The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชันGUESS WORD

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 01 ฐาปนีย์ ทองดี, 2023-04-29 00:35:31

คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชันGUESS WORD

คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชันGUESS WORD

Keywords: คู่มือappGuessword

ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ คู่มือการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน นางสาวฐาปนีย์ ทองดี 65121258001


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ค าน า แอปพลิเคชัน GuessWord เป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนวิชา ภาษาอังกฤษ กลุ่มสาระภาษาต่างประเทศ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งผู้จัดท าพบว่า นักเรียนส่วนมากไม่ได้รับการจัดการเรียนการสอนที่ส่งผลต่อการพัฒนาความรู้ ด้านค าศัพท์ภาษาอังกฤษอย่างเหมาะสม ผู้จัดท าจึงน าแอปพลิเคชัน Guess Word ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ส่งเสริมให้นักเรียนมีความรู้ด้าน ค าศัพท์ภาษาอังกฤษดียิ่งขึ้น ผู้จัดท าหวังเป็นอย่างยิ่งว่า แอปพลิเคชัน Guess Word จะช่วยเป็นแนวทางการ จัดการเรียนการสอน และเป็นประโยชน์ให้แก่นักเรียน ครูและผู้ที่สนใจเป็นอย่างสูง นางสาวฐาปนีย์ ทองดี ผู้จัดท า


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ความหมายของการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ และท าความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนผ่านกิจกรรมที่ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติด้วย ตนเองผ่านการเล่นเกม กิจกรรมกลุ่ม รวมถึงเรียนผ่านประสบการณ์ ผู้สอน ท าหน้าที่เป็นนักออกแบบกิจกรรมโดยการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เหมาะสม และมีการวางแผนการใช้สื่อที่ดี ผู้เรียนจะเรียนอย่างมีความสุข มีการพัฒนาไปด้วย ความมั่นใจ พัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ สามารถบรรลุวัตถุประสงค์หรือ เป้าหมายที่ก าหนดได้


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน 1. ขั้นน า เป็นขั้นที่ครูให้ค าแนะน าการเรียนรู้แก่นักเรียน ทบทวน และส ารวจความรู้เดิม กระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ 2. ขั้นกิจกรรม เป็นขั้นที่นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในกิจกรรม ท างานร่วมกันตามกิจกรรม ที่ครูจัดเตรียมไว้โดยกิจกรรมที่ จัดเตรียมสามารถเป็นได้ทั้งกิจกรรมเดี่ยวและกิจกรรมกลุ่ม 3. ขั้นอภิปราย เป็นขั้นที่ให้ผู้เรียนสะท้อนความคิดและองค์ ความรู้ที่ได้รับจากการเข้าร่วมกิจกรรมโดยคิดวิเคราะห์สถานการณ์ และกิจกรรมต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในขณะที่เข้าร่วมกิจกรรม 4. ขั้นสรุปและน าไปใช้ เป็นขั้นที่รวบรวมความคิดเห็นและข้อมูล ต่าง ๆ รวมทั้งกระตุ้น ให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมน าเอาการเรียนรู้ที่ได้รับไป ปฏิบัติและใช้จริงในชีวิตประจ าวัน 5. ขั้นประเมินผล เป็นขั้นประเมินผล การเรียนรู้จากสิ่งที่ผู้เรียน ได้เรียนมา


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ความหมายของแอปพลิเคชัน Guess Word เป็นเกมทายค าศัพท์ภาษาอังกฤษ เหมาะส าหรับใช้ประกอบการ จัดการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ และท าความเข้าใจใน เนื้อหาบทเรียนผ่านกิจกรรมที่ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ผ่านการเล่นเกม และกิจกรรมกลุ่ม ข้อจ ากัด แอปพลิเคชันนี้ ใช้ได้เฉพาะระบบปฏิบัติการIOS เท่านั้น


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนการติดตั้งแอปพลิเคชัน Guess Word 1. เข้าไปที่ 2. ค้นหาแอปพลิเคชัน Guess Word 3. ท าการติดตั้ง 1. เข้าไปที่ 2. ค้นหาแอปพลิเคชัน GuessUp - Word Party Charades 3. ท าการติดตั้ง


