The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ชื่อหลักสูตร การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by tansai6479, 2021-10-01 10:15:10

ชื่อหลักสูตร การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต

ชื่อหลักสูตร การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต

Keywords: หลักสูตร

โรงเรยี นบรหิ ารพฒั นศึกษา | ปกี ารศกึ ษา 2564


คำนำ

หลักสูตรพิเศษ การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต โรงเรยี นบริหารพัฒนศึกษา พุทธศักราช 2564
ซ่งึ การพัฒนาประเทศให้เจริญร่งุ เรอื งในทุกๆดา้ นน้นั ปจั จัยทีส่ ําคญั ทสี่ ุดปจั จัยหนง่ึ คอื ทรพั ยากรมนษุ ย์ดังนน้ั การ
พัฒนาคนใหม้ คี ณุ ภาพจงึ เป็นความจําเปน็ อันดบั แรกทแ่ี ต่ละประเทศให้ความสาํ คัญ โดยเฉพาะการจดั ทำหลักสูตร
มีบทบาทสําคัญยิ่งต่อการนำไปพัฒนความคิดของผู้เรียน ทําให้ผู้เรียนมีความคิดสร้างสรรค์คิดอย่างมีเหตุผล
สามารถวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างมีระบบ สามารถตัดสินใจ และแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง
เหมาะสม ดงั นนั้ การส่งเสริมผ้มู คี วามสามารถของผู้เรยี นจงึ เปน็ ฐานในการพัฒนากาํ ลงั คนของประเทศ โรงเรียน
บรหิ ารพัฒนศกึ ษา มคี วามพร้อมทกุ ด้าน รวมท้ังผเู้ รยี นท่ีมีความสามารถ ผ้ปู กครองและชมุ ชนใหก้ ารสนบั สนุนใน
การจัดทำหลักสตู รพิเศษ การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ตฉบบั นีเ้ พือ่ ส่งเสริมใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามความ
สนใจอย่างเต็มศักยภาพ พรอ้ มทั้งปลูกฝงั ใหม้ เี จตคตทิ ดี่ ตี อ่ ธรุ กจิ เกมและอีสปอรต์

ทง้ั นีโ้ รงเรยี นบริหารพัฒนศกึ ษาได้เตรียมหลักสูตรพิเศษ การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต ฉบับนี้
สำเรจ็ ลลุ ว่ งไปดว้ ยดีก็ด้วยความรว่ มมือจากคณะกรรมการสถานศกึ ษาขัน้ พน้ื ฐานของโรงเรียน ผู้ปกครองนักเรียน
คณะครูและผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องทุกภาคส่วนที่มีส่วนร่วมดำเนินการ ทางโรงเรียนจึงขอขอบพระคุณท่านมา
ณ โอกาสน้ี

โรงเรียนบรหิ ารพฒั นศกึ ษา | ปกี ารศกึ ษา 2564



สารบญั

เรอื่ ง หน้า

ชอื่ หลกั สตู ร……………………………………………………………………………………………………………..………… 1
จดุ มงุ่ หมาย………………………………………………………………………………………………………………………… 1
รายวิชา/สาระการเรียนรู้…………………………………………………………………………………………………….. 2
กจิ กรรมการเรยี นการสอน………………………………………………………………………………………….….…… 7
กิจกรรมพฒั นาผูเ้ รยี นและกจิ กรรมเสริมหลักสูตร…………………………………………………………..………. 8
การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้……………………………………………………….…….…………………..….….. 9
แนวทางการบรหิ ารจัดการหลักสูตร………………………………………………..…………………………..………. 14
การกำกบั ตดิ ตามและการประเมนิ หลักสูตร………………………………………………………………..….……… . 17
หลกั ฐานอา้ งอิง…………………………………………………………………………………………..………….…....……. 19

โรงเรียนบรหิ ารพฒั นศึกษา | ปกี ารศึกษา 2564

หลกั สตู รพเิ ศษ การจัดการธรุ กิจเกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 1

หลักสูตร การจัดการธุรกจิ เกมและอีสปอรต์
(Game and e-sports business management Program : GeBM Program)

ระดบั มัธยมศกึ ษาตอนปลาย (ชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 4 – 6)
โรงเรยี นบริหารพฒั นศึกษา

1.1 ชื่อหลักสตู ร : การจดั การธุรกิจเกมและอสี ปอร์ต (Game and e-sports business management
Program : GeBM Program) ระดับช้นั มธั ยมศกึ ษาตอนตน้ และตอนปลาย
หลักสูตร “การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต” หรือ “Game and e-sports business management

Program หรือเรียกย่อว่า GeBM Program เป็นหลักสูตรที่มีรูปแบบกระบวนการจัดการเรียนการสอนตาม
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ฉบับปรับปรุง
พทุ ธศกั ราช 2560 ของกระทรวงศึกษาธิการ สอดคลอ้ งกบั การจัดการเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21 ทีเ่ นน้ สมรรถนะทาง
สาขาวิชาชพี เพ่อื พฒั นาทักษะแหง่ อนาคตในศตวรรษที่ 21 ซึ่งผู้เรยี นได้คดิ วิเคราะห์และใช้สถานการณ์ปัญหาเป็น
ฐานในการเรียนรู้ (Problem Base Learning) และใช้การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) จัดการเรียนรู้ที่เน้น
ผ้เู รยี นเปน็ ศนู ยก์ ลางในการเรยี นรู้ โดยผูเ้ รียนได้เสาะแสวงหาความรมู้ าใช้ในการ แกป้ ญั หาท่ีได้รับมอบหมายอย่าง
มีกระบวนการและมีขั้นตอน โดยมีการจัดการเรียนการสอนโดยมุ่งเนน้ เกี่ยวกับการจดั การธุรกิจเกมและอีสปอรต์
จากครผู ทู้ รงคุณวฒุ ิทม่ี ีความรู้ความสามารถเฉพาะทางด้านการจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต และมีประสบการณ์
พร้อมถ่ายทอดองค์ความรู้ให้กับผู้เรียนเพื่อให้ได้มาซึ่งความรู้ที่ทันต่อเหตุการณ์และเป็นความรู้ที่ผูเ้ รียนสามารถ
นำไปใชง้ านได้จริงสำหรับโลกยุคดิจติ อลในปัจจุบนั และผู้เรียนสามารถนำเน้อื หาและความรู้ท่ีได้รับจากการเรียน
ไปใช้ประโยชนไ์ ด้อยา่ งตอ่ เน่ืองในการศกึ ษาต่อในระดบั ท่ีสงู ข้นึ

1.2 จดุ มุง่ หมาย
1. เพือ่ ให้ผ้เู รยี นเกดิ ความรู้ ความเขา้ ใจ และความสามารถในการจัดการเกมและอสี ปอร์ตไดอ้ ยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพ
2. เพื่อใหผ้ ้เู รียนเกิดทกั ษะดา้ นการวางแผนและการตัดสนิ ใจที่เกยี่ วกบั การจัดการธุรกจิ เกมและอีสปอรต์
3. เพอ่ื ให้ผู้เรยี นสามารถใช้เทคโนโลยีดจิ ิทัลและสรา้ งแนวความคดิ อย่างสรา้ งสรรคใ์ หบ้ งั เกดิ ประโยชน์
ต่อการพฒั นาทางดา้ นวชิ าชพี ในอนาคต

โรงเรียนบรหิ ารพัฒนศกึ ษา | ปกี ารศกึ ษา 2564

หลกั สูตรพิเศษ การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอรต์ (GeBM Program) 2

1.3 เน้ือหาและสาระการเรียนรู้

โครงสรา้ งเวลาเรียน
หลักสตู รการจดั การธรุ กจิ เกมและอสี ปอร์ต
(Game and e-sports business management Program : GeBM Program)
ระดับมธั ยมศึกษาตอนปลาย (ชนั้ มัธยมศึกษาปที ี่ 4 - 6)

ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 4

รหัสวิชา ภาคเรยี นท่ี 1 เวลาเรียน รหัสวชิ า ภาคเรยี นท่ี 2 เวลาเรียน
รายวิชาพนื้ ฐาน หนว่ ยกติ /ชั่วโมง รายวิชาพน้ื ฐาน หนว่ ยกติ /ช่ัวโมง

รายวชิ าพื้นฐานตามกล่มุ สาระการเรียนรู้ 8 กลมุ่ สาระ รายวชิ าพื้นฐานตามกลุ่มสาระการเรยี นรู้ 8 กลมุ่ สาระ
(รายวิชาพ้นื ฐาน 39 หน่วยกติ ) (รายวชิ าพน้ื ฐาน 39 หนว่ ยกติ )

ตามหลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาขั้นพื้นฐาน พทุ ธศักราช 2551 ตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551

รายวชิ าเพิ่มเตมิ รายวชิ าเพม่ิ เตมิ

ว30241 ความรเู้ บ้ืองต้นเกมมฟิ เิ คชนั่ 1 40 ว30243 ความรเู้ บอ้ื งต้นธรุ กิจเกมและ 1 40

อสี ปอรต์

ว30242 ความรู้เบือ้ งตน้ กฬี าอีสปอร์ต 1 40 ว30244 การรับรแู้ ละความปลอดภยั ของ 1 40

โลกไซเบอร์

รายวชิ าเพม่ิ เตมิ ตามทส่ี ถานศกึ ษากำหนด รายวิชาเพิ่มเติมตามที่สถานศึกษากำหนด
ตลอดหลักสตู รไมน่ อ้ ยวา่ 38 หน่วยกติ ตลอดหลักสูตรไมน่ ้อยวา่ 38 หน่วยกติ

กจิ กรรมพัฒนาผเู้ รียน กจิ กรรมพัฒนา กจิ กรรมพัฒนาผเู้ รยี น กิจกรรมพฒั นา
➢ กจิ กรรมแนะแนว ผู้เรยี น ➢ กิจกรรมแนะแนว ผู้เรยี น
➢ กจิ กรรมนกั เรยี น ➢ กจิ กรรมนักเรียน
ตามทีส่ ถานศกึ ษา ตามทสี่ ถานศกึ ษา
ลูกเสอื เนตรนารี ยุวกาชาด กำหนด ลูกเสอื เนตรนารี ยวุ กาชาด กำหนด
ชุมนมุ /ชมรม ชุมนมุ /ชมรม
➢ กจิ กรรมเพื่อสงั คมและสาธารณประโยชน์ ➢ กจิ กรรมเพอื่ สังคมและสาธารณประโยชน์

