The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Pookky, 2022-02-03 11:19:04

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี

แผนผงั หัวข้อหน่วยการเรยี นรู้ 2 การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้น

การทางานของคอมพิวเตอร์ การออกแบบอลั กอรทิ มึ

การเขยี นโปรแกรม การเขียน การเขียนโปรแกรม
คานวณความสมส่วน โปรแกรม คอมพิวเตอร์
เบอื้ งตน้
ของรา่ งกาย

การเขยี นโปรแกรม ตวั แปร การเขยี นโปรแกรม การตรวจสอบ
ตรวจสอบ ดว้ ย Scratch ข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม
เลขคแู่ ละเลขค่ี

การทางานของคอมพวิ เตอร์

หนว่ ยรับเขา้ หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยสง่ ออก
(input unit) (central processing unit: CPU) (output unit)

การทางานของคอมพิวเตอร์

การทางานของคอมพิวเตอร์จะรบั ข้อมลู เขา้ มา จากนนั้ ประมวลผลแล้วส่งขอ้ มูลออกไป
โดยการรบั ข้อมูล จะรับผ่านทางหน่วยรบั เข้า เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ แล้วมาประมวลผล
ดว้ ยหน่วยประมวลผลกลางหรอื ซีพียู แลว้ สง่ ข้อมูลออกมาทางหน่วยสง่ ออก เชน่ จอภาพ
เครอ่ื งพมิ พ์ ลาโพง

หนว่ ยรับเข้า หนว่ ยประมวลผลกลาง หนว่ ยสง่ ออก
(input unit) (central processing unit) (output unit)

การทางานของคอมพวิ เตอร์

คอมพิวเตอรจ์ ะทางานไดจ้ ะตอ้ งมโี ปรแกรมเปน็ ตวั สง่ั งาน ถา้ ต้องการพัฒนาโปรแกรมข้ึนมา
จะมสี องขน้ั ตอนหลกั คอื

ขัน้ ตอนแรก ต้องนกึ ถงึ สงิ่ ท่ตี อ้ งการให้คอมพิวเตอร์ทางาน โดยกาหนดออกมาเปน็ ขนั้ ตอนการทางาน
ขน้ั ตอนที่สอง เปลีย่ นจากข้ันตอนการทางานใหเ้ ปน็ ภาษาทค่ี อมพวิ เตอร์เข้าใจ
ลาดบั ข้ันตอนการทางานของคอมพิวเตอรจ์ ะคลา้ ยกบั การทางานของมนุษย์ เมอื่ มนษุ ยจ์ ะทางานอย่างใด
อย่างหนึ่งต้องมลี าดบั การทางานซงึ่ ออกแบบไว้อยา่ งเป็นข้นั ตอนเชน่ เดยี วกบั คอมพิวเตอร์ ถา้ ต้องการให้ทางาน
ลกั ษณะใดจะตอ้ งมโี ปรแกรมทอ่ี อกแบบการทางานอย่างเป็นขน้ั ตอนมาให้คอมพิวเตอร์ทางานตามทไี่ ดอ้ อกแบบไว้
การออกแบบขน้ั ตอนการทางานเบอื้ งตน้ ให้กบั คอมพวิ เตอร์ เราอาจพจิ ารณาว่า
ต้องการให้คอมพิวเตอร์รบั ค่าใดเขา้ ไป แลว้ ต้องการให้ประมวลผลอย่างไร
ผลลัพธท์ ีไ่ ดอ้ อกมาเปน็ แบบใด

คาถามสาคัญ การทางานของคอมพิวเตอร์ หากเปรยี บเทยี บกับ
การทางานของรา่ งกายเราจะเปรยี บได้กบั อวัยวะ
ใดบ้าง

ตัวอย่าง การออกแบบข้ันตอนการบวกเลข

ตวั อยา่ ง ถา้ ตอ้ งการออกแบบโปรแกรมใหค้ อมพิวเตอร์ทางาน 10 นาคา่ 10 มาบวกกับ แสดงคา่
คล้ายเคร่อื งคดิ เลข โดยบวกตัวเลขสองจานวน ระหว่าง 10 กับ 20
ออกแบบขนั้ ตอนการทางานได้ ดงั นี้ 20 20 แล้วเก็บผลลพั ธ์ ผลลัพธ์ คือ 30

การรบั ข้อมลู จากหนว่ ยรับเข้า เช่น แปน้ พมิ พ์ มาเกบ็ ในเครือ่ งคอมพวิ เตอร์ จะตอ้ งสรา้ งตัวแปรขึ้นมา

จากตวั อย่างนี้ จะต้องมีตวั แปรสองตวั เพือ่ เก็บข้อมลู สองคา่ โดยการออกแบบข้ันตอน

การออกแบบอัลกอริทึม

การเร่ิมเขียนโปรแกรมต้องออกแบบการ ทางาน เริม่ ต้น
ของโปรแกรมขึ้นมากอ่ น หรอื เรียกว่า การออกแบบอัลกอริทึม คลิกเมาส์
ทาได้โดยสร้างลาดับของคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน เช่น เดนิ 100 กา้ ว
ถา้ หากตอ้ งการใหต้ วั ละครเคล่อื นที่ 100 กา้ วอาจทาได้ ดังน้ี
จบ
ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ จ ะ ท า ง า น ต า ม ค า ส่ั ง ห รื อ อั ล ก อ ริ ทึ ม
ท่ี ก า ห น ด ก า ร ใ ห้ ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ท า ง า น อ ย่ า ง ใ ด อ ย่ า ง ห น่ึ ง อัลกอรทิ มึ มีความสาคญั อยา่ งไร
อย่างถูกต้องน้ัน ต้องออกแบบอัลกอริทึมให้สมบูรณ์ กับการออกแบบการทางาน
โดยตรวจสอบเงื่อนไขให้ครอบคลุมทุกกรณี แล้วจึง ของการเขยี นโปรแกรม
พัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ถ้าทางานผิดพลาด
หรือมีส่วนใดที่ทางานไม่สมบูรณ์ เราสามารถปรับปรุง คาถามสาคญั
อัลกอริทึมได้ แลว้ จึงแกไ้ ขโปรแกรมตอ่ ไป

