ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ คู่มือการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน นางสาวฐาปนีย์ ทองดี 65121258001
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ค าน า แอปพลิเคชัน GuessWord เป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนวิชา ภาษาอังกฤษ กลุ่มสาระภาษาต่างประเทศ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งผู้จัดท าพบว่า นักเรียนส่วนมากไม่ได้รับการจัดการเรียนการสอนที่ส่งผลต่อการพัฒนาความรู้ ด้านค าศัพท์ภาษาอังกฤษอย่างเหมาะสม ผู้จัดท าจึงน าแอปพลิเคชัน Guess Word ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ส่งเสริมให้นักเรียนมีความรู้ด้าน ค าศัพท์ภาษาอังกฤษดียิ่งขึ้น ผู้จัดท าหวังเป็นอย่างยิ่งว่า แอปพลิเคชัน Guess Word จะช่วยเป็นแนวทางการ จัดการเรียนการสอน และเป็นประโยชน์ให้แก่นักเรียน ครูและผู้ที่สนใจเป็นอย่างสูง นางสาวฐาปนีย์ ทองดี ผู้จัดท า
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ความหมายของการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ และท าความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนผ่านกิจกรรมที่ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติด้วย ตนเองผ่านการเล่นเกม กิจกรรมกลุ่ม รวมถึงเรียนผ่านประสบการณ์ ผู้สอน ท าหน้าที่เป็นนักออกแบบกิจกรรมโดยการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เหมาะสม และมีการวางแผนการใช้สื่อที่ดี ผู้เรียนจะเรียนอย่างมีความสุข มีการพัฒนาไปด้วย ความมั่นใจ พัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ สามารถบรรลุวัตถุประสงค์หรือ เป้าหมายที่ก าหนดได้
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน 1. ขั้นน า เป็นขั้นที่ครูให้ค าแนะน าการเรียนรู้แก่นักเรียน ทบทวน และส ารวจความรู้เดิม กระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ 2. ขั้นกิจกรรม เป็นขั้นที่นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในกิจกรรม ท างานร่วมกันตามกิจกรรม ที่ครูจัดเตรียมไว้โดยกิจกรรมที่ จัดเตรียมสามารถเป็นได้ทั้งกิจกรรมเดี่ยวและกิจกรรมกลุ่ม 3. ขั้นอภิปราย เป็นขั้นที่ให้ผู้เรียนสะท้อนความคิดและองค์ ความรู้ที่ได้รับจากการเข้าร่วมกิจกรรมโดยคิดวิเคราะห์สถานการณ์ และกิจกรรมต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในขณะที่เข้าร่วมกิจกรรม 4. ขั้นสรุปและน าไปใช้ เป็นขั้นที่รวบรวมความคิดเห็นและข้อมูล ต่าง ๆ รวมทั้งกระตุ้น ให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมน าเอาการเรียนรู้ที่ได้รับไป ปฏิบัติและใช้จริงในชีวิตประจ าวัน 5. ขั้นประเมินผล เป็นขั้นประเมินผล การเรียนรู้จากสิ่งที่ผู้เรียน ได้เรียนมา
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ความหมายของแอปพลิเคชัน Guess Word เป็นเกมทายค าศัพท์ภาษาอังกฤษ เหมาะส าหรับใช้ประกอบการ จัดการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ และท าความเข้าใจใน เนื้อหาบทเรียนผ่านกิจกรรมที่ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ผ่านการเล่นเกม และกิจกรรมกลุ่ม ข้อจ ากัด แอปพลิเคชันนี้ ใช้ได้เฉพาะระบบปฏิบัติการIOS เท่านั้น
