The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Naphisa Icesa Leoney, 2022-06-04 00:39:15

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ

วิจัยในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ

การใช&เกม Wordwall เพอื่ พฒั นาความสามารถในการสะกดคำ
และจดจำคำศพั ทDภาษาอังกฤษของนกั ศกึ ษา กศน.ตำบลบกู ิต

นภิสา หะยวี าจิ
ตำแหนSง ครูผ&ชู Sวย

กศน.ตำบลบกู ิต
ศูนยDการศึกษานอกระบบและการศกึ ษาตามอธั ยาศัยอำเภอเจาะไอรอ& ง
สำนกั งานสงS เสริมการศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอธั ยาศัยจังหวัดนราธวิ าส

บทที่ 1
บทนำ

ความเปน' มาของป,ญหา

ป#จจุบันเป*นยุคแห/งข2อมูลข/าวสาร ใครเข2าถึงข2อมูลได2รวดเร็วแม/นยำและมีข2อมูลข/าวสารที่มี
คุณภาพจะได2เปรียบและดำรงอยู/ในโลกของการแข/งขันได2 ภาษาอังกฤษเป*นภาษาที่มีความสำคัญมาก เพราะ
ถูกใช2เป*นภาษาสากลและเป*นภาษากลางในการติดต/อสื่อสาร ประเทศต/างๆ ที่มีอำนาจทางเศรษฐกิจหรือมี
เทคโนโลยีที่ทันสมัย เป*นผู2นำทางความคิดทางการศึกษาทั้งทางตรงและทางอ2อม นอกจากนี้ประเทศไทยเป*น
ประเทศหนงึ่ ท่ีจำเปน* ตอ2 งติดต/อสือ่ สารกับประเทศต/างๆ ทวั่ โลก ทง้ั ทางเศรษฐกจิ การท/องเท่ยี ว และการศกึ ษา
จำเป*นต2องพัฒนาคนของประเทศให2มีความรู2ความสามารถในการใช2ภาษาอังกฤษ ในการเรียนรู2ภาษาอังกฤษ
นั้น การจัดกิจกรรมที่เน2นทักษะการสื่อสารเป*นสิ่งสำคัญและจำเป*นอย/างยิ่ง เปรียบเสมือนหัวใจของการเรียน
การสอน เป*นกิจกรรมที่ช/วยสร2างสภาพแวดล2อมที่ส/งเสริมการเรียนรู2 สร2างบรรยากาศอันดีที่จะช/วยส/งเสริม
การเรียนรู2ของผู2เรียนแต/ละคน ทำให2ผู2เรียนมีความกล2าแสดงออกเน2นให2ผู2เรียน มีความสามารถในการใช2
ภาษาองั กฤษเพ่ือการส่ือสาร ในชวี ิตประจำวนั ทำให2ผ2เู รยี นสามารถใชภ2 าษาได2ถกู ต2องตามสถานการณตX า/ งๆ

การจัดกิจกกรมการสอนโดยใช2เกม คือเกมการศึกษา เป*นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน2นผู2เรียนเป*น
สำคัญ เป*นเกมที่มีลักษณะการเล/นเพื่อการเรียนรู2 “Play to learn” มีวัตถุประสงคXหลักเพื่อให2ผู2เรียนเกิดการ
เรียนรู2ในขณะหรือหลังจากการเล/นเกม เรียนไปด2วยและสนุกไปด2วยพร2อมกัน ทำให2ผู2เรียนมีการเรียนรู2อย/างมี
ความหมาย

จากการศึกษาสภาพป#ญหาผู2เรียน กศน.ตำบลบูกิต อำเภอเจาะไอร2อง จังหวัดนราธิวาส พบว/า ทักษะ
ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารจำเป*นต2องมีการพัฒนาให2สูงขึ้นเพื่อเตรียมความพร2อมผู2เรียน ให2สอดคล2องกับ
สภาพสังคมป#จจุบัน ผู2วิจัยเห็นว/า การจัดกิจกรรม การเรียนรู2โดยใช2เกมเป*นวิธีการหนึ่งที่จะแก2ป#ญหาตามท่ี
กล/าวมาได2 จึงมีความสนใจนำกิจกรรมเกม มาใช2ในกิจกรรมการเรียนรู2เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการ
สอ่ื สารของนกั ศึกษา กศน.ใหด2 ขี น้ึ

ดังนั้นผู2วิจัยจึงเกิดแนวคิดการจัดการเรียนการสอนโดยใช2เกม Wordwall เพื่อความสนุกสนาน
เพลิดเพลิน สามารถเรียนรู2กับโทรศัพทXมือถือ แทปเลต หรือคอมพิวเตอรX โดยครูผู2สอนมีบทบาทในการสร2าง
คำถาม เพื่อให2ผู2เรียนเรียนรู2ควบคู/ไปพร2อมกับการเล/น และกระตุ2นให2ผู2เรียนเกิดการเรียนรู2 โดยผลการเล/นเกม
สามารถนำมาใช2วัดผลการเรียนรู2ของผู2เรียนได2 ดังนั้นการใช2เกม Wordwall เพื่อพัฒนาการสอนภาษาอังกฤษ
เพื่อการสื่อสาร ทำให2ผู2เรียนมีความกระตือรือร2น สนใจในบทเรียนมากยิ่งขึ้น ครูมีการสร2างเกมการสอน
โดยมีการสร2างแบบทดสอบเรื่องต/างๆ ให2ผู2เรียนได2ฝjกอ/าน ฝjกเขียน แปลความหมาย เพื่อผู2เรียนเกิดความ
เข2าใจคำศัพทX โดยมีหลักการให2ผู2เรียน ได2ตอบคำถามจากการเล/นเกม พร2อมนำมาฝjกอ/าน สะกดคำศัพทX ผู2วิจัย
จึงเล็งเห็นความสำคัญกับการเรียนภาษาอังกฤษ ให2ผู2เรียนทุกคนในส/วนร/วมในการเรียนภาษาอังกฤษอย/างมี
ความสขุ สนุกสนาน และสามารถอา/ นออกเขยี นได2

