The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yasir07-574, 2023-10-06 06:53:40

T2_YASIR IMRAN_PT4S1-15

T2_YASIR IMRAN_PT4S1-15

1


2 SENARAI KANDUNGAN A. NAMA PRODUK INOVASI DIGITAL ..................................................................................................... 4 B. RASIONAL PROJEK............................................................................................................................. 6 C. STRATEGI PENYELESAIAN .................................................................................................................. 8 D. PENGGUNAAN................................................................................................................................ 11 E. IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN PELAJAR ....................................................................................... 16 RUJUKAN............................................................................................................................................. 20


3 NAMA PRODUK INOVASI DIGITAL


4 A. NAMA PRODUK INOVASI DIGITAL Digital On The Go Sinopsis Projek Projek ini dihasilkan bagi tujuan pengguna bukan Sahaja kepada murid Sahaja, tetapi juga membantu guru untuk menambah pengetahuan terhadap tajuk TGFU (Teaching Games For Understanding) kategori sasaran. Projek ini dihasilkan menggunakan apilkasi google sites,yang dimana terdapat pelbagai maklumat terhadap TGFU kategori sasaran. Terdapat empat bahagian di dalam google sites tersebut, antaranya ialah contoh kepada permainan TGFU, Latihan pengukuhan, Online Games dan juga maklum balas pengguna. Di dalam google sites tersebut, saya juga telah merakam contoh permainan TGFU kategori sasaran yang sesuai dilakukan dimana-mana sahaja. Dengan cara ini, mereka yang melihat video tersebut dapat melakukan permainan itu di rumah mereka sendiri.


5 RASIONAL PROJEK INOVASI DIGITAL


6 B. RASIONAL PROJEK Rasional projek inovasi ini adalah untuk membantu guru untuk digunakan semasa pengajaran dan pembelajaran. Oleh disebabkan masih ramai guru bukan opsyen Pendidikan Jasmani mengajar subjek Pendidikan Jasmani, Inovasi ini dapat membantu mereka untuk menambah maklumat tentang permainan TGFU kategori sasaran. Guru yang berkelayakan dan mempunyai opsyen dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani ataupun Sains Sukan berupaya menyampaikan isi kandungan pelajaran dengan lebih berkesan kerana memiliki kemahiran, pengetahuan pedagogi serta berkebolehan untuk mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan seterusnya dapat motivasikan murid (Masurier & Corbin, 2006). Selain itu, murid-murid juga dapat mengukuhkan pemahaman mereka terhadap tajuk ini kerana di dalam google sites ini terdapat gambar dan video yang menerangkan dengan lebih jelas tentang TGFU kategori sasaran. Objektif projek ini adalah untuk membantu guru mempelbagaikan teknik pengajaran dan pembelajaran yang boleh digunakan oleh guru pendidikan jasmani di dalam kelas.


7 STRATEGI PENYELESAIAN


8 C. STRATEGI PENYELESAIAN i. Strategi penyelesaian dan idea reka bentuk yang digunakan Terdapat beberapa masalah yang perlu dipertimbangkan sebelum melaksanakan projek inovasi ini. Antaranya ialah terdapat sekolah yang mempunyai ruang dan juga fasiliti yang terhad ini menyebabkan guru tidak dapat melaksanakan aktiviti yang telah dirancang dan perlu memfikirkan alternatif yang sesuai untuk melaksanakan pelajaran. Waktu juga adalah antara faktor yang utama kerana di sekolah, Subjek Pendidikan Jasmani hanya diperuntukkan 1 jam seminggu. Perkara ini akan menyebabkan guru terpaksa melompat tajuk oleh disebabkan jumlah waktu yang sangat terhad ini. Di Malaysia, cabaran utama untuk melakukan aktiviti fizikal adalah cuaca. Dengan cuaca yang tidak menentu guru perlu sentiasa bersedia sekirannya cuaca tidak mengizinkan untuk melaksanakan aktiviti fizikal di tempat yang terbuka. Setelah mempertimbangkan masalah tersebut, saya memilih untuk mencipta satu google site yang mempunyai semua maklumat serta aktiviti yang sesuai. Pada awalnya saya mulakan dengan maklumat umum tentang TFGU kategori sasaran yang dimana ia dapat memberi gambaran kepada pengguna terhadap tajuk tersebut. Setelah pengguna telah membaca maklumat umum berkaitan tajuk tersebut, mereka dapat lihat video permainan yang disertakan di situ. Video permainan ini sangat sesuai untuk dilakukan di ruang yang terhad dan tidak memerlukan alatan yang banyak. Permainan ini dapat mengukuhkan lagi pengetahuan pengguna terhadap tajuk TGFU kategori sasaran. Setelah mereka melihat video tersebut, terdapat bahagian yang dimana terdapat latihan pengukuhan. Disini pengguna dapat menguji tahap pemahaman mereka terhadap TGFU kategori sasaran ini. Akhir sekali, terdapat bahagian maklum balas pengguna. Disini mereka dapat menyatakan adakah inovasi ini sesuai dijalankan di sekolah ataupun tidak. Selain itu, mereka juga boleh cadangkan penambahbaikan yang boleh dilakukan untuk kegunaan masa hadapan. Idea projek ini adalah asli dan tidak diadaptasi oleh mana-mana sumber.


