The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by barberio.francesco, 2023-11-07 15:10:55

BrancaloniaManuale

BrancaloniaManuale

- 49 - Imbosco e Rischi del Mestiere Imboscarsi durante lo Sbraco Nella fase di Sbraco, ciascuna canaglia può decidere di trascorrere il proprio tempo defilata, lontano dai compari o perfino dalla banda e dal Covo, tenendo un basso profilo ed evitando di farsi notare. Per ogni Settimana che trascorre in questo modo, invece di Riposarsi o darsi ai Bagordi, la canaglia garantisce al successivo tiro per i Rischi del Mestiere un modificatore di -3, cumulabile a quello delle altre canaglie e delle eventuali altre condizioni del tiro. Rischi del Mestiere All’inizio di ogni lavoretto, il Condottiero verifica se le Taglie sulle teste delle canaglie portano a qualche incidente o avvenimento particolare. Il Condottiero effettua un tiro sulla tabella dei “Rischi del Mestiere” usando la Nomea più alta all’interno della Cricca e sommando il bonus di Nomea di tutti i suoi membri. Se lo ritiene opportuno e in linea con la narrazione (la gravità delle malefatte passate, le modalità del nuovo lavoretto), può aggiungere un ulteriore modificatore al tiro sia negativo che positivo. La tabella dei “Rischi del Mestiere” prevede una serie di incontri e spunti narrativi che il Condottiero può usare per arricchire la storia della Cricca, per rendere più complicato il nuovo lavoretto e far sentire loro che la società e la giustizia del Regno reagiscono alle loro malefatte. Dopotutto, quando le canaglie se ne andavano in giro a menare la gente, rapinare i viaggiatori e affrontare nobili e birri non hanno pensato che tutto questo avrebbe avuto delle conseguenze? Questi incontri non devono necessariamente svolgersi all’inizio del lavoretto, ma il Condottiero può centellinarli e gestirli come preferisce. L’incontro con un gruppo di birri potrebbe essere anticipato dallo sguardo spaventato di un monello di strada, che corre via alla vista della Cricca, oppure mentre sono in una bettola potrebbero sentire voci su dei cacciatori di taglie che girano in zona alla caccia di una preda. La tabella dei “Rischi del Mestiere” funziona regolarmente, anche se le canaglie dovessero essere Infami. Imbosco e Rischi del Mestiere “La sera canaglie, la mattina due taglie" - Detto da osteria -


- 50 - Botte da orbi e bisacce sfondate Risultato Rischi del mestiere 1 – 15 Non succede nulla. 16 – 20 La Cricca viene ricattata da un Infame, che minaccia di venderla ai birri. 21 – 25 La Cricca incontra un birro che riconosce visibilmente i suoi membri. 26 – 30 Un agente di Equitaglia dà la caccia alla Cricca. 31 – 35 Un uomo in cerca di vendetta vuole mettere i bastoni tra le ruote alla Cricca. 36 – 40 La Cricca incontra un gruppo di 1d4 birri, che riconoscono visibilmente i suoi membri. 41 – 45 Uno o più persone comuni riconoscono la Cricca e fanno una soffiata ai birri. 46 – 50 La Cricca incontra una pattuglia di 2d4 birri e un capobirro, che sono espressamente sulle tracce di malviventi. 51 – 55 Un mercante chiede aiuto alla Cricca per un affare chiaramente illegale. 56 – 60 Un cavaliere è convinto che il male si annidi nella Cricca e inizia a darle la caccia. 61 – 64 Un Infame cerca di intascare le Taglie della banda e indica l’ubicazione del Covo ai birri. 65 – 68 Un Infame si intrufola nel Covo e cerca di rubarne il bottino. 69 – 71 Tre cacciatori di Equitaglia si mettono sulle tracce dell’intera banda per catturarla tutta assieme e consegnarla ai birri. 72 – 74 Un membro della banda diventa Infame e decide di tradirla. 75 – 77 I turchini ritengono che la banda sia troppo efferata e hanno deciso di punirne i membri facendo crescere loro orecchie d’asino. 78 – 80 Una befana ha fatto innamorare il capobanda con un incantesimo e adesso lui è asservito ai suoi voleri. 81 – 83 Un pezzo grosso ricatta il capobanda e lo costringe a usare la banda per fargli svolgere dei lavoretti per conto suo. 84 – 86 Un’altra banda ha preso lo stesso lavoretto della Cricca e adesso ci sono due galli nello stesso pollaio. 87 – 89 Un pezzo grosso ricatta il capobanda e lo costringe a vendere uno dopo l’altro i propri scagnozzi ai birri. 90 – 92 Una banda rivale desidera il Covo della banda. 93 – 95 Un confinato inizia a perseguitare la banda per una malefatta compiuta in passato. 96 – 98 Un malacoda, avvertendo la gravità delle malefatte della banda, si presenta incuriosito al Covo per vedere se può raccogliere qualche anima. 99+ Editto: un pezzo grosso decreta la banda un flagello della regione e ordina di attaccare a vista e di assaltare il Covo. Possibili esiti dei Rischi del Mestiere Molti effetti dei Rischi del Mestiere potrebbero interagire più o meno direttamente con le Opzioni della banda, il Covo, le Taglie e la stessa compagine della banda delle canaglie. In questi casi, il Condottiero ha tutto il tempo per organizzare attacchi frontali, tradimenti, delazioni, spionaggio, denunce e guerre tra bande, che potrebbero avvenire quando le canaglie sono lontane oppure mentre sono nel Covo. Attenzione però: non si “gioca” durante lo Sbraco, quindi un editto contro la banda o la guerra contro una banda rivale vanno messe in scena all’inizio di un lavoretto successivo, e non durante la fase di Sbraco. Nei casi più avanzati, questi Rischi del Mestiere potrebbero portare la banda a perdere il Covo e doversi spostare per trovarne un altro, perdendo tutti i Granlussi accumulati, a battaglie all’ultimo sangue, a disperdersi e sciogliersi, rinunciando così anche alla possibilità di ottenere dei Favori. Nelle peggiori delle ipotesi, la Cricca si ritroverebbe senza una banda o con la propria banda ostile nei suoi confronti, e dovrebbe levarsi di torno prima possibile, magari fuggendo verso una regione vicina e cercando una nuova banda e un nuovo Covo a cui affiliarsi. Anche in questo caso bisogna ricordare che, anche se le bande e i Covi si possono ricostruire da zero da un’altra parte, le Malefatte, la Taglia e la Nomea delle canaglie rimangono immutate e verranno tenute in considerazione in ogni altro luogo del Regno dove la Cricca andrà a trasferirsi.


- 51 - Rissa Rissa “Con i vestiti logori e sgualciti, e il volto tumefatto di fresco, Guerrino non vedeva l’ora di spendere un po’ del ragguardevole malloppo che lui e i suoi si erano appena onestamente guadagnati, saccheggiando il santuario infestato in cima a Colle Ramino. Scolarsi un paio di boccali, gustare le specialità marittime della rinomata locanda affacciata sulla laguna, e farsi finalmente un sonno tranquillo su di un letto come si deve… A questo pensava la canaglia, cavaliere errante della Cricca del Fiato Corto, mentre varcava per primo le porte a vento sciupate dell’Osteria del Gamberone. Purtroppo, prima ancora che il profumo invitante del pesce grigliato potesse raggiungere le sue bramose narici, uno sgabello in abete – mancante di una gamba – fischiò attraversando la sala e lo centrò in pieno sul naso appena rotto. Prima ancora che potesse rizzarsi in piedi, i suoi compari l’avevano già scavalcato: schiaffi, grida, pugni, berci, boccali branditi come spade e vassoi issati a mo’ di scudi. Guerrino non ci pensò due volte. Con uno scatto e una preghiera a Santa Fiammata da Fioraccia, balzò su di un tavolo barcollante e fu nel vuoto… Attaccabrighe sgomenti, sotto di lui, capirono troppo tardi che non avrebbero visto la fine di quella zuffa.” In Brancalonia esistono meccaniche espressamente dedicate alla gestione e risoluzione di combattimenti non letali chiamati risse. Le risse sono pensate con cura per fungere da parentesi di gioco chiassose e divertenti, utili a mettere in moto un’avventura, ad animare i momenti più lenti, a movimentare con sfide diverse dal solito un qualche lavoretto, o semplicemente come alternativa spassosa per spezzare l’incalzante ritmo dei mortiferi combattimenti che possono mettere a dura prova la Cricca. Le regole per le risse sono opzionali in Brancalonia: se i giocatori non intendono usarle, possono tralasciarle senza problemi. Nelle avventure e nelle campagne pubblicate, le scene dedicate alle risse possono essere affrontate come combattimenti non letali, più o meno a mani nude. Per mantenere il basso livello di violenza di queste scene, si può decidere di “tramortire” invece di uccidere gli avversari quando arrivano a 0 punti ferita, come da regolamento base. Come si fa una Rissa Trattandosi di scontri non letali per definizione, le Risse di Brancalonia sono regolamentate da semplici meccaniche che sostituiscono la normale gestione del combattimento. La rissa si svolge come un combattimento, ma con differenti azioni consentite e con un calcolo differente di Danni e Movimento. Nota: Durante la rissa non è consentito l’uso attivo di privilegi di classe come magie, attacchi extra, ecc., ma è possibile comunque usufruire dei benefici passivi come Difesa Senza Armatura, Percezione del Pericolo e altro. Movimento. Durante il proprio turno in una rissa, ogni partecipante ha a disposizione un movimento, generico, e non definito in metri, che gli permette di spostarsi ovunque voglia all’interno dell’ambiente in cui si svolge la rissa. Se il suo movimento è 0, questi non può muoversi. Danni. Nella rissa non si perdono punti ferita: saccagnate, mosse e oggetti di scena infliggono batoste (vedi Livelli di Batoste e Condizioni). Nel caso di 20 naturale nell’utilizzo di una mossa o di una saccagnata, il numero di batoste inflitte viene raddoppiato. Livelli di Batoste e Condizioni Durante una rissa, i danni provocati da saccagnate, mosse e oggetti di scena infliggono una o più batoste. Le batoste sono misurate in 6 livelli (vedi la “Tabella delle Batoste”). Se una creatura già soggetta a una batosta subisce un altro colpo che provoca batoste, il suo attuale Livello di Batoste aumenta della quantità specificata nella descrizione del colpo. Tabella delle Batoste Livello Descrizione Effetto 1 Ammaccato -1 CA 2 Contuso -1 CA 3 Livido -1 CA 4 Pesto -1 CA 5 Gonfio -1 CA 6 Incosciente Privo di sensi


Botte da orbi e bisacce sfondate - 52 - Risse o Combattimenti? Il Regno non è una frontiera selvaggia gestita da sceriffi e affacciata sull’ignoto, ma un’ambientazione con un tessuto sociale coeso e profondo millenni, dove la civiltà, le leggi e la giustizia sono ben organizzate. Canaglie che vadano in giro a combattere, ferire, rapinare, truffare, derubare e perfino uccidere altra gente, anche se si trattasse di malviventi, non avranno vita lunga o facile. Persino il sistema delle Taglie e delle Malefatte è studiato per evitare che questo avvenga, a meno che i giocatori non decidano che i propri personaggi siano dei criminali ricercati dai birri di tutto il Regno e scacciati come Infami perfino dalle altre canaglie. Il sistema delle risse è studiato anche per avere un modo poco violento, e soprattutto tollerato dalla legge, per risolvere piccoli conflitti e scaramucce da niente. Le risse e i combattimenti del regolamento ufficiale sono due sistemi paralleli e differenti, che non possono essere mescolati. Se un personaggio snudasse le armi durante una rissa, o usasse le armi naturali o quelle improvvisate per procurare danni veri, anche non letali, immediatamente la rissa terminerebbe e inizierebbe un combattimento normale, in cui tutti i combattenti ripartono dalle condizioni iniziali. Allo stesso modo, non è possibile usare le mosse e le altre opzioni della rissa in un combattimento normale, perché l’atteggiamento generale dei combattenti sarebbe completamente diverso e quelle mosse non potrebbero avere luogo. In breve: niente mosse e saccagnate durante un combattimento; niente armi e niente danni comuni durante una rissa. Usate entrambi questi sistemi nella modalità e nella situazione più opportuna, e nessuno si farà male. Condizioni Alcune Mosse e attacchi con oggetti di scena epici infliggono condizioni aggiuntive. Le condizioni inflitte da mosse e oggetti di scena seguono le regole delle normali condizioni. Le condizioni subite durante la rissa durano fino alla fine del turno successivo di chi le ha subite. Saccagnata Le Saccagnate sono attacchi che ogni personaggio può effettuare durante una rissa come azione. Ogni personaggio è competente nelle saccagnate (tiro per colpire: modificatore di Forza + bonus competenza). Ogni saccagnata andata a segno con successo infligge una batosta. Mosse Le mosse possono avere vari effetti, alcune di queste richiedono un tiro per colpire basato su una caratteristica specifica (indicata tra parentesi) + il bonus di competenza del personaggio. Ogni personaggio è competente nelle mosse che conosce. Per essere utilizzate, tutte le mosse richiedono la spesa di uno slot mossa. Nota: Qualunque personaggio che abbia ottenuto il privilegio Incantesimi o Magia del Patto, può scegliere di apprendere una mossa magica al posto di una mossa generica, ogni volta che ottiene una nuova mossa. Slot Mossa Un personaggio possiede un numero di slot mossa in base al suo livello di personaggio, come indicato nella tabella “Privilegi da Rissa”. Gli slot mossa vengono recuperati al termine della rissa. Oggetti di scena Le Saccagnate possono essere effettuate brandendo tutto ciò che sia possibile afferrare all’interno dell’ambiente in cui si svolge la rissa; gli oggetti che è possibile impugnare durante la rissa sono denominati oggetti di scena e si dividono in comuni ed epici. Dopo essere stato usato, un oggetto di scena si disintegra o vola via di mano. Oggetti di scena comuni Bottiglie, brocche, posate, zappe, stoviglie, candelabri, torce, fiaschi, sgabelli, attizzatoi. Raccogliere un oggetto di scena comune richiede un’azione bonus. Ogni personaggio può utilizzare un oggetto di scena comune nei seguenti modi: • Per effettuare una saccagnata sommando 1d4 al tiro per colpire. • Per effettuare una saccagnata come azione bonus. • Per aumentare la CA di 2, come reazione a un attacco che il personaggio subisce. Oggetti di scena epici Tavoli, botti, armature d’arredo, cassapanche, bauli, lampadari, personaggi. Raccogliere un oggetto di scena epico richiede un’azione. Ogni personaggio può utilizzare un oggetto di scena epico nei seguenti modi: • Per effettuare una saccagnata che infligge 1 batosta aggiuntiva. • Per effettuare una saccagnata che in aggiunta stordisce il bersaglio. • Per effettuare una saccagnata che colpisce due bersagli (tiro per colpire contro la CA più alta). • Per aumentare la CA di 5, come reazione a un attacco che il personaggio subisce.


- 53 - Rissa Privilegi da Rissa Livello Privilegi Slot Mossa 1 Mossa Generica, Mossa di Classe 2 2 Ignoranza Eroica (Il personaggio può usare una statistica a scelta quando effettua le saccagnate) 2 3 Mossa Generica 3 4 Mascella di Ferro (Spendendo uno slot mossa e usando la sua reazione, il personaggio può rimuovere una condizione che lo affligge) 3 5 Mossa Generica 4 6 Asso nella Manica 4 “In taverna leoni, in battaglia fregnoni” - Celebre modo di dire dei capitani di ventura del Regno, passando in rassegna la truppaglia -


- 54 - Botte da orbi e bisacce sfondate Mosse Generiche Mosse Magiche Mosse di Classe Mosse Magiche Protezione dal menare. Come azione, il personaggio sceglie un bersaglio. Fino alla fine del suo prossimo turno, tutti gli attacchi contro il bersaglio subiranno svantaggio. Spruzzo venefico. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Intelligenza, Saggezza o Carisma) che infligge 1 batosta e la condizione avvelenato a un bersaglio. Urla dissennanti. Come azione, il personaggio sceglie una creatura che diventa spaventata da lui. La magna. Come azione, il personaggio sceglie una creatura che diventa affascinata da lui. Sguardo Ghiacciante. Come azione, il personaggio sceglie una creatura. Il bersaglio non può muoversi e diviene incapacitato e fino alla fine del suo prossimo turno non subisce batoste o condizioni. Pugno incantato. Come azione, il personaggio effettua tre tiri per colpire a tre bersagli diversi (Intelligenza, Saggezza o Carisma) e infligge 1 batosta a ogni bersaglio colpito. Schiaffoveggenza. Quando il personaggio è attaccato da una creatura, può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire dell’attaccante. Sediata spirituale. Come azione bonus, il personaggio può trasformare un oggetto di scena comune in un oggetto di scena epico. Mosse di Classe Barbaro – Rissa Furiosa. Per questo turno, le mosse o le saccagnate utilizzate dal personaggio infliggono 1 batosta aggiuntiva. Bardo – Ku Fu? Quando il personaggio è attaccato da una creatura, può usare la sua reazione per effettuare un tiro per colpire (Carisma) contro la creatura che lo ha attaccato che, se colpita, deve scegliere un nuovo bersaglio a portata per il suo attacco. Chierico – Osso Sacro. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Saggezza) che infligge 1 batosta e la condizione prono a un bersaglio. Druido – Schiaffo Animale. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Saggezza) che infligge 1 batosta e il bersaglio è spaventato da lui. Guerriero – Contrattacco. Quando il personaggio è attaccato da una creatura, può usare la sua reazione per effettuare una saccagnata contro l’attaccante che, se colpito, effettua il tiro per colpire subendo svantaggio. Ladro – Mossa Furtiva. Come azione bonus, la prossima mossa o saccagnata effettuata dal personaggio, infligge 1 batosta aggiuntiva e viene portata disponendo di vantaggio. Monaco – Raffica di Schiaffoni. Come azione bonus, il personaggio può effettuare due saccagnate. Paladino – Punizione di Vino. Come azione bonus, il personaggio può effettuare un tiro per colpire (Forza) che infligge 1 batosta e la condizione accecato a un bersaglio. Ranger – Il Richiamo della Foresta. Come azione, il personaggio può lanciare un’esca su un bersaglio, che verrà intralciato da un animale. Finché il bersaglio non infligge 1 batosta all’animale, subisce la condizione trattenuto. Stregone, Mago e Warlock – Saccagnata Arcana! Il personaggio può spendere uno slot mossa aggiuntivo quando usa una mossa magica, per infliggere una batosta aggiuntiva. Mosse Generiche Buttafuori. Dopo che il personaggio viene colpito da una creatura, può usare la sua reazione per effettuare un tiro per colpire (Forza o Destrezza) che infligge la condizione stordito all’attaccante. Schianto. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 Batosta e la condizione stordito e prono a un bersaglio. Il personaggio subisce 1 batosta. Finta. Come azione, il personaggio può fingersi svenuto. Finché non attacca non può essere bersagliato da nessuno nella rissa (è comunque soggetto ai Pericoli Vaganti). Brodaglia in faccia. Come azione bonus, il personaggio può effettuare un tiro per colpire (Destrezza o Saggezza) che infligge la condizione accecato a un bersaglio. Ghigliottina. Come azione il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Destrezza) che infligge 1 batosta e la condizione prono a un bersaglio. Fracassateste. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 batosta a due bersagli diversi (tiro per colpire contro la CA più alta). Alla pugna! Come azione, tutte le creature amiche dispongono di vantaggio nella loro prossima mossa o saccagnata. Sotto il tavolo. Come azione, il personaggio si mette in copertura ottenendo +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Sgambetto. Come azione bonus, il personaggio effettua un tiro per colpire (Destrezza o Intelligenza) che infligge la condizione prono a un bersaglio. Giù le braghe. Come azione bonus, il personaggio effettua un tiro per colpire (Destrezza o Carisma) che infligge la condizione trattenuto a un bersaglio. Pugnone in testa. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 batosta e la condizione incapacitato a un bersaglio. Testata di mattone. Dopo che il personaggio viene colpito da una creatura, può usare la sua reazione per effettuare un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 batosta.


- 55 - Rissa Asso nella Manica L’asso nella manica è una mossa segreta di altissimo livello, utilizzabile solo una volta per rissa. La CD del tiro salvezza dell’asso nella manica = 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Caratteristica a scelta del personaggio. Pericoli vaganti I Pericoli Vaganti sono pericoli aggiuntivi che il Condottiero può decidere di inserire all’interno della rissa. Tutti i partecipanti ne subiscono gli effetti. Per ogni rissa il Condottiero può decidere di inserire fino a 3 Pericoli Vaganti. Il Condottiero può attivarne gli effetti all’inizio del round. Assi nella manica Barbaro – Viuuulenza! Fino all’inizio del tuo prossimo turno non puoi subire batoste o condizioni. Bardo – Urlo Straziaugola. Come azione, emetti un urlo straziante e ogni partecipante alla rissa deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1 batosta e diventa incapacitato. Le creature amiche effettuano il tiro salvezza disponendo di vantaggio. Chierico – Donna Lama, il tuo Servo ti Chiama! Come azione, preghi i santi e un Pericolo Vagante casuale colpisce tutti i nemici del personaggio. Druido – Nube di Polline. Come azione, il personaggio disperde intorno a sé una nube di polline irritante; ogni partecipante alla rissa deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1 batosta e diventa avvelenato. Le creature amiche effettuano il tiro salvezza disponendo di vantaggio. Guerriero – Pugno Vorpale. Il personaggio può effettuare una saccagnata che infligge 3 batoste aggiuntive. Ladro – Puff… Sparito! Quando il personaggio è attaccato da una creatura, può usare la sua reazione per evitare l’attacco ed effettuare una saccagnata contro l’attaccante che infligge 1 batosta aggiuntiva. Mago – Palla di Cuoco. Come azione, il personaggio scaglia una palla di brodo bollente e ogni partecipante alla rissa deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 2 batoste. Le creature amiche effettuano il tiro salvezza disponendo di vantaggio. Monaco – Rosario di San Cagnate. Il personaggio può effettuare una saccagnata che infligge 1 batosta aggiuntiva e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti cadere a terra come se avesse subito il suo massimo di batoste. Paladino – Evocare Cavalcatura. Il personaggio richiama la sua cavalcatura che effettua due saccagnate (utilizzando il bonus al colpire del personaggio), per poi andarsene. Ranger – Trappolone. Quando una creatura si muove nella rissa, il personaggio può usare la sua reazione per attivare una trappola e infliggerle 2 batoste e la condizione trattenuto. Stregone – Sfiga Suprema. Come azione, il personaggio attiva volutamente una superstizione negativa di portata colossale (rompe una specchiera, passa sotto una scala, lancia in aria un gatto nero); ogni partecipante alla rissa deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventato. Le creature amiche effettuano il tiro salvezza disponendo di vantaggio. Warlock – Tocco del Rimorso. Fino all’inizio del prossimo turno del personaggio, ogni qualvolta viene inflitta 1 batosta a lui e alle creature amiche, l’attaccante subisce 1 batosta. d8 Pericoli Vaganti 1 Pioggia di sgabelli. Ogni partecipante alla rissa deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti è stordito. 2 La taverna dei Pugni Volanti. Ogni partecipante alla rissa deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 12, altrimenti subisce 1 Batosta. 3 Fiume di birra. Ogni partecipante alla rissa deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti è prono. 4 Sacco di farina. Ogni partecipante alla rissa deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti è accecato. 5 Se non è zuppa. Ogni partecipante alla rissa deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti è trattenuto. 6 Cala la botte. Ogni partecipante alla rissa deve tirare 1d6 e nel caso ottenga un risultato di 1, subisce 1 Batosta ed è prono. 7 Storie di animali. Un piccolo gruppo di animali da cortile si libera nella rissa creando scompiglio. Ogniqualvolta una creatura attacca o effettua una mossa per questo round deve tirare 1d6. Con un risultato di 1 colpisce un animale al posto del suo bersaglio, facendolo scappare spaventato. 8 Piovono salumi. Dal soffitto cadono salumi sulla rissa. Ogni partecipante alla rissa deve tirare 1d6. Se ottiene un risultato di 1, subisce 1 Batosta ed è stordito.


