The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 1072-16-nazirah, 2022-04-29 10:18:56

Nota Topik 6 GAPD1032

Nota Topik 6 GAPD1032

Topik 6:
Pengenalan
Pemanfaatan
Teknologi Digital
Dalam Talian

1 Pembelajaran 5 Teknologi Assistive

Kandunga berasaskan
n permainan

2 6 Teknologi untuk
Teknologi Disruptif tujuan spesifik
(STEM)

3 7 IoT (Internet of

Teknologi Immersive Things)

4 8

Teknologi ePembelajaran
Hipermedia

Pengenala § Integrasi teknologi dalam pendidikan
n adalah penting selaras dengan
tranformasi dunia digital .

§ Memanfaatkan teknologi merupakan
aspek utama daripada setiap mod
pembelajaran kerana keperluan
teknologi digital semakin meningkat
dalam institusi pendidikan seperti
universiti, sekolah

§ Pendidik akan sentiasa mencari cara
untuk memperbaikinya PdP dan
menghadapi cabaran dan impak
kepada pembelajaran pelajar masih
kini

OBJEKTIF
PEMBELAJARAN

Diharap pelajar dapat:
● Mengenal pasti konsep pembelajaran

berasaskan permainan, teknologi disruptif,
teknologi immersive, teknologi hypermedia,
teknologi assistive, teknologi untuk tujuan
spesifik (STEM) dan IoT
● Mengaplikasi salah satu kemahiran teknologi
yang dinyatakan dalam pembelajaran
bermakna .

Model
pemanfaat
an digital

01.

Pembelajaran
berasaskan
permainan
(PBP)

Game based
learning
gamification

KONSEP PBP

● Permainan merupakan aktiviti yang mempunyai ciri
keseronokan, pengasingan, ketidakpastian, tidak produktif,
peraturan dan fiksyen.

● PBP didefinisikan sebagai kombinasi kandungan pembelajaran
dan permainan komputer (Prensky, 2001).

● Penggabungan hibrid antara pendidikan dan hiburan permainan
menjadikan konteks pendidikan lebih menarik kepada
pengguna(pemain)

● Perbezaan antara permainan dan PBP, bahawa permainan
tiada tujuan/matlamat spesifik sebaliknya untuk tujuan
keseronokan. Manakala PBP mempunyai mal GBL iaitu
mempelajari sesuatu kandunagan pembelajaran. (Syamsul,
2011)

Ciri-ciri permainan

Interaktiviti
Kawalan

Motivasi Visual

Cabara Peraturan
n/risiko
/Rule

Tujuan
/Goal

Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti, and Mazin Al-Blushi, 2015)
International Journal of Innovation, Management and Technology, Vol. 7, No. 4, August 2016

MODEL PBP

PBP harus memberi motivasi kepada pelajar supaya mengulangi kitaran dalam
konteks permainan. Semasa mengulangi permainan, pelajar dijangka akan
menimbulkan tingkah laku yang diingini berdasarkan tindak balas emosi atau kognitif
yang terhasil daripada interaksi dengan dan maklum balas daripada bermain
permainan.Bahagian model ini sepadan, sebagaimana Teori Pembelajaran Experiential
Kolb, 1984 iaitu "melakukan, merenung, memahami, dan menerapkan“ proses

https://www.slideshare.net/HafnizaLatib/gamifikasi-82445456







02.

Teknologi
Distruptif
(Distruptive)

https://aksaragama.com/teknologi/disruptive-technology/

https://youtu.be/SINl03Qtbn4

Konsep Teknologi Distruptif

● Definisi: Inovasi yang menggantikan proses, produk atau
teknologi yang sudah mantap, menimbulkan cara baharu
untuk beroperasi, sama ada untuk pengguna, organisasi atau
kedua-duanya.

● Teknologi ini yang mengganggu sepenuhnya menukar dan
menggantikan penyelesaian kerana ia mempunyai ciri yang
lebih baik yang membolehkan kemungkinan baharu dibuka.