วตั ถุประสงค7ของการวจิ ัย
1. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพทXภาษาอังกฤษ

ของนักศึกษา กศน.ตำบลบูกติ ระหวา/ งกอ/ นเรียนและหลังเรยี น
2. เพือ่ ศึกษาความพงึ พอใจของนกั ศกึ ษาทมี่ ตี อ/ เกม wordwall

สมมติฐานของการวจิ ัย
นักศึกษาที่เรียนรู2ด2วยแผนการจัดการเรียนร2ูที่ใช2เกม wordwall ประกอบการสอนมี

ความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศพั ทX หลังเรยี นสงู กวา/ ก/อนเรยี น

ขอบเขตของงานวิจยั
1. ประชากร
นกั ศกึ ษาระดบั มัธยมศึกษาตอนตน2 กศน.ตำบลบูกิต
2. กลุมC ตวั อยCาง
นกั ศึกษาระดบั มัธยมศึกษาตอนต2น กศน.ตำบลบูกติ ภาคเรียนท่ี 2 ปกm ารศึกษา 2564

จำนวน 15 คน ไดม2 าโดยใช2วธิ ีการเลอื กกล/มุ ตัวอย/างแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
3. ตวั แปรท่ีศกึ ษา
ตัวแปรต2น ได2แก/ การสอนโดยใชเ2 กม Wordwall
ตัวแปรตาม ได2แก/ ความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพทX

นิยามคำศัพทเ7 ฉพาะ
1. เกม Wordwall หมายถงึ กจิ กรรมประกอบการเรยี นการสอนคำศพั ทXภาษาอังกฤษทม่ี กี าร

แข/งขัน เพอื่ ใหน2 ักศกึ ษามีสว/ นรว/ มในการทำกิจกรรมเกย่ี วกบั คำศัพทX
2. ความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศพั ทX หมายถึง คะแนนความสามารถในการ

สะกดคำศัพทX จดจำคำศัพทXและความหมาย รวมถึงความสามารถในการนำคำศพั ทไX ปประยุกตใX ชใ2 นโครงสรา2 ง
ประโยค โดยวัดผลจากการทำแบบทดสอบคำศัพทXภาษาองั กฤษ

3. แบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต/อเกม wordwall หมายถึง ความรู2สึกหรือความคิดเห็น
ของนักศึกษาเกี่ยวกับเกม Wordwall ที่ใช2ประกอบการสอน ซึ่งได2จากการสอบถามความคิดเห็นที่มีต/อเกม
wordwall

4. นกั ศกึ ษา กศน.ตำบลบูกิต หมายถึง นักศกึ ษาระดับมธั ยมศึกษาตอนตน2 กศน.ตำบลบูกิต
ภาคเรียนที่ 2 ปmการศกึ ษา 2564 จำนวน 15 คน

บทที่ 2
เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กี่ยวขอ: ง

ในการทำวจิ ัยในคร้งั นี้ ผ2วู ิจยั ไดศ2 ึกษาคน2 ควา2 ข2อมูลจากเอกสารและงานวิจัยทเี่ กีย่ วข2องทั้งในประเทศ
ไทยและต/างประเทศ ดงั ตอ/ ไปน้ี

เอกสารทเ่ี ก่ียวข2องกับคำศัพทX
เอกสารทีเ่ กยี่ วข2องกบั เกมประกอบการสอน
เอกสารทเ่ี กีย่ วขอ2 งกบั การสะกดคำ
เอกสารท่เี ก่ียวข2องกับความจำ
งานวจิ ยั ทเ่ี กย่ี วข2อง























บทที่ 3
วิธดี ำเนนิ การวจิ ยั

ในการศึกษาค2นคว2า เรื่อง การศึกษาการใช2เกม Wordwall เพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำ
และจดจำคำศัพทXภาษาองั กฤษของนักศึกษา กศน.ตำบลบกู ติ ผว2ู จิ ัยไดด2 ำเนินการตามหวั ข2อ ต/อไปน้ี

1. ประชากรและกล/ุมตัวอยา/ ง
2. เครือ่ งมือท่ใี ช2ในการวจิ ยั
3. การสรา2 งและหาคณุ ภาพเคร่อื งมือ
4. การเกบ็ รวบรวมข2อมูล
5. การวิเคราะหขX 2อมลู
6. สถติ ทิ ใี่ ชใ2 นการวิจัย

1. ประซากรและกล/ุมตวั อยา/ ง
1.1 ประชากรทีใ่ ช2ในการวิจัยครั้งนี้ ได2แก/ นักศึกษาระดบั มัธยมศึกษาตอนตน2 กศน.ตำบลบูกิต
1.2 กลุม/ ตัวอย/างท่ใี ชใ2 นการวิจยั ครงั้ น้ี ไดแ2 ก/ นักศึกษาระดบั มัธยมศกึ ษาตอนต2น กศน.ตำบลบกู ิต

