1
ก
2
คำนำ
รายงานการวิจัยเรื่อง พัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคิดการ
แก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหารายวชิ าวิทยาการคำนวณระดับชั้นประถมศึกษา
ปีที่ 6 จัดทำขึ้นเพื่อ พัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนรู้และแก้ปัญหานักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหา
กระบวนการในการออกแบบวิธีการแก้ปัญหาและเพิ่มผลสัมฤทธิ์ใน ตัวชี้วัดเรื่องการใช้เหตุผลและออกแบบ
วธิ ีการแก้ปญั หา ของนักเรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6
ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่ารายงานการวิจัยเรือ่ งนี้ จะเป็นประโยชนแ์ ก่ผู้ที่ศึกษา และนำวิจัยนี้ไปปรับ
ใชใ้ นการจัดการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี
นายพฒุ นารท แก้วสงค์
ผจู้ ดั ทำและวจิ ยั
ข3
สารบญั
เรอ่ื ง หน้า
บทคดั ย่อ 4
เคา้ โครงงานวจิ ัยในชนั้ เรียน 5
ความเป็นมาและความสำคญั ของปญั หา 7
วัตถุประสงค์ของการวิจยั 7
ขอบเขตของการวิจยั 8
วธิ ดี ำเนนิ การวิจยั 8
ผลการวิจัย 9
อภปิ รายผลวจิ ยั 9
ขอ้ เสนอแนะ 9
แบบฟอร์มรายงานการวจิ ยั ชน้ั เรยี น 10
แผนการสอนและเคร่ืองมือการพัฒนาสอื่ Unplugged coding ในการเรียนการสอน 11
เรือ่ ง แนวคดิ การแกป้ ัญหาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณ
ระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 6
กิจกรรมการเรียนการสอน 16
แบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรยี น 23
ตารางเปรียบเทียบคะแนนแบบทดสอบ 26
แบบสอบถามความพึงพอใจ 27
สรปุ แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอน 32
สรปุ แบบสอบถามการมีส่วนร่วมของชมุ ชนและผู้ปกครอง 33
สรุปแบบตอบรับการเผยแพร่ผลงานทางวชิ าการจากหนว่ ยงานภายใน 34
สรุปแบบตอบรบั การเผยแพร่ผลงานทางวิชาการจากหน่วยงานภายใน 35
รางวัลทีไ่ ดร้ บั จากการเรียนการสอนและการพัฒนาส่ือ Unplugged Coding 46
หนังสือรับรองจากสถานศกึ ษา 52
4
ชอ่ื งานวิจัย : พัฒนาส่อื Unplugged coding ในการเรียนการสอนเร่ืองแนวคดิ การแก้ปัญหาด้วยเหตผุ ล
เชงิ ตรรกะและออกแบบวธิ ีการแกป้ ัญหารายวชิ าวิทยาการคำนวณระดับชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6
ชือ่ ผู้วิจัย : ครพู ุฒนารท แก้วสงค์
บทคดั ย่อ
การศึกษาวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอนและ
แกป้ ัญหานกั เรยี นไม่เขา้ ใจในเน้อื หา กระบวนการในการออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหาและเพมิ่ ผลสมั ฤทธิ์ในตัวชี้วัด
สารสนเทศในชีวิตประจำวันโดยใช้เหตุผลและออกแบบวิธีการแก้ปัญหา รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 6 ผู้วิจัยได้พัฒนาสื่อ Unplugged coding แบบทดสอบก่อนเรียน – หลังเรียน และแบบ
ประเมินความพึงพอใจในการใช้สื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ โดยนำ
สื่อ Unplugged coding มาใช้ในการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณ แนวคิดการแก้ปัญหาด้วย
เหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหา รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เก็บ
คะแนนก่อนเรียนและหลังเรยี น มาเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิ ความก้าวหนา้ ของคะแนน และให้นกั เรียนประเมิน
ความพึงพอใจในการใช้สื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอนมาหาค่า ร้อยละแล้วนำข้อมูลมา
วเิ คราะห์และหาข้อสรปุ พร้อมท้งั นำเสนอในรปู ของตารางคะแนน และแผนภูมิวงกลมประกอบคำบรรยาย เพ่ือ
ศึกษาและพัฒนาสื่อ Unplugged coding แก้ปัญหานักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหาแนวคิดการแก้ปัญหาด้วย
เหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หา รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 6
. ผลการศึกษาปรากฏว่า จากการศึกษาและวิเคราะห์ตารางเปรียบเทียบคะแนนแบบทดสอบพัฒนาสื่อ
Unplugged coding ในการเรยี นการสอนเร่ืองแนวคิดการแก้ปัญหาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะและออกแบบวิธีการ
แก้ปัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังนำสื่อ Unplugged coding
เขา้ มาแก้ปญั หานกั เรียนไม่เข้าใจในเนื้อหา กระบวนการในการออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา นักเรยี น มผี ลสมั ฤทธ์ิ
ที่ดีขึ้น โดยมีคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพิ่มขึ้นร้อยละ 3.78 แบบประเมินความพึง
พอใจของการใชส้ ื่อ Unplugged coding ในการเรยี นการสอนแนวคดิ การแกป้ ัญหาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะและ
ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหา รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ระดับชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 แสดงใหเ้ ห็นวา่ ครูใช้ส่ือการ
สอนที่หลากหลายในการสอน มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 52.6 และมาก คิดเป็นร้อยละ 47.4 ความรู้ ความ
เข้าใจของนักเรียนก่อนเรียนด้วย สื่อการสอนที่ครูทำขึ้น มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 10.5 มาก คิดเป็นร้อยละ
52.6 ปานกลาง คิดเป็นรอ้ ยละ 15.8 และนอ้ ย คดิ เปน็ รอ้ ยละ 21.1 ความรู้ ความเข้าใจของนกั เรยี น หลงั เรียน
ด้วยสื่อการสอนที่ครูทำขึ้น มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 52.6 มาก คิดเป็นร้อยละ 36.8 และปานกลาง คิดเป็น
ร้อยละ 10.5 นักเรียนชอบ สื่อการเรียนที่ครูได้นำมาจัดการเรียนมากน้อยเพียงใด มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ
52.6 มาก คิดเป็นรอ้ ยละ 42.1 และปานกลาง คดิ เป็นร้อยละ 5.3 ความพึงพอใจโดยรวมต่อการเรียนการสอน
วิชาวทิ ยาการคำนวณ มากที่สุด คดิ เปน็ ร้อยละ 73.7 มาก คิดเปน็ รอ้ ยละ21.1และปานกลางคดิ เป็นรอ้ ยละ 5.2
5
เค้าโครงงานวจิ ัยในชน้ั เรียน
ชื่อผู้วิจัย ครูพฒุ นารท แกว้ สงค์
ชื่อเรื่อง พัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิง
ตรรกะและออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หารายวชิ าวิทยาการคำนวณระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6
สภาพปญั หา
จากการที่ข้าพเจ้าได้รับมอบหมายให้สอน วิชาวิทยาการคำนวณระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ใน
สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ได้สังเกตเห็นว่า เนื้อหาวิชาใน
ภาคเรียนที่ 1 ที่ข้าพเจ้าได้ออกแบบไว้ในแผนการจัดการเรียนรู้นั้น ไม่สามารถนำมาสอนได้ จึงได้ปรับบริบท
ของการเรียนการสอนมาในรูปแบบการใช้สื่อการเรียนการสอน พบว่านักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ไม่เข้าใจ
ในเนื้อหา เนื่องจากไม่เห็นภาพหรือ กระบวนการที่ชัดเจนในการออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ทำให้นักเรีย น
ไม่เข้าใจในเนื้อหาและไม่สามารถอธิบายการขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ รวมถึงการเรียนสอนแค่ในหน้าจอทำให้
นักเรียนเบื่อและไม่ตั้งใจเรียน ไม่มีส่วนร่วมในกิจกรรม ทำให้ครูไม่สามารถวัดผลสัมฤทธิ์ในตัวชี้วัดนี้ได้ ซ่ึง
การวัดผลสัมฤทธิ์นั้น สามารถทำได้หลายรูปแบบ ท้ังการตอบคำถาม การอภิปราย และการทดสอบด้วย
ข้อสอบ ดังนั้นจึงได้หาวิธี เทคนิคการสอนที่หลากหลาย และได้พัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียน
การสอนเพื่อให้นักเรียนเกิดความร่วมมือในการเรียนการสอน ได้เห็นภาพและกระบวนการแก้ปัญหาที่ชัดเจน
เป็นรูปธรรม เข้าใจขั้นตอนและวิธีการออกแบบการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน นักเรียนมีผลสัมฤทธิใ์ นตัวชี้วดั
เรอ่ื ง สารสนเทศในชวี ิตประจำวนั โดยใชเ้ หตุผลและออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหาเพิ่มขน้ึ
ผลทีค่ าดหวัง
1. นักเรยี นเข้าใจขั้นตอนรูปแบบขัน้ ตอนการแก้ปญั หาเชิงตรรกะและวิธกี ารออกแบบการแกป้ ัญหามาก
ขนึ้
2. นกั เรยี นมผี ลสัมฤทธ์ใิ นตัวชี้วดั ขนั้ ตอนการแก้ปญั หาเชงิ ตรรกะโดยใช้เหตผุ ลและออกแบบวธิ กี าร
แกป้ ัญหาสงู ขน้ึ
จุดประสงค์
1. เพอื่ พัฒนาสอื่ Unplugged coding ในการเรียนการสอน
2. เพ่ือแกป้ ัญหานักเรยี นไมเ่ ข้าใจในเนอ้ื หาและกระบวนการในการออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา
3. เพอื่ เพิม่ ผลสัมฤทธ์ใิ นตัวชว้ี ดั ขนั้ ตอนการแก้ปญั หาเชงิ ตรรกะโดยใชเ้ หตุผลและออกแบบวธิ กี าร
แกป้ ญั หารายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 6
ระยะเวลาในการดำเนินการ
ประมาณ 3 เดือน ( 16 พ.ค. 65 - 10 ก.ค. 65 )
6
การดำเนินการ
สปั ดาหท์ ่ี 1 – 4 ศกึ ษาสภาพปัญหาและวเิ คราะหป์ ญั หา
สัปดาหท์ ่ี 5 เขยี นเคา้ โครงงานวิจัยในชนั้ เรียน
สัปดาหท์ ่ี 5 ศึกษาสอื่ Unplugged สัปดาหท์ ่ี 6 ออกแบบและสร้างสอ่ื
coding Unplugged coding ท่จี ะใช้ในงานวิจัย
สัปดาห์ที่ 7 ออกแบบและสร้าง สปั ดาหท์ ่ี 7
แบบสอบถามความพึงพอใจ นกั เรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรยี น
สปั ดาหท์ ่ี 8 - 10 ใช้ส่ือ Unplugged สปั ดาหท์ ี่ 10
Coding ในกิจกรรมการเรยี นการสอน นกั เรียนทำแบบทดสอบหลังเรยี น
สัปดาหท์ ่ี 11 เกบ็ รวบรวมข้อมูล สปั ดาหท์ ี่ 10 นกั เรียนและผ้ปู กครอง
และวเิ คราะห์ข้อมูล ทำแบบสอบถามความพึงพอใจ
สัปดาห์ที่ 12 สรปุ และอภิปรายผล สปั ดาหท์ ี่ 12 จดั ทำรูปเล่ม
7
การวิจัยในชัน้ เรยี น
ชื่องานวิจัย พัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิง
ตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ชื่อผู้วิจัย ครูพุฒนารท แก้วสงค์ สอนวิชา วิทยาการคำนวณ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2565
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
. จากการที่ข้าพเจ้าได้รับมอบหมายให้สอน วิชาวิทยาการคำนวณระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ใน
สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ได้สังเกตเห็นว่า เนื้อหาวิชาใน
ภาคเรียนที่ 1 ที่ข้าพเจ้าได้ออกแบบไว้ในแผนการจัดการเรียนรู้นั้น ไม่สามารถนำมาสอนได้ จึงได้ปรับบริบท
ของการเรียนการสอนมาในรูปแบบการใช้สือ่ การเรียนการสอน พบว่านักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ไม่เข้าใจ
ในเนื้อหา เนื่องจากไม่เห็นภาพหรือ กระบวนการที่ชัดเจนในการออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ทำให้นักเรียนไม่
เข้าใจในเนื้อหาและไม่สามารถอธิบายการขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ รวมถึงการเรียนสอนแค่ในหน้าจอทำให้
นักเรยี นเบ่ือและไม่ต้ังใจเรียน ไม่มสี ว่ นร่วมในกิจกรรม ทำใหค้ รไู มส่ ามารถวัดผลสมั ฤทธิ์ในตัวชว้ี ัดน้ีได้ ซ่ึงการ
วัดผลสัมฤทธิ์นั้น สามารถทำได้หลายรูปแบบ ทั้งการตอบคำถาม การอภิปราย และการทดสอบด้วยข้อสอบ
ดังนั้นจึงได้หาวิธี เทคนิคการสอนที่หลากหลาย และได้พัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอน
เพื่อให้นักเรียนเกิดความร่วมมือในการเรียนการสอน ได้เห็นภาพและกระบวนการแก้ปัญหาที่ชัดเจนเป็น
รูปธรรม เขา้ ใจข้นั ตอนและวธิ กี ารออกแบบการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน นักเรียนมีผลสมั ฤทธิ์ในตัวช้ีวัดเรื่อง
สารสนเทศในชวี ติ ประจำวันโดยใช้เหตผุ ลและออกแบบวิธีการแกป้ ญั หาเพ่ิมขน้ึ .
