The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

PENGENALAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM TALIAN

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 1079-16-mas, 2022-04-16 01:09:05

PENGENALAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM TALIAN

PENGENALAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM TALIAN

Topik 6:
Pengenalan
Pemanfaatan
Teknologi Digital
Dalam Talian

1 Pembelajaran 5 Teknologi Assistive

berasaskan permainan

Kandungan 2 Teknologi Disruptif 6 Teknologi untuk tujuan

spesifik (STEM)

3 Teknologi Immersive 7 IoT (Internet of Things

4 Teknologi Hipermedia 8 ePembelajaran

Pengenalan ▪ Integrasi teknologi dalam pendidikan adalah
penting selaras dengan tranformasi dunia digital .

▪ Memanfaatkan teknologi merupakan aspek utama
daripada setiap mod pembelajaran kerana
keperluan teknologi digital semakin meningkat
dalam institusi pendidikan seperti universiti,
sekolah

▪ Pendidik akan sentiasa mencari cara untuk
memperbaikinya PdP dan menghadapi cabaran
dan impak kepada pembelajaran pelajar masih
kini

OBJEKTIF
PEMBELAJARAN

Diharap pelajar dapat:
● Mengenal pasti konsep pembelajaran berasaskan

permainan, teknologi disruptif, teknologi immersive,
teknologi hypermedia, teknologi assistive, teknologi
untuk tujuan spesifik (STEM) dan IoT
● Mengaplikasi salah satu kemahiran teknologi yang
dinyatakan dalam pembelajaran bermakna .

Model
pemanfaatan
digital

01.

Pembelajaran
berasaskan
permainan (PBP)

Game based
learning
gamification

KONSEP PBP

● Permainan merupakan aktiviti yang mempunyai ciri keseronokan, pengasingan,
ketidakpastian, tidak produktif, peraturan dan fiksyen.

● PBP didefinisikan sebagai kombinasi kandungan pembelajaran dan permainan
komputer (Prensky, 2001).

● Penggabungan hibrid antara pendidikan dan hiburan permainan menjadikan
konteks pendidikan lebih menarik kepada pengguna(pemain)

● Perbezaan antara permainan dan PBP, bahawa permainan tiada tujuan/matlamat
spesifik sebaliknya untuk tujuan keseronokan. Manakala PBP mempunyai mal
GBL iaitu mempelajari sesuatu kandunagan pembelajaran. (Syamsul, 2011)

Ciri-ciri permainan

Interaktiviti
Kawalan

Motivasi Visual

Cabara Peraturan
n/risiko /Rule

Tujuan
/Goal

Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti, and Mazin Al-Blushi, 2015)
International Journal of Innovation, Management and Technology, Vol. 7, No. 4, August 2016

MODEL PBP

PBP harus memberi motivasi kepada pelajar supaya mengulangi kitaran dalam konteks permainan. Semasa
mengulangi permainan, pelajar dijangka akan menimbulkan tingkah laku yang diingini berdasarkan tindak balas
emosi atau kognitif yang terhasil daripada interaksi dengan dan maklum balas daripada bermain
permainan.Bahagian model ini sepadan, sebagaimana Teori Pembelajaran Experiential Kolb, 1984 iaitu
"melakukan, merenung, memahami, dan menerapkan“ proses pembelajaran dalam permainan.

https://www.slideshare.net/HafnizaLatib/gamifikasi-82445456







02.

Teknologi
Distruptif
(Distruptive)

https://aksaragama.com/teknologi/disruptive-technology/

https://youtu.be/SINl03Qtbn4

Konsep Teknologi Distruptif

● Definisi: Inovasi yang menggantikan proses, produk atau teknologi yang sudah
mantap, menimbulkan cara baharu untuk beroperasi, sama ada untuk pengguna,
organisasi atau kedua-duanya.

● Teknologi ini yang mengganggu sepenuhnya menukar dan menggantikan
penyelesaian kerana ia mempunyai ciri yang lebih baik yang membolehkan
kemungkinan baharu dibuka.