รวมเวลาเรียนทง้ั หมด (รวม 3 ป)ี ไมน่ อ้ ยกวา่ 3,600 ช่ัวโมง ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551

โรงเรยี นบรหิ ารพัฒนศึกษา | ปีการศกึ ษา 2564

หลกั สูตรพเิ ศษ การจัดการธรุ กจิ เกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 3

โครงสรา้ งเวลาเรียน
หลกั สูตรการจดั การธุรกจิ เกมและอสี ปอร์ต
(Game and e-sports business management Program : GeBM Program)
ระดบั มัธยมศึกษาตอนปลาย (ชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 4 - 6)

ชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 5

รหสั วชิ า ภาคเรียนท่ี 1 เวลาเรยี น รหัสวชิ า ภาคเรียนที่ 2 เวลาเรียน
รายวิชาพนื้ ฐาน หน่วยกติ /ชั่วโมง รายวชิ าพื้นฐาน หน่วยกิต/ชวั่ โมง

รายวชิ าพน้ื ฐานตามกลุ่มสาระการเรยี นรู้ 8 กลุ่มสาระ รายวชิ าพ้ืนฐานตามกล่มุ สาระการเรยี นรู้ 8 กลุ่มสาระ
(รายวชิ าพืน้ ฐาน 39 หนว่ ยกิต) (รายวชิ าพนื้ ฐาน 39 หน่วยกติ )

ตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาขั้นพืน้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พืน้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551

ส30245 รายวิชาเพ่มิ เตมิ 1 40 อ30247 รายวิชาเพิ่มเติม 1 40
ส30246 ความเป็นผู้นำและการทำงานเป็น 1 40 ส30248 ภาษาอังกฤษเพอ่ื การสื่อสารทาง 1 40
ทมี ธรุ กจิ เกมและอสี ปอร์ต
กฎหมายและจรยิ ศาสตร์ทางธุรกจิ การตลาดดจิ ทิ ลั สำหรบั ธรุ กิจเกม
เกมและอีสปอรต์ และอสี ปอรต์

รายวิชาเพม่ิ เตมิ ตามทส่ี ถานศึกษากำหนด รายวชิ าเพิม่ เติมตามท่ีสถานศึกษากำหนด
ตลอดหลกั สูตรไม่นอ้ ยวา่ 38 หน่วยกิต ตลอดหลกั สตู รไมน่ อ้ ยวา่ 38 หน่วยกิต

กจิ กรรมพัฒนาผเู้ รยี น กจิ กรรมพัฒนา กิจกรรมพัฒนาผเู้ รียน กจิ กรรมพฒั นา
➢ กจิ กรรมแนะแนว ผเู้ รยี น ➢ กิจกรรมแนะแนว ผ้เู รยี น
➢ กิจกรรมนกั เรียน ➢ กิจกรรมนกั เรยี น
ตามทส่ี ถานศึกษา ตามทสี่ ถานศึกษา
ลูกเสอื เนตรนารี ยวุ กาชาด กำหนด ลูกเสอื เนตรนารี ยวุ กาชาด กำหนด
ชุมนมุ /ชมรม ชุมนุม/ชมรม
➢ กจิ กรรมเพอ่ื สงั คมและสาธารณประโยชน์ ➢ กจิ กรรมเพือ่ สงั คมและสาธารณประโยชน์

รวมเวลาเรียนทัง้ หมด (รวม 3 ปี) ไมน่ อ้ ยกวา่ 3,600 ชว่ั โมง ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขั้นพืน้ ฐาน พทุ ธศักราช 2551

โครงสร้างเวลาเรียน

โรงเรยี นบรหิ ารพฒั นศกึ ษา | ปกี ารศกึ ษา 2564

หลักสตู รพเิ ศษ การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 4

หลกั สูตรการจดั การธุรกิจเกมและอสี ปอรต์
(Game and e-sports business management Program : GeBM Program)

ระดบั มัธยมศึกษาตอนปลาย (ชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 4 - 6)

ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 6

รหัสวิชา ภาคเรียนที่ 1 เวลาเรียน รหสั วิชา ภาคเรยี นที่ 2 เวลาเรียน
รายวิชาพ้นื ฐาน หน่วยกิต/ชัว่ โมง รายวชิ าพื้นฐาน หน่วยกติ /ช่ัวโมง

รายวิชาพ้นื ฐานตามกลุ่มสาระการเรียนรู้ 8 กล่มุ สาระ รายวชิ าพ้นื ฐานตามกล่มุ สาระการเรยี นรู้ 8 กลมุ่ สาระ
(รายวิชาพน้ื ฐาน 39 หนว่ ยกติ ) (รายวิชาพน้ื ฐาน 39 หนว่ ยกติ )

ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 ตามหลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551

ส30249 รายวชิ าเพิ่มเตมิ 1 40 ท30251 รายวิชาเพิม่ เตมิ 1 40
ท30250 จิตวิทยาสำหรับธุรกจิ เกมและอี 1 40 ส30252 การนำเสนอผลงาน และการพดู ใน 1 40
สปอรต์ ทสี่ าธารณะ
การคดิ เชงิ สรา้ งสรรคแ์ ละการเลา่ โครงงานธรุ กจิ เกมและอสี ปอร์ต
เร่ือง

รายวิชาเพ่มิ เตมิ ตามทีส่ ถานศึกษากำหนด รายวชิ าเพมิ่ เติมตามท่ีสถานศึกษากำหนด
ตลอดหลักสูตรไม่นอ้ ยวา่ 38 หน่วยกิต ตลอดหลักสูตรไมน่ อ้ ยวา่ 38 หน่วยกิต

กจิ กรรมพัฒนาผูเ้ รียน กจิ กรรมพฒั นา กิจกรรมพัฒนาผเู้ รยี น กิจกรรมพฒั นา
➢ กจิ กรรมแนะแนว ผเู้ รยี น ➢ กิจกรรมแนะแนว ผู้เรยี น
➢ กจิ กรรมนักเรียน ➢ กิจกรรมนกั เรียน
ตามท่สี ถานศกึ ษา ตามท่ีสถานศกึ ษา
ลูกเสือเนตรนารี ยวุ กาชาด กำหนด ลูกเสือเนตรนารี ยุวกาชาด กำหนด
ชุมนุม/ชมรม ชมุ นุม/ชมรม
➢ กจิ กรรมเพื่อสงั คมและสาธารณประโยชน์ ➢ กจิ กรรมเพื่อสงั คมและสาธารณประโยชน์

รวมเวลาเรยี นทั้งหมด (รวม 3 ป)ี ไม่นอ้ ยกวา่ 3,600 ช่ัวโมง ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551

โรงเรยี นบรหิ ารพัฒนศกึ ษา | ปกี ารศกึ ษา 2564

หลกั สูตรพิเศษ การจัดการธรุ กจิ เกมและอีสปอรต์ (GeBM Program) 5

รายละเอยี ดเนอ้ื หาและสาระการเรียนรู้
วชิ าความรเู้ บอ้ื งต้นเกมมฟิ ิเคช่นั

ความหมายของเกม วดี ีโอเกม ประวตั ศิ าสตร์เกม รูปแบบของธุรกจิ เกมในปัจจบุ ัน การสร้าง การผลิต
การขาย และการโฆษณาท้งั ในไทยและต่างประเทศ แนวคิดทางธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับธรุ กจิ เกมและอีสปอรต์ กลวิธี
สรา้ งธุรกิจแบบลนี
วิชาความรูเ้ บ้อื งต้นกีฬาอสี ปอรต์

เรียนรู้ประวัติความเป็นมา กระบวนการพัฒนาเกมที่เกี่ยวข้องกับกีฬาอีสปอร์ต ความเหมือนและ
ความแตกต่างระหวา่ งเกมท่ัวไป การบริหารจัดการนักกฬี าอสี ปอรต์ บริหารเวลา ผู้สนับสนุนและการโฆษณา การ
จดั การผตู้ ดิ ตาม รวมทง้ั การพฒั นาบคุ ลกิ ภาพใหเ้ ป็นนกั กฬี าอีสปอรต์ ท่ีดี
วชิ าความรู้เบอ้ื งต้นธุรกิจเกมและอีสปอร์ต

ความหมายของเกม วีดีโอเกม ประวตั ศิ าสตร์เกม รปู แบบของธุรกจิ เกมในปจั จบุ นั การสร้าง การผลิต
การขาย และการโฆษณาทัง้ ในไทยและต่างประเทศ แนวคิดทางธุรกจิ ทเ่ี กี่ยวข้องกบั ธรุ กิจเกมและอีสปอรต์
วิชาการรบั รแู้ ละความปลอดภัยของโลกไซเบอร์

การดำรงอยู่ในโลกดิจิทัลอย่างมีประสิทธิภาพ หาช่องทางทางสร้างธุรกิจจากโลกดิจิทัล ศึกษาภัย
คุกคามที่แฝงมาในโลกดิจิทัลในรูปแบบต่าง ๆ ศึกษากระบวนการป้องกันและแก้ไขปัญหาที่อาจเกิดจากผู้ไม่
ประสงค์ดี
วชิ าความเป็นผู้นำและการทำงานเปน็ ทีม

คณุ ลกั ษณะของผนู้ ำ วธิ กี ารคดิ กระบวนการแก้ปัญหา การให้คำแนะนำอย่างสร้างสรรค์ การสื่อสาร
เตรียมกลยุทธเพื่อการแขง่ ขนั การจัดการแรงกดดัน การจัดการทมี การจัดการความขัดแย้งระหว่างคนในทีมเพื่อ
เปา้ หมายร่วมอยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ
วิชากฎหมายและจริยศาสตร์ทางธุรกิจเกมและอสี ปอรต์