ตัวอย่าง

ถ้าตอ้ งการออกแบบอัลกอรทิ มึ สาหรบั ประมวลผลการสอบ โดยวิชาที่สอบจะมคี ะแนนเต็ม 100 คะแนน

ถา้ ทาคะแนนได้มากกวา่ หรอื เทา่ กับ 50 คะแนนจะผ่าน ดงั น้นั เงอ่ื นไขของปัญหาน้ี คอื ถ้าคะแนนมากกว่า

หรือเท่ากับ 50 คะแนน ผา่ น และ ถ้าคะแนนต้ังแต่ 0 ถึง 49 จะไมผ่ ่านนนั่ เอง ปัญหานข้ี อ้ มูลรับเขา้

คอื คะแนน ส่วนข้อมลู ส่งออก คือ ผลการสอบ เราอาจเขยี นอลั กอริทึมได้ ดังน้ี เรม่ิ ตน้

เร่ิมต้น จรงิ รบั คะแนน x ไมจ่ ริง
1. รับคา่ คะแนนมาเกบ็ ใน x ผลสอบ ผ่าน x ≥ 50
2. ถา้ x ≥ 50
ผลสอบผ่าน ผลสอบ ไมผ่ า่ น
3. ถ้า x < 50
ผลสอบไม่ผา่ น แสดงผลสอบ
4. แสดงผลสอบ

จบ

จบ

การออกแบบอลั กอรทิ ึมควรเขียนการทางานหลกั ๆ ออกมาก่อน สาหรบั การทางานย่อย ๆ อาจแทรกเขา้ ไปภายหลังได้

กจิ กรรมท่ี 20.1 ฝึกกระบวนการคิดเปรยี บเทยี บ

วัตถปุ ระสงค์ คดิ เปรยี บเทยี บความสมั พนั ธข์ องปญั หา วสั ดุอุปกรณ์ 1 เลม่
วิธปี ฏิบัติ แลว้ สรปุ ผลได้ 1 ดา้ ม
1. สมุดสาหรับจดบนั ทึก หรอื แบบฝกึ หดั
2. ปากกา

ตอบ 1.

นกั เรยี นวิเคราะห์ตัวอย่างผงั งานอลั กอรทิ มึ การประมวลผล ผ่าน
คะแนนสอบ แล้วตอบคาถาม ดงั น้ี ผ่าน
1. จากอัลกอรทิ มึ การประมวลผลการสอบ นักเรยี นคดิ ว่า ผ่าน
ไมผ่ ่าน
ถา้ คะแนน x เป็นข้อมูลที่ผ้ใู ชป้ อ้ นเข้าไปทางแป้นพมิ พ์ ไมผ่ ่าน
ของคอมพิวเตอรด์ งั ตารางตอ่ ไปน้ี ผลการสอบ
จะเปน็ อย่างไร 2. การปรับปรงุ อลั กอรทิ ึมควรเขยี นการทางานหลกั ๆ ออกมาก่อน
2. นกั เรียนมแี นวคดิ การปรับปรงุ อลั กอริทึม สาหรับการทางานย่อย ๆ อาจแทรกเข้าไปภายหลงั ได้
การประมวลผลการสอบอยา่ งไร

การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ ป็นการสร้างลาดับของคาส่งั ใหค้ อมพิวเตอร์ทางาน เพือ่ ใหไ้ ด้ผลลพั ธ์
ตามทตี่ ้องการ โดยท่วั ไปการเขยี นโปรแกรมจะตอ้ งออกแบบอลั กอริทมึ ข้นึ มากอ่ น แล้วนามาเขยี นเป็นคาสงั่
คอมพวิ เตอร์ โดยอัลกอริทึมจะตอ้ งมีการตรวจสอบเงื่อนไขทคี่ รอบคลุมทกุ กรณี จากตวั อย่างอัลกอรทิ ึม
การประมวลผลการสอบเปน็ ตวั อยา่ งท่ีมเี ง่ือนไขไม่ซับซอ้ น ถา้ เป็นปญั หาท่ซี ับซ้อน อัลกอรทิ มึ จะซบั ซ้อนตามไปดว้ ย

สาหรบั การเขยี นคาสัง่ ให้โปรแกรมทางานทาไดห้ ลายวิธี เชน่ เวบ็ ไซต์สาหรับฝกึ เขยี นโปรแกรม เช่น
www.code.org ใช้ซอฟต์แวรส์ าหรบั เขียนโปรแกรม เชน่ Scratch หรือการเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง
โดยเขยี นตามอลั กอริทึมท่ไี ด้ออกแบบไว้

นกั เรียนจะเขยี นโปรแกรมอย่างไรไม่ให้เกดิ
ความผดิ พลาดหรือถา้ เกดิ ก็มคี วามผดิ พลาดน้อยที่สุด

คาถามสาคัญ

กจิ กรรมท่ี 20.2 ฝึกออกแบบโปรแกรม วสั ดุอุปกรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เคร่อื ง