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD 1. แบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 กลุ่มเท่า ๆ นั่งเป็นวงกลม 2. ครูเปิดแอปพลิเคชัน Guess Word ที่เตรียมไว้ 3. แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมาหน้าชั้นเรียน 1 คน เพื่อมาถือค าศัพท์ ที่ครูก าหนดหมวดหมู่ให้ จากแอปพลิเคชัน Guess Word ไว้ด้านบน ศีรษะ (ห้ามดูค าศัพท์นั้น) 4. สมาชิกที่เหลือภายในกลุ่มจะช่วยกันใบ้ค าศัพท์ที่อยู่บนศีรษะ ของเพื่อนที่เป็นตัวแทนออกมาหน้าชั้นเรียนเป็นประโยคภาษาอังกฤษ 5. นักเรียนที่ถือค าศัพท์บนศีรษะ ท าหน้าที่ทายค าศัพท์ จากประโยค ค าใบ้ที่สมาชิกภายในกลุ่มที่ช่วยกันใบ้ 6. ถ้าทายถูกจะได้รับ 1 คะแนน และถ้าทายไม่ได้หรือทายผิด จะไม่ได้รับ คะแนน โดยแต่ละกลุ่มจะมีเวลาในการทาย 3 นาที สามารถทายได้ หลายครั้ง จนกว่าจะหมดเวลา (กรณีทายไม่ได้ หรือสมาชิกในกลุ่ม เห็นว่าค าศัพท์ยากเกินไป ใบ้ไม่ได้ ให้นักเรียนที่ท าหน้าที่ เป็นคนทาย พลิกค าศัพท์ที่อยู่ด้านบนศีรษะไปด้านหลัง เพื่อท าการเปลี่ยนไปทาย ค าศัพท์ถัดไป) 7. เมื่อทายถูกแล้วให้ส่งค าศัพท์ให้เพื่อนสมาชิกจากซ้ายมือคนถัดไป จากนั้นให้พลิกค าศัพท์ที่อยู่บนศีรษะลงมาด้านหน้า 1 ครั้ง เพื่อให้ เพื่อนสมาชิกในกลุ่มท าการใบ้ค าศัพท์ค าต่อไป 8. ท าแบบนี้ไปเรื่อย ๆจนกว่าจะหมดเวลา 9. เมื่อหมดเวลาแล้ว ครูผู้สอนท าการนับคะแนน กลุ่มไหนได้คะแนนมาก ที่สุด เป็นผู้ชนะ รับของรางวัลจากครูผู้สอน วิธีการเล่นเกมในแอปพลิเคชัน Guess Word


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word 2. ขั้นกิจกรรม - ให้นักเรียนรับชมคลิป At the restaurant conversation จากเว็บไซต์https://www.youtube.com/watch?v=bgfdqVmVjfk นักเรียนร่วมกันรับชมและฟังบทสนทนา 2 ครั้ง - นักเรียนและครูร่วมพูดคุยเกี่ยวกับบทสนทนาที่รับชมคลิป การ์ตูน จากนั้นครูอธิบายว่า ก่อนที่เราจะพูดประโยคสนทนาในการสั่ง อาหารได้นั้น เราต้องเรียนรู้ค าศัพท์เกี่ยวกับอาหารก่อน - นักเรียนดูบัตรภาพค าศัพท์ จากนั้นนักเรียนร่วมกันออกเสียง ค าศัพท์ - ครูแบ่งนักเรียนออกเป็น 2 กลุ่มเท่า ๆ นั่งเป็นวงกลม จากนั้นให้ นักเรียนเล่นเกมทบทวนค าศัพท์ จากแอปพลิเคชัน Guess Word 1. ขั้นน า - ครูทักทายนักเรียน ให้ค าแนะน าการเรียนรู้แก่นักเรียน ทบทวนและ ส ารวจความรู้เดิม กระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word 2. ขั้นกิจกรรม (ต่อ) - นักเรียนดูบัตรค าศัพท์ที่ประกอบไปด้วยค าว่า “May” “I” “take” “your” “order:” “?” และ “I” “would” “like” “……”, “please” จากนั้นให้นักเรียนออกเสียง - นักเรียนร่วมกันเรียงค าศัพท์ต่าง ๆ ให้เป็นประโยคที่ถูกต้อง จากนั้นร่วมกันอ่านออกเสียงประโยค May I take your order? และ I would like …………….., please. - นักเรียนจับกลุ่ม กลุ่มละ 3 คน และแสดงบทบาทสมมติ นักเรียนคนที่ 1 สมมติตนเองเป็น Waiter/Waitress นักเรียนอีก 2 คน สมมติตนเองเป็น Customer นักเรียนแต่ละกลุ่มฝึกพูดตามคลิป การ์ตูน 3. ขั้นอภิปราย - ครูกระตุ้นนักเรียนด้วยค าถามโดยให้นักเรียนวิเคราะห์ว่าใน คลิปการ์ตูน รับเมนูอาหารและสั่งอาหารด้วยประโยคภาษาอังกฤษว่า อย่างไร และตอบค าถามด้วยการสั่งอาหารอะไรบ้าง - หากลุ่มอาสาสมัครออกมาแสดงบทบาทสมมติหน้าชั้นเรียน