Evolusi Teknologi Distruptif

Contoh Teknologi Distruptif

● Kereta dan televisyen itu boleh dinamakan sebagai dua TD
yang terkenal dalam sejarah. Kereta itu berubah sepenuhnya
cara kita pergi dari satu tempat ke tempat lain, manakala
TV mengubah cara kita berhibur

● TD yang terkini melibatkan e-commerce, online news sites,
ride-sharing apps, and GPS systems. Artificial intelligence,
3D printing, VR/AR, and IoT. Block chain technology(bitcoin,
cyrpto)

https://bebasnews.my/2019/04/25/memanfaatkan-inovasi-teknologi-disruptive-technology-dalam-era-
ekonomi-digital/

Contoh Teknologi Distruptif

03.

Teknologi Imersif
(Immersive)

https://monsterar.net/2020/11/10/teknologi-imersif-dalam-
pendidikan/

Konsep Teknologi
Imersif● Definisi : Teknologi yang cuba meniru dunia fizikal melalui cara

dunia digital atau simulasi dengan mewujudkan perasaan deria di
sekeliling secara realiti.
● Teknologi imersif membolehkan

Ø kombinasi realiti; iaitu gabungan realiti maya dan realiti
tambahan atau gabungan fizikal dan digital.

Ø pelajar mengambil bahagian secara pasif dalam pengalaman
pembelajaran jauh dan melibatkan diri dengan pengajar dan
rakan sebaya dalam masa nyata menggunakan elemen maya
yang dikongsi

● Teknologi imersif digunakan dalam beberapa bidang, termasuk
runcit dan e-dagang, industri dewasa, seni, hiburan dan

Contoh Teknologi
Imersif

● Augmented reality (AR) and virtual reality (VR)) ialah dua jenis
teknologi utama teknologi.

● Teknologi ini berkongsi banyak kualiti yang sama iaitu AR
menggabungkan maklumat yang dijana komputer ke dalam
persekitaran sebenar pengguna, manakala VR menggunakan
maklumat yang dijana komputer untuk memberikan rasa nyata
tinggi.

Realiti Maya (VR): Penggunaan komputer untuk
menghasilkan persekitaran buatan yang
dipaparkan dalam bentuk tiga dimensi yang
membenarkan pengguna berinteraksi dalam
persekitaran tersebut dalam masa nyata.

Realiti Terimbuh (AR): Penggabungan
pandangan persekitaran dunia nyata dengan imej
digital pada skrin yang dipaparkan dalam bentuk
tiga dimensi dalam masa nyata.

https://mukasurat.my/www/my-app/vr-ar-
buku-penceritaan-gaya-baharu-
menggunakan-teknologi-2/



04.
Teknologi
Hipermedia

Konsep Teknologi
Hipermedia

● Definisi: Merupakan lanjutan kepada hiperteks, atau
keupayaan untuk membuka halaman Web baharu dengan
mengklik pautan teks pada pelayar Web.

● Hipermedia ialah lanjutan daripada hiperteks yang
membolehkan pengguna mencipta pangkalan data pautan
bahan, termasuk teks, grafik statik, grafik animasi, video,
bunyi, muzik, dll

Konsep Teknologi Hipermedia

● Hipermedia melanjutkan suatu kenyataan/perkara ini
dengan membenarkan pengguna mengklik imej, filem,
grafik dan media lain selain daripada teks untuk mencipta
rangkaian maklumat tidak linear. Istilah ini dicipta oleh
Fred Nelson pada tahun 1965.

● Perbezaan antara hiperteks dan hipermedia ialah sistem
hiperteks membolehkan pengguna menggabungkan hanya
blok maklumat teks, sedangkan hipermedia menyediakan
keupayaan sedemikian antara blok maklumat heterogen
yang dicipta oleh alat atau program yang berbeza.