ภาคเรียนที่ 2 ปกm ารศกึ ษา 2564 จำนวน 15 คน ได2มาโดยใชว2 ธิ กี ารเลอื กกล/มุ ตัวอย/างแบบเจาะจง
(Purposive Sampling)

2. เครื่องมอื ทใ่ี ชใ2 นการวจิ ัย
2.1 แผนการจัดการเรียนรู2ทใ่ี ชเ2 กมคำศัพทXภาษาอังกฤษประกอบการสอนนกั ศกึ ษาระดับมธั ยมศกึ ษา

ตอนต2น กศน.ตำบลบกู ิต ภาคเรียนที่ 2 ปกm ารศึกษา 2564 จำนวน 6 แผน รวม 12 คาบ คาบละ 50 นาที
2.2 แบบทดสอบคำศัพทภX าษาองั กฤษ เปน* แบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลอื กตอบ 4 ตัวเลือกและแบบ

เติมคำ โดยใช2ทดสอบหลงั การทดลอง จำนวน 30 ข2อ แบง/ ออกเป*น 2 ตอน ดังน้ี
ตอนท่ี 1 แบบทดสอบการเขยี นสะกดคำ จำนวน 10 ขอ2
ตอนที่ 2 แบบทดสอบความหมายของคำศพั ทX จำนวน 20 ขอ2

2.3 แบบสอบถามความคิดเห็นทม่ี ีตอ/ เกม Wordwall

3. การสร2างและหาคณุ ภาพเคร่ืองมือ
3.1 แผนการจดั การเรยี นร2ทู ี่ใชเ2 กมคำศพั ทXภาษาอังกฤษประกอบการสอน
3. 1.1 ศึกษาทฤษฎี หลักการ วิธีการ เนื้อหาคำศัพทXที่จะใช2สอน ข2อเสนอแนะจากเอกสาร

งานวิจยั ทเี่ กยี่ วกบั การสร2างแผนการสอนและเทคนิควิธีการสอนภาษาอังกฤษ เพอ่ื นำมาสอน คำศัพทX ตลอดจน
การสรา2 งเกมเพ่อื นำมาใช2ในการฝกj คำศพั ทX ซงึ่ มีคำศัพทXทัง้ หมด 60 คำ

3.1.2 ศึกษารายละเอียดของเนื้อหาและคำศัพทXในบทเรียนที่จะใช2ในการทดลองจาก หนังสือ
เรียน รายวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมธั ยมศึกษาตอนตน2

3.1:3 ศึกษาและสร2างแผนการจัดการเรียนรู2ที่ใช2เกม Wordwall ประกอบการ สอนสำหรับ
นกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษา9vo9ho จำนวน 6 แผน (12 คาบเรยี น)

3.1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู2ที่สร2างขึ้นเสนอต/ออาจารยXที่ปรึกษาการค2นคว2าอิสระเพื่อ
ตรวจสอบและปรบั ปรงุ แก2ไข

3.1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู2ผ/านการตรวจสอบจากอาจารยXที่ปรึกษาการค2นคว2าอิสระ
แล2ว เสนอต/อผู2เชี่ยวชาญ 3 ท/าน เพื่อตรวจสอบความเหมาะสม โดยใช2มาตราส/วนประมาณค/า (Rating
Scales) ตามวิธีการของลิเคอรXท (Likert) โดยกำหนดคำความเหมาะสมไว2 5 ระดับ โดย กำหนดเกณฑX
ดังต/อไปน้ี

5 หมายถึง มีความเหมาะสมมากทีส่ ุด
4 หมายถงึ มคี วามเหมาะสมมาก
3 หมายถึง มคี วามเหมาะสมป‡านกลาง
2 หมายถงึ มคี วามเหมาะสมน2อย
1 หมายถงึ มคี วามเหมาะสมนอ2 ยท่สี ุด
ในการพิจารณาว/าแผนการจัดการเรียนรู2มีความเหมาะสมอยู/ในระดับใด จะพิจารณาจาก ค/าเฉลี่ยของ
คะแนนความเหมาะสม โดยใช2เกณฑXการแปลความหมายของระดับความเหมาะสม ในช/วงคะแนนดังต/อไปน้ี
คะแนนเฉลีย่ 4.51-5.00 หมายถงึ มรี ะดบั ความเหมาะสมมากทส่ี ุด
คะแนนเฉลี่ย 3.51-4.50 หมายถงึ มีระดบั ความเหมาะสมมาก
คะแนนเฉลย่ี 2.51-3.50 หมายถงึ มีระดับความเหมาะสมปา‡ นกลาง
คะแนนเฉลย่ี 1.51-2.50 หมายถงึ มรี ะดับความเหมาะสมนอ2 ย
คะแนนเฉลี่ย 1.00-1.50 หมายถงึ ควรปรบั ปรุงแผนการจัดการเรยี นร2ู

จากผลการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู2 พบว/า คะแนนการประเมิน
จากผ2เู ชีย่ วชาญ 3 ทา/ น มีค/าเฉลี่ยเทา/ กบั 4.26 ซ่งึ อย/ูในระดบั ดมี าก สามารถนำไปใช2เกบ็ ข2อมลู ได2

