1. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan latihan-latihan dibidang Perkembangan teknologi Industri Desain Komunikasi Visual. 2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik yang berbeda. RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI HASIL OBSERVASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI INDUSTRI DAN DUNIA KERJA SERTA ISU-ISU GLOBAL PADA BIDANG DESAIN KOMUNIKASI VISUAL INSTRUMEN PENILAIAN : PROSES DAN PRODUK ASPEK TIDAK KOMPETEN CUKUP KOMPETEN KOMPETEN 1. Menjelaskan Perkembangan teknologi Industri Desain Komunikasi Visual Peserta didik hanya dapat menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0 dengan panjang lebar, utuh, runtut lengkap, sesuai dengan konteks. (1-2 kriteria) Peserta didik dapat menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0 dengan panjang lebar, utuh, runtut lengkap, sesuai dengan konteks. (3-4 kriteria) Peserta didik dapat menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0 dengan panjang lebar, utuh, runtut lengkap, sesuai dengan konteks. (5 kriteria) 2. Menjelaskan Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0 dan society 5.0 Peserta didik mampu menjelaskan 0-2 Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0 dan society 5.0dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 3-4 Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0 dan society 5.0 dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 5 Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0 dan society 5.0 dengan benar 3. Menjelaskan Green Industri (Industri Hijau) Peserta didik mampu menjelaskan 0-2 Green Industri (Industri Hijau) dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 3-4 Green Industri (Industri Hijau) dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 5 Green Industri (Industri Hijau) dengan benar Keterangan : Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remidiasi. Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten LAMPIRAN Modul