Perbezaan
multimedia
dan
hipermedia



https://www.youtube.com/watch?v=2vVeN4WyUWg

Contoh Teknologi
Hipermedia

● World Wide Web di dalam rangkaian merupakan satu contoh klasik
hipermedia untuk mengakses kandungan web, manakala
persembahan filem bukan interaktif ialah satu contoh multimedia
standard kerana ketiadaan hiperpautan/interaktif

● Terdapat banyak perisian yang menggunakan kedua-dua
hipermedia dan hiperteks. Banyak perisian pemprosesan perkataan,
hamparan elektronik dan persembahan seperti Microsoft Office
membenarkan elemen hipermedia dan hiperteks untuk diaplikasikan
ke dalam dokumen yang dibuat.

● Sebagai contoh, dalam Microsoft Word, pengguna boleh menambah
hiperpautan pada mana-mana perkataan dan juga menambah
pautan pada gambar. Microsoft PowerPoint mempunyai ciri yang
sama untuk hipermedia.

● Perbezaan utama antara multimedia dan hipermedia ialah
pengguna lebih aktif terlibat dalam pengalaman menggunakan
hipermedia, manakala pengalaman menggunakan multimedia lebih
pasif.

05.
Teknologi
Bantuan
(Assistive)



Konsep Teknologi Assistive

● Teknologi bantuan ialah teknologi yang
digunakan untuk melaksanakan fungsi
yang mungkin sukar atau mustahil oleh
pengguna keperluan khas (Orang Kurang
Upaya) .

● Teknologi bantuan boleh merangkumi
peranti mobiliti seperti pejalan kaki dan
kerusi roda, serta perkakasan, perisian dan
peranti yang membantu orang kurang
upaya dalam mengakses komputer atau
teknologi maklumat lain.

Contoh Teknologi
Assistive

● Seseorang yang mempunyai kecacatan tangan boleh
menggunakan papan kekunci dengan kekunci besar atau
tetikus khas untuk mengendalikan komputer, orang yang
buta mungkin menggunakan perisian yang membaca teks
pada skrin dalam suara yang dijana komputer, orang
yang masalah kurang penglihatan boleh menggunakan
perisian yang membesarkan kandungan skrin, orang yang
pekak mungkin menggunakan telefon berasaskan teks,
atau orang yang mengalami masalah pertuturan boleh
menggunakan peranti yang bercakap dengan kuat semasa
mereka memasukkan teks melalui papan kekunci. Selain
teknologi/alatan yang boleh digunakan

Alat Teknologi Assistive

06.
Teknologi untuk
tujuan spesifik

(STEM)



Konsep STEM

The practices describe behaviours that
scientists/ engineers work as they
engage in inquiry/ design.

Asking questions and Using mathematics and
defining problems computational thinking

Developing and using Constructing explanations
models and designing solutions

Planning and carrying out Engaging in argument
investigations from evidence

Analyzing and interpreting Obtaining, evaluating, and
data communicating information

Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

Definition STEM

Dr Rusmawati, Penyelaras STEM IPGKDA

Definition STEM

Sumber: Prof. Dato’ Dr. Mohd. Jamil Maah, slaid pembentangan bertajuk “Keperluan STEM Untuk
Negara” di sesi dialog “STEM as key enabler to develop an economy”, Putrajaya, 31 Mei 2016.

Definition STEM

S The ideas about the natural world, warranted by empirical
evidence, that have been accumulated over time and the
processes by which these ideas have been generated.

T The systems, processes and artefacts produced by human
beings to serve their needs or desires.

E The systematic and iterative process, informed by scientific
knowledge, of designing objects and systems to achieve
solutions to human problems.

M The systematic study of patterns and relationships among
quantities, numbers and space expressed symbolically in the form
of numerals and forms and warranted through logical argument.

