มาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้วี ัด รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ
กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2
สาระที่ ๔ เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว ๔.๑ เขา้ ใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยีเพ่อื การดำรงชีวติ ในสังคมที่มกี ารเปลีย่ นแปลงอย่างรวดเร็ว ใชค้ วามรู้
และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมี
ความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดย
คำนงึ ถึงผลกระทบตอ่ ชวี ิต สงั คม และสงิ่ แวดล้อม
มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรูก้ ารทำงาน และการแกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมี
ประสทิ ธิภาพ รูเ้ ท่าทัน และมจี รยิ ธรรม
ตัวชี้วดั
ว 4.2 ป.2/1 แสดงลำดับขัน้ ตอนการทำงานหรอื การแกป้ ญั หา อย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์หรือข้อความ
ว 4.2 ป.2/2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวร์ หรือส่ือ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ว 4.2 ป.2/3 ใช้เทคโนโลยีในการสรา้ ง จัดหมวดหมคู่ ้นหา จัดเกบ็ เรยี กใชข้ ้อมลู ตามวัตถุประสงค์
ว 4.2 ป.2/4 ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏิบัติ ตามข้อตกลงในการใช้คอมพวิ เตอร์ร่วมกัน
ดแู ลรกั ษาอุปกรณเ์ บื้องต้น ใชง้ านอยา่ งเหมาะสม
คำอธบิ ายรายวิชา
รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 2
(แผนรายปี) จำนวน 40 ชั่วโมง จำนวน 1 หนว่ ยกิต
ศึกษาการแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ ตลอดจน
การเขียนโปรแกรมสร้างลำดับของคอมพวิ เตอร์ทำงาน และตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ศึกษาการใช้งานซอฟต์แวร์
เบื้องตัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการสร้าง และจัดการกับข้อมูลอย่างเป็นระบบ รวมถึงการใช้งานเทคโนโลยี
สารสนเทศอย่างปลอดภัย
โดยอาศัยกระบวนการเรียนรูโ้ ดยใช้ปัญหาเปน็ ฐาน (Problem-Base Learning) เพอื่ เน้นใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรียนรู้
จากการฝึกแก้ปัญหาต่าง ๆ ผ่านกระบวนการคิด การปฏิบัติอย่างมีระบบ และสร้างองค์ความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่
เกิดขน้ึ จริงในชวี ติ ประจำวนั ได้
เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบ มีทกั ษะการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ รกั ษาข้อมูลสว่ นตัว และการสอื่ สารเบ้อื งตันในการแก้ปญั หาท่ีพบในชีวิตจริงได้
อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ ตลอดจนนำความรคู้ วามเข้าใจในวชิ าวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ใหเ้ กดิ ประโยชน์ต่อสังคม และ
การดำรงชีวิตจนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการความสามารถในการแก้ปัญหา การจัดการทักษะในการ
ส่ือสาร ความสามารถในการตัดสินใจ และเปน็ ผมู้ จี ติ วิทยาศาสตร์ มคี ณุ ธรรม จริยธรรม และคา่ นิยมในการใชว้ ิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยอี ย่างสร้างสรรค์
ตัวชวี้ ัด / ผลการเรียนรู้
ว 4.2 ป.2/1 แสดงลำดบั ข้ันตอนการทำงานหรือการแก้ปญั หาอยา่ งง่ายโดยใช้ภาพ สญั ลกั ษณ์ หรือข้อความ
ว 4.2 ป.2/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสือ่ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
ว 4.2 ป.2/3 ใช้เทคโนโลยีในการสรา้ ง จัดหมวดหมู่ ค้นหา จัดเกบ็ เรียกใช้ข้อมลู ตามวัตถปุ ระสงค์
ว 4.2 ป.2/4 ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั ปฏบิ ตั ติ ามข้อตกลงในการใช้คอมพิวเตอร์รว่ มกัน ดูแล
รกั ษาอปุ กรณเ์ บ้ืองต้น ใชง้ านอยา่ งเหมาะสม
รวม 4 ผลการเรยี นรู้
ผงั มโนทัศน์ วิชาวทิ ยาการคำนวณ (แผนรายป)ี
ระดบั ประถมศกึ ษาปที ี่ 2
หนว่ ยที่ 1 หน่วยท่ี 2
การแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ขัน้ ตอน การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
8 ชัว่ โมง 12 ช่ัวโมง
วิทยาการคำนวณ
จำนวน 40 ชัว่ โมง
หน่วยท่ี 4 หน่วยที่ 3
การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั การจดั การไฟลอ์ ยา่ งมีระบบ
8 ชว่ั โมง 12 ชั่วโมง
โครงสร้างรายวชิ า วิทยาการคำนวณ ระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 2
ภาคเรียนที่ 1
เวลา คะแนน เรอ่ื งท่ีสอน ตวั ชีว้ ดั สาระสำคัญ
(ชวั่ โมง) เต็ม
การแก้ปัญหาเป็นสิ่งท่เี กิดขนึ้ ในชวี ติ ประจำวัน
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การแก้ปญั หาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอน 8 ช่ัวโมง เช่น การแกป้ ญั หาการเดนิ ทางไปโรงเรยี น การทำ
การบ้าน การเล่นเกม ดังนั้น จึงต้องเรียนรู้
3 10 การค้นพบปญั หา ว 4.2 ป.2/1 ขั้นตอนการแก้ปัญหาเพื่อให้สามารถแก้ปัญหาท่ี
แสดงลำดับ เกิดขึ้นได้อย่างถูกต้อง โดยคิดอย่างมีเหตุมีผล
ข้ันตอนของการแกป้ ญั หามี 4 ขั้นตอน ดังน้ี
5 20 ขั้นตอนการแก้ปญั หา ขนั้ ตอนการทำงาน 1. พจิ ารณาและทำความเข้าใจปัญหา คือ การทำ
หรือการแกป้ ัญหา ความเขา้ ใจปัญหา โดยวิเคราะหป์ ัญหานน้ั
อย่างงา่ ยโดยใช้ 2. วางแผนการแก้ปัญหา คือ การกำหนดและ
ภาพ สัญลกั ษณ์ จัดลำดับขั้นตอนของสิ่งที่ต้องกระทำเพื่อ
หรอื ข้อความ แกป้ ัญหาจากข้อมูลทีไ่ ดร้ บั
3. ลงมือแก้ปัญหาคือ การกระทำตามขั้นตอนท่ี
ได้วางแผน เพื่อให้ประสบความสำเร็จตาม
เปา้ หมายทีก่ ำหนดไว้
4. ตรวจสอบผลการแก้ปัญหาคือ การตรวจสอบ
ผลลัพธ์ที่ได้ดำเนินการว่าตรงตามแนวทางที่จะ
แก้ไขหรือไม่ โดยผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นอาจจะไม่
เป็นไปตามแนวทางการแกป้ ัญหาทว่ี างไว้
เวลา คะแนน เรื่องทส่ี อน ตัวช้วี ัด สาระสำคัญ
(ช่ัวโมง) เตม็
การเขียนโปรแกรม คือ การเขียนชุดคำสั่งให้
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ 12 ชั่วโมง คอมพิวเตอร์ทำงานตามเงื่อนไขที่กำหนด การ
เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ เป็นการเขียน
3 10 การเขยี นโปรแกรม ว 4.2 ป.2/2 โปรแกรมใหท้ ำงานซำ้ กนั หลายรอบ
อยา่ งง่าย เขียนโปรแกรม การตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการเขียน
โปรแกรม เป็นขั้นตอนหนึ่งที่สำคัญในการเขียน
3 10 สนุกกบั การเขียน อย่างงา่ ย โดยใช้ โปรแกรม ซึ่งจะต้องตรวจสอบว่าได้ผลลัพธ์ตรง
ซอฟตแ์ วร์ หรอื สอ่ื ตามที่ต้องการหรือไม่ โดยข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นมี
โปรแกรม 2 ลักษณะ คือ ข้อผิดพลาดที่เกิดจากการเขียน
คำส่งั ผิดและขอ้ ผดิ พลาดท่ีเกดิ จากการเขยี นคำส่ัง
3 15 การตรวจสอบความ และตรวจหา ผิดรูปแบบ แบ่งเป็นการตรวจสอบคำสั่งขั้นตอน
ผดิ พลาดของ ขอ้ ผิดพลาดของ การทำงานของโปรแกรม การตรวจสอบคำสั่งผิด
โปรแกรม โปรแกรม รปู แบบทีละคำสง่ั
3 15 การเขียนโปรแกรม
ด้วย Scratch
- 80 คะแนนระหวา่ งภาค
- 20 สอบปลายภาค
20 100
โครงสรา้ งรายวิชา วิทยาการคำนวณ ระดบั ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 2
ภาคเรียนท่ี 2
เวลา คะแนน เรือ่ งท่ีสอน ตัวชี้วัด สาระสำคัญ
(ชั่วโมง) เต็ม
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การใช้ซอฟต์แวร์ในการทำงาน 12 ชวั่ โมง
3 10 การสรา้ งเอกสาร ว 4.2 ป.2/3 ใช้ การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น ซึ่งซอฟต์แวร์
ด้วยโปรแกรม เทคโนโลยใี นการ เป็นชดุ คำส่งั หรือโปรแกรมท่ีใช้สง่ั งานให้คอมพิวเตอร์
ประมวลคำ สรา้ ง จดั หมวดหมู่ ทำงาน ซอฟต์แวร์จึงหมายถึง ลำดับขั้นตอนการ
3 10 โปรแกรมกราฟกิ ค้นหา จัดเก็บ ทำงานที่เขียนขึ้น ด้วยคำสั่งของคอมพิวเตอร์ คำส่ัง
เรยี กใชข้ ้อมูลตาม เหล่าน้เี รียงกันเปน็ โปรแกรมคอมพวิ เตอร์
2 10 โปรแกรมนำเสนอ วัตถุประสงค์ การนำเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมต่าง ๆ เช่น
โปรแกรมกราฟิก ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ใช้ในการวาด
2 10 การจดั การ ภาพ หรือออกแบบกราฟิกบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่ง
ไฟล์ข้อมลู ได้แก่ โปรแกรมเพนต์ การสร้างและการจัดเก็บไฟล์
2 10 การแก้ไขไฟล์ ด้วยโปรแกรมกราฟิก การเรียกใช้โปรแกรมกราฟิก
การแก้ไขตกแต่งเอกสารด้วยโปรแกรมกราฟิก การ
นำเสนอขอ้ มูลด้วยโปรแกรมนำเสนอ
การจัดการไฟล์เป็นการจัดระเบียบไฟล์งานบน
เครื่องคอมพิวเตอร์ ตั้งแต่การสร้างคัดลอก ย้าย ลบ
เปลี่ยนชื่อ และจัดหมวดหมู่เพื่อให้สะดวกรวดเร็วใน
การใชง้ าน
เวลา คะแนน เร่ืองทสี่ อน ตวั ช้วี ัด สาระสำคัญ
(ชวั่ โมง) เต็ม
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การใช้และบำรุงรกั ษาอุปกรณเ์ ทคโนโลยี 8 ชั่วโมง
3 10 การใชอ้ ปุ กรณ์ ว 4.2 ป.2/4 ใช้ ในสภาพสังคมที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาท
เทคโนโลยี เทคโนโลยี มาก การรู้จักข้อมูลส่วนตัวของตนเอง และการ
