LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
(PRAKERIN)
DI PT.GAMELAB INDONESIA
DISUSUN OLEH: : NADIA
NAMA : 214402
NIS : XI TKJ
Kelas : Tehnik Komputer Jaringan
Kompetensi Keahlian
SMK NEGERI 10 LUWU
JL.Gunung Latimojong,Desa Rumaju,Kec Bajo,Kab Luwu
Email : Smkn10luwu@gmail. com
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN DARI PT.EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA
LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI DI PT GAMELAB
INDONESIA
Disusun Oleh:
NAMA : NADIA
Pembimbing 1 Pembimbing 2
( Nur Wahida Isnaini S.Kom ) (Hernas S.kom)
Mengetahui
Kepala SMKN 10 LUWU
Dartono,Spd.M
Nip.1980052120080110
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur selalu terpanjatkan kehadirat allah SWT, atas berkat rahmat allah dan
hidayahnya,sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan praktek kerja lapangan
ini.Laporan ini merupakan salah satu syarat yang harus di penuhi oleh setiap siswa siswi
dalam menempuh studi akhir di SMK N10 LUWU.
Laporan ini jauh dari kata sempurna .Namun kami telah berusaha semaksimal
mungkin dalam menyusun laporan ini.Semoga laporan ini dapat memberi manfaat bagi
semua pihak.
Dalam kesempatan ini Prakerin ingin menyampaikan rasa hormat dan mengucapkan
banyak Terima Kasih kepada :
1. Sang Pencipta Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Karunia-Nya serta segala
Pemberian-Nya yang tak terhingga harganya.
2. Kedua Orang Tua yang telah memberikan motivasi, dorongan serta bimbingannya
sehingga terselesaikannya Laporan ini.
3. Bapak Dartono, S.Pd.,MM. selaku Kepala Sekolah SMK N 10 LUWU
4. Bapak Andi Taru NNW, S,Kom., M.Cs. Selaku Kepala DU/DI
5. Bapak Hernas, S.Kom. Selaku Ketua Program Keahlian
6. Ibu Nurwahidah, S.Kom. Selaku Pembimbing Laporan
7. Serta Teman-Teman Yang Membantu Dalam Proses Pembuatan Laporan Prakerin.
Berharap Laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca serta dapat membantu bagi pembaca
serta dapat membantu bagi kemajuan serta perkembangan SMKN 10 LUWU
Rumaju 04 April,2022
Nadia
I
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN DARI PT.EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA
LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI DI PT
GAMELAB INDONESIA
Pembimbing Laporan DU/DI Kepala DU/DI
(Andi Saputra, S.Kom) (Sonny Michel, S.Kom)
Mengetahui:
Nama Kepala DU/DI
ANDI TARU NNW S.KOM.M.CS
II
DAFTAR ISI
HALAM PENGESAHAAN ................................................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ......................................................................................................................................... ii
BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................................................................... iii
1.1 .LATAR BELAKANG.................................................................................................................... 1
1.2 .TUJUAN ........................................................................................................................................ 1
1.3 .MANFAAT .................................................................................................................................... 2
1.4 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN ................................................................................. 3
BAB II GAMBARAN UMUM DU/DI ............................................................................................................... 4
2.1 SEJARAH BERDIRI PERUSAHAAN......................................................................................... 5
2.2 STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN .............................................................................. 6
2.3 BIDANG USAHA........................................................................................................................... 7
BAB III PEMBAHASAN ................................................................................................................................... 8
3.1 DASAR TEORI............................................................................................................................... 9
3.2 RUANG LINGKUP PEKERJAAN ATAU PRAKTIK .................................................................. 10
3.3 PERMASALAHAN YANG DI HADAPI ..................................................................................... 11
3.4 PEMECAHAN MASALAH .......................................................................................................... 12
BAB IV PENUTUP............................................................................................................................................. 13
4.1 KESIMPULAN ............................................................................................................................... 14
4.2. SARAN .......................................................................................................................................... 15
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................................................... 16
LAMPIRAN- LAMPIRAN ................................................................................................................................. 17
I
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Praktik Kerja Lapangan (PKL) merupakan sebuah kesempatan bagi siswa/siswi untuk
menerapkan teori-teori yang diterima saat proses pembelajaran yang didapat di bangku
sekolah ke dalam dunia kerja yang sebenarnya. Smk N 10 Luwu adalah sebuah lembaga
pendidikan yang mempersiapkan siswa/siswi untuk dapat bermasyarakat, khususnya pada
disiplin ilmu yang telah dipelajari selama mengikuti pembelajaran. Dalam dunia pendidikan
hubungan antara teori dan praktek merupakan hal penting untuk membuktikan teori yang
telah dipelajari dengan keadaan yang sebenarnya. Smk N 10 Luwu mewajibkan seluruh
siswa/siswi Smk N 10 Luwu untuk melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di
instansi/perusahaan pemerintah sebagai salah syarat yang harus dipenuhi untuk
menyelesaikan masa pendidikan di Smk N 10 Luwu.
Dengan pelaksanaan PKL di PT. Educa Sisfomedia Indonesia ini diharapkan agar
siswa/siswi mendapatkan bekal untuk nanti di dunia kerja, Melalui praktik kerja, siswa/siswi
dapat mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh di bangku sekolah ke dalam lingkungan
kerja yang sebenarnya serta mendapat kesempatan untuk mengembangkan cara berpikir,
menambahkan ide-ide yang berguna dan dapat menambah wawasan siswa/siswi terhadap apa
yang dikerjakan.
Alasan memilih tempat prakerin ini agar tidak terjadi hal-hal yang tidak di inginkan dan
tidak banyak mengeluarkan biaya.
B. Tujuan
Adapun Tujuan dari PKL adalah sebagai berikut:
1. Untuk melatih kemampuan manajerial dan keterampilan serta memupuk kemampuan
beradaptasi dan daya tangkap siswa dalam menjalankan tugas dan kewajibannya.
2. Untuk membentuk pola pikir yang konstruktif pola pikir bagi siswa-siswi prakerin
sehingga dapat melihat peluang dimasa depan.
2
3. Untuk melatih siswa-siswi berkomunikasi atau berinteraksi secara profesional di
dunia kerja yang sebenarnya. Sehingga tidak merasa takut atau canggung lagi
berkomunikasi secara profesional.
4. Untuk membentuk etos kerja yang baik bagi siswa-siswi prakerin.
5. Untuk menambah jenis keterampilan yang dimiliki oleh siswa-siswi agar dapat
dikembangkan dan diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.
6. Untuk menjalin kerja sama yang baik anatara sekolah dengan dunia industri maupun
dunia usaha.
C. Manfaat
Adapun manfaat dari pelaksanaan PKL adalah sebagai berikut:
1. Siswa-Siswi memperoleh pengalaman kerja.
2. Siswa-Siswi dapat merasakan langsung kondisi dunia kerja sesungguhnya.
3. Siswa-Siswi dapat membagikan dan mengimplementasikan ilmu yang
didapat dalam proses perkuliahan.
4. Siswa-Siswi dapat memperoleh pengetahuan baru yang tidak didapat di
perkuliahan.
5. Menambah dan meningkatkan keterampilan serta keahlian dibidang
praktik,
D. Waktu Dan Tempat Pelaksanaan
1. Tempat
Tempat Praktik Kerja Lapangan (PKL) PT. Educa Sisfomedia Indonesia di Jl.
Gilengrejo No.10 Salatiga, Jawa Tengah yang bekerja sama dengan Sekolah SMK Negeri
10 Luwu .
2. Waktu
Pelaksanaan praktek kerja lapangan (PKL) di PT. Educa Sisfomedia Indonesia
dilakukan selama 3 Bulan yaitu mulai dari Tgl 14 Februairi 2022 sampai 08 April
2022. Waktu pelaksanaan dapat ditunjukkan pada Tabel 1.1 sebagai berikt:
3
Tabel 1.1. waktu pelaksanaan PKL
No Hari Kegiatan Jam
1 Senin- Kamis Jam Kerja 07:00 s/d 17:00
Jam Istirahat 12:00 s/d 13:00
2 Jumat Jam Kerja 07:00 s/d 17:00
Jam Istirahat 12:00 s/d 17:00
Tabel 1.1 Jadwal Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangans
Waktu Kegiatan
No. Jenis Kegiatan Maret April
Februari
1 Tahap Persiapan PKL
2 Tahap Persiapan PKL
3 Tahap Pelaporan PKL
4
BAB II
GAMBARAN UMUM DU/DI
A. Sejarah Berdiri Perusahaan
Menunjukan keterangan yang di berikan pada situs resmi dari perusahaan Educa Studio
merupakan perusahaan yang memiliki fokus dan komitmen terhadp pengembangan sofware
dan games yang dapat mendukung edukasi untuk anak. Bermula dari startup 2011 denga
hanya 2 ip yang baru luncura (Marbel & Shoot Empire) di tahun 2008,Founder dari Educa
Studio Bapak Andi Taru NNW S.Kom,M.Cs mendirikan educa studio secara profesional
pada 1 april 2012 (Educa Studio, 2021). Ditahun yang sama Educa Studio secara profesional
pada 1 April 2012 ( Educa Studio,2021). Ditahun yang sama Educa Studio mulai
mengembangkan IP yang mereka miliki, mulai dari game educasi PC, aplikasi mobile,game
mobile, hingga animasi edukatif. Eduka Studio memiliki lebih dari 200 aplikasi yang telah
luncur, salah satunya adalah IP Marbel yang kini telah memililki banyak versi (Marbel
Pertemakan, Marbel Berhitung. Marbel Color, dan sebagainya). Salah satu versi dari game
Marbel yaitu belajara membaca telah menjadi juara pertama dalam ajang Rock Start Pro
Developer 2013, Jakarta. Kantor PT. Educa Sisfomedia Indonesia dapat ditunjukkan pada
gambar 1.1 sebagai berikut:
Gambar 1.1 kantor PT. Educa Sisfomedia Indonesia
GameLab Indonesia merupakan platform edukasi digital yang menjadi sebuah jembatan
bagi murid, mahasiswa, serta guru untuk mengembangkan skill dan karir nya dalam bidang
5
multimedia. Platform GameLab digunakan sebagai platform pelaksanaan program
magang, program pelatihan, hingga karir yang berfungsi untuk menjembatani antara dunia
pendidikan dengan dunia industri (GameLab, 2021). Menurut situs resmi perusahaan,
GameLab telah menjadi mitra kerja sama dengan berbagai mitra industri seperti Educa
Studio, Anantarupa Studio, Mojiken Studio, NXG Indonesia, dan masih banyak lagi.