- 56 - Botte da orbi e bisacce sfondate Avversari e come crearli Bifolchi ubriachi in cerca di rogne, incarognite cricche di attaccabrighe, briganti in attesa dei soggetti giusti su cui affilar le nocche, birri in congedo con la smania di menar le mani… le bettole del Regno pullulano dei peggiori balordi e rissaioli, e mentre alcuni di loro cadranno come mosche sotto le tempeste di schiaffi delle canaglie, altri daranno loro parecchio filo da torcere. Gli Avversari in una rissa si dividono in due categorie, Capoccia e Marmaglia. Il Capoccia è un singolo individuo potente, solitamente a capo di un nutrito gruppo di rissaioli. La Marmaglia invece è formata da un gruppo di individui che agisce separatamente ma che può subire un numero limitato di Batoste. Gli avversari da rissa sono png ma usano le seguenti statistiche: - Alle botte con onore - Il Manuale del Perfetto Rissaiolo La consuetudine, le regole d’onore tra canaglie e banditi, e persino la legislazione vigente nei vari domini del Regno stabiliscono pratiche molto precise riguardo alle risse. Ecco le tre regole principali. Né per fame né pe’l rame, mai si snudino le lame Una rissa è uno scontro non letale, che tale deve rimanere. Se infatti venisse versato sangue o ci si ritrovasse dei morti per la via o nella bettola, da semplice “disturbo della pubblica quiete” (di cui non importa nulla a nessuno) la cosa verrebbe etichettata come omicidio o strage, e sulla testa dei colpevoli le Taglie si alzerebbero a dismisura. La rissa è rissa e non ci deve scappare il morto. Per questo motivo, nessun partecipante utilizza le proprie armi o, più in generale, colpisce per uccidere. Pe’ danni e malanni a taverne scalcagnate, l’osti prendon tutto a fine saccagnate Le regole della rissa sanciscono – anche nei confronti della legge – la tradizionale norma secondo cui chiunque a fine rissa giaccia incosciente all’interno di una bettola o esercizio analogo (o entro 10 passi da essa), possa essere spogliato di beni e averi dai proprietari della medesima, a titolo di risarcimento per i danni arrecati dai rissaioli. Fin dai giochi al Colosseo, chi trionfa c’ha il trofeo Come sancito anche dalle antiche Leggi Draconiane riguardo i combattimenti tra colossi negli anfiteatri, ciascun vincitore di una rissa ha diritto a prendere agli sconfitti un “Trofeo” (uno solo per rissa, qualsiasi sia il numero degli sconfitti) e questo gesto non si configura come furto, bensì come giusta ricompensa per la vittoria. Questo Trofeo può essere: • 1 Cimelio (vedi pag. 69). • 1 singola moneta, a scelta del vincitore. • 1 oggetto equivalente a un Cimelio e di valore simbolico, anche quando unico e prezioso per il possessore (per esempio: una mappa, un foglio di diario, un ritratto, un ricordo, un sigillo). • 1 Schiaffo Morale: ovvero un ceffone ulteriore dato con tutta la propria tracotanza al perdente. Non ci si mette nulla in tasca, ma quanta soddisfazione… Marmaglia Classe Armatura: Pari a quella del png scelto Tiri per Colpire con Mosse e Saccagnate: +4 Batoste: Ogni membro della Marmaglia possiede da 2 a 4 livelli di Batoste invece dei normali 6 Mosse: 2 a scelta tra le Mosse Generiche Slot Mossa: 2 Capoccia Classe Armatura: Pari a quella del png scelto Tiri per Colpire con Mosse e Saccagnate: +7 Batoste: 6 Mosse: 3 Mosse e 1 Asso nella Manica che possono essere scelti da qualunque lista Slot Mossa: 5 Mosse Speciali: Scudo Umano Speciale: Possiede il privilegio da rissa Mascella di Ferro (Spendendo uno slot mossa e usando la sua reazione, il personaggio può rimuovere una condizione che lo affligge) Scudo Umano. Quando un Capoccia è attaccato da una creatura, può usare la sua reazione per afferrare un membro della marmaglia che subisce il colpo al suo posto. B “Ho speso gran parte dei miei denari per donne, vino e cavalli. Il resto l’ho sperperato" - Ser Giorgio de’ Migliori Cavaliere Errante -


- 57 - Giochi da Bettola Giochi da Bettola Da nord a sud, il sinistro stivale e le sue isole sono costellati (e insozzati, in buona parte) da taverne, locande, osterie, cantine e topaie di varia (e dubbia, il più delle volte) qualità. Tra un incarico e l’altro con la Cricca, un piatto di sbobba e un po’ di vino, il vociare di banditori e cantori, un sonnellino al tepore di un focolare o un po’ di compagnia per la notte sono i più efficaci strumenti che ogni canaglia ha a propria disposizione per rifocillare il corpo e rinfrancar lo spirito. Quelli che però non possono davvero mancare in ogni buca per Taglie che pretenda rispetto sono giochi e passatempi: una ridda di piccole e grandi competizioni nate per far girare un po’ di denaro, scacciare la noia e farsi due risate a scapito di gonzi e ubriachi. Ognuno di questi giochi, con un poco di buona sorte, può far sì che un’onesta canaglia si possa riempire la borsa di petecchioni sonanti! Le minchiate (gioco di carte) I mazzi delle minchiate nascono in Torrigiana, dove ancora oggi si contano alcuni tra i più grandi esperti e i cartai più prestigiosi. Le minchiate sono di fatto un tipo di mazzo di carte, con il quale si possono svolgere molti giochi diversi, anche se il più famoso tra questi è conosciuto con il medesimo nome. La ricetta del gioco d’azzardo brancalone per eccellenza si compone di un gran numero di ingredienti quali fortuna, rapidità di mano, intuito, acume, buon occhio, ma anche… l’imbroglio! Già, per questo gioco – pensato per sordide ciurmaglie della più infima risma – le scorrettezze sono parte integrante e regolamentata del gioco, a patto che il baro sia abile abbastanza da non farsi scoprire e che, se colto a truccare le carte – e denunziato a gran voce, al grido di “Minchiate!”– rimpolpi il “Coperto” (il piatto delle puntate) di una quota aggiuntiva, oppure abbandoni il tavolo. Svolgimento Per gestire una veloce partita al gioco delle Minchiate in una sessione di Brancalonia, Condottiero e giocatori possono utilizzare il seguente regolamento, che simula circa 1 ora di gioco al tavolo dell’osteria. Ogni personaggio partecipante mette una puntata sul tavolo, concordata e uguale per tutti, e inizia il gioco. 1. Ogni personaggio partecipante sceglie 2 abilità che rappresentano il suo approccio alla partita, con cui effettuare una prova. Di seguito, alcuni esempi: • Indagare (INT): fare un conto obiettivo delle probabilità, monitorando i risultati dei dadi. • Intuizione (SAG): svelare i bluff degli avversari. • Inganno (CAR): bluffare alla grande. • Rapidità di mano (DES): tentare di barare; un fallimento determina l’incremento del piatto di una quota aggiuntiva a spese del personaggio, o il suo ritiro dal gioco. 2. Per tutte le prove di abilità al tavolo delle Minchiate, la CD è pari a 10, +1 per ogni giocatore compreso chi effettua la prova. 3. Ogni successo nelle prove di abilità determina un incremento del Dado Vincita di ogni giocatore, come segue: 0 successi = 1d6; 1 successo = 1d8; 2 successi = 1d10. 4. Il tiro del Dado Vincita bilancia l’abilità mostrata dalla canaglia al tavolo e lo volere de’ Santi. 5. Il giocatore che ottiene il risultato più alto tirando il proprio Dado Vincita, porta a casa il malloppo. In caso di pareggio, i vincitori si spartiscono la vincita… o, più di sovente, vengono alle mani! Botte alla Botte Questo antico gioco da bettola nacque come allegorica reinterpretazione del noto detto popolare “Non se possaria aver la botte piena e la mogliera mbriaca”, e vede i partecipanti sfidarsi in una prova che unisce resistenza (al vino), abilità (nell’arme) e un poco di buona sorte (sempre che sia lo volere de’ Santi)! Ogni osteria che si rispetti, e anche le altre, ha il suo angolo targato Botte alla Botte. La Botte – così chiamata che si tratti effettivamente di una botte, di una pignatta, di una cassa da morto o di un qualsiasi altro contenitore – è solitamente ben robusta o anche rinforzata, e ondeggia sorretta da corde cigolanti, o più di rado da catene. Il bottino che conserva e protegge si compone delle puntate raccolte tra i partecipanti alla sfida. Prima di cominciare, il Condottiero decide CA e Punti Ferita della Botte, e se questa possiede dei tratti o delle peculiarità speciali. Svolgimento 1. Ogni partecipante alla sfida mette una puntata nella botte (uguale per tutti), poi la botte viene appesa e inizia il gioco. 2. Ogni partecipante sceglie quanti tiri effettuare contro la botte, che equivale a quanti boccali di birra dovrà scolarsi prima di lanciare.


- 58 - Botte da orbi e bisacce sfondate 3. Ogni giocatore deve superare un tiro salvezza su Costituzione con difficoltà pari a 10+1 per ogni boccale consumato, altrimenti è ubriaco, e i tiri subiscono svantaggio. 4.Partendo dal giocatore che ha bevuto di più, fino a quello che ha bevuto meno, si tira un singolo colpo alla botte, continuando il giro fintanto che ci sono giocatori con ancora tiri a disposizione, o fino alla rottura della botte. Nota: Un colpo critico infrange la botte. 5. Quando la botte si rompe o quando i partecipanti finiscono i loro tiri, il gioco finisce. Colui che ha inferto il colpo di grazia è il vincitore delle botte alla botte e otterrà tutte le monete poste all’interno. Se la botte invece è ancora integra alla fine dei lanci, sarà il locandiere a ottenere il premio ma nessun partecipante pagherà le birre consumate. Ogni taverna ha la sua versione del gioco delle Botte alla Botte, con differenti armi da lanciare, botti più o meno resistenti o agghindate (alcune taverne offrono anche un costume particolare da far indossare ai partecipanti). Gara di Mangiate Sono tra i giochi preferiti da morganti e fratacchioni, ma spesso tutte le canaglie in circolazione premono per parteciparvi. Dopotutto, anche se la gara va male, si saranno riempiti lo stomaco per pochi petecchioni. La gara è divisa in Mance, dette così perché ogni partecipante deve lasciare la mancia al tenutario della Bettola che diviene la posta della sfida. Per ogni Mancia, la quota di partecipazione è generalmente di 1 ma. Svolgimento 1. Il Condottiero pone 1d6 al centro del tavolo con la faccia che mostra 1 rivolta verso l’alto, questo è il Dado Mangiata. A ogni Mancia, il Dado aumenta il suo punteggio di 1, quindi alla seconda Mancia sarà 2, alla terza 3, ecc. Nel caso si arrivi a 6 sul Dado Mangiata si continua fino allo sfinimento dei partecipanti. 2. A ogni Mancia, tutti i partecipanti alla gara effettuano contemporaneamente un tiro salvezza su Costituzione con CD pari a 10 + il valore del Dado Mangiata, altrimenti subiscono un numero di Batoste pari al valore del Dado Mangiata (vedi le regole per le Batoste a pag. 51). 3. La gara prosegue fino a che non rimane in piedi un solo partecipante, che guadagnerà la metà della posta in gioco. Nel caso non rimanga in piedi nessuno al termine della sfida, tutte le Mance accumulate vanno al locandiere. Nota: Il Muro dell’Appetito. Se il valore del Dado Mangiata supera il bonus di Costituzione di un partecipante alla Gara di Mangiate, questi avrà raggiunto il Muro dell’Appetito e subirà svantaggio nei successivi tiri salvezza di ogni Mancia. Piatti di Cibanza Epica Sagra della pizza o della pasta. I partecipanti alla Gara di Mangiate ignorano gli effetti del Muro dell’Appetito. Vino buono. Una buona bottiglia di vino bevuta in compagnia aiuta a far scendere meglio la sbobba nel gargarozzo. La CD dei tiri salvezza per la Gara di Mangiate cala di 2. Carnazza o caponata. La carne e le verdure fritte sono squisite e costose, e solo i più grandi esperti sono in grado di sopravvivere a una Gara di Mangiate a base di questi cibi. La CD dei tiri salvezza per la Gara di Mangiate aumenta di 2. Giostra dei poveri Quando ti trovi in mezzo alla giostra e non vedi il somaro, vuol dire che il somaro sei tu. -Antico Detto AlazialeLa giostra dei poveri è uno scontro tra due coppie, che schernisce le giostre dei cavalieri, i quali a loro volta non possono che ricambiare lo scherno. Un “cavaliere” sale sulle spalle di un compagno, il “cavallo”. Il cavaliere brandendo una scopa a mo’ di lancia sprona il suo cavallo e carica la coppia di avversari, che si apprestano a fare la medesima cosa. Ogni coppia partecipante possiede un Dado Giostra (d8) che servirà per disarcionare gli avversari. Durante la giostra i partecipanti dovranno effettuare alcune prove, che in base all’esito, modificheranno il tipo di dado a disposizione della coppia. Per ogni prova fallita il dado cala di una categoria, mentre per ogni prova riuscita il dado aumenta di una. d4 - d6 - d8 - d10 - d12 Svolgimento 1. Le due coppie si dispongono una di fronte all’altra, e il cavaliere monta a cavallo effettuando una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10. 2. Il cavallo parte alla carica effettuando una prova di Forza (Atletica) con CD 12. 3. A questo punto il cavaliere tenta di disarcionare l’avversario con la sua scopa. Entrambi i cavalieri effettuano un tiro per colpire subendo svantaggio e sommano al tiro il risultato del loro Dado Giostra. Chi viene colpito, cade a terra disarcionato e perde la gara. Se nessuno viene colpito la Giostra ricomincia dal punto 2. Se invece entrambi cadono a terra, la Giostra finisce in pareggio. Equipaggiamento da Giostra dei Poveri Armatura di pentole. Ogni cavaliere deve equipaggiarsi con un’armatura di pentole e padelle che conferisce CA 16 (nessun bonus di Destrezza). Inoltre, qualsiasi attacco effettuato indossando l’armatura subisce svantaggio a causa della pentola usata come elmo, che rende quasi impossibile la visuale. Scopa da Cavaliere. Trattasi di una scopa usata per disarcionare l’avversario. Viene considerata come un’arma semplice ai fini della Giostra dei Poveri. Bardatura a Quadri. Nobile tovaglia che viene lanciata sopra al cavallo prima di salirci in groppa. Quando effettua la prova di Forza (Atletica) durante la Giostra, se il risultato del dado è 1, il cavallo inciampa nella bardatura e il Dado Giostra cala di due categorie invece che di una.


- 59 - Bagordi Bagordi Al ritorno dai propri lavoretti, spesso le canaglie si trovano con un’abbondanza di denari e soldoni in tasca. Alcuni di essi investono queste sudate ricompense in redditizie attività, altri li donano ai bisognosi o si comprano cavalcature ed equipaggiamento migliore per le avventure successive. Altri, infine, li vanno scialacquando a destra e a manca in bettole, sale da gioco, scommesse, profezie e bagordi di ogni genere. Cosa può accadere in quest’ultimo caso? Quando una canaglia decide di utilizzare 1 settimana di Sbraco per darsi ai Bagordi deve innanzitutto trovare un luogo idoneo, poco lontano dal Covo: • In un villaggio si possono dilapidare in Bagordi 5-10 mo a settimana. • In una cittadina si possono dilapidare 10-20 mo a settimana. • In una città maggiore si possono dilapidare 20-50 mo a settimana.


- 60 - Botte da orbi e bisacce sfondate d20 Risultato 1 Buttate fuori questo sacco di letame! Ti hanno completamente derubato e spogliato di qualsiasi cosa possedessi, abbandonandoti in un fetido rigagnolo. Inoltre, i birri ti trascinano via nel pubblico ludibrio e ti gettano in gattabuia. Cancella tutti i tuoi oggetti comuni e i Cimeli che ti portavi dietro. Inoltre, per farti tirare fuori di galera senza troppe conseguenze, hai usato un Favore. 2 Mamma! C’è qualcuno nudo nella stalla! Ti hanno completamente derubato e spogliato di qualsiasi cosa possedessi. Lo so, non è una bella situazione, ma poteva andare peggio… Cancella tutti i tuoi oggetti comuni e i Cimeli che ti portavi dietro. 3 Certo! Solo il tempo di prendere il borsello… Qualcuno ti ha tagliato via la borsa, con tutto quello che c’era dentro. 4 Senti come puzza questa feccia! Ti fai una pessima fama nei dintorni, di molesto ubriacone, donnaiolo e compagnia disonorevole. Durante il prossimo tiro per i Rischi del Mestiere devi aggiungere 5 al totale del gruppo. 5 Chiedo scusa, non volevo versargliela addosso. Hai scatenato la rissa più spaventosa che si fosse vista in città negli ultimi anni. Tu, i tuoi sconosciuti avversari e i tuoi ancora più sconosciuti alleati avete letteralmente distrutto una Bettola. Devi pagare un’altra volta la cifra che hai dilapidato o Sfascio di Bettole Aggravato (30 mo) verrà aggiunto alla lista delle tue malefatte. 6 Tutto sul mio conto! La situazione ti è sfuggita di mano e sei riuscito a dilapidare in una sola notte il doppio del previsto. Se non possiedi abbastanza denaro, hai contratto dei debiti e un’accusa di Insolvenza (per un numero di mo pari al debito) verrà aggiunta alla lista delle tue malefatte. 7 Secondino! Ancora un po’ di quella sbobba, di grazia. I tuoi schiamazzi notturni hanno attirato le guardie. Tu e quelle canaglie con cui stavi cantando sguaiatamente “L’uccellin della comare” siete finiti in galera. Devi pagare 2 mo o rimanere in prigione per altri 3 giorni, e a quel punto tutti si accorgeranno della Taglia che pende sulla tua testa. 8 Un’offerta che non puoi rifiutare. Un pericoloso malvivente del luogo ti ha seguito tutta la notte, coprendo i tuoi debiti e offrendosi di pagare per te. All’inizio sei stato compiaciuto di questa cosa (recuperi la somma dilapidata), ma adesso hai un debito nei suoi confronti. E lui ha un favore da chiederti. 9 Ehi tu, porco, levale le mani di dosso! Quella che sembrava una laida donnaccia, si rivela essere la sussiegosa moglie di un funzionario del Duca-Conte, che non gradisce le tue attenzioni verso la consorte. Il potente individuo farà di tutto d’ora in poi per ostacolare i tuoi interessi e facendo di tutto per mandarti al bando o in galera. Aggiungi 2 a tutti i prossimi tiri per i Rischi del Mestiere a cui partecipi. 10 Amore! La colazione è pronta! Al mattino scopri di avere sposato una persona del posto e a quanto pare l’unione risulta confermata dal Credo. Magari la cosa non è così brutta come credevi… ma se per caso già stai pensando di abbandonare il tetto coniugale ricorda che si tratta di una vera e propria malefatta! 11 Come osi, vile marrano? Mai litigare da ubriachi. Prima di poterti dedicare al prossimo lavoretto, ti aspetta un duello al primo sangue con il figlio del Conestabile. Forse è meglio farsi sconfiggere senza troppo clamore… 12 Questo posto è un vero mortorio! Nonostante le tue pessime intenzioni, vanno tutti a letto presto e nessuno ti dà retta. Riesci a dilapidare solo metà della cifra prevista. 13 Tu, tu, tu e tu… e anche tu! È stata la notte brava più devastante della tua vita. Tutto come da programma. Complimenti! Per tutto il prossimo lavoretto, considera un +1 alla tua Nomea. 14 E questo che diavolo è? Ti ritrovi in tasca l’atto di proprietà di una cosa chiamata “Vecchia Babbiona”. Per quello che ne sai, potrebbe essere una vacca, un ronzino, la mappa di un tesoro, una magione fuori città o quella bagnarola a vela ancorata al porto. In alternativa, puoi aggiungere 1 Cimelio ai tuoi averi. 15 Che cosa hai detto di voler essere, tu? Un giovane non proprio in gamba ha deciso di diventare tuo tirapiedi, per imparare da te come si vive l’avventura. 16 … e poi è entrata una marionetta vestita da scimmia… Serata epica! La più colossale rassegna di nefandezze, dissolutezze e cialtronerie che tu abbia mai visto. C’erano donne, narghilè, botti usate come piscine, maiali, pappagalli e un caimano. Per tutto il prossimo lavoretto, considera un +2 alla tua Nomea. 17 Oh, ecco il mio caro amico! Un estroverso pezzo grosso della città ti ha preso in simpatia quando siete scappati dal bordello in fiamme, saltando via sui tetti. Adesso, questo influente personaggio è ben felice di ricambiarti un favore. 18 Prendo la vecchia! Una serata splendida, a base di eccessi e turpitudini. Il mattino dopo ti rendi conto che quella che credevi un’attempata baldracca era davvero la ricca baronessa che diceva di essere. E ha pagato tutto di tasca propria. Chissà per quale motivo, ti ritrovi il sedere arrossato e nel borsello la cifra che avevi deciso di dilapidare più un’ulteriore pari quantità di monete. 19 Non ho mai visto tanti assi in un solo mazzo! Hai giocato a tutti i tavoli della città e vinto e perso intere fortune. Alla fine della nottata ti ritrovi in tasca 4 volte la cifra che avevi deciso di dilapidare, in aggiunta a tutto quello che possedevi già. 20+ Per Donna Lama, questa città sembra l’anticamera dell’Inferno! Contagiata dal tuo inesauribile entusiasmo, l’intera città cede alla rivoluzione che le imponi. Per una notte il vino scorre a fiumi, i bordelli sono pieni, le piazze gremite di gente ubriaca e felice. Una notte che non verrà dimenticata mai più! E in tutta la confusione sei riuscito anche a non tirar fuori un soldo… Recuperi il denaro che avevi dilapidato e considera permanentemente la tua Nomea come di un livello superiore. Dopo aver deciso la cifra, questa va cancellata dai propri averi. Poi il giocatore lancia 1d20 e somma al risultato la Nomea della canaglia:


Denaro ed Equipaggiamento Su e giù per le carrarecce del Regno girano molte valute, vecchi conii, monetaglia pezzente e pezzi di scambio. Per chi non si vuole fare troppi problemi, le monete sono sempre le stesse del regolamento base: monete d’oro, d’argento e di rame, con lo stesso valore d’acquisto e gli stessi prezzari di sempre. Chiamatele seguendo il tipo di metallo usato, e passa la paura… unica differenza: nel Regno il platino non si vede neanche con il cannocchiale e l’electrum non lo sanno neanche pronunciare. Al posto dell’electrum in Brancalonia c’è il ferro, con lo stesso valore di quello. In generale, dunque, le monete di valore più basso sono in rame: paccottiglia buona solo per comprare uova al mercato e genericamente dette ramini, spicci o piccioli (a Zagara, per esempio). 10 spicci di rame (mr) valgono 1 denaro d’argento (ma). Sulle monete d’argento si basano gli scambi più importanti e comuni, e ogni regione del Regno batte i propri conii. Nel Regno delle Due Scille si chiamano taralli, in Penumbria baiocchi; fiorini, trisceli e zecchini rispettivamente in Torrigiana, Quinotaria e Vortigana. Marche è il nome che prendono in Spoletaria, sesterzi in Alazia, bissoni in Galaverna e Pianaverna, e lire in Falcamonte. Comunque si chiamino, il peso e il valore di tutti questi denari è grossomodo analogo. Come abbiamo detto, l’electrum non esiste, e al suo posto abbiamo il soldo di ferro (mf ); 5 monete d’argento corrispondono a 1 soldone di ferro. Se questo vi sembra strano è perché non avete visto le monete: quella d’argento e quella d’oro sono piccole e sottili, mentre quelle di ferro sono grosse come medaglie e vengono anche dette soldoni o petecchioni, visto quanto pesano. Infine le monete d’oro, quelle che il popolo chiama gransoldi (mo). Alcune città coniano zecchini e fiorini d’oro, altri usano pesi e ponderi del vecchio conio draconiano o altro. Anche in questo caso, tuttavia, grossomodo 1 moneta d’oro vale sempre come 10 d’argento. Non ci capite nulla? È normale… neppure la gente del Regno! C


- 62 - Denaro ed Equipaggiamento Equipaggiamento scadente In Brancalonia, gli oggetti comuni costano come sempre, secondo i più comuni listini di prezzi. Tuttavia, la disponibilità di denaro delle canaglie è in genere molto più bassa e spesso queste avranno a disposizione solamente equipaggiamento scadente. Oggetti e servizi scadenti sono malamente realizzati e offerti da imbroglioni e cialtroni. Hanno un aspetto poco affidabile, un gusto poco invitante o un odore ambiguo, e sembrano pronti a cadere a pezzi al primo utilizzo. Gli oggetti scadenti hanno un costo inferiore rispetto a quelli standard, solitamente un decimo del prezzo. Strumenti Quando si utilizza un oggetto o uno strumento di qualità scadente in una prova, è possibile incorrere in qualche inconveniente. Il Condottiero può scegliere di volta in volta quali effetti applicare in base alla situazione e all’oggetto. Inoltre, se la prova viene fallita di 5 o più, l’oggetto si rompe. Armi Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma scadente e il risultato del dado è 1, l’arma si smonta, e tutti i tiri successivi subiscono svantaggio. Questo effetto dura finché il personaggio non usa un’azione per sistemarla. Armature Queste armature cadono a pezzi, letteralmente. Ogni volta che un personaggio viene colpito con un 20 naturale, un pezzo di armatura vola via e la sua CA cala di 2. Nel caso un personaggio impugni uno scudo, questo sarà il primo a volare di mano. L’effetto dura finché il personaggio non recupera i pezzi perduti e usa un’azione per sistemarli. Cavalli, monte e animali Quando si effettua una prova, se il risultato del dado è un 1, l’animale si azzoppa e non è più in grado di proseguire per 24 ore. Un animale scadente si muove inoltre a una velocità di 3 m inferiore rispetto a un animale comune dello stesso tipo. La Magia Scadente Le componenti magiche sono costose e rare, per questo le genti del Regno capaci di lanciare incantamenti e miracoli usano solitamente una versione scadente della vera magia. Questo spesso porta a incidenti e stravaganze, che hanno influito sulla reputazione della magia, tacciata di imprevedibilità e bizzarria, oltre che di ciarlataneria appannaggio di pezzenti, maghi da operetta e iettatori di campagna. Gli effetti causati dall’uso di componenti e materiali scadenti si riflettono sull’aspetto delle magie ma non sul loro funzionamento pratico. Per esempio, un famiglio evocato con componenti scadenti potrebbe avere un aspetto buffo o grottesco; una palla di fuoco potrebbe lasciare un odore di uova marce. Tutto il resto Per tutto ciò che non è elencato precedentemente, la qualità scadente si manifesta in innumerevoli modi differenti, ed è impossibile creare un effetto per ogni situazione. Quando un personaggio usufruisce di qualcosa di scadente, il Condottiero utilizza uno dei seguenti effetti in maniera consona alla situazione: Piccolo incidente. Un inconveniente buffo e senza conseguenze. La difficoltà aumenta. Se viene effettuata una prova con una CD questa aumenterà o diminuirà in maniera sfavorevole. Malfunzionamento. La natura scadente porta a un malfunzionamento imprevisto. Danneggiato. Dopo l’uso l’oggetto si danneggia e necessita di essere riparato prima di poterlo utilizzare di nuovo. Non funziona. Se l’oggetto è consumabile o con un numero limitato di utilizzi (per esempio fiale di acido, ampolle di acqua santa o pozione di guarigione), tira 1d6: solo con un risultato di 4 o più l’oggetto funziona normalmente, altrimenti è una fregatura malfatta e viene sprecato. Inconveniente antipatico. Uno spiacevole inconveniente, come una Faretra che perde 1d4 munizioni trasportate durante un viaggio, o durante un passaggio in nave tutte le Razioni si sono inzuppate a causa di una infiltrazione d’acqua e diventano immangiabili. Equipaggiamento Contraffatto Il Regno è noto per le sue merci contraffatte: documenti e conio falso girano più che quelli veri, reliquie e opere d’arte taroccate hanno interi mercati di vendita al dettaglio e all’ingrosso, la stessa capitale di Alazia, Porto Patacca, prende il nome dalle fregature che qui si rifilano agli ingenui, e ogni oggetto o servizio che appare in gioco può essere Contraffatto.


Equipaggiamento scadente - 63 - L’Equipaggiamento Contraffatto ha 3 caratteristiche fondamentali: • Sembra molto conveniente: costa infatti in genere il 50% del corrispondente Oggetto secondo i prezzari ufficiali. Alla sospettosa domanda degli acquirenti, il venditore spesso prova a giustificarsi dicendo che è stato regolarmente rubato o è “di seconda mano” (che poi è la stessa cosa). Ma non è vero quasi mai: è semplicemente contraffatto! • Esteticamente sembra Equipaggiamento comune: l’Equipaggiamento Contraffatto non causa malus alle reazioni sociali come quello Scadente (vedi riquadro qui accanto). • Funziona come quello Scadente: a parte il suddetto malus alle reazioni sociali, l’Equipaggiamento Contraffatto condivide gli stessi problemi e causa gli stessi svantaggi della sua versione Scadente. Oggetti falsi, taroccati e contraffatti Come già detto, qualsiasi cosa nel Regno potrebbe venire falsificata, taroccata e contraffatta, secondo le regole che trovate subito qui sopra. Ci sono tuttavia degli oggetti di Equipaggiamento speciali, che nascono già direttamente falsi e sono soggetti a opzioni ulteriori. Attenzione però: falsificare documenti, reliquie, monete e opere d’arte è una malefatta bella e buona, che potrebbe aumentare di parecchio la Taglia delle canaglie! Documenti falsi Un qualsiasi tipo di documento falso, da una bolla di trasporto a un invito a una festa o evento. Se esaminati con attenzione, è possibile capire che si tratta di documenti falsi con una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 (CD 15 in caso di Documento falso di qualità Scadente). Mappe false “Avete voluto pagare così poco per una mappa? Adesso non vi lamentate!” - Mastro Fabio Perfidia, Cartografo ducale di Tarantasia - Create da grandi falsari e artisti, queste mappe possono avere molti usi e creare incredibili inganni. Si dice che nel Regno ve ne siano molteplici, che girano di mano in mano ingannando i più sprovveduti. Oggetti di pregio falsi Il Regno è la patria di virtuosi e artisti di ogni genere, tra i migliori di Occasia, e molti di costoro girano per il Regno a dipingere quadri e scolpire statue per i più ricchi signori, disposti a spendere capitali incredibili per le loro opere. Attorno a queste ultime, il mercato dei falsi e delle copie ha una diffusione colossale. Patenti di Nobiltà Con questi documenti di araldica è possibile fingere la propria appartenenza alla Nobiltà. Funzionano esattamente come i più comuni Documenti falsi, se non per il fatto che costano molto di più a causa dei numerosi accorgimenti necessari, della cartapecora filigranata e dei sigilli reali tarocchi da dover impiegare. Reliquie false Dopo secoli di frodi e fregature, è impossibile persino per le canaglie più carismatiche piazzare l’ennesimo pezzo di stinco di santo mezzo rosicchiato dai cani a un campagnolo credulone o a un pio monaco. Per creare una falsa reliquia che si rispetti oggi servono perlomeno castoni d’oro e argento, qualche pietra dura incassata nella montatura, o un reliquario di velluto e cristallo. Fatto questo, l’unico limite per l’imbroglio è il cielo! Equipaggiamento Scadente e reazioni sociali Oltre a tutti gli effetti spiegati sopra per i diversi tipi di equipaggiamento, chi si serve di oggetti e servizi scadenti potrebbe incorrere nel disgusto, nel fastidio, nella diffidenza e nella riprovazione di notabili e pezzi grossi. Quando una canaglia usa in maniera evidente abiti, armi, servizi, armature, cavalcature, oggetti d’avventura, intrugli, pozioni o componenti di incantesimi scadenti di fronte a persone altolocate o benestanti, queste ultime vedranno la canaglia sempre e comunque come un inaffidabile pezzente da quattro soldi. Il Condottiero può applicare dei malus di -1 o -2, o infliggere svantaggio, alle relative prove di Carisma. Equipaggiamento e Creazione del Personaggio Alla creazione dei personaggi, tutto l'equipaggiamento assegnato è da considerarsi scadente, a meno che non specificato diversamente. Inoltre, le monete conferite dal Background o da eventuali tiri per la ricchezza di partenza delle classi vanno considerate monete d'argento (ma). Oggetti falsi, taroccati e contraffatti Nome Costo Documenti falsi 10 mo Mappe false 10 mo Oggetti di pregio falsi 30 mo Patenti di Nobiltà 25 mo Reliquie false 30 mo


- 64 - Denaro ed Equipaggiamento Nuovo Equipaggiamento Equipaggiamento d'Avventura Nome Costo Peso Sella della donzella in pericolo 30 mo 10kg Nuove Armi Nome Costo Danni Peso Proprietà Forcone d’Arme 3 mo 1d10 perforanti 3 kg Due Mani, Pesante Lingua del Mattatore 4 mo 1d4 taglienti 1,5 kg Accurata, Portata, Speciale Schiavona 15 mo 1d8 perforanti o taglienti 1,5 kg - Zappa d’Arme 2 mo 1d6 taglienti 2 kg Versatile (1d8) Nuove Armature Nome Costo Classe Armatura (CA) Forza Furtività Peso Proprietà Scudetto 5 mo +1 - - 1,5 kg Speciale Armi e Armature Forcone d’Arme Il forcone è uno strumento usato per la raccolta di fieno, paglia, letame e terriccio. Per la fatica che spesso si fa nell’utilizzarlo viene spesso colloquialmente chiamato anche “porcone”. La versione “d’Arme” è più costosa, e pensata espressamente per alternare il lavoro nei campi con la difesa dei granai contro banditi, lupi e predoni. Lingua del Mattatore Questa lunga e flessuosa frusta di pelle viene usata dai mattatori di Penumbria per tenere a bada le bestie e compiere acrobazie incredibili. Speciale: Può essere utilizzata per aiutarsi in una prova di Atletica o Acrobazia, disponendo di vantaggio. Permette anche di usare Addestrare Animali al posto di Intimidire nelle prove contro bestie. Schiavona Spada con un’elaborata guardia a gabbia metallica, ottima sia negli affondi che nei colpi di taglio. Scudetto Questo piccolo scudo da parata porta le insegne della città di appartenenza ed è un vanto per chi segue il gioco del Calcio Draconiano. Araldica del Calcio Draconiano: conferisce +1 alle prove di Carisma nei confronti degli abitanti della città alla quale lo scudetto è consacrato. Zappa d’Arme La zappa è un glorioso strumento contadino, diffuso e utilizzato con maestria dai campagnoli di ogni parte del mondo. Assieme alla Spada costituisce uno dei simboli del Regno. La versione “d’Arme” è più costosa, e pensata espressamente per alternare il lavoro nei campi con la difesa dei granai contro banditi, lupi e predoni. Equipaggiamento d’Avventura Sella della donzella in pericolo Inventata dalla brigantessa Cinquina d’Oltrefossa per insegnare agli incauti che non vi sono donzelle in pericolo nel Regno. Tramite un comodo meccanismo nascosto in questa sella particolare è possibile far cascare lateralmente la persona che la usa, ponendola in una situazione di apparente difficoltà. Tramite lo stesso portentoso meccanismo la sella torna al suo posto, permettendo di tornare a cavalcare normalmente. Effetto: Quando il personaggio monta su questa sella ed effettua una prova di Carisma (Inganno) per fingersi in difficoltà, dispone di vantaggio.


- 65 - Intrugli Intrugli La gente del Regno ama preparare e consumare distillati, tinture, tonici e intrugli di ogni genere, specialmente se illegali e realizzati con strumenti di fortuna: dai frati erboristi che dedicano intere camerate alla più sofisticata e attenta preparazione, ai montanari che si fanno il Richiamino nelle stalle, accanto ai ricoveri dei somari. In ogni caso, le formule speciali degli intrugli garantiscono loro ottime proprietà aggiuntive che altri liquori e balsami non hanno. Per la comodità dei pastori e dei viaggiatori, gli intrugli vengono spesso conservati e venduti in comode fiasche di coccio, di metallo o di vescica di capra. Gli intrugli rimangono stabili per una settimana, dopodiché perdono i proprie effetti speciali rimanendo semplici bevande e distillati. Acquamorte Una delle grappe più forti del Regno, colpisce come una coltellata nelle viscere ed è altrettanto gustosa. Effetto: Quando un personaggio beve questo distillato, recupera 1d4+1 punti ferita e deve superare un tiro Salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Afrore di Servatico Fango di pelo di cinghiale, muschio di sottobosco, sgrassatura di scroto di muflone e acqua di pozzanghera di foresta. Effetto: Quando un personaggio si cosparge di questa tintura prodigiosa, dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare Animali). A causa delle componenti disgustose, il personaggio subisce tuttavia anche svantaggio nelle prove di Carisma. Gli effetti dell’intruglio terminano dopo 1 ora. Cordiale Biondino Il torcibudelle che fa impazzire le donzelle: un celebre tonico limpidissimo, che per sapore non conosce rivali tra pozioni magiche, aperitivi e farmacopedie. Effetto: Quando un personaggio beve questo intruglio recupera 1d4+1 punti ferita e riduce di 1 il suo livello di indebolimento. Inoltre, per 8 ore il personaggio ignora gli effetti di indebolimento e guadagna ispirazione. Estratto di Fandonia La Fandonia liquida è una sostanza iridescente e cangiante, che si dice venga prodotta direttamente nel Paese della Cuccagna. Effetto: Quando si consuma una fiala di Estratto di Fandonia si diventa soggetti agli effetti del Fato Padrino: la mediocrità sfugge alla Fandonia e il Fato Padrino ricerca gli estremi (vedi Macaronicon). In caso di una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza, se il tiro del d20 fornisce come risultato un 18, 19, 20, il tiro è considerato un successo, (o nel caso di un tiro per colpire un colpo critico). Se il tiro del d20 fornisce come risultato un 1, 2 o 3, il tiro è considerato un fallimento. La durata dell’effetto è solitamente casuale (1d4 ore). Sotto gli effetti dell’estratto, tutti i colori divengono cangianti e tutti i suoni più dolci e melodici. Per questo motivo chi la assume subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), e -5 alla Percezione Passiva. Fuoco d’Aspromonti Questa grappa dalla gradazione fuori scala viene realizzata dalla distillazione dei celebri peperoncini rozzi di Piccadora. La sua potenza estrema si dice possa resuscitare i morti. Effetto: Se viene fatto bere a una creatura morta entro l’ultimo minuto, quella creatura torna in vita con 1 punto ferita e diventa incapacitata per 1 ora. Ristorare inferiore rimuove la condizione di incapacitato. Questo distillato non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti. Grattachecca del Cocito Nota specialità alaziale, la grattachecca è una grappa fortemente alcolica, tenuta sempre gelata grazie a una componente arcana di contrabbando che proviene dalle profondità delle rovine di Plutonia: alcune gocce dell’infernale lago ghiacciato Cocito. Purtroppo questo ingrediente causa lo stesso problema nel corpo del bevitore. Tabella degli Intrugli Nome Peso Costo Acquamorte 0,5 kg 3 mo Afrore di Servatico 0,5 kg 3 mo Cordiale Biondino 0,5 kg 12 mo Estratto di Fandonia 0,5 kg 10 mo Fuoco d’Aspromonti 0,5 kg 25 mo Grattachecca del Cocito 0,5 kg 3 mo Infernet Malebranca 0,5 kg 3 mo Intruglio della Forza 0,5 kg 5 mo Panacea dei Fieronzi 0,5 kg 20 mo Presenzio 0,5 kg 20 mo Richiamino 0,5 kg 1 mo


- 66 - Denaro ed Equipaggiamento Effetto: Quando un personaggio beve questo distillato, diventa pallido, bluastro e continui brividi gli corrono lungo la schiena. Il gelido effetto protegge dalle alte temperature e il personaggio dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Inganno), per fingersi malato. Gli effetti del tonico durano 48 ore, al termine delle quali il colorito del personaggio torna al suo stato naturale. Infernet Malebranca La ricetta di questa infernale acquavite proviene da alcuni distillatori malebranche di Galaverna, una famiglia resa ricca e celebre grazie a questo ritrovato, che utilizza anche zolfo e sali amari tra gli ingredienti. Effetto: Quando un personaggio beve questo distillato, vampe di calore lo colgono dall’interno, la pelle diventa rubizza e barba, capelli e sopracciglia prendono una tinta vagamente rossiccia. Questo effetto protegge dalle basse temperature e qualunque prova per appurare l’identità del personaggio viene effettuata subendo svantaggio, Gli effetti del tonico durano 48 ore, al termine delle quali il la peluria torna del colore normale. Intruglio della Forza Secoli orsono l’impero draconiano aveva conquistato tutto il territorio dell’attuale Frangia, eccetto un piccolo villaggio, che continuava a resistere grazie a – si dice – una pozione di vischio, menta, radici, fiori di campo, vino rosso, sale, pepe, olio di roccia, estratto di barbabietola e datteri. Aggiungere astice, pesce fresco e fragole o melograno per dare un piacevole retrogusto. Effetto: Quando un personaggio assume questo intruglio, dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia. L’effetto dell’intruglio termina dopo 1 ora, o se il personaggio fallisce una prova di Forza. Panacea dei Fieronzi Bollitura di cetosella, cicoria, zolfone, malva, finocchio, tutto insieme. Bere a digiuno: ti ribolle dentro come sciacquare una botte, poi per lo dietro ti esce uno gran foco… e sei guarito! Effetto: Quando un personaggio assume questo intruglio può rimuovere una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato. L’effetto del tonico può affaticare il fisico di chi lo beve. Il personaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 1 livello di indebolimento. Presenzio Anche chiamato “la Fata Nera”, è un distillato da sempre proibito in tutto il Regno, per le sue potenzialità dirompenti e innaturali. Ha un retrogusto di liquorizia e scorzanera, e si beve sciogliendo dei sali di antimonio nel bicchiere da un apposito cucchiaio bucato. Effetto: Quando una creatura beve questo distillato, ottiene la capacità di contattare mentalmente uno spirito di un sapiente defunto da tempo o qualche altra misteriosa presenza paranormale. Contattare questa entità può spossare o perfino sconvolgere la mente. Quando il personaggio beve questo distillato, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 13. Se lo fallisce, subisce 4d6 danni psichici e diventa pazzo finché non completa un riposo lungo. Finché è pazzo, non può effettuare azioni, non capisce ciò che dicono le altre creature, non sa leggere e dice solo parole senza senso. Un incantesimo Ristorare Inferiore lanciato su di lui termina questo effetto. Se supera il tiro salvezza, può porre all’entità un massimo di 3 domande. Il Condottiero risponde a ogni domanda con una parola, come “sì”, “no”, “forse”, “mai”,”irrilevante” o “ignoto” (se l’entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una sola parola può risultare fuorviante, il Condottiero può invece fornire una breve frase come risposta (per esempio “Vattene all’Inferno”). Richiamino Un celebre distillato officinale spesso realizzato da monaci e religiosi. Alcuni lo chiamano anche “Cinquerbe”, perché in teoria sarebbe un Centerbe ma di questi tempi anche con le erbe si va al risparmio… Effetto: Quando un personaggio beve questo distillato, può ripetere un tiro salvezza contro malattia o veleno. Intrugli Scadenti Se realizzati con strumenti o ingredienti scadenti, anche gli Intrugli finiscono per essere altrettanto scadenti. In questo caso, al momento dell’uso, chi li consuma tira 1d10 e ottiene anche uno dei seguenti inconvenienti: d10 Inconveniente 1 Tanfo nauseabondo. L’intruglio è inutilizzabile e bisogna buttare via anche il contenitore. 2 Truffa. L’intruglio sembra proprio a posto e presenta l’odore e il sapore corretti, ma non ha alcun effetto speciale. 3 Odore cattivo. L’alito e il fetore delle canaglie non sanno mai di rose. Dopo aver assunto questo intruglio peggioreranno. 4 Flatulenza tonante. Qualcosa nell’intruglio ha fermentato causando rumori di pancia molesti. 5 Pesantezza. L’intruglio ha effetto, ma durante il prossimo riposo breve il personaggio non riesce a riposare a dovere e non ottiene i benefici del riposo. 6 Miracolo di San Crosta. Tutte le vecchie ferite del personaggio cominciano nuovamente a cicatrizzarsi creando uno spiacevole effetto di prurito. Il personaggio è incapacitato per 1 minuto, poiché dovrà assolutamente grattarsi senza sosta. 7 Coma intruglico. Dopo 1 minuto dall’ingestione dell’intruglio, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti cade privo di sensi per 1d4 minuti. 8 Macchie e petecchie. La pelle del personaggio si riempie di macchie e bozzi inquietanti, che dureranno per 1d4 giorni. 9 Avvelenamento. Il personaggio è avvelenato fino al termine di un riposo breve o lungo. 10 Visioni mistiche. Il personaggio è incapacitato per 2d4 minuti; nello stesso periodo di tempo è in grado di comprendere la Lingua Ignota e sembra conversare con esseri invisibili.