3 10 วิธดี ูแลรกั ษาอปุ กรณ์ สารสนเทศอยา่ ง ขอความช่วยเหลือเมื่อพบปญั หาจากการเผยแพร่
คอมพิวเตอร์ ปลอดภัยปฏิบตั ิ ข้อมูลส่วนตัว เป็นวิธีหนึ่งที่จะช่วยทำให้สามารถ
ตามข้อตกลงใน ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างปลอดภัย
2 10 การใช้เทคโนโลยอี ย่าง การใช้คอมพวิ เตอร์ นอกจากนี้การเรียนรู้ข้อปฏิบัติ การดูแลรักษา
ปลอดภัย
ร่วมกนั ดูแลรักษา อุปกรณ์เทคโนโลยีและการใช้งานอุปกรณ์
อุปกรณ์เบอื้ งตน้ เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมจะช่วยยืดอายุการใช้
ใช้งานอยา่ ง งานของอุปกรณ์เทคโนโลยีให้ใช้งานได้นานมาก
เหมาะสม ขึ้ น ต ล อ ด จ น ส า ม า ร ถ ใ ช ้ ง า น ไ ด ้ อ ย ่ า ง มี
ประสิทธิภาพ
- 80 คะแนนระหวา่ งภาค
- 20 สอบปลายภาค
20 100
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 การแก้ปญั หาอย่างเป็นข้ันตอน
กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วิทยาการคำนวณ (ว12101) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 2
เวลา 8 ช่ัวโมง ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2565
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. มาตรฐานการเรียนร้/ู ตัวชีว้ ดั
มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชวี ติ จรงิ อยา่ งเปน็ ข้ันตอนและเปน็
ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารในการเรยี นรกู้ ารทำงาน และการแก้ปญั หาได้
อย่างมีประสิทธภิ าพ ร้เู ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม
ตวั ชวี้ ัด ว 4.2 ป.2/1 แสดงลำดบั ขัน้ ตอนการทำงานหรือการแก้ปญั หาอยา่ งง่ายโดยใชภ้ าพ สัญลกั ษณ์ หรือข้อความ
2. สาระสำคญั
การแก้ปัญหาเป็นสิ่งท่ีเกิดข้ึนในชีวติ ประจำวนั เช่น การแก้ปัญหาการเดินทางไปโรงเรียน การทำการบ้าน การเล่น
เกม ดังนั้น จึงต้องเรียนรู้ขั้นตอนการแก้ปัญหาเพื่อให้สามารถแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นได้อย่างถูกต้อง โดยคิดอย่างมีเหตุมีผล
ขนั้ ตอนของการแก้ปัญหามี 4 ข้ันตอน ดังน้ี
1. พจิ ารณาและทำความเขา้ ใจปญั หา คือ การทำความเขา้ ใจปัญหา โดยวเิ คราะหป์ ัญหานั้น
2. วางแผนการแก้ปัญหา คือ การกำหนดและจัดลำดับขั้นตอนของสิ่งที่ต้องกระทำเพื่อแก้ปัญหาจาก
ข้อมูลทไ่ี ด้รบั
3. ลงมือแก้ปัญหาคือ การกระทำตามขั้นตอนที่ได้วางแผน เพื่อให้ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายท่ี
กำหนดไว้
4. ตรวจสอบผลการแก้ปัญหาคือ การตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้ดำเนินการว่าตรงตามแนวทางที่จะแก้ไข
หรอื ไมโ่ ดยผลลพั ธ์ท่ีเกดิ ข้ึนอาจจะไมเ่ ป็นไปตามแนวทางการแกป้ ัญหาทว่ี างไว้
3. สาระการเรยี นรู้
การแก้ปัญหาให้ประสบความสำเร็จทำได้โดยกระบวนการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนอาจทำได้โดยการเขียน บอก