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word (ต่อ) 4. ขั้นสรุปและน าไปใช้ - เป็นขั้นที่รวบรวมความคิดเห็นและข้อมูลต่าง ๆ รวมทั้ง กระตุ้น ให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมน าเอาการเรียนรู้ที่ได้รับไปปฏิบัติและใช้ จริงในชีวิตประจ าวัน 5. ขั้นประเมินผล - ให้นักเรียนเล่นเกมโยนลูกบอล (Hot Potato) กติกาคือให้ นักเรียนยืนเป็นวงกลม 1 วง ครูถือลูกบอลไว้ พูดว่า May I take your order? แล้วโยนลูกบอลไปที่นักเรียน 1 คนนักเรียนที่รับลูกบอล ไว้ตอบ I would like ahamburgerand French fries, please. แล้วโยนลูกบอลไปให้คนอื่น พร้อมถาม May I take your order? คน รับลูกบอลก็จะสั่งอาหารโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษ ท ากิจกรรมนี้จน นักเรียนได้สั่งอาหารครบทุก ๆ คน


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ส าหรับครู เมื่อครูผู้สอนได้น าแอปพลิเคชัน Guess Word ไปใช้ในการ จัดการเรียนการสอน ควรปฏิบัติดังนี้ 1. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานที่ผู้จัดท าได้สร้างขึ้น 2. เมื่อนักเรียนท ากิจกรรม ครูผู้สอนควรดูแลและอ านวยความ สะดวกตลอดการ ท ากิจกรรม 3. ครูผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมให้กับนักเรียน พร้อมทั้งสอบถาม เนื้อหาที่ไม่เข้าใจ 4. บันทึกผลที่ได้ในแบบสังเกตการพูดภาษาอังกฤษทุก ๆ ชั่วโมง ค าแนะน าการใช้ การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ส าหรับนักเรียน 1. ปฏิบัติกิจกรรมตามล าดับขั้นตอน ด้วยความตั้งใจและเต็ม ความสามารถเพื่อให้กิจกรรมการเรียนรู้เสร็จตามก าหนดเวลา 2. ตั้งใจท ากิจกรรม ตลอดจนภาระงานที่ได้รับมอบหมาย 3. เมื่อมีปัญหาใด ๆ หรือมีสิ่งที่ไม่เข้าใจ ให้ขอค าแนะน าจาก ครูผู้สอน 4. เมื่อการเรียนหมดชั่วโมง หรือหลังจากเรียนเสร็จแล้ว นักเรียน ทุกคนต้องช่วยกัน จัดเก็บอุปกรณ์การเรียนรู้ ค าแนะน าการใช้ การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word


คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ ประกอบด้วย 1. คลิปบทสนทนาเรื่อง At the restaurant conversation จากเว็บไซต์ ttps://www.youtube.com/watch?v=bgfdqVmVjfk 2. บัตรภาพ (Flash Card) 3. บัตรค าศัพท์ประโยคสนทนาเรื่อง At the restaurant conversation 4. ลูกบอล 5. ใบกิจกรรม เรื่อง At the restaurant conversation


นางสาวฐาปนีย์ ทองดี ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ คู่มือการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน


Click to View FlipBook Version