9 ii. Kajian-Kajian Berkaitan Ke Arah Penghasilan Produk Inovasi Digital 1. Video digital dapat meningkatkan motivasi, maklum balas dan prestasi dalam pembelajaran kemahiran dalam pendidikan jasmani rendah (Joe O’Loughlin et al, 2013). 2. Ia menunjukkan bagaimana sumber digital inovatif boleh dilaksanakan dalam pendidikan jasmani, sambil menyokong prinsip utama pendekatan berasaskan permainan untuk mengajar permainan (J.Koekoek et al.,2018). 3. Kertas kerja itu berpendapat bahawa tumpuan pada pedagogi hilang dari perbincangan awal mengenai penggunaan teknologi digital dalam pendidikan kesihatan dan jasmani, dan menyeru perdebatan seluruh profesion untuk membina, mencuba dan menilai cara baru untuk mengoptimumkan pembelajaran orang muda ( A.Casey et al., 2017). 4. Dengan bantuan teknologi maklumat moden, pendidikan jasmani yang inovatif dapat meningkatkan kualiti pendidikan dan memupuk idea-idea kreatif pelajar (Zhang Yu et al.,2011) 5. Ia menunjukkan bahawa kesan pendidikan jasmani digital yang lebih baik adalah luar biasa, dan ia juga menyediakan asas teori dan panduan tertentu untuk peningkatan pengajaran kursus lain (Junfei Chen et al., 2022). 6. Video adalah salah satu bentuk kemajuan sains dan teknologi dan mempunyai kesan yang baik kerana orang tidak lagi sukar untuk mencari maklumat dan peristiwa semasa (Busyaeri et al.,2016). iii. Idea projek ini sama ada asli atau adaptasi dari mana-mana sumber Penemuan ini merupakan hasil daripada pemikiran yang berterusan dan tidak dipengaruhi oleh sebarang sumber luaran. Idea ini muncul secara semula jadi melalui kajian dan eksperimen yang dilakukan tanpa mengambil inspirasi dari sumber-sumber lain. Keaslian idea ini sangat penting kerana ia mencerminkan pencapaian intelektual yang tulen dan ketelusan dalam projek inovasi.