เล่าเรื่องราว วาดภาพหรือใช้สัญลักษณ์ในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้และการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันหากจะประสบ
ความสำเร็จควรแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนและแกป้ ญั หาโดยคิดอยา่ งมีเหตุมผี ล ซ่ึงบางปัญหาจะเป็นปญั หาทมี่ เี งอ่ื นไข
4. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคดิ
1) ทกั ษะการส่ือสาร
2) ทักษะการทำงานร่วมกนั
3) ทกั ษะการสงั เกต
4) ทักษะการนำความรู้ไปใช้
5) ทกั ษะกระบวนการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
5. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
1. มวี นิ ัย
2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มุ่งมน่ั ในการทำงาน
6. ช้นิ งาน
1. ใบงาน เรอื่ ง การคน้ พบปญั หา
2. ใบงาน เร่ือง ขนั้ ตอนการแกป้ ญั หา
แผนการจดั การเรยี นรู้
กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาอยา่ งเป็นขนั้ ตอน
เร่ือง ข้ันตอนการแกป้ ญั หา ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 2
เวลา 1 ชั่วโมง ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2565
มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้วี ดั
มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ข้ันตอนและเปน็
ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรูก้ ารทำงาน และการแก้ปญั หาได้
อย่างมีประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทัน และมจี ริยธรรม
ตวั ชีว้ ดั ว 4.2 ป.2/1 แสดงลำดบั ข้นั ตอนการทำงานหรือการแกป้ ญั หาอยา่ งง่ายโดยใชภ้ าพ สญั ลกั ษณ์ หรือ
ข้อความ
สาระสำคัญ
การแกป้ ัญหาเปน็ สิง่ ท่เี กิดขน้ึ ในชวี ิตประจำวัน เชน่ การแก้ปัญหาการเดนิ ทางไปโรงเรยี น การทำการบ้าน การเล่นเกม
ดังนนั้ จึงตอ้ งเรยี นรขู้ นั้ ตอนการแก้ปัญหาเพ่ือใหส้ ามารถแก้ปัญหาท่ีเกดิ ขึ้นได้อยา่ งถกู ต้อง โดยคิดอย่างมเี หตมุ ีผล ข้ันตอน
ของการแกป้ ัญหามี 4 ขั้นตอน ดังน้ี
1. พจิ ารณาและทำความเขา้ ใจปญั หา คอื การทำความเขา้ ใจปญั หา โดยวิเคราะห์ปญั หานัน้
2. วางแผนการแกป้ ัญหา คอื การกำหนดและจัดลำดับขั้นตอนของสง่ิ ท่ีต้องกระทำเพ่ือแกป้ ญั หาจากข้อมลู ท่ีได้รบั
3. ลงมอื แกป้ ัญหาคอื การกระทำตามขน้ั ตอนที่ได้วางแผน เพือ่ ให้ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายทก่ี ำหนดไว้
4. ตรวจสอบผลการแก้ปัญหาคือ การตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้ดำเนินการว่าตรงตามแนวทางที่จะแก้ไขหรือไม่โดย
ผลลพั ธ์ทเ่ี กดิ ขึน้ อาจจะไม่เป็นไปตามแนวทางการแกป้ ัญหาทวี่ างไว้
จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. นกั เรยี นสามารถบอกความหมายของบัตรคำส่งั ได้ (K)
2. นกั เรยี นสามารถแก้ปัญหาในชวี ติ ประจำวนั ที่มีเง่ือนไขได้อย่างเปน็ ขนั้ ตอนและมเี หตุผล (P)
3. นักเรียนมีความกระตอื รือร้นในการทำกิจกรรม (A)
สาระการเรียนรู้