Evolusi Teknologi Distruptif

Contoh Teknologi Distruptif

● Kereta dan televisyen itu boleh dinamakan sebagai dua TD yang terkenal
dalam sejarah. Kereta itu berubah sepenuhnya cara kita pergi dari satu tempat
ke tempat lain, manakala TV mengubah cara kita berhibur

● TD yang terkini melibatkan e-commerce, online news sites, ride-sharing
apps, and GPS systems. Artificial intelligence, 3D printing, VR/AR, and IoT.
Block chain technology(bitcoin, cyrpto)

https://bebasnews.my/2019/04/25/memanfaatkan-inovasi-teknologi-disruptive-technology-dalam-era-
ekonomi-digital/

Contoh Teknologi Distruptif

03.

Teknologi Imersif
(Immersive)

https://monsterar.net/2020/11/10/teknologi-imersif-dalam-
pendidikan/

Konsep Teknologi Imersif

● Definisi : Teknologi yang cuba meniru dunia fizikal melalui cara dunia digital atau
simulasi dengan mewujudkan perasaan deria di sekeliling secara realiti.

● Teknologi imersif membolehkan

kombinasi realiti; iaitu gabungan realiti maya dan realiti tambahan atau
gabungan fizikal dan digital.

pelajar mengambil bahagian secara pasif dalam pengalaman pembelajaran jauh
dan melibatkan diri dengan pengajar dan rakan sebaya dalam masa nyata
menggunakan elemen maya yang dikongsi

● Teknologi imersif digunakan dalam beberapa bidang, termasuk runcit dan e-dagang,
industri dewasa, seni, hiburan dan permainan video serta penceritaan interaktif,
ketenteraan, pendidikan dan perubatan.

Contoh Teknologi Imersif

● Augmented reality (AR) and virtual reality (VR)) ialah dua jenis teknologi utama
teknologi.

● Teknologi ini berkongsi banyak kualiti yang sama iaitu AR menggabungkan
maklumat yang dijana komputer ke dalam persekitaran sebenar pengguna,
manakala VR menggunakan maklumat yang dijana komputer untuk memberikan
rasa nyata tinggi.

Realiti Maya (VR): Penggunaan komputer untuk
menghasilkan persekitaran buatan yang
dipaparkan dalam bentuk tiga dimensi yang
membenarkan pengguna berinteraksi dalam
persekitaran tersebut dalam masa nyata.

Realiti Terimbuh (AR): Penggabungan
pandangan persekitaran dunia nyata dengan imej
digital pada skrin yang dipaparkan dalam bentuk
tiga dimensi dalam masa nyata.

https://mukasurat.my/www/my-app/vr-ar-
buku-penceritaan-gaya-baharu-menggun
akan-teknologi-2/



04.

Teknologi
Hipermedia

Konsep Teknologi Hipermedia

● Definisi: Merupakan lanjutan kepada hiperteks, atau keupayaan untuk
membuka halaman Web baharu dengan mengklik pautan teks pada pelayar
Web.

● Hipermedia ialah lanjutan daripada hiperteks yang membolehkan pengguna
mencipta pangkalan data pautan bahan, termasuk teks, grafik statik, grafik
animasi, video, bunyi, muzik, dll

Konsep Teknologi Hipermedia

● Hipermedia melanjutkan suatu kenyataan/perkara ini dengan membenarkan
pengguna mengklik imej, filem, grafik dan media lain selain daripada teks
untuk mencipta rangkaian maklumat tidak linear. Istilah ini dicipta oleh Fred
Nelson pada tahun 1965.

● Perbezaan antara hiperteks dan hipermedia ialah sistem hiperteks
membolehkan pengguna menggabungkan hanya blok maklumat teks,
sedangkan hipermedia menyediakan keupayaan sedemikian antara blok
maklumat heterogen yang dicipta oleh alat atau program yang berbeza.