ผู้วิจัยในฐานะครูผู้สอน รายวิชาวิทยาการคำนวณ โรงเรียนบ้านห้วยฮ่อม และจากสถานการณ์ข้างต้นนั้น
ผู้วิจัยได้จัดการเรียนการสอน โดยออกแบบสื่อเพื่อให้นักเรียนเกิดความสนใจในการเรียนรายวิชาวิทยาการ
คำนวณมากขึ้น โดยในสถานการณ์ปกติครูผู้สอนได้นำสื่อ Unplugged Coding หลากหลายเรื่องมาใช้ใน
กิจกรรมการเรียนการสอนอยูแ่ ล้ว ครูจึงมีความสนใจในการพัฒนาส่ือ Unplugged Coding มาใช้ในการเรยี น
การสอนการพฒั นาส่อื Unplugged coding ในการเรยี นการสอนเรือ่ ง พัฒนาสือ่ Unplugged coding ในการ
เรียนการสอนเร่ืองแนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หารายวิชาวิทยาการ
คำนวณระดับช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 6
วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย
1. เพ่ือพัฒนาส่ือ Unplugged coding และนำรูปแบบการเรยี นการสอนแบบSTEMมาใชใ้ นการ
เรยี นการสอน
2. เพือ่ แกป้ ัญหานักเรียนไมเ่ ข้าใจในเนื้อหาและกระบวนการในการออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา
3. เพื่อเพม่ิ ผลสัมฤทธใิ์ นตัวชวี้ ัดเรอ่ื ง พัฒนาส่ือ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเร่อื ง
พฒั นาสือ่ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคดิ การแกป้ ัญหาด้วยเหตุผลเชิง
ตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณระดับชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6
8
ขอบเขตของการวิจัย
กล่มุ นกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรียนบา้ นหว้ ยฮ่อม โดยการทดสอบก่อนเรยี นของนักเรียนและ
เก็บคะแนนก่อนเรียนเปรียบเทียบคะแนนหลังเรียนพัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเรื่อง
แนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณระดับช้ัน
ประถมศึกษาปที ี่ 6
วิธดี ำเนนิ การวจิ ัย
1. ประชากร/กล่มุ ตัวอยา่ ง
นักเรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบา้ นหว้ ยฮ่อม
2. เครอ่ื งมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั / นวัตกรรม
- ส่ือ Unplugged coding เร่ือง พาฉันข้ามแมน่ ำ้ หน่อย
- สอ่ื Unplugged coding เร่ือง ดาวดวงใหม่
- ใบกิจกรรมท่ี 3 สะท้อนคิด
. - ใบงานเรือ่ งถอดรหัส
- ตารางบนั ทกึ คะแนน
- แบบประเมินความพงึ พอใจ
- แบบทดสอบก่อนเรยี น - หลังเรียน
3. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล
3.1 ครูเตรียมการสอนสร้างสื่อ Unplugged coding จำนวน 3 รูปแบบคอื
- สอ่ื Unplugged coding เร่ือง พาฉันข้ามแม่น้ำหน่อย
- สือ่ Unplugged codingใบกจิ กรรมที่ 1 เร่ืองดาวดวงใหม่
- ชดุ ฝึกกจิ กรรม วทิ ยาการคำนวณ ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6
. 3.2 ครูใหน้ ักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรยี นและบันทึกคะแนน
3.3 ครูสอนโดยวธิ ีการสาธติ และอธิบายเนื้อหา
. 3.4 ครนู ำนกั เรยี นทำกจิ กรรม Unplugged coding เรื่อง พาฉนั ข้ามแมน่ ำ้ หน่อย และ ส่ือ
. Unplugged coding ใบกิจกรรมท่ี 1 ดาวดวงใหม่
3.5 นกั เรยี นทำชุดฝกึ กจิ กรรมวทิ ยาการคำนวณชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 เรื่องถอดรหัส
. 3.6 ครใู ห้นักเรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรยี นและบนั ทกึ คะแนน
.. 3.7 นักเรยี นทำแบบประเมนิ ความพงึ พอใจในการใชส้ ือ่ Unplugged coding
. 3.8 สรปุ ผล
4. การวิเคราะหข์ อ้ มูล/สถิติท่ใี ชใ้ นการวจิ ยั
- คะแนนกอ่ นเรียนและคะแนนหลงั เรยี น
- ค่าเฉล่ยี ของคะแนนก่อนเรยี น-หลังเรยี น
- คา่ เฉล่ยี และระดับความพึงพอใจ 5 ระดับ ได้แก่ มากทีส่ ดุ มาก ปานกลาง น้อย และนอ้ ยทีส่ ุด
9
ผลการวจิ ัย
. นักเรียนมีความเข้าใจในการเรียน ให้ความสนใจเนื้อหาการเรียนมากขึ้น มีผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้น โดยมี
คะแนนเฉลี่ยของการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพิ่มขึ้นร้อยละ 3.78 แบบประเมินความพึงพอใจของ
การใช้สื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอน พัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอน
เรื่องแนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณ
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แสดงให้เห็นว่า ครูใช้ส่ือการสอนที่หลากหลายในการสอน มากที่สุด คิดเป็นร้อย
ละ 52.6 และมาก คดิ เปน็ ร้อยละ 47.4 ความรู้ ความเขา้ ใจของนักเรียน ก่อนเรียนดว้ ยสอ่ื การสอนท่ีครู ทำข้ึน
มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 10.5 มาก คิดเป็นร้อยละ 52.6 ปานกลาง คิดเป็นร้อยละ 15.8 และน้อย คิดเป็น
ร้อยละ 21.1 ความรู้ ความเข้าใจของนักเรียน หลังเรียนด้วยสื่อการสอนที่ครูทำขึ้น มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ
52.6 มาก คิดเป็นร้อยละ 36.8 และปานกลาง คิดเป็นร้อยละ 10.5 นักเรียนชอบสื่อการเรียนที่ครูได้นำมา
จัดการเรียนมากนอ้ ยเพยี งใด มากทส่ี ุด คดิ เป็นรอ้ ยละ 52.6 มาก คดิ เปน็ รอ้ ยละ 42.1 และปานกลาง คดิ เปน็
ร้อยละ 5.3 ความพึงพอใจโดยรวมต่อการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 73.7 มาก คิด
เป็นรอ้ ยละ 21.1 และปานกลาง คิดเปน็ ร้อยละ 5.2
อภิปรายผลวิจัย
พัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคิดการแกป้ ัญหาดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะ
และออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หารายวิชาวทิ ยาการคำนวณระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 6 ในครั้งนี้ เป็นประโยชน์
กบั ผูว้ จิ ยั และนักเรียน เปน็ อย่างมาก สอ่ื Unplugged coding ผวู้ จิ ัยพบวา่ เมื่อแก้ปัญหาที่เกิดข้ึนกับการเรียน