วัตถปุ ระสงค์ เขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะอยา่ งง่ายได้

วิธปี ฏิบตั ิ
1. นกั เรียนเปดิ เว็บไซต์ https://code.org
2. เลอื กหมวดนักเรียน แล้วเลอื กคอรส์ 3

วิธปี ฏบิ ตั ิ (ตอ่ ) 4. ขั้นตอนของบทเรยี นนีจ้ ะเป็นการฝกึ คดิ อัลกอรทิ ึมสาหรบั
การเขียนโปรแกรมแบบมเี งอื่ นไขเพอ่ื ใหผ้ ึง้ เดนิ ไปรบั
3. เลอื กหัวขอ้ ท่ี 7 เรือ่ ง ผ้งึ : เงื่อนไข แลว้ คลกิ เมาส์เลอื ก น้าหวาน ดังภาพ
บทเรยี นลาดับ 1

จากภาพขอ้ 4 จะพบวา่ ผง้ึ จะต้องเดินทางไปรบั นา้ หวาน โดยเดนิ ไปขา้ งหน้า 3 ครง้ั และตาแหน่งของดอกไมน้ ้นั มเี มฆบงั อยู่
ทาให้ไม่รู้วา่ เปน็ นา้ หวานจริงหรอื ไม่ ดงั น้นั ในการออกแบบอลั กอริทึมจะตอ้ งใหผ้ ้งึ เดนิ ไปถงึ จุดท่ีกาหนด แล้วตรวจสอบว่าถ้านา้ หวาน
ยังอยู่ท่ีดอกไม้ ให้ผึง้ เก็บนา้ หวาน

วิธีปฏิบัติ (ตอ่ )
5. จากอัลกอริทมึ สามารถเขยี นโปรแกรมได้ ดงั น้ี

วิธีปฏิบตั ิ (ตอ่ )

6. จากโปรแกรมท่ีเขยี นขึ้น เมอ่ื ผึ้งเดินทางไปถงึ ดอกไม้ 7. ถา้ คลิกเมาสท์ ่ีคาสง่ั จะพบว่าหนา้ จอ

ผึ้งจะตรวจสอบว่าตาแหน่งนั้นมีนา้ หวานอยหู่ รือไม่ จะแสดงรหัสคาส่งั ทใี่ ช้ควบคมุ การทางานของผึ้ง

ถ้ามผี ้ึงจะเกบ็ นา้ หวาน เมือ่ เขยี นโปรแกรมเรียบรอ้ ย ซง่ึ เป็นคาสง่ั สาหรบั การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา

แล้ว คลิกเมาสท์ ป่ี ุม่ จะพบวา่ โปรแกรมทางาน ระดับสงู ท่ีเป็นภาษาใกล้เคียงกับภาษามนุษย์ ดังภาพ

ตามขัน้ ตอนได้อย่างถกู ต้อง และแสดงขอ้ ความแสดง

ความยินดี ดังภาพ

การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

ถ้านักเรียนเขยี นโปรแกรมแล้วเกดิ ปัญหาโปรแกรม คาถามสาคญั
ไม่ทางานตามที่เราเขยี น นกั เรียนจะมวี ธิ กี าร
ตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมอยา่ งไร

สาหรับปัญหาท่ีมีความซับซ้อนมากขึ้น การเขียนโปรแกรม
อาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้ การตรวจสอบข้อผิดพลาด อาจทาได้
โดยทดลองตรวจสอบการทางานของโปรแกรมทีละขั้นตอน
หรือทีละคาสั่ง เม่ือพบจุดที่ทางานไม่ถูกต้อง ให้ทาการแก้ไข
จนกวา่ จะได้ผลลัพธท์ ีถ่ กู ตอ้ ง

ตวั อย่าง

การเขยี นโปรแกรมให้ผึ้งเดนิ ไปเก็บน้าหวาน จะต้องให้ผง้ึ เดินไปขา้ งหนา้ 2 คร้งั
แลว้ เล้ียวขวา จากนน้ั เดนิ ไปข้างหนา้ อีก 2 ครงั้ พร้อมท้ังตรวจสอบว่าตาแหนง่ นั้น
เป็นนา้ หวานหรือไม่ ถ้าใชใ่ ห้เกบ็ นา้ หวาน ดงั ภาพ

ถา้ โปรแกรมที่เขยี นขน้ึ ทางานไมถ่ กู ต้อง อาจตรวจสอบการทางานของโปรแกรม

โดยให้ผ้งึ ทางานที่ละคาส่งั โดยคลิกเมาสท์ ี่ปุ่ม ดงั ภาพ

นกั เรียนพิจารณาทีละคาสั่งจนจบโปรแกรม หากพบตาแหนง่ ท่ผี ดิ พลาดใหเ้ ขยี นโปรแกรมใหม่ ซงึ่ ในกรณีน้พี บวา่

ในการทาซ้า 2 คร้งั สดุ ทา้ ย ผง้ึ ไม่ไดเ้ ดินไปขา้ งหนา้ ดงั นัน้ จะต้องแกไ้ ขโดยนาบล็อกคาสง่ั มาไวภ้ ายใน

บลอ็ กคาสั่งทาซ้าน่ันเอง

การตรวจสอบหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมตอ้ งใช้ประสบการณ์ แตเ่ ราอาจฝกึ ส่งิ เหลา่ นไ้ี ดโ้ ดยการ
ช่วยหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมของผู้อ่ืน ซ่ึงจะเปน็ การพฒั นาทกั ษะในการหาสาเหตขุ องปญั หาไดด้ ยี ิง่ ข้ึน

การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch

การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้นมีเครื่องมือสาหรับเขียน
โ ป ร แ ก ร ม ม า ก ม า ย โ ป ร แ ก ร ม ส แ ค ร ช ( Scratch)
เป็นอีกเครื่องมือหน่ึงท่ีนามาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย
โดยการออกแบบอัลกอริทึม แล้วนาบล็อกคาส่ังท่ีเก่ียวข้อง
มาวางเพ่ือให้โปรแกรมทางาน เมื่อมีซอฟต์แวร์ติดต้ังอยู่ใน
คอมพวิ เตอร์เราสามารถเปิดข้นึ มาได้ดงั รูป

อีกวธิ ีหนึง่ ในการเปดิ ใช้โปรแกรม Scratch ทาไดโ้ ดยเขา้ ไป
ท่ีเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu โดยลกั ษณะของโปรแกรม
แบบตดิ ต้งั ในเคร่ืองและแบบ online จะมีตาแหน่งของคาส่ัง
และตาแหน่งหนา้ จอตา่ งกันเลก็ น้อย

เมอ่ื เปิดโปรแกรม Scratch ขน้ึ มา จะเห็นว่ากลมุ่ ของคาสัง่ พืน้ ที่เขยี นสครปิ ตแ์ ละเสยี ง
และฉากสาหรับแสดงตวั ละคร ดังนี้

บลอ็ กคาสงั่ แตล่ ะคาส่งั จะรวมกลุ่มอยูใ่ นแถบโคดบลอ็ ก (code blocks palette)
ซึ่งมคี าสง่ั ตา่ ง ๆ อยู่มากมายรวมกันเปน็ หมวด ถ้านาเมาส์ไปคลิกทเี่ มนูในหมวดคาส่งั
โปรแกรมจะแสดงคาสง่ั ในหมวดนัน้ ออกมา เช่น ถา้ คลิกเมาสท์ ่กี ลุ่มคาสง่ั เสียง
โปรแกรมจะแสดงคาสั่งออกมา ดงั ภาพ

ในโปรแกรมได้กาหนดเสียงตา่ งๆ ให้เลอื กใช้ไดอ้ ย่างง่ายและถ้าคลกิ เมาส์
เลอื กเสียงกลอง โปรแกรมจะมีเสยี งกลองลักษณะตา่ ง ๆ ให้เลือกอกี ดว้ ย
สามารถใช้เมาส์คลิกหรอื ป้อนขอ้ มูลเป็นตัวเลข ดังภาพ

ถา้ คลกิ เมาสเ์ ลือกกลมุ่ คาส่ังควบคมุ โปรแกรมจะแสดงคาส่ังควบคุมออกมา
ซง่ึ ใช้ควบคุมการทางานของโปรแกรมและตวั ละคร เช่น ใหท้ างานเม่อื มกี ารคลิกเมาส์
ให้ทางานซ้า ๆ ใหห้ น่วงเวลารอ ดังภาพ

กจิ กรรมท่ี 20.3 เขยี นโปรแกรมควบคมุ การเคล่อื นทขี่ องตวั ละคร

วัตถปุ ระสงค์ เขยี นโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนทตี่ ามทีต่ ้องการได้ วสั ดุอปุ กรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เคร่อื ง

วธิ ีปฏบิ ตั ิ

นักเรยี นเขียนโปรแกรมควบคมุ ให้ตัวละครเคลอ่ื นท่ี
โดยเม่อื กดคีย์ลูกศรที่แปน้ พิมพ์ชีไ้ ปทางซ้ายแมวจะเคลื่อนท่ี
ไปทางซา้ ย เมื่อกดคีย์ลกู ศรชไ้ี ปทางขวา
แมวจะเคลอื่ นท่ไี ปทางขวา โดยปฏบิ ัตติ ามข้นั ตอน ดังนี้

1. เลือกกล่มุ คาสัง่ สคริปต์ แลว้ เลือกคาส่ังเหตกุ ารณ์
2. เลือกบล็อกคาสั่งสครปิ ตแ์ ล้วเลอื กคาสง่ั

แลว้ ลากมาวางบนพ้นื ทเ่ี ขียนสคริปต์
3. เลอื กคียล์ กู ศรชีท้ างซา้ ย

วิธปี ฏิบัติ (ต่อ)

4. เลอื กกลุ่มคาสงั่ การเคล่อื นที่ แลว้ นาบลอ็ กคาสัง่ มาวางตอ่

กาหนดให้เคลือ่ นท่ีไปทางซา้ ย โดยกาหนดค่าเป็น -100 ดงั ภาพ

5. เขยี นคาส่ังต่อไปโดยนาบลอ็ กคาสง่ั มาวางอีกคร้งั

แล้วกาหนดเปน็ คยี ์ช้ีทางขวา หรอื right arrow แลว้ นาบล็อกคาสั่ง

มาวางตอ่ โดยกาหนดการเคลอ่ื นทเี่ ป็น 100 ดังภาพ

6. จากโปรแกรมจะพบวา่ มชี ดุ คาสัง่ สองชดุ ใหท้ ดลองรนั โปรแกรม
แล้วกดคยี ล์ กู ศรชท้ี างซา้ ย ช้ีขวา แลว้ สังเกตการทางานของโปรแกรม

จากการเขียนโปรแกรมจะพบวา่ ขอ้ มลู นาเข้าของโปรแกรม คือ
การกดคยี ล์ กู ศร ซง่ึ เปน็ ไปได้ 2 คยี ์ โดยมีการทางานแตกต่างกัน
และตวั ละครจะเคลือ่ นทต่ี ามขอ้ มลู นาเข้า หรอื คีย์ทก่ี ด

