KAROM DAN CATUR
KAROM
CATUR
KANDUNGAN
BAHAGIAN PERTAMA
1. Sejarah Permainan Karom
2. Cara-Cara Permainan Karom
3.Undang-Undang Permainan
4.Gambar Karom
BAHAGIAN KEDUA
1. Sejarah Permainan catur
2. Cara-Cara Permainan catur
3.Undang-Undang Permainan
4.Gambar Catur
5.Penutup
6. Rujukan
KAROM
SEJARAH PERMAINAN KAROM
Karom dikatakan berasal dari India. Di peringkat awal permainan karom yang
hampir sama telah dimainkan kira-kira 2000 tahun dahulu di zaman Makam Tua
Abyssinian.Ada yang mengatakan karom telah direka cipta oleh Maharajah India
tetapi asal usul permainan karom tidak diketahui secara jelas. Tetapi ramai percaya
permainan ini mula dimainkan di British.
Apa yang ketahui lebih sedekad lalu karom telah dimainkan oleh orang-orang
India bersama keluarga di rumah dan di masa lapang. Bila mereka dewasa
permainan ini terus dikembangkan menjadi sebahagian aktiviti harian dan diterima
oleh pelbagai peringkat masyarakat. Bagaimana pun pelbagai versi karom yang
dimainkan di dunia Timur Arab termasuk Saudi Arabia, Kuwait dan Yemen, Tengah
Asia dari Turkmenistan hingga Afghanistan dan dari timur seperti Cina, Malaysia,
Singapura dan Indonesia.
Dalam awal tahun 60an, karom telah mula bertapak di kebanyakkan rumah
dan kelab sukan. Perhijrahan pendatang dari Asia ke negara-negara Eropah dan
Amerika Syarikat juga merupakan salah satu punca karom turut berkembang
sehingga ke Belanda, Jerman dan Itali.
Pertandingan karom secara rasminya telah bermula pada tahun 1935 di Sri
Lanka, dan pada tahun 1958 India dan Sri Lanka telah mengujudkan persatuan
kelab karom dan menganjurkan pertandingan. Tahun 1956 India telah mula mencari
pemain di seluruh India untuk pasukan terbaiknya.Pertandingan karom pertama
telah bermula pada sekitar tahun 1960an di antara India dan Sri Lanka.
Pertandingan peringkat kebangsaaan juga diadakan di Pakistan, Bangladesh,
Afghanistan dan Maldive.
Sehinggalah pada tahun 1988, satu kongres telah dibuat dan Persatuan
Karom Antarabangsa telah dibentuk dan diluluskan pertubuhannya serta
memperkenalkan undang-undang karom antarabangsa yang pertama. Manakala di
Malaysia wujudnya, Persatuan Karom Malaysia (Malaysia Carrom Association) atau
lebih dikenali sebagai KAROMAS dan merupakan badan yang diktiraf.
CARA PERMAINAN
Permainan karom mempunyai cara bermain yang tersendiri. Diantara cara
yang popular selalu digunakan ialah:
Pemain akan memasukkan buah carom kedalam mana-mana lubang yang
terdapat di setiap sudut papan permainan sebelum pihak lawan.
Giliran akan berterusan, sekiranya dapat memasukkan buah carom kedalam
lubang.
Manakala bilangan pemain pula adalah seperti berikut :
2 pemain : duduk bertentangan antara satu sama lain
3 pemain : bermain utk mata (tanpa mengira warna)
4 pemain : pemain yang duduk bertentangan antara satu sama lain jadi satu
pasukan. (satu pasukan utk buah putih &satu pasukan lagi utk buah hitam)
Cara kiraan mata:
Buah Hitam : 1 mata
Buah Kuning / Putih : 2 mata
Buah Merah : 5 mata
Main Lesen.
Terdapat satu cara bermain karom yang dinamakan Main Lesen. Cara
permainan lesen ini ialah :
Pemain mestilah memasukkan dahulu buah kuning, kemudian barulah perlu
memasukkan buah hitam. Sekiranya buah hitam tidak berjaya dimasukkan,
buah kuning perlulah diletakkan kembali di tengah papan main.
Selepas berjaya memasukkan buah kuning dan hitam, barulah pemain boleh
menruskan permainan dengan memasukkan buah yang berbaki.
Pemain mestilah meninggalkan buah merah sebagai yang terakhir.
UNDANG-UNDANG PERMAINAN
Penentuan Mula
Untuk menentukan siapa yang membuat pemecahan buah terlebih dahulu, duit syiling akan
dilambungkan atau cara lain yang difikirkan sesuai. Proses yang sama akan dilakukan jika
perlawanan penentuan berlaku.
Permainan Biji Karom Hitam/Putih/Merah
Pemain yg dibenarkan membuat pemecahan pertama akan menggunakan biji karom
berwarna
putih, manakala lawannya menggunakan biji karom berwarna hitam. Pada mana-mana set
1,
2 atau 3 biji karom merah tidak akan digunakan dan akan dikeluarkan sebaik sahaja selepas
pemecahan pertama dilakukan.
Pada pusingan kedua, pihak lawan akan membuat pemecahan seterusnya menggunakan biji
karom berwarna putih. Jika permainan berterusan kepada rubber set, undian semula akan
dibuat untuk menentukan pemain yg akan memulakan pemecahan menggunakan biji karom
putih.
Kedudukan Pemain
Dalam acara perseorangan, pemain hendaklah duduk bertentangan dan dlm acara beregu
pula
pemain dari pasukan yang sama hendaklah duduk bertentangan. Tempat duduk hendaklah
bertukar dipusingan kedua & perlawanan penentuan.Dalam permainan beregu,pemain
menukar tempat duduknya mengikut sebelah kanan.
Denda
Kehilangan giliran dan denda sebiji karom yang akan diletakkan dipusat bulatan dalam
keadaan
berikut:
(i) Pemukul (striker) masuk ke dalam lubang.
(ii) Memukul biji karom di dalam keadaan tidak boleh dipukul secara terus iaitu yg terletak di
atas garis panah/bulatan bulan di bawah garisan pemukul pemain yg mengambil giliran.
Permainan karom zaman awal Permainan karom era terkini
Sejarah catur dan penemuannya
Catur adalah permainan pikiran dengan strategi yang dimainkan oleh dua orang.
Pemainnya disebut Pecatur, yakni orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan
satu lawan satu maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal).
Istilah Kata catur diambil dari bahasa Sanskerta yang berarti “empat”. Namun kata ini
sebenarnya merupakan singkatan dari caturangga yang berarti empat sudut. Di India kuno
permainan catur memang dimainkan oleh empat peserta yang berada di empat sudut yang
berbeda. Hal ini lain dari permain catur modern di mana pesertanya hanya dua orang saja.
Kemudian kata caturangga ini diserap dalam bahasa Persia menjadi shatranj. Kata chess
dalam bahasa Inggris diambil dari bahasa Persia shah yang artinya adalah raja.
Hingga sat ini terdapat perdebatan tentang dari negara mana asal permainan catur ini. Namun
menurut H. J. R. Murray, penulis buku History of Chess (1913), catur berasal dari India dan
mulai ada pada abad ke-6. Di sana catur dikenal dengan nama chaturanga, yang artinya empat
unsur yang terpisah. Awalnya, buah catur memang hanya empat jenis. Menurut mistisisme
India kuno, catur dianggap mewakili alam semesta ini, sehingga sering dihubungkan dengan
empat unsur kehidupan, yaitu api, udara, tanah dan air karena dalam permainannya, catur
menyimbolkan cara-cara hidup manusia.
Dalam permainannya, catur mengandalkan analisa dan ketajaman otak pemain, disertai
keterampilan strategi dalam menentukan langkah, rencana, risiko, dan menentukan kapan
harus berkorban agar menang.
Bantahan datang dari seseorang yang banyak mempelajari sejarah catur yakni Muhammad
Ismail Sloan. Menurut Sloan, jika catur ditemukan di India, seharusnya permainan itu
disebut-sebut dalam literatur-literatur Sanskrit. Kenyataannya, tak ada satu pun literatur
Sanskrit di India yang menyebutkan soal permainan catur sebelum abad ke-6. Sebaliknya,
para pujangga Cina sudah menyebutkan permainan ini salam syair-syair mereka, 800 tahun
sebelumnya.
Jadi, menurut Ismail Sloan, di Cinalah catur pertama kali dimainkan. Tapi pada waktu itu
bentuk arena caturnya tidak kotak-kotak, melainkan bulat-bulat. Buah caturnya juga hanya
terdiri atas empat jenis, yaitu raja, benteng, ksatria (kuda), dan uskup (gajah).
Baru pada abad ke-6, catur dibawa orang Islam dari India dan Persia ke seluruh penjuru
dunia. Konon, di zaman kekhalifahan Ali bin Abu Tholib, catur merupakan permainan yang
populer dimainkan. Bahkan mungkin juga oleh Khalifah Ali sendiri. Ada pula yang
menyebutkan bahwa panglima perang NAbi Muhammad, Khalid bin Walid juga menggemari
catur. Barangkali ini ada hubungannya dengan kelihayannya mengatur strategi perang.
Adapula seorang sahabat Nabi yang terkenal bisa bermain blindfold (catur buta, bermain
tanpa melihat papan catur) namanya adalah yaitu Said Bin Jubair yang terkenal. Di zaman
kekhalifahan Islam berikutnya, seperti Khalifah Harun Al-Rasyid pun diketahui pernah
menghadiahkan sebuah papan catur kepada seorang raja di Eropa, pendiri dinasti Carolia,
yaitu Charlemagne.
Pada abad ke-8 ketika bangsa Moor menyebarkan Islam ke Spanyol, catur mulai menyebar ke
daratan Eropa hingga sampai di jerman, Italia, Belanda, Inggris, Irlandia, dan Rusia. Di
Nusantara, olahraga otak ini dibawa oleh bangsa Belanda pada waktu penjajahan dulu.
Awalnya, hanya orang Belanda yang bermain catur, tapi menjelang kemerdekaan, mulailah
banyak pribumi yang memainkannya.
Dalam sejarah catur bangsa Eropa telah banyak mengembangkan permainan catur ini, antara
lain dengan membuat papan caturnya berwarna hitam dan putih. Ini terjadi kira-kira abad-10.
Sebelumnya, kotak-kotak itu berwarna sama. Malah sering orang membuat arena permainan
catur ini di atas pasir atau di mana saja yang bisa diberi garis. Dari Eropa ini juga dibuat
peraturan bahwa pion boleh maju dua kotak pada langkah pertama dan menteri (ratu) boleh
bergerak lebih leluasa baik maju ke depan mahu pun diagonal.Perlahan catur mengalami
perkembangan dari nama bentuk serta peraturan permainannyakesemuanya itu mewakili
symbol peribahan peradaban.
Lima Langkah Asas Sebagai Permulaan Untuk Bermain Catur
Terdapat beberapa perkara asas yang perlu diketahui oleh seseorang sama ada yang ingin
bermain catur (pencatur) mahupun sebagai koleksi untuk menambah pengetahuan. Berikut
merupakan Lima Langkah Asas tersebut secara ringkas:
LANGKAH 1 - KENALI CATUR
Gambar 1 Posisi Permulaan dalam Catur
Catur merupakan 'sukan minda' yang melibatkan dua orang dan matlamat utamanya
adalah untuk checkmate (mengemat) King lawan untuk menang. Catur menggunakan sebuah
papan catur (board) yang mempunyai 64 petak kesemuanya (8x8), menggunakan koordinat
untuk notasi pergerakan dan buah catur pula terdiri dari dua set iaitu Putih (White) atau
Hitam (Black). Pemain yang mendapat Putih akan memulakan permainan (gerakkan buah)
diikuti oleh Hitam dan seterusnya.
Mengenali Buah Catur
Gambar 2 Buah Catur.
Setiap set Putih dan Hitam masing-masing mempunyai jenis dan jumlah buah yang sama dan
kedudukan di Posisi Permulaan mereka adalah saling berhadapan (Gambar 1). Nama buah-
buah tersebut ialah:-
King (K) - Buah catur utama. Satu-satunya buah yang tidak boleh ditangkap (captured) atau
memiliki dua King (sendiri) semasa permainan. Posisi permulaannya adalah di petak e (e
file).
Queen (Q) - Buah yang terkuat sekali dalam permainan catur. Posisi permulaannya adalah di
petak d (d file).
Rook (R) - Disebut juga sebagai Major Piece. Posisi permulaannya adalah masing-masing di
petak a & h (a & h file).
Bishop (B) - Disebut juga sebagai Minor Piece. Posisi permulaannya adalah masing-masing
di petak c & f (c & f file).
Knight (N) - Disebut juga sebagai Minor Piece. Posisi permulaannya adalah masing-masing
di petak b & g (b & g file)
Pawn - Buah yang paling lemah sekali namun mempunyai dua keistimewaan iaitu en
passant dan promotion. Terletak di barisan hadapan iaitu masing-masing di Barisan 2 (2nd
Rank) bagi Putih dan Barisan 7 (7th Rank) bagi Hitam.
Cara pergerakan bagi setiap buah diringkaskan seperti gambar di bawah:-
Gambar 3 Pergerakan Buah.
Notasi / Rekod Pergerakan (Notation)
Dengan merujuk Gambar 1 dan 3, dapat dilihat setiap petak dalam papan catur mempunyai
'koordinat' masing-masing. Notasi atau Rekod Pergerakan dalam catur pada masa kini
menggunakan sistem Notasi Catur Algebra (Algebraic Chess Notation). Perhatikan gambar
berikut:-
Gambar 4
Secara ringkas:
a. Barisan petak menegak (kolum) disebut sebagai File manakala barisan petak melintang
(lajur) pula ialah Rank. Contohnya a file, 1st rank dsb.
b. Diagonal ialah barisan petak lurus yang sama warna yang tidak menegak dan melintang.
Contoh sebutannya ialah a1-h8 diagonal, h1-a8 diagonal dsb.
c. Bagi pemain Putih, a file mestilah di sebelah kiri dan sebaliknya di sebelah kanan bagi
pemain Hitam.
d. Bagi pemain Putih, kedudukan buah utama (K, Q, R, B & N) berada pada rank 1 dan
sebaliknya rank 8 bagi pemain Hitam.
e. Petak di sebelah kanan, bawah sekali pemain mestilah berwarna putih.
f. Kedudukan King adalah pada petak yang berlawanan dengan warnanya. Contohnya, King
Putih berada pada petak warna hitam iaitu di e1. Begitu juga dengan King Hitam.
g. Kingside merujuk kepada separuh bahagian papan di mana King berada dan disebelahnya
ialah Queenside
Perhatikan gambar-gambar berikut bagi memahami bagaimana notasi dilakukan:-
Gambar 5 Putih memulakan gerak, iaitu e4
Gambar 6 Hitam memulakan gerak, iaitu d5
Gambar 7 Pawn Putih di e4 menangkap buah Hitam di d5. Ianya ditulis sebagai exd5
Notasi penuh bagi pergerakan di atas:
1. e4 d5
2. exd5
Contoh notasi bagi en passant pula adalah seperti berikut:-
Gambar 8 2…e5
Gambar 9 3. dxe6
Perhatikan Gambar 9, walaupun Hitam menggerakkan pawn ke e5, notasi apabila en
passant berlaku ialah petak yang ditulis merupakan petak yang pawn tersebut melakukan
'makan silang' (e6) dan bukannya berada di petak pawn yang telah ditangkap (e5).
Syarat en passant
Dengan merujuk contoh di atas:
1. Suatu Pawn telah berada di kawasan lawan iaitu di Rank 5 (Putih) atau Rank 4 (Hitam).
Kawasan Putih adalah sehingga di Rank 4. Rank 5-8 adalah kawasan Hitam,
2. Pawn lawan yang berada di kiri/kanan Pawn di #1 tadi telah melakukan gerak dua petak,
3. en passant hendaklah dilakukan serta-merta selepas lawan melakukan gerak dua petak tadi.
Notasi penuh bagi pergerakan dari Gambar 4-8 ialah:
1. e4 d5
2. exd5 e5
3. dxe6
Seterusnya bagi buah utama, penulisan notasi adalah menggunakan huruf pertama buah
tersebut iaitu K bagi King, Q bagi Queen, R bagi Rook, B bagi Bishop dan N bagi Knight
(bukan K kerana ianya dikhaskan untuk King). Pawn tidak menggunakan huruf pertamanya
dalam catatan notasi. Sebagai contoh dengan merujuk Gambar 9, sekiranya Hitam memilih
Bishop untuk menangkap Pawn di e6, maka notasinya ialah 3...Bxe6.
Beberapa Istilah Utama
Blunder = Gerakan yang sangat silap yang boleh menyebabkan kekalahan yang jelas.
Castle/Castling = Suatu gerakan istimewa sekali sahaja di mana King dan Rook saling
bertukar-silang kedudukan sama ada di bahagian Kingside (notasi: O-O) atau Queenside (O-
O-O) dengan syarat tertentu:-
a. King tidak berada dalam keadaan Check,
b. Petak yang dilalui oleh King tidak Check oleh lawan,
c. Petak letaknya King selepas Castling dilakukan tidak dalam keadaan Check,
d. Antara King dan Rook tersebut tiada buah lain yang menghalang,
e. King dan Rook tersebut tidak pernah bergerak.
Check = King sedang diserang. Dalam notasi, ia ditulis '+'
Checkmate = King telah dikepung dan tidak dapat diselamatkan lagi. Dalam notasi ia ditulis
'#' atau '++'.
Draw = Seri
en passant = Salah satu keistimewaan Pawn. Gerakan 'makan silang' dengan syarat tertentu
Forfeit = Dilucutkan / hilang kelayakan
Illegal Move = Gerakan yang tidak sah seperti King bergerak ke petak yang Check
Perpetual Check = Check berterusan
Promotion/Promoting = Suatu keistimewaan di mana Pawn sampai ke Petak 8 (8th Rank)
bagi Putih dan Petak 1 (1st Rank) bagi Hitam. Pawn tersebut boleh berubah sama ada
menjadi Queen, Rook, Bishop atau Knight tetapi tidak boleh menjadi King atau kekal
menjadi Pawn
Threefold Repetition = Salah satu situasi seri. Pemain dan/atau lawan melakukan gerakan
buah yang sama berulang-ulang dan/atau ke petak yang sama. Sekiranya genap tiga kali,
keputusan adalah seri
Resign = Menyerah kalah
Sacrifice = Mengorbankan suatu buah untuk tujuan tertentu
Stalemate = Salah satu situasi seri iaitu King telah terkepung/tidak dapat bergerak lagi tetapi
tidak berada dalam keadaan Check
Tempo = Langkah/Gerakan buah bagi suatu aktiviti/tujuan. Ia merujuk kepada 'giliran gerak'
atau satu gerak (single move)
Timeout / Loss on Time = Masa tamat / Kalah Masa
Touch-move = Suatu peraturan di mana buah yang dipegang mestilah digerakkan kecuali
ianya Illegal Move
Terdapat beberapa situasi di mana kemenangan juga diperolehi tanpa checkmate seperti
lawan mengaku kalah (resign), lawan habis masa (timeout), lawan tidak muncul dan
justifikasi oleh Arbiter seperti forfeited.
Sebagai latihan, gerakkan buah anda mengikut notasi yang berikut, kemudian cuba ulang
semula pergerakan dan tulis semula notasinya!
1. e4 e5
2. Nf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Qxf3 dxe5
6. Bc4 Nf6
7. Qb3 Qe7
8. Nc3 c6
9. Bg5 b5
10. Nxb5 cxb5
11. Bxb5+ Nbd7
12. O-O-O Rd8
13. Rxd7 Rxd7
14. Rd1 Qe6
15. Bxd7+ Nxd7
16. Qb8+ Nxb8
17. Rd8#
LANGKAH 2 - TUJUAN KITA GERAKKAN BUAH
Sebelum menyentuh dan menggerakkan sesuatu buah catur, kita perlu berfikir dan
menentukan apakah tujuan kita memilih dan menggerakkan buah tersebut ke suatu petak.
Beberapa soalan dan perkara berikut perlu dipertimbangkan dengan baik:-
a. Kenapa buah tersebut?
b. Kenapa ke petak tersebut? Kenapa tidak petak yang lain?
c. Bagaimana kedudukan buah yang lain?
Motif:
a. Menyerang/bersedia untuk menyerang (Attack)
b. Bertahan/bersedia untuk bertahan (Defense)
c. Sokongan (Support)
d. Menghubungkan buah-buah (coordinating/connecting the piece)
e. Selamat/tidak?
f. Perkiraan Untung-Rugi (Advantage-Disadvantage)
LANGKAH 3 - TUJUAN LAWAN GERAKKAN BUAH
Sama seperti di Langkah #2 tetapi merujuk kepada lawan. Fikir apa yang lawan fikirkan. Di
tahap ini, beberapa perkara perlu lebih diteliti seperti Sacrifice, Waiting Move, dan lain-lain
yang berpotensi (akan) atau telah dilakukan oleh lawan. STAY FOCUS & ALERT!
LANGKAH 4 - BINA PERANCANGAN & FAHAMI PERANCANGAN LAWAN
Tahap ini berkait rapat masing-masing di Langkah #2 dan #3. Sebelum menggerakkan
mana-mana buah, kita perlulah mempunyai perancangan yang jelas dan teliti. Tanpanya, kita
akan mengalami kerugian/ketinggalan (Disadvantage) dua atau lebih aspek seperti Tempo,
Development, Pieces Activity, Position, Coordinating/Connecting dan lain-lain yang
akhirnya mengurangkan peluang kita untuk menguasai permainan dan menang.
Sebagai permulaan (akan disentuh lebih lanjut di tajuk yang lain), perancangan (planning)
adalah sedikit berbeza antara pemain. Putih mempunyai kelebihan iaitu mula gerak dahulu.
Justeru diperingkat awal, Putih boleh mencorakkan permainan mengikut apa yang dia mahu
dan Hitam kena 'menjawab' corak tersebut dengan lebih berhati-hati kerana Putih mempunyai
satu langkah ke hadapan.
Secara ringkas, aspek berikut hendaklah dipertimbangkan semasa membina dan melaksana
perancangan seterusnya berusaha untuk merealisasikan/menjayakannya:-
Putih
a. Petak/petak-petak mana yang ingin dikuasai atau dikawal dahulu (Which square we want to
occupy or control)?
b. Bagaimana memajukan buah dan menjadikannya aktif (How to develop and activating the
piece)?
c. Apakah struktur atau set up yang ingin kita capai?
d. Apakah kelemahan dan kelebihan kita?
e. Pertahanan dan counterplay dari lawan!
Hitam
Sama juga seperti di atas dengan beberapa tambahan:
a. Fokus Hitam di peringkat awal (Opening) ialah Pertahanan (defense). Ini bermaksud,
Hitam sedikit pasif dan sebaiknya tidak agresif.
b. Memajukan buah adalah pada pertimbangan bertahan dan menunggu peluang (developed
in cool-and-steady manner).
c. Setelah mendapat struktur (set up) yang diingini/yang terbaik (kerana ianya bergantung
dengan aktiviti Putih) atau completely developed, cari peluang untuk counterplay!
Gambar 10 9...O-O
Perhatikan Gambar 10, kedua belah pihak telah melengkapkan development awal di
peringkat Opening. Putih telah castling di Queenside, dan bersedia untuk menyerang
bahagian Kingside di mana terletaknya King Hitam (juga telah castling). Sementara Hitam
pula telah membina pertahanan awal di bahagian Kingside (melalui castling dan juga buah
lain yang telah developed) dan bersedia untuk menyerang di bahagian Queenside (dengan
kelebihan semi open file di c), di mana terletaknya King Putih. Always target the King!
1.e4 c5
2.Nf3 d6
3.d4 cxd4
4.Nxd4 Nf6
5.Nc3 a6
6.Bg5 e6
7.f4 Nbd7
8.Qf3 Be7
9.O-O-O O-O
LANGKAH 5 - KUASAI PERMAINAN & CIPTA MASALAH UNTUK LAWAN!
Ini merupakan tahap yang paling mencabar pada pendapat penulis. Apabila kita sudah
menetapkan perancangan dan kedudukan buah-buah telahpun berada pada posisi yang
dikehendaki atau optimum (the best possible moves/squares/structure/set up), maka perkara
seterusnya adalah bagaimana untuk menguasai permainan (how to control the board) supaya
situasinya berubah dari seimbang kepada mempunyai kelebihan (equal to become
advantageous) kepada kita.
Ada pepatah oleh Chess Grandmaster menyebut, "The hardest thing in chess is how to win
a winning game!"
Mencipta masalah untuk lawan merupakan suatu kemestian untuk memulakan penguasaan
permainan. Kita sasarkan
kelemahan yang wujud pada lawan
sama ada ianya wujud sedia ada,
kesilapan lawan, mahupun kerana
serangan/gerakan yang kita
lancarkan. Apabila satu kelemahan
telah kita sasarkan dengan jelas
melalui gerakan buah kita
(contohnya buah kita telah bergerak
untuk menyerang suatu petak/buah
lawan), kita cuba ciptakan satu lagi
kelemahan pada lawan untuk kita
sasarkan. Ini Gambar 11 6...Nf6 tentunya
membuatkan lawan sibuk untuk
menyelesaikan (berfikir/mencari
jalan) masalah tersebut. Di sini ada satu prinsip yang dikenali sebagai Principle of Two
Weaknesses.
Perhatikan Gambar 11, Hitam baru sahaja menggerakkan 6...Nf6 bagi menghalang Queen
Putih daripada menyerang petak f7 (f7 Pawn) yang menjadi kelemahan Hitam (weak square)
dan mengelak Mate-in-1. Namun, Putih telah mengesan kelemahan Hitam yang lain. Jika
anda bermain Putih, apakah gerakan anda yang seterusnya?
Gambar 12 7.Qb3!
Gerakan terbaik (best move) adalah 7.Qb3! Di sini Putih telah mencipta (memberi) masalah
kepada Hitam iaitu dengan mensasarkan serangan ke dua petak sekali gus iaitu f7 dan b7.
Hitam tidak dapat mempertahankan kedua-duanya serentak.
ALHAMDULILLAH….SAYA NUR DAHIYAH ADANI BINTI AZLLAN
INGIN MERAKAMKAN UCAPAN TERIMA KASIH KEPADA GURU-
GURU SAYA KERANA TIDAK JEMU MENDIDIK SAYA DAN RAKAN-
RAKAN YANG LAIN.
SELAIN ITU,TERIMA KASIH JUGA DI UCAPKAN KEPADA IBU BAPA
YANG BANYAK MEMBANTU SAYA MENYIAPKAN BUKU SKRAB INI
AKHIR KATA SEMOGA TUGASAN INI DAPAT MENINGKATKAN LAGI
PEMGETAHUAN TENTANG PEMAINAN KAROM DAN CATUR.