ของนักเรียนได้ตรงจุด จะทำให้ผู้เรียนมีพัฒนาการทางด้านการเรียนในวิชานั้น ๆ ได้ดีขึ้น เท่ากับเป็นการ
ส่งเสรมิ สนับสนุน ชว่ ยเหลือให้ผเู้ รียนมกี ารพัฒนาตนเองตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ
ขอ้ เสนอแนะ
สือ่ Unplugged coding มหี ลายหลายแนวคิด นอกจากสื่อทีผ่ ูว้ จิ ัยได้ใช้เปน็ เครอ่ื งมือในการวจิ ยั ใน
การสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ยังสามารถนำส่ือในห้องเรียนอน่ื ๆ มาปรับใชใ้ นการเรียนการสอนไดต้ าม
รูปแบบการสอนของครผู ู้สอน
10
แบบฟอร์มรายงานการวจิ ัยชั้นเรยี น ปกี ารศกึ ษา 2565
ชอื่ งานวิจัย พฒั นาสื่อ Unplugged coding ในการเรยี นการสอนเรื่องพัฒนาสอ่ื Unplugged coding ในการ
เรียนการสอนเร่ืองแนวคดิ การแกป้ ญั หาด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6
ช่อื ผู้วจิ ัย ครูพฒุ นารท แก้วสงค์
เค้าโครงการทำวจิ ยั ในชัน้ เรียน มี ไม่มี
ท่มี าความสำคัญของการวิจยั มี ไมม่ ี
ออกแบบเกบ็ ข้อมูล เสรจ็ ไม่เสรจ็
เกบ็ ข้อมูลเรียบร้อย เสรจ็ ไมเ่ สร็จ
แปลผลและอภิปรายผล เสร็จ ไม่เสรจ็
สรปุ เป็นรูปเล่ม เสรจ็ ไม่เสร็จ
ครูพฒุ นารท แก้วสงค์
ผวู้ จิ ัย
11
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565
รายวิชา วิทยาการคำนวณ รหสั วชิ า ว 21101 ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6
เรื่อง พัฒนาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ
และออกแบบวิธีการแกป้ ัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณระดับชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6 เวลา 2 ชั่วโมง
ครูผสู้ อน ครพู ุฒนารท แกว้ สงค์ โรงเรยี น บา้ นหว้ ยฮ่อม สพป.แพร่เขต 1
1. สาระ/มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด
1.1 สาระทส่ี าระที่ 4 เทคโนโลยี
1.2 มาตรฐานการเรียนรู้ที่ ง 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง
อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ
แกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทนั และมจี ริยธรรม
1.3 ตัวชี้วัดที่ ว 4.2 ม. 1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบาย
การทำงานทีพ่ บในชีวิตจรงิ
4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้นั ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมี
ประสิทธภิ าพ รู้เท่าทัน และมจี รยิ ธรรม
ตัวชี้วัด ม.1/1 ตั้งคำถามที่กำหนดประเด็นหรือตัวแปรที่สำคัญในการสำรวจตรวจสอบ หรือศึกษา
คน้ คว้าเร่อื งทส่ี นใจไดอ้ ย่างครอบคลุมและเชื่อถือได้
ตัวชวี้ ัด ม.1/4 รวบรวมข้อมลู จัดทำขอ้ มลู เชงิ ปริมาณและคุณภาพ
ตัวชี้วัด ม.1/9 จัดแสดงผลงาน เขียนรายงาน และ/หรืออธิบายเกี่ยวกับแนวคิด กระบวนการ และ
ผลของโครงงานหรือชิ้นงานใหผ้ อู้ น่ื เขา้ ใจ
2. สาระสำคญั / ความคิดรวบยอด
. แนวคิดทใี่ ช้ในการแกป้ ัญหานั้น สามารถทำได้ 3 แนวคดิ ประกอบดว้ ย
1) แนวคิดการแก้ปัญหา แบบลำดับ คือ การแก้ปัญหาโดยเรียงลำดับเป็นขั้นตอนก่อนและหลังอย่างชัดเจน
2) แนวคิดการแก้ปัญหาแบบวนซ้ำ คือ การแก้ปัญหาโดยใช้หลักการหรือวิธีการเดิมซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง และ
3) แนวคิดการแก้ปัญหา แบบมีเงื่อนไข คือ การแก้ปัญหาโดยมีกฎเกณฑ์หรือเงื่อนไขเป็นตัวกำหนด โดย
จะต้องพิจารณากฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขนั้นอย่างถี่ถ้วน โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะที่นำกฎเกณฑ์หรือเงื่อนไขท่ี
ครอบคลุมทกุ กรณมี าใช้พจิ ารณาในการแกป้ ัญหา เพือ่ ใหไ้ ดผ้ ลลัพธท์ ี่ตรงตามความต้องการและมปี ระสิทธภิ าพ
12
3.สาระการเรียนรู(้ เน้อื หาสาระ)
สาระการเรียนร้แู กนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถ่นิ
- การแกป้ ญั หาอย่างเปน็ ขนั้ ตอนจะชว่ ยให้แก้ปญั หาได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ พิจารณาตามหลักสูตรของ
- การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงอ่ื นไขที่ครอบคลมุ ทุก สถานศกึ ษา
กรณมี าใชพ้ ิจารณาในการแก้ปัญหา
- แนวคิดของการทำงานแบบวนซำ้ และเงือ่ นไข
- การพิจารณากระบวนการทำงานท่มี ีการทำงานแบบวนซ้ำหรือเงอ่ื นไขเป็น
วิธีการที่จะช่วยให้การออกแบบวิธกี ารแกป้ ญั หาเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ
- ตัวอยา่ งปญั หา เชน่ การค้นหาเลขหน้าท่ี ต้องการใหเ้ ร็วที่สุด การทาย
เลข 1-1,000,000 โดยตอบให้ถกู ภายใน 20 คำถาม
4. ผลการเรียนร/ู้ จุดประสงค์การเรียนรู้
1. นักเรียนสามารถอธิบายการประมวลผลขอ้ มูลแนวคิดการแกป้ ัญหาแบบลำดบั ได้
2. นกั เรยี นสามารถประมวลผลขอ้ มลู ใหเ้ ป็นสารสนเทศได้อยา่ งถูกต้องเหมาะสม
3. นักเรียนสามารถนาเสนอสารสนเทศในรปู แบบท่ีเหมาะสม และเขา้ ใจงา่ ย
5. กระบวนการจัดการเรยี นรู้
ขั้นนำเขา้ สบู่ ทเรยี น (10 นาท)ี
1. ครนู กั เรียนทำกิจกรรมกระตนุ้ ให้ผู้เรยี นฝึกทกั ษะการคดิ กอ่ นเข้าสู่บทเรยี น (Let’s do) ในหนงั สือเรยี น
2. ครถู ามคำถามเพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียนวา่ “นักเรียนรหู้ รือไมว่ า่ ขัน้ ตอนการแก้ปัญหามกี ี่
ข้ันตอน” พร้อมอธิบายเพมิ่ เติมกับนกั เรียนเพื่อเชอ่ื มโยงเขา้ สู่บทเรยี น
3 นักเรียนศึกษาแนวคดิ การแก้ปญั หาแบบลำดับ และสงั เกตสถานการณ์ของกจิ กรรมพาน้องข้ามฝ่งั ที่
สามารถลำดับข้นั ตอนการแก้ปัญหาการขนั้ ตอนการพาส่ิงมีชวี ิตไปยังฝั่งตรงขา้ มได้
13
ขน้ั สำรวจและคน้ หา (10 นาที)
1. ให้นักเรียนแบง่ กลมุ่ กลุ่มละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม เพื่อแลกเปลยี่ นความคดิ เห็นเกีย่ วกับ
สงั เกตสถานการณ์ของกจิ กรรมดาวดวงใหม่ท่ี
2. ครูทบทวนสัญลกั ษณใ์ นการเขียนผังงาน (Flowchart) สังเกตสถานการณ์ของกจิ กรรมดาวดวงใหม่ท่ี