Harlen et al., 2015

The interdependence of science, engineering, and
technology

S “The goal of science is to construct explanations for the causes of phenomena”.
(NGSS, 2013). Advances in science offer new capabilities, new materials, or new
understanding of processes that can be applied through engineering to produce
advances in technology.

T Advances in technology, in turn, provide scientists with new capabilities to probe
the natural world at larger or smaller scales; to record, manage, and analyze data;
and to model ever more complex systems with greater precision.

“The goal of engineering is to solve problems”. (NGSS, 2013)

E In addition, engineers’ efforts to develop or improve technologies often raise new
questions for scientists’ investigations.

Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

Trends in STEM
Education

Past – knowledge driven, separate subjects, for scientists, medics, engineers,
core additional and applied in UK (Millar & Osborne, 1998), design process for
technology.

Present – separate curriculum (Reiss, 2018), science and technological literacy,
context and concept-driven emerging curriculum changes, including integration of
capabilities or competencies into subjects, interdisciplinary, cross-disciplinary,
project-based assessment.

Future – integration models based on “big ideas” (Harlen et al., 2010, 2015) problem-
solving, inquiry skills where partnerships, consortia and networks help students
to create their own curriculum and assessment criteria using systems thinking.

Sumber: Prof. Lindsey Conner, slaid pembentangan ucap utama di 1st International Conference on STEM
Education (iSTEM 2019), USM, 23 Jan 2019

Teaching Approaches in STEM education

STEM education teaching approach which integration key concepts among
problem based, project based, active learning, inquiry, design, and a real
world problem solving.
Recently , Inquiry-Based Science Education IBSE is among STEM
approaches for computer science (technology)

IBSE means students progressively developing key scientific ideas
through learning how to investigate and build their knowledge and
understanding of the world around. They use skills employed by
scientists such as raising questions, collecting data, reasoning and
reviewing evidence in the light of what is already known, drawing
conclusions and discussing results. This learning process is all
supported by an inquiry-based pedagogy, where pedagogy is taken
to mean not only the act of teaching but also its underpinning
justifications.
Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

Teaching Approaches in STEM education

General phases IBSE approach:
● Penyoalan/Questioning – initiated by the teacher or students
which rise to the forming of theories
● Penyelidikan/Research – experiment, observation or
documentary study
● Menstruktur pengetahuan/Structuring knowledge – leads to
more questioning, more research
● Sains dan kemahiran berbahasa/ Science and language
proficiency – oral and written communication

Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

Inquiry-Based Science Education (IBSE)
Approach

IBSE means students progressively developing key scientific
ideas through learning how to investigate and build their
knowledge and understanding of the world around. They use
skills employed by scientists such as raising questions, collecting
data, reasoning and reviewing evidence in the light of what is
already known, drawing conclusions and discussing results. This
learning process is all supported by an inquiry-based pedagogy,
where pedagogy is taken to mean not only the act of teaching
but also its underpinning justifications.

(IAP, 2010)

Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

https://www.systempublications.com.my/qrcode/QR_Pengenalan_STEM.pdf

07.

IoT (Internet of
Things)

https://ssf-co.com/may/apakah-
teknologi-iot-dan-bagaimana-
ia-berfungsi-laymans-guide/

Konsep IoT (Internet of
Things)

● Definisi : Satu infrastruktur global yang
menghubungkan objek/benda fizikal, menggunakan
satu protokol Internet yang sama bagi membolehkan
komunikasi dan perkongsiam maklumat (Sula et al.,
2013).

● Istilah ‘‘IoT’’ mula diperkenalkan oleh Kevin Ashton

in 1999 bagi merujuk kepada ‘‘uniquely identifiable
objects/things and their virtual representations in an
internet-like structure’’ (Han, 2011; Uzelac, Gligoric,

& Krco, 2015
● Internet of Things (IoT) menerangkan rangkaian

objek fizikal—“things”—yang dimasukkan dengan


Click to View FlipBook Version