3.1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู2ที่ผ/านการประเมินจากผู2เชี่ยวชาญแล2วมาปรับปรุงแก2ไขและ
นำไปทดลองใช2กับนักเรียนที่ไม/ใช/กลุ/มตัวอย/าง ปรากฎว/านักเรียนมีความสนใจในการร/วมกิจกรรม และมีความ
สนุกสนานในการเรียนร2ู ส/งผลให2จดจำคำศัพทXได2ดีขึน้

3.1.7 นำแผนการจัดการเรยี นร2ูไปใช2กบั กล/ุมตัวอย/าง
3.2. แบบทดสอบคำศพั ทภX าษาอังกฤษ

3.2.1 ศึกษาวิธีสร2างแบบทดสอบจากเอกสารตำรา แนวคิด ทฤษฎี และรายงานการวิจัยท่ี
เกีย่ วขอ2 งกับการสร2างแบบทดสอบความรด2ู า2 นคำศพั ทภX าษาองั กฤษ

3.2.2 ศึกษารายละเอียดของเนื้อหาทีได2คัดเลือกตามจุดประสงคXการเรียนรู2 จากนั้นสร2าง
แบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก และแบบเติมคำ จำนวน 40 ข2อ เพื่อใช2วัดผลการเรียนรู2
คำศัพทใX นด2านการสะกดคำและความหมายของคำศพั ทX

3.2.3 นำแบบทดสอบท่ีสร2างขึ้นไปตรวจสอบ และปรับปรงุ แกไ2 ข
3.2.4 นำแบบทดสอบที่ผ/านการตรวจสอบ เสนอต/อผู2เชี่ยวชาญ 3 ท/าน เพื่อตรวจสอบ
คุณภาพ โดยหาความสอดคล2องของข2อคำถามกับ จุดประสงคXการเรียนรู2 หรือการหาค/ IOC (Index of item
objective congruence) โดยมีเกณฑX กำหนดความคิดเหน็ ไว2 (พวงรัตนX ทวีรัตนX. 2543) ดังน้ี

+1 ข2อคำถามน้ันสอดคล2องกับจดุ ประสงคXการเรียนรู2
0 ไมแ/ นใ/ จว/าข2อคำถามน้ันสอดคลอ2 งกบั จดุ ประสงคXการเรียนรู2
-1 ข2อคำถามนั้นไมส/ อดคล2องกบั จุดประสงคกX ารเรียนรู2
จากผลการประเมินความสอดคล2องของจุดประสงคXการเรียนรู2กับแบบทดสอบคำศัพทX ภาษาอังกฤษ
พบว/า ค/า I0C ของข2อคำถามทุกข2อมีค/ามากกว/า .50 ขึ้นไป แสดงว/าข2อคำถามมี ความสอดคล2องกับ
จดุ ประสงคXการเรยี นรู2 สามารถนำไปใช2เก็บขอ2 มลู ได2
3.2.5 นำแบบทดสอบที่ผ/านการประเมินจากผู2เชี่ยวชาญแล2วมาปรับปรุงแก2ไข และนำไป
ทดลองใชก2 ับนักศึกษาทไี่ ม/ใชก/ ลม/ุ ตวั อยา/ ง
3.2.6 นำแบบทดสอบที่ได2มาหาค/าความยากง/าย (p) ค/าอำนาจจำแนก (1) โดยใช2 โปรแกรม
วิเคราะหXข2อสอบ โดยถือเกณฑXว/าข2อสอบแต/ละข2อต2องมีค/าความยากง/าย (p) อยู/ระหว/าง 0.20 - 0.80 และ
มีค/าอำนาจจำแนก (I/ ต้งั แต/ 0.20 ข้นึ ไป
3.2.7 คัดเลือกแบบทดสอบที่สามารถใช2ได2 จำนวน 30 ข2อ จากนั้นวิเคราะหXค/าความ เชื่อม่ัน
ของแบบทดสอบ (Reliability) โดยใช2สูตร KR-20 ของคูเดอรX-ริชารXดสัน (Kuder- Richardson) พบว/า มีค/า
ความเทีย่ งเท/ากับ 0.88
3.2.8 นำแบบทดสอบทไ่ี ดไ2 ปใชเ2 กบ็ ข2อมูลกับกลุ/มตัวอย/าง
3.3 แบบสอบถามความคดิ เห็นทม่ี ีต/อเกม Wordwall
3.3.1 ศกึ ษาการสรา2 งแบบสอบถามความคดิ เหน็ ที่มตี /อเกม Wordwall
3.3.2 สร2างแบบสอบถามความคิดเห็นที่มีเกม Wordwall ซึ่งสอบถาม เกี่ยวกับความรู2สึก
หรือความคดิ เห็นท่ีมตี /อเกมทีเ่ ลน/ แบ/งออกเปน* 2 ตอน ไดแ2 ก/
ตอนที่ 1 รายการประเมินความคิดเห็นที่มีต/อเกม Wordwall จำนวน 10 ข2อ อยู/ใน
รูปแบบมาตราส/วนประมาณค/า (Rating Scales) ตามวิธีการของลิเคอรXท (Likert) โดยกำหนดความคิดเห็นไว2
5 ระดบั คือ โดยกำหนดเกณฑXดังต/อไปนี้