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนการติดตั้งแอปพลิเคชัน Guess Word 1. เข้าไปที่ 2. ค้นหาแอปพลิเคชัน Guess Word 3. ท าการติดตั้ง 1. เข้าไปที่ 2. ค้นหาแอปพลิเคชัน GuessUp - Word Party Charades 3. ท าการติดตั้ง
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD 1. แบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 กลุ่มเท่า ๆ นั่งเป็นวงกลม 2. ครูเปิดแอปพลิเคชัน Guess Word ที่เตรียมไว้ 3. แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมาหน้าชั้นเรียน 1 คน เพื่อมาถือค าศัพท์ ที่ครูก าหนดหมวดหมู่ให้ จากแอปพลิเคชัน Guess Word ไว้ด้านบน ศีรษะ (ห้ามดูค าศัพท์นั้น) 4. สมาชิกที่เหลือภายในกลุ่มจะช่วยกันใบ้ค าศัพท์ที่อยู่บนศีรษะ ของเพื่อนที่เป็นตัวแทนออกมาหน้าชั้นเรียนเป็นประโยคภาษาอังกฤษ 5. นักเรียนที่ถือค าศัพท์บนศีรษะ ท าหน้าที่ทายค าศัพท์ จากประโยค ค าใบ้ที่สมาชิกภายในกลุ่มที่ช่วยกันใบ้ 6. ถ้าทายถูกจะได้รับ 1 คะแนน และถ้าทายไม่ได้หรือทายผิด จะไม่ได้รับ คะแนน โดยแต่ละกลุ่มจะมีเวลาในการทาย 3 นาที สามารถทายได้ หลายครั้ง จนกว่าจะหมดเวลา (กรณีทายไม่ได้ หรือสมาชิกในกลุ่ม เห็นว่าค าศัพท์ยากเกินไป ใบ้ไม่ได้ ให้นักเรียนที่ท าหน้าที่ เป็นคนทาย พลิกค าศัพท์ที่อยู่ด้านบนศีรษะไปด้านหลัง เพื่อท าการเปลี่ยนไปทาย ค าศัพท์ถัดไป) 7. เมื่อทายถูกแล้วให้ส่งค าศัพท์ให้เพื่อนสมาชิกจากซ้ายมือคนถัดไป จากนั้นให้พลิกค าศัพท์ที่อยู่บนศีรษะลงมาด้านหน้า 1 ครั้ง เพื่อให้ เพื่อนสมาชิกในกลุ่มท าการใบ้ค าศัพท์ค าต่อไป 8. ท าแบบนี้ไปเรื่อย ๆจนกว่าจะหมดเวลา 9. เมื่อหมดเวลาแล้ว ครูผู้สอนท าการนับคะแนน กลุ่มไหนได้คะแนนมาก ที่สุด เป็นผู้ชนะ รับของรางวัลจากครูผู้สอน วิธีการเล่นเกมในแอปพลิเคชัน Guess Word
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word 2. ขั้นกิจกรรม - ให้นักเรียนรับชมคลิป At the restaurant conversation จากเว็บไซต์https://www.youtube.com/watch?v=bgfdqVmVjfk นักเรียนร่วมกันรับชมและฟังบทสนทนา 2 ครั้ง - นักเรียนและครูร่วมพูดคุยเกี่ยวกับบทสนทนาที่รับชมคลิป การ์ตูน จากนั้นครูอธิบายว่า ก่อนที่เราจะพูดประโยคสนทนาในการสั่ง อาหารได้นั้น เราต้องเรียนรู้ค าศัพท์เกี่ยวกับอาหารก่อน - นักเรียนดูบัตรภาพค าศัพท์ จากนั้นนักเรียนร่วมกันออกเสียง ค าศัพท์ - ครูแบ่งนักเรียนออกเป็น 2 กลุ่มเท่า ๆ นั่งเป็นวงกลม จากนั้นให้ นักเรียนเล่นเกมทบทวนค าศัพท์ จากแอปพลิเคชัน Guess Word 1. ขั้นน า - ครูทักทายนักเรียน ให้ค าแนะน าการเรียนรู้แก่นักเรียน ทบทวนและ ส ารวจความรู้เดิม กระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word 2. ขั้นกิจกรรม (ต่อ) - นักเรียนดูบัตรค าศัพท์ที่ประกอบไปด้วยค าว่า “May” “I” “take” “your” “order:” “?” และ “I” “would” “like” “……”, “please” จากนั้นให้นักเรียนออกเสียง - นักเรียนร่วมกันเรียงค าศัพท์ต่าง ๆ ให้เป็นประโยคที่ถูกต้อง จากนั้นร่วมกันอ่านออกเสียงประโยค May I take your order? และ I would like …………….., please. - นักเรียนจับกลุ่ม