10 PENGGUNAAN


11 D. PENGGUNAAN i. Penggunan projek dalam pengalaman pembelajaran bermakna Dahar (1996) mencadangkan dua prasyarat untuk pembelajaran yang bermakna, iaitu yang pertama bahan yang akan dipelajari mestilah berpotensi bermakna, dan yang kedua anakanak yang akan belajar mesti bertujuan untuk belajar secara bermakna. Kenyataan ini selaras dengan tujuan projek inovasi yang dimana ia dicipta untuk murid-murid belajar sambil bermain.Projek inovasi ini telah membawa kepada peningkatan yang signifikan dalam kemahiran murid. Ini disebabkan oleh peranan penting inovasi dalam membantu murid memahami tajuk kategori sasaran dengan lebih baik. Tambahan pula, inovasi ini turut menyumbang kepada perkembangan kognitif murid, dengan memberi mereka peluang untuk melatih kemahiran yang diperlukan agar tindakan mereka tepat pada sasaran. Selain itu, murid telah menunjukkan kecekapan yang lebih baik dalam menjawab latihan pengukuhan sejak inovasi ini diperkenalkan. Dari aspek emosi pula, murid lebih berminat dan seronok dalam menyertai akiviti yang berkaitan dengan kemahiran. Perkara ini adalah kerana murid tidak terikat kepada melakukan kemahiran secara berulang, akan tetapi mereka melatih kemahiran tersebut dengan permainan kecil yang berkaitan dengan TGFU. ii. Penggunaan dari aspek aplikasi pembelajaran bermakna(6C) Pemikiran kritis merupakan Kemahiran 6C yang pertama. Dalam konteks pendidikan, pemikiran kritis berlaku apabila murid-murid aktif meneroka pemikiran mereka untuk menilai idea-idea yang mereka terima secara rasional dan membuat pertimbangan mengenai idea tersebut dengan menggunakan alasan-alasan yang wajar. Projek inovasi ini menggunakan Google Sites sebagai platform, yang menyediakan pelbagai maklumat yang mudah diakses oleh murid-murid untuk membaca dan mengaplikasikannya. Pemikiran kritis dapat digalakkan dengan berkesan melalui beberapa cara, seperti penggunaan sumber yang meluas. Dalam konteks projek inovasi ini, murid-murid memiliki kemampuan untuk mengakses pelbagai sumber informasi yang telah dikumpulkan dalam Google Sites. Oleh karena itu, elemen pemikiran kritis telah berhasil diterapkan dalam diri murid-murid melalui pelaksanaan projek inovasi ini. Kolaborasi dalam konteks pendidikan adalah kerjasama yang terjadi antara guru dan murid, atau antara murid dengan murid, yang melibatkan pertukaran idea, pendapat, atau pengetahuan di antara murid-murid tersebut. Dalam projek inovasi yang berkonsepkan permainan, kolaborasi menjadi sangat penting karena memerlukan murid-murid untuk saling bertukar idea agar semua murid dapat melibatkan diri dalam aktiviti tersebut.Untuk aspek ini, penting bagi guru untuk memahami gaya pembelajaran setiap murid. Hal ini memastikan


12 bahawa tidak ada murid yang merasa tertinggal dalam proses pembelajaran. Selain itu, melalui projek ini, nilai-nilai positif dapat ditanamkan dalam diri murid-murid, seperti tanggungjawab terhadap tugas dalam kumpulan, penglibatan aktif atau seimbang, keterbukaan terhadap idea dan pandangan rakan-rakan mereka, serta memperkuat hubungan sosial di antara mereka. Dalam konteks pendidikan, komunikasi merujuk kepada perbualan yang berlaku antara guru dan murid, atau antara murid dengan murid, untuk berkongsi pengetahuan dan pemahaman dengan rakan-rakan mereka. Dalam Google Sites ini, terdapat pelbagai informasi mengenai tajuk TGFU dan kategori sasarannya. Oleh kerana itu, penting bagi murid-murid untuk selalu merujuk kepada guru agar mereka dapat memahami konsep kategori sasaran tersebut dengan lebih baik.Namun, jika guru tidak memainkan peranannya dengan baik, komunikasi yang efektif dalam proses pembelajaran mungkin tidak akan tercapai. Sebagai contoh, guru dapat membagi tajuk kepada murid-murid berdasarkan informasi yang ada dalam Google Sites. Ini dapat menghasilkan suatu perbentangan di mana murid-murid dapat berkomunikasi satu sama lain. Dalam hal ini, guru berperanan sebagai fasilitator dan membantu jika terdapat kesalahan atau dalam perbincangan tersebut. iii. Kaedah untuk mempromosi produk inovasi digital Dalam menghasilkan bahan promosi, saya telah menggunakan aplikasi Canva. Aplikasi Canva ini digunakan untuk menghasilkan poster. Saya memilih aplikasi canva adalah kerana ia mudah digunakan dan memudahkan saya untuk mencipta poster berkenaan produk inovasi. Apliakasi Canva ini juga menawarkan pelbagai templat poster yang siap digunakan untuk pelbagai tujuan, termasuk promosi, acara, pendidikan dan banyak lagi. Selepas siap bahan-bahan promosi dan ayat-ayat iklan, penulis mula meneruskan pengiklanan pada media sosial yang dipilih dengan menggunakan bahan promosi serta keterangan yang ringkas,jelas dan menarik. Antara laman sosial yang saya gunakan ialah melalui aplikasi Facebook,Whatsapp dan Instagram. Aplikasi sebegini dapat menarik ramai peminat kerana aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi yang sering digunakan oleh Masyarakat dalam kehidupan seharian.