5 หมายถึง มากท่สี ดุ
4 หมายถึง มาก
3 หมายถงึ ปานกลาง
2 หมายถงึ นอ2 ย
1 หมายถึง นอ2 ยทส่ี ุด
ตอนที่ 2 ให2นักเรียนเขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมที่นักเรียนรู2สึกชอบมาก
ที่สุด พร2อมให2เหตุผลประกอบ และให2ข2อเสนอแนะเพิ่มเติมเกี่ยวกับกิจกรรมการสอนโดยใช2เกม Wordwall
3.3.3 นำแบบสอบถามทีส่ รา2 งขึ้นเพื่อตรวจสอบ และปรับปรงุ แกไ2 ข
3.3.4 นำแบบสอบถามที่ผ/านการตรวจสอบแล2ว เสนอต/อผู2เชี่ยวชาญ 3 ท/าน เพื่อตรวจสอบ
ความเหมาะสมของข2อคำถาม หรือการหาค/า IOC (Index of item objective congruence) โดยมีเกณฑX
กำหนดความคดิ เห็นไว2 (พวงรัตนX ทวรี ตั นX, 2543) ดงั นี้
+1 ข2อคำถามนั้นมีความเหมาะสมต/อการพัฒนาความรู2คำศัพทX
ภาษาอังกฤษ
0 ไม/แน/ใจวา/ ขอ2 คำถามมคี วามเหมาะสมตอ/ การพฒั นาความรคู2 ำศพั ทX
-1 ข2อคำถามนั้นไม/เหมาะสมต/อการพัฒนาความรู2คำศัพทXภาษาอังกฤษ
ภาษาอังกฤษ

จากผลการประเมินความเหมาะสมของข2อคำถามในแบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต/อเกม Wordwall
ค/า IOC ของขอ2 คำถามทุกขอ2 มคี ำามากกว/า .50 ขน้ึ ไป สามารถนำไปใช2 เกบ็ ขอ2 มลู ได2

3.3.5 นำแบบสอบถามท่ีผา/ นการประเมินจากผ2เู ช่ยี วซาญแล2วมาปรับปรงุ แกไ2 ข
3.3.6 นำแบบสอบถามความคดิ เหน็ ไปใชเ2 ก็บข2อมลู กับกล/ุมตัวอยา/ ง

4. การเกบ็ รวมรวมขอQ มลู
4.1 ชี้แจงนักศึกษาเกี่ยวกับวิธีการเรียน จุดประสงคXในการเรียน และเกณฑXการประเมินผล การเรียน
4.2 ดำเนินการสอนกลุ/มทดลองตามแผนการจัดการเรียนรู2ที่ใช2เกม Wordwall ประกอบการสอนที่

ได2รบั การปรับปรงแล2ว จำนวน 6 แผน เปน* เวลา 12 คาบ คาบละ 50 นาที
4.3 นำแบบทดสอบคำศัพทภX าษาองั กฤษไปทดสอบหลังเรียนกับกลุม/ ตัวอยา/ ง
4.4 นำแบบสอบถามความคดิ เหน็ ทีม่ ตี อ/ เกม Wordwall ใหก2 ล/ุมตัวอยา/ งเขยี น แสดงความคดิ เห็น
4.5 นำผลการทดลองไปวเิ คราะหXโดยใชว2 ธิ ีการทางสถิติ
4.6 นำขอ2 มูลท่ไี ด2จากการวเิ คราะหX ทำการสรปู และอภปิ รายผลต/อไป

5. การวิเคราะหข7 Qอมลู
5.1 วิเคราะหXผลคะแนนแบบทดสอบคำศัพทXภาษาอังกฤษหลังเรียนด2วยแผนการจัดการ เรียนรู2ที่ใช2

กมคำศัพทXภาษาอังกฤษประกอบการสอน โดยใช2สถิติพื้นฐาน ได2แก/ ค/าเฉลี่ย (Mean) และส/วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน (Standard Deviation) โดยใชโ2 ปรแกรมคอมพวิ เตอรสX ำเรจ็ รปู

5.2 วิเคราะหXคำาสถิติทดสอบที เปรียบเทียบผลคะแนนทดสอบหลังเรียนกับเกณฑXร2อยละ 70 (One
Sample T-Test) โดยใชโ2 ปรแกรมคอมพวิ เตอรXสำเร็จรูป

5.3 วิเคราะหXแบบสอบถามความคดิ เหน็ ท่มี ตี /อเกมคำศัพทภX าษาองั กฤษ

6. สถติ ทิ ่ีใชQในการวิจัย
ผว2ู จิ ัยได2ใชโ2 ปรแกรมคอมพิวเตอรสX ำเรจ็ รปู ในการหาคำทางสถิติ ดังนี้

6.1 สถิติพน้ื ฐาน
6.1.1 คา/ เฉลีย่ (Mean)
6.1.2 ส/วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
6.1.3 คา/ สถติ ิทดสอบท่ี (T-Test)

6.2 สถติ ทิ ่ีใชQในการหาคุณภาพเครอื่ งมอื
6.2.1 หาค/าความยากง/าย (P) ของแบบทดสอบคำศพั ทXภาษาอังกฤษ
6.2.2 หาคำอำนาจจำแนก (1) ของแบบทดสอบคำศพั ทXภาษาองั กฤษ
6.2.3 หาคา/ ความเชอ่ื ม่นั (Reliability) ของแบบทดสอบนำศัพทXภาษาองั กฤษ
โดยใช2สูตร KR-20