การแกป้ ัญหาใหป้ ระสบความสำเร็จทำไดโ้ ดยกระบวนการแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนอาจทำได้โดยการเขียน บอก
เล่าเรื่องราว วาดภาพหรือใช้สัญลักษณ์ในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้และการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันหากจะประสบ
ความสำเรจ็ ควรแก้ปญั หาอย่างเป็นขนั้ ตอนและแก้ปัญหาโดยคิดอยา่ งมเี หตมุ ีผล ซึ่งบางปญั หาจะเปน็ ปญั หาทีม่ ีเง่ือนไข
กระบวนการจัดการเรียนรู้
ขั้นนำ (10 นาท)ี
1. คุณครสู นทนากับนักเรียน ถึงเรือ่ งการเลน่ เกม ว่านักเรียนคนใดชอบเลน่ เกมบ้าง
(นกั เรียนตอบตามความคิดและประสบการณ์ของนักเรยี น)
2. คุณครูสอบถามและอธิบายให้กับนักเรียนฟังว่า นักเรียนรู้หรือไม่ เกมที่นักเรียนเล่นนั้น มีวิธีการสร้าง
อย่างไร ซึ่งวิธีการสร้างนั้นจะมีขั้นตอนการวางแผนและคิดอย่างเป็นระบบ อย่างเช่น การเดิน การวิ่ง การกระโดด การ
กำหนดทิศทาง ซ้าย ขวา ใหก้ บั ตัวละครในเกม ซึง่ คนทที่ ำหนา้ ท่ใี นการสร้างเกมนนั้ เรียกว่า นกั โปรแกรมเมอร์ ดงั นนั้ วันน้ี
คุณครูจะมาชวนนักเรียนเป็นนักโปรแกรมเมอร์ตัวน้อย โดยเริ่มจากการรู้จักคิดอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้เหตุการณ์ใน
ชวี ติ ประจำวันของเรา
3. คุณครสู นทนากับนักเรียน และยกตวั อย่างเหตุการณ์ในชีวติ ประจำวนั เชน่ การเดนิ ทางมาโรงเรยี นของ
นกั เรียนแตล่ ะคนมวี ิธกี ารเดนิ ทางมาอย่างไรบ้าง
(นักเรียนตอบตามความคดิ และประสบการณข์ องนักเรียน)
4. คุณครูเชือ่ มโยงการเดนิ ทางมาโรงเรยี นของนกั เรียนเพ่อื นำเขา้ สู่การปฏิบตั ิกจิ กรรมเร่ือง “ขัน้ ตอนการ
แก้ปัญหา”
ขนั้ สอน (40 นาท)ี
1. คณุ ครนู ำส่ือการสอนเรื่อง ขน้ั ตอนการแก้ปัญหาขึน้ มาซึ่งประกอบดว้ ยบตั รคำส่งั และแบบจำลองเหตุการณ์
2. คณุ ครอู ธิบายบตั รคำสงั่ ต่างๆให้นกั เรยี นฟัง ดังน้ี
บัตรคำส่งั ขวา ซ้าย ขน้ึ ลง
คำสง่ั เดินขวา 1 ชอ่ ง เดินซา้ ย 1 ช่อง เดนิ ขึ้น 1 ช่อง เดินลง 1 ช่อง
ความหมาย
3. คุณครสู าธติ การเดินทางมาโรงเรียนของคุณครูโดยใชบ้ ตั รคำส่งั และคำสั่ง
บัตรคำส่ัง :
คำส่ัง : ขวา ขวา ขวา ขน้ึ ขนึ้ ขน้ึ
ความหมาย : เดนิ ขวา 3 ชอ่ งแลว้ เดนิ ขน้ึ 3 ช่อง
จดุ สิน้ สุด
จดุ เรม่ิ ต้น
สรุป : คำส่ังท่คี ุณครใู ช้ในการเดนิ ทางมาโรงเรยี นจากจดุ เร่ิมตน้ ไปยังจดุ สน้ิ สุด คือ ขวา ขวา ขวา ขึ้น ขนึ้ ขนึ้
จำนวนคำสั่งท่ีใช้ท้งั หมด 6 คำส่ัง
4. คณุ ครูจำลองเหตุการณ์ให้กบั นกั เรยี นได้ช่วยกนั คดิ วา่ ถ้าหากวนั น้ัน เกิดมีอบุ ตั ิเหตุขวางเสน้ ทางที่คณุ ครูใช้
ในการเดินทางไปโรงเรียนทุกวนั คณุ ครจู ะต้องใช้เสน้ ทางใดในการเดินทาง และหากเปรียบเทียบกับเสน้ ทางปกติทีใ่ ช้
ประจำ เส้นทางใดสนั้ ทสี่ ุด
(นักเรยี นชว่ ยกันอภิปลายและตอบคุณครู)
5. คณุ ครูแจกใบงานการทำกิจกรรมขน้ั ตอนการแก้ปญั หา “หนูขวัญไปซื้อตุ๊กตา” และใหน้ ักเรียนทำใบงาน
6. ครเู ฉลยคำตอบและอภปิ ลายคำตอบในการทำใบงานรว่ มกนั
ขน้ั สรุป (10 นาที)