กฎหมายต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศและแอนิเมช่ัน ปัญหาต่าง ๆ ที่เกิดจากการใช้
ทรัพยากรสารสนเทศ เช่น อาชญากรรมคอมพิวเตอร์ การละเมิดทรัพย์สินทางปัญญา การคุ้มครอง ข้อมูลการ
คุ้มครองความเป็นส่วนตัวรวมถึงจรรยาบรรณในการพัฒนาสื่อประสม และจรรยาบรรณในการนาเทคโนโลยี
สารสนเทศมาประยุกตใ์ ช้
วชิ าภาษาอังกฤษเพอ่ื การสื่อสารทางธรุ กจิ เกมและอสี ปอรต์

พฒั นาทกั ษะการใช้ภาษาอังกฤษเพ่ือการสื่อสารทางธุรกิจเกมและอีสปอรต์ โดยบูรณาการทักษะการ
ฟังพูดอ่านและเขียน เปรียบเทียบและวิเคราะห์ข้อมูลฝึกนำเสนอข้อมูลการเจรจาต่อรองทางธุรกิจรวมทั้ง
ครอบคลุมถึงการพัฒนาบุคลิกภาพในการสื่อสารเชิงวัจนะและอวัจนะ เพื่อสร้างความมัน่ ใจและน่าเชือ่ ถือในการ
สื่อสารในแวดวงธุรกิจ

โรงเรียนบริหารพฒั นศกึ ษา | ปีการศึกษา 2564

หลกั สูตรพิเศษ การจัดการธรุ กิจเกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 6

วิชาการตลาดดิจทิ ลั สำหรับธุรกจิ เกมและอสี ปอร์ต
กระบวนการการทาการตลาดดิจิทัลสำหรับธุรกิจเกมและอีสปอร์ต ต้ังแต่การสรา้ งแบรนด์ การตลาด

ผ่านสอ่ื สงั คมออนไลน์ การโฆษณาออนไลน์ผา่ นช่องทางผู้ใหบ้ รกิ ารต่าง ๆ ทั้งในรปู แบบของแผ่นป้ายโฆษณาดิจิทัล
และวีดโี อตดิ ตามศกึ ษาและประเมนิ ผลแคมเปญโฆษณาโดยใช้วิธีการวเิ คราะห์ข้อมูล
วิชาจิตวทิ ยาสำหรับธุรกิจเกมและอสี ปอรต์

จติ วิทยาพนื้ ฐานทเ่ี กี่ยวข้องกับธรุ กิจเกมและอีสปอรต์ เข้าใจธรรมชาติและข้อจำกดั ทางกายภาพของ
มนุษย์พฤติกรรมทางจิตวิทยา และการตัดสินใจของผู้บริโภค เพื่อการพัฒนาสินค้าและบริการให้เหมาะสมกับ
กลุ่มเป้าหมาย
วิชาการคิดเชิงสรา้ งสรรคแ์ ละการเล่าเรอื่ ง

ความหมายและหลักของการคิดเชิงสร้างสรรค์ ฝึกกระบวนการคิดเชิงสร้างสรรค์ในการหา
ความสมั พนั ธ์และเชื่อมโยงข้อมลู จากแหล่งธุรกิจเกมและอสี ปอรต์ เพื่อนำมาใชใ้ นการออกแบบโครงสร้าง เพื่อการ
เล่าเรอื่ ง เทคนิคการเล่าเรื่องผ่านการสรา้ งคอนเทนท์ใหน้ ่าสนใจ เขา้ ใจง่ายและเป็นประโยชนต์ อ่ การตัดสินใจในเชิง
ธรุ กิจ
วิชาการนำเสนอผลงาน และการพดู ในทส่ี าธารณะ

การนำเสนอผลงานให้เป็นทีน่ ่าสนใจแก่ลูกค้า การพูดในที่สาธารณะที่เพิ่มโอกาสทางธรุ กิจ เทคนิค
การพดู โน้มนา้ วชกั จงู และการให้ขอ้ มลู ท่กี ระชบั ได้ใจความ น่าสนใจ รวมท้ังการใช้ภาษากาย การใช้นำ้ เสยี งอย่างมี
ประสิทธิภาพ การเลือกเสอ้ื ผา้ และการต่างกายที่เหมาะสม โดยการเรยี นการสอนจะเนน้ การปฏิบตั ิเป็นสำคัญ
วชิ าโครงงานธุรกจิ เกมและอีสปอร์ต

ให้ผู้เรียนทำงานเด่ียวหรืองานกลุม่ เพ่ือทำโครงงานเฉพาะเกย่ี วกบั ธรุ กิจเกมและอีสปอร์ต เปิดโอกาส
ให้ผู้เรียนได้ศึกษาปัญหาจรงิ ในธุรกิจวิเคราะห์ปัญหา และออกแบบวธิ ีการแกป้ ัญหาโดยประยุกต์ใช้ความรูท้ ีเ่ รียน
มา หรือดำเนินงานวจิ ัยทีเ่ กีย่ วขอ้ งกับธุรกิจเกมและอีสปอรต์

โรงเรยี นบริหารพฒั นศกึ ษา | ปีการศกึ ษา 2564

หลักสูตรพิเศษ การจัดการธรุ กจิ เกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 7

1.4 กิจกรรมการเรียนการสอน

หลักสูตรการจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต เป็นหลักสูตรท่ีมุ่งเน้นการเรียนการสอนเกี่ยวกับธุรกิจ

ด้านเกม กีฬาอีสปอร์ต รวมทั้งสื่อดิจิทัล และมุ่งเน้นให้ผู้เรียนพัฒนาศักยภาพและทักษะในการเริ่มธุรกิจดิจิทัล

ที่มีความคิดสร้างสรรค์ ความเป็นผู้นำ และสามารถปรับตัวให้กับโลกดิจิทัลเพื่อรองรับอาชีพใหม่ที่เกิดขึ้นแล้ว

และท่ีกำลังจะเกิดข้นึ ในอนาคต โดยจดั การเรยี นการสอนในรูปแบบ Active Learning มีดังนี้

จัดการเรียนการสอนรปู แบบ Active Learning

แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน จุดเนน้ ที่สำคัญ

1. การสรา้ งแรงจงู ใจโดยให้ผู้เรยี นลงมอื ปฏบิ ัตงิ านก่อน - การจดั การเรียนรแู้ บบเน้นประสบการณ์

แลว้ สอนทฤษฎีเพื่ออธิบายถึงหลกั การ (Experiential Learning)

2. การฝึกให้มกี ารนำเสนอ และการยอมรับแนวคดิ จาก - การสอนท่เี นน้ ทกั ษะกระบวนการคดิ

ผ้อู ื่น (Thinking Based Learning)

3. การให้ลงมือปฏบิ ัตงิ านจริง การให้ผู้เรยี นได้ทดลอง - การจัดการเรียนรแู้ บบเน้นประสบการณ์

ปฏบิ ัตงิ านจากระบบจำลองซง่ึ เทยี บเทา่ ระบบจรงิ (Experiential Learning)

4. การแบง่ กลมุ่ ทำงาน หรือการทำงานเปน็ ทีม - การจัดการเรียนรแู้ บบเน้นประสบการณ์

(Experiential Learning)

- การสอนแบบใช้ปญั หาเปน็ ฐาน

(Problem Based Learning)

- การสอนทเ่ี นน้ ทกั ษะกระบวนการคิด

(Thinking Based Learning)

5. การสอนโดยเนน้ มาตรฐานทเ่ี กยี่ วขอ้ งกบั งานในสาย - การจัดการเรยี นรู้แบบเน้นประสบการณ์

อาชีพ (Experiential Learning)

- การสอนทเี่ น้นทกั ษะกระบวนการคิด

(Thinking Based Learning)

6. การสร้างแรงจงู ใจโดยการกำหนดโจทย์ทน่ี ่าสนใจหรือ - การสอนแบบใช้ปญั หาเปน็ ฐาน

การสร้างแรงจงู ใจจากตวั อย่างงานท่ีน่าสนใจ (Problem Based Learning)

- การสอนทเ่ี นน้ ทักษะกระบวนการคิด

(Thinking Based Learning)

7. การใช้หลักการ PRE-PRO-POST เปน็ แนวทางในการ - การจัดการเรียนรแู้ บบเน้นประสบการณ์

สอน (Experiential Learning)

โรงเรียนบรหิ ารพัฒนศึกษา | ปกี ารศึกษา 2564

หลักสตู รพิเศษ การจัดการธรุ กิจเกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 8

จดั การเรยี นการสอนรปู แบบ Active Learning

แนวทางการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอน จุดเน้นท่สี ำคญั

- การสอนทีเ่ นน้ ทักษะกระบวนการคิด

(Thinking Based Learning)

1.5 กจิ กรรมพัฒนาผ้เู รยี นและกจิ กรรมเสริมหลกั สูตร
กจิ กรรมพฒั นาผ้เู รยี น
การจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนของหลักสูตรการจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ตเป็นไปตามหลักสูตร

แกนกลางการศกึ ษาขัน้ พ้นื ฐาน พุทธศกั ราช 2551 โดยมุ่งใหผ้ ูเ้ รยี นไดพ้ ัฒนาตนเองตามศักยภาพ พฒั นาอย่างรอบ
ด้านเพื่อความเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ ทั้งร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคม เสริมสร้างให้เป็นผู้มีศีลธรรม
จรยิ ธรรม มรี ะเบียบวนิ ยั ปลกู ฝังและสร้างจิตสำนึกของการทำประโยชนเ์ พ่ือสงั คม สามารถจัดการตนเองได้ และ
อย่รู ว่ มกบั ผอู้ ่ืนอย่างมคี วามสขุ กจิ กรรมพฒั นาผเู้ รยี นมุง่ พัฒนาผูเ้ รยี นให้ใชอ้ งค์ความรู้ ทกั ษะและเจตคติ จากการ
เรียนรู้ ๘ กลุ่มสาระการเรียนรู้ และประสบการณ์ของผู้เรียนมาปฏิบัติกิจกรรมเพื่อช่วยให้ ผู้เรียนเกิดสมรรถนะ
สำคญั ได้แก่ ความสามารถในการสอ่ื สาร ความสามารถในการคดิ ความสามารถในการแกป้ ญั หา ความสามารถใน
การใช้ทักษะชีวิต และความสามารถในการใช้ เทคโนโลยี ซึ่งจะส่งผลในการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอนั พงึ
ประสงค์ ได้แก่ รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ ซื่อสัตย์สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รัก
ความเป็นไทย และมีจิตสาธารณะ เกิดทักษะการทำงาน และอยู่ร่วมกบั ผู้อ่ืนในสังคมได้อย่างมคี วามสขุ ในฐานะ
เปน็ พลเมอื งไทยและพลโลก กจิ กรรมพัฒนาผู้เรียนตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พนื้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551
ประกอบดว้ ยกิจกรรม 3 ลกั ษณะ ดงั นี้

