะตัวเลขเท่านัน้ ไม่

อนุญาตให้ใส่ตัวอักษรในฟิลด์นั้นได้ หรือถ้าเป็นฟิลด์ที่รับข้อมูลที่เปน็ ตัวอักษร เช่น ฟิลด์ชื่อ-นามสกุล ก็จะป้อน
ขอ้ มลู ได้เฉพาะตัวอักษรเท่านน้ั จะปอ้ นตวั เลขไมไ่ ด้

5. ข้อมูลเป็นไปตามข้อกำหนด ข้อมูลที่ป้อนในฟิลด์ ต้องเป็นไปตามท่ีกำหนดไว้แนน่ อนแล้วเท่านนั้
เช่น กำหนดให้ฟิลด์น้ีป้อนขอ้ มูลได้เฉพาะตวั เลขที่อยูใ่ นกลุ่ม 1,2,5,7 ได้เท่านั้น จะป้อนเป็นตัวเลขอ่ืนที่ไม่อยูใ่ น
กล่มุ นี้ ไม่ได้

ข้นั ตอนที่ 6 ขนั้ ตอนการทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
การทำเอกสารประกอบโปรแกรม คือ การอธิบายรายละเอียดของโปรแกรมว่า จุดประสงค์ของ

โปรแกรมคืออะไร สามารถทำงานอะไรได้บา้ ง และมีข้ันตอนการทำงานของโปรแกรมเปน็ อย่างไร เคร่ืองมือท่ีช่วย
ในการออกแบบโปรแกรมเชน่ ผงั งาน หรือรหสั จำลอง ก็สามารถนำมาประกอบกันเปน็ เอกสารประกอบโปรแกรม
ได้โปรแกรมเมอร์ที่ดี ควรมีการทำเอกสารประกอบโปรแกรม ทุกขั้นตอนของการพัฒนาโปรแกรม ไม่ว่าจะเป็น
ขั้นตอนการออกแบบ การเขียนโปรแกรม หรือขั้นตอนการทดสอบโปรแกรม ซึ่งการทำเอกสารนี้จะมีประโยชน์
อย่างมากต่อหน่วยงาน เนื่องจากบางครั้งอาจต้องการเปลี่ยนแปลงแกไ้ ขโปรแกรมที่ได้มีการทำเสร็จไปนานแลว้
เพื่อใหต้ รงกับความตอ้ งการท่ีเปลย่ี นไป จะทำให้เข้าใจโปรแกรมได้ง่ายข้ึนและจะเป็นการสะดวกต่อผู้ท่ีต้องเข้ามา
รับชว่ งงานต่อทีหลังเอกสารประกอบโปรแกรม โดยทัว่ ไปจะมอี ยดู่ ้วยกัน 2 แบบคอื

1. เอกสารประกอบโปรแกรมสำหรับผู้ใช้ (User Documentation) จะเหมาะสำหรับผู้ใช้ที่ไม่ต้อง
เกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรแกรม แต่เป็นผู้ที่ใช้งานโปรแกรมอย่างเดียว จะเน้นการอธิบายเกี่ยวกับการใช้งาน
โปรแกรมเป็นหลัก ตัวอย่างเช่น โปรแกรมนี้ทำอะไร ใช้งานในด้านไหน ข้อมูลเข้า มีลักษณะอย่างไร ข้อมูลออก
หรือผลลัพธ์มีลกั ษณะอย่างไร การเรียกใชโ้ ปรแกรม ทำอยา่ งไร คำสั่งหรอื ขอ้ มลู ท่ีจำเปน็ ใหโ้ ปรแกรมเร่ิมทำงาน มี
อะไรบ้าง อธิบายเก่ยี วกับประสทิ ธภิ าพ และความสามารถของโปรแกรม

2. เอกสารประกอบโปรแกรมสำหรับผู้เขียนโปรแกรม (Technical Documentation) จะได้ออกได้
เปน็ 2 สว่ นท่เี ป็นคำอธิบายหรือหมายเหตุในโปรแกรม หรือเรียกอกี อยา่ งหนงึ่ วา่ คอมเมนท์ (Comment) ซ่ึงส่วน
ใหญ่มกั จะเขยี นแทรกอยใู่ นโปรแกรม อธิบายการทำงานของโปรแกรมเปน็ ส่วน ๆ สว่ นอธิบายดา้ นเทคนิค ซ่ึงส่วน
นีม้ กั จะทำเปน็ เอกสารแยกต่างหากจากโปรแกรม จะอธบิ ายในรายละเอยี ดทม่ี ากข้ึน เชน่ ชือ่ โปรแกรมย่อยต่าง ๆ
มอี ะไรบา้ ง แตล่ ะโปรแกรมยอ่ ยทำหนา้ ที่อะไร และคำอธบิ ายย่อ ๆ เกย่ี วกับวตั ถปุ ระสงค์ของโปรแกรม