- 67 - Ciarpame Magico Ciarpame Magico Non potete neppure immaginare la quantità di chincaglieria arcana, paccottiglia magica, cianfrusaglie stregate e bigiotteria sacra che si trova in giro per il Regno. Ecco, qualche esempio di questa roba, da inserire nei vostri lavoretti come ricompense speciali, tesori e ritrovamenti fortunati. Anello del desiderio estinto Anello, non comune (richiede sintonia) Questo anello magico della moderazione aiuta a combattere il fascino dei vizi e le tentazioni. Quando il personaggio fallisce un tiro salvezza per resistere a un effetto che impone la condizione affascinato, può invece scegliere di superarlo. Arma lunatica Arma (qualsiasi), comune (richiede sintonia) “Spada lunare? Paisà, mi sono sbagliato! Volevo dire Lunatica! Nessun rimborso!” Quando il personaggio effettua una attacco con quest’arma magica e ottiene 1 al tiro per colpire, l’arma cambia e diventa un’arma differente casuale (il Condottiero sceglie quale). Bacchetta del due su tre Bacchetta, non comune (richiede sintonia) Esistono vari tipi di bacchette del due su tre, ognuna capace di un diverso tipo di trucchetto magico. Il personaggio che la impugna può usare la bacchetta per lanciare il trucchetto infuso in essa. Dopo che il personaggio ha usato la bacchetta, deve tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 la Bacchetta non funziona più fino al termine di un riposo breve. Briglie di San Sirio il Draconiano Reliquia, raro Qualunque cavalcatura equipaggiata con queste briglie perde la qualità scadente e ottiene +3 metri al movimento. Chiunque cavalchi la creatura dispone di vantaggio alle prove per rimanere in sella. Se un personaggio usa queste briglie durante una Giostra dei Poveri effettuerà le prove disponendo di vantaggio. Calice del cantiniere Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Qualunque sostanza versata in questo calice, dopo averla fatta ruotare, annusata e assaggiata con aria concentrata, viene purificata da veleni o malattie. Cannocchiale del belvedere Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Quando guardi un bersaglio tramite il cannocchiale puoi lanciare l’incantesimo Ingrandire/Ridurre ma il personaggio non può scegliere quale effetto applicare che invece viene generato casualmente tirando 1d6: con un risultato di 1, 2 o 3 il bersaglio viene ridotto, mentre con 4, 5 o 6 viene ingrandito. Dopo aver usato l’oggetto magico per lanciare l’incantesimo, non funziona più fino al termine di un riposo lungo.


- 68 - Denaro ed Equipaggiamento Giranello magico Anello, molto raro (richiede sintonia) Questo anello possiede 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba. Finché il personaggio indossa l’anello, può lanciare dall’anello gli incantesimi seguenti, spendendo il numero necessario di cariche (CD 13 del tiro salvezza): amicizia con gli animali (1 carica), capanna (2 cariche), trova cavalcatura (2 cariche) o banchetto degli eroi (3 cariche). Il pelo perduto del lupo Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Questa pelle di lupo magica permette al personaggio di usare un’azione per lanciare l’incantesimo metamorfosi su se stesso per trasformarsi in un lupo feroce. In forma di lupo feroce mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Il vello non può essere riutilizzato in questo modo fino al tramonto successivo. La Zappa di Scippo Arma (zappa), leggendaria (richiede sintonia) Nonostante sia magica, questa zappa +1 è comunque di qualità scadente. La Spada di Scippo Arma (stocco), leggendaria Nonostante sia magico, questo stocco +1 è comunque di qualità scadente. Le Armi di Scippo (richiede sintonia) Per entrare in sintonia con quest’arma, il personaggio deve essere in sintonia con la Zappa di Scippo. La sintonia termina se il personaggio perde una delle due armi. Se il personaggio impugna entrambe le armi, queste diventano +3, perdono la qualità scadente e contano come leggere. Posate di San Mangio Reliquia, raro Qualunque cosa un personaggio mangi tramite queste posate diviene commestibile e viene considerato al pari di una Razione ma non ne cambia però il sapore. Se un personaggio partecipa a una Gara di Mangiate usando queste posate ottiene un modificatore di +5 a ogni tiro. Pugnale del terrore Arma (pugnale), comune (richiede sintonia) Quest’arma forse maledetta, non sembra voler nuocere alle persone e per qualche ragione sconosciuta è in grado di urlare avvertimenti a chi viene attaccato da essa. Quando il personaggio effettua un attacco contro un umanoide, il pugnale urla in Volgare: “CORRI! TI VUOLE PUGNALARE, CORRI!” Randellone di San Cagnate Arma Reliquia (randello pesante), leggendaria (richiede sintonia) Questo incredibile randello pesante +2 è pregno del sangue di innumerevoli immondi colpiti a morte da San Cagnate in persona. I colpi inflitti da quest’arma ignorano qualunque resistenza ai danni. Quando il personaggio ottiene un 20 a un tiro per colpire con quest’arma, il bersaglio cade a terra prono. Scudo biscottato Armatura (scudo), comune (richiede sintonia) Quando il personaggio che imbraccia questa protezione subisce un colpo critico, lo scudo si distrugge in tanti pezzi ma il proprietario non subisce alcun danno dall’attacco. I frammenti dello scudo non possono essere ricomposti, ma diventano di biscotto commestibile, equivalenti a 2d4 Razioni. Trattato noiosissimo del Regno di Fandonia Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Se il personaggio entra in sintonia con questo oggetto, può usarlo come libro degli incantesimi e richiede la metà del normale costo delle componenti, per trascrivere nuovi incantesimi. Chiunque altro provi a leggerlo, lo vedrà invece come un trattato noiosissimo e di nessuna utilità. “A dirtel tosto, io non credo più al nero ch'a l'azzurro ma nel cappone, o lesso o vuogli arrosto e credo alcuna volta anco nel burro nella cervogia, e quando io n'ho, nel mosto e molto più nell'aspro che il mangurro; ma sopra tutto nel buon vino ho fede e credo che sia salvo chi gli crede" - Canto popolare dei Morganti -


- 69 - Cimeli Cimeli I Cimeli sono oggetti insoliti e privi di alcun valore commerciale, che possono appartenere alle canaglie all’inizio delle loro imprese, possono essere presi ad altri perdigiorno a seguito delle risse come fossero un Trofeo (vedi a pag. 56), o possono essere trovati in giro in cento occasioni. Consigliamo di assegnarne uno per canaglia alla creazione del personaggio. Per essere tale, un Cimelio deve: • Avere un valore economico nullo e nessuna utilità concreta. In genere non si può rivendere. • Essere originale. Un Cimelio non può essere scadente o contraffatto, o se lo fosse non cambierebbe comunque nulla. • Essere talmente bizzarro e particolare da non poter essere confuso con altro. Ogni Cimelio è unico. Ogni Cimelio può essere usato, una e una sola volta, per un qualche effetto sorprendente e imprevedibile ad arbitrio del proprietario, purché abbia un qualche senso logico accettabile. Usare un Cimelio in questo modo può offrire Ispirazione a un personaggio oppure offrire un vantaggio narrativo simile. Per esempio, un’inutile chiave da postribolo che la canaglia potrebbe aver trafugato come ricordo alla tenutaria di un sordido lupanare dopo una notte d’amore, potrebbe un giorno, anni dopo, adattarsi perfettamente allo scrigno nascosto nel castello di un Orco. “Ehi, lo sapevo che mi avrebbe portato fortuna…” Ecco una tabella per generare casualmente dei Cimeli o per trarne spunto nel creare i vostri. Cimeli 1 Una splendida zappa. Davvero un ottimo strumento, in buone condizioni e di eccezionale qualità. 2 Stivali spaiati di Belgaratto. Una coppia di stivali, diversi per colore, misura e foggia. Paradossalmente, entrambi gli stivali calzano perfettamente ai piedi della canaglia. 3 Il Cappello dell’Ammazzasette. Un cappellaccio sdrucito a tesa larga, all’uso dei bravi, su cui qualche pallone gonfiato ha ricamato a lettere d’oro le parole “Ammazzasette Seminarovina”. 4 Coda di cane essiccata. Un vecchio talismano imbalsamato. 5 Due di schiaffi. Una carta da Minchiate su cui qualche burlone ha disegnato sopra due palme aperte. 6 Scherza coi fanti. Un breviario umoristico scritto a mano, che raccoglie battute molto comuni nelle caserme. 7 Lascia stare i santi. Un breviario religioso scritto a mano, che contiene formule e informazioni su tutti i Santi del Regno. 8 Mamiononmami. Un fiore essiccato con un solo petalo rimasto attaccato. Nessuno sa però se l’ultimo petalo indica un amore non corrisposto o meno. Vuoi davvero scoprirlo? 9 Un dente umano nero. Non annerito o marcio: completamente nero come se fosse d’ebano o di carbone. 10 Treccia della Befana. Una treccia realizzata con i capelli di una strega morta sul rogo. 11 Copricapo di latta del Sor Mentecatti. È solo una scodella, ma nessuno ha il cuore di dirlo. 12 Incisivo Firulante. Un dente di morgante grosso come un uovo di gallina. Ha un buco dovuto alla carie, e soffiandoci attraverso produce un suono simile a quello di un’armonica. 13 Dentiera del giudizio. Un malassortito insieme di denti neri, marroni e gialli. 14 Penna dell’uccello gazolbinello. Una lunga penna caudale screziata di verde, bianco e bronzo. Si dice renda meravigliosa la grafia di chi la adopera. È però molto fragile e si consuma dopo un solo utilizzo. 15 Ramaiolo di zia Marcolfa. In rame, comodo per bere dalle fontanelle. 16 Frizzi e lazzi. Un borsello pieno di foglietti con su scritte battutacce da osteria. Da usare con cautela. 17 Barattolo da lucciole con inserti di vetro. Le lucciole illuminano e consumano poco, ma sicuramente non sono una lanterna; si dice rischiarino i sentieri fatati. 18 Due palle. Proprio due sfere di metallo magnetizzate, che spesso girano su loro stesse. 19 Mantellaccia de’ sorci verdi. Una cappa lacera e maleodorante, fatta di pellicce di topo e curiosamente verdastra. 20 Forbice Monolama di Falcamonte. Di fatto, un coltello dozzinale, ma proclamarlo Forbice Monolama di Falcamonte è molto più tonante e gratificante.


- 70 - Denaro ed Equipaggiamento 21 Piede di Forco. Il dito nero di una celebre Taglia Forte, impiccato durante una notte di novilunio. È nero e bitorzoluto, quasi mummificato. 22 Siero della Verità. È solo grappa, ma di quella forte come acqua ragia. 23 Le scarpe dei Sacripanti. Famose per il tacco davanti; misteriosamente considerate utili per andare in salita. 24 Grangetto dei Turchini. Un bottone di metallo con una zigrinatura al centro. Alcuni mercanti lo accettano come moneta di poco valore. Torna sempre in tasca del proprietario. 25 La contessa. Un vecchio neo finto che qualche arcizia arcicontessa usava per apparir più elegante e altolocata. Per qualche strano motivo, anche se finto, il neo è peloso. Chissà che uomini importanti avrà baciato. 26 La rontina. Un oggettino metallico, un po’ corto un po’ lungo, leggermente attorcigliato ma dritto. Dà l’impressione di poter entrare in ogni giuntura, ma se uno ci prova sia di dritto che di rovescio non entra in nulla. Chissà a cosa serviva? 27 Cuscino di piume d’orca. Un cuscino rotondo e molto duro, imbottito dei peli delle gambe di una terribile orchessa. 28 Ciondolo con ciocca di capelli in argento. Reca l’iscrizione “il mio vero amore”. Contiene lana di capra. 29 Scatoletta da cucito. Cinque aghi, un ditale, tre rocchetti di filo (bianco, rosso, blu), tre bottoni scompagnati. 30 Bracciale zigano. Una fascia in argento, finemente cesellata, con una iscrizione illeggibile all’interno. 31 Fiasca bucata. Una fiasca ricavata da una zucca, con un vistoso foro sul fondo; incisa sulla superficie interna c’è una mappa. 32 Cornetto di corallo. Ha le dimensioni di un mignolo di un adulto, in corallo rosso; dicono porti fortuna. 33 Cavatappi delle meraviglie. Un classico cavatappi a spirale, col manico di legno lucido; stappa solo le bottiglie di vino buono, quelle di vino cattivo esplodono. 34 Mazzo di carte bucate. Un comune mazzo di carte da gioco; tutti gli occhi delle carte figurate sono stati forati con un chiodo. Giocare controluce con un gonzo permette di barare con estrema facilità. 35 Anello in argentone con sigillo. Il sigillo è abbastanza generico da potersi adattare a qualunque casata o corporazione; ha uno scomparto segreto, grande quanto un fagiolo. 36 Clessidra tascabile. Due ampolle di cristallo riempite di sabbia bianca; l’etichetta dice “cinque lassi” ma in realtà sono sette. 37 Liuto “Figlio di Ghibba”. Costruito in legno di fanfaluco, è in grado di memorizzare fino a otto canzoni una volta suonate, ma non ha alcuna intenzione di farlo. 38 Coppa del nonno. Una coppa metallica proveniente da Zagara, ideale per il sorbetto. 39 Petardo Fischione. Un classico per le feste, emette un lungo sibilo e poi un gran botto. 40 Uovo da rammendo. Un uovo di legno utile per rammendare calzini e altri indumenti. E se fosse di fanfaluco? Che animale mai ne uscirebbe? 41 Trappola per topi. Un classico dell’ingegnosità umana; armata con formaggio, permette di acchiappare un topo non troppo sveglio. 42 Lettera di presentazione. La lettera identifica il portatore come agente del Conte Notte, e autorizza il portatore a ottenere servizi, provviste o denari a credito fino a 200 monete d’oro. Il Conte Notte vorrà essere rimborsato. 43 Padella dello scudiero. Una padella di ferro, col fondo traforato, utile per cucinare caldarroste sul fuoco e utilizzabile come scudo piccolo; non protegge dalle frecce. 44 Scatola musicale tascabile. Girando la manovella, suona “Le belle donne di Tauringa”. 45 Sigillo del gran siniscalco di Costantinapoli. Simbolo del potere e del prestigio del siniscalco; un grossolano falso, utilizzabile come schiaccianoci. 46 Grattaschiena. Una manina d’avorio montata su un manico di legno d’ebano lungo due spanne; utile per grattarsi la schiena. 47 Ritratto del bevitore di vino. Un classico di Teomondo Scrofalo; c’è una possibilità su 1.000 che sia l’originale, che tuttavia ha lo stesso valore delle 999 copie. 48 La rotolarella. Un rotolo di spago composto da decine di pezzi di spago di diversa lunghezza legati assieme; lunghezza totale: cento piedi. 49 Parrucca gentilizia. In autentico crine di cavallo, acconciata secondo la moda di cinquanta anni or sono. 50 Ventaglio di seta di Serindia, portato dall’oriente ai mercanti di Vortiga. La seta è un po’ sbiadita, ma la fattura è di pregio.


C Bentrovati, Condottieri: voi avete l’arduo compito di arbitrare e coordinare quella cricca di braccia rubate all’agricoltura che sono i vostri giocatori. Questo capitolo è dedicato a voi, e contiene dritte, informazioni utili e qualche tabella per gestire e arricchire i dietro le quinte dei lavoretti e semplificare la vostra parte del gioco al tavolo. Rispetto a quanto viene già suggerito e spiegato ai Game Master nel regolamento base, aggiungiamo soprattutto consigli e materiale specifici per Brancalonia, ma potete fare comunque sempre riferimento alla vostra esperienza e a ogni sorta di contenuto e spiegazione che insegnino a condurre, arbitrare e narrare il gioco. La Condotta


- 72 - La Condotta Se avete già sfogliato questo Manuale di Ambientazione, vi sarete fatti un’idea di cosa contraddistingue Brancalonia rispetto alle altre ambientazioni. Noi suggeriamo di creare e inserire nelle vostre sessioni delle atmosfere, delle situazioni, degli incontri, dei lavoretti e delle trovate di gioco che abbiano questi aspetti, più o meno marcati: • Low magic – Molti aspetti e regole di questo Manuale di Ambientazione parlano chiaro: il Regno è un luogo dove eventi prodigiosi e soprannaturali possono essere all’ordine del giorno, ma il livello di magia e potere a disposizione della gente comune e dei personaggi è quasi sempre bassissimo. Alcune canaglie avranno delle formule e delle preghiere da usare ogni tanto, ma solo l’ingegno, le capacità pratiche e un piano astuto possono portare alla risoluzione dei lavoretti. • Tono scanzonato – Brancalonia è un setting volutamente cialtronesco, pecoreccio, picaresco e frescaccione. Molti personaggi sono macchiettistici e molte situazioni paradossali, citazionistiche e umoristiche. Questo non vuol dire che il gioco debba scadere nel demenziale, anzi!, ma l’approccio consigliato è sempre quello ironico e leggero, e magari un po’ sboccato. I personaggi di Brancalonia non si prendono mai troppo sul serio, e nemmeno fanno lo stesso con la vita, la morte, la religione e l’amore. È tutto un gioco delle parti, una grande commedia. • Tragedia e Commedia – Una delle caratteristiche del fantasy all’italiana è un approccio tragicomico ai grandi temi e dilemmi della vita: come nei nostri film e libri di genere, la vita è amara, ma va presa con un sorriso; magari si finisce sul patibolo, ma con un’ultima battuta per sto ’moriammazzato del boia che è pronto a farci la festa; “Biondo, lo sai di chi sei figlio tu?” • Zappa e Spada – La vita quotidiana nel Regno si basa sulla banalità del lavoro di contadini e pescatori, artigiani e mercanti, ambulanti e pastori, attorno ai quali si aggira una malnutrita popolazione di pezzi grossi, religiosi, uomini d’arme, notabili, mendicanti, ciarlatani, intrattenitori e imbonitori. Tutto il resto è un di più, qualcosa di talmente trascurabile che se non esistesse nessuno se ne accorgerebbe. Considerate sempre come gira il mondo da queste parti e cercate di trasmettere il contesto terra-terra dell’ambientazione. • Niente soldi per gli effetti speciali – Quando siete in dubbio su come descrivere le vostre scene o non sapete quali elementi, mostri e personaggi inserire nelle sessioni, questo consiglio può darvi un’idea delle atmosfere del gioco. Immaginate di essere sul set di un film spaghetti fantasy e di non avere soldi per gli effetti speciali: cosa fate entrare in scena? Comparse straccione, caratteristi riciclati, fondali naturali o miserabili villaggi di provincia, campagne abbandonate, qualche vecchio rudere dell’impero sullo sfondo, magia da quattro soldi e mostri che si vedono e non si vedono… se iniziate a descrivere il mondo di gioco in quest’ottica, avrete carpito perfettamente il colore e le atmosfere del Regno. • Verosimiglianza – Il Regno è un insieme di regioni che cerca di essere verosimile nei suoi aspetti sociali, economici, giuridici, bellici, naturalistici e culturali. Dopotutto noi crediamo fortemente che il fantastico, per essere avvincente, deve essere credibile, e che il verosimile debba essere il vero dell’arte. Ciò non significa che il Regno sia un luogo “realistico” o storicamente accurato… ve ne sarete già accorti! Tuttavia, ogni cosa che accade in gioco e ogni reazione all’agire dei personaggi dovrebbe essere improntata principalmente a criteri di verosimiglianza e coerenza interna. • Fantasy di Menare – Anche la menanza ha il suo posto d’onore in Brancalonia, ve ne sarete già accorti. Come nei migliori film italiani di genere, scazzottate, schiaffoni e spadate la fanno da padrone in molti lavoretti pubblicati, ufficiali o meno. Le regole per la rissa servono proprio a restituire quelle atmosfere, senza che ogni mischia in cui i personaggi si trovano finisca in un bagno di sangue. Questo concetto del fantasy manesco si narra sia stato ideato dai farabutti di Ignoranza Eroica: in Brancalonia lo abbiamo ripreso e, in parte, modificato. • Granguignolesco – Alcune zone di Brancalonia sono ottime per giocare un fantasy granguignolesco ed estremo, grimdark, horror, macabro e paradossale. Parliamo della Penumbria, dove il livello di violenza e orrore è molto più alto di quello del resto del Regno e il fantasy di menare diventa rapidamente fantasy di sbudellare. Anche in questo caso, tuttavia, molti altri punti di questo elenco sono validi: ironia amara, low magic, zappa e spada e niente soldi per gli effetti speciali… Spaghetti Fantasy


- 73 - Spaghetti Fantasy L’atteggiamento al tavolo Quello che succede nelle vostre sessioni private è naturalmente solo cosa vostra, ma Brancalonia e Acheron Games hanno delle linee editoriali, tematiche e di comportamento che vogliamo condividere con voi, e che valgono per il gioco organizzato e per tutti gli eventi, le sessioni e i canali ufficiali, patrocinati e accreditati. Violenza in gioco: Nell’immaginario Regno si combatte, si usano armi, si feriscono e percuotono animali e persone, ma è sconsigliato indulgere inutilmente in situazioni o descrizioni efferate. Molti avversari e nemici possono essere semplicemente “sconfitti”, catturati o messi in fuga senza che questo tolga nulla alle dinamiche di combattimento, magia e avventura del gioco. Uccidere o torturare altri individui, anche per legittima difesa, rende soggetti alla Giustizia del Regno e fa aumentare le Taglie delle canaglie. Perfino tra i Fratelli di Taglia ci sono dei precisi codici di condotta per chi versa o vuole versare sangue di birri, altre canaglie o comuni popolani. E chi esagera rischia di diventare Infame o diventare preda di Equitaglia. Tematiche di carattere sessuale: Come da lunga tradizione di genere, scene piccanti, situazioni amorose e cliché del romance e del pecoreccio sono benvenute in Brancalonia, ma il focus del gioco sono avventure, cialtronate e imprese fantastiche. Discriminazione e campanilismi: In un mondo dove vanno in giro topi parlanti, fate onnipotenti, diavoli dell’Inferno e marionette sboccacciate, ogni etnia, razza, classe, mestiere, background, origine, provenienza, lingua, cultura, sesso, genere, religione, stato socio-economico e preferenza alimentare dei personaggi, anche la più bislacca, è rispettata con un’alzata di spalle. Qualsiasi popolano, bandito o nobile incontrato dalle canaglie non farà altro che insultarle dalla testa ai piedi, attribuire loro epiteti ingiuriosi e prenderle in giro per i loro tratti e la loro natura. Ma tutto questo avverrà senza vero odio o disprezzo, solo per spirito campanilistico, burla e sfottò: è la natura degli abitanti del Regno. Né la giustizia, né i pezzi grossi, né i Fratelli di Taglia discriminano o giudicano davvero qualcuno per com’è fatto… al limite lo faranno per come si comporterà… Nel Regno vige l’uguaglianza: non conta nulla nessuno. Gli unici che davvero vengono discriminati sono gli intolleranti, i prepotenti e quelli che si atteggiano a grand’uomini… il dileggio e il fastidio verso di loro è sempre generalizzato. In generale, Brancalonia è un setting che per temi e contenuti ci piacerebbe vedere adeguato a un’audience di giocatori dai 13 anni in su.


- 74 - La Condotta La regione più adeguata alle vostre partite Come potrete facilmente capire dai lavoretti presentati in questo manuale (al capitolo 6) e dalla descrizione delle varie regioni del Regno (al capitolo 5), le atmosfere di gioco che potete ricreare nelle vostre sessioni di Brancalonia sono tante quante le contrade del Sinistro Stivale, i suoi mari e le sue isole. La Torrigiana è un luogo intriso di fandonia, punteggiato da luoghi fantastici e contraddistinto dalle burle e dalle supercazzole che i suoi abitanti si scambiano ogni giorno. Il Falcamonte è un paese incentrato su tenzoni cavalleresche e nobili ideali, la Vortigana è una terra di mercanti senza scrupoli, sicari e navigatori, mentre Alazia, Volturnia e Spoletaria sono in mano a banditi e armate mercenarie. Potete usare la Penumbria e il Mare Mostrum per le vostre avventure più grimdark ed estreme, oppure dedicarvi all’esplorazione dei Sette Mari e Mezzo con la Balorderia, i bucatinieri, gli zigani o i pirati dei Cariddi. Alla fine della descrizione di ogni regione, il paragrafo dedicato ai lavoretti tipici che vi si possono trovare dovrebbe aiutarvi espressamente a trovare le atmosfere che fanno maggiormente al caso vostro.


- 75 - Spaghetti Fantasy Sbraco e Lavoretto: Furfante Perfetto Come già detto a pag. 43, il modo migliore di gestire avventure e campagne di Brancalonia è tramite la banda e gli incarichi che i capibanda di volta in volta affidano alla Cricca. Potete modificare e sovvertire questo approccio come volete, ma considerate che la maggior parte dei lavoretti pubblicati o in pubblicazione funzioneranno con questa logica: le canaglie sono inviati dal loro capobanda a destra e a manca a far danni. È lui che trova loro gli incarichi, li spedisce dal committente, incassa la ricompensa anche per loro, condivide con loro il Covo e i suoi Granlussi. Al loro ritorno, in attesa dell’incarico successivo, ci si può dedicare alla fase di Sbraco. Se siete particolarmente precisi e bravi, ogni lavoretto potrebbe essere giocato nei limiti di una singola sessione, mentre la fine e l’inizio della sessione stessa, oppure i giorni trascorsi tra una sessione e l’altra, potrebbero essere dedicati allo Sbraco e alle opzioni connesse. Anche la sequenza ideale delle fasi di gioco: Lavoretto e Sbraco, Lavoretto e Sbraco e così via, è pensata per garantire i giusti recuperi e un comodo downtime tra un’avventura e l’altra. Non dimenticate di applicarla alle vostre partite! Che tipo di Canaglie? Una delle cose che il Condottiero deve rimarcare con gli altri partecipanti alle sessioni di Brancalonia è che le canaglie non sono dei criminali, o perlomeno non lo devono affatto essere per forza. L’elenco delle malefatte iniziali è molto chiaro: niente assassini, rapine, estorsioni, crimini di violenza, sfruttamento o reati ancor più gravi. I personaggi dei giocatori sono delle “simpatiche canaglie”, dei rubagalline, dei cialtroni, dei perdigiorno, dei picari con qualche malefatta senza importanza che pende loro sul capo. Ancora meglio… le malefatte sono attribuite a loro, e non è detto che le abbiano compiute davvero, o che le cose siano così semplici come i birri vogliono far credere. Come spiegato fin dal capitolo 1, le canaglie possono essere semplici ambulanti, guitti e ciarlatani da fiera, guiscardi senza gloria, vagabondi in cerca di fortuna, miracolari itineranti, cacciatori di reliquie, cavalieri erranti e spade mercenarie, cercatori di tesori e ogni altra combinazione di classe e background che venga in mente ai giocatori. Potrebbero essere anche tutti virtuosi seguaci del Credo: frati, eremiti, guardie svanziche, paladini ed esorcisti che si muovono insieme per una sacra missione. Loro avranno l’aspetto di canaglie, saranno trattati come canaglie, vivacchieranno alla giornata come canaglie, ma i loro ideali e i loro lavoretti potrebbero essere tutto l’opposto di quelli di banditi e briganti di strada. La prima sessione La prima sessione di gioco è sempre la più importante, specialmente per accordarsi sulle atmosfere, per decidere chi siano i personaggi e capire cosa vogliono fare i giocatori. Oltre al loro passato e ai loro tratti caratteriali, le canaglie dovrebbero avere un obiettivo a lungo termine, che dovrebbe essere in qualche modo condiviso per tutta la Cricca: il più semplice e diffuso di questi obiettivi è “realizzare il Colpo Grosso che tutti ambiscono e ritirarsi per sempre su un’isola del Mar di Zaffiro a fare la bella vita per il resto dei propri giorni”. Dopo aver creato i personaggi secondo il regolamento base e le opzioni dei personaggi del capitolo 1 di questo manuale, ricordate che è necessario ancora stabilire Malefatte, Taglia e Nomea dei personaggi, e assegnarli a una banda ben precisa, con tanto di Covo, Granlussi e capobanda. Le canaglie possono anche scegliere il nome della propria Cricca e decidere in cosa questa sia specializzata, il che facilita il compito del Condottiero quando si tratta di capire che tipo di lavoretti assegnarle. L’introduzione alla campagna del capitolo 6 e i primi due episodi della medesima possono fornire l’avvio ufficiale alle imprese della Cricca, un Covo e un capobanda adeguati, oppure fungere da esempio per sviluppare la vostra alternativa. Per convenzione, all’inizio delle loro imprese, si presume che le canaglie si conoscano tra loro, abbiano dei pregressi e formino una Cricca affiatata, ma naturalmente potete variare a piacimento questa impostazione.


- 76 - La Condotta Le Canaglie e la giustizia del Regno Le regole per le Malefatte, le Taglie e la Nomea, assieme ai Rischi del Mestiere, gli Eroi di bassa lega e il Riposo della Canaglia, non servono solamente per caratterizzare le canaglie e dare al Condottiero delle opzioni aggiuntive di cui tenere traccia. Il loro scopo è soprattutto quello di spingere il gioco verso delle dinamiche diverse da quelle di altre ambientazioni, ufficiali o meno. In Brancalonia, i mostri che girano sono pochi e la vita quotidiana dei personaggi è fatta di avversari mondani, banditi, birri e rivali umani, mentre il contesto sullo sfondo tende al low fantasy e alla verosimiglianza. Andarsene in giro a combattere contro campagnoli, guardie e briganti, fare a pezzi decine di persone comuni in un’avventura, o centinaia nel corso di una campagna, risolvere tutto con le armi e il sangue, poi riposarsi ogni notte, recuperare le forze e cambiare città per non essere rintracciati, è qualcosa che in Brancalonia non dovrebbe funzionare. Nelle città e nelle campagne del Regno, la legge è spesso ingiusta, contorta e applicata alla bell’e meglio. Ma c’è. E le canaglie vi si devono attenere, oppure imparare a rimanere costantemente fuori dalla soglia di attenzione dei birri e dei pezzi grossi. Persino gli altri membri della loro banda, il loro capo e l’intera istituzione dei Fratelli di Taglia non vogliono che le canaglie facciano il bello e il cattivo tempo in giro, o che suscitino troppa attenzione: il segreto per essere lasciati in pace nel Regno è compiere i propri lavoretti senza farsene accorgere, non pestare i piedi alle guardie o ai pezzi grossi, ed evitare di versare del sangue inutilmente. Le risse e le regole implicite del loro “galateo” hanno esattamente questa funzione. E anche il fatto che le energie e le possibilità dei personaggi vengono recuperate prevalentemente alla fine dei lavoretti, durante lo Sbraco, dovrebbe mettere in allarme i giocatori su quanto sia pericoloso snudare le armi in giro o causare tafferugli. Invece, se le lame non vengono mai estratte e nessuno ci rimette la pellaccia, come nelle risse, tutt’al più la malefatta di cui possono essere accusati è “disturbo della quiete pubblica”, un affare di cui i birri non hanno quasi mai intenzione di occuparsi. Fratelli di Taglia, Cani Sciolti e Infami La prima regola dei Fratelli di Taglia è che non si parla mai dei Fratelli di Taglia. Ah, no, quella era un’altra organizzazione. I Fratelli amano invece bullarsi e raccontarsi l’un l’altro le peggiori panzane, e chiacchierano continuamente di cosa combinano le altre cricche e bande in giro per il Regno. È proprio così che nascono e si diffondono le Nomee delle varie canaglie. Le leggi interne a cui i Fratelli di Taglia si devono attenere sono altre, e si basano principalmente sull’obbligo di evitare le Tre Infamie: 1. Tradire gli altri Fratelli. Un Fratello non fa mai la spia su altri Fratelli e non li vende ai birri o ai Cacciatori di Taglia, neppure per salvarsi dalla prigione; un Fratello non riscuote denaro per soffiate, testimonianze o Taglie, a meno che non si tratti di Infami. 2. Compiere crimini efferati. I Fratelli sono canaglie, non assassini e si muovono sempre nell’ambito del “criminalmente corretto”. Mai indulgere in efferatezze, aggressioni e torture, mai colpire indifesi, far violenza a inermi, anziani, bambini e bisognosi, o persino tormentare inutilmente animali, marionette o altri esseri senzienti. 3. Fregare la propria banda. Non si cerca di fregare la propria banda o il proprio capobanda; o perlomeno, lo si dovrebbe fare il giusto, senza mai esagerare. Non si imbroglia sui pagamenti, non si ruba dalle casse del Covo, non si nascondono segreti importanti né si suscitano guerre tra bande o con i birri, e i debiti contratti con la banda devono essere saldati.


- 77 - Le Canaglie e la giustizia nel regno Chi compie queste infamie perde lo status di “Fratello” e viene considerato, appunto, un Infame. Vendere, combattere, catturare o consegnare un Infame ai birri o ai Cacciatori di Taglia, o persino provare a toglierlo di mezzo “alla vecchia maniera” non è proibito, anzi, è incoraggiato dagli altri Fratelli. Gli Infami incrinano infatti il mutuo accordo di non interferenza tra birri e canaglie su cui si regge il Regno, e sono un pericolo e un fastidio per tutti i Fratelli. Gli Infami non possono essere accolti in nessun Covo, non dovrebbero in alcun modo poter sfruttare i Favori e i Granlussi di nessuna banda. Capobanda e canaglie che dovessero aiutare gli Infami potrebbero incorrere a loro volta nell’Infamia. La maggior parte degli Infami sono anche Cani Sciolti, ma potrebbero anche riunirsi in cricche o intere bande. Cacciatori di Taglia Mentre i birri raramente hanno la forza e l’organizzazione adeguata per occuparsi dei Fratelli di Taglia, prendendosela in genere solamente con i poveracci o con gli Infami più efferati, il nemico più implacabile delle canaglie sono i Cacciatori di Taglia. Questi investigatori, vigilanti, mercenari e persecutori sono indipendenti dal potere delle regioni e hanno fatto della riscossione delle Taglie il loro mestiere. Un mestiere che è molto pericoloso quanto remunerativo, perlomeno se si vanno a perseguire canaglie di un certo peso. I Cacciatori possono avere qualsiasi background e appartenere a qualsiasi classe o razza, possono anche essere ex canaglie, ma devono ottenere una speciale Licenza per operare e ogni loro attività è coordinata da Equitaglia. Possono raccogliere soffiate, pagandole adeguatamente, o trattare con dei popolani per aver consegnato un qualche ricercato a un prezzo di compromesso, per poi riscuotere la Taglia per intero nelle Cancellerie del Regno. I Cacciatori di Taglia sono soggetti alla legge e non hanno i privilegi dei birri, ma spesso sul loro operato si chiude un occhio. O due. Per sempre. Rappresentano un po’ per la giustizia quello che gli Infami sono per i Fratelli, e spesso tra Infami ed Equitaglia si formano temporanee alleanze. Malefatte che avvengono durante i lavoretti È possibile (anzi, è molto facile), che nel corso dei lavoretti svolti durante le sessioni di gioco, le canaglie dei giocatori compiano ulteriori malefatte, o ne vengano genericamente ritenuti colpevoli. Il Condottiero deve annotarsi durante le sessioni questo genere di inconvenienti, ma l’attribuzione delle nuove malefatte e il ricalcolo effettivo delle nuove Taglie e della Nomea avvengono al termine degli specifici lavoretti, il tempo che la lenta e farraginosa giustizia del Regno possa fare il suo corso. Si può considerare che questo avvenga in circa 2 settimane o grossomodo durante la fase di Sbraco. Ecco un elenco delle malefatte che possono essere attribuite alle canaglie, comprensivo delle malefatte con il relativo Valore di Taglia: Malefatte Valore di Taglia (in monete d’oro) Schiamazzi notturni e disturbo della pubblica quiete, sermone non autorizzato, abbindolamento o supercazzola, offese, insulti o vilipendio 2 Adulterio o abbandono del tetto coniugale, profezia, scommessa o gioco d’azzardo non autorizzato 4 Appropriazione indebita di tesoro, artefatto, reliquia o bottino incustodito Pari al valore del maltolto Furto di animali o cose con destrezza, borseggio, taccheggio Pari al valore del maltolto x2 Truffa, burla, imbroglio, ciarlataneria, furto con carisma o intelligenza Pari al valore del maltolto x2 Bracconaggio o contrabbando di animali, mostruosità, draghi e aberrazioni, distillazione clandestina, ricettazione, vendita di oggetti contraffatti e veleni, contrabbando di oggetti rubati o non autorizzati Pari al valore del maltolto x2 Rissa non regolamentata, vandalismo, sfascio di bettole e ricoveri Pari al valore dei danni x2 Maleficio o fandonia molesta, finto miracolo 10 Contraffazione, falsificazione di reliquie e oggetti di pregio, documenti e monete Pari al valore dell’originale falsificato x4 Malversazione, corruzione, insolvenza o tasse non pagate Pari al valore del maltolto x4 Aggressione, percosse e violenza 10 per ogni episodio e persona coinvolta Resistenza all’arresto 15 Evasione, interruzione di pubblica esecuzione Pari al Valore di Taglia degli evasi Tradimento, spionaggio e diserzione 20 Rapimento, estorsione, sfruttamento, minacce e ricatti 50 per ogni episodio e persona coinvolta Maledizione maggiore, maleficio maggiore o incantesimo nocivo 50 Rapina a mano armata, saccheggio, furto con forza Pari al valore del maltolto x8 Sedizione, rivolta, brigantaggio organizzato 100 Assassinio o arsione di marionetta 100 Strage, massacri, atti di guerra 1.000


- 78 - La Condotta Attenuanti/Aggravanti Valore di Taglia (in monete d’oro) “Tentato…”. La canaglia è stata beccata mentre ci provava. Dimezza il Valore di Taglia Pentito e confessato. Dimezza il Valore di Taglia “Istigazione a…”. La canaglia non ha agito direttamente ma ha incitato altri a delinquere. Dimezza il Valore di Taglia “Complicità o Favoreggiamento in…”. La canaglia non ha agito direttamente ma ha aiutato altri a delinquere. Dimezza il Valore di Taglia In Penumbria. Le leggi penumbre sono diverse dal resto del Regno. Dimezza il Valore di Taglia, ma raddoppia i giorni di Pena (che quindi corrispondono a 4 volte il Valore di Taglia) In Vortigana. Le leggi vortigane sono più aspre che nel resto del Regno. Raddoppia il Valore di Taglia e di conseguenza i giorni di Pena Contro birri, notabili e pezzi grossi. Raddoppia il Valore di Taglia Contro indifesi o con efferatezza. Raddoppia il Valore di Taglia e rischia l’Infamia “Plurimo o Reiterato”. La canaglia è stata beccata alla fine di una serie di malefatte analoghe. Raddoppia o quadruplica il Valore di Taglia Mandante. La canaglia non ha agito direttamente ma ha ordinato ad altri di delinquere. Raddoppia il Valore di Taglia Attenuanti e Aggravanti Ecco anche un possibile elenco di attenuanti, varianti e aggravanti, per chi volesse stabilire delle Taglie più precise: Equitaglia Se le canaglie del Regno si sono riunite e si riconoscono collettivamente come “Fratelli di Taglia”, anche i birri, i giudici e i Cacciatori di Taglia che stanno loro alle calcagna non sono rimasti a guardare. Le leggi che regolano l’attribuzione delle taglie, le malefatte, i delitti e le pene del Regno sono state sancite circa un secolo fa dalla Regina Menalda. Questa avveduta regnante ha fondato tra le altre cose quello che oggi viene comunemente chiamato “Equitaglia”, un contorto ed elefantiaco sistema di controllo e gestione di tutte le Taglie del Regno, delle Cancellerie e della comunicazione tra di esse, e dei Registri in cui vengono incessantemente compilate tutte le informazioni relative ai malfattori di ogni regione del Sinistro Stivale. Nonostante nel frattempo il Regno sia passato attraverso guerre civili, scissioni e conflitti di ogni tipo, per comodità e convenienza reciproca i Regi Decreti di Menalda e la stessa Equitaglia sono ancora in vigore e funzionano come indicato nella pagina seguente. Molti non fanno ritorno dai ceppi delle galee o dai campi di lavoro, ma sono anche tanti quelli che, per successi particolari, buona condotta, amnistie e indulti, dopo qualche anno tornano regolarmente a piede libero. Canaglie recidive che insistono in determinate malefatte potrebbero anche ricevere dei Marchi: per esempio quello del Ladro, dello Stregone, del Contrabbandiere, del Truffatore, del Reietto o dell’Assassino. In alcune regioni del Regno, le malefatte peggiori vengono inoltre punite con la morte o la mutilazione, ma in realtà la manodopera a bassissimo costo fornita dai prigionieri è talmente conveniente da sfruttare che queste pratiche sono utilizzate pochissimo. “La mia sposa stava al fiume, messere, a lavare. Un bravo l'aggredì, la voleva... sono corso in suo aiuto... avevo il coltello... quello mi guarda con gli occhi spalancati e muore... nel cadere avrà battuto la testa... io gli ho dato solo qualche coltellata…" - Dalla deposizione di Peonio del Menga, imputato per omicidio -


- 79 - Le Canaglie e la giustizia nel regno Leggi di Equitaglia Tutte le Taglie del Regno sono riportate nei Regi Registri, conservati nelle principali Cancellerie del Regno e continuamente aggiornati tramite messi e missive ufficiali, con le variazioni alle Taglie dovute a pene scontate, pene in corso, nuove malefatte o morte del malfattore. Ogni Taglia va accompagnata a un ritratto del malfattore, alla sua descrizione fisica, e alle sue generalità. Ogni malefatta dello stesso tipo compiuta in qualsiasi angolo del Regno è equivalente in termini di gravità, Pena assegnata e Valore di Taglia. Ogni Taglia può essere riscossa in qualsiasi Cancelleria del Regno. A quel punto, le autorità della regione o della città in questione provvederanno a comunicare la cattura alle altre Cancellerie e a infliggere la Pena prevista al malfattore. Chi consegna un malfattore a una qualsiasi Cancelleria del Regno, ottiene il Valore di Taglia in monete d’oro, dopo che le sue generalità siano state controllate e dopo una settimana di detenzione, per evitare illusioni o trucchetti vari. Nota: È in questa settimana che in genere avviene la maggior parte delle evasioni. Se sono i birri regolarmente in servizio o altre forze dell’ordine a catturare i malfattori, verrà pagata solo la metà della Taglia. Chi fa delle soffiate verificate che siano utili alla riscossione di una Taglia, riceve il 10% del Valore di Taglia quando questa viene pagata, detratta dal totale della Taglia. In alternativa, i Cacciatori di Taglia possono accordarsi per un pagamento sull’unghia di propria tasca, spesso della metà di quella cifra, che non può essere poi in alcun modo rendicontato o rimborsato, anche se il prigioniero dovesse fuggire. Quando la Taglia è finalmente stata riscossa e il malfattore è ufficialmente assicurato alla giustizia, la sua Taglia rimane in essere fin quando non sconta tutta la relativa Pena, casomai dovesse evadere. La Pena corrisponde a un numero di detenzione, gogna o lavori forzati pari a 10 volte il valore complessivo di Taglia al momento della cattura. Per esempio, se la Taglia di un ricercato è 20 gransoldi, questi dovrà scontare duecento giorni di detenzione. Se la Pena è veramente bassa, di solito entro i 60 giorni, questa viene scontata direttamente nelle prigioni locali, oppure esponendo il prigioniero a pubblico ludibrio, gogna, frustate e amenità simili. Se la Pena supera i 60 giorni, il prigioniero viene al momento opportuno spedito con una compagnia di altri carcerati nella regione dove ha compiuto le malefatte, ai lavori forzati o alle galee, dove sconterà il proprio debito, si spera, sgobbando come un mulo sotto la sferza di feroci aguzzini. Leggi non Scritte Se nessuno ci guadagna qualcosa da una denuncia, allora non si denuncia. E se nessuno denuncia ufficialmente una malefatta, allora non è successo nulla. La denuncia contro ignoti non esiste. Se nessuno può accusare, riconoscere o identificare i malfattori, allora non è stato nessuno. I birri se ne fregheranno, oppure troveranno un minchione da accusare per fare contenti i pezzi grossi. Se qualcuno vuole denunciare una malefatta, dovrà essere molto convincente, dimostrare che sia tutto vero e fornire un ritratto realistico del malfattore; altrimenti non è stato nessuno. I birri vogliono la vita facile e sono disposti ad ascoltare chiunque dia loro una versione comoda, semplice e verosimile dei fatti; più testimoni che forniscano versioni simili verranno ascoltati e creduti. I birri non amano essere disturbati e se la prendono con chiunque dia loro fastidio o li costringa a lavorare. Pezzi grossi e altri birri verranno creduti e ascoltati quasi automaticamente. Se non c’è di mezzo la violenza e non sono state snudate le armi, tutto è sempre molto più facile da ignorare. Chi subisce una truffa è un minchione e se l’è cercata. Chi si è fatto derubare o fregare senza accorgersene è un minchione e se l’è cercata. A meno che non sia una persona importante, naturalmente. Se la Taglia di un malfattore non è alta abbastanza, non vale la pena neppure andarlo a cercare o snudare le armi per catturarlo. Si aspetta che la Taglia si alzi e poi lo si va a catturare solo allora. Anche perché i birri ci guadagnano solo la metà… Certo, se proprio te lo consegnano, già legato e disarmato…. La soffiata ai birri è sempre gradita, ma anche loro pensano che chi la fa sia un Infame. Leggi Non Scritte Quello che i Regi Decreti non dicono sono le usanze arbitrarie e la pratica di esecuzione di quelle astratte prescrizioni. Dopotutto, questo è il Regno e la giustizia è amministrata con una serie interminabile di compromessi, clausole, aggiustamenti, ammorbidimenti e varianti, che tutti conoscono ma nessuno dice.


- 80 - La Condotta Creare avventure Avete dato un’occhiata ai lavoretti del capitolo 6 e alle regioni del Regno? Siete pronti a progettare le vostre avventure o addirittura una campagna per le prossime sessioni? Ecco alcuni consigli pratici su come sfruttare al meglio l’ambientazione e le regole di Brancalonia. Atmosfere di gioco e regione di partenza Ogni regione del Regno rappresenta un tipo diverso di atmosfera di gioco, ed è piena di spunti e trovate legate a un particolare sottogenere dello spaghetti fantasy. Nella sessione iniziale o in una eventuale “sessione zero”, potrebbe essere molto utile procedere alla dichiarazione di intenti del gruppo e alla definizione del “colore” e del “sapore” delle partite. La Cricca e il suo Capobanda Se le canaglie sono una batteria di criminali pronti a tutto, un’allegra e spensierata compagnia di guitti, un’armata di pezzenti allo sbando in cerca di un tesoro o una squadra affiatata di cacciatori di mostri, le cose cambiano decisamente. Lasciate che i giocatori si mettano d’accordo tra loro su che tipo di Cricca vogliono essere e quali sono i loro scopi generali, poi rinforzate questa scelta presentando loro un capobanda e un Covo adeguati alla decisione. Anche i primi lavoretti assegnati dovrebbero andare grossomodo nella direzione indicata. Alcuni avversari non si possono battere Per alcuni giocatori potrebbe essere complesso da comprendere all’inizio, ma alcuni esseri che girano per il Regno non possono semplicemente essere battuti combattendo con armi, magie e poteri speciali delle canaglie. A meno che non mettano in piedi una banda colossale composta da centinaia di farabutti, sarà quasi impossibile per i personaggi sovvertire il potere organizzato di una regione o perfino di una città. Allo stesso modo folletti, fate, turchini, angeli e diavoli semplicemente non possono morire, e i loro poteri e la loro natura sono qualcosa di eterno, paradossale e preternaturale. Si può sfidare un turchino a duello, imprigionare una fata o imbrogliare un folletto, esiliare un angelo fastidioso o esorcizzare un diavolo dell’Inferno, ma questi esseri, seppure battuti, semplicemente se ne andranno da un’altra parte maledicendo le canaglie ed eventualmente preparando la propria vendetta. Anche se in questi casi, i punti esperienza andranno attribuiti correttamente come per aver superato il relativo incontro, il punto è che le canaglie non dovrebbero affrontare in maniera diretta questi avversari. Dovrebbero invece piuttosto prenderli in giro. Pianificate il Colpo Grosso fin da subito Se avete in mente di giocare una campagna, pianificate fin da subito l’obiettivo finale delle canaglie, in modo da muovere tutte le loro vicende in quella direzione: quale sarà il Colpo Grosso che chiuderà le balorde imprese della Cricca? Quale rapina, quale colossale cialtronata stanno organizzando? Un epocale furto al Morgante Dorato di Costantinapoli? L’assalto ai portavalori del Monte dei Fiaschi di Iena, per restituire il maltolto ai poveri angariati da Messer Mammona? Il ritrovamento della corona dei Re di Taglia? Quale che sia l’obiettivo del gruppo, consigliamo di tenerlo da conto fin da subito e magari inserire ogni tanto dei richiami alla fine della campagna. Brancalonia è un gioco che funziona molto bene se il traguardo da raggiungere rimane sempre a vista, e diventa qualcosa da portare a compimento tra il sesto e il decimo livello dei personaggi.


- 81 - Generatore di Bettole Generatore di Bettole La Bettola è uno dei simboli e dei luoghi più tipici del Regno. Molte avventure iniziano e si concludono nelle Bettole, qui avvengono incontri, ci si riposa, si possono acquistare cibo e razioni, ottenere informazioni, menare un po’ le mani, recuperare qualche diceria o petecchione confrontandosi in qualche gioco tipico. A parte questo, la società intera del Regno si basa strettamente su questi ritrovi. A qualsiasi ora del giorno e della notte, chiunque abbia due monete in tasca e voglia mettere qualcosa nello stomaco, fare due chiacchiere o vedere quello che succede, va in una Bettola. I Tenutari di questi luoghi sono spesso dei lerci fannulloni con una stanza in più da mettere a disposizione, ma a volte ci tengono davvero alla propria cucina e a servire del buon vino. Non esiste popolo al mondo, si dice, più geloso, scrupoloso e permaloso degli abitanti del Regno quando si parla di cibo, vino e ricette: solo loro sono in grado di litigare per ore sul giusto condimento della pasta alla meretriciana, sulla giusta modalità di cottura dei cibi e sugli abbinamenti tra bevande e vivande. Per dare una mano al Condottiero nel rendere più vivida e tipica l’ambientazione, ecco alcune tabelle da usare per generare le proprie Bettole. d8 Tipo e sottotipo (1d8 + eventualmente 1d8 aggiuntivo) 1 Osteria: si consumano soprattutto vini e simili, con qualche piatto d’accompagnamento. 1d8 aggiuntivo per il nome: 1 Vineria (buona selezione di vini); 2 Cantina (sotterranea, con botti da spillare); 3 Mescita (vini e vinacci locali); 4 Distilleria (birra, grappa e altre bevande); 5-8 Osteria. 2 Locanda: principalmente dotata di alloggi, con cene e colazioni incluse. 3 Taverna: niente alloggio, solo cibo, vino, giochi da bettola e risse. 4 Lupanare: si beve, dorme e mangia, ma la funzione principale è quella di gioco d’azzardo, spettacoli discinti e casa d’appuntamenti. 1d8 aggiuntivo per il nome: 1 Casa; 2 Casetta; 3 Casina; 4 Casino; 5 Casotto; 6 Casone; 7 Casona; 8 Casaccia. 5 Ritrovo: funge da base e rifugio per una o più bande del circondario. 1d8 aggiuntivo per il nome: 1 Tana; 2 Buco; 3 Covo; 4 Posto; 5 Angolo; 6 Grottino; 7 Spaccio; 8 Portico. 6 Foresteria: dedicata ai viaggiatori, con cibo e alloggi semplici ma ben organizzati, stalle e una piccola merceria. 1d8 aggiuntivo per il nome: 1 Rifugio; 2 Ristoro; 3 Ostello; 4 Stazione; 5 Stalla; 6 Casale; 7 Nido; 8 Antro. 7 Pizzicheria: ritrovo all’aperto o quasi, a volte un carrozzone aperto su un lato, senza alloggi e con cibo e vino in genere dozzinali. 1d8 aggiuntivo per il nome: 1 Frasca; 2 Norcitaneria; 3 Tripperia; 4 Mangiatoia; 5 Trogolo; 6 Rusticheria; 7 Focacceria; 8 Pasteria. 8 Speciale: bettola ricavata da altre strutture. 1d8 aggiuntivo per il tipo e per il nome: 1 Chiatta (è un barcone arenato); 2 Stamberga; 3 Baracca; 4 Caverna; 5 Mulino; 6 Ovile; 7 Capanno; 8 Carrozzone. d6 Nome e Insegna (1d6 + eventualmente altri dadi) 1 del(la) 1d20 (1 Maiale, 2 Maiala, 3 Cinghiale, 4 Scrofa, 5 Sorcio, 6 Sorcia, 7 Oca, 8 Gallina, 9 Gallo, 10 Gatto, 11 Gatta, 12 Bue, 13 Vacca, 14 Capra, 15 Caprone, 16 Somaro, 17 Somara, 18 Pellicagna, 19 Pescecane, 20 Pantegano) + 1d10 (Nero, d’Oro, Rosso, Spennato, Cecato, Ubriaco, Cotto, Grasso, Sapiente, Zoppo). 2 del (1d6): 1 Impiccato; 2: Soldo Bucato; 3 Malaffare; 4 Infame; 5 Lurido; 6 Boia. 3 della (1d6): 1 Patata, 2 Gatta ignuda, 3 Maiala girata, 4 Donna baffuta; 5 Comare; 6 Brigantessa. 4 della (di) (1d6): 1 Mamma, 2 Nonna, 3 Zia, 4 Sorella, 5 tua Madre, 6 tua Sorella. 5 del (1d6): 1 Pentolone, 2 Calderone, 3 Forchettone, 4 Mestolone, 5 Cucchiaione, 6 Boccalone. 6 di – Nome del Tenutario. “Seconda stalla a destra Questo è il cammino E poi dritto fino allo spezzatino Poi la strada la trovi da te Porta alla bettola Che non c’è..." - Odoardo Malmorto, famoso musico del Regno -


- 82 - La Condotta d20 Tenutario 1 Giovannone “l’Animale”, omaccione coperto di peli anche sui palmi delle mani, più simile a orso che a uomo. 2 Capitan Filone Filobellico detto “Foratrippe”, ex soldato di ventura per terre e per mari. Racconta sempre di battaglie in luoghi lontani e pittoreschi che ha combattuto con eroismo (ovviamente sono totalmente inventate, era un imboscato); adora le spacconate, ma le sue devono essere sempre le più clamorose o si offende. 3 Uffo, detto Mangiapane, dall’alito di cipolla, spilorcio come la fame. Non si sa se per la scarsa illuminazione o se per un suo difetto alla vista, si rivolge a tutti gli avventori chiamandoli con lo stesso nome. 4 Florestano detto “Ferro Piuma”, un pagano più largo che alto e dalle mani come vanghe, nano ma pesante di mano. 5 Sila, una Morgante amante del canto (anche troppo). 6 Paganetto e Serafina, coppia di anziani un po’ sordi. Bassi, tarchiati e sempre intenti a litigare, sono praticamente identici e si distinguono perché lei indossa un fazzoletto in testa. 7 Gigi, detto "il Troione", Mattatore in pensione che parla solo in rima e non risponde a chi non fa altrettanto. 8 Armanda, enorme e manesco donnone. Esige dalla clientela un rispetto dell’etichetta a dir poco maniacale, punendo con schiaffi, calci e improperi qualsiasi errore di dizione, pronuncia incerta o comportamento anche solo minimamente difforme da quello di un cortigiano del Re Sòla. 9 Ildebrando, nobilotto decaduto a causa degli stessi vizi che ora cerca di rifilare ai poveri sventurati che entrano nella sua Bettola. 10 Massenzio detto “Cicuta”, baffi e sopracciglia folti, noto preparatore di veleni e intrugli, anche quando dovrebbe semplicemente cucinare la cena. 11 Sora Neta, che parla solo urlando e chiama tutti vossignoria. 12 Pagnocco, una vecchia marionetta mezza crepata, accompagnata dall’anziano padre Geppo. 13 Lupo, detto "il Solitario"; un Selvatico che tiene una grossa spada appesa dietro il bancone, con un sole dorato sull’elsa. 14 Madama Doré, assieme alle sue numerose “figlie”. 15 Francisbaldo, un vecchio tirchio che dice di avere sempre caldo e tiene il camino spento, la zuppa e la carne fredda. 16 Drago, figlio di Drago, un tizio segaligno con più denti d’oro che veri. 17 Salmastra Da Vercigogna, donna alta due metri e con braccia che possono spezzare in due un toro. Dice di essere un duca vittima di un sortilegio. 18 Pantegone, uno strano tizio tutto imbacuccato in un ammasso di stracci. Ogni tanto qualcosa si muove sotto i suoi vestiti e squittisce. 19 Mirandolina, bella, sveglia e procace, dalla battuta sempre pronta; la Bettola è frequentata dai suoi spasimanti, che a volte si mettono in ridicolo per lei. 20 Abelarda, una vecchietta con la crocchia, che tutti chiamano “Nonna”. Gestisce il postaccio assieme al solerte Scartoffia e al nipote adottivo Spicciolo. Abelarda è rispettata e temuta per le sberle che tira anche al peggiore degli attaccabrighe. d20 Particolarità 1 Su una delle pareti c’è un mosaico bianco e nero che, dopo attenta osservazione, si può vedere essere formato dai denti raccolti dopo le numerose risse. Il mosaico è in perenne ampliamento. 2 Si tengono risse clandestine giù nel sottoscala, a cui spesso vengono costretti quelli che non hanno da pagare. 3 C’è solo una grande tavola, ricavata dalle due metà di una quercia, dove si mangia tutti insieme. 4 Il tenutario è un capobanda e la Bettola è la loro attività di copertura. 5 Una volta per luna si svolge la classica “cavalcata del porco ubriaco”, dove i più coraggiosi tentano di stare in groppa il più a lungo possibile a un maiale selvatico ben irrorato. 6 Qui si acquistano, a costo di un paio di pasti e un po’ di vino, animali anziani e zoppi. Chissà poi perché. 7 ll proprietario è un razzista e non accetta nella sua Bettola (Lancia 1d8: 1: umani; 2: dotati; 3: morganti; 4: selvatici; 5: 5arionette; 6: malebranche; 7: altra razza a cui appartiene uno dei personaggi; 8: tutte le razze tranne: ritira 1d6). 8 Vi si serve sempre un ottimo stufato di carne e verdure; ha un accesso e una sala separata per pantegani e mandragole, chissà poi perché. 9 La cucina è favolosa. Sfortunatamente costa da maledetti, per cui gli incauti che non si sono fatti bene i conti si ritrovano ai ceppi finché non hanno saldato il loro debito. 10 Quando chiude, il Tenutario lascia sempre un pezzo di prosciutto tagliato grosso e un bicchiere di vino buono nel vicolo sul retro: “Per i folletti”. 11 Dietro al bancone, fanno sfoggio sette randelli ognuno dedicato a una virtù. 12 I bicchieri splendono della miglior sputazza del contado, salvo le ditate rosse. 13 Le canaglie possono sfidare i Tenutari a un Gioco da Bettola, in cui questi si dichiarano abilissimi. Se li lasciano vincere, quelli offrono da bere. 14 In questa bettola si insultano i clienti dalla testa ai piedi, come forma di attrazione pubblicitaria. Inoltre, se questi reagiscono, li si mena pure. 15 Essendo un ritrovo per carrettieri, la Bettola è rinomata per il fatto di dover mangiare tra ruote e gambe varie, nonché tra fango e letame di somaro. Si spende davvero poco e gli animali hanno paglia gratuita. 16 Grazie alla posizione, vicino a una piazza dove si tengono le partite di Calcio Draconiano, moltissimi appassionati di questo genere di rissa si ritrovano qui a fare tifo indiavolato. 17 Per un vecchio giuramento dei tenutari, i (lancia 1d12 e determina una Classe di Personaggio) che passano da qui non pagano per il vitto e l’alloggio. 18 Aperto notte e giorno. Canaglie di bande diverse usano questa Bettola come luogo neutrale, data l’affidabilità del padrone di casa, per incontri e riunioni importanti. 19 Prezzi modici, piatti popolari sopraffini e ambiente insolitamente pulito e curato. Chi lo avrebbe mai detto? 20 Il posto è decorato con pelli di animale, stoffe e oggetti provenienti da ogni parte del mondo, appartenute al tenutario precedente, che ancora oggi trascorre il tempo su un sedile defilato.


Generatore di Bettole - 83 - d20 Specialità della Casa 1 Linguine “al freddo”, un piatto di pasta lunga servita in genere con tutti gli avanzi della cucina, comprese le polpette di carne, e cotta per l’occasione. Piatto povero per eccellenza, buono solo per pezzenti e stranieri, viene chiamato così perché spesso avanza nelle teglie e sui piatti e viene consumata dai più disperati fredda e scotta. 2 Spaghetti e bucatini al cartoccio, perché piatti non ce ne sono. 3 Pasta “alla meretriciana”. 4 Grappa e distillati di contrabbando. 5 Vino bianco e zuppe di pesce boccalone, con o senza coda. 6 Uno sfilatino tutto speciale, pane per i denti delle canaglie. 7 Tranci di focaccia condita, di vari gusti. 8 Formaggio di ogni genere, buono, buonissimo, ma fetido oltre ogni dire. Tutto in cucina è fatto col formaggio. 9 Frittatone di cipolle e birra tenuta in ghiaccio. Nella bettola vige il “rutto libero”. 10 Padellone di fagioli e lardo, con abbondanza di pane. I fagioli sono in genere “uno schifo”. 11 Maccheroni all’Estrema Unzione (nel senso che sono untissimi e talmente piccanti da provocare a volte lacrime e attacchi cardiaci). 12 Salsicce di ogni tipo e provenienza, anche quelle più economiche fatte dagli scarti. Solo che nessuno ha mai visto maiali entrare in cucina, né vivi, né morti, né a pezzi. 13 Enormi bolliti di non si sa che bestie, accompagnati da intingoli di erbe e aglio, e vino rosso talmente scuro che macchia bottiglie, bicchieri e denti. 14 Insalata di porco, una sorta di spezzatino di carne di maiale e verdure. 15 Zuppa di topolini bianchi, da leccarsi i baffi. 16 Fantasia di Perdenza, uno spezzatino di un qualche animale non meglio identificato, simile al coniglio. 17 Vino rosso a damigiane, pane nero e un prosciutto che è “un zucchero”. 18 Fritto misto; qualsiasi cosa di commestibile gli avventori portano con sé può essere cucinato e servito gratuitamente, se si prende da bere, secondo il principio che “tutto quello che viene fritto, si può mangiare”. 19 Grigliata di carne mista. E quando diciamo “mista”, avete già capito dove si vuole andare a parare. 20 Gamberi rossi, triglie alle erbe, lepre in dolceforte con contorno di pollastre e galletti, e un vino scuro che colpisce come una mattonata e ti ci vuole mezza giornata a finirlo. d20 Qualcosa da bere? 1 Locandello, di solito una serie di vini pessimi mescolati e tagliati con gli avanzi dei boccali. 2 Fregnaccia, come il Locandello, ma imbottigliato nuovamente e fingendo che sia di qualità. 3 Verdicchio: se considerate che il vino verde non esiste, potete farvene un’idea. 4 Rosato: abominevole miscuglione di avanzi di vini della casa rossi e bianchi. 5 Nebbioso, tipico della Pianaverna, lascia in bocca lo stesso sapore della foschia e delle acque del Fossa. 6 Parassito, vino dolce ricavato da uve marce, appassite, toccate dai vermi e già sfruttate. 7 Moscato, un vino bianco in cui si trovano spesso insetti morti. 8 Schianti, ottimo prima di una rissa e con le pappardelle al cinghiale. 9 San Mortese, che con la cacciagione è la morte tua. 10 Mortefalco Rosso! Perfetto con selvaggina e uccelli da preda! 11 Nero Diavola, prodotto da una celebre famiglia di Malebranche vignaioli. 12 Troglodita di Panduria, uno dei vini ausoni più pregiati. 13 Montepulcioso, un rosso possente da abbinare agli arrosti. 14 Baraiolo, un vino scuro che viene sepolto in bare di rovere per quindici anni, prima di essere imbottigliato. 15 Birra Speroni, anche questa molto diffusa in Penumbria, la classica robaccia da mercenari, disertori e imboscati. 16 Amaro del Capro, tipico di Penumbria, molto apprezzato da eretici e rinnegati. 17 Amaro Averno, il preferito dai Malebranche, che nei suoi riflessi sono a volte presi dalla nostalgia del loro passato. 18 Fil di ferro, distillato clandestino diffuso a Tasinnanta; ogni famiglia o quasi si fa il proprio. 19 Malvagia, vino liquoroso; dolce all’inizio ma dal retrogusto amaro, che ti spinge a berne ancora per rimuoverne il saporaccio. 20 Spumante: il vino frizzante bevuto per festeggiare colpi e lavoretti ben riusciti. Si dice che i birri tengano appositamente d’occhio le forniture di queste bottiglie per sapere chi arrestare di volta in volta. “E benvenuti a 'sti Morganti, belli e grossi e barcollanti. E tu che sembra che stai a mori', ma dimme un po' che c'hai da di'..." - Sor Parolaccio, della Locanda “al Curvone" -


- 84 - La Condotta Strade che non vanno da nessuna parte Il Regno è pieno di strade che non vanno da nessuna parte. Forse sono resti di antiche vie draconiane, forse sono piste di briganti, viottoli abbandonati o sentieri delle fate. Chi le ha tracciate? Cosa si rischia di incontrarci, percorrendole? Sarà vero che non portano da nessuna parte? Questa tabella può essere utilizzata dai Condottieri per creare una versione un po’ particolare di incontri casuali, dove l’incontro non è un posto, un avversario o un mostro, bensì una strada misteriosa, come ce ne sono a centinaia sparse per tutte le regioni del Regno. Tali strade possono apparire ai lati del percorso che le canaglie stanno percorrendo, sul retro di una bettola, a poca distanza da un Covo, ai margini di un villaggio. Non sono magiche o speciali di per sé (almeno non tutte), anzi la loro caratteristica principale è che sembrano tanto banali e trascurabili che a nessuno importa sapere dove vadano. Ogni Strada che non va da nessuna parte ha 4 tratti distintivi, che possono essere scelti tra le tabelle seguenti oppure tirati a caso. Tutte le voci presentate sono anche e soprattutto degli spunti che il Condottiero può definire, variare o approfondire a piacimento. d6 Tipo di strada 1 Un’antica strada lastricata draconiana dimenticata che emerge dall’erba. 2 Una pista tracciata da un qualche strano animale. Grosso. Molto grosso. 3 Un sentiero aperto da taglialegna o carbonai. O da contrabbandieri e briganti, naturalmente. 4 Una via magica, che sembra apparire e scomparire. È opera delle fate? 5 Un tratturo aperto da pastori e dai loro greggi. Le pecore conoscono sempre la via migliore. 6 Un viottolo poco appariscente. d6 Per poterla percorrere 1 Per poterla seguire, per prima cosa bisogna notare l’imbocco, e non è affatto facile. I personaggi devono superare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 18. 2 La strada si trova dietro un ostacolo iniziale: un muro, un cancello, un masso. Non solo è difficile superarlo, ma non è possibile transitarvi con cavalcature e carri. I personaggi devono superare una prova di Forza (Atletica) con CD 16. 3 All’imbocco della strada c’è un “guardiano” che non intende lasciare il passo: potrebbe essere un animale feroce, un burbero contadino, un diavolo tentatore, uno spaventapasseri animato. 4 Imboccare la strada è facile, ma questa quasi subito appare e scompare tra l’erba e le fratte, e non è affatto facile percorrerla. I personaggi devono superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 17. 5 Imboccare la strada è facile, ma questa quasi subito diventa impervia da seguire, tra dirupi e asperità del terreno. I personaggi devono superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 15. 6 La strada è pervasa da un qualche enigma magico o per percorrerla serve una prova o un approccio di intelligenza. I personaggi devono superare una prova di Intelligenza (Arcano o Indagare) con CD 19. d20 Cosa ci si incontra 1 Un tipico animale selvatico del luogo. 2 1d4 birri, a caccia di ricercati. 3 Uno stormo di uccelli paduli che volano bassi. 4 Un cianciaroccio, particolarmente ispirato. 5 Un rinoceronte da latte, abbastanza mansueto. 6 Un branco di foionchi, che spiano i viandanti da lontano. 7 Una coppia di elusivi spaturni. 8 Un lonfo, che sdilenca un poco e gnagio s’archipatta. 9 Una fantasima dolente, che chiede di ascoltare e risolvere il suo dramma. 10 Un orco cattivo, con un inquietante sacco sulla schiena. 11 Una befana dei dintorni, che ha un favore da chiedere. 12 Un folletto della zona, con un indovinello da risolvere. 13 Un postiglione tenero e untuoso come una palla di burro, una bocchina che ride sempre e una voce sottile e carezzevole. 14 Una compagnia di guitti fantasma, che eseguono ogni notte il medesimo spettacolo. 15 Un malacoda che attende vicino a un ponte. Il primo ad attraversare la struttura è suo per legge infernale. 16 Una Cricca di canaglie che viene nella direzione contraria. Hanno appena imboccato una strada che non va in nessun posto. 17 Una capra dal vello turchino, che cerca un concorrente per una gara di animali meccanici che si terrà di lì a poco. Purtroppo non è interessata ai personaggi. 18 Un frate marionetta che cerca di evangelizzare gli alberi. 19 Un enigmatico eremita che vive su una colonna da anni. 20 Un condottiero Inesistente, che sembra guidare a gran voce un esercito di esseri invisibili, impalpabili e silenziosi.


Strade che non vanno da nessuna parte d20 Dove va la strada 1-10 Da nessuna parte. A volte succede. Le canaglie devono tornare indietro e hanno perso in tutto 2d4 ore di cammino. 11 Al cancello coperto di edera di una villa abbandonata. 12 Al Covo di una banda del luogo. Potrebbe essere ostile o amichevole. 13 A una dimenticata necropoli, dove sono seppelliti numerosi Patriarchi dell’Impero. Si dice che di notte si possano ricevere indicazioni e consigli magici dagli antichi aristocratici. 14 In mezzo alla Fumarea, per una via ignota a chiunque. 15 In una regione confinante: un ottimo percorso se si vuole fuggire ai birri o contrabbandare qualcosa. 16 Alla destinazione voluta, in maniera molto più veloce del previsto. 17 A un corso d’acqua navigabile, proprio in prossimità di un molo e di una bella chiatta ormeggiata. 18 A un convento di suore isolate da anni. Potrebbero essere dedite al Di Vino Amore, all’Accoglienza e al Sollievo dei Viaggiatori, a culti terribili e innominabili, alle Tredici Penitenze, oppure, naturalmente, alla Condotta Manesca. 19 Nelle Contrade Dimenticate. 20 In una valle perduta, abitata da morganti delle caverne, terrasche, bavalischi e bigatti colossali. All’uscita del paese si dividevano tre strade: una andava verso il mare, la seconda verso la città e la terza non andava in nessun posto. Martino lo sapeva perché lo aveva chiesto un po’ a tutti e da tutti aveva ricevuto la stessa risposta: “Quella strada lì? Non va in nessun posto. È inutile camminarci.” “E fin dove arriva?” “Non arriva da nessuna parte.” “Ma allora perché l’hanno fatta?” “Non l’ha fatta nessuno, è sempre stata lì.” “Ma nessuno è mai andato a vedere?” “Sei una bella testa dura: se ti diciamo che non c’è niente da vedere…” - Don Giovanni dei Rodari - - La strada che non andava da nessuna parte -


- 86 - La Condotta Piazzare delle Profezie “Scrivi: parlerò all’orecchio di un poveraccio direttamente dalle mie mani, e a rispondermi sarà un uomo con due teschi.” Il contrabbandiere mugugnò. Il guercio si avvicinò a tiro di sussurro. “Entro sera, la striscia del mio rasoio accarezzerà la gola di quell’uomo, che solo una volta morto ricorderà chi era. Non riceverò alcuna condanna per l’omicidio e l’inquisitore in persona mi benedirà.” Nel Regno, le scommesse sono spesso proibite e chi le prende rischia la gogna e la prigione. Per ovviare a questo piccolo contrattempo, le canaglie di Penumbria, e da lì in poi di tutto il Regno, hanno trovato una soluzione. Loro non prendono scommesse. Prendono Profezie. Piazzare delle Profezie è un modo – assolutamente opzionale – per le canaglie di tirare su qualche moneta in più durante un lavoretto. Una Profezia è una predizione di qualcosa che avverrà da lì a sera, al giorno dopo o ai giorni successivi, espressa in maniera enigmatica ed evocativa, o che comunque non sia facilmente comprensibile al momento di piazzarla. Qualsiasi profeta/scommettitore può piazzare la sua profezia presso un oracolo/allibratore assieme a una puntata e riscuotere la posta in caso la sua profezia si avveri. La Cupola dei Don criminesi, in particolare i Malavita, controllano l’intero giro d’affari delle profezie penumbre. Per prima cosa, la canaglia deve trovare qualcuno che accetti Profezie, e gli allibratori non sono molti fuori dalla Penumbria. In genere è possibile trovarli in alcune Bettole specializzate oppure nei quartieri più malfamati delle maggiori città del Regno. Una volta trovato qualcuno a cui piazzarla, la Profezia va Formulata. Il giocatore deve scrivere la sua Profezia e consegnarla al Condottiero. Ogni Profezia deve: • Contenere il tempo e il luogo verificabili della sua realizzazione (per esempio, “entro sera, in Piazza Maggiore…”); profezie di difficile o impossibile verifica non saranno accettate o avranno un costo aggiuntivo alla puntata. • Contenere da 1 a 4 elementi enigmatici, ciascuno formulato in una frase specifica e ben precisa. È necessario che ciascun elemento sia criptico nella formulazione, ma che il suo significato sia chiaro quando si realizza. Per ogni elemento enigmatico della Profezia, la quota della Profezia raddoppia la posta in caso di vincita, fino a un massimo di 4 elementi (x16). Il Galateo del Profeta Le Profezie sono soggette a regole di condotta molto stringenti, altrimenti non saranno decretate valide, e la discussione potrebbe risolversi a coltellate… • Ogni elemento della Profezia deve essere enigmatico e simbolico, e non valgono maschere, trasformazioni e travestimenti. Per esempio, se si piazza la seguente Profezia: “domani all’alba un Cavallo Bianco volerà sui cieli della città”. Non può essere un vero cavallo bianco volante a solcare i cieli, altrimenti la Profezia non sarà valida. Non può essere neppure qualcosa di volante con una maschera o un travestimento da cavallo. Può essere però un drago bianco su cui qualcuno sta cavalcando. • A seconda di quanto la Profezia può sembrare semplice o illogica, l’oracolo può inoltre aggiungere o diminuire la percentuale della posta. • La Profezia deve avverarsi in maniera incontrovertibile, con tutti i simboli finalmente compresi in maniera trasparente. Per evitare di essere accusati di frode dalle altre canaglie, in presenza di una Profezia correttamente avvenuta, nessun Oracolo negherà mai davvero di pagare la posta pattuita. Non si possano piazzare più Profezie uguali a Oracoli diversi, e non si possono piazzare più Profezie prima che quella precedente si sia realizzata o sia stata sconfessata. Il Condottiero può anche decidere di non accettare più di una Profezia per canaglia per ogni lavoretto.


Le avventure delle canaglie di Brancalonia si svolgono in quello che tutti gli abitanti chiamano il Regno di Taglia, o più semplicemente “il Regno”. I territori della Penisola dello Stivale e delle isole vicine non sono altro che un possedimento secondario dell’Impero, ceduto come beneficio vassallatico alla Regina Menalda di Catozza cento anni fa e mai più recuperato, anche dopo che la linea dinastica dei Catozzi si fu sfaldata tra intrighi, complotti e una dozzina di pretendenti alla Corona di Ferro. La Taglia in questione era quella sulla testa di Buemondo il Grosso di Aurocastro, che dal fondo del “Sinistro Stivale” aveva messo in piedi una confederazione di banditi, signorotti e briganti che imperversava dalla Piccadora al Falcamonte, assaltando ogni armata imperiale e rifiutando di versare tasse, decime e tributi. In cambio della testa di Buemondo, pesata si dice quaranta ponderi, Menalda ottenne la reggenza del paese per conto dello Imperatore e da allora, trascorso un secolo, tutta la penisola è di fatto fuori dal controllo altomanno… né vi è alcuno interessato a riconquistarla. Attualmente perduta la Corona di Ferro di Menalda e indecisa l’araldica sulla successione, il Regno è suddiviso in oltre una dozzina di regioni indipendenti, a loro volta frammentate in potentati locali, feudi, contee, borghi, marche, ducati, baronie, alleanze, cavalierati, campanili e leghe commerciali, il tutto senza considerare gli indistinti confini tra i domini e le terre di nessuno tutt’intorno… Ciascuna di queste regioni può essere teatro di lavoretti e situazioni dalle atmosfere molto specifiche, data l’ampia varietà di temi e toni che si possono utilizzare giocando a Brancalonia. C Il Regno


- 88 - Il Regno Storia sbrigativa del Regno La Notte dei Tempi Per quello che ne sanno sapienti, antiquari e professoroni, le prime popolazioni che vissero negli attuali territori del Regno erano comunità di selvatici di ogni tipo e variante, i perduti ciclopi che erigevano fortezze e mura megalitiche, e un esiguo numero di popolazioni civilizzate provenienti da oltremare. Le coste occidentali del Regno, e in particolare quelle di Torrigiana e Ausonia, erano punteggiate da insediamenti di Esperia, le coste orientali erano frequentate da navigatori pelagici e quelle delle isole dai Sidoni. Queste antichissime popolazioni furono per lunghi secoli alternativamente in accordo e in conflitto tra loro, e la maggior parte delle vicende più importanti ebbero luogo sulla costa o per mare, dove si fronteggiavano le loro navi. Fu proprio in quel periodo, mentre i Pelagici assoggettavano e sgominavano i ciclopi, i Sidoni conquistavano le terre dei morganti a Zagara e Tasinnanta, e gli Esperiani si espandevano lungo la costa di ponente, che l’unione degli stranieri con i selvatici diede vita a nuove culture locali. La Fondazione di Plutonia Mille anni più tardi, le coste e i corsi dei fiumi della penisola e delle isole vicine erano ormai contrade esplorate e coltivate, e i territori delle popolazioni primigenie si andavano riducendo sempre più, tra conflitti sanguinosi e incessanti rivalità. Mentre a sudest si andavano diffondendo le colonie della Magna Arcaia e a nordovest venivano innalzate le prime città dei Porsenni, nel cuore dell’Alazia venne fondata Plutonia, una federazione di villaggi unificati e governati da ambiziosi combattenti. Nel corso dei secoli successivi, i Tredici Re di Plutonia espansero il loro dominio per tutto il territorio dell’attuale Alazia, per poi discendere verso la fertile Volturnia e la raffinata Torrigiana. Terminate quelle prime annessioni, l’antica monarchia si trasformò in Patriziato, e nei secoli successivi, tramite diplomazia e guerre continue, Plutonia finì per asservire l’intero Stivale, le tre isole maggiori e molti territori limitrofi. L’Impero Draconiano Cresciute a dismisura in pochi secoli la ricchezza e l’influenza di Plutonia, negli ultimi decenni del Patriziato la penisola venne scossa da guerre civili, rivolte, assalti dall’esterno e intrighi di palazzo. A porre fine a questa fase venne Dracone, discendente dell’antica casata reale plutoniana, che assunse il controllo delle legioni e instaurò una dittatura durissima e intransigente. In pochi decenni, la crisi fu superata e Plutonia divenne la capitale di un impero di nuovo in espansione. Con i discendenti di Dracone, l’Impero raggiunse le coste di Meridiana, conquistò tutto il Mare di Mezzo e annesse buona parte dell’Occasia, spingendosi fino a Gibralcanda e alla Soldania. Le leggi draconiane erano impostate sull’obbedienza e sul rigore più assoluti, ma in quella fase l’Impero pacificò e unì territori vastissimi, portando una crescita incommensurabile della cultura, dell’alfabetizzazione, della scienza e della filosofia di tutti i popoli assoggettati. La Caduta di Plutonia Circa mille anni or sono, schiacciata nuovamente da crisi interminabili e dalla pressione di invasioni, guerre civili e rivolte, Plutonia affrontò la sua peggior crisi dai tempi di Dracone. Prima che un nuovo condottiero potesse ergersi a restaurare i frammenti dell’Impero che stava andando in pezzi, un terremoto di proporzioni apocalittiche aprì una fenditura proprio nel punto in cui si trovava la sua immensa capitale. In un giorno e una notte terrificanti, Plutonia sprofondò nella profonda voragine in cui si trova ancora, causando la morte di milioni di abitanti e l’immediata dissoluzione del potere imperiale. Allo stesso tempo, sul fondo dell’abisso di rovine così creato emerse la Porta Eterna che connette il mondo di superficie con l’Inferno. Questo evento imprevedibile causò l’infestazione delle rovine di Plutonia di ogni sorta di orrori, l’arrivo dei primi malebranche nel Regno e il diffondersi a macchia d’olio del Credo del Calendario: se l’Inferno esiste e il suo ingresso è a due passi dal mondo degli uomini, allora bisogna riporre la propria fede nei Sette Cieli e nel Padre Terno, da cui può provenire l’unica salvezza… La Guerra dei Mille Anni Dopo la Caduta di Plutonia, tutte le regioni e i territori dell’Impero si rivoltarono e si dichiararono indipendenti, oppure cercarono di sopraffarsi gli uni con le altre. Gli storici e gli annalisti, che tengono il conto di Lunari e Calendari partendo proprio dalla data della distruzione di Plutonia, calcolano che da quel momento non sia trascorso neppure un anno senza guerra, e dunque tale periodo di continua devastazione viene chiamato la Guerra dei Mille Anni, che si concluderà solamente quando un nuovo Re o Imperatore porrà fine alle angosce del popolo. In realtà, molte delle provincie più lontane del Vecchio Impero sono da tempo grossomodo pacificate e hanno dato vita a nuovi regni, feudi e domini: l’Impero di Altomagna ne


- 89 - Storia sbrigativa del Regno è l’esempio più illustre, ma la stessa cosa vale per la Soldania, la Frangia, la Gran Brigantia, l’Illusitania e tante altre terre così lontane che oggi gli abitanti del Regno neanche sanno dove siano. Quello che è rimasto del tutto in preda a bande armate, condottieri senza scrupoli, compagnie di ventura, principi e aristocratici senza futuro è il Regno. La Guerra Segreta Sapienti e minchioni dibattono ancora sull’esistenza della Guerra Segreta, un conflitto occulto che si dipanerebbe nelle pieghe della storia da secoli, e forse dall’era dell’Impero Draconiano. Questa battaglia senza tempo sarebbe combattuta principalmente da esseri soprannaturali e dai loro agenti terreni, come guerlocchi, guiscardi, scaramanti e stregoni, tramite poteri magici e influssi arcani. Quale che sia l’esito o lo scopo della guerra, pare che alcuni eventi cataclismatici avvenuti in passato nel Regno siano dovuti a essa: la Caduta di Plutonia, la comparsa della Fumarea e la maledizione che affligge le Contrade Dimenticate, quale che sia. Il Regno, oggi Le vicende risalenti a un secolo fa e alla forgiatura della Corona di Ferro hanno contribuito a rendere gli abitanti della Penisola, di Zagara, Callista e Tasinnanta vagamente consapevoli di avere un passato e un presente comune. A oggi, molte casate aristocratiche, principi decaduti e nobili di antica schiatta provano ad arrogarsi il prestigio di “legittimo sovrano del Regno”, ma le loro pretese raramente vanno oltre la cerchia dei più fedeli sostenitori e la contrada di provenienza, e l’ultimo dei pretendenti è morto la scorsa primavera, senza aver concluso nulla. Tutti i trucchi magici o mondani, le alleanze e gli accordi diplomatici tentati per riunificare il Regno hanno finora fallito, né è dato davvero di sapere se esista ancora un vero successore degno di portare la corona che fu della Regina Menalda. E tuttavia, la corsa alla Corona è sempre aperta, e si guarda a ogni possibile pretendente con rinnovato interesse. Dopotutto, avere un Regno coeso e unificato farebbe gola a tanti… Il problema è solo capire chi questo successore debba essere! “Il Regno di Taglia è solo un’espressione geografica!” - Clemente Pomponio, Cancelliere d’Altomagna -


- 92 - Il Regno Secondo le leggende, la Quinotaria è il luogo dove una bestia mitica chiamata Quinotauro si sarebbe trascinata fuori dalle acque secoli or sono e si sarebbe accoppiata con la moglie del lontano Re Clodione d’Oltremonte, di cui gli attuali sovrani di Quinotaria sarebbero lontani discendenti. La costa e le valli di questa regione sono punteggiate da antichissime rovine, simili a quelle ciclopiche che si trovano più a sud lungo lo stivale, e la cui natura è sconosciuta. Le dicerie più inquietanti su queste contrade parlano dei draci, un popolo di uomini deformi e simili ad anfibi che vivrebbero lungo la costa, dei gorgoni, esseri innaturali discendenti del Quinotauro, e dei Segni, abominevoli deformazioni corporee che marchierebbero alcuni abitanti e conferirebbero loro poteri innominabili. Nonostante non ne sia la capitale, la città più importante della regione è Lungariva, gestita da ricchissimi mercanti. A volo di grifone La Quinotaria è una regione costiera di antica storia e passata ricchezza, ma appare oggi come una terra dura, selvaggia e per vasta parte abbandonata, con alcune strade e diverse città mercantili di grande importanza, circondate tuttavia da coste selvagge, montagne scoscese e foreste oscure e pericolose. La Marca Marittima è la più nordoccidentale delle quattro province che la costituiscono, e si sviluppa attorno alla Baia Fonda: un susseguirsi di piccoli villaggi, torri d’avvistamento, fortezze e fari sparsi su promontori, scogli e isolotti, costruiti per difendersi dai predoni del mare. Qui la popolazione è molto chiusa, legata a tradizioni segrete e a remote e ancestrali religioni marinare. Queste genti, spesso relegate a condizione servile o ridotte a manodopera di basso costo per le flotte di Vetera e Lungariva, sono ancora oggi abbastanza diffuse nei villaggi litoranei, nelle grotte costiere, sulle isole e nel cuore di strette valli isolate. Non mancano eretici e pagani, che adorano ancora il Padre degli Abissi e i suoi discendenti, e gli inquietanti draci, i selvatici della regione, che posseggono tratti anfibi invece che selvaggi. La città di Vetera, che si trova al limite meridionale della Baia, ne rappresenta il centro principale ed è la storica capitale della regione. A sudovest della Marca Marittima si trova la provincia di Vestria, completamente votata alle attività marinare, che fa capo alla più recente città di Lungariva, una delle più ricche del Regno. A est della Vestria e della Marca Marittima si trova poi l’Ostria, una provincia interna percorsa da strade e valichi che conducono verso il Falcamonte, come il Giogo, che segna il punto in cui Monti della Corona e Dorso del Titano si uniscono, o il pericoloso Passo del Turchino. Queste contrade sono punteggiate da castelli, covi di banditi e fortezze, che appartengono a famiglie cadette imparentate con quelle di Lungariva e delle regioni orientali. Infine, a sud, delimitata da alti monti cupi e dal corso della Verna, vi è la Marca Guasta, o Vecchia Langa. Si tratta della provincia più selvaggia e meno popolata, costituita da monti, burroni e colline, e abitata soprattutto da minatori, fonditori, cacciatori, pellicciai e conciatori. Sui monti vi sono alcune miniere di ferro e d’argento che costituiscono la più importante risorsa della regione, l’unico motivo del presidio militare qui voluto dai principi mercanti di Vetera. Il feroce Barone Rogerio, detto “Cane Nero”, la difende con pugno di ferro da predoni e condottieri di Pianaverna e Torrigiana, e gestisce i campi di lavoro dei Fossi, una delle peggiori prigioni del Regno. Lungariva, città di naviganti e albergatori Lungariva è un porto mercantile aperto verso l’estremo occidente, con contatti navali e politici continui con la Frangia, Mortecarlo, Marsina e Gibralcanda. Grazie all’importanza del porto, i principali investitori venuti a fondare la città dalla più antica Vetera ottennero di poter erigere e gestire importanti catene di Alberghi, che svolgevano al contempo ruolo di locande, taverne, botteghe e cambiavalute. Le licenze per gli Alberghi divennero presto ristrettissime, un privilegio raro, e gli Albergatori acquisirono ogni singola bettola della città per poterla gestire come un impero economico, dando vita a una classe dominante unica al mondo. Quinotaria o di Rovine Ancestrali, Mostri Marini e Gorgoni


Quinotaria - 93 - Oggi gli Albergatori di Lungariva sono detti “Magnifici” e hanno il vero controllo della città e dei suoi traffici commerciali, eleggendo di volta in volta persino i duchi che mantengano l’ordine e gestiscano gli affari militari. Per tradizione, anche i palazzi di famiglia devono essere utilizzati come Alberghi, sebbene nelle dimore più lussuose l’accesso sia possibile solo a principi stranieri e opulenti mercanti d’oltremare. Grazie ai Magnifici e alla guida dell’attuale Duca Iorio Zani, le banche e le flotte con lo stemma del Grifone di Lungariva sono le più potenti dei mari occidentali e riversano in città ogni sorta di bene di lusso: armi altomanne, ambra e pellicce brigantiane, spezie di sidonia ed essenze odorose di Zagara. Lungo la pittoresca Via della Ripa si può acquistare ogni merce che si possa legittimamente desiderare, e nei vicoli più oscuri e reconditi alle spalle del porto si può comprare anche ciò che legittimo non è… Nonostante i tumulti continui nella regione e i conflitti tra gli Albergatori, Lungariva non è mai stata conquistata negli ultimi mille anni, ed è difesa anche da terra da mura imprendibili e plotoni di balestrieri e picchieri, ben addestrati e ben pagati. Lavoretti in Quinotaria Le potenti famiglie che affollano la città vecchia con Alberghi sempre più lussuosi e ordiscono trame contorte, la mescolanza di genti di mille provenienze diverse, e le spedizioni commerciali, esplorative e avventurose che prendono il via da Lungariva ne fanno un luogo di partenza, arrivo e residenza privilegiato per canaglie in cerca di ingaggi remunerativi. Al contrario, per la mancanza di controlli e per la concreta possibilità di venire ingaggiati su un veliero senza alcuna domanda, le vie e i moli di Vetera attirano spesso ricercati, reietti, e disertori, in fuga dal passato o dalla giustizia, e questa atmosfera di promiscuità e abbandono finisce per far convergere qui anche poeti, cantori e artisti di ogni genere, che ne adorano la malinconica e suadente vita notturna. Qui le canaglie possono imbarcarsi e far perdere le proprie tracce per sempre, oppure venire a cercare qualche Infame in fuga, da vendere alle guardie. Anche l’entroterra è luogo di raccolta per bande e cricche: qui si radunano molti fedeli del Re di Denari e diverse armate di baroni e nobili di Falcamonte accorrono nella contrada regolarmente per tentare di sgominarli. Qualunque sia l’inclinazione o la fazione delle canaglie, tra il Falcamonte e l’Ostria c’è sempre di che menare le mani. Perfino i Fossi della Marca Guasta sono un luogo ben frequentato da canaglie di ogni genere: evadere o far evadere qualcuno da questa terribile prigione potrebbe essere l’inizio di molte avventure. Non manca infine in Quinotaria la possibilità di mettere le mani su antiche conoscenze e artefatti portentosi: le grotte e le rovine ancestrali che punteggiano la regione hanno ancora moltissimi segreti da rivelare, spesso terrificanti. Principali Alberghi di Lungariva Salvaghi: Famiglia di morganti selvatici di origine sidonia, noti per i loro banchetti luculliani. I cuochi al loro servizio sono considerati tra i migliori del Regno. Il loro stemma è un morgante nero in campo verde. D’Auria: Discendenti dalla leggendaria Auria, la Guerriera Dorata figlia del mitico Re Clodione. Si considerano superiori agli altri e di più antica nobiltà. Celebri come ammiragli e capitani, alcuni di loro continuano la tradizione di servire come cavalieri e mercenari. Il loro stemma è un’aquila nera in campo oro. Spinolla: Il nome deriva dalla spina della botte. Possiedono sterminati vigneti per tutta la Vestria e i vini serviti nel loro Primo Albergo sono inarrivabili. Il loro stemma è una spina dorata in campo rosso. Felischi: Famiglia di antica schiatta quinotara, altezzosa al pari dei D’Auria e nota per lo zelo religioso e la sbandierata severità morale. Sono da sempre associati a diverse famiglie di Gatti Lupeschi, che ne rappresentano i più fidati emissari, cortigiani e capitani. Il loro stemma è il gatto azzurro in campo bianco, il loro motto “Gatto e Libertà!” è un celebre grido di battaglia che risuona spesso per i Sette Mari e Mezzo. Embricati: La famiglia un tempo più potente, e ben radicata a Vetera, oggi in forte declino. Il suo capostipite Guglielmo Testa di Maglio è ancora oggi noto come esempio di valore in battaglia, capacità strategica, acume commerciale e competenza marittima. I suoi discendenti non sono stati alla sua altezza e oggi il loro Primo Albergo, situato sul Colle del Castello, giace in stato di abbandono, inutilizzato a causa di una presunta infestazione di spettri, un problema che nessuna Cricca di mercenari è ancora riuscita a risolvere…


- 94 - Il Regno Le terre del Falcamonte sono aspre e selvagge, ma anche in grado di aprirsi in scorci ricchi e ubertosi. La capitale della regione è Tauringa e qui in varie occasioni è stato posto il seggio reale, cosicché la città e i dintorni sono invasi da ogni sorta di nobiltà terriera e cittadina, vecchia cavalleria in disarmo, prodi cadetti pieni di ideali, spadaccini in cerca d’ingaggio, ricchissimi viticoltori, intriganti cortigiani e famiglie aristocratiche decadenti. Non mancano briganti e banditi, ladroni e predoni, che infestano ogni angolo di foresta e terra di nessuno, cercando di restituire alla povera gente (compresi loro stessi) quanto sgraffignato da baroni e principi di sangue. Non mancano neppure i Gobbi, montanari, deformi e riottosi, una delle piaghe della regione, che si annidano tra forre scoscese e caverne, per attaccare e insultare chiunque passi a tiro. A volo di fagiano Tauringa, “falsa e cortese”, siede nel cuore del Falcamonte, a cavallo del Fossa, qui non ancora navigabile, e circondata dalle vette innevate delle montagne settentrionali, dove allignano i gobbi. Ricca di nobiltà antica rinchiusa nei suoi palazzi e di recente mercimonio sulle sue ampie piazze, la capitale è ingannevolmente sonnacchiosa e quieta, e guarda con aristocratico disprezzo sia verso occidente, alla lugubre Quinotaria, che verso oriente, alla industriosa Galaverna. La nobiltà occupa i palazzi del centro, i ricchi mercanti hanno le loro ville sui colli a sud del fiume, e i quartieri vecchi della città ospitano la Corte dei Miracoli, governata dal Re degli Stracci. L’autorità tauringana è effimera, e si spinge poco oltre i confini della città. E così la regione è frammentata in cittadelle, signorie, ville indipendenti e città di mercato. Verso sud le colline digradano in una terra arida, fatta di vigne e grettezza contadina, faide meschine e fandonia selvatica. Il vino è l’oro di queste terre, che il lavoro dell’uomo strappa alla selva. La popolazione è trista e diffidente, restia a pagar le tasse e afflitta (o benedetta, a secondo del punto di vista) dal brigantaggio. L’aristocrazia provinciale siede in torri di pietra sulla cima dei colli, e le masche – streghe, megere e fattucchiere locali – vagano per i campi e danzano al chiaro di luna attorno ad antichi e misteriosi megaliti, simili a quelli di Quinotaria. Perfetta quanto inquietante unione di entrambi i mondi, il cupo Conte Notte, nel suo palazzo di Castelletto, è masca e nobile, donna e uomo al tempo stesso. Il Passo del Visconte è la principale rotta commerciale terrestre tra Falcamonte e la Quinotaria: uno stretto passaggio che si distende tra le due porzioni spaccate del Monte Menardo, nella catena di montagne che separa le due regioni. Nessuno sa con certezza cosa provocò l’immensa frattura all’interno della montagna: i marinai di Quinotaria affermano che fu il pirata Morgante Ferrautto, con la sola potenza di un suo pugno, a squarciare l’enorme massa di roccia per aprirsi la strada verso nord. In Falcamonte, per tutta risposta, la leggenda vuole che sia stata opera di una delle potenti terrasche che vivono sui Monti della Corona. Il castello degli Albaterra, gli antichi signori della zona, giace in rovina ai piedi dei due spuntoni gemelli, e la rotta commerciale è ormai quasi interamente controllata dai loro cugini più prossimi: i Rondovasco a sud e i Della Gilulfa a nord, sempre pronti a guerreggiare. Masche, mercenari, mercanti e malfattori Si dice che l’unico dio dei Falcamontesi sia il Titolo: qualifiche, prebende, commende, appellativi nobiliari, salvacondotti, licenze e benefici vari. La contorta burocrazia locale e tutti i rapporti tra le persone si basano sui titoli attribuiti dall’alto, e per i Falcamontesi ce ne sono sempre troppo pochi, e sempre nei portadocumenti altrui. La regione ha una lunga tradizione agricola e artigianale: falegnami, mercanti e vignaioli chiamano casa queste terre, sebbene ogni lavoratore sia soggetto a un’infinita catena di giurisdizioni, logge, corporazioni, permessi, gerarchie e benefici. Due grandi compagnie di ventura – la Compagnia della Lonza guidata da Leonida la Fiera Bella (una Gatta Lupesca) e i Compagni della Misericordia, gestiti da un ordine di Frati Maneschi, acquartierati in Alferia, sempre alla ricerca di lame volenterose. Molte canaglie e soldati di ventura di entrambe sono rampolli di nobiltà sfatta e decaduta, spesso in cerca di una condotta con cui pagare i debiti paterni. Falcamonte o di Cavalieri, Gobbi e Briganti


Falcamonte - 95 - Tauringa ha fama di città infestata, e spettri famelici e lamie vagano nella notte sotto ai suoi portici e nei suoi camposanti, o attendono le proprie prede nei palazzi antichi della nobiltà. Nella Contrada delle Due Galline, il quartiere vecchio, il negromante Bonello tiene corte fra diavoli e chimere, in aperta sfida al Re degli Stracci, e strane voci circolano sulla pallida, eternamente giovane signora di Palazzo Baracca. Nelle campagne di Falcamonte, le masche predano i viandanti, al contempo temute e rispettate dai villici. L’antica patina di civiltà della regione nasconde spesso una ferocia inaudita, e una capacità ineguagliata nel portare rancore. Rivalità e acredini si trascinano per generazioni, spesso a partire da banali fraintendimenti, e possono insanguinare le strade. In Alferia, il Palio è spesso occasione per dare sfogo a faide decennali. Pesantemente tassati dalle ridondanti gerarchie dei nobili locali, i loro pollai e le loro cantine saccheggiati da Gobbi e Selvatici, i loro sonni turbati da Masche e Fantasime, molti villani falcamontesi cercano una rivalsa effimera dandosi al brigantaggio sulla pubblica via. La vita del rapinatore di diligenze e del grassatore di pellegrini è ricca, eccitante e sfrenata, e di solito molto breve. Non c’è villa o paese in Falcamonte che non abbia il proprio Albero degli Impiccati, sempre gravido di lugubri frutti. Lavoretti in Falcamonte Fra i monti a nord di Tauringa regna dal proprio palazzo sotterraneo la Regina dei Gobbi, tanto fascinosa quanto i suoi sudditi sono repellenti. Bellissima e crudele, possiede un tesoro di oro e gemme rare, e il suo cuore non ha mai conosciuto l’amore. Alcuni credono sia in realtà Adele delle Asce, la figlia perduta di una nobil casata tauringana, rapita bambina e allevata fra i Gobbi come una di loro. La sua famiglia offrirebbe un ricco guiderdone per averne notizie. Tra tutti i principi e i marchesi della regione, sembra essere il misterioso Conte Notte quello costantemente in cerca di canaglie di strada ai quali affidare lavori delicati: incassare delle tasse da degli affittuari riottosi, recuperare una giovane serva fuggita dal Castelletto con una federa zeppa di gioielli, investigare le dicerie sulle masche di Pietrafitta e sulla Regina dei Gobbi. Il Palio di Alferia si tiene al termine della vendemmia ed è occasione di mercato, grandi bevute, scommesse e violenza. Le Sette Contrade di Alferia (Torre, San Ribaldo, Due Scudi, Carretta, Tinella, Moffetta e Campana) si fanno guerra, fra le bettole e i vicoli della città, e sono sempre in cerca di sostenitori pronti a menar le mani e partecipare ai giochi del Palio per i propri vessilli. Fratacchioni, Morganti e Selvatici È antica tradizione falcamontese che i più ampi, ricchi e rinomati vigneti siano proprietà di monasteri e frattocchie, dove i santi monaci trascorrono il proprio tempo in contemplazione dell’infinito, invecchiando rossi robusti e distillando potenti acquaviti. Questi monasteri pagano dazio ai nobili e nominalmente si sottopongono alla loro autorità, ma sono invero realtà indipendenti, e un eccellente luogo per gli avventurieri in cui infrattarsi quando il terreno sotto ai loro piedi si fa un po’ troppo scottante. I Monti della Corona che cingono da nord la regione sono patria di numerose comunità di Morganti e Selvatici, che a volte scendono a compiere razzie nei campi e nelle vigne, e hanno da lungi una faida coi Gobbi. La diceria che vorrebbe tutti i morganti come nativi di Zeppa, e quindi poco svegli, non trova conferma, ma è garantita per far infuriare tanto gli Zeppani quanto i morganti.


- 96 - Il Regno Se il Falcamonte è regione di antica aristocrazia decaduta, la confinante Galaverna è terra di mercanti, compagnie di ventura e novelli signori di mentalità imprenditoriale. L’interesse e il tornaconto regnano ovunque, dalle corti vescovili ai floridi borghi lacustri, dove ogni cosa pare abbia un prezzo. Moltissimi i gransoldi che scorrono da queste parti, e profonde dunque le rivalità tra campanili. I Grandi di Galaverna si fronteggiano arcigni dai merli delle proprie torri, mentre le loro vaste armate mercenarie, che radunano i più feroci condottieri del Regno, del Mare di Mezzo e di Occasia, si vendono al miglior offerente, cambiando vessillo assai più spesso della biancheria. Lungo i molti corsi d’acqua sorgono manifatture gestite da artigiani tra i più industriosi del Regno: rinomate sono soprattutto le botteghe di fabbri, armaioli, orefici, così come gli opifici e le macchine ad azione idraulica, ma sono fiorenti anche l’alchimia, la pirotecnica e l’orologeria, che insieme ai costumi permissivi e alla flessibilità mentale degli abitanti, rendono la Galaverna meta ideale per scienziati, inventori e carezzatori d’occulto con più ingegno che scrupoli. Celeberrimi sono i modi affettati delle dame locali, che gareggiando in eleganza spendono fortune per ingaggiare compagnie di guitti, musici e acrobati. Abbondano perciò anche bari, ciarlatani, maliardi, guaritori, ciurmadori, guiscardi e arlecchini d’ogni sorta, che si guadagnano da vivere nelle piazze un po’ come teatranti e stregoni da operetta, un po’ come veri praticanti di arti arcane. A volo di padulo L’ampia Galaverna presenta una ricca varietà di panorami differenti. La metà meridionale della regione si srotola nella Pianura Pagana, afosa d’estate, fredda e umida d’inverno, ma sempre avvolta dalle celebri nebbie, su cui circola ogni sorta di leggende. L’abbondanza di acque del gran bacino pianeggiante crea zone malsane e paludose, ma anche tratti di campagne fertili, irrigate da sofisticatissimi sistemi di chiuse, rogge e canali artificiali. Questi appezzamenti sono costantemente soggetti alle razzie di gobbi, selvatici, pagani, fuorilegge e mercenari senza ingaggio; nonostante ciò, e nonostante anche i signorotti locali ci mettano del loro, con schermaglie e incursioni di guasto nei territori confinanti, è innegabile che poche altre regioni del Regno producano messi tanto ricche di ortaggi, legumi, segale, orzo, panico, miglio e altre granaglie. Nella stagione fredda, i campi in lieve pendenza vengono allagati con l’ingegnoso sistema delle marcite, che incrementa la fertilità del suolo e riempie le tasche di possidenti e imprenditori locali, almeno fino al successivo passaggio del gabelliere signorile o di una banda di farabutti armati. La tradizione popolare narra che queste funeste circostanze, che paiono arrivare sempre quando le cose sembravano andare finalmente per il verso giusto, siano sempre preannunciate dal lugubre canto dell’uccello padulo, una specie avicola locale. Nella metà settentrionale della Galaverna, il paesaggio cambia radicalmente. Dopo una prima fascia collinare e lacustre, le vallate si stringono ai loro fiumi fino a diventare talvolta pareti verticali di roccia, mentre il suolo si inasprisce e fitte foreste di conifere reclamano il dominio sulla terra. Le strade che conducono ai passi montani del Confine sono mulattiere malagevoli, punteggiate da villaggi di rudi carbonai e indomite comunità isolate, minacciate dall’avanzata progressiva dei ghiacciai. Molte leggende circolano tra i picchi innevati delle Alpi Eretiche, nel cui sottosuolo si celano robuste vene di ferro, stagno, piombo e argento. La fortuna economica della Galaverna è strettamente legata alla sua abbondanza di corsi d’acqua: i fiumi glaciali che zampillano dal Groppone generano bacini e torrenti navigabili, in cui abbondano pesce, gamberi d’acqua dolce e pirati fluviali. In pianura esistono vere e proprie vie d’acqua, lungo le quali è impossibile contare il numero di ruote idrauliche grandi e piccine, che danno lavoro a fabbri, mugnai, follatori e inventori d’ogni sorta. In questa terra ricca di vene idriche, il celebre Legnardo da Sguinci di Torrigiana ha di recente ultimato i disegni per la costruzione di prodigiosi Mulanti idraulici, costrutti meccanici a molla ricaricabili attraverso la ruota di mulino montata sulla loro schiena. Galaverna o di Mercanti, Guitti e Guiscardi


Galaverna Il Drago e il Lago Durante la Guerra dei Mille Anni, la Galaverna è divenuta un’accozzaglia di città e potentati in lotta con i propri vicini. Tra le rivalità più sanguinose c’è quella che contrappone la possente città di Bresciamo, Leonessa della Pianura Pagana e seconda solo a Tarantasia per ricchezza e arroganza, all’inespugnabile città-fortezza di Bergascia, che sorveglia l’imboccatura delle preziose valli della produzione laniera; ma il campanilismo riguarda anche piccoli borghi adiacenti, come i comuni Vergate e Scudisciate, separati da appena un miglio di strada lungo il fiume Membro. I conflitti sono frequenti e cruenti, ma perlopiù brevi e disordinati. Le loro cause sono spesso futili, come gli esiti, e si svolgono solo quando è chiusa la stagione agricola o quella mercantile, per evitare di sovrapporre gli affari. Una caratteristica locale è l’ostentazione competitiva che anima gli abitanti della Galaverna, in particolare i suoi baroni. Vi sono delle eccezioni, ma in effetti per chi frequenta le logge nobiliari più prestigiose è quasi la norma indebitarsi con gli strozzini di Lungariva e Falcamonte, pur di acquistare ville patrizie sui laghi della regione, cenare alle osterie di Scaracchio e Gualtiero Duchi, o sfoggiare abiti confezionati dai celebri sarti Giorgio degli Armadi, Versaci e Amaro et Gabbato. Agli eccessi più stravaganti si assiste nella capitale Tarantasia, cuore finanziario della Galaverna e fulcro imprenditoriale del Regno. Negli ultimi anni, il costante aumento di ricchezza della città ha intensificato le tensioni tra le decine di famiglie nobili, cementandole in due fazioni capeggiate dall’antica casata Del Torrione, e dalla rampante schiatta dei Dusconti. Tuttavia, come la marmaglia e i miserabili di Tarantasia ben sanno, il vero potere cittadino è in mano al Capo dei Capi, il drago che si dice si nasconda sotto le fondamenta della città e ne governi da sempre ogni traffico. Lavoretti in Galaverna Si dice che le pinete e le scoscese pietraie delle Alpi Eretiche siano infestate da folletti, esseri fatati, selvatici giganti e strane creature d’Oltremonte, che talvolta minacciano i viandanti e i mercanti che percorrono i valichi. Gli accademici della città universitaria di Pavida non prestano però credito a queste dicerie, e si interessano ben di più alle monumentali tombe diroccate rinvenute tra le nevi e il tappeto di aghi d’abete, risalenti a ere dimenticate. Dall’esplorazione di rovine alla scorta di avidi gabellieri, dalla guerra di condotta alla messa in sicurezza di terre e valichi montani, a Galaverna si troveranno sempre più ingaggi di quanto tempo materiale si abbia per svolgerli, e i patroni della banda non avranno alcun problema nell’ingaggiare ogni sorta di creature bislacche, rinnegati, eretici e pagani, purché il lavoro venga svolto a puntino. Anzi, la Galaverna è la regione ideale dove inserire canaglie, Cricche e bande provenienti dall’Oltremonte, dall’Altomagna e da altre regioni settentrionali, o perfino creature speciali, altre razze e altre sottoclassi “non espressamente brancaloniche”. Se poi una delle due fazioni nobiliari di Tarantasia riuscisse a prevalere sull’altra e a stabilire l’egemonia sulla regione, lo stendardo del Serpentone potrebbe riunire sotto di sé tutti i nobili e i mercenari del circondario, e a quel punto nessun altro dominio del Regno potrebbe dirsi al sicuro. Un’eventualità, questa, che guasta il sonno ai lungimiranti patrizi di Vortiga, e che potrebbe spiegare il numero crescente di spie travestite da guitti che si aggirano nei cortili e bisbigliano domande ai tavernieri e ai papponi di Galaverna.


- 98 - Il Regno Probabilmente la regione più vasta del Regno, la Vortigana è per intero il dominio di terra della potente città mercantile di Vortiga, così chiamata per i mulinelli e le correnti che ne agitano le acque. Governata da un lugubre consiglio di ricchissimi magnati, Vortiga è anche la città delle maschere, degli intrighi e del celebre Carnevale, ed estende le sue lunghe dita su buona parte del Mare Atreco fino alla Sidonia, comprese le isole di Callista e Tasinnanta. A tale splendore mercantile, che ogni anno riversa nelle casse del Maggior Consiglio migliaia di zecchini d’oro, fa da contraltare l’assedio costante di pirati e corsari lungo le rotte dei suoi velieri, la rivalità dei barbari e dei fuoriusciti di Tergesta, la presenza di ladri, assassini, dotati e mendicanti lungo le sue calli, l’infestazione di banditi, pagani, eretici, benandanti e stregoni nel vasto entroterra. I domini di terraferma sono anche il punto di passaggio privilegiato di bande fuggiasche, predoni, disertori, spie, sobillatori e armate allo sbando provenienti dall’Altomagna, nonché la terra d’elezione di molti esseri misteriosi e straordinari, come selvatici, fanes, morganti e creature magiche provenienti da settentrione. A volo di piccione La Vortigana si estende su un ampio territorio che comprende l’intera porzione nordorientale del Regno, delimitata a nord e ad est dai freddi Monti della Corona che la separano dall’Altomagna, e nella parte meridionale dai Monti Pallidi che la proteggono dalla turbolenta città di Tergesta, da Tessaratto e dai principi istrani. A ovest, il Lago di Guardia e il suo emissario segnano buona parte del confine con la vicina Galaverna, mentre a sud, il grande fiume Fossa separa la regione dalla brumosa Pianaverna. In nessun’altra parte del Regno si osserva una tale varietà di paesaggi: dalle foci paludose e mefitiche della Fossa alle tetre lagune sul litorale del Mare Atreco, fino alle mulinanti acque del Golfo di Vortiga; dalle lande piatte e nebbiose della Pianura Pagana, alle alte vette innevate dei Monti della Corona; dalla natura docile e addomesticata delle colline boscose di Aurona, a quella incontaminata e selvaggia delle foreste sopra il Lago di Guardia, o degli aspri valloni tra i Monti Pallidi. Per non parlare di tutti i Domini del Mare di Vortiga, un vero e proprio impero esteso per buona parte delle coste orientali del Mare di Mezzo. Se la ricchezza principale di Vortiga proviene dal mare, il suo entroterra è un feudo sfruttato essenzialmente per manodopera, legname, miniere e rifornimenti alimentari, e come tale considerato: un territorio di conquista da sfruttare per alimentare la flotta e il dominio marittimo, e per difendersi dai nemici di terra. Non mancano dunque castelli e piazzeforti collinari, specialmente attorno ad Aurona e lungo i confini con la Galaverna, cittadelle militari assegnate a condottieri e conestabili, borghi agricoli e commerciali sempre leali al Maggior Consiglio dal quale ricevono protezione e potere. Le città più importanti sono Aurona, un borgo incantato frequentato dai misteriosi fanes, le creature fatate dei Monti Pallidi; la trafficata Patavia, città di pregio artistico e sede del più rinomato collegio universitario della regione, Perdenza, patria di bizzarre tradizioni culinarie note in tutto il Regno come quella del “pescegatto alla Perdentina” (che a dispetto del nome non è un piatto di pesce); Tarvigia, nota per i vigneti del Vinsecco apprezzato alle corti di tutto il Regno, e il porto fluviale di Naonia. La frontiera sudorientale è invece affidata alla fortezza di Aquilegia, “la Rocca sulle Terre di Confine” come la chiamano i vecchi, che difende la regione dai principi guerrieri istrani, dai barbari di Tergesta e dai Magi Paradossi di Tessaratto. Tutti gli altri insediamenti della regione non sono che villaggi sparuti tra campagne, foreste e valli montane, abitati da genti testarde e autonome, spesso a malapena consapevoli (se non totalmente ignare) di trovarsi sotto il dominio di Vortiga. Il litorale è soggetto al dominio diretto della città mercantile di Vortiga, che ha stabilito alcuni porti minori lungo la costa e disseminato il primo entroterra di piccoli centri agricoli e commerciali. Tuttavia, man mano che ci si avvicina all’ampio estuario del fiume Fossa, la linea costiera si fa sempre più indistinta, lagunare e acquitrinosa, inadatta a ospitare attracchi: le foci stesse non sono altro che una sequela interVortigana o di Zecchini, Velieri e Pugnalate


Click to View FlipBook Version