13 iv. Bahagian ini memerlukan bukti yang perlu disertakan. Contoh : refleksi pelajar, jurnal,kaji selidik, testimoni dan sebagainya. Bukti perlu disertakan dalam bentuk portfolio bercetak atau portfolio digital.


14


15 IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN PELAJAR


16 E. IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN PELAJAR i. Impak utama ke atas pengalaman pembelajaran dan pencapaian pembelajaran pelajar. Antara impak atau kesan ke atas pengalaman pembelajaran murid ialah murid dapat memahami TGFU kategori sasaran dengan lebih mudah. Hal ini dikatakan demikian kerana inovasi ini menggunakan pelbagai kaedah seperti video,permainan atas talian dan latihan pengukuhan.Melalui bahan ini juga, murid-murid dapat meningkatkan kemahiran yang melibatkan sasaran dengan mudah dan cepat. Selain itu, impak terhadap pencapaian murid juga amat memberangsangkan. Hal ini dikatakan demikian kerana murid-murid menunjukkan dan kefahaman yang ketara apabila menggunakan inovasi ini. Tambahan pula, inovasi ini membantu murid untuk mempelajari sesuatu tajuk dengan lebih baik dengan cara permainan kecil.Pencapaian murid juga meningkat disebabkan oleh inovasi yang dimana sebelumnya murid tidak mempunyai kemahiran sasaran dengan baik.Namun selepas menggunakan inovasi ini, murid tersebut mampu melakukan kemahiran tersebut dengan baik daripada sebelumnya. Jelaslah bahawa, inovasi ini mampu memberi kesan yang mendalam ke atas pengalaman pembelajaran dan pencapaian murid. ii. Mendapat maklumbalas hasil dari promosi produk inovasi digital dan membuat penilaian terhadapnya. Terdapat beberapa maklum balas yang diperoleh sama ada melalui google sites tersebut dan juga melalui satu tinjauan yang dilakukan.Penulis telah menyeliti setiap komen yang dilakukan dan berkomunikasi bersama pengguna. Sesetengah pengguna memberikan maklum balas melalui mesej persendirian, tinjauan dan juga daripada google sites produk inovasi tersebut. Antara refleksi semasa aktiviti promosi ini ialah ianya melibatkan seratus peritus penggunaan media sosial.Tidak dapat dinafikan ianya merupakan salah satu cara yang mudah dan mesra pengguna, namun sekirannya produk dapat dilakukan promosi secara praktikal, maka produk yang dihasilkan akan lebih difahami dan menyakinkan pengguna.Selain itu, saya juga mendapati bahawa, aktiviti pemasaran perlulah mempunyai daya kreativiti dalam menarik pengguna untuk melihat produk. Bukan itu Sahaja, saya juga dapat mengenal pasti kekuatan aktiviti promosi saya antaranya ialah, saya juga membuat video-video pendek yang memaparkan aktiviti tentang produk.Manakala, antara kelemahannya ialah, produk yang dihasilkan mungkin kurang mendatangkan keuntungan kerana produk ini adalah percuma.