กจิ กรรมที่ 20.4 แตง่ เติมภาพเคลอื่ นไหว

วตั ถปุ ระสงค์ เขียนโปรแกรมให้แมวเคล่อื นทโี่ ดยเปลี่ยนรูปรา่ ง วสั ดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เคร่อื ง
ไปทีละแบบได้

วิธปี ฏิบัติ

กจิ กรรมน้เี ปน็ การออกแบบใหต้ วั ละครเคลอ่ื นที่ไดเ้ หมอื นจรงิ มากขนึ้ หากเราพิจารณาการเคลื่อนที่ของแมว
โดยสงั่ ใหเ้ คล่ือนทไ่ี ปขา้ งหน้า 200 หนว่ ย แมวจะเปลี่ยนตาแหนง่ จากตาแหน่งแรกไปยงั ตาแหน่งสุดท้ายทันที
แต่ถ้าใหแ้ มวคอ่ ย ๆ เดินออกไปเป็นระยะ ๆ จนครบ 200 หนว่ ย การเคลือ่ นท่จี ะดสู วยงามมากขึ้น หากระหวา่ ง
การเคลื่อนท่ีไปแมวเปลยี่ นรูปร่างไปดว้ ยจะทาให้ดมู ีชีวติ มากข้ึนเชน่ กนั

วธิ ปี ฏิบัติ (ตอ่ )

1. เม่อื เปดิ โปรแกรม Scratch ขน้ึ มา จะแสดงตวั ละครภาพแมว 2. ต้องการใหแ้ มวเคลื่อนทไ่ี ป 200 หน่วย แต่ใหท้ าซา้

จากนั้นเลือกกลุม่ คาสง่ั สครปิ ต์ แลว้ เลอื กกลมุ่ คาสั่งควบคมุ 10 ครัง้ แต่ละครง้ั เคลื่อนท่ไี ปเปน็ ระยะ 20 หน่วย

จากนน้ั นาบลอ็ กคาส่ัง มาวาง แล้วนาบล็อกคาส่งั ดงั นัน้ นาบล็อกคาสงั่ มาวางในลปู การทาซ้า

มาวาง ดงั ภาพ แลว้ แกเ้ ป็น 20 ก้าว ดังภาพ

วิธปี ฏิบตั ิ (ตอ่ ) 4. เขียนโปรแกรมต่อโดยเลอื กท่ีการเขียนโปรแกรมให้สครปิ ต์
เลือกกลุ่มคาสง่ั รปู รา่ ง แล้วนาบลอ็ กคาส่ัง
3. คลิกเมาส์ที่คอสตูม โปรแกรมจะแสดงลักษณะของตัวละครตัวนี้ มาวางเพื่อเปลยี่ นเป็นรูปรา่ งของตัวละครถดั ไป ดงั ภาพ
โดยแสดงให้เป็น 2 รูปแบบ ถ้าหากใช้เมาส์คลิกเลือกรูปแบบ
ที่สองและรูปแบบที่หนึ่ง จะเห็นลักษณะของแมวแตกต่างกันไป
นอกจากน้ียังสามารถปรับแต่งตัวละครเป็นรูปแบบต่าง ๆ
ได้อีกดว้ ย

วิธปี ฏบิ ตั ิ (ตอ่ ) 7. การใชโ้ ปรแกรม Scratch เราสามารถสรา้ งฉากหลัง
ใหก้ ับตวั ละครได้ โดยคลิกเมาสเ์ ลอื กที่ New backdrop
5. นาบล็อกคาสง่ั มาวาง แล้วเปลีย่ นเวลาเป็น โปรแกรมจะแสดงฉากหลัง ใหเ้ ลอื กใช้มากมาย ดงั ภาพ

0.5 วินาที เพอื่ ใหแ้ มวเคลอื่ นทแ่ี ลว้ เปล่ียนรูปร่าง จากน้ัน

หยุดเปน็ เวลาครงึ่ วนิ าที ดงั ภาพ

6. ทดลองรนั โปรแกรมจะพบว่าแมวเคลอ่ื นทอ่ี ยา่ งสวยงาม คาถามสาคัญ

ถ้านักเรยี นต้องการใหแ้ มวเคล่อื นท่แี บบสวยงาม โดยเคล่อื นที่
ไปทางซ้ายเม่ือกดคยี ์ลูกศรชี้ไปทางซา้ ย และเคลอ่ื นทไ่ี ปทางขวา
เมื่อกดคยี ์ลูกศรชี้ไปทางขวา นกั เรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไร

ตวั แปร

การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ใหป้ ระมวลผลขอ้ มูลมกั มกี ารประกาศตัวแปร เริ่มต้น
สาหรบั เกบ็ ข้อมลู ทีร่ ับเขา้ ไปประมวลผล หรือเกบ็ ข้อมูลท่ไี ดจ้ ากการประมวลผล รบั คา่ x
ตัวอย่าง ถ้าเราต้องการให้คอมพิวเตอร์รับตัวเลขสองค่าจากแป้นพิมพ์เข้ามา รบั คา่ y
บวกกัน แล้วแสดงผลลัพธ์ค่าแรกท่ีรับเข้าไปอาจเก็บไว้ใน x ค่าที่สองเก็บไว้ รับค่า sum
ใน y จากนั้นนาท้ังสองค่ามาบวกกันแล้วเก็บไว้ในตัวแปรชื่อ sum เพ่ือใช้สาหรับ
แสดงผล เราสามารถเขยี นอัลกอรทิ มึ เป็นข้อความ ไดด้ งั นี้ sum = x + y