B. Struktur Organisasi Perusahaan
Educa Studio dan GameLab dipimpin oleh Bapak Andi Taru NNW S.Kom., M.Cs. selaku
founder dan CEO Educa Studio dan GameLab Indonesia. Merujuk kepada company profile
Educa Studio yang telah diberikan kepada penulis, bagan struktur organisasi perusahaan
Educa Studio adalah sebagai berikut;
Gambar 2.1. Bagan Struktur Organisasi Perusahaan GameLab.
6
C. Bidang Usaha
Program magang, program pelatihan dan program karir. Kami juga aktif bekerja sama
dengan berbagai industri dan berbagai institusi pendidikan untuk mendekatkan dan
menjembatani dunia pendidikan dan dunia industri.
BAB III
PEMBAHASAN
A. Dasar Teori
Adapun teori atau meteri yang diberikan pada saat prakerin yaitu teori tentang:
1. Typing skill
Adalah sebuah teknik yang melatih keahlian berupa kecepatan dan ketepatan tangan
kita dalam mengetik pada keyboard, dengan menggunakan 10 jari tangan kita dimana
kita tidak boleh melihat keyboard selagi mengetik.
2. HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language.
3. CSS merupakan bahasa yang digunakan untuk mengontrol presentasi dan tampilan.
Presentasi dan tampilan ini meliputi warna, background, spacing atau jarak, dan lain-
lain.
4. JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk mengontrol perilaku berbagai elemen
yang sudah kamu program. jQuery adalah pustaka JavaScript lintas-platform yang
didesain untuk menyederhanakan client-side scripting pada HTML.
5. Contruct game development adalah salah satu dari sekian banyaknya game
development tools yang dikhusukan untuk game 2D dengan basis HTML.
B. Ruang Lingkup Pekerjaan Atau Praktik
7
Laporan kegiatan Praktek.
No Tgl/ Bulan/ Kegiatan Catatan Kegiatan
1 12-02-2022 s/d 01-03-2022 Typing Skill
2 02-03-2022 s/d 08-04-2022 Web Fronted Dengan Boostrap
- Mengenal Boostrap
- Mencari UKM
- Layouts
- Merancang Layouts
- Components
- Melengkapi Components
- Forms
- Menambahkan Forms
- Contents
- Menambahkan Gambar
- Pengujian Web Fronted
- Uji Dan Finalisasi
Permasalahan yang dihadapi
Kendala yang dihadapi penulis selama melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL)
pada GameLab yaitu:
1. Kurangnya Persediaan Komputer/laptop yang akan digunakan siswa-siswi pada saat
proses belajar.
2. Kurang kendaraan yang akan digunakan menuju ke tempat prakerin.
C. Pemecahan Masalah
Disini penulis akan mengatasi kendala yang terjadi pada saat melaksanakan PKL sebagai
berikut:
8
1. Sekolah menyediakan komputer atau laptop yang layak pakai untuk siswa-siswi yang
akan digunakan saat proses pembelajaran berlangsung.
2. Meminta bantuan kepada teman-teman untuk mengantarkan ke tempat prakerin
VISI
Mendekatkan dunia pendidikan dan dunia industri dengan menyediakan program-
program yang terus diperbaiki. Mempercepat hal tersebut melalui optimalisasi pendidikan.
Membuat proses peningkatan skill menjadi lebih mudah, lebih cepat dan lebih murah..
MISI
Memberikan pelatihan dan workshop untuk peningkatan skill melalui Akademi
Gamelab.
Mempermudah member Gamelab untuk mengikuti program magang dengan
mempertemukan mereka dengan berbagai industri melalui program Magang Gamelab.