3. นกั เรียนลงมอื เขยี นผงั งาน (Flowchart) แสดงลำดับขั้นตอนสังเกตสถานการณ์ของกจิ กรรมดาวดวง
ใหม่ท่ีสามารถลำดับข้ันตอนการแกป้ ัญหาการขน้ั ตอนการพาสิง่ มชี วี ิตไปยงั ดาวดวงใหม่ได้
4. นักเรยี นพดู คยุ แลกเปล่ียนกนั ตามสถานการณ์ท่ีครกู ำหนดให้
14
ข้ันอธบิ ายและสะท้อนความคิด (20นาที)
1. ให้นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 1 สะทอ้ นคิด เพื่อฝึกสะท้อนความคดิ สรา้ งสรรค์เกีย่ วกบั สิง่ ที่ได้เรยี นรู้
เกีย่ วกบั ขน้ั ตอนการประมวลผลข้อมลู ให้เป็นสารสนเทศ ท่ีประกอบดว้ ยขัน้ ตอนต่าง ๆ คือ
1) การรวบรวมและตรวจสอบขอ้ มูล
2) การประมวลขอ้ มลู
3) การเก็บรักษาข้อมลู
4) การแสดงผล โดยเรียบเรียงการนำเสนอเรื่องราว ในรูปแบบรายงานของกลมุ่
2. ครูสุ่มกลุ่มนักเรียนนำเสนอผลการทำกิจกรรมตามใบกจิ กรรมที่ 1
3. เมือ่ แต่ละกลมุ่ นำเสนอเสรจ็ ครูเปิดโอกาสให้นักเรยี นอภิปรายเก่ยี วกับสิ่งท่นี ักเรียนนำเสนอข้นั
สร้างสรรคอ์ ย่างสร้างสรรค์ (50นาท)ี
4. ครใู หน้ กั เรียนแต่ละกลมุ่ ร่วมกันประเมินการทำงานของตนเอง
15
ข้ันอธิบายและสะท้อนความคิด
16
ขัน้ สรา้ งสรรค์งานอยา่ งสรา้ งสรรค์
ใหแ้ ต่ละกลุ่มนําเสนอเก่ียวกับกระบวนแก้ปญั หาในรูปแบบรายงาน ผา่ นรปู แบบกิจกรรมท่ีสรา้ งขน้ึ ครู และนักเรียน
ร่วมกนั วิพากษ์รายงานของแต่ละกลุ่ม เพ่ือปรบั ปรุงใหเ้ กิดความสมบูรณม์ ากย่ิงขน้ึ กอ่ นลงมอื ปฏิบตั ิและ เผยแพร่ให้
ผ้อู นื่ ได้นําไปใชป้ ระโยชนผ์ ่านสอ่ื สงั คมออนไลนต์ ่างๆ
17
6. สมรรถนะสำคญั
1. ความสามารถในการสือ่ สาร
- ทักษะการสอ่ื สาร
2. ความสามารถในการคดิ
- ทกั ษะการคิดวิเคราะห์
- ทกั ษะการคดิ สงั เคราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทกั ษะการแก้ปัญหา
- ทักษะการสังเกต
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน
7. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. มวี นิ ยั รบั ผิดชอบ
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งมัน่ ในการทำงาน
8. ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่ือง แนวคิดการแกป้ ัญหาด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะ
9. ส่อื การเรียนรู้
1. สอ่ื กจิ กรรมดาวดวงใหม่ 2. หนงั สอื เรียน
3. แหล่งขอ้ มูล (อินเตอรเ์ น็ต) 4. ใบกิจกรรมท่ี 1 ถอดรหสั กฬี า
5. ใบกจิ กรรมที่ 3 สะท้อนคิด 6. ใบกจิ กรรมท่ี 1 สะท้อนความคิด
10. การวัดผลประเมินผล ความรู้ (K) ทกั ษะ (P) เจตคติ (A)
รายการวดั วิธีวดั เครอ่ื งมอื เกณฑ์การประเมนิ
การประเมินก่อนเรยี น -ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน -ประเมินตามสภาพจริง
- แบบทดสอบก่อนเรียน ก่อนเรียน
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1
เรื่อง แนวคิดการแกป้ ญั หาด้วยเหตุผล
เชงิ ตรรกะ
การประเมนิ ระหวา่ งการจดั กจิ กรรม1) - กิจกรรม - แบบประเมนิ ชิ้นงาน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
แนวคดิ การแกป้ ัญหาแบบลำดับ - ตรวจชิ้นงาน
2) แนวคดิ การแกป้ ัญหาแบบวนซำ้ - กจิ กรรม - แบบประเมนิ ชิ้นงาน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ตรวจชิ้นงาน
3) แนวคิดการแก้ปัญหาแบบมีเงอ่ื นไข - กิจกรรม - แบบประเมินชิน้ งาน ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจช้ินงาน
18
4)การนำเสนอผลงาน - ประเมินการ - แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2
นำเสนอผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
5) พฤตกิ รรมการทำงานรายบุคคล ระดบั คณุ ภาพ 2
- สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ผา่ นเกณฑ์
6) พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม การทำงาน การทำงานรายบุคคล
รายบคุ คล ระดบั คณุ ภาพ 2
7) คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ผ่านเกณฑ์
- สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดบั คณุ ภาพ 2
8.การประเมินหลงั เรียน การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์
1)แบบทดสอบหลงั เรียน
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1เรื่อง แนวคดิ การ - สังเกตความมวี ินยั - แบบประเมิน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
แกป้ ัญหาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ ความรบั ผิดชอบ คุณลักษณะอันพึงประสงค์
2)การประเมนิ ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบ ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มน่ั ระดบั คณุ ภาพ 2
ยอด)เรอ่ื ง แนวคิดการแก้ปญั หาดว้ ย ในการทำงาน ผ่านเกณฑ์
เหตุผลเชงิ ตรรกะ
- ตรวจแบบทดสอบ -แบบทดสอบหลงั เรียน
หลังเรียน
-ตรวจช้นิ งาน/ภาระ - แบบประเมนิ ชิน้ งาน/
งาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด)
ผลการเรียนรทู้ ี่เกิดขึ้นกับผู้เรียน
นักเรยี นร้อยละ 70 สามารถออกแบบจำลอง, สร้างลำดบั ขนั้ ตอนการแก้ปัญหาจากส่ือการเรียนรู้และ
เขา้ ใจหลกั การทำงานของสอ่ื การเรียนรู้ได้พอสังเขป
ปัญหา / อุปสรรค
โรงเรียนเปน็ นักเรยี นชนเผ่าม้งกับมลาบร(ี ตองเหลือง)จงึ มีปัญหา อปุ สรรคในการเรยี นรู้ด้านพ้ืนฐาน
การใช้คอมพวิ เตอร์และกระบวนการคิดวเิ คราะห์ เป็นสว่ นใหญซ่ ง่ึ นักเรยี นจะได้เรยี นคอมพิวเตอร์จรงิ เม่ือเดือน
พฤศจิกายนที่ผ่านมาซึง่ ไดร้ บั มอบ คอมพวิ เตอรโฺ น๊ตบุ๊คจากโครงการศนู ย์การเรยี นรู้โค้ดดิ้งมอบให้กับเด็กๆ เช่น
ปัญหาดา้ นอปุ กรณส์ นับสนุนการทำช้นิ งาน(คอมพิวเตอร)์ เป็นต้น
ㆍ ขอ้ เสนอแนะ / แนวทางแกไ้ ข
นักเรยี นฝึกออกแบบกระบวนการเรยี นร้จู ากสอ่ื ทำมอื กอ่ นฝึกปฏบิ ตั ขิ ณะเรยี น
19
กจิ กรรมการเรียนการสอน
เรื่อง พฒั นาสือ่ Unplugged coding
ในการเรยี นการสอนเร่ืองแนวคิดการ
แก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะและออกแบบ
วธิ กี ารแก้ปญั หารายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
ระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 6
20
21
22
23
24
แบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลังเรยี น
พฒั นาสอ่ื Unplugged coding ในการเรยี นการสอนเร่อื งแนวคิดการแก้ปัญหาด้วย
เหตผุ ลเชิงตรรกะแลแะบอบอทกดแสบอบบวกิธอ่ีกนารเรแยี กน้ปแัญลหะหารลาังยเรวยีิชนาวทิ ยาการคำนวณ
เรร่อื ะงดสบั าชรนั้สปรเรทะศถใมนศชึกวี ษิตาปปรีทะี่จ6าวัน
1. ข้อใดตอ่ ไปน้กี ล่าวถึงอัลกอริทึมได้ถูกตอ้ ง
ก. การใชก้ ฎเกณฑ์พิจารณาหาเหตผุ ล เพ่ือแก้ไขปญั หา
ข. กระบวนการแกป้ ญั หาทม่ี ลี า ดบั หรอื วธิ กี ารในการแกไ้ ขปัญหาอย่าง เปน็ ขนั้ เปน็ ตอน
ค. การแก้ไขปัญหาโดยการพจิ ารณาผลลัพธ์ แลว้ นาผลลัพธ์ทไี่ ดม้ าใช้ หาตน้ เหตุของปัญหา
ง. กระบวนการแก้ปัญหาท่ีมกี ารกาหนดวิธกี ารแก้ปัญหาหลายวิธี เพือ่ ใหส้ ามารถแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้
2. ขอ้ ใดตอ่ ไปนีค้ ือขน้ั ตอนของอัลกอรทิ ึมทงั้ หมด
ก. ทําความเข้าใจปญั หา เรยี งล ำดับขั้นตอน เลือกวธิ กี ารแกป้ ัญหาทด่ี ที ส่ี ุด
. ข. วธิ กี ารแก้ปัญหาที่ดีทสี่ ุดกําหนดรายละเอียดของปญั หา ปรบั ปรงุ และแก้ไข
. ค. เรยี งลำดบั ขั้นตอนเลือกปรบั ปรงุ และแก้ไข ต้งั สมมตฐิ าน
ง. ทำความเข้าใจปญั หา กำหนดรายละเอียดของปัญหา การจัดการอย่างเปน็ ระบบ
3. “การใชข้ ้อความแสดงขั้นตอนการทำงาน” จากข้อความข้างต้นเป็นการแสดงอลั กอรทิ ึมแบบใด
. ก. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสภาพ
ข.การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยขอ้ ความ
ค.การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยซโู ดโค้ด
ง.การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยรหัสจาํ ลอง
4.ข้อใดกล่าวถึงข้ันตอน Coding/Programming ได้ถกู ต้อง
ก. เป็นการนาํ ผลท่ีไดจ้ ากการออกแบบ มาเขียนคําสั่งของโปรแกรมเพอ่ื นําไปประมวลขอ้ มูลและได้
ผลลัพธข์ องโปรแกรมต่อไป
ข. เปน็ การออกแบบคาํ สง่ั โปรแกรมเพอื่ การเขียนผังงานโปรแกรมท่ีถกู ต้อง
ค. เป็นการออกแบบโปรแกรมอย่างเป็นข้ันตอนและมเี หตมุ ีผล โดยการเขียนเปน็ ประโยค
ภาษาอังกฤษอยา่ งงา่ ย อธบิ ายการประมวลผลในแต่ละขน้ั ตอน
ง. เป็นการตรวจสอบว่าผงั งานโปรแกรมทเี่ ขยี นมานน้ั ข้อผิดพลาดของโปรแกรมหรือไมเ่ พอ่ื ทาํ การ
แกไ้ ขต่อไป
5.“ผังงานท่ใี ชแ้ สดงทางเลือกในการตดั สินใจ” จากข้อความข้างตน้ แสดงถงึ ผงั งานแบบใด
ก. ผงั งานแบบข้อความ
ข. ผงั งานแบบโฟลว์ ชาร์ต
ค. ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก
ง.ผงั งานแบบโครงสรา้ งเรยี งลาํ ดับ
25
6 .ขอ้ ใดต่อไปน้ีเรยี งลำดับการแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยขอ้ ความได้ถูกตอ้ ง
ก. คลกิ เลอื ก Start, คลกิ เลือก Shut Down, ปิดโปรแกรมทกุ โปรแกรม
ข. ปิดโปรแกรมทกุ โปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลกิ เลอื ก Start
ค. ปิดโปรแกรมทกุ โปรแกรม, คลกิ เลอื ก Start, คลกิ เลือก Shut Down
ง. คลกิ เลอื ก Shut Down, คลิกเลอื ก Start, ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม
7.สัญลักษณก์ ารแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผงั งานใดหมายถงึ จดุ สิน้ สุด
ก. วงกลม
ข. หกเหล่ยี ม
ค. สี่เหลีย่ มผืนผา้
ง. ส่ีเหลย่ี มมมุ มน
8. พจิ ารณาขอ้ ความตอ่ ไปนี้
1. เตมิ นำ้ ในหม้อ ใส่ไข่ลงไป 2. นำหมอ้ ตงั้ บนเตา เปดิ ไฟ 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์
4. เมอ่ื น้ำเดือดจับเวลาอกี 4 นาที ปิดไฟ 5. นำไข่ทีต่ ม้ สกุ แล้วออกจากหมอ้ จงเรียงลำดับขน้ั ตอนใน
การแกป้ ัญหาการตม้ ไข่ให้ถกู ตอ้ ง
ก. 1 2 3 4 5
ข. 2 1 3 4 5
ค. 4 1 2 5 3
ง. 3 1 2 4 5
9. เพราะเหตใุ ดเราควรนำอลั กอรทิ ึมมาใช้ในการแก้ไขปญั หา
ก. วธิ ีการการแก้ไขปัญหาถกู จัดเรยี งอย่างเปน็ ขน้ั ตอนเมอ่ื นำขั้นตอนมาประยุกต์ใช้จะทำให้งานสำเร็จ
อย่างรวดเรว็
ข. มองเห็นปัญหาทีเ่ กิดขึ้นอยา่ งชัดเจน และนำปญั หาทเ่ี กดิ ขนึ้ มาแยกแยะกระบวนการทำงานเพือ่ ให้
. งานสำเรจ็ ไดอ้ ยา่ งรวดเร็ว
ค มวี ธิ ีการให้แก้ไขปัญหาไดอ้ ยา่ งหลากหลาย ทำใหม้ ที างเลอื กในการแก้ปัญหา รวมท้ังขัน้ ตอนการ
แก้ปญั หามคี วามสมั พันธก์ ัน
ง. มแี ผนผังแสดงข้นั ตอนการทำงานทช่ี ดั เจน เป็นโครงสรา้ งทีเ่ รยี บง่าย ทำให้แกไ้ ขปญั หาไดต้ รงตาม
ความตอ้ งการ
26
10.จากภาพแสดงระยะห่างระหวา่ งเมือง A B C D และถนนทเี่ ช่อื มระหวา่ งเมอื งตา่ ง ๆ ถา้ หากต้องการ
เดนิ ทางจากเมือง A ไปเมอื ง D ควรจะเลือกเส้นทางใดเพอ่ื เสยี แรงในการเดินทางน้อยทีส่ ดุ
ก. A B D ข. A C B D ค. A B C D ง. A C D
11 . ขั้นตอนใดของการจดั ทาํ อัลกอรทิ ึมทต่ี อ้ งมกี ารเขยี นผงั งานโปรแกรม
ก. Analysis ข. Design ค. Coding/Programming ง. Testing and Debugging
12. ข้อใดเปน็ ขอ้ มลู มาตรฐานแบบ Character ค. “ก” ง. ถกู ทกุ ข้อ
ก. AA ข. ก
13.การม่งุ ความคดิ ไปทขี่ ้อมลู สาํ คญั และคดั กรองสว่ นที่ไมเ่ กยี่ วขอ้ งออกไป เพ่อื ใหจ้ ดจอ่ เฉพาะสงิ่ ท่ีเราต้องการ
จะทําอยใู่ น 4 หลกั ของการคิดเชงิ คาํ นวณใด
ก. Decomposition (การยอ่ ยปัญหา)
ข. Pattern Recognition (การจดจาํ รปู แบบ)
ค. Abstraction (ความคดิ ดา้ นนามธรรม)
ง. Algorithm Design (การออกแบบอัลกอริทม่ึ )
14. สว่ นประกอบของคอมพวิ เตอรใ์ ดเปน็ หน่วยประมวลผล
ก. RAM ข. ROM ค. CPU ง. DVD
15. อุปกรณ์ใดไมใ่ ช่หนว่ ยรบั ข้อมลู
ก. คีบอร์ด ข. เมาส์ ค . ไมโครโฟน ง. RAM
27
ตารางเปรียบเทียบคะแนนแบบทดสอบ
เรื่องพฒั นาสื่อ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคิดการแกป้ ัญหาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
และออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หารายวิชาวิทยาการคำนวณระดบั ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6
ลำดบั ชอ่ื - นามสกลุ คะแนน คะแนน
กอ่ นเรยี น หลงั เรียน ความก้าวหนา้
1 เดก็ ชาย กวินท์ แสนกอื
2 เด็กชาย ย่ิงเจริญ แสนวา่ ง 69 3
3 เด็กชาย ภากร แสนกอื 57 2
4 เดก็ ชาย ณฐั พงศ์ แสนทา้ ว 49 5
5 เดก็ ชาย สวติ ต์ แสนกือ 58 3
6 เด็กชาย ธรธันย์ แสนว่าง 77 0
7 เด็กชาย สรรัก แซก่ ือ 49 5
8 เด็กหญิงณัฐภัทร กสณิ เจรญิ ธรรม 47 3
9 เดก็ หญิงวารสิ า แซเ่ ลา้ 27 5
10 เดก็ หญิงเขมนิจ แซ่จาง 36 3
11 เดก็ หญิงณฏั ฐณชิ า แซ่วา้ 68 2
12 เด็กหญิงนารา ไพรฤกษ์ 27 5
13 เด็กหญิงแพรว ชาวพนาไพร 25 3
14 เด็กหญิงวารนี คั ไพรศักด์ิ 25 3
15 เดก็ หญงิ นนั ทดิ า แสนกือ 26 4
16 เด็กหญงิ ญาดา ภูริบริบรู ณ์ 3 10 7
17 เดก็ หญิงปวัน แสนท้าว 39 6
18 เดก็ หญิงฉัตรวิมลสบื วฒั นกลุ 69 3
4 10 6
คะแนนรวม 70 138 68
คะแนนเฉลีย่ 3.89 7.67 3.78
จากตารางพบว่า คะแนนเฉล่ียก่อนเรยี นของนักเรียนเท่ากับ 3.89
คะแนนเฉลย่ี หลังเรียนของนกั เรยี นเท่ากับ 7.67
ดงั น้นั นักเรยี นมีคะแนนเฉล่ยี เพ่มิ ขน้ึ โดยเฉล่ยี เท่ากบั 3.78
28
สรุปแบบประเมนิ ความพงึ พอใจ
พฒั นาสือ่ Unplugged coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะและ
ออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหารายวิชาวทิ ยาการคำนวณระดับชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6
1.ครใู ช้สื่อการสอนทีห่ ลากหลายในการเรียนการสอน
ปนา้อนย้อกทยล่สี าุดง
มาก
47% มากท่สี ุด
53%
2.ความรู้ความเข้าใจของนักเรียนกอ่ นเรยี นด้วยสือ่ การเรยี นการสอนท่ีครทู ำขน้ึ
น้อย , น้อยท่สี ุด มากท่สี ุด,
21.1, 21% 10.5, 10%
ปานกลาง มาก,
, 15.8, 52.6, 53%
16%
3.ความรู้ความเข้าใจของนกั เรียนหลงั เรียนดว้ ยสือ่ การเรยี นการสอนท่ีครูทำขนึ้
ปานกลาง น้อนย้อทย่ีสุด
10% 0%
มาก มากท่สี ุด
37% 53%
4.นกั เรยี นชอบส่อื การเรยี นท่ีครไู ดน้ ำมาจดั การเรียนการสอนมากน้อยเพยี งใด
ปานน้อนย้อทย่ีสุด มากท่สี ุด
กลาง 0% 53%
5%
มาก
42%
29
พฒั นาส่ือ Unplugged coding ในการเรยี นการสอนเรอื่ งแนวคดิ การแก้ปัญหาด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะและ
ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณระดับชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6
ภาพ หลกั ศลิ าเพอ่ื การสื่อสาร
30
ภาพ โดมโิ นองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
31
ภาพ เกมพาฉนั ขา้ มแมน่ ำ้
32
ภาพ กิจกรรมเกมส่งแฟก็ ซร์ หสั ลบั #โคด้ ลบั นกั สืบ
33
กิจกรรมเสน้ ทางพระรามตามกวาง
กจิ กรรมเส้นทางตามหาสิง่ ของ
34
แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรยี นต่อการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน Coding ของ
ครูพฒุ นารท แกว้ สงค์
โรงเรยี นบา้ นห้วยฮ่อม จงั หวดั แพร่ สำนักงานเขตพนื้ ท่ีการศึกษาประถมศึกษาแพร่ เขต 1
คำช้แี จง ใหท้ ำเครอ่ื งหมาย ✓ลงในช่องทตี่ รงกบั ระดับความพงึ พอใจดงั น้ี
5 : มากทสี่ ดุ 4 : มาก 3 : ปานกลาง 2 : นอ้ ย 1 : นอ้ ยท่ีสดุ
กิจกรรม ความพงึ พอใจ 1
5 432
0
1. ครูจัดกจิ กรรมเนื้อหาวชิ ากระบวนการจัดการเรียนการสอน Coding แปลกใหมน่ า่ สนใจ 15 3 0 0 0
0
2. การจดั บรรยากาศห้องเรียนเออ้ื ต่อการเรยี นการสอน Coding 16 2 0 0
0
3. เน้ือหา Coding ทีส่ อนทนั สมัยนำไปใช้ไดจ้ ริงและใชส้ อ่ื อยา่ งหลากหลาย 17 1 0 0 0
0
4. ครแู จ้งจดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ Coding ชัดเจนและให้โอกาสนักเรียนซักถามปญั หา 18 0 0 0 0
0
5. กิจกรรมการเรยี นการสอน Coding สอดคล้องกบั จดุ ประสงคก์ ารเรียนการสอน 15 3 0 0 0
0
6. ครูสง่ เสริมใหน้ ักเรียนทำงานรว่ มกนั เปน็ กลุ่ม และรายบุคคล 18 0 0 0 0
7. ครสู ง่ เสรมิ ให้นกั เรยี นมีความคดิ ริเริ่มสรา้ งสรรค์และร่วมกันอภิปราย 15 3 0 0
8.กจิ กรรมการเรยี น Coding สนุกและเข้าใจงา่ ย เน้ือหาไม่นา่ เบอื่ 14 3 1 0
9. ครูส่งเสรมิ ให้นักเรยี นคน้ ควา้ หาความรจู้ ากหอ้ งสมุด อนิ เทอรเ์ นต็ หรือแหล่งเรียนรูอ้ ื่นๆ 12 5 1 0
10. ครยู อมรับความคดิ เห็นของนกั เรียนและให้ความสนใจแก่นักเรียนอยา่ งทว่ั ถึงขณะสอน 13 3 2 0
รวมคะแนน 153 23 4 0
รวมท้งั หมด 180
ผลการศึกษาและวิเคราะห์ตารางเปรียบเทียบการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 18 คน ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน Unplugged coding เข้ามา
แก้ปัญหานักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหา กระบวนการในการออกแบบวิธีการแก้ปัญหาของนักเรียนพัฒนาส่ือ
Unplugged coding ในการเรยี นการสอนเรือ่ งแนวคดิ การแกป้ ญั หาด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการ
แก้ปัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 พบว่า
นักเรียนมีระดับความพึงพอใจมากที่สุดร้อยละ 85.00 ระดับความพึงพอใจมากร้อยละ 12.78 ระดับ
ความพงึ พอใจปานกลางร้อยละ 2.22 และ ระดับความพงึ พอใจน้อย และน้อยทส่ี ุดรอ้ ยละ 0 ตามลำดับ
35
สรปุ แบบสอบถามการมีส่วนร่วมของชมุ ชนและผูป้ กครอง
จากการตอบแบบสอบถามการมสี ่วนร่วมของผูป้ กครองของนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 6 จำนวน 18
คน พบว่า
1.ผปู้ กครองเห็นความสำคญั และสง่ เสริมให้เรียน Coding หรือไม่อยา่ งไร
ผูป้ กครองเหน็ ความสำคัญตอ่ การเรียน Coding เพราะอยากให้นักเรยี นรูจ้ กั คดิ คำนวณ และ นักเรยี น
จะได้ไม่เครยี ดจนเกินไป และนำความรไู้ ปใชใ้ นชวี ิตประจำวันได้
2.ชุมชนส่งเสรมิ การเรียนรู้ Coding มีแหลง่ เรยี นรเู้ กยี่ วกบั Coding หรือไมอ่ ย่างไร