ขน้ั ตอนที่ 7 ขั้นตอนการบำรุงรกั ษาโปรแกรม (Program Maintenance)
เม่ือโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขน้ั ตอนเรยี บร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผ้ใู ช้ไดใ้ ชง้ าน ในช่วงแรก

ผูใ้ ชอ้ าจจะยงั ไม่คุ้นเคยกอ็ าจทำใหเ้ กดิ ปญั หาขน้ึ มาบ้าง ดงั น้นั จงึ ต้องมผี ู้คอยควบคมุ ดูแล และตรวจสอบการทำงาน
การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูแลและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมใน

ระหว่างที่ผู้ใช้ใชง้ านโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมเมื่อเกิดขอ้ ผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไป
นาน ๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ เช่น ต้องการ
เปลี่ยนแปลงหน้าตาของรายงาน มีการเพิ่มเติมข้อมูลหรอื ลบข้อมูลเดิม นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุง
แก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั้นคุณสมบัติของนักเขียนโปรแกรมที่ดีนักเขียน
โปรแกรมหรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า โปรแกรมเมอร์นั้น ควรจะมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ จึงจะเรียกได้ว่าเป็น
โปรแกรมเมอรท์ ดี่ ี รกั และชอบในการเขียนโปรแกรม มีความคิดรเิ รม่ิ สร้างสรรค์ และใฝท่ ่จี ะเรียนรู้ มีความอดทน
ต่อการเขียนโปรแกรม ซึ่งบางครั้งอาจตอ้ งใช้เวลานานในการเขียนโปรแกรม ต้องรู้จักการทำงานเป็นทีมหรือเป็น
กลุ่มคณะ ซึ่งการพัฒนาโปรแกรมที่ใหญ่ ๆ อาจต้องมีการทำงานกันเป็นทีม ต้องมีการแบ่งงานกนั ทำเป็นส่วน ๆ
แลว้ จงึ จะนำมารวมกนั ทหี ลัง ผลงานทีอ่ อกมาจะต้องเปน็ ผลงานสว่ นรวมของท้งั ทีม ไมใ่ ช่ของคนใดคนหนึ่ง ดังน้ัน
จงึ ต้องรู้จักการถา่ ยทอดความรู้ ความคดิ เห็นให้แก่คนในทีมงานเดียวกัน ตอ้ งหมัน่ ทำเอกสารประกอบโปรแกรมไว้
ตลอด เพือ่ ใหง้ า่ ยต่อการพัฒนาตอ่ ไปในภายหลงั

ลักษณะของโปรแกรมที่ดี โปรแกรมที่ดี จะต้องมีลักษณะ ดังนี้ สามารถอ่านแล้วมีความเขา้ ใจงา่ ย
ควรหลีกเลี่ยงการใช้คำสั่ง GOTO เพื่อสั่งให้โปรแกรมกระโดดไปทำงานที่จุดน้ัน จุดนี้ เพราะจะทำให้ ผู้อ่าน
โปรแกรมเกิดความสับสนได้ง่าย ควรจะเปิดโอกาสให้สามารถเข้าไปทำการแก้ไข หรือขยายโปรแกรมได้โดยง่าย
น่ันคือควรจะมกี ารแบ่งการทำงานของโปรแกรมนั้นทงั้ หมดออกเป็นส่วนย่อย ๆ ที่เรียกวา่ โมดลู (Module) โดยแต่
ละโมดูลก็จะมีหน้าที่การทำงานท่ีอิสระจากกัน แตจ่ ะมีการส่งผา่ นข้อมูลให้กันและกันไดร้ ะหวา่ งโมดูล ดงั น้นั ผู้ที่จะ
เข้าไปทำการแก้ไขโปรแกรม ก็สามารถเลือกไดว้ ่า โมดูลไหนที่เกี่ยวขอ้ งกบั ตน ก็จะแก้ไขเฉพาะ โมดูลนั้น โดยไม่
จำเป็นต้องศึกษารายละเอียดของโปรแกรมทั้งหมด มีคำอธิบายโปรแกรมหรือคอมเมนท์ สอดแทรกอยู่ในแต่ละ
โมดูล เพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจในการทำงานของโมดูลนั้น ควรทำงานได้อย่างถูกต้อง รวดเร็ว และมี
ประสทิ ธิภาพ


Click to View FlipBook Version