Perbezaan
multimedia
dan
hipermedia



https://www.youtube.com/watch?v=2vVeN4WyUWg

Contoh Teknologi Hipermedia

● World Wide Web di dalam rangkaian merupakan satu contoh klasik hipermedia untuk
mengakses kandungan web, manakala persembahan filem bukan interaktif ialah satu
contoh multimedia standard kerana ketiadaan hiperpautan/interaktif

● Terdapat banyak perisian yang menggunakan kedua-dua hipermedia dan hiperteks.
Banyak perisian pemprosesan perkataan, hamparan elektronik dan persembahan
seperti Microsoft Office membenarkan elemen hipermedia dan hiperteks untuk
diaplikasikan ke dalam dokumen yang dibuat.

● Sebagai contoh, dalam Microsoft Word, pengguna boleh menambah hiperpautan pada
mana-mana perkataan dan juga menambah pautan pada gambar. Microsoft
PowerPoint mempunyai ciri yang sama untuk hipermedia.

● Perbezaan utama antara multimedia dan hipermedia ialah pengguna lebih aktif terlibat
dalam pengalaman menggunakan hipermedia, manakala pengalaman menggunakan
multimedia lebih pasif.

05.

Teknologi Bantuan
(Assistive)



Konsep Teknologi Assistive

● Teknologi bantuan ialah teknologi yang digunakan
untuk melaksanakan fungsi yang mungkin sukar atau
mustahil oleh pengguna keperluan khas (Orang
Kurang Upaya) .

● Teknologi bantuan boleh merangkumi peranti mobiliti
seperti pejalan kaki dan kerusi roda, serta perkakasan,
perisian dan peranti yang membantu orang kurang
upaya dalam mengakses komputer atau teknologi
maklumat lain.

Contoh Teknologi Assistive

● Seseorang yang mempunyai kecacatan tangan boleh menggunakan papan
kekunci dengan kekunci besar atau tetikus khas untuk mengendalikan
komputer, orang yang buta mungkin menggunakan perisian yang membaca
teks pada skrin dalam suara yang dijana komputer, orang yang masalah
kurang penglihatan boleh menggunakan perisian yang membesarkan
kandungan skrin, orang yang pekak mungkin menggunakan telefon
berasaskan teks, atau orang yang mengalami masalah pertuturan boleh
menggunakan peranti yang bercakap dengan kuat semasa mereka
memasukkan teks melalui papan kekunci. Selain teknologi/alatan yang
boleh digunakan

Alat Teknologi Assistive

•Kanta/magnifiers,
•Alat yang bercakap seperti talking
thermostat,
•Skrin paparan Braille ,
•Perisan pembaca skrin screen reading
software,
•Sistem text-to-speech systems
menggunakan using Optical Character
Recognition (OCR),
•Pencetak 3D dan
•Telefon dengan butang sentuhan yang
besar.

06.

Teknologi untuk
tujuan spesifik

(STEM)



Konsep STEM

The practices describe behaviours that
scientists/ engineers work as they
engage in inquiry/ design.

Asking questions and Using mathematics and
defining problems computational thinking

Developing and using Constructing explanations
models and designing solutions

Planning and carrying out Engaging in argument
investigations from evidence

Analyzing and interpreting Obtaining, evaluating, and
data communicating information

Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

Definition STEM

Dr Rusmawati, Penyelaras STEM IPGKDA

Definition STEM

Sumber: Prof. Dato’ Dr. Mohd. Jamil Maah, slaid pembentangan bertajuk “Keperluan STEM Untuk
Negara” di sesi dialog “STEM as key enabler to develop an economy”, Putrajaya, 31 Mei 2016.

Definition STEM

S The ideas about the natural world, warranted by empirical
evidence, that have been accumulated over time and the
processes by which these ideas have been generated.

T The systems, processes and artefacts produced by human
beings to serve their needs or desires.

E The systematic and iterative process, informed by scientific
knowledge, of designing objects and systems to achieve
solutions to human problems.

M The systematic study of patterns and relationships among
quantities, numbers and space expressed symbolically in the form
of numerals and forms and warranted through logical argument.

Harlen et al., 2015

The interdependence of science, engineering, and
technology

“The goal of science is to construct explanations for the causes of phenomena”.

S (NGSS, 2013). Advances in science offer new capabilities, new materials, or new
understanding of processes that can be applied through engineering to produce
advances in technology.

T Advances in technology, in turn, provide scientists with new capabilities to probe
the natural world at larger or smaller scales; to record, manage, and analyze data;
and to model ever more complex systems with greater precision.

“The goal of engineering is to solve problems”. (NGSS, 2013)

E In addition, engineers’ efforts to develop or improve technologies often raise new
questions for scientists’ investigations.

Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

Trends in STEM Education

Past – knowledge driven, separate subjects, for scientists, medics, engineers,
core additional and applied in UK (Millar & Osborne, 1998), design process for
technology.

Present – separate curriculum (Reiss, 2018), science and technological literacy,
context and concept-driven emerging curriculum changes, including integration of
capabilities or competencies into subjects, interdisciplinary, cross-disciplinary,
project-based assessment.

Future – integration models based on “big ideas” (Harlen et al., 2010, 2015)
problem-solving, inquiry skills where partnerships, consortia and networks help
students to create their own curriculum and assessment criteria using systems
thinking.

Sumber: Prof. Lindsey Conner, slaid pembentangan ucap utama di 1st International Conference on STEM
Education (iSTEM 2019), USM, 23 Jan 2019

Teaching Approaches in STEM education

STEM education teaching approach which integration key concepts among problem based,
project based, active learning, inquiry, design, and a real world problem solving.

Recently , Inquiry-Based Science Education IBSE is among STEM approaches for
computer science (technology)

IBSE means students progressively developing key scientific ideas through learning
how to investigate and build their knowledge and understanding of the world around.
They use skills employed by scientists such as raising questions, collecting data,
reasoning and reviewing evidence in the light of what is already known, drawing
conclusions and discussing results. This learning process is all supported by an
inquiry-based pedagogy, where pedagogy is taken to mean not only the act of
teaching but also its underpinning justifications.

Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

Teaching Approaches in STEM education

General phases IBSE approach:
● Penyoalan/Questioning – initiated by the teacher or students which rise to the
forming of theories
● Penyelidikan/Research – experiment, observation or documentary study
● Menstruktur pengetahuan/Structuring knowledge – leads to more questioning,
more research
● Sains dan kemahiran berbahasa/ Science and language proficiency – oral and
written communication

Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

Inquiry-Based Science Education (IBSE) Approach

IBSE means students progressively developing key scientific ideas through
learning how to investigate and build their knowledge and understanding of the
world around. They use skills employed by scientists such as raising questions,
collecting data, reasoning and reviewing evidence in the light of what is already
known, drawing conclusions and discussing results. This learning process is all
supported by an inquiry-based pedagogy, where pedagogy is taken to mean not
only the act of teaching but also its underpinning justifications.

(IAP, 2010)

Dr Lay Ah Nam, Pusat STEM Negara

https://www.systempublications.com.my/qrcode/QR_Pengenalan_STEM.pdf

07.

IoT (Internet of
Things)

https://ssf-co.com/may/apakah-teknologi-iot-
dan-bagaimana-ia-berfungsi-laymans-gu
ide/

Konsep IoT (Internet of Things)

● Definisi : Satu infrastruktur global yang menghubungkan
objek/benda fizikal, menggunakan satu protokol Internet yang
sama bagi membolehkan komunikasi dan perkongsiam
maklumat (Sula et al., 2013).

● Istilah ‘‘IoT’’ mula diperkenalkan oleh Kevin Ashton in 1999
bagi merujuk kepada ‘‘uniquely identifiable objects/things and
their virtual representations in an internet-like structure’’
(Han, 2011; Uzelac, Gligoric, & Krco, 2015

● Internet of Things (IoT) menerangkan rangkaian objek
fizikal—“things”—yang dimasukkan dengan sensor, perisian
dan teknologi lain untuk tujuan menghubung dan bertukar
data dengan peranti dan sistem lain melalui internet.


Click to View FlipBook Version