1. คณุ ครตู รวจสอบความเขา้ ใจของนักเรยี นเกย่ี วกับเร่ืองการใชบ้ ตั รคำสง่ั โดยใช้เกณฑ์ดังนี้
บตั รคำส่งั ขวา ซ้าย ขน้ึ ลง
คำส่ัง เดนิ ขวา 1 ชอ่ ง เดินซา้ ย 1 ช่อง เดนิ ขน้ึ 1 ช่อง เดินลง 1 ชอ่ ง
ความหมาย
2. สรปุ กิจกรรมขัน้ ตอนในการแกไ้ ขปัญหา สรุปได้วา่ การแก้ปญั หาแบบมเี งอื่ นไขนนั้ จะตอ้ งเลือกวธิ กี าร
แกป้ ญั หาที่ถกู ต้องตรงตามเง่ือนไขทโ่ี จทย์กำหนด เพ่ือให้ได้ผลลพั ธต์ ามตอ้ งการ
สอ่ื อุปกรณ์ และแหล่งเรียนรู้
สือ่ อุปกรณ์
1. สอื่ การสอน เร่อื ง ขัน้ ตอนการแก้ปัญหา
2. ใบงานเรื่อง หนขู วญั ไปซื้อต๊กุ ตา
แหล่งการเรยี นรู้
แหลง่ ขอ้ มูลสารสนเทศ
การวัดและประเมินผล วิธกี าร เครอ่ื งมือ เกณฑ์
ส่ิงทตี่ ้องการวัด
1. นักเรียนสามารถบอกความหมายของ การถาม-ตอบ กบั นักเรียน คำถามจากตาราง นักเรยี นตอบถูกผ่าน
บัตรคำสั่งได้ (K)
บตั รคำสัง่ เกณฑ์
2. นกั เรียนสามารถแกป้ ัญหาใน ตรวจความถูกต้องจากการ ใบงาน หนูขวัญไป ตอบถกู 2 ขอ้
ชวี ิตประจำวนั ท่มี ีเงือ่ นไขได้อย่างเปน็
ข้ันตอนและมเี หตผุ ล (P) ทำใบงาน หนูขวัญไปซื้อ ซือ้ ตุ๊กตา ใน 3 ข้อ ผ่าน
ตุก๊ ตา
3. นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการ สังเกตการเข้าร่วมและการ แบบประเมิน ตง้ั แต่ ๑๐ คะแนน
ขึน้ ไป ผา่ นเกณฑ์
ทำกิจกรรม (A) ทำกิจกรรม
ภาคผนวก
ชือ่ -สกุล ชนั้ เลขท่ี
ใบงาน “หนขู วญั ไปซื้อตกุ๊ ตาให้หนูแยม้ ”
หนูขวัญ
จดุ เริ่มต้น
รา้ นตุ๊กตาเปาเปา
หนแู ย้ม
รา้ นตุ๊กตาแก้วใส จดุ สน้ิ สุด
บัตรคำสัง่
คำสง่ั ขวา ซ้าย ขึน้ ลง
ความหมาย เดินขวา 1 ช่อง เดนิ ซ้าย 1 ชอ่ ง เดินขน้ึ 1 ช่อง เดนิ ลง 1 ชอ่ ง
ชือ่ -สกลุ ชั้น เลขที่
สมมตวิ า่ นกั เรยี นเปน็ นกั โปรแกรมเมอรต์ วั นอ้ ย
1. ใหน้ ักเรยี นเขียนคำสง่ั ให้หนขู วญั ไปซื้อต๊กุ ตาจากจดุ เริม่ ต้นไปยังรา้ นขายตุก๊ ตาแกว้ ใส
แลว้ นำไปใหห้ นแู ย้ม ทจ่ี ุดสนิ้ สุด คำสัง่ ทไี่ ด้ คือ
จำนวนคำส่งั ท่ใี ชท้ ง้ั หมด คำสั่ง
2. ใหน้ กั เรยี นเขียนคำสง่ั ให้หนูขวญั ไปซื้อตุ๊กตาจากจดุ เร่มิ ตน้ ไปยังรา้ นขายตุ๊กตาเปาเปา
แล้วนำไปใหห้ นูแย้ม ทจ่ี ดุ สิ้นสดุ คำส่งั ทไ่ี ด้ คือ
จำนวนคำสั่งทีใ่ ชท้ ้ังหมด คำสัง่
3. ถา้ นกั เรียนต้องการใชค้ ำสงั่ ท่ีนอ้ ยทส่ี ุด ควรเลือกซอื้ ตุ๊กตาจากรา้ นใด
แบบสงั เกตพฤติกรรมการปฏบิ ัติกิจกรรมของนกั เรียนรายบุคคล
เลขที่ชอ่ื – สกลุ ผลการประเมิน
ีมความ ัต้งใจในการทำงาน
ีมการสนทนาโ ้ตตอบ ักบคุณครู
ตรงต่อเวลา
ีมความสะอาดเรียบร้อย
ผลสำเร็จของงาน
รวมคะแนน
๓ ๓ ๓ ๓ ๓ ๑๕ ผ่าน ไม่ผา่ น
เกณฑก์ ารประเมนิ ระดับคณุ ภาพ เกณฑท์ ่ีผา่ น
๓ ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤติกรรมสม่ำเสมอ ดี ๑๑ – ๑๕ คะแนน ดี
๒ ปฏิบัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบอ่ ยครง้ั ปานกลาง ๖ – ๑๐ คะแนน พอใช้ ต้งั แต่ ๑๐ คะแนน
๑ ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบางครงั้ หรือน้อยคร้ัง ปรับปรุง ๑ – ๕ คะแนน ปรบั ปรุง ข้ึนไป