Mempertemukan talenta yang mumpuni dengan dunia industri melalui program Karir
Gamelab.
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Selama melaksanakan kegiatan parktek kerja lapangan (PKL) di PT. Educa Sisfomedia
Indonesia, penulis mengambil beberapa kesimpulan diantaranya sebagai berikut:
1.Adanya kegiatan Praktik Kerja Lapangan(PKL) ini dapat memberi gambaran umum
tentang dunia kerja, pengetahuan dalam mengatasi masalah lingkungan kerja, melatih sikap
dan prilaku baik dalam lingkungan kerja.
9
2.Saya dapat Menambah Wawasan Yang Sya Dapatkan Selama Ini,Karna Hanya dengan
praktek saya Bisa Mengetahui Seberapa Jauh Kemampuan Yang Sudah Sya dapatkan di
sekolah ,Sehingga suatu Saat Nanti Jika Saya Memasuki Dunia Kerja Tidak Akan Ragu
Melakukannya,Karena Sebelumnya Sudah Mempunyai Pengalaman Yg Baik.
B. Saran
1. Kami sadar, dalam melaksanakan prakerin ini masi banyak kekurangan.Namun kami
telah melkasanakannya secara maksimal.Selain itu,Laporan prakerin ini juga masi jauh
dari sempurna.Oleh karena itu,saran yang membangun sangat kami perlukan guna
memperbaiki laporan yang masih jauh dari sempurna ini.
2. Dari Hasil Selama Saya Melakukan Kegiatan Prakerin , Saya Memberikan Saran Agar
Prakerin Dapat Di Laksanakan Dengan Lancar Dan Baik ke Depannya
3. Saya Juga Ingin Memberikan Saran Pada Pihak PT.Educa Sisfomedia agar tidak perlu
sungkan terhadap anak PKL,Usahakan Berikan Tugas Asalkan Dengan Bimbingan
4. Terlebih Dahulu Sebelum Tugas Di Laksanakan , agar hasilnya menjadi efektif dan
efisien.
5. Saran Yang paling penting adalah Menjaga Nama Baik Sekolah Di Mana Perusahaan
tempat di laksanakan Kegiatan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) dan mematuhi
peraturan yang ada di perusahaan
LAMPIRAN-LAMPIRAN
1.Mengerjakan Typing Skill
Gambar :
10
Penjelasan:
Pada minggu pertama sampai minggu ke dua kami belajar mengetik 10 jari.
Dan Pada Typing Skil Ada Waktu Yang Di Berikan Untuk Menyelesaikan Pengektikan
Untuk Melatih Keceptan Tangan Ada Beberapa jenis Kategori yang Bisa Kita Gunakan
Yaitu:
1.C++
2.COCOS2d-X
3. 3.DART
4.JavaScirpt
5.Phaser 3
6.Standart
2. Mengerjakan Web Frontend dengan Bootstrap
Gambar :
11
Penjelasan:
- Membuat Desain website yang bisa menyesuaikan ukuran layar perangkat yang Di
Gunakan Pengunjung.
- Bosstrap di gunakan untuk membuat desain website yang responsif. Website Yang Di
Buat Menggunakan Framework ini langsung Menyesuaikan ukuran Layar browser.
- Membangun Web Fronted Menggunakan Boostrap Pada HTML,CSS,Dan JavaScrip
- Membuat desain menggunakan figma Agar Terlihat Lebih Rapi
- Menambahkan Gambar pada Link HTML Untuk Menyelesaikan Tugas
- Menambahkan Class Class break Points seperti –SM –Md,Penggunaan ROW dan
COL
Dapat Mengubah Tampilan Heading Menjadi Lebih Ramping Menggunakan Class DISPLAY
Zoom bersama PT Gamelab
Mengerjakan typing skill
12
Membaca Materi
Mengerjakan coding
13
Pembuatan Website coding
Membuat Tugas Bersama-sama
14
Foto Bersama Pembimbing
15
Jalan-jalan bersama pempimbing
Buka Puasa Bersama Pembimbing
16
Laporan Absensi
17
Akhirnya lulus,Dan mendapatkan SERTIIFIKAT
18
DAFTAR PUSTAKA
Website : https://www.gamelab.id/
Jurnal Online : Azwar, E. (2019). Program pengalaman lapangan (Magang) terhadap
kepercayaan diri Mahasiswa pendidikan jasmani kesehatan dan
rekreasi. Jurnal Penjaskesrek, 6(2), 211-221. Diakses dari
https://doi.org/10.46244/penjaskesrek.v6i2.895
Website Documen: PT. Educa Sisfomedia Indonesia. (7 Mei 2021). Company Profile
Magang.Didapat dari
https://www.gamelab.id/pdf/Educa_Studio%20_Company_Profile_
Magang.pdf