17 iii. Huraikan sejauh mana projek ini telah meningkatkan pencapaian pelajar dari aspek kemahiran IR4.0 Projek inovasi yang dihasilkan mampu meningkatkan pencapaian pelajar dari aspek kemahiran IR 4.0 iaitu dari segi penggunaan teknologi. Hal ini dikatakan demikian kerana inovasi ini sangat memanfaatkann penggunaan teknologi seperti penggunaan video pembelajaran, penyediaan modul digital dan pelaksanaan kuiz dalam talian. Pemanfaatkan penggunaan teknologi ini penting bagi memberi pendedahan dan peluang kepada muridmurid untuk belajar kemahiran kategori sasaran ini secara sendiriam di rumah melalui pemantauam ibu bapa. Penyediaan kuiz,modul dan video pembelajaran dalam talian ini membantu murid-murid untuk belajar kemahiran tersebut dengan lebih mendalam. Jelaslah bahawa teknologi canggih seperti ini membantu seseorang itu mendapatkan maklumat dengan mudah,pada bila-bila masa dan di mana-mana sahaja. iv. Huraikan sejauh mana projek ini memberi kesan kepada perubahan sikap dan peningkatan sosial pelajar. Keberhasilan projek inovasi ini telah berjaya menarik minat murid untuk menguasai salah satu asas kemahiran yang penting dalam subjek Pendidikan Jasmani iaitu kategori sasaran yang dimana kemahiran ini digunakan dalam pelbagai sukan. Hal ini dapat dijelaskan apabila murid yang lemah pada awalnya telah memberi maklum balas yang positif dengan menggunakan produk inovasi Digital on the go sebagai panduan untuk mereka gunakan. Selain itu, produk inovasi ini juga dapat meningkatkan kefahaman murid dalam memahami kemahiran kategori sasaran tersebut dengan mudah. Kebiasaanya, murid-murid akan mengambil masa yang lebih lama untuk memahami perkara yang diajar oleh guru. Melalui inovasi ini, kefahaman murid akan bertambah kukuh dengan menjadikan produk inovasi sebagai panduan untuk mengajar tajuk sasaran. Impak positif menerusi penggunaan inovasi yang seterusnya ialah menjadikan suasa PdP murid menjadi lebih interaktif dan menyeronokkan. Pekara ini secara tak langsung akan menyebabkan murid untuk melibatkan diri secara aktif dan tidak mudah bosan di dalam kelas. Justeru, inovasi ini juga terbukti meningkatkan kemahiran sosialisasi murid termasuklah menambah nilai kemahiran insahniah murid terutamanya semangat kerja berpasukan. Sepertimana yang diketahui, Inovasi ini menerapkan nilai kerjasama dan bersaing secara sihat dalam kalangan murid kerana permainan inovasi ini boleh dimainkan secara berkumpulan . Tambahan pula, kemahiran berkomunikasi murid juga dapat ditingkatkan kerana murid perlu berbincang dalam kumpulan dan mengatur strategi untuk menang dalam permainan kecil tersebut. Maka, sudah terang lagi bersuluh bahawa projek ini mampu


18 memberikan impak positif dalam memantapkan penguasaan kemahiran sasaran terutamanya dalam meningkatkan semangat dan juga keyakinan murid. v. Bahagian ini memerlukan bukti yang perlu disertakan. Contoh : refleksi pelajar, jurnal,kaji selidik, testimoni dan sebagainya. Bukti perlu disertakan dalam bentuk portfolio bercetak atau portfolio digital. PERLAKSANAAN PRODUK INOVASI KEPADA MURID : GOOGLE SITES : PAUTAN GOOGLE SITES: Pautan link google sites: https://sites.google.com/moe-dl.edu.my/inovasi-tgfu/kategori-sasaran


19 RUJUKAN


20 RUJUKAN Busyaeri, A., Udin, T., & Zaenudin, A. (2016). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel Ipa Di Min Kroya Cirebon. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 3(1), 116–137. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v3i1.584 Casey, A., Goodyear, V., & Armour, K. (2017). Rethinking the relationship between pedagogy, technology and learning in health and physical education. Sport, Education and Society, 22, 288 - 304. https://doi.org/10.1080/13573322.2016.1226792. Chen, J., & Zeng, B. (2022). Development Trend of Digital Physical Education Teaching by Integrating Intelligent Sensor Technology. Security and Communication Networks. https://doi.org/10.1155/2022/3039349. Dahar, R. W. (1996). Teaching Science Through Discovery. Koekoek, J., Mars, H., Kamp, J., Walinga, W., & Hilvoorde, I. (2018). Aligning Digital Video Technology with Game Pedagogy in Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 89, 12 - 22. https://doi.org/10.1080/07303084.2017.1390504. Masurier, G.I. & Corbin, C.B. (2006). Top 10 reasons for quality physical education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 77(66), 44-54. O'Loughlin, J., Chróinín, D., & O’Grady, D. (2013). Digital video: The impact on children’s learning experiences in primary physical education. European Physical Education Review, 19, 165 - 182. https://doi.org/10.1177/1356336X13486050. Yu, Z. (2011). Applications of modern information technology in physical education. Shandong Sports Science & Technology.


21 TERIMA KASIH


Click to View FlipBook Version