ทาไมจึงกาหนดตัวแปรในการเขียนโปรแกรม เรม่ิ ตน้ แสดงผลรวม
1. ประกาศตวั แปร x, y และ sum จบ
คาถามสาคัญ 2. รบั ค่าแรกเก็บใน x
3. รบั ค่าท่ีสองเก็บใน y
4. นา x บวกกับ y แลว้ เกบ็ ไว้ใน sum
5. แสดงผล sum

จบ

กิจกรรมท่ี 20.5 เครื่องคิดเลขอย่างงา่ ย วัสดอุ ปุ กรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เคร่อื ง

วตั ถปุ ระสงค์ เขียนโปรแกรมสรา้ งเครือ่ งคดิ เลขอยา่ งง่ายได้

วธิ ีปฏบิ ัติ

การเขียนโปรแกรมลกั ษณะนจ้ี ะต้องประกาศตวั แปรขึน้ มา
3 ตัว แล้วนามาประมวลผล โดยทาไดด้ งั ขัน้ ตอนต่อไปนี้
1. เปดิ โปรแกรม Scratch เลือกชุดคาสัง่ สคริปต์

แลว้ เลือกข้อมลู
2. ประกาศตัวแปร โดยคลิกเมาส์ที่ปมุ่
3. โปรแกรมจะแสดงหนา้ ต่าง ใหส้ รา้ งตัวแปรใหม่

ให้ตงั้ ช่ือเป็น x แลว้ คลิกเมาส์ทป่ี ุ่ม

วิธีปฏบิ ัติ (ตอ่ ) 5. การรบั ขอ้ มูลทางแปน้ พิมพ์ สามารถใช้บลอ็ กคาส่งั
มาใชง้ านได้ เมือ่ มกี ารพิมพข์ ้อมลู
4. ทาซ้า โดยประกาศตัวแปรชื่อ y และ sum จากนน้ั โปรแกรม
จะแสดงรายชื่อตัวแปรทงั้ หมด และมคี า่ เรมิ่ ตน้ เปน็ 0 พร้อมท้งั เข้าไป ข้อมลู จะเกบ็ ในตวั แปร คาตอบเสมอ ลากบลอ็ กคาสั่ง
แสดงค่าของตวั แปรไวม้ ุมบนซ้ายของโปรแกรม ดังภาพ มาวาง ดังภาพ แล้วพิมพข์ ้อความ

ให้โปรแกรมถามเปน็ x =

วิธีปฏบิ ตั ิ (ตอ่ )

6. เมอื่ โปรแกรมทางานจะแสดงกล่องข้อความให้ป้อนข้อมลู และขอ้ มูล 7. กาหนดคา่ x ให้เปน็ คาตอบ ซ่ึงเป็นคาตอบของการถาม

จะเกบ็ ในตัวแปร คาตอบ ดงั นน้ั ขั้นตอนต่อไปจะต้องเขยี นโปรแกรม ดว้ ยคาสง่ั โดยเลือกกลุ่มคาส่งั การรับรู้

เพอ่ื กาหนดคา่ น้ใี หก้ ับตวั แปร x โดยเลือกบล็อกคาสงั่ แลว้ นาบลอ็ กคาส่งั มาวาง ดงั ภาพ

ซึ่งอยใู่ นกลมุ่ คาสัง่ ของขอ้ มลู แล้วคลกิ เมาสเ์ ปล่ยี นใหเ้ ปน็ ตัวแปร x

ดังภาพ

วธิ ีปฏิบัติ (ต่อ)

8. นาบลอ็ กคาสัง่ และ มาวาง จากน้นั 9. กาหนดค่าให้กบั ตวั แปร sum โดยนาข้อมูลของตัวแปร x
กบั ตวั แปร y มาบวกกนั จากนั้นเลือกคาสงั่ ตวั ดาเนนิ การ
กาหนดค่าให้กบั ตัวแปร y เปน็ y = และ y ดังภาพ ในกล่มุ โอเปอรเ์ รเตอร์ แลว้ เลือกบล็อกคาสงั่
มาวาง ดังภาพ

วิธีปฏบิ ัติ (ตอ่ ) 11. ทดลองรันโปรแกรม จะพบวา่ แมวจะแสดงข้อความ
x = พร้อมทง้ั มกี ลอ่ งสาหรบั ปอ้ นข้อมูล แลว้ ทดลอง
10. กาหนดใหบ้ วกค่าในตวั แปร x และ y โดยเลอื กกลุ่มคาสั่งข้อมลู ป้อนคา่ 5 ลงไป แลว้ กดปุ่ม ที่แป้นพมิ พ์ ดังภาพ
แลว้ นาตัวแปร และ มาวางในบลอ็ กคาสง่ั ดงั ภาพ

วิธีปฏบิ ัติ (ต่อ)
12. ปอ้ นคา่ y เปน็ 6 เมื่อโปรแกรมทางานจะนา 5 และ 6 มาบวกกนั แล้วเก็บผลลพั ธ์ไว้ใน sum

โดยโปรแกรมจะแสดงขอ้ มูลออกมา ดงั ภาพ

จากกจิ กรรมท่ผี ่านมาจะพบวา่ เราสามารถ
เขยี นโปรแกรมใหป้ ระมวลผลทางคณิตศาสตร์
ไดโ้ ดยงา่ ย นอกจากน้เี รายงั นาไปประยกุ ต์กับ
การเขยี นโปรแกรมคานวณดา้ นต่าง ๆ ไดอ้ ีกด้วย