บทท่ี 4
ผลการวิจยั

การวิจัยครั้งนี้เป*นศึกษาการใช2เกม Wordwall เพื่อพัฒนาความสามารถในการ สะกดคำและจดจำ
คำศัพทXของนักศึกษา ชั้นมัธยมศึกษาตอนต2น กศน.ตำบลบูกิต ภาคเรียนที่ 2 ปmการศึกษา 2564 นักศึกษากลุ/ม
ทดลอง จำนวน 15 คน แผนการจัดการเรียนรู2 จำนวน 6 แผน เป*น เวลา 12 คาบ คาบละ 50 นาที
ใช2ระยะเวลาในการทดลอง 4 สัปดาหX สัปดาหXละ 3 คาบ โดยการ วิจัยนี้มีจุดมุ/งหมายเพื่อ 1. เพื่อเปรียบเทียบ
ความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพทXภาษาอังกฤษ ของนักศึกษา กศน.ตำบลบูกิต ระหว/างก/อนเรียน
และหลังเรียน 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต/อเกม wordwall ซึ่งผู2วิจัยได2นำเสนอผลการ
วเิ คราะหขX อ2 มลู ออกเป*น 2 ตอน ดังนี้

ตอนที่ 1 ผลการเปรยี บเทียบความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพทXกบั
เกณฑXรอ2 ยละ 70 หลังเรียนด2วยแผนการจัดการเรียนร2ูทีใ่ ชเ2 กม wordwall
ประกอบการสอน

ตอนท่ี 2 ผลการวเิ คราะหXแบบสอบถามความคิดเหน็ ทีม่ ีต/อเกม wordwall

ผลการวิเคราะหข7 Qอมูล
ตอนที่ 1 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพทXกับเกณฑX ร2อยละ 70

หลังเรียนด2วยแผนการจัดการเรียนร2ูทใ่ี ช2เกมคำศพั ทXภาษาองั กฤษประกอบการสอน ดังตาราง 1
ตาราง 1 แสดงค/าเฉลี่ย ส/วนเยี่ยงเบนมาตรฐาน คำร2อยละ ค/าสถิติทดสอบที และระดับ นัยสำคัญทางสถิติของ
การทดสอบเปรียบเทียบเกณฑXร2อยละ 70 กับคะแนน ทดสอบหลงั เรียนของนักศกึ ษา

การ จำนวน คะแนน ค/าเฉลยี่ สว/ นเบยี่ งเบน รอ2 ยละ t Sig.

ทดสอบ นักศกึ ษา เตม็ มาตรฐาน

หลงั เรียน 15 30 25.13 1.88 83.78 8.49* 0.0000

*มีนยั สำคญั ทางสถิติทีร่ ะดบั .05

จากตาราง 1 พบว/าความสามารในการสะกดคำและจดจำคำศัพทXหลังเรียนด2วยการเกม Wordwall
ประกอบการสอนของนักศึกษาชั้นมัธยมศึกษาตอนต2น มีคะแนนเฉลี่ยเท/ากับ 25.13 คะแนน และส/วน
เบี่ยงเบนมาตรฐานเท/ากับ 1.88 คิดเป*นร2อยละ 83.78 เมื่อเปรียบเทียบกับคะแนน สอบหลังเรียนของนักเรียน
กับเกณฑXพบว/า คะแนนสอบหลังเรียนของนักศึกษาชั้นมัธยมศึกษาตอนต2น สูงกว/าก/อนเรียน อย/างมีนัยสำคัญ
ทางสถติ ิที่ระดับ .05

ตอนที่ 2 ผลการวเิ คราะหXแบบสอบถามความคดิ เห็นท่มี ตี /อเกม Wordwall ดังตาราง 2

ตาราง 2 แสดงผลการวิเคราะหXแบบสอบถามความคิดเหน็ ของนักเรยี นทีม่ ีตอ/ เกม Wordwall

รายการประเมิน x̄ S.D. แปลผล
4.27 0.70 มาก
1. เกม Wordwall ชว/ ยพัฒนาความสามารถใน
การสะกดคำศพั ทX 4.13 0.64 มาก
2. เกม Wordwall ชว/ ยพัฒนาความรูใ2 นด2วน ความหมาย
ของคำศัพทX 4.07 0.46 มาก
3. เกม Wordwall ช/วยให2นักเรียนสามารถนำ คำศัพทXไป
ประยุกตXใชใ2 นประโยคได2 4.40 0.63 มาก
4. เกม Wordwall ช/วยให2นกั เรียนจดจำคำศพั ทX ได2ดขี ้ึน 4.20 0.68 มาก
5. เกม Wordwall ช/วยสร2างบรรยากาศที่ ส/งเสริมการ
เรยี นรู2 4.00 0.65 มาก
6. เกม Wordwall ช/วยกระตน2ุ ความสนใจของนักศึกษา 4.13 0.52 มาก

7. เกม Wordwall ที่คัดเลือกมามีความน/าสนใจ และ 4.40 0.51 มาก
หลากหลาย
8. เกม Wordwall ที่คัดเลือกมามีความ เหมาะสมกับ 4.40 0.63 มาก
ระดับความร2ูของนักศกึ ษา 4.60 0.51 มากทีส่ ดุ
9. เกม Wordwall ท่คี ัดเลอื กมามขี ัน้ การเล/นทเ่ี ข2าใจงา/ ย 4.26 0.59 มาก
10. นักศกึ ษามีส/วนร/วมในการเลน/ เกม Wordwall

เฉลีย่

จากตาราง 2 พบว/าความคิดเหน็ ของนกั เรยี นชนั้ มัธยมศึกษาปmที่ 3 ท่มี ตี อ/ เกม Wordwall
อย/ูในระดับมาก

ผลการวิเคราะหXระดับความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต/อเกม Wordwall ที่นำมาใช2ประกอบการสอน
มีคะแนนความคิดเห็นเฉลี่ยเท/ากับ 4. 26 คะแนน และส/วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเท/ากับ 0.59 จะเห็นได2ว/า
นักศึกษามีความชอบเกี่ยวกับเกม Wordwall อยู/ในระดับมาก โดยนักเรียนได2 แสดงความคิดเห็นต/อเกม
Wordwall ที่ครูนำมาประกอบการสอนว/า มีความเหมาะสมกับระดับความร2ู ของนักศึกษา มีขั้นตอนการเล/น
เกมท่ีเข2าใจง/าย และชว/ ยให2นักศึกษาจดจำคำศัพทXได2ดขี น้ึ

นอกจากนีน้ ักเรียนไดเ2 ขียนแสดงความคิดเห็นเพม่ิ เตมิ เกี่ยวกบั เกม Wordwall ดงั น้ี
1. นักเรียนได2รับความรู2เพิ่มเติมเกี่ยวกับคำศัพทX โครงสร2างประโยค และตัวอย/างบท สนทนา

สามารถนำไปประยกุ ตXในชวี ติ ประจำวันได2
2. นักศึกษามีความสนุกสนาน ตื่นเต2น อีกทั้งได2พัฒนาทักษะการอ/านออกเสียงคำศัพทX การ

จดจำคำศัพทX และเขยี นสะกดคำ เมือ่ ไดเ2 ขา2 ร/วมกจิ กรรม
3. นักศึกษาได2ฝjกทักษะการทำงานร/วมกับผู2อื่นและช/วยให2นักศึกษามีความสามัคคีผ/านการ

ทำกิจกรรมกลมุ/

บทท่ี 5
สรปุ ผล อภปิ รายผล และขอ: เสนอแนะ

การวิจัยครั้งนี้เป*นการศึกษาการใช2เกม Wordwall เพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำและจดจำ
คำศัพทภX าษาองั กฤษของนกั ศึกษา กศน.ตำบลบูกติ โดยผว2ู จิ ัยสามารถสรปุ ผลการศึกษาค2นคว2าได2 ดงั น้ี

สรปุ ผล
จากการใชเ2 กม Wordwall เพ่อื พฒั นาความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพทXภาษาอังกฤษ

ของนักศึกษา กศน.ตำบลบกู ติ ผ2วู ิจัยสามารถสรุปผลการวิจัยได2 ดังนี้
1. ความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศพั ทภX าษาอังกฤษของนักศกึ ษา กศน.ตำบลบูกติ หลงั

เรียนสงู กวา/ กอ/ นเรียนอยา/ งมีนยั สำคัญทางสถติ ิที่ระดบั .05
2. นักศกึ ษามีความรส2ู กึ ชอบเก่ยี วกับเกม Wordwall อยใ/ู นระดบั มาก

อภิปรายผล
1. ความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพทXภาษาอังกฤษของนักศึกษา กศน.ตำบลบูกิต

หลังเรียนสูงกว/าก/อนเรียนอย/างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท/ากับ 25. 13 คะแนน
คิดเป*นร2อย ละ 83.78 ซึ่งเป*นไปตามสมมติฐานที่กำหนดไว2 ทำนองเดียวกับงานวิจัยของ บุษรียX ฤกษXเมือง
(2552) ที่ได2ศึกษาการใช2กมคำศัพทXภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู2คำศัพทXภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปmที่ 4 โรงเรียนบุรรักษX ผลการวิจัยพบว/า นักเรียนที่เรียนโดยใช2 เกมคำศัพทXประกอบการเรียน
การสอน มีคะแนนเฉลี่ยทักษะคำศัพทXภาษาอังกฤษสูงกว/าร2อยละ 70 โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู2ที่ใช2เกม
คำศัพทXภาษาอังกฤษประกอบการสอน ช/วยให2นักเรียนเกิด ความสนุกสนานระหว/างเรียน ไม/รู2สึกเบื่อหน/าย
ส/งเสริมให2นักเรียนมีความกล2าแสดงออกผ/านการ ทำกิจกรรม อีกทั้งยังพัฒนาทักษะในด2านการฟ#ง พูด อ/าน
และเขียนของนักเรียนได2เป*นอย/างดี ซึ่ง ตรงกับงานวิจัยของ จอหXนสัน (Johnson, 2001, pP. 76-161)
ที่พบว/า การสร2างความจำในการ 40 เรียนคำศัพทXให2ได2ผลนั้น ครูควรจัดการเรียนการสอนให2อยู/ในรูปของเกม
เพราะจะทำให2การเรียน สนุกยิ่งขึ้น ดังนั้นการใช2เกมประกอบการสอนช/วยสร2างแรงกระตุ2นให2นักเรียนได2เกิด
การเรียนรู2ทาง ภาษา อีกทั้งทำให2นักเรียนเกิดความกระตือรีอร2นในการทำกิจกรรมด2วยความสนุกสนานและ
ผ/อน คลาย ส/งผลให2ครูผู2สอนสามารถดึงความความสนใจของนักเรียนได2ตลอดการทำกิจกรรม นอกจากนี้ยัง
สอดคล2องกับคำกล/าวของ สุคนธX สินธพานนทX (2553, หน2า 141) ที่ว/า เกมเป*นกิจกรรมที่สร2างความสนใจและ
ความสนุกสนานให2แก/ผู2เรียน มีกฎเกณฑX กติกา ส/งเสริมให2ผู2เรียน เกิดการเรียนรู2 เข2าใจ และจดจำบทเรียนได2
ง/าย สามารถพัฒนาทักษะต/างๆ รวดเร็ว อีกทั้งส/งผลให2 ผู2เรียนได2รู2จักทำงานร/วมกัน มีกระบวนการในการ
ทำงานและอยร/ู ว/ มกนั