1. กิจกรรมแนะแนว
จัดกิจกรรมที่ส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียนให้รู้จักตนเอง รู้รักษ์สิ่งแวดล้อม สามารถคิดตัดสินใจ คิด

แกป้ ัญหา กำหนดเป้าหมาย วางแผนชวี ิตท้ังดา้ นการเรยี นและอาชพี สามารถปรับตนได้อยา่ งเหมาะสม นอกจากน้ี
ยังช่วยให้ครูรูจ้ ักและเข้าใจผู้เรียน ทั้งยังเป็นกจิ กรรมที่ช่วยเหลือและให้คำปรึกษาแก่ผู้ปกครองในการมีส่วนรว่ ม
พฒั นาผู้เรียน

2. กจิ กรรมนกั เรยี น
จัดกิจกรรมที่มุ่งพัฒนาความมีระเบียบวินัย ความเป็นผู้นำ ผู้ตามที่ดี ความรับผิดชอบ การทำงาน

รว่ มกนั การรูจ้ ักแกป้ ัญหา การตดั สนิ ใจท่ีเหมาะสม ความมีเหตุผล การชว่ ยเหลอื แบ่งปนั เออ้ื อาทรและสมานฉันท์
โดยจัดให้สอดคลอ้ งกับความสามารถ ความถนดั และความสนใจของผู้เรียน ใหไ้ ด้ปฏิบตั ดิ ้วยตนเองในทุกข้ันตอน
ไดแ้ ก่ การศึกษาวิเคราะห์ วางแผน ปฏิบตั ิ ตามแผน ประเมนิ และปรับปรงุ การทำงาน เนน้ การทำงานร่วมกันเป็น

โรงเรียนบริหารพฒั นศกึ ษา | ปกี ารศกึ ษา 2564

หลักสตู รพเิ ศษ การจัดการธรุ กิจเกมและอีสปอรต์ (GeBM Program) 9

กลุ่มตามความเหมาะสม และสอดคล้องกับวุฒิภาวะของผู้เรียนและบริบทของสถานศึกษาและท้องถิ่น กิจกรรม
นักเรยี น ประกอบด้วย

(1) กิจกรรมลกู เสอื เนตรนารี ยุวกาชาด ผ้บู ำเพญ็ ประโยชน์ และนกั ศกึ ษาวิชาทหาร
(2) กิจกรรมชมุ นุมหรอื ชมรมตามความสนใจของผ้เู รยี น
3. กจิ กรรมเพื่อสังคมและสาธารณประโยชน์
จัดกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนบำเพ็ญตนให้เป็นประโยชน์ต่อสังคม ชุมชน และท้องถิ่น ตามความ
สนใจในลักษณะอาสาสมัคร เพื่อแสดงถึงความรบั ผดิ ชอบ ความดีงาม ความเสียสละ ต่อสังคม และ
การมีจิตสาธารณะ เชน่ กิจกรรมอาสาพฒั นาต่าง ๆ กิจกรรมสรา้ งสรรคส์ งั คมในยคุ ดจิ ทิ ัล เปน็ ตน้
กจิ กรรมเสริมหลักสูตร
จัดกิจกรรมเสริมหลักสูตรในส่วนที่เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักใฝ่หาความรู้ แสดงความรู้
ความสามารถอย่างเต็มที่ กลา้ คิดกลา้ แสดงออกอยา่ งสร้างสรรค์ รจู้ กั กาลเทศะ ปฏบิ ัติตนตามมารยาทของสังคมได้
อยา่ งถกู ตอ้ ง เคารพกฎกตกิ าของสังคม มีน้ำใจนกั กีฬา โดยแบง่ ลักษณะการจดั กจิ กรรมออกเป็น 6 กลมุ่ คอื
1. กิจกรรมการทศั นศกึ ษานอกสถานท่ี
2. กจิ กรรมการประกวดแข่งขนั ภายในสถานศึกษา
3. กิจกรรมเพิม่ พนู ประสบการณ์ให้แก่ผเู้ รียนภายในสถานศึกษา
4. กจิ กรรมเพ่ิมพูนประสบการณ์เพ่ือการแขง่ ขนั ภายนอกสถานศกึ ษา
5. กิจกรรมเพิ่มพูนความรู้ในจากวิทยากรผทู้ รงคุณวุฒิตา่ ง ๆ
6. กิจกรรมที่ผู้เรียนให้ความสนใจรว่ มกันคิดกจิ กรรมและเปน็ ผู้ดำเนินการกิจกรรมน้ัน
เพื่อให้ผู้เรียนได้เพิ่มพูนทักษะด้านความรู้ ความเข้าใจ กระบวนการต่างๆ และกระตุ้นให้ผู้เรียนมี
ความอยากเรียนรู้ในเรื่องเทคโนโลยีดิจิทัลมากยิ่งขึ้น รวมทั้งเกิดแนวคิดใหม่ ๆ ในการที่จะสร้างเทคโนโลยีให้มี
ความก้าวหนา้ ต่อไป

1.6 การวดั และประเมินผลการเรียนรู้

การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้ของผ้เู รียนตอ้ งอยูบ่ นหลกั การพ้ืนฐานสองประการ คอื การประเมิน
เพื่อพัฒนาผู้เรียนและเพื่อตัดสินผลการเรียน ในการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนให้ประสบผลสำเร็จนัน้
ผู้เรียนจะต้องได้รับการพัฒนาและประเมินตามตัวชี้วัดเพื่อให้บรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้ สะท้อนสมรรถนะ
สำคญั และคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงคข์ องผู้เรียนซึง่ เปน็ เปา้ หมายหลกั ในการวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้ทุกระดบั
เป็น กระบวนการพัฒนาคุณภาพผู้เรียน โดยใช้ผลการประเมินเป็นข้ อมูลและสารสน เทศที่แสดงพัฒนาการ
ความก้าวหน้า และความสำเร็จทางการเรยี นของผู้เรียน ตลอดจนข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการส่งเสริมให้ผู้เรียน
เกดิ การพฒั นาและเรียนรอู้ ย่างเต็มตามศกั ยภาพการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ ดงั นี้

โรงเรยี นบริหารพัฒนศึกษา | ปีการศึกษา 2564

หลกั สตู รพิเศษ การจัดการธรุ กิจเกมและอีสปอรต์ (GeBM Program) 10

1. เกณฑ์การวัดและประเมนิ ผลการเรยี น
1.1 การตัดสนิ ผลการเรียน
ในการตัดสินผลการเรยี นของกลุ่มสาระการเรียนรู้ การอา่ น คิดวเิ คราะหแ์ ละเขยี นคณุ ลักษณะอัน

พึงประสงค์ และกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนนั้น ผู้สอนต้องคำนึงถึงการพัฒนาผู้เรียนแต่ละคนเป็นหลัก และต้องเก็บ
ข้อมูลของผู้เรียนทุกด้านอย่างสม่ำเสมอและต่อเนือ่ งในแต่ละภาคเรียน รวมทั้งสอนซอ่ มเสริมผู้เรียนให้พัฒนาจน
เต็มตามศกั ยภาพ ดังน้ี

(1) ตัดสนิ ผลการเรียนเป็นรายวิชา ผเู้ รยี นต้องมเี วลาเรียนตลอดภาคเรียนไมน่ ้อยกว่าร้อยละ 80
ของเวลาเรียนทงั้ หมดในรายวชิ าน้นั ๆ

(2) ผู้เรยี นตอ้ งได้รับการประเมินทุกตัวช้ีวัด และผ่านตามเกณฑ์ ซึ่งไมน่ ้อยกวา่ รอ้ ยละ 50
(3) ผ้เู รยี นตอ้ งไดร้ ับการตัดสนิ ผลการเรียนทุกรายวิชา
(4) ผเู้ รียนต้องได้รับการประเมนิ และมผี ลการประเมนิ ผ่านตามเกณฑ์ คือมรี ะดับการประเมนิ
“ผา่ น” ขนึ้ ไป ในการอา่ น คิดวิเคราะห์และเขยี น คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ และกจิ กรรมพัฒนาผูเ้ รียน
1.2 การใหร้ ะดับผลการเรียน
การให้ผลการเรียนเป็นไปเกณฑ์การตัดสินผลการเรียนผ่านช่วงชั้น ตามหลักสูตรการศึกษาข้ัน
พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มีจุดมุ่งหมายเพ่ือนำผลการประเมินไปใชพ้ ัฒนาคุณภาพผูเ้ รียนให้บรรลุมาตรฐานการ
เรยี นรขู้ องกลุม่ สาระการเรียนร้แู ละกิจกรรมต่าง ๆ ตามทกี่ ำหนดไว้เพ่อื ใช้เป็นขอ้ มลู สำหรับการตัดสินความสำเร็จ
ในการเรียน การผ่านช่วงชั้น และการจบหลักสูตรการศึกษาระดับต่าง ๆ ผู้เรียนทุกคนต้องได้รับการตัดสิน
ให้ “ผ่าน” ซงึ่ เกณฑ์มาตรฐาน ดังน้ี
(1) ผู้เรียนทกุ คนต้องเรยี นสาระการเรยี นรูว้ ิชาพระพุทธศาสนาและเรยี นเร่ืองราวของทุกศาสนา

เพอ่ื การเขา้ ใจวถิ ชี ีวติ ไทย การเขา้ ใจซง่ึ กันและกัน และการอย่รู ว่ มกนั อย่างสงบและสนั ติ
(2) ผู้เรียนต้องเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระ สาระการเรียนรู้เพิ่มเติม และเลือก

แผนการเรยี นทสี่ ถานศกึ ษาจดั ขน้ึ
(3) ระบบรายงานผลการเรยี น สามารถแบง่ ไดด้ งั น้ี

- แบบคะแนนรอ้ ยละ ผเู้ รียนตอ้ งได้คะแนนไมน่ ้อยกว่ารอ้ ยกว่า 50
- แบบระดับผลการเรียน 8 ระดับ ผู้เรียนต้องได้ระดับผลการเรียนไม่น้อยกว่า