กจิ กรรมท่ี 20.6 รูปเรขาคณิต วัสดุอปุ กรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เครอ่ื ง

วตั ถุประสงค์ เขียนโปรแกรมสร้างรูปเรขาคณติ ได้

วิธปี ฏบิ ัติ

โปรแกรม Scratch สามารถวาดภาพได้โดยการให้โปรแกรม
วางปากกา ดงั นั้นเราสามารถให้โปรแกรมวาดรปู รา่ งตา่ ง ๆ
ตามทเี่ รากาหนดได้ เชน่ ถ้าหากตอ้ งการให้วาดรูปส่ีเหลี่ยม
จัตุรัส อาจใหโ้ ปรแกรมเคลอื่ นท่ีปากกาไปเปน็ ระยะทาง
เทา่ กบั ขนาดของรปู สี่เหลี่ยม จากนั้นเลย้ี วเปน็ มมุ 90 องศา
แล้วทาซา้ 4 คร้ัง ดังน้ี

1. นาคาส่ังทาซา้ มาวาง แล้วกาหนดใหท้ าซ้า 4 ครง้ั

วธิ ปี ฏิบตั ิ (ตอ่ )

2. นาบลอ็ กคาสั่ง มาวางในลูป แล้วตามด้วยการเคลื่อนที่

เป็นระยะ 100 จากนั้นเลย้ี วเปน็ มุม 90 องศา แล้วหนว่ งเวลา ถ้าเรามีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม
เราสามารถนาไปประยุกตก์ ับการแก้ปัญหาตา่ ง ๆ
1 วินาที ดังภาพ และทดลองให้โปรแกรมทางาน ไดม้ ากมาย โดยการเขียนโปรแกรมเพื่อแกป้ ัญหา
สาหรับการเขยี นโปรแกรมทมี่ ีเงื่อนไข ผ้อู อกแบบ
โปรแกรมจะตอ้ งเขยี นอัลกอริทมึ ทม่ี ีการตรวจสอบ
เง่ือนไขทีค่ รอบคลุมทกุ กรณีเพอ่ื ใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์
ท่ถี กู ต้องตามตอ้ งการ

ถ้านักเรียนตอ้ งการใหต้ วั ละครลากเสน้ เปน็ สามเหลย่ี ม คาถามสาคญั
นกั เรยี นจะออกแบบอัลกอรทิ มึ สาหรับเขยี นโปรแกรมอย่างไร

การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขค่แู ละเลขค่ี

ถ้าตอ้ งการเขยี นโปรแกรมเพอื่ ตรวจสอบคา่ ตัวเลขทรี่ บั เข้าทางแป้นพมิ พว์ ่า ตัวเลขนัน้ เป็นเลขคู่
หรือเลขค่ี โปรแกรมลักษณะนี้สามารถใช้ Scratch เขียนไดเ้ ชน่ กัน หากพจิ ารณาเงอื่ นไขขอ้ แตกต่าง
ของเลขคู่และเลขค่แี ลว้ จะพบวา่ เลขคู่เม่ือนามาหารด้วย 2 แล้วจะหารไดล้ งตวั หรือหารแลว้ มีเศษ
จากการหารเป็นศนู ยน์ ่ันเอง โดยเราสามารถเขยี นอลั กอรทิ มึ เทยี บกบั คาส่ังของ Scratch ได้ดงั น้ี

เร่มิ ต้น

รบั ค่า x

ให้ m เทา่ กับเศษจากการหาร x ดว้ ย 2

จรงิ ไม่จริง
m=0

เลขคู่ เลขค่ี

จบ

กจิ กรรมท่ี 20.7 โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่

วัตถุประสงค์ เขยี นโปรแกรมตรวจสอบเลขคแู่ ละเลขค่ไี ด้ วสั ดอุ ุปกรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เคร่อื ง

วิธปี ฏบิ ตั ิ

1. เปดิ โปรแกรม Scratch พร้อมประกาศตวั แปรขนึ้ มา 2 ตัว
โดยตัวแปร x ใชเ้ กบ็ ตัวเลขท่รี ับเข้าไป ตวั แปร m เก็บเศษ
ทไี่ ดจ้ ากการหารด้วย 2

2. เขียนโปรแกรมรบั คา่ มาเกบ็ ในตวั แปร x โดยลากบล็อก
คาสัง่ มาวาง ดังภาพ

วธิ ปี ฏิบตั ิ (ตอ่ )

3. กาหนดให้ m เก็บเศษที่ได้จากการหาร x ด้วย 2 โดยการหาเศษ 4. นาตวั แปร มาวาง แล้วเตมิ 2 ลงไป ดงั ภาพ

ที่ไดจ้ ากการหารจะใช้บล็อกคาสง่ั ซ่ึงอย่ใู นกลุ่ม

คาส่ังโอเปอร์เรเตอร์ ดังภาพ

วธิ ปี ฏบิ ตั ิ (ตอ่ ) 6. นาตัวดาเนินการเทา่ กบั มาวาง แลว้ นาตัวแปร
5. นาคาส่งั เงื่อนไข มาวาง โดยเลอื กคาส่งั กับเลข 0 มาใส่เพ่ือตรวจสอบว่าเศษจากการหาร
เปน็ ศูนยห์ รือไม่ ดงั ภาพ

วธิ ีปฏบิ ตั ิ (ตอ่ )

7. ถา้ เงือ่ นไขเป็นจรงิ ใหต้ อบว่าเป็นเลขคู่ ถ้าเง่ือนไขเป็นเทจ็ 8. ทดลองรันโปรแกรมแล้วป้อนค่าตัวเลขท่ีต้องการ
ตรวจสอบเข้าไป โปรแกรมจะแสดงผลข้อมูลออกมา
ใหต้ อบวา่ เปน็ เลขคี่ โดยนาบล็อกคาสง่ั มาวาง ดงั ภาพ

แล้วเปล่ยี นขอ้ ความเป็นเลขคู่ และเลขคี่ ดงั ภาพ

การเขียนโปรแกรมคานวณความสมส่วนของร่างกาย

วิธีการคานวณน้าหนักทีเ่ หมาะสมมีอยู่หลายวิธี แตว่ ิธีการหน่ึงที่คานวณไดง้ ่าย ๆ จะคานวณไดจ้ าก
22.9 คณู กับความสูงเป็นเมตรยกกาลงั สอง

น้าหนักทเี่ หมาะสม = 22.9 x (ความสูงเปน็ เมตร)2

ถา้ น้าหนกั ของเรามากกว่าค่าทีเ่ หมาะสมแสดงว่าเราเริ่มอว้ น ถ้ามากกวา่ มากแสดงว่าอว้ นมาก
ถา้ นอ้ ยกวา่ แสดงวา่ ผอม และถา้ น้อยกว่ามากแสดงว่าผอมมากนัน่ เอง

นักเรียนคานวณหาคา่ ความสมสว่ นของรา่ งกายเราอย่างไร

คาถามสาคัญ

กจิ กรรมท่ี 20.8 น้าหนกั ท่เี หมาะสม

วัตถุประสงค์ เขยี นโปรแกรมคานวณความสมสว่ นของร่างกายได้ วัสดอุ ปุ กรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครอ่ื ง

วิธีปฏบิ ตั ิ

กิจกรรมนี้จะเขยี นโปรแกรมใหป้ อ้ นค่าความสงู ในหน่วยของเซนติเมตรแลว้ ให้คอมพิวเตอรแ์ จ้งน้าหนักที่เหมาะสมออกมา
โดยเราสามารถออกแบบโปรแกรมได้ ดงั นี้

เร่ิมต้น
1. รบั คา่ ความสงู เปน็ เซนติเมตรมาเกบ็ ใน H
2. นา้ หนกั ท่เี หมาะสมเท่ากับ 22.9 x (H/100) x (H/100)
3. แสดงนา้ หนกั ทเี่ หมาะสม
จบ

วธิ ีปฏบิ ัติ (ตอ่ ) 2. เขยี นโปรแกรมให้ถามว่าคุณสูงเท่าไร
แล้วนามาเก็บในตวั แปร H
1. เปดิ โปรแกรม Scratch แลว้ ประกาศตวั แปรข้นึ มา 3 ตวั
โดยตัวแปร B เปน็ คา่ น้าหนกั ที่เหมาะสมทคี่ านวณได้
ตวั แปร H เก็บความสูงเป็นเซนติเมตร ตวั แปร M
เปน็ นา้ หนกั เปน็ กโิ ลกรัม

วิธีปฏิบตั ิ (ตอ่ ) 4. นาตวั ดาเนินการคณู มาวางเพม่ิ อกี หน่งึ ตวั
เน่ืองจากการคานวณต้องคูณตัวเลข 2 ครั้ง ดงั ภาพ
3. คานวณคา่ นา้ หนักทีเ่ หมาะสมมาเก็บในตวั แปร B
แต่การคานวณต้องนา 22.9 คณู กบั (H/100) คูณ (H/100)
ดงั นั้นนาตัวดาเนนิ การคูณมากาหนดค่าให้ B แล้วกาหนด
ตัวตงั้ เปน็ 22.9 ดังภาพ

วธิ ีปฏบิ ัติ (ตอ่ ) 6. ใสต่ วั ดาเนนิ การหารเพอ่ื กาหนดใหค้ ณู ด้วยความสูง
แลว้ หารด้วย 100 อกี คร้ัง ดงั ภาพ
5. คานวณคา่ ความสงู หารด้วย 100 โดยใส่ตวั ดาเนนิ การหารลงไป
แล้วกาหนดใหห้ ารด้วย 100 ดังภาพ

วิธีปฏบิ ตั ิ (ต่อ) 8. ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่าแมวจะแสดงขอ้ ความวา่
“คณุ สงู เทา่ ไร” จากนน้ั ทดลองปอ้ นคา่ 175 ลงไป
7. เขยี นโปรแกรมให้แสดงคา่ ตวั แปร B ที่คานวณได้ โดยนาบล็อก จะพบว่าโปรแกรมจะแจง้ วา่ น้าหนกั ท่ีเหมาะสมคือ 70.13
คาสัง่ มาวาง โดยใหแ้ สดงคาวา่ น้าหนกั ทส่ี มส่วนคอื ดังภาพ
แลว้ หนว่ งเวลา 2 วนิ าที จากนัน้ แสดงค่าในตวั แปร B

จากกิจกรรมเป็นการเขียนโปรแกรมให้คานวณอย่างง่าย เราสามารถพัฒนาโปรแกรมต่อ
โดยให้คอมพิวเตอร์ถามว่าเราน้าหนักเท่าไร เม่ือป้อนน้าหนักลงไปแล้ว แจ้งว่าเราอ้วนหรือเราผอม
โดยออกแบบโปรแกรมได้ดงั ผังงานต่อไปนี้


Click to View FlipBook Version