LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
(PRAKERIN)
DI PT.GAMELAB INDONESIA
NAMA DISUSUN OLEH :
NIS : GITA
Kelas : 214388
Kompotensi keahlian : XI.TKJ
: Teknik Komputer dan Jaringan
SMK NEGEERI 10 LUWU
Jl. Gunung Latimojong, Desa Rumaju, Kec Bajo, Kab Luwu
Email : [email protected]
Tahun ajaran 2021/2022
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH
LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN)
DI PT GAMELAB INDONESIA
(PT.EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA)
Disusun Oleh:
NAMA : GITA
Pembibing 1 Pembimbing 2
( Nur ahida isnaini S.kom ) ( Hernas S.kom )
Mengetahui,
Kepala SMK Pusat Keunggulan
SMKN 10 LUWU
Dartono,S.Pd.M.
NIP.19800521200801101
I
LEMBAR PENGESAHAN DU/DI
LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKTIK)
DI PT GAMELAB INDONESIA
(PT.EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA)
DIisusun Oleh :
NAMA : GITA
Pembimbing Pembimbing
(Andi Saputra, S.Kom) (Sonny Michel, S.Kom)
Mengetahui:
Nama Kepala DU/DI
ANDI TARU NNW S.KOM.M.CS
II
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN .....................................................................
KATA PENGANTAR ......................................................................
DAFTAR ISI ......................................................................
BAB I ......................................................................
PENDAHULUAN .....................................................................
LATAR BELAKANG .....................................................................
Tujuan ......................................................................
Manfaat ......................................................................
Waktu dan tempat pelaksanaan ........................................................
BAB II ......................................................................
Gambaran umum du/di ....................................................................
Struktur organisasi .......................................................................
Bidang usaha .......................................................................
BAB III ... ..................................................................
Pembahasan .......................................................................
Permasalahan ......................................................................
BAB IV .....................................................................
Kesimpulan ......................................................................
Saran ......................................................................
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................
i
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur praktikan panjatkan khadirat Allah SWT,karna berkat izin dan
rahmatnya praktikan dapat menyelesaikan penulisan laporan praktek kerja industri
(PRAKERIN) ini secara baik dan tepat pada waktunya.
Laporan praktek kerja industri ini dibuat sebagai hasil dari kegiatan yang dilakukan
penulis selama belajar dan bekerja di PT GAMELAB INDONESIA.Dalam mengerjakan
laporan ini,praktikan banyak dibantu oleh sebagai pihak.Oleh karena itu,praktikan ingin
mengucapkan terima kasih kepada pihak pihak yang telah membantu dan membimbing kami
mengerjakan tugas” kami dam program kami hingga selesai.
Peraktikan menyadari bahwa dalam penyusun laporan kegiatan Prakerin ini maaupun
pelaksanaan nya masih terdapat kekurangan dan keterbatasan.Oleh karna itu,saya
mengucapkan mohon maaf atas kekurangan dan keterbatasan yang ada dalam laporan
ini.Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan pihak pihak lain yang
membutuhkan sebagai bahan untuk menambah pengetahuan dalam melaksanakan prakerin.
Rumaju, April 2022
Gita
ii
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Prakerin
Sekolah menengah kejurusan ( SMK ) sebagai institusi pendidikan diharapkan bias
mencetak penerus generasi bangsa yang dapat sanggup menguasai ilmu pengetahuan secara
teoritis,praktis, dan aplikatif. Untuk menciptakan pelajar yang unggul dan memiliki
kemampuan serta keahlian yang mampu melaksanakan tugas dengan baik, Sekolah SMKN 10
LUWU sebagai salah satu sekolah kejurusan yang ada di Kabupaten Luwu berusaha
membentuk dan melatih lulusan yang ada terjun kedunia kerja
Laporan magang adalah laporan dengan format yang bisa disesuaikan dengan format
dari sekolah. Prakerin atau paraktek kerja industri merupakan kegiatan pendidikan,pelatihan
dan pembelajarn bagi siswa SMK yang dilakukan di dunia usaha atau dunia industri yang
berkaitan dengan komptensi siswa yang sesuai bidang yang di gelutinya.
Zaman semakin berkembang dari waktu ke waktu, trutama dengan semakin canggihnya
teknologi yang ada.Dengan semakin canggihnya teknologi, persaingan dalam dunia kerja
juga menjadi lebih ketat karna individu-individu telah memiliki skill dan beragam yang di
butuhkan sebagai bekal untuk menghadapi persaingan tersebut. Untuk mengantisipasi
persaingan yang ada,siswa/siswi SMKN 10 LUWU dituntut untuk mempersiapkan diri
dengan menimba pengalaman melalui kegiatan prakerin, agar tidak hanya matang dari segi
teori, akan tetapi juga siap dalam parakteknya.
Berdasarkan hal tersebut, sumber daya manusia pada dasarnya memerlukan suatu
keterampilan yang mendukung kebutuhan dunia industry.Salah satunya adalah lembaga
pendidikan yang ditunjuk sebagai pihak yang bertanggung jawb dalam hal penciptaan sumber
daya manusia yang trampil. Oleh karena itu, perusahaan aatau instan pun diharakan dapat
bekerjasama dengan lembaga pendidikan dengan memberikan kesempaatan kepada
mahasiswa untuk dapat mengenal dunia kerja dengan pelaksanaan praktik kerja lapangan.
2
Kegiatan prakerin juga berguna untuk SMKN 10 LUWU sebagai bentuk
penyempurnaan kurikulim yang telah ada di SMKN 10 LUWU dari para praktikan yang telah
melaksanakan prakerin.
Setiap siswa diberi kesempatan mengimplementasikan ilmu sesuai dengan program
studi dan konsentrasi masing – masing ke dalam dunia kerja nyata.Bagi siswa program studi
pendidikan. Pada dasarnya siswa yang melaksanakan PKL disebut praktikan.Sebagai siswa
sekolah SMK NEGERI 10 LUWU PKL merupakan salah satu syarat yang harus di penuhi
oleh praktikan untuk mendpatakan ilmu yang tidak di dapatkaan di sekolah.
Pada kegiatan PKL in,praktium mendapatkan kesempatan untuk melakukan PKL di
perusahaan DI PT GAMELAB INDOESIA ( PT.EDUCE SISFOMEDIA INDONESIA )
pada divisi prograer.DI PT GAMELAB INDONESIA (PT.EDUCA SISFOMEDIA
INDONESIA) merupakan perusahaan yang berawal dari dua produk game PC,yaitu Marbel
dan Shoot Epire (sebagai pertama Game Competition 2008),kini kami memiliki banyak IP
sukses seperti Marbel untuk Game Educasi Anak yang bergerak di bidang IT.Ruang lingkup
ini perusahaan meliputi bidang teknologi,kreatif dan busnies.
3
B. Tujuan prakerin
Adapun tujuan dalam melaksakan Praktek kerja industri (PRAKERIN) antara lain:
1.Meningkatkan pengalaman,wawasan,ilmu,dan keterampilan praktek dalam menghadapi
dunia kerja
2.Mendapatkan pengalaman terkait Gamelab melalui kegiatan PRAKERIN.
3.Mengetahui gambaran tentang Gamelab dan praktek.
4.Mengimplementasikan ilmu-ilmu yang telah didapatkan untuk kemudian di praktekan di
dunia kerja.
C. Manfaat Prakerin
Untuk meningkatkan efesiensi waktu dan tenaga dalam mendidik dan melatih tenaga
kerja yang berkualitas.Untuk memberikan keuntungan pada pihak sekolah dan siswa itu
sendiri,karena keahlian yang tidak fiajarkan di sekolah akan didapatkan di dunia kerja.Dan
untuk melatih kemampuan keterampilan serta memupuk kemampuan beradaptasi dan daya
tangkap siswa SMK dalam menjalankan tugas dan kewajiban yang diberikan kepadanya serta
membentuk pola piker yang konstruktif pola piker bagi siswa prakerin.
D. Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Tempat siswa mendapatkan kesempatan untuk melaksanakan untuk melaksanakan PKL
pada.
Nama perusahaan : DI PT GAMELAB INDONESI (PT.EDUCE SISFOMEDDIA
INDONESIA)
Tempat : Daring/online
Nomor Telpon : 0812-4586-7046
Website : [email protected]
Divisi tempat PKL : WEB FRONTEND
4
Dan sebelum memulai PKL di GAMELAB INDONESIA siswa SMK NEGERI 10
LUWU khusus jurusan TKJ di berikan waktu kurang lebih 1 bulan untuk mengenal Gamelab
dan mengikuti latihan – latihan yang ditunjukkan untuk mengerjakan ny agar ketika
melaksanakan PKL tidak bingung.
Adapun yang menjadi bahan perkembangan dalam melaksanakan PKL,pada
perusahaan tersebut, yakni sebagai langkah implementasi ilmu selama mengikuti masa
sekolah,karena perusahaan bergerak di bidang salah satunya yaitu data serta coding di Kota
JL Gilingrejo No. 10, Gendongan Tingkir,Salatiga Jawa Tengah 50743.
Waktu pelaksanaa praktik terdiri dari 3 (tiga) tahapan yaitu,tahap
persiapan,pelaksanaan,dan pelaporan.Tahapan tersebut antara lain :
1. Tahap Persiapan
Pada tahap persiapan,segala kebutuhan berkaitan dengan adminstrasi dan kebutahan
lainya untuk dipersiapkan,termasuk surat pemohonan PKL,dari SMK NEGERI 10
LUWU untuk diberikan kepada perusahaan PT GAMELAB INDONESIA (PT.EDUCA
SISFOMEDIA).Setelah surat permohonan jadi,maka langsung di kiri ke perusahaan
tempat PKL untuk diberikan kepada Septi Yuliana, S.Ds.
Setelah surat permohonan jadi,praktikan lalu diinformasikan untuk menunggu konfirmasi
terkait diteria atau tiddak unttuk melaksanakan secara daring/online di PT.GAMELAB
NDONESIA (PT.EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA).
2. Tahap Pelaksanaan
Siswa melakukan PKL di PT GAELAB INDONESIA (PT.EDUCA SISFOMEDIA
INDONESIA) dan ditempatkan di divisi WEB FRONTEND.Siswa melaksanakan PKL
slama 40 hari kerja, terhitung mulaai tanggal 14 Februari 2022 sapai dengan 8 April
2022.Siswa melakukan kegiatan PKL dari hari Senin sampai Jumat, ulai pukul 07.45 –
17.00.
5
Setiap siswa magang wajib selama KP berlangsung :
Absen pukul 07.45 dan 17.00 WIB (selain WIB bias menyesuaikan
Laporan harian dilakukan 2x sehari,laporan 1 pukukl 11.25 WIB dan laporan 2
pukul 16.25 WIB
Laporan ada 3 : WAG (aktivitas),drive (file),Sistem (preview).
3. Tahap Pelaporan
Setelah melaksanakan PKL selesai,siswa mulai ke tahap pelaporan dimana diwajibkan
untuk membut laporan PKL sebagai bukti telah melaksanakan PKL.Laporan ini berisi
hasil pengamatan,pengalaman, dan perjaan yang dilakukan slama melaksanakan PKL di
PT GAMELAB INDONESIA (PT.EDUCA SISFOMEDIA INDDONESIA).Data yang
diperoleh berasal dari devisi WEB FRONTEND.
Syarat kelulusan PKL ketika magang di gamelab Indonesia meliputi beberapa hal seperti
yang ada di bawah ini:
o Ranting trainer kelas 4.0
o Menyelesaikan kelas pelatihan
o Menyelesaikan proyek industry
o Mengisi testimony dan laporan
6
Tabel 1.1 Jadwal Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangans
Waktu Kegiatan
No. Jenis Kegiatan Maret April
Februari
1 Tahap Persiapan PKL
2 Tahap Persiapan PKL
3 Tahap Pelaporan PKL
7
BAB II
GAMBARAN UMUM DU/DI
1. Latar belakang
Teknologi informasi yang berkembang menuntut semua pihak dapat menjalankan dan
memanfaatkan teknologi khususnya komputer dan informasi.
Dimasa sekarang instansi pemerintah, lembaga lembaga dan dunia pendidikan sudah
di tuntut untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi serta mampu mengaplikasikan
dalam proses kegiatan perkantoran serta kegiatan belajar mengajar khususnya dilembaga
pendidikan baik negeri maupun swasta.
Problematika terkait notebook atau komputer dan kelengkapanya akan menjadi masalah
yang serius karena akan menghambat kerja instansi maupun lembaga pendidikan.
Gambar. Prusahaan GAMELAB
GAMELAB INDONESIA adalah lembaga pendidikan dan pelatihan kerja yang
didirikan oleh PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) dengan Ijin LPK Nomor:
503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020.Dengan melihat banyak nya permintaan talenta di
bidang IT, Multimedia dan bidang lainya melalui GAMELAB perusahaan ingin berkostribusi
lebih banyk di bidang pendidikan.
Lunching dilaksanakn pada tanggal 21 September 2006 bertepaatan hari berdirinya
usaha.Unit usaha yang kami kembangkan,yakni perdagangan dan jasa yang telah berjalan
dengan baik.
Visi PT.EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA
Memanfaatkan teknologi untuk menghasilkan produk pendidikan yang bermnfaat bagi
masyarakaat melalui akses konten yang lebih mudah dan lebih urah,dimana perusahaan tetap
bias tumbuh terus menerus berinovasi tanpa henti.
8
Misi PT.EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA
Talent
Menampung talenta berbakat dan memiliki passion di bidang pendidikan
Inovasi
Menjadi yang terdepan dalam inovasi
Berkarakter
Memiliki budaya yang kuat dan kerjasama tim menjadi kunci pencapaian visi
perusahaan.
2. Struktur Organisasi Prusahaan
Pimpinan
Andi Taru NNW S.Kom.,M.Cs
Sekretaris Bendahara
Dwi Lismiati S.Pd.Kom Idawati S.Kom.
Pemasaran Kurikulum
Septi Yuliana S.Ds. Andi Saputra S.Kom.
Gamelab Indonesia merupakan perusahaan yang dikelola oleh ti alias perkelompok,atau
maksud lain perusahaan yang satu ini memiliki struktur organisasi,layaknya perusahaan lain.
3. Bidang Usaha
Berawal dari usaha mandiri yang diirisi oleh putra daerah pada tahun2001,bekerja sama
dengan corporate computer dan informasi di jakarta,solo,surabaya dan
yogyakarta,mengembangkan usaha jasa dan perdagangan tersebut di kembangkan di daerah
Wonosobo.Dalam rangka memperluas jaringan usaha dan memiliki kekuatan hukum,maka
pada tanggal 18 juli 2006,dihadapkan notaris bentuk badan usaha,disepakai menjadi unit
usaha sendiri dengan badan usaha bernama CV.ConneCtComputeCh.
9
GAMELAB INDONESIA adalah lembaga pendidikan dan pelatihan kerja yang didirikan
oleh PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) dengan Ijin LPK Nomor:
503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020.Dengan melihat banyak nya permintaan talenta di
bidang IT,Multimedia dan bidang lainyamelalui GAMELAB perusahaan ingin berkostribusi
lebih banyk di bidang pendidikan.
Dibwah ini daftar dan jenis pelatihan
Ilustrasi digital dengan coreldraw
3d creation dengan blender 3d
Desain grafis dengan coreldraw dan potoshop
Desain UI/UX dengan adobe XD
Videografi dengan fotografi
Pengembangan aniasi 2d
Pengembangan multimedia interaktif (game)
Programan dasar sampai tingkat lanjut
Pengebangan aplkasi mobile
Digital marketing
10
BAB III
PEMBAHASAN
Dasar Teori
Dalam kegiatan prakerin yang telah kami lakukan slama 2 bulan dari tnggal 14 Februari
2022 s/d 08 April 2022 di PT.GAMELAB INDONESIA ( PT.educa sisfomeddia
Indonesia),di Jl.Gilingrejo no. 10 Salatiga,Jawa Tengah.Ada banyak hal yang telah dilakukan.
Semoga dengan adanya kegiatan prakerin ini dapat menambahkan pengalaman dan
keterampilan dala jurusan TKJ yang dipilih dan untuk prakerin ini siswa di ajarkan yaitu
WEB FRONTEND.Bnyak hal yang dimaksud adalah seperti berikut:
1. Typing skill di bidang PHP
2. Mempelajari ilmu tentang membangun web dengan bootstrap
Sebelumnya kami masih belum lancar menggunakan keyboard, dan saat ini
alhamdulillah sudah mulai kelihatan hasil walaupun belum maksimal 10 jari kami gunakan.
Materi2 yang di berikan membuat kami tertantang untuk mengerjakan tugas2 yang di berikan
karena ada progress yang harus kami kejar.Materi yang kami pelajari adalah yaitu :
1. Membangun web frontend dengan bootsrap
2. Belajar dan berkarir sebagai programer
3. Belajar git untuk programmer pemula
4. Dll.
Berikut kegiatan yang saya lakukan selama perakerin adalah sebagai berikut:
1. Saya di berikan pelatihan meliputi “Belajar dan berkarir sebagai programmer” dan di
sini saya mendapatkan SERTIFIKAT.
2. Setelah kami di berikan pelatihaan kami di berikan proyek.Proyek ini menjadi bagian
dari Project-based learning (pembelajaran berbasis proyek) sehingga saya
mendapatkan pengalaman.
Permasalahan selama gabung di gamelab ini yaitu :
Trainernya terlalu lambat meriview tugas-tugas kami,tapi kami makhlimi karena bukan
hanya kami yang mau di riview tugas kami tapi bnyak sekolah-sekolah lain.
11
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pelajaran dengan melakukan praktik di DU/DI adalah suatu cara yang terbaik
sehingga siswa bisa mengerti apa arti kerja yang seungguhnya dan dengan cara ini siswa
dapat mengetahuinya.
Pada intinya,prakerin sangat berguna untuk mengembangkan apa yang sudah di
ajarkan di sekolah.Prakerin bisa dikatakan sebagai pelengkap serta proses pematangan agar
siap ketika sudah berkecimpung di dunia kerja.
B. Saran
Bagi perusahaan
Harapan kami,semoga PT Educa Sisfomedia Indonesia Gamelab dapat
menjadi perusahaan yang terdepan dari pada yang lain sesuai visi misi
perusahaan yang telah di rancang dan kami harap semoga PT Educa
Sisfomedia Indonesia Gamelab dapat menerima kembali guna me;akukan
kegiatan prakerin unruk generasi setelah kami selanjutnya.
Bagi sekolah
Sebaiknya siswa atau siswi yang akan di terjunkan ke perusahaan untuk
mengikuti PRAKERIN dibekali terlebih dahulu mengenai pekerjaan yang
akan dilakukan mengenai pekerjaan yang akan dilakukan dalam
perusahaan ,sehingga siswa atau siswi merasa siap baik secara mental
maupun fisiknya.
12
C. Lampiran 1
Berikut foto kami selama prakerin :
a) Mengikuti meet zoom di H-1
Pada hari pertama kami mengadakan zoom meating bersama pihak gamelab,dan kami
mengikutinya di sekolah bersama siswa siswi TKJ.
b) Belajar mengetik 10 jari
13
Dan kami mengerjakan mengetik 10 jari selama 2 minggu berjalannya waktu
c) Foto bersama dengan kepala UPT SMK SMKN 10 LUWU dengan siswa
yang menrima sertifikat terbanyak
14
Setelah kami mengetik 10 jari kami endapatkan sertifikat bagi yang mengerjakan
mengetik 10 jari yang telah kami kerjakan selama 2 minggu waktu yang di berikan,dan
disini cuman ada foto bagi siswa yang memiliki sertifikat yang terbanyk.
d) Coding
e) Layout
15
Foto bersama pembimbing prakerin.
16
Dan kami juga mengadakan bukber (buka bersama) di bulan puasa.
17
18
Lampiran 3
19
Dan setelah kami melakukan prakerin kami mendapatkan sertifikat.
20
DAFTAR PUSTAKA
Websaite
Gamelab indonesia. (2019). Tentang kami. Diakses pada 7 Mei 2021,dari
http://www.gamelab.id/about/
Jurnal online
Azwar,E.(2019), Program pengalaman lapangan (Magang) terhadap kepercayaa
Dari mahasiswa pendidikan jasmani kesehatan dan reaksi.Jurnal
Penjaskesrek,6(2),211-221.Diakses dari
http://doi.org/10.46244/penjaskrek.v6i2.895
Websate Document
PT.Educa Sisfomedia Indonesia. (7 Mei 2021).Company Profile Magang
Didapat dari
http://www.gamelab.id/pdf/Educa_Studio%20_Company_Profile_Magang.pdf