“1” ตอ้ งผา่ นเกณฑ์การประเมนิ ขนั้ ตำ่
- การเปล่ยี นคะแนนที่ได้ให้เปน็ ระดบั ผลการเรียน โดยใชเ้ กณฑ์ ดังนี้

โรงเรียนบรหิ ารพัฒนศกึ ษา | ปีการศึกษา 2564

หลกั สูตรพิเศษ การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 11

เกณฑ์การตัดสินผลการเรยี น

4 หมายถงึ ผลการเรยี นดเี ย่ียม ชว่ งคะแนนเป็นรอ้ ยละ 80 - 100

3.5 หมายถงึ ผลการเรียนดีมาก ชว่ งคะแนนเปน็ ร้อยละ 75 - 79

3 หมายถงึ ผลการเรยี นดี ช่วงคะแนนเป็นร้อยละ 70 - 74

2.5 หมายถึง ผลการเรยี นค่อนขา้ งดี ช่วงคะแนนเปน็ รอ้ ยละ 55 - 59

2 หมายถงึ ผลการเรยี นน่าพอใช้ ช่วงคะแนนเป็นรอ้ ยละ 50 - 54

1.5 หมายถึง ผลการเรียนพอใช้ ชว่ งคะแนนเป็นร้อยละ 55 - 59

1 หมายถึง ผลการเรยี นผา่ นเกณฑข์ ้ันตำ่ ทกี่ ำหนด ช่วงคะแนนเปน็ ร้อยละ 50 - 54

0 หมายถึง ผลการเรียนตำ่ กวา่ เกณฑ์ขน้ั ต่ำ ชว่ งคะแนนเป็นร้อยละ 0 - 49

(4) ผู้เรียนต้องได้รับการตัดสินผลการเรยี นตามกลุ่มสาระการเรียนรู้ทั้ง 8 กลุ่ม และสาระการ
เรียนรู้เพิ่มเติมในระดับ “ผ่าน” ทุกรายวิชา จึงจะได้รับการตดั สินให้ผ่านระดับชั้นและการ
ผา่ นชว่ งช้นั

(5) ผเู้ รยี นมีสทิ ธขิ อรบั การประเมนิ ใหม่ เพ่ือให้ได้คะแนนสูงขึ้น การประเมินเพ่อื ปรับคะแนนผล
การเรยี นใหส้ งู ข้ึน จะยตุ ิเมือ่ ผสู้ อนตัดสนิ ผลการเรียนของรายวิชานน้ั ๆ แล้ว

(6) ผู้เรียนทไี่ ด้ผลการประเมนิ “0” หรอื “ต่ำกวา่ รอ้ ยละ 50” ผปู้ กครองตอ้ งติดตามผู้เรียนให้
เข้ารบั การซอ่ มเสริมจนได้ผลการเรียนในระดบั “ผ่านเกณฑ์ขัน้ ต่ำท่ีกำหนด”

(7) ผู้เรียนที่เข้ารับการซ่อมเสริม เมื่อ “ผ่าน” การซ่อมเสริมแล้ว จะได้รับคะแนนตามผลการ
ประเมินใหม่

(8) ประเมินผลการพฒั นาคุณภาพผู้เรยี นเปน็ รายภาค
1.3 เกณฑก์ ารจบตามหลกั สูตร

(1) ผู้เรียนเรยี นรายวชิ าพืน้ ฐานและเพิม่ เติม ไม่นอ้ ยกวา่ 81 หนว่ ยกิต โดยเป็นรายวิชาพ้นื ฐาน

39 หนว่ ยกิต และรายวชิ าเพ่มิ เติม ไมน่ ้อยว่า 38 หนว่ ยกิต

(2) ผ้เู รียนต้องได้หนว่ ยกิตตลอดหลักสูตรไม่น้อยกว่า 77 หน่วยกิต โดยเป็นรายวิชาพ้ืนฐาน 39

หนว่ ยกติ และรายวชิ าเพ่ิมเติม ไมน่ ้อยว่า 38 หนว่ ยกติ

(3) ผ้เู รยี นมีผลการประเมิน การอา่ น คดิ วเิ คราะห์และเขยี นส่ือความ ในระดับผ่านเกณฑ์การ

ประเมนิ ข้ึนไป

(4) ผูเ้ รียนมีผลการประเมินคุณลักษณะอนั พึงประสงคใ์ นระดบั ผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ ขนึ้ ไป

(5) ผูเ้ รียนเขา้ ร่วมกจิ กรรมพัฒนาผู้เรียนและมผี ลการประเมินผา่ นเกณฑก์ ารประเมินตามท่ี
สถานศกึ ษากำหนด

โรงเรยี นบรหิ ารพฒั นศึกษา | ปีการศึกษา 2564

หลกั สตู รพเิ ศษ การจัดการธรุ กิจเกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 12

แผนภูมิสรุปการวดั และประเมินผลระดบั มธั ยมศกึ ษาตอนปลาย

การตัดสินผลการเรยี น การเลอื่ นชนั้ เรยี น เกณฑก์ ารจบ
ระดับมธั ยมศึกษา

นักเรยี นไดร้ ับการตัดสินผ่านรายวิชา เมอื่ สน้ิ นกั เรยี นมีคณุ สมบัตติ ามเกณฑ์การเลอื่ นชน้ั นักเรยี นมคี ุณสมบตั ิตามเกณฑ์
ภาคเรยี น การจบระดับมัธยมศึกษา

• เข้าเรียนในรายวชิ าน้นั ๆ (ซ่งึ พิจารณา • มีผลการเรยี นรายวชิ าพ้นื ฐานและ • มหี นว่ ยกติ ทเี่ รยี นและที่ได้ครบตามท่ี
รว่ มกับการมเี วลาเรียนตลอดภาคเรยี น รายวิชาเพิ่มเตมิ ผา่ นทกุ รายวิชา หลกั สูตรสถานศึกษากำหนดและ
ตามทสี่ ถานศึกษากำหนด สอดคล้องกบั หลักสูตรแกนกลาง
• มคี ะแนนในรายวชิ านัน้ ผ่านร้อยละ ๕๐ (ทัง้ นี้ การศึกษาขั้นพน้ื ฐาน พุทธศกั ราช ๒๕๕๑
นกั เรยี นต้องได้รบั การพัฒนาและผ่านเกณฑ์ • มผี ลการประเมินการอา่ น คิดวเิ คราะห์
ตวั ชวี้ ัดทุกตัวในระหว่างกระบวนการพัฒนา) และเขยี นผา่ นตามเกณฑ์ท่ีสถานศกึ ษา • ทกุ รายวชิ าพ้ืนฐานมผี ลการประเมินผา่ น
กำหนด สำหรับรายวิชาเพม่ิ เติมเป็นไปตามท่ี
• ให้ตัวเลขแสดงระดับผลการเรยี น ๘ ระดบั สถานศกึ ษากำหนด
• มผี ลการประเมินคุณลักษณะอันพงึ
การตดั สินผลการอา่ น คดิ วิเคราะห์ และเขยี น ประสงคผ์ ่านตามเกณฑท์ ี่สถานศกึ ษากำหนด • มีผลการประเมินการอ่าน คดิ วเิ คราะห์
• ให้ผลการเรียนเป็นไม่ผา่ นผา่ นดี และดเี ยย่ี ม และเขียน ในระดับผา่ น
• ตัดสินเมอื่ สิ้นภาคเรียน • มผี ลการประเมนิ กจิ กรรมพัฒนาผู้เรียน
• เกณฑ์แตล่ ะระดบั อาจให้ความหมายเป็น ปลี ะ ๔ กจิ กรรม • มผี ลการประเมนิ คณุ ลกั ษณะอันพงึ
๑. กจิ กรรมแนะแนว ประสงค์ ในระดบั ผา่ น
คำอธบิ ายระดับคุณภาพ ๒. กจิ กรรมนักเรยี น (ม.ปลาย เลอื ก
การตัดสนิ ผลคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ อยา่ งใดอย่างหน่ึง) • มีผลการประเมนิ กิจกรรมพัฒนาผูเ้ รยี น ใน
• ให้ผลการเรยี นเป็นไมผ่ า่ นผ่านดี และดีเยย่ี ม ๒.๑ กิจกรรมในเคร่ืองแบบ ระดบั ผ่านทุกกิจกรรม และปฏิบัติกจิ กรรม
• ตดั สนิ เม่อื ส้นิ ภาคเรยี น ๒.๒ กจิ กรรมชมุ นุม ชมรม เพ่อื สังคมและสาธารณประโยชน์
• เกณฑ์การให้ผลการเรยี นแตล่ ะระดับอาจให้ ๓. กิจกรรมเพอ่ื สังคมและสาธารณ- - ม.ปลาย ๖๐ ช่ัวโมง
ประโยชน(์ มชี ่ัวโมงเขา้ ร่วมตามท่ี
ความหมาย เปน็ คำอธบิ ายคณุ ภาพ สถานศกึ ษากำหนด)
การตัดสนิ กิจกรรมพัฒนาผู้เรยี น
• ใหผ้ ลการเรยี นเป็น ผ่าน ไมผ่ ่าน • ระดบั ผลการเรียนเฉลยี่ ในปีการศกึ ษา
• ตัดสินเม่อื สิ้นภาคเรียน น้นั ควรไดไ้ มต่ ่ำกว่า ๑
• การผา่ น ไมผ่ า่ น พิจารณาจาก
การเรยี นซ้ำช้นั มีคณะกรรมการพิจารณา
- เวลาการเขา้ ร่วมกิจกรรม มี ๒ ลักษณะ
- การปฏบิ ตั กิ จิ กรรมและผลงานของผู้เรยี น ๑. ผูเ้ รียนมีระดบั ผลการเรียนเฉลี่ยใน
การสอนซ่อมเสรมิ
มงุ่ ใหผ้ ู้เรียนพัฒนาเต็มศกั ยภาพทันท่วงที ปกี ารศกึ ษาน้นั ต่ำกวา่ ๑ และมี
แนวโน้มวา่ จะเป็นปัญหาการเรยี นใน
ระดบั ช้นั ท่ีสูงข้นึ
๒. ผูเ้ รยี นมีผลการเรียน ๐, ร, มส เกินครงึ่
ของรายวชิ าท่ลี งทะเบยี นใน
ปีการศกึ ษานนั้

โรงเรยี นบริหารพัฒนศึกษา | ปกี ารศึกษา 2564

เกณฑก์ ารตัดสนิ หลักสตู รพเิ ศษ การจัดการธุรกิจเกมและอีสปอรต์ (GeBM Program) 13
การอ่าน คดิ วเิ คราะห์
สรปุ เกณฑ์การตดั สนิ
และเขียน
ดีเย่ยี ม หมายถงึ มผี ลงานทแ่ี สดงถงึ ความสามารถในการอ่าน คิดวเิ คราะห์
เกณฑก์ ารตัดสนิ และเขียน ท่ีมีคณุ ภาพดเี ลิศอยเู่ สมอ
คณุ ลักษณะ
อันพงึ ประสงค์ ดี หมายถึง มีผลงานที่แสดงถึงความสามารถในการอ่าน คดิ วเิ คราะห์
และเขยี น ทม่ี คี ุณภาพเปน็ ทย่ี อมรบั
เกณฑ์การตัดสิน
กิจกรรมพฒั นาผู้เรยี น ผา่ น หมายถึง มผี ลงานทแี่ สดงถึงความสามารถในการอ่าน คดิ วเิ คราะห์
และเขียน ที่มีข้อบกพร่องบางประการ

ไม่ผ่าน หมายถงึ ไม่มผี ลงานทีแ่ สดงถึงความสามารถในการอา่ น คดิ วิเคราะห์
และเขยี น หรือถ้ามีผลงาน ผลงานน้นั ยังมีขอ้ บกพรอ่ งทต่ี ้อง
ได้รบั การปรบั ปรงุ แกไ้ ขหลายประการ

ดเี ยี่ยม หมายถงึ ผูเ้ รียนปฏิบตั ติ นตามคุณลกั ษณะจนเป็นนสิ ัย และนำไปใช้ใน
ชีวิตประจำวนั เพือ่ ประโยชนส์ ุขของตนเองและสงั คม โดย
พิจารณาจากผลการประเมินระดบั ดีเยย่ี ม จำนวน ๕-๘
คุณลักษณะ และไมม่ คี ณุ ลักษณะใดได้ผลการประเมนิ
ตำ่ กว่าระดับดี

ดี หมายถึง ผเู้ รียนมคี ณุ ลักษณะในการปฏบิ ัตติ ามกฎเกณฑ์ เพ่ือใหเ้ ปน็ การ
ยอมรบั ของสังคม โดยพจิ ารณาจาก
๑. ได้ผลการประเมินระดบั ดีเย่ียม จำนวน ๑ - ๔ คุณลักษณะ
และไมม่ ีคุณลักษณะใดได้ผลการประเมินตำ่ กว่าระดับดี หรอื
๒. ได้ผลการประเมินระดับดีเย่ียม จำนวน ๔ คณุ ลกั ษณะ และไม่
มคี ุณลกั ษณะใด ไดผ้ ลการประเมนิ ตำ่ กว่าระดบั ผ่าน หรอื
๓. ไดผ้ ลการประเมนิ ระดบั ดี จำนวน ๕ - ๘ คณุ ลักษณะ และ
ไม่มคี ณุ ลักษณะใดได้ผลการประเมินตำ่ กวา่ ระดับผา่ น

ผา่ น หมายถึง ผู้เรยี นรบั รู้และปฏบิ ัติตามกฎเกณฑ์และเง่ือนไขที่สถานศกึ ษา
กำหนดโดยพิจารณาจาก
๑. ไดผ้ ลการประเมินระดับผ่าน จำนวน ๕ - ๘ คณุ ลักษณะ และ
ไมม่ ีคุณลกั ษณะใดได้ผลการประเมินตำ่ กวา่ ระดบั ผ่าน หรือ
๒. ไดผ้ ลการประเมินระดบั ดี จำนวน ๔ คุณลักษณะ และ
ไมม่ ีคณุ ลกั ษณะใด ไดผ้ ลการประเมนิ ตำ่ กวา่ ระดับผา่ น

ไม่ผา่ น หมายถึง ผู้เรยี นรบั รแู้ ละปฏิบตั ไิ ดไ้ มค่ รบตามกฎเกณฑ์และเงื่อนไขท่ี
สถานศกึ ษากำหนด โดยพิจารณาจากผลการประเมนิ ระดบั ไม่
ผ่าน ต้ังแต่ ๑ คณุ ลักษณะ

“ผ” หมายถงึ ผ้เู รยี นมเี วลาเข้ารว่ มกจิ กรรมพฒั นาผเู้ รียน ปฏบิ ตั กิ จิ กรรม
และมผี ลงานตามเกณฑท์ ีส่ ถานศึกษากำหนด

โรงเรียนบริหารพัฒนศกึ ษา | ปีการศกึ ษา 2564

หลกั สตู รพเิ ศษ การจัดการธุรกจิ เกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 14

“มผ” หมายถึง ผ้เู รียนมีเวลาเข้าร่วมกจิ กรรมพัฒนาผู้เรียน ปฏบิ ัติกจิ กรรม
และมีผลงานไม่เปน็ ไปตามเกณฑท์ สี่ ถานศึกษากำหนด

2. การวัดแลประเมินผลตามจุดมงุ่ หมายของหลกั สตู ร
สอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่เน้นสมรรถนะทางสาขาวิชาชีพ เพื่อพัฒนา

ทักษะแห่งอนาคตในศตวรรษที่ 21 ซึ่งผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์และใช้สถานการณ์ปัญหาเป็นฐานในการเรียนรู้
(Problem Base Learning) และใช้การเรียนร้เู ชงิ รุก (Active Learning) จดั การเรียนรทู้ ีเ่ นน้ ผเู้ รยี นเปน็ ศูนย์กลาง
ในการเรยี นรู้ โดยผู้เรียนได้เสาะแสวงหาความรู้มาใช้ในการ แก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมายอย่างมีกระบวนการและมี
ข้นั ตอน โดยมกี ารจัดการเรยี นการสอนโดยมุ่งเนน้ เกย่ี วกับการจัดการธรุ กิจเกมและอีสปอร์ต จากครผู ู้ทรงคุณวุฒิที่
มีความรู้ความสามารถเฉพาะทางด้านการจัดการธุรกิจเกมและอีสปอร์ต และมีประสบการณ์พร้อมถ่ายทอดองค์
ความรู้ให้กับผู้เรียนเพื่อให้ได้มาซึ่งความรู้ที่ทันต่อเหตุการณ์และเป็นความรู้ที่ผู้เรียนสามารถนำไปใช้งานได้จริง
สำหรับโลกยุคดิจิตอลในปจั จุบัน และผู้เรียนสามารถนำเนื้อหาและความรู้ที่ได้รับจากการเรียนไปใช้ประโยชน์ได้
อยา่ งตอ่ เนื่องในการศึกษาต่อในระดบั ท่ีสงู ขึ้น

1.7 แนวทางการบริหารจดั การหลกั สตู ร
แนวทางการบริหารจัดการหลักสูตรการจัดการธุรกิจเกมและอีสปอรต์ เพื่อนําหลักสูตรไปสู่การ

ปฏบิ ตั ิใหเกิดประโยชนสูงสุดแก่ผู้เรียน จึงจำเป็นตองจัดมาตรการสงเสริม สนับสนุนการใชหลกั สูตรในด้านต่าง ๆ
ท่สี ำคัญดังนี้

1. การพฒั นาบุคลากร
เพื่อสงเสริมสนับสนุนการพัฒนาและใชหลักสูตรแบบอิงมาตรฐาน ใหประสบความสำเร็จ

โรงเรียนจะตองพฒั นาบคุ ลากรอย่างเป็นระบบ ต่อเนื่อง เนนการสร้างความเขาใจแกครแู ละบุคลากรทางการศึกษา
ใหปรับเปล่ยี นกระบวนทัศนในการพฒั นาหลักสูตร การจดั การเรยี นรูรวมทั้งการวัดประเมนิ ผลโดยมีมาตรฐานและ
ตัวช้ีวดั เป็นเป้าหมาย การจดั การเรยี นรูแบบบรู ณาการ การฝกทักษะการทำงานร่วมกันเปน็ ทีม รูปแบบการพัฒนา
บุคลากรจะตองใชการนิเทศทั้งแบบกลุม และเป็นรายบุคคลโดยการสอนแนะ (Coaching) การศึกษาดูงาน การ
ฝึกอบรม และจะตองได้รับการประเมินผลเป็นระยะ ๆ เพื่อปรับปรุงการพัฒนาบุคลากรใหมีคุณภาพ และ
ประสทิ ธิภาพ โรงเรียนจึงกำหนดข้นั ตอนการพฒั นาบคุ ลากร ดังนี้

1) มอบหมายใหมีคณะทำงานด้านการพัฒนาบุคลากร ซึ่งตองดําเนินงานและมีบทบาทในเรื่องนี้
อยา่ งจรงิ จงั และต่อเนื่อง สรรหาผู้ทรงคณุ วุฒแิ ละมคี วามเชย่ี วชาญเฉพาะด้านที่เหมาะสมตาม
หลักสูตร

2) ประเมนิ ความตองการความจำเปน็ ในการพัฒนาบุคลากร และวางแผนการพฒั นา บคุ ลากรให
เปน็ รปู ธรรม ทงั้ แผนระยะสัน้ และแผนระยะยาว

โรงเรยี นบรหิ ารพฒั นศึกษา | ปีการศกึ ษา 2564

หลกั สูตรพิเศษ การจัดการธรุ กจิ เกมและอีสปอรต์ (GeBM Program) 15

3) ดำเนินการพัฒนาบุคลากรตามแผน เชน การประชุมสัมมนา การอบรมเชิงปฏิบัติการ
การศกึ ษาดงู าน โดยเฉพาะเนนการพัฒนาครูผสู้ อนซ่ึงเป็นส่วนทสี่ ำคัญทส่ี ุดในการนาํ หลักสูตร
ไปใช ครจู ะตองสามารถจัดการเรียนการสอนใหสอดคลองกับความมุ่งหมายของหลักสูตร และ
การเลือกวธิ ีการสอนท่ีเหมาะสม ท่ีจะสงผลใหการนําหลักสูตรน้ีไปใชบรรลุเป้าหมาย

4) สงเสริม สนับสนุนใหมีมุมหรือศูนย์รวมความรูเกี่ยวกับหลักสูตรและการจัดการเรียนรู
เพื่อการศึกษาคนควาเพิม่ เตมิ ดว้ ยตนเอง

2. การสนับสนุนดา้ นงบประมาณและทรัพยากรทางการศกึ ษา
เพื่อเป็นการส่ง เสริมและสนับสนุนให เกิดความส ำเร็จ ต อการนําห ลักสู ตรไ ปใช ไ ด้ อ ย่ า ง มี

ประสทิ ธิภาพและเกดิ ประสทิ ธผิ ล สามารถปฏบิ ตั ิไดด้ ังน้ี
1) จัดสรรงบประมาณอย่างเพียงพอสำหรับการพัฒนาหลักสูตรและตดิ ตามประเมินผล การใช
หลักสูตรรวมท้ังงบประมาณเพื่อใชในการพัฒนาบุคลากรและจดั ซือ้ วัสดอุ ุปกรณ์ต่าง ๆ ที่จะ
ชว่ ยสงเสริมสนับสนุนการจดั การเรยี นรูใหมปี ระสทิ ธภิ าพ
2) สงเสริมสนับสนุนใหมีสื่อวัสดอุ ุปกรณ์และเอกสารต่าง ๆ อย่างเพยี งพอเป็นปจั จุบัน และสอด
คลองกับความตองการใหมีห้องเรียน สถานทเี่ รยี น และหองพิเศษต่าง ๆ อย่างเพียงพอ เช่น
หองเรยี นคอมพิวเตอร์ ห้องปฏิบัติการ โรงฝกงาน หองสมุด แหล่งเรียนรูที่หลากหลาย ห้อง
ประชุมขนาดต่าง ๆ และสนามกฬี า เป็นต้น
3) จัดสรรการใชทรัพยากรของสถานศึกษาได้ย่างเหมาะสมและคุ้มค่า โดยเฉพาะด้านการใช
อาคารสถานที่ต่าง ๆ เชน คำนึงถึงขนาดของหองเรียนและจำนวนหองเรียน หองสมุดท่ี
เอ้ืออาํ นวยใหการเรยี นการสอนมีประสทิ ธิภาพ และบรรลุผลสำเร็จตามเป้าหมายทีต่ องการ

3. การแจ้งขอ้ มลู ขา่ วสารและประชาสมั พันธ์
การประสมั พนั ธ์หรือการดำเนนิ งานประชาสมั พันธ์ขอ้ มลู ข่าวสารตา่ งๆ มวี ตั ถุประสงค์เพ่อื ชกั จงู

ประชามติ เพื่อให้กลุ่มเป้าหมายเกิดความรู้ความเข้าใจและมีความรู้สึกที่ดีต่อหน่วยงาน องค์กร หรือสถานศึกษา
การประชาสมั พันธ์จงึ มใิ ชแ่ คเ่ พยี งงานเผยแพร่ แต่ยังเป็นงานท้ังศาสตร์และศลิ ปใ์ นเชิงสรา้ งสรรค์ทก่ี ่อให้เกิดความรู้
ความเขา้ ใจ การประชาสัมพันธ์ จะแบง่ ออกเป็น 2 ประเภท

1) การประชาสัมพันธ์ภายใน (Internal Public Relations) คือสร้างความเข้าใจและ
ความสัมพันธอ์ นั ดีกับบุคคลภายในสถาบนั เอง อนั ไดแ้ ก่ กลมุ่ เจา้ หน้าที่ ลูกจา้ ง รวมตลอดถึง
นักการภารโรง ภายในองค์กร เป็นต้น จึงทำให้การประชาสัมพันธ์ภายในมีความสำคญั มาก
โดยชอ่ งทางการประชาสัมพันธภ์ ายในมดี งั นี้
➢ การประชมุ ในโอกาสตา่ งๆ การบรรยาย การอบรม การสัมมนา
➢ เอกสารเผยแพร่ นติ ยสารภายในหน่วยงาน วารสาร

โรงเรยี นบรหิ ารพฒั นศึกษา | ปกี ารศึกษา 2564

หลักสูตรพเิ ศษ การจัดการธรุ กิจเกมและอีสปอรต์ (GeBM Program) 16

➢ หนังสือแจ้งเวียน จดหมายภายใน
➢ คูม่ อื เอกสารเผยแพรต่ า่ งๆฃ
➢ บอรด์ ประชาสัมพันธต์ ่างๆ
➢ ประกาศเสยี งตามสาย โดยมีแผนกประชาสมั พันธ์เป็นผปู้ ระกาศข่าวสารต่างๆ
➢ โทรศพั ทเ์ พ่ือกระจายข่าวกรณเี รง่ ดว่ น
2) การประชาสมั พนั ธภ์ ายนอก (External Public Relations) คอื การสรา้ งความเขา้ ใจและ
ความสัมพันธอ์ นั ดกี ับบคุ ลภายนอกองคก์ ร อันไดแ้ กบ่ ุคคลทวั่ ไป สถาบันตา่ งๆ ผ้ใู ช้บริการ
ผสู้ นใจเป็นตน้ ซึ่งการประสัมพันธ์ภายนอกองคก์ รสามารถใชผ้ า่ นทางสอ่ื อินเตอรเ์ นต็ เพื่อ
จะช่วยให้องค์กรเผยแพร่ข้อมลู ในดา้ นต่างๆ เชน่ ประวัติความเปน็ มาขององค์กร ลกั ษณะ
องค์กร การดำเนินงานขององคก์ ร ภาระหน้าท่ีขององค์กร การบรหิ ารองค์กร การจดั แบ่ง
สายงาน การบรกิ ารต่างๆ โดยมีช่องทางการประชาสมั พนั ธ์ภายนอกดังนี้
➢ การประชาสมั พันธ์ผ่าน เวบ็ ไซต์สถาบัน
➢ การประชาสมั พนั ธ/์ สง่ ขอ้ มลู ขา่ วสารผา่ นอเี มล์ สถาบันต่างๆ
➢ การประสมั พนั ธ์ผ่านสังคมออนไลน์ เช่น เฟสบุ๊คโรงเรียน หนว่ ยงานต้นสงั กัด เปน็ ต้น
4. ภาคเี ครือขา่ ย
การจะสง่ เสริมใหก้ ารจัดทำและใช้หลกั สูตรเปน็ ไปอย่างมีคณุ ภาพและประสิทธิภาพ ตอ้ งคำนึงถึงการ
มีสว่ นรว่ มของฝ่ายตา่ ง ๆ ภายในสถานศกึ ษาและสรา้ งเครือข่ายระหว่างสถานศึกษา
สร้างเครือข่ายให้เกิดการมีส่วนร่วม และการระดมทรัพยากรเพื่อการศึกษา ซึ่งแบ่งเป็น เครือข่าย
ภายใน ได้แก่ เครือข่ายผปู้ กครอง หรือเครอื ขา่ ยภายนอก ไดแ้ ก่ เครอื ข่ายสถาบนั การศกึ ษา เครือข่ายหนว่ ยงานทงั้
ภาครัฐและเอกชน ซึ่งสามารถจะสนับสนุนและส่งเสริมใหมีทรัพยากรและปัจจัยเพิ่มขึ้น ในการบริหารจัดการ
หลักสตู รใหม้ ีคณุ ภาพและประสทิ ธภิ าพ
5. วิธีการดำเนนิ การ
การพัฒนาหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้ ซึ่งสถานศึกษาจะส่งเสริมและสนับสนุนให้เกิดขึ้นอย่างมี
คณุ ภาพ โดยดำเนนิ การดังนี้
1) จัดระบบการบริหารงานทางวิชาการที่มีประสิทธิภาพ ทั้งเรื่องการจัดกลุ่มผู้เรียนและ
โครงการที่จะส่งเสริมการเรียนรูแ้ ละคุณธรรม การจัดตารางสอนของสถานศึกษาการลงโทษ
และใหร้ างวัลผ้เู รียน
2) สร้างบรรยากาศการเรยี นรู้ ทั้งห้องสมุดแหลง่ การเรียนรู้มุมค้นคว้าแกครผู ู้สอนและนักเรยี น
การพฒั นาส่ืออุปกรณก์ ารเรียนการสอน

โรงเรยี นบรหิ ารพฒั นศึกษา | ปีการศกึ ษา 2564

หลักสูตรพเิ ศษ การจัดการธรุ กจิ เกมและอีสปอรต์ (GeBM Program) 17

3) สนับสนุนให้มีระบบข้อมูลพื้นฐานที่จำเป็นเพื่อใช้ในการพัฒนาหลักสูตร รวมทั้งข้อมูล
เกี่ยวกับสภาพความเปน็ อยู่ ทรพั ยากร เศรษฐกจิ อาชีพ และความตอ้ งการของทอ้ งถิ่น เพื่อ
อํานวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้ ครูสามารถนําสภาพปัญหาต่าง ๆ บูรณาการเข้าสู่
กระบวนการเรยี นรู้ในห้องเรียน

4) ส่งเสริมสนับสนุนให้มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างครูและบุคลากรทางการศึกษา เพ่ือ
บริหารจัดการความรู้ในส่วนที่เป็นประสบการณ์ในตัวครูนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในการ
จัดการเรียนรูห้ รือบริหารช้นั เรยี นอย่างเหมาะสม อีกท้งั เปน็ การส่งเสรมิ ใหม้ กี ารพฒั นาทักษะ
กระบวนการทำงานเปน็ ทมี

5) ส่งเสริมสนับสนุนให้มีการนําเสนอหรือเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ เพื่อถ่ายทอด
ประสบการณ์ให้เพ่ือนครูและบุคลากรทางการศึกษาได้เรยี นร้นู วัตกรรมใหม่ ๆ อีกทั้งยังเป็น
การสง่ เสริมความเปน็ นักวชิ าการแก่ครแู ละบุคลากรทางการศกึ ษาอกี ดว้ ย

1.8 การกำกบั ติดตามและการประเมินหลกั สตู ร
การติดตามและการประเมินผลมีความสัมพันธอ์ ย่างใกลช้ ิด เปน็ กลไกของการพฒั นาท่สี ามารถใช้

รว่ มกนั ได้ หรอื อาจกล่าวได้ว่าการตดิ ตามเป็นสว่ นหนง่ึ หรอื ส่วนสนับสนุนการ ประเมนิ ผล ขอ้ มูลสารสนเทศท่ไี ด้
จากการตดิ ตามจะใชเ้ ป็นสว่ นหนง่ึ ของสารสนเทศในการประเมนิ โดยใช้รว่ มกับสารสนเทศจากแหล่งอืน่ ๆ เพอื่
นำมาวเิ คราะห์อีกครั้งหนึ่ง ดังน้นั หลักสูตรสถานศึกษา ท่ีมีการติดตามอย่างสม่ำเสมอและถกู ตอ้ งแลว้ จะทำใหก้ าร
ประเมินหลักสตู ร น้นั ๆ ทำไดง้ า่ ยข้นึ และมีโอกาสประสบความสำเรจ็ สงู กว่าโครงการท่ีไมม่ กี ารติดตาม หรอื ตดิ ตาม
อยา่ งไมถ่ กู ตอ้ ง ครบถว้ น และสมบรู ณ์ ดังน้ี

1) การกำกบั ติดตามในการนำหลกั สตู รไปใช้
การนเิ ทศ ตดิ ตาม การใช้หลกั สูตรในโรงเรียน เพอ่ื เป็นการช่วยปรับปรุงการเรียนการสอน

การนิเทศและตดิ ตามผลการใชห้ ลักสตู รในระหว่างการใช้หลักสตู รนัน้ ผู้รบั ผดิ ชอบในการจดั ทำหลักสูตร
สถานศกึ ษาเปน็ ผู้ให้คำแนะนำเก่ียวกบั การใชห้ ลกั สูตรเพม่ิ เติม และติดตามผลการใชห้ ลักสูตรในโรงเรียนว่าได้
ดำเนินการด้วยความถูกต้องหรอื ไม่ มปี ัญหาใดเกิดขนึ้ หรอื ไม่ หากไมม่ ีปัญหากจ็ ะได้แก้ไขให้ลุล่วงไป
ทางคณะกรรมการในการจดั ทำหลักสตู รสถานศกึ ษา อาจดำเนินการใหค้ ำปรึกษาแนะนำและชว่ ยเหลือแก่ครูผู้ใช้
หลักสูตรให้ดำเนินการใชห้ ลกั สูตรอยา่ งถกู ตอ้ ง

การนิเทศการใชห้ ลักสูตรหรอื นิเทศการจดั การเรียนการสอน ต้องคำนงึ ถงึ หลักสำคัญของการนิเทศ
คือ การให้คำแนะนำชว่ ยเหลือไมใ่ ช่การตรวจสอบเพ่อื จบั ผิดแต่ประการใด โดยลกั ษณะเชน่ นี้ ผ้นู เิ ทศจำเปน็
จะต้องสร้างความสมั พันธ์และความเขา้ ใจอันดกี ับผรู้ บั การนิเทศ การดำเนินการนิเทศจะตอ้ งดำเนินไปด้วย
บรรยากาศแหง่ ความเปน็ ประชาธปิ ไตยและรว่ มมือกนั

โรงเรียนบริหารพัฒนศกึ ษา | ปีการศกึ ษา 2564

หลักสูตรพเิ ศษ การจัดการธุรกจิ เกมและอีสปอร์ต (GeBM Program) 18

2) วิธีการในการประเมนิ หลักสูตร
2.1) ขั้นกำหนดวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายในการประเมินการกำหนดจุดมุ่งหมายในการ

ประเมินเป็นขั้นตอนแรกของกระบวนการในการดำเนินการประเมินหลักสูตร ผู้ประเมินต้องกำหนดวัตถุประสงค์
และเป้าหมายของการประเมินให้ชัดเจนว่าจะประเมินอะไร จะทำให้เราสามารถกำหนดวิธีการ เครื่องมือ และ
ขัน้ ตอนในการประเมนิ ไดอ้ ยา่ งถกู ต้อง

2.2) ขั้นกำหนดหลักเกณฑ์วิธีการที่จะใช้ในการประเมินผล การกำหนดเกณฑ์และวิธีการ
ประเมินเปรียบเสมือนเข็มทิศที่จะนำไปสู่เป้าหมายของการประเมิน เกณฑก์ ารประเมินจะเป็นเคร่ืองบ่งช้ีคุณภาพ
ในส่วนของหลักสตู รที่ถูกประเมนิ การกำหนดวธิ กี ารที่จะใช้ในการประเมินผลทำใหเ้ ราสามารถดำเนนิ งานไปตาม
ขัน้ ตอนไดอ้ ย่างราบรื่น

2.3) ขนั้ การสรา้ งเครือ่ งมือและวธิ กี ารเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู เครอ่ื งมือที่ใชใ้ นการประเมินหรือเก็บ
รวบรวมข้อมูลเปน็ สิ่งท่ีมีความสำคญั ที่จะมีผลทำให้การประเมนิ นั้นน่าเชือ่ ถอื มากนอ้ ยแคไ่ หน ซึ่งผู้ประเมินจะต้อง
เลอื กใชแ้ ละสรา้ งอยา่ งมคี ณุ ภาพ มีความเช่ือถอื ไดแ้ ละมีความเทีย่ งตรงสูง

2.4) ขั้นเก็บรวบรวมข้อมูล ในขั้นการรวบรวมขอ้ มลู นั้นผู้ประเมินต้องเก็บรวบรวมข้อมลู ตาม
ขอบเขตและระยะเวลาที่กำหนดไว้ ผู้เก็บรวบรวมข้อมูลมีส่วนช่วยให้ข้อมูลที่รวบรวมได้มีความเที่ยงตรงและ
นา่ เช่ือถือ

2.5) ขั้นวิเคราะห์ข้อมูล ในขั้นนี้ผู้ประเมินจะต้องกำหนดวิธีการจัดระบบข้อมูล พิจารณา
เลือกใชส้ ถติ ิในการวเิ คราะห์ที่เหมาะสม แลว้ จึงวเิ คราะห์ สงั เคราะห์ขอ้ มลู เหล่านั้น โดยเปรียบเทยี บกับเกณฑ์ที่ได้
กำหนดไว้

2.6) ข้นั สรปุ ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มลู และรายงานผลการประเมนิ ในขั้นนี้ผปู้ ระเมนิ จะสรุปและ
รายงานผลการวเิ คราะห์ข้อมลู ในข้ันต้น ผปู้ ระเมนิ จะต้องพิจารณารปู แบบของการรายงานผลว่าควรจะเป็นรูปแบบ
ใด และการรายงานผลจะมุ่งเสนอข้อมูลทบ่ี ่งช้ีให้เหน็ ว่าหลักสตู รมีคุณภาพหรือไม่ เพยี งใด มสี ่วนใดบ้างท่ีควรแก้ไข
ปรับปรุงหรือยกเลิก

2.7) ขน้ั นำผลทีไ่ ด้จากการประเมนิ ไปพฒั นาหลกั สตู รในโอกาสตอ่ ไป

โรงเรียนบรหิ ารพัฒนศกึ ษา | ปกี ารศึกษา 2564

หลกั สูตรพเิ ศษ การจัดการธรุ กจิ เกมและอีสปอรต์ (GeBM Program) 19

เอกสารอา้ งองิ
กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาข้นั พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 พิมพ์คร้งั ท่ี 3

กรงุ เทพฯ. โรงพิมพช์ มุ นุม สหกรณ์การเกษตรแหง่ ประเทศไทย จำกัด.
กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2553). แนวปฏิบตั กิ ารวดั และประเมนิ ผลการเรียนรู้ ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษา

ขน้ั พน้ื ฐาน พุทธศกั ราช 2551. พมิ พค์ รั้งที่ 2 กรุงเทพฯ : โรงพมิ พ์ชมุ นมุ สหกรณก์ ารเกษตร
แหง่ ประเทศไทย จำกดั .
กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). แนวทางการจัดกิจกรรมพฒั นาผู้เรยี น ตามหลักสตู รแกนกลางการศกึ ษา
ขัน้ พนื้ ฐาน.พุทธศักราช 2551. พมิ พค์ รัง้ ท่ี 2 กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชมุ นมุ สหกรณ์การเกษตร
แหง่ ประเทศไทย จำกัด.
กลุ่มสง่ เสริมการเรียนการสอนและประเมินผล. (2551). การประเมินคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ ตามหลกั สูตร
การศึกษาขัน้ พื้นฐาน พทุ ธศกั ราช 2551. กรงุ เทพฯ : โรงพมิ พ์รบั ส่งสนิ ค้า และพสั ดุภณั ฑ.์
ดร.วราภรณ์ ศรวี ิโรจน์. หลกั การจัดการเรยี นรู้. (ออนไลน)์ . สืบค้นเมอ่ื 30 กนั ยายน 2564, จาก
http://edu.pbru.ac.th/e-media/08.pdf.
มหาวทิ ยาลยั รังสติ . หลกั สูตรวทิ ยาศาสตรบณั ฑติ สาขาวชิ าคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต. (ออนไลน)์ .
สบื ค้นเม่อื 30 กนั ยายน 2564, จาก https://it.rsu.ac.th/th/cge.
ปรียานนั ท์ มว่ งทอง. โครงการพฤติกรรมและพัฒนาการของเดก็ : อีสปอร์ต เซ็นเตอร์, กรงุ เทพ. (ออนไลน์).
สืบค้นเมือ่ 30 กันยายน 2564, จาก https://dspace.spu.ac.th/bitstream/123456789/
5850/1/56010169_ปรียานนั ท์ มว่ งทอง.pdf.
ดร.ปภาวรา ประเสรฐิ . แนวทางการจัดการเรยี นการสอนแบบ Active Learning. (ออนไลน์).
สืบคน้ เมื่อ 30 กนั ยายน 2564, จาก https:// www.sesao30.go.th/module/view.php?
acafile=5dc3e29c7ee16_แนวทางการจัดการเรียนการสอนแบบ_Active_Learning1.pdf.

โรงเรียนบรหิ ารพัฒนศกึ ษา | ปีการศึกษา 2564


Click to View FlipBook Version