กลุ่มละ 3 คน และแสดงบทบาทสมมติ นักเรียนคนที่ 1 สมมติตนเองเป็น Waiter/Waitress นักเรียนอีก 2 คน สมมติตนเองเป็น Customer นักเรียนแต่ละกลุ่มฝึกพูดตามคลิป การ์ตูน 3. ขั้นอภิปราย - ครูกระตุ้นนักเรียนด้วยค าถามโดยให้นักเรียนวิเคราะห์ว่าใน คลิปการ์ตูน รับเมนูอาหารและสั่งอาหารด้วยประโยคภาษาอังกฤษว่า อย่างไร และตอบค าถามด้วยการสั่งอาหารอะไรบ้าง - หากลุ่มอาสาสมัครออกมาแสดงบทบาทสมมติหน้าชั้นเรียน
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word (ต่อ) 4. ขั้นสรุปและน าไปใช้ - เป็นขั้นที่รวบรวมความคิดเห็นและข้อมูลต่าง ๆ รวมทั้ง กระตุ้น ให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมน าเอาการเรียนรู้ที่ได้รับไปปฏิบัติและใช้ จริงในชีวิตประจ าวัน 5. ขั้นประเมินผล - ให้นักเรียนเล่นเกมโยนลูกบอล (Hot Potato) กติกาคือให้ นักเรียนยืนเป็นวงกลม 1 วง ครูถือลูกบอลไว้ พูดว่า May I take your order? แล้วโยนลูกบอลไปที่นักเรียน 1 คนนักเรียนที่รับลูกบอล ไว้ตอบ I would like ahamburgerand French fries, please. แล้วโยนลูกบอลไปให้คนอื่น พร้อมถาม May I take your order? คน รับลูกบอลก็จะสั่งอาหารโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษ ท ากิจกรรมนี้จน นักเรียนได้สั่งอาหารครบทุก ๆ คน
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ส าหรับครู เมื่อครูผู้สอนได้น าแอปพลิเคชัน Guess Word ไปใช้ในการ จัดการเรียนการสอน ควรปฏิบัติดังนี้ 1. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานที่ผู้จัดท าได้สร้างขึ้น 2. เมื่อนักเรียนท ากิจกรรม ครูผู้สอนควรดูแลและอ านวยความ สะดวกตลอดการ ท ากิจกรรม 3. ครูผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมให้กับนักเรียน พร้อมทั้งสอบถาม เนื้อหาที่ไม่เข้าใจ 4. บันทึกผลที่ได้ในแบบสังเกตการพูดภาษาอังกฤษทุก ๆ ชั่วโมง ค าแนะน าการใช้ การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD ส าหรับนักเรียน 1. ปฏิบัติกิจกรรมตามล าดับขั้นตอน ด้วยความตั้งใจและเต็ม ความสามารถเพื่อให้กิจกรรมการเรียนรู้เสร็จตามก าหนดเวลา 2. ตั้งใจท ากิจกรรม ตลอดจนภาระงานที่ได้รับมอบหมาย 3. เมื่อมีปัญหาใด ๆ หรือมีสิ่งที่ไม่เข้าใจ ให้ขอค าแนะน าจาก ครูผู้สอน 4. เมื่อการเรียนหมดชั่วโมง หรือหลังจากเรียนเสร็จแล้ว นักเรียน ทุกคนต้องช่วยกัน จัดเก็บอุปกรณ์การเรียนรู้ ค าแนะน าการใช้ การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับแอปพลิเคชัน Guess Word
คู่มือการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน GUESS WORD สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ ประกอบด้วย 1. คลิปบทสนทนาเรื่อง At the restaurant conversation จากเว็บไซต์ ttps://www.youtube.com/watch?v=bgfdqVmVjfk 2. บัตรภาพ (Flash Card) 3. บัตรค าศัพท์ประโยคสนทนาเรื่อง At the restaurant conversation 4. ลูกบอล 5. ใบกิจกรรม เรื่อง At the restaurant conversation
นางสาวฐาปนีย์ ทองดี ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ คู่มือการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน