2. MeLAKARKAN Reka Bentuk Sayap
Lakaran reka bentuk kapal terbang mini
Lakaran 1
Lakaran 2 Roda
Sayap berlapis
Lakaran terbaik boleh dihasilkan dengan menggabungkan idea lakaran 1
dan lakaran 2.
Lakaran Terbaik Sayap
Badan
6 cm 6 cm
Ekor 8 cm
15 cm 45
NOTA GURU
3.1.4 Sekiranya aktiviti dilakukan secara berkumpulan, setiap murid perlu
menghasilkan sekurang-kurangnya satu lakaran reka bentuk produk. Sekiranya
dilakukan secara individu, sekurang-kurangnya dua lakaran reka bentuk produk
perlu dihasilkan.
Lakaran reka bentuk bekas pensel
Lakaran 1 Zip (20 cm)
Fabrik Corak Batik
10 cm 15 cm
Lakaran 2
Fabrik Jean Zip (15 cm)
15 cm
20 cm
Lakaran terbaik boleh dihasilkan dengan menggabungkan idea
lakaran 1 dan lakaran 2.
Lakaran Terbaik
Zip
Fabrik Corak Batik
10 cm 20 cm
46
3.1.4
3. Menilai Lakaran dan Membuat Penambahbaikan
Maklumat pada lakaran reka bentuk kapal terbang mini
KESESUAIAN
ELEMEN HURAIAN SESUAI TIDAK CATATAN
SESUAI
Menyamai bentuk badan kapal
1. Badan Bentuk silinder terbang sebenar
Panjang 15 cm Sesuai dengan saiz badan
berbentuk silinder
2. Sayap Ada di kiri dan Kmeednuydaumkaainksaapyaal ptekrirbiadnagnskeabneannar
di kanan Sesuai dengan saiz keseluruhan
kapal terbang mini
Panjang 8 cm
3. Ekor Berada pada Kseesduuadiudkeanngaenkokrapdai lhtuejurnbganbgadsaenbenar
bahagian belakang Kkeesteinlugrguiahnannyasasizeskuaapi adl etnegrabnang mini
Ketinggian 6 cm
Maklumat pada lakaran reka bentuk bekas pensel
KESESUAIAN CATATAN
ELEMEN HURAIAN SESUAI TIDAK Unsur batik menyerlahkan
SESUAI corak produk
1. Warna Fabrik corak Sesuai dengan warna corak
batik mempunyai batik
2. Saiz warna perang Sesuai dengan saiz produk
3. Bentuk Zip warna Sesuai dengan saiz alat tulis
perang Boleh memuatkan alat tulis
Panjang zip dengan mudahnya
20 cm
Saiz produk
10 cm × 20 cm
Berbentuk segi
empat tepat
Zip berada pada Sesuai dengan bentuk segi empat
bahagian atas tepat produk
3.1.5 47
4. Mengira Kos Bahan
KAPAL TERBANG MINI
Bil. Bahan Harga (RM) Kuantiti Jumlah (RM)
1. Filamen Pen 3D 2.50
0.50 5m 2.50
Kos Keseluruhan
BEKAS PENSEL
Bil. Bahan Harga seunit (RM) Kuantiti Jumlah (RM)
1. Benang -
2. Kapur tukang jahit 1 unit 0.80
0.50
3. Kain corak batik 1.50 1 unit 0.50
22 cm × 22 cm
1 unit 1.50
4. Zip 20 cm
0.50 1 unit 0.50
3. 3 0
Kos Keseluruhan
Perhatikan kos bahan dalam
menghasilkan bekas pensel. Kita
boleh mengurangkan kos bahan
bekas pensel tersebut sekiranya
kita menggunakan perca.
Bagaimanakah kos bahan
dapat dikurangkan bagi
menghasilkan sesuatu
produk?
NOTA GURU
48 Galakkan murid menggunakan bahan terpakai untuk menghasilkan bekas pensel. 3.1.6
5. Menghasilkan REKA BENTUK Produk
KAPAL TERBANG MINI
ALATAN BAHAN
1
2
3
NOTA GURU 49
3.1.7 Bimbing murid menghasilkan produk pilihan mereka.
Nasihati murid agar menggunakan acuan untuk mendapatkan bentuk yang baik.
Minta murid menyimpan filamen di dalam bekas kedap udara.
45 6
78
50
BEKAS PENSEL BAHAN
ALATAN 3
6
12
45
NOTA GURU 51
Penghasilan produk menggunakan pen 3D dan mesin jahit tangan hanya
sebagai contoh. Murid digalakkan untuk menghasilkan produk lain menggunakan
peralatan yang ada.
6. MemBENTANGKAN PRODUK
KAPAL TERBANG MINI
BEKAS PENSEL
NOTA GURU 3.1.8
52 Bimbing murid membuat pembentangan produk yang telah dihasilkan.
Galakkan murid bersoal jawab untuk mewujudkan komunikasi dua hala.
Pastikan semua murid terlibat dalam pembentangan.
IMBAS
KEMBALI
Menjanakan idea bagi Membuat lakaran Menilai maklumat pada
menghasilkan lakaran reka bentuk produk lakaran dan membuat
produk bermaklumat yang penambahbaikan
akan dihasilkan
Mengira kos bahan bagi Menghasilkan produk Membentangkan produk
reka bentuk produk dengan menggunakan yang dihasilkan dengan
yang akan dihasilkan teknologi yang dipilih menggunakan pelbagai
media
UJI MINDA
Jawab semua soalan di bawah.
1. Nyatakan kepentingan teknologi berikut kepada manusia.
Pembuatan kereta Pembiakan tumbuhan Komunikasi
2. Mengapakah kita perlu menghasilkan lakaran bermaklumat?
3. Apakah kesan jika teknologi peralatan tidak berubah dan manusia
kekal menggunakan peralatan konvensional?
4. Bandingkan teknologi peralatan secara konvensional dengan
teknologi peralatan secara moden.
NOTA GURU 53
Minta murid merumuskan perkara penting yang telah dipelajari dalam unit ini.
Minta murid menyalin dan menjawab soalan dalam buku latihan.
UNIT REKA BENTUK PEMBUNGKUSAN
Runai dan ibunya pergi membeli sarapan di medan selera. Runai
teruja melihat pelbagai jenis makanan yang dibungkus dengan
cantik dan menarik.
Selamat datang. Adik, nasi lemak ini bukan
saja ada di dalam bekas ini,
tetapi ada pelbagai jenis
pembungkusan yang lain.
54
Mengapakah kita perlu mempelbagaikan
bentuk pembungkusan?
Wah, banyaknya
makanan di sini!
Ibu, saya hendak nasi
lemak di dalam bekas itu.
NOTA GURU 55
Bersoal jawab dengan murid tentang beberapa contoh pembungkusan makanan
dan bukan makanan.
Kenali Pembungkusan NASI LEMAK
Produk makanan dan bukan makanan dibungkus dengan KERANG
pelbagai bentuk. Mari kita lihat perbezaan pembungkusan
sedia ada dengan reka bentuk pembungkusan.
PRODUK MAKANAN
NASI LEMAK
PRODUK BUKAN MAKANAN
PENSEL WARNAKU
Kawan-kawan, reka bentuk Tahukah Kamu?
pembungkusan diubah untuk
menjadikan pembungkusan lebih Pembungkusan tradisional
cantik dan menarik perhatian lazimnya melibatkan
pengguna untuk membeli. penggunaan bahan semula
jadi berasaskan tumbuhan
seperti daun kelapa dan
daun pisang.
NOTA GURU
56 Berbincang dengan murid tentang pembungkusan produk sedia ada dengan 4.1.1
inovasi pembungkusan yang boleh dilakukan.
CIRI PEMBUNGKUSAN PRODUK
Pada masa ini, kebanyakan produk dibungkus dengan reka bentuk
tersendiri untuk memenuhi ciri tertentu.
Mesra Alam PENCUCI BAJU MELUR Mudah Disimpan
Pembungkus biasanya SABUN Reka bentuk
diperbuat daripada WANGI yang ringkas
bahan mudah lupus memudahkan
dan tidak mencemarkan penyimpanan.
alam sekitar.
Kek PiKsaenkgDPaapsutrriDapur Maklumat Pelabelan
PisangTanpa bapheawnaprnearisa danPastriPembungkus perlu
mengandungi maklumat
Tanpa bahan perisa yang lengkap tentang
dan pewarna produk.
Tisu Basah
FILAMEN 3D Mesra Pengguna
Reka bentuk pembungkusan
memudahkan pengguna
untuk mengendalikannya.
Kekal Kualiti
Reka bentuk pembungkusan
melindungi produk daripada Lakukan aktiviti dalam
terdedah kepada udara kumpulan. Bincangkan ciri
dan rosak. pembungkusan produk
NOTA GURU MAekdtaivn itmi engikut kategori.
4.1.2 Berbincang dengan murid tentang maklumat pelabelan yang terdapat pada 57
pembungkusan.
Berbincang dengan murid tentang ciri lain pembungkusan produk selain contoh
di atas.
KEPENTINGAN Reka Bentuk Pembungkusan
Pembungkusan produk perlu direka mengikut
kesesuaian dan keperluan produk.
MENGELAKKAN MENGAWAL MELINDUNGI MENYAMPAIKAN
PRODUK DARIPADA KESELAMATAN MUTU DAN FIZIKAL
MAKLUMAT PRODUK
TERCEMAR PRODUK PRODUK
Maklumat yang
Bahan yang Keselamatan Produk boleh lengkap membantu
tercemar produk bertahan lebih
lama dan dalam pengguna
menjejaskan dapat dipelihara keadaan yang mengetahui
kesihatan dan daripada perkara yang
kerosakan baik. berkaitan dengan
tidak dapat
digunakan. atau kebocoran. produk.
Bekas Makanan Saya Lakaran 2
1. MenjanaKAN Idea
Lakaran 1
Lakaran 3
Lakukan aktiviti dalam 4.1.3
kumpulan. Hasilkan 4.1.4
satu produk yang
berkaitan dengan reka
MAekdtainviti bentuk pembungkusan.
NOTA GURU
58 Berdasarkan satu produk yang dipilih, berbincang dengan murid tentang bahagian
reka bentuk pada produk yang memenuhi kepentingan reka bentuk pembungkusan.
Minta murid menyimpan bukti seperti lakaran, gambar dan sebagainya untuk
pembentangan akhir produk.
2. MeLAKARKAN REKA BENTUK Bod Lekap
Tali
Alatan A
Pensel C1
Pemadam
D2
Elemen 11 cm C2
Ruang D1
Rupa B
Tekstur 8 cm 15 cm
7 cm
Fungsi
Membungkus makanan
segera seperti ayam goreng,
kentang goreng dan kek.
Lakaran yang dipilih ialah gabungan idea lakaran 1 dan lakaran 3
kerana mempunyai penutup, ruang yang besar dan tali pemegang.
3. Menilai Lakaran dan Membuat Penambahbaikan
ELEMEN HURAIAN KESESUAIAN CATATAN
1. Ruang Aliran udara SESUAI TIDAK SESUAI Tambahkan lubang
udara agar memperoleh
2. Tekstur Tekstur yang aliran udara yang lebih
3. Nilai licin dan rata baik di dalam bekas.
Satu warna
sahaja -
Tambahkan corak yang
berwarna dan menarik
di luar kotak.
4.1.5 NOTA GURU
4.1.6
Tunjukkan beberapa contoh lakaran yang lain untuk memberikan 59
4.1.7 idea kepada murid berkaitan dengan reka bentuk pembungkusan.
Yang berikut menunjukkan penambahbaikan
yang dilakukan terhadap lakaran asal:
Penambahbaikan A Bod Lekap
Membentuk lubang Lubang
Menambahkan D2
hiasan
C1
Tali
Elemen 7 cm 11 cm C2
Ruang D1 15 cm
Rupa
Tekstur B
8 cm
Fungsi
Membungkus makanan
segera seperti ayam goreng,
kentang goreng dan kek.
4. Mengira Kos Bahan Hiasan
BIL. BAHAN K U A NTITI HARGA JUMLAH
(U N IT) SEUNIT (RM) (RM)
STEM 1. Bod lekap 1.20
(21 cm × 30 cm) 3 keping 0.4 0
2. Gam - - 0.20
3. Tali
- - 0.20
KOS 1.60
KESELURUHAN
Kita perlu mengamalkan kesederhanaan
dalam berbelanja untuk menjimatkan
wang dan mengelakkan pembaziran.
NOTA GURU
60 Rangsang murid untuk membuat penambahbaikan elemen produk agar dapat 4.1.7
memenuhi fungsinya. 4.1.8
Galakkan murid untuk menggunakan bahan terpakai atau bahan kitar semula.
Minta murid menggunakan gam yang sesuai untuk melekatkan bahan.
5. Menghasilkan Reka Bentuk PRODUK BAHAN
ALATAN
Langkah-langkah
1 MENGUKUR DAN MENANDA
Ukur dan tanda ukuran pada bod lekap dengan pembaris keluli.
A B C1 C2
D1 D2 61
NOTA GURU
4.1.9 Tekankan langkah keselamatan kepada murid semasa melaksanakan
proses kerja yang melibatkan penggunaan alatan tajam.
Bimbing murid menggunakan alatan yang tepat.
2 MEMOTONG Bsaishi adgiliipaant
Potong bahan yang
telah diukur.
B C1 C2
A
D2
D1
3 MENCANTUM
Sapu gam pada bahagian yang
hendak dicantumkan.
62
4 MEMBUAT KEMASAN
Hias dengan pelekat dan warna
untuk mencantikkan produk.
STEM
TMK
Gunakan enjin carian untuk
memperoleh maklumat yang
berkaitan dengan struktur
binaan produk.
NOTA GURU 63
Bimbing murid menghubungkaitkan struktur binaan produk yang
dihasilkan dengan konsep STEM.
6. membentangkan PRODUK
Satu Tetap, Tiga Lilau
Bentangkan produk yang dihasilkan dengan menggunakan
kaedah satu tetap, tiga lilau.
PAK-21
NOTA GURU 4.1.10
64 Minta murid menyediakan bukti sebenar untuk tujuan pembentangan.
Galakkan semua murid terlibat dalam aktiviti pembentangan.
Bimbing murid menggunakan kaedah lain selain di atas.
IMBAS
KEMBALI
Menghubungkaitkan Menyenaraikan ciri Menerangkan Menjanakan Membuat dan
kepentingan idea melalui menghuraikan
pembungkusan pembungkusan reka bentuk lakaran lakaran
pembungkusan bermaklumat reka bentuk
sedia ada dengan mengikut kategori produk bermaklumat
reka bentuk produk yang baik
pembungkusan
Menilai lakaran Mengira kos Menghasilkan Membentangkan
dan membuat bahan reka bentuk produk yang
penambahbaikan produk dihasilkan
(pembungkusan)
UJI MINDA
Jawab semua soalan di bawah.
1. Alatan yang digunakan untuk mengukur
dan menanda ialah __________ .
I. pen
II. pensel CECAIR
III. pembaris keluli MANDIAN
IV. pisau pemotong
AZU
A. I dan III B. I dan IV
C. II dan III D. II dan IV
2. Apakah kepentingan pembungkusan produk?
3. Senaraikan tiga ciri pembungkusan pada gambar foto.
4. Jelaskan kesan yang akan berlaku jika pembungkusan produk
dalam keadaan yang tidak baik.
5. Bandingkan pembungkusan produk makanan dengan
pembungkusan produk bukan makanan.
NOTA GURU 65
Minta murid menyatakan perkara penting yang telah dipelajari dalam unit ini.
Minta murid menyalin dan menjawab soalan dalam buku latihan.
UNIT REKA BENTUK MAKANAN
Pada waktu rehat, Arif dan Leong bersama-sama pergi ke kantin sekolah.
Mereka membawa makanan yang dibekalkan oleh ibu masing-masing.
Leong, hari ini kamu
bawa bekal apa?
Saya bawa sandwic
saja. Kamu bawa apa?
LEONG
Ibu saya belajar daripada Saya bawa nasi goreng. Wah,
Internet. Ada pelbagai menariknya bentuk sandwic
bentuk yang dibuatnya. kamu!
66
Oh, begitu! Boleh saya Saya juga ingin cuba
membuatnya nanti. untuk menghasilkan
bentuk makanan yang lain
menggunakan buah-buahan.
LEONG
Menariknya! Boleh kita
buat bersama-sama nanti.
LEONG
Boleh! Banyak makanan 67
dapat dibentuk jika
kita kreatif.
NOTA GURU
Berbincang dengan murid bagi menjelaskan reka bentuk makanan.
Banyaknya Reka
Bentuk Makanan!
Reka bentuk makanan bermaksud penghasilan
makanan secara hiasan atau ukiran. Mari kita
lihat beberapa jenis reka bentuk makanan yang
terdapat di sekeliling kita.
Buah-buahan
Sayur-sayuran
Produk Bakeri
Bijirin Konfeksi
NOTA GURU 5.1.1
68 Minta murid mengenal pasti reka bentuk makanan selain 5.1.1
di atas mengikut jenis makanan.
Pentingnya Reka Bentuk
Makanan
Reka bentuk makanan yang pelbagai
mempunyai banyak kepentingan. Antaranya
termasuklah yang ditunjukkan di bawah.
Mengikut trend semasa.
Memberikan pilihan kepada
pengguna.
mMeenmceunbuahsiekseuhaetnudyaaknpgebnaghgaurnua. yang ingin
Meningkatkan nilai komersial.
Bolehkah kawan-kawan
namakan makanan
mengikut kaum dan
kepelbagaian reka
bentuknya?
NOTA GURU Memperkenalkan budaya pelbagai
kaum.
5.1.2 Berbincang dengan murid tentang kepentingan reka bentuk 69
makanan selain di atas.
Menariknya Sandwic Saya!
1. MenjanaKAN Idea
Lakaran 1 Lakaran 2 Lakaran 3
2. MELAKARKAN REKA BENTUK Bermaklumat Salad
Telur rebus
Roti dibentuk Pisang dipotong
menjadi karakter serong
kartun
Tembikai dibentuk Lakukan aktiviti dalam kumpulan.
menjadi bintang
Hasilkan reka bentuk makanan
mengikut proses seperti menjanakan
idea, menghasilkan lakaran
Medan bermaklumat, menilai lakaran dan
AktivitiNOTA GURU mengira kos bahan.
70 Bimbing murid menjanakan idea tentang lakaran reka bentuk makanan 5.1.3
berdasarkan pelbagai jenis makanan. 5.1.4
Minta murid menghasilkan dan menghuraikan lakaran dengan menggabungkan 5.1.5
beberapa reka bentuk makanan.
3. Menilai Lakaran dan Membuat Penambahbaikan
ELEMEN HURAIAN KESESUAIAN CATATAN
1. Rupa Rupa yang SESUAI TIDAK SESUAI Pelbagaikan rupa.
2. Bentuk ringkas
3. Tekstur Pelbagaikan bentuk.
Bentuk yang -
4. Warna tidak menarik Pelbagaikan bahan
agar kelihatan
Tekstur yang berwarna-warni.
pelbagai
Warna yang
suram
4. Mengira Kos Bahan
BIL. BAHAN K U A NTITI HARGA JUMLAH
(U N IT) SEUNIT (RM) (RM)
0.30
1. Ro ti 2 keping 0.15 0.30
2. Te l u r re bu s 0.4 0
3. Sa l a d 1 biji 0.30 0.20
4. To m a to ce ri 0.50
5. Pi sa ng 4 helai 0.10 0.50
6. Te m bi ka i 2.20
2 biji 0.10
1 biji 0.50
3 potong -
KOS KESELURUHAN
STEM Setiap makanan mempunyai nilai kalori yang
berbeza. Pengambilan kalori yang lebih daripada
keperluan boleh mengakibatkan masalah berat
badan berlebihan atau obesiti.
NOTA GURU
5.1.6 Bimbing murid membuat cadangan penambahbaikan yang sesuai dengan lakaran 71
5.1.7 reka bentuk makanan.
Galakkan murid menggunakan sayur-sayuran atau buah-buahan sebagai menu
untuk reka bentuk makanan bagi sarapan.
Maklumkan kepada murid bahawa mereka boleh menggantikan bahan mengikut kesesuaian.
5. Menghasilkan Reka Bentuk PRODUK
ALATAN BAHAN
LANGKAH-LANGKAH
1
NOTA GURU
72 Berbincang dengan murid tentang cara menghasilkan pelbagai reka bentuk
makanan. Contohnya, memotong, menekap dan membentuk.
2
AC
D
B
E
3
45
NOTA GURU
5.1.8 Minta murid mengutamakan aspek keselamatan dan kebersihan sepanjang proses 73
penghasilan projek reka bentuk.
6. membentangkan PRODUK
Berdasarkan aktiviti yang telah dilakukan dalam kumpulan,
bentangkan hasil kerja kumpulan kamu di hadapan kelas.
PAK-21
NOTA GURU 5.1.9
74 Minta murid menyediakan bukti sebenar untuk tujuan pembentangan.
Bimbing murid menggunakan kaedah yang sesuai untuk pembentangan.
Galakkan semua murid terlibat dalam aktiviti pembentangan.
IMBAS
KEMBALI
1 234
Mengenal pasti Menerangkan Menghasilkan
jenis reka bentuk kepentingan reka Menjanakan idea lakaran
lakaran
makanan bentuk makanan reka bentuk
bermaklumat
56 7 8
Menilai maklumat Mengira kos Menghasilkan Membentangkan
dan membuat bahan reka bentuk produk yang
penambahbaikan makanan dihasilkan
UJI MINDA
Jawab semua soalan di bawah.
1. Antara berikut, yang manakah merujuk kepentingan reka bentuk
makanan?
I. Mengikut trend
II. Meningkatkan keuntungan
III. Memperkenalkan budaya kaum
IV. Memberikan pilihan kepada pengguna
A. I, II dan III B. I, II dan IV
C. I, III dan IV D. II, III dan IV
2. Apakah elemen reka bentuk yang boleh diaplikasikan pada reka bentuk
makanan?
I. Rupa II. Tekstur III. Warna IV. Kontras
A. I, II dan III B. I, II dan IV
C. I, III dan IV D. II, III dan IV
3. Bagaimanakah trend mempengaruhi reka bentuk makanan?
4. Mengapakah lakaran idea perlu disediakan sebelum menghasilkan
sesuatu reka bentuk makanan?
5. Jelaskan perbandingan reka bentuk makanan yang melambangkan setiap
kaum di Malaysia.
NOTA GURU
Minta murid merumuskan perkara penting yang telah dipelajari dalam unit ini. 75
Minta murid menyalin dan menjawab soalan dalam buku latihan.
UNIT REKA BENTUK pengaturcaraan
Arif dan Leong mengisi masa lapang mereka dengan bermain permainan
video setelah selesai mengulang kaji pelajaran. Adik-adik Arif asyik
memerhatikan gelagat mereka.
Hebat betul orang
yang mencipta
permainan ini.
Bagaimanakah cara
mereka mencipta
permainan ini, ya?
76
Ceritakan pengalaman kamu bermain permainan video.
Bagaimanakah cara permainan tersebut dihasilkan?
Suatu hari nanti
aku ingin menjadi
pengatur cara
komputer.
77
Asas Pengaturcaraan
Terdapat pelbagai perkakasan elektrik di sekeliling kita.
Perkakasan tersebut menggunakan pengaturcaraan komputer
untuk fungsi yang tersendiri. DI SEKELILING KITA
PENGATURCARAAN KOMPUTER
Penyaman udara
Televisyen
Jam digital Alat kawalan jauh
Atur cara Atur cara komputer Atur cara Atur cara komputer
komputer dalam dalam televisyen komputer dalam penyaman
jam digital pintar membolehkan dalam alat kawalan udara membantu
membolehkan kita kita menonton jauh membolehkan kita menetapkan
melihat masa dan program serta kita mengawal suhu bilik serta
dapat mengakses aplikasi televisyen dari melaraskan
mengaktifkan Internet, radio dan jarak jauh. suhu bilik yang
bunyi penggera. sebagainya. bersesuaian secara
automatik.
NOTA GURU 6.1.1
78 Berbincang dengan murid tentang atur cara komputer dalam perkakasan
elektrik yang terdapat di ruang tamu.
Atur cara komputer ialah Pengaturcaraan pula
urutan arahan berkod dalam ialah set arahan yang
perkakasan elektrik. Atur mengarahkan komputer
cara membolehkan data melakukan suatu tindakan.
diproses oleh komputer.
Berdasarkan gambar di atas, nyatakan
kegunaan atur cara komputer pada
perkakasan elektrik di ruang dapur.
Tahukah Kamu?
Kekeloebmkatprniukytamekreabnnegnpaaenmrdkau. nkagsi an
79
Algoritma, Pseudokod dan Carta Alir
Dalam pengaturcaraan, kita perlu memahami algoritma, pseudokod dan
carta alir. Mari kita perhatikan situasi di bawah.
Runai, ayah belikan pisang goreng.
Boleh kamu tolong buatkan teh O?
Algoritma Bagaimanakah
cara menyediakan
Algoritma ialah teh O, ibu?
langkah-langkah untuk
menyelesaikan masalah Pseudokod
atau melaksanakan Pseudokod ialah satu set
tugasan. pernyataan dalam
Algoritma boleh dijelaskan bahasa biasa. Pseudokod
melalui pseudokod atau menunjukkan langkah demi
carta alir. langkah melaksanakan
tugasan dari mula hingga
CONTOH tamat.
Mula-mula, masukkan air
ke dalam cerek elektrik dan
panaskan air sehingga
mendidih.
Kemudian, tuangkan air
panas tadi ke dalam teko.
Masukkan seuncang teh ke
dalam teko. Rendamkan dan
biarkan seketika sehingga
air bertukar warna perang
kekuningan.
Keluarkan uncang teh dan
masukkan gula. Kacau gula
sehingga larut.
Tuangkan teh O ke dalam
cawan dan hidangkan.
80
Mari ibu Carta Alir
tunjukkan cara
membuat teh O. Carta alir ialah langkah-
langkah penyelesaian
CONTOH masalah secara grafik.
MULA Simbol dalam carta alir
MASUKKAN air ke dalam cerek elektrik dihubungkan dengan
PANASKAN air sehingga mendidih menggunakan anak panah.
TUANGKAN air panas ke dalam teko CONTOH
MASUKKAN seuncang teh ke dalam teko
RENDAMKAN dan biarkan sehingga air MULA
bertukar warna perang kekuningan
KELUARKAN uncang teh Masukkan air ke
MASUKKAN gula dalam cerek elektrik
KACAU gula sehingga larut
TUANGKAN teh O ke dalam cawan Panaskan air
TAMAT sehingga mendidih
6.1.2 Tuangkan air panas
ke dalam teko
Masukkan seuncang
teh ke dalam teko
Rendamkan dan biarkan
sehingga air bertukar
warna perang kekuningan
Keluarkan uncang
teh
Masukkan gula
Kacau gula
sehingga larut
Tuangkan teh O
ke dalam cawan
TAMAT
81
Menulis Pseudokod dan Carta Alir Berdasarkan Situasi
Pseudokod dan carta alir boleh ditulis berdasarkan situasi. Mari kita
baca situasi berikut sebelum menulis pseudokod dan carta alir.
Arif bangun pada pukul 5:30
pagi. Dia membersihkan dirinya
dengan mandi dan menggosok
gigi. Selepas itu, dia memakai
baju sekolah dan menunaikan
solat subuh secara berjemaah.
Selepas bersarapan bersama-
sama dengan keluarganya, dia ke
sekolah dengan menaiki basikal
pada pukul 7:00 pagi.
Pseudokod Carta Alir
MULA MULA
BANGUN daripada tidur
BERSIHKAN diri Bangun daripada tidur
PAKAI baju sekolah
SOLAT subuh berjemaah Bersihkan diri
SARAPAN bersama-sama dengan
keluarga Pakai baju sekolah
PERGI ke sekolah dengan basikal
TAMAT Solat subuh berjemaah
Tahukah Kamu? Sarapan bersama-sama
dengan keluarga
gSeiommbeotlri Fungsi Penerangan
Mula dan tamat Pergi ke sekolah
MULA/ sesuatu aktiviti dengan basikal
TAMAT
TAMAT
PROSES Aktiviti atau proses
INPUT/ Input atau output
OUTPUT sesuatu proses
ALIRAN Aliran aktiviti
NOTA GURU 6.1.3
82 Bimbing murid membina algoritma berdasarkan situasi yang diberikan.
Terangkan simbol geometri yang digunakan dalam carta alir kepada murid.
Menghuraikan Masalah Menggunakan SITUASI
Pseudokod dan Carta Alir Arif tidak dapat mengukur
dan menanda dengan betul.
Kita boleh menghuraikan masalah Akibatnya, bahan projek yang
yang dihadapi dengan menggunakan dipotongnya tidak menepati saiz
pseudokod dan carta alir. yang dikehendaki.
Cikgu, adakah Tidak betul. Sepatutnya, letakkan
cara saya pembaris di atas bahan yang diukur.
mengukur dan Setkan nilai 0 pembaris pada bahagian tepi
menanda ini bahan yang hendak diukur dan ditanda.
betul? Letakkan mata pensel secara menegak
pada ukuran yang dikehendaki dan buatkan
satu tanda dengan jelas.
Carta Alir
Arif dan Leong telah menghasilkan MULA
pseudokod dan carta alir berikut. Letakkan pembaris di atas
Adakah betul? Bincangkan.
bahan yang diukur
Pseudokod Letakkan mata pensel
secara menegak pada
MULA
LETAKKAN pembaris di atas bahan yang diukur bahan yang diukur
LETAKKAN mata pensel secara menegak pada bahan Buatkan satu tanda
yang diukur dengan jelas
BUATKAN satu tanda dengan jelas
TAMAT TAMAT
NOTA GURU
6.1.4 Maklumkan kepada murid bahawa situasi dan masalah boleh diselesaikan 83
dengan menggunakan pseudokod atau carta alir.
Menilai dan Menambah Baik Pseudokod dan Carta Alir
Kita boleh menggunakan jadual di bawah untuk menilai dan menyemak
pseudokod dan carta alir yang dibuat.
PSEUDOKOD HURAIAN PENILAIAN CATATAN
BETUL SALAH
PERKARA
Susunan Lengkap dan tertib pernyataan
Pernyataan Kata kerja pada awal
Huruf besar dan tebal pada
Perkataan kata kerja
“MULA” dan B“MeUrLmAu”ladadnen“TgAanMApeTr” kataan
“TAMAT” Huruf besar dan tebal
CARTA ALIR HURAIAN PENILAIAN CATATAN
BETUL SALAH
PERKARA
Susunan Lengkap dan tertib
Pernyataan Kata kerja pada awal pernyataan
Simbol Menggunakan bentuk simbol
Perkataan yang betul
“MULA” dan Bermula dengan perkataan
“TAMAT” “MULA” dan “TAMAT”
Huruf besar
Carta Alir
Berdasarkan penilaian di atas, terdapat MULA
perkara yang tidak dipatuhi. Oleh itu,
penambahbaikan perlu dilakukan. Letakkan pembaris di atas bahan
yang diukur
Pseudokod
Setkan nilai 0 pembaris pada
MULA bahagian tepi bahan
LETAKKAN pembaris di atas bahan yang diukur
SETKAN nilai 0 pembaris pada bahagian tepi Letakkan mata pensel secara
bahan menegak pada bahan yang diukur
LETAKKAN mata pensel secara menegak Buatkan satu tanda dengan jelas
pada bahan yang diukur
BUATKAN satu tanda dengan jelas
TAMAT TAMAT
84 6.1.5
Merumuskan Pseudokod dan Carta Alir
Kita boleh merumuskan pseudokod dan carta alir yang dibuat seperti
di bawah.
Kita mendapati bahawa Oleh itu, kita
satu langkah tidak hendaklah memastikan
dimasukkan dalam setiap urutan langkah
penghasilan pseudokod kerja mengukur dan
dan carta alir. Hal ini menanda dimasukkan
mengakibatkan kesalahan
semasa melaksanakan dengan betul
kerja mengukur dan dan tepat dalam
penghasilan pseudokod
menanda.
dan carta alir.
Sekiranya satu daripada
arahan pada urutan atur Secara berkumpulan,
cara ditiadakan, apakah hasilkan pseudokod
yang akan berlaku? dan carta alir bagi
Bincangkannya dengan situasi yang perlu dilalui
rakan kamu. MAekdtaivn iti oleh Rathi.
SITUASI
Apabila loceng rehat berbunyi,
Rathi akan pergi ke kantin
untuk membeli mihun sup dan
air sirap. Dia perlu makan
di meja yang dikhaskan untuk
murid tahun 4. Tulis algoritma,
pseudokod dan carta alir.
NOTA GURU 85
6.1.6 Laksanakan aktiviti di atas melalui kaedah PAK-21. Wujudkan situasi selain situasi
di atas.
Pembangunan Kod Arahan
Mengenali Fitur Antara Muka Perisian Pengaturcaraan IMBASSAYA
Dalam tajuk ini, kita akan membincangkan aplikasi pengaturcaraan
Scratch. Aplikasi ini mesra pengguna dan mudah diperoleh daripada
sumber terbuka.
Scratch ialah aplikasi pengaturcaraan untuk membina
satu program seperti animasi, permainan dan simulasi.
Mari kita mengenali fitur yang terdapat pada Scratch.
Bar Sprite Play/ Cursor Tabs Blocks
Menu Stop Tools Palette
Stage Sprite List Scripts Area
NOTA GURU 6.2.1
86 Tunjukkan fitur pada aplikasi pengaturcaraan yang lain.
Terangkan aplikasi pengaturcaraan yang terdapat di pasaran.
TppebsafereieddtrurbiaaiskrapiuaayhatnnaatdtngSbaigticarauarnpnnaymejutdanckuakthkikrna.ifapigYtnua:ardnag Fitur pada aplikasi Scratch
mempunyai fungsi tersendiri.
Apakah fungsinya?
Bar Terdapat empat menu.
Menu Digunakan untuk pelbagai operasi seperti membuka dan menyimpan fail.
Sprite
Play/ Merupakan imej grafik yang digunakan sebagai objek dan melakukan
Stop arahan seperti yang diatur cara.
Dikenali juga sebagai peperi.
Ikon bendera ( ) diklik untuk memulakan pergerakan objek yang dirancang.
Ikon oktagon merah ( ) diklik untuk memberhentikan pergerakan objek.
Cursor Mengandungi beberapa pilihan untuk menduplikasi, menghapuskan,
Tools membesarkan dan mengecilkan Sprite serta memberikan bantuan
kepada pengguna.
Tabs Mempunyai menu Scripts, Costumes dan Sounds untuk merancang
pergerakan objek, memaparkan Costumes dan memasukkan unsur bunyi.
Blocks Mengandungi 10 menu yang boleh digunakan untuk memberikan arahan
Palette kepada objek yang dipilih untuk menjalankan tugas yang dikehendaki.
Stage Berfungsi sebagai pentas untuk Sprite bergerak dan berinteraksi.
Sprite Memaparkan Sprite yang digunakan dalam projek.
List
Scripts Menempatkan blok atur cara dalam Blocks Palette bagi membentuk atur
Area cara yang dikehendaki.
NOTA GURU 87
Berbincang dengan murid tentang fitur pada Scratch dan fungsinya.
Mari Gunakan Fitur dalam Scratch
Bagi memulakan projek, kita perlu menetapkan pemula dalam menu
Events. Terdapat beberapa blok dalam menu Events yang boleh dipilih
sebagai pemula.
Sprite akan beraksi apabila ikon
diklik.
Sprite akan beraksi apabila kekunci bar palang
(space bar) diketik.
Sprite akan beraksi apabila kursor dibawa
kepadanya dan diklik.
A. Menggerakkan Objek
Kita perlu menggunakan blok yang terdapat dalam menu Motion pada Tabs
Scripts. Blok ini membolehkan Sprite bergerak bergantung pada nilai langkah
yang ditetapkan.
LANGKAH KATEGORI BLOK ATUR SEGMEN ATUR CARA
BLOK CARA DI SCRIPTS AREA
1. Tentukan pemula Events
segmen atur cara.
2. Pilih dan setkan Motion
blok untuk
pergerakan.
3. Klik .
4. Perhatikan pergerakan Sprite.
Apakah yang akan 6.2.2
berlaku sekiranya
nilai 10 diubah
MAekdtaivn itikepada 100?
NOTA GURU
88 Galakkan murid membuat aktiviti kendiri dengan menukarkan nilai 10 kepada
nilai yang lain dan bincangkan kesannya.
B. Memasukkan Dialog
KmmyyiaateeannnmggpubedhLorieolpluenoilhdmikhkas.eakKpmndiatidaildmiihaajualboTgslagouabkkdbksyiomaSalneacnhprsgiuamptkdeteksraadn. onaBublplopisjaekattkdeidn.akaisoladbmijaelkog
LANGKAH KATEGORI BLOK BLOK ATUR SEGMEN ATUR
CARA CARA DI SCRIPTS
AREA
1. Tentukan pemula Events
segmen atur cara.
2. Pilih dan setkan Looks
blok untuk dialog.
3. Klik .
4. Perhatikan dialog pada Sprite.
Edit perkataan “Hello!” kepada
“Apa khabar Malaysia?”.
Perhatikan perubahan yang
berlaku setelah
MAekdtaivn it ikon diklik.
i
C. Memasukkan Bunyi
Kita perlu memilih blok yang terdapat dalam menu
Sound pada Tabs Scripts. Blok ini membolehkan
bunyi dimasukkan pada objek yang dipilih. Kita
juga boleh memilih pelbagai jenis bunyi yang
bersesuaian yang terdapat pada menu Sound
tersebut.
Tetapan asal bagi bunyi dalam Scratch
ialah bunyi meow. Kita boleh memilih bunyi
baharu dengan memilih bunyi lain yang
terdapat dalam senarai Sound Library.
89
Yang berikut ialah langkah-langkah untuk memasukkan bunyi dan
memilih bunyi baharu:
i. Memasukkan Bunyi
LANGKAH KATEGORI BLOK BLOK ATUR SEGMEN ATUR
CARA CARA DI SCRIPTS
AREA
1. Tentukan pemula Events
segmen atur cara.
2. Pilih dan setkan Sound
blok untuk bunyi.
3. Klik .
4. Dengarkan bunyi yang dikeluarkan oleh Sprite.
ii. Memilih Bunyi Baharu
1. Klik Sounds pada Tabs.
2. Klik Choose sound from library pada ikon .
3. Pilih bunyi daripada Category yang dikehendaki.
4. Klik bunyi yang dipilih. Klik OK.
5. Ulangi langkah 1 hingga 4 Ubah bunyi meow
di atas untuk memasukkan kepada bunyi birthday.
bunyi baharu. Dengarkan perubahan yang
NOTA GURU
MAekdtaivn iti berlaku setelah ikon diklik.
90 Galakkan murid membuat aktiviti kendiri dengan memasukkan bunyi baharu.
Pastikan komputer dilengkapi dengan alat pembesar suara dan bunyi perlulah
dikuatkan.
D. Memasukkan Objek Baharu
Kita perlu memilih pelbagai jenis Sprite yang terdapat dalam
Sprite List. Terdapat pelbagai pilihan Sprite apabila kita
klik ikon Choose sprite from library ( ). Objek atau Sprite
baharu juga boleh dimuat naik daripada fail dengan memilih
Upload sprite from file ( ).
1. Klik (New Sprite) pada ruangan Sprite List.
2. Lihat pilihan Sprite pada paparan Sprite Library.
3. Pilih satu objek baharu yang dikehendaki.
(Contoh: Klik Animals, klik gambar Butterfly2, klik OK.)
4. Perhatikan paparan pada Stage.
Ubah Sprite Butterfly2
kepada Sprite Fish1.
Perhatikan perubahan
yang berlaku setelah
MAekdtaivn iti ikon diklik.
Sprite atau objek baharu
6.2.2 NOTA GURU 91
Galakkan murid membuat aktiviti kendiri dengan menukarkan Sprite dan
memasukkan objek baharu yang lain.
Minta murid meneroka fitur lain yang terdapat pada aplikasi Scratch terkini.
Membina Atur Cara Struktur Kawalan Jujukan
Murid-murid Tahun 4 Alfa diberikan satu SITUASI
tugasan membina atur cara struktur
kawalan jujukan menggunakan aplikasi bsmuheRnabeayrmatiiihpklmieasriuhnaczigrheiikapnrjaahatpkaeatlrraneignnrligdyaekkahean.irgh.Dmaniyraaajlis
pengaturcaraan Scratch. ydBaibenergdraibkseaarnrs,keamsnuaassiuaitknuk.aasni
Bagaimanakah kita
menulis atur cara
tersebut?
yang
dialog
1 Menulis Algoritma 2 Menulis Pseudokod
Pilih Sprite seorang perempuan. MULA
BERGERAK dari A ke B
Tetapkan kedudukan Sprite pada MASUKKAN lagu hari lahir
sebelah kiri, kemudian bergerak MASUKKAN dialog
ke tengah. “Majlis sudah bermula, saya perlu
cepat.”
Masukkan lagu hari lahir dan dialog. UBAH kelajuan pergerakan dari B
ke C
Sebaik sahaja terdengar lagu, Sprite
bergerak ke kanan dengan lebih pantas. TAMAT
3 Memilih Sprite dan Blok Atur Cara TMK
Gunakan enjin carian untuk
mencari maklumat tentang
struktur kawalan jujukan.
Sebelum menyusun atur cara pada
Scripts Area, Sprite hendaklah
diubah kepada watak yang sesuai,
iaitu seorang perempuan.
Sprite asal Sprite baharu
NOTA GURU 6.2.3
92 Berbincang dengan murid tentang struktur kawalan jujukan.
Selepas itu, blok atur cara yang bersesuaian digunakan untuk memenuhi
pseudokod yang dibuat.
Blok Atur Cara Kategori Blok Kegunaan
Events Memulakan segmen atur cara.
Motion Menetapkan kedudukan Sprite.
Sound
Motion Memainkan bunyi yang dipilih.
Looks Bergerak atau meluncur ke
kedudukan tertentu dalam tempoh
masa yang dipilih.
Memasukkan dialog dalam tempoh
masa yang dipilih.
4 Menentukan Kedudukan Sprite
Arah pergerakan Sprite bagi atur cara ini adalah ke hadapan, iaitu dari kiri ke kanan.
Oleh itu, pergerakan Sprite sepanjang laluan mendatar ini dikenali sebagai paksi-x.
Setkan kedudukan Sprite agar berada pada kedudukan x: -100 dan y: 0, iaitu
di sebelah kiri Stage.
BdbbaTebielpnBolarotabklukohbedkcyziulakdaaansakndmngPbaipeaowbahnlleeeadghrtraKiskntbeneuaasektauaprmkfdanaauauidtnadelagan?egs.hnboigrloiakn Paksi-y
AB Paksi-x
C
NOTA GURU x: -100, y: 0 x: 0, y: 0 x: 200, y: 0
Berikan penerangan kepada murid tentang paksi-x, paksi-y serta kedudukan 93
objek sepanjang paksi-x dan paksi-y.
5 Membina Atur Cara
Yang berikut ialah langkah-langkah membina atur cara bagi menggerakkan Sprite
dengan kelajuan berbeza bersama-sama dengan elemen bunyi dan dialog:
1 Mulakan segmen atur cara Blok atur cara yang
dengan memilih ikon pada disusun pada Scripts
menu Events. Area adalah seperti
yang berikut:
2 Setkan kedudukan Sprite
pada x: -100 dan y: 0
dalam menu Motion.
3 Setkan masa meluncur 2 saat
pada menu Motion, dan setkan
kedudukan x: 0, y: 0.
4 Setkan bunyi muzik birthday pada
menu Sound.
5 Setkan dialog dengan menaip 6 Setkan masa meluncur 15 saat
“Majlis sudah bermula, saya perlu pada menu Motion, dan setkan
cepat.” untuk tempoh 2 saat pada kedudukan x: 200, y: 0.
menu Looks.
Paparan pada skrin komputer
94