2. นักศึกษามีความรู2สึกชอบเกี่ยวกับเกม Wordwall อยู/ในระดับมาก จากผล การวิเคราะหX
แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต/อเกมคำศัพทX พบว/า เกมช/วยให2นักเรียน สะกดคำและจดจำ
คำศัพทXได2ดีขึ้น รวมถึงช/วยกระตุ2นความสนใจของนักเรียนและสร2างบรรยากาศ ในการเรียนรู2ที่ดี โดยจากเกมท่ี
ผู2วิจัยนำมาใช2ประกอบการสอน เป*นเกมที่นักเรียนต2องใช2สมาธิจดจ/อกับการ จดจำวิธีการออกเสียงคำศัพทX
การสะกดคำ และความหมายของคำศัพทXในเวลาเดียวกัน ซึ่งสอดคล2องกับงานวิจัยของ เครก (Craig, M. J.
1991 , p.2263) ที่ได2ศึกษาผลของการใช2เกมที่มีต/อ ทัศนคดิต/อโรงเรียนของเด็กชายผิวดำ ผลการวิจัยพบว/า
ถ2านำเกมมาใช2ในการเรียนการสอนอย/าง ต/อเนื่องเป*นเวลานาน 1 ก็จะส/งผลต/อทัศนคติและคุณภาพทางการ
เรียนการสอนในทางบวกได2 ทำนองเดียวกับงานวิจัยของ เทเลอรX (Taylor, A. J. R. 1979, PP.788-A-789-A)
ที่ค2นพบว/า นักเรียนกลุ/มที่เรียนโดยใช2เกมมีความสัมพันธXที่ดีกว/านักเรียนกลุ/มที่เรียนโดยใช2วิธีการสอนแบบ
ธรรมดา จากการวิจัยสรุปได2ว/า นักเรียนที่เรียนด2วยกิจกรรมเกมคำศัพทXภาษาอังกฤษประกอบการ สอน
มีคะแนนความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพทXสูงกว/าเกณฑXร2อยละ 70 และ นักเรียนมีความรู2สึก
ชอบเกี่ยวกับเกมคำศัพทXภาษาอังกฤษอยู/ในระดับมาก โดยเกมคำศัพทX ภาษาอังกฤษประกอบการสอนเป*น
กิจกรรมที่ช/วยพัฒนาทักษะทางการเรียนของผู2เรียน ช/วยเสริม แรงจูงใจ และทำให2นักเรียนเกิดความ
เพลิดเพลิน ผ/อนคลาย สนับสนุนให2ผู2เรียนมีความกล2า แสดงออก อีกทั้งช/วยทบทวนความรู2ที่ได2เรียนไปแล2ว
ของผเู2 รยี นอกี ดว2 ย

ขQอเสนอแนะ
ขQอเสนอแนะทวั่ ไป
1. ครูควรชี้แจงกฎ กติกา ข2อตกลง และสาธิตวิธีการเล/นให2ชัดเจนก/อนเล/นทุกครั้ง เพื่อให2

นกั เรียนเข2าใจจุดประสงคXและวธิ กี ารเล/นเกมในครงั้ น้ัน
2. ครูควรเน2นกิจกรรมเกมที่จัดเป*นกลุ/มมากกว/าการแข/งขันที่เป*นคู/หรือรายบุคคล เพราะ

นักเรียนจะมีความสนุกสนานและตื่นตัวมากขึ้น อีกทั้งนักเรียนได2ช/วยเหลือซึ่งกันและกันตาม ศักยภาพของแต/
ละคน

3. ครคู วรคำนงึ เวลาท่ีใชใ2 นการเล/นเกมใหม2 คี วามเหมาะสม ไม/ยดึ เยื้อจนเกินไป
4. ครูควรมีวิธีการที่หลากหลายในการแบ/งกลุ/มเพื่อเล/นเกม เพื่อให2นักเรียนได2มีโอกาส
ทำกจิ กรรมรว/ มกับผ2อู ืน่ มากขึ้น
ขอQ เสนอแนะในการทำวจิ ัยคร้ังตCอไป
1. ควรนำวิธีการสอนโดยใช2เกมไปประยุกตใช2กับการสอนประเกทอื่น เช/น การแสดง บทบาท
สมมติ การเรียนรแู2 บบร/วมมอื
2. ควรทดลองการใช2เกมคำศพั ทXประกอบการสอนกับกล/ุมตัวอย/างในช/วงชนั้ อื่นๆ
3. ควรคดั เลือกเกมท่เี หมาะสมกับวัยของผ2ูเรยี นและเนอ้ื หาทน่ี ำมาใช2
4. ควรทำการศึกษาป#ญหา อุปสรรค ผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการใช2เกมประกอบการ สอน
เพ่ือหาแนวทางปรับปรุงแก2ไข และวิธีการนำมาใช2ให2เกดิ ประโยชนXใดจ2 รงิ

ภาคผนวก




Click to View FlipBook Version