ในชมุ ชนไมม่ แี หลง่ เรียนร้ดู ้าน Coding อย่างจริงจงั แต่มี แหลง่ เรยี นรู้การใชค้ อมพิวเพอรเ์ พ่ือศึกษา
คน้ ควา้ หาความรู้ไดจ้ ากอาคารอินเตอรเ์ นต็ ของชมุ ชน
3.ขอ้ เสนอแนะอ่นื ๆ
ผู้ปกครองอยากใหน้ กั เรียนได้เรียนรูอ้ ย่างจริงจงั จะได้มีประโยชนก์ ับการเรยี นของนักเรยี น และ
นกั เรยี นจะได้ไม่เครยี ดและยังให้โรงเรยี นได้มกี ารพฒั นามากยงิ่ ข้นึ
36
สรุปแบบตอบรบั การเผยแพรผ่ ลงานทางวิชาการ
นายพุฒนารท แกว้ สงค์
ครูผูส้ อนวิชาวิทยาการคำนวณ โรงเรยี นบ้านห้วยฮอ่ ม
. สังกดั สำนักงานเขตพื้นท่ีการศกึ ษาประถมศึกษาแพร่ เขต 1
. จากการเผยแพรผ่ ลงานทางวิชาการ เรอื่ งพฒั นาสื่อ Unplugged coding ในการเรยี นการสอนเร่ือง
แนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 6 ให้กับผู้อำนวยการโรงเรียนและคณะครูโรงเรียนบ้านห้วยฮ่อมในด้านความคิดเห็นและ
ข้อเสนอแนะ(จากหนว่ ยงานภายใน) พบว่า
1. ความคิดเห็นทา่ นผู้อำนวยการโรงเรียน
เน้อื หาและกระบวนการน่าสนใจ สอ่ื สารเขา้ ใจงา่ ย ทำใหผ้ ูเ้ รยี นเกิดการเรียนรไู้ ด้เร็ว
2.ความคิดเห็นจากคุณครโู รงเรยี นบา้ นหว้ ยฮอ่ มพบว่า
- มีการออกแบบสื่อและนวัตกรรมได้เหมาะสมกับผู้เรียน น่าสนใจ เข้าใจง่าย ทันสมัย นักเรียนได้ลง
มือปฏิบัติจริง ควบคู่กับการทำกิจกรรม และ นักเรียนได้ออกแบบแก้ปัญหาและใช้ความคิดสร้างสรรค์
. - ครูมีการพัฒนาสื่อและออกแบบสื่อการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับตัวผู้เรียนและสามารถแก้ปัญหา
นักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหารายวิชาวิทยาศาสตร์คำนวณและผลของการแก้ปัญหาทำใ ห้นักเรียนสนใจต่อการ
เรยี นการสอนเพมิ่ ขึน้ และทำใหน้ กั เรียนชอบวิชาเรียนนีม้ ากขน้ึ
- เป็นนวัตกรรมที่น่าสนใจและนำไปใช้ในการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณได้ผลดี เพราะเป็น
สอื่ ท่ีนักเรียนให้ความสนใจจึงทำให้เกดิ การเรยี นรู้ได้เป็นอยา่ งดี
- เป็นงานวชิ าการทด่ี มี าก เนือ้ หานา่ สนใจ เข้าใจง่าย รูปแบบสวยงาม
- เปน็ ส่อื นวตั กรรมท่ที นั สมยั สามารถนำไปใชป้ ระโยชน์ไดจ้ ริง และเป็นแบบอยา่ งทดี่ ีใหก้ ับผทู้ ีส่ นใจ .
. ทั่วไป
- เป็นการพัฒนาสื่อในการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณเพื่อใช้แก้ปัญหาที่ไม่เข้าใจใน
เนื้อหาของบทเรียนโดยวิธีการให้นักเรียนปฏิบัติจริงและเกิดการเรียนรู้ควบคู่กับการทำกิจกรรมทีส่ ุกสนานให้
นักเรยี นรูจ้ กั การทำงานอยา่ งเป็นระเบยี บแบบแผนและแกไ้ ขปัญหาการเรยี นรู้ไดจ้ ริง
- เป็นสื่อที่กระตุ้นความสนใจของนักเรียนแล้วยังทำให้นักเรียนได้ใช้เหตุผลในการออกแบบวิธี
แก้ปัญหาการเรียนและใช้ความคิดสร้างสรรค์ของตนเองในกิจกรรมการเรียนการสอนและการดำเนิน
ชวี ติ ประจำวัน
- เป็นสื่อนวัตกรรมที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้จริง รูปเล่มสวยงาม เนื้อหาเข้าใจง่าย มีความคิด
สรา้ งสรรค์ในการออกแบบสือ่
- เป็นสื่อที่เสริมสร้างให้ผู้เรียนได้ฝึกประสบการณ์หลายหลายด้าน เพิ่มสีสันและปฏิสัมพันธ์ระหว่าง
ผู้สอนและผ้เู รยี นไดอ้ ยา่ งดี
37
สรปุ แบบตอบรบั การเผยแพรผ่ ลงานทางวิชาการ
. นายพุฒนารท แกว้ สงค์
. ครูผสู้ อนวชิ าวทิ ยาการคำนวณ โรงเรยี นบ้านหว้ ยฮ่อม
. สงั กัดสำนกั งานเขตพ้ืนท่กี ารศึกษาประถมศกึ ษาแพร่ เขต 1
. จากการเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ เรือ่ ง พฒั นาส่ือ Unplugged coding ในการเรียนการสอน
เร่อื งแนวคดิ การแกป้ ญั หาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหารายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ให้กับผู้อำนวยการโรงเรยี นและคณะครูในดา้ นความคิดเหน็ และข้อเสนอแนะจาก
หน่วยงานภายนอก จำนวน 8 โรงเรยี น ดังนี้
1. โรงเรียนบา้ นหนองมว่ งไข่ สำนกั งานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาแพร่ เขต 1
2. โรงเรยี นบา้ นบึงทา่ ยวน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศกึ ษาอุตรดติ ถ์ เขต 1
3. โรงเรยี นบา้ นแพะ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศกึ ษาอตุ รดิตถ์ เขต 1
4. โรงเรียนวัดท่งุ เศรษฐี สำนักงานเขตพนื้ ที่การศึกษาประถมศึกษาอุตรดิตถ์ เขต 1
5. โรงเรียนบ้านตลกุ กลางทุ่ง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาตาก เขต 1
6. โรงเรยี นหมหู่ า้ สามคั คี สำนกั งานเขตพื้นท่ีการศึกษาประถมศกึ ษาอุตรดิตถเ์ ขต 1
7. โรงเรยี นบา้ นสะเดา สำนักงานเขตพนื้ ท่ีการศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 2
8. โรงเรยี นบา้ นหนองโสน สำนักงานเขตพน้ื ท่ีการศึกษาประถมศึกษากำแพงเพชร เขต 1
38
39
40
41
42
43
44
45
46
กิจกรรมเกี่ยวกบั การเรยี นการสอน Coding
ภาพจำลองโมเดลเขยี นโปรแกรมห่นุ ยนตเ์ ดนิ ตามเสน้
47
กจิ กรรมนักเขยี นโปรแกรมกระดาษ
กิจกรรมการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณ
48
รางวลั ทไ่ี ด้รบั จาก
กจิ กรรมการเรยี นการสอน
เรอื่ ง พฒั นาส่ือ Unplugged coding ในการ
เรียนการสอนเรอ่ื งแนวคดิ การแกป้ ญั หาด้วย
เหตผุ ลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการ
แก้ปัญหารายวชิ าวิทยาการคำนวณ
ระดบั ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 6
49
หนังสอื รับรองมาตรฐานวิชาชีพผ่านการประเมินสมรรถนะทง้ั หมด 5 หน่วย
1.สรา้ งภาพนงิ่ เพือ่ ใช้ประกอบการเรยี นรู้
2. สร้างภาพเคลือ่ นไหวเพื่อใช้ประกอบการเรยี นรู้
3.สร้างเสียงเพื่อใช้ประกอบการเรียนรู้
4.ถ่ายทำวดิ โี อเพ่อื ใช้ประกอบการเรยี นรู้
5.ตัดตอ่ วีดีโอเพ่ือใช้ประกอบการเรยี นรู้
50
ได้รบั การคัดเลือกนำเสนอผลการเรียนการสอนกิจกรรม Coding กับการเรยี นรเู้ พื่อรับหนงั สือรบั รอง
มาตรฐานวิชาชีพกบั มหาวทิ ยาลัยนเรศวรและกลุ่มเครอื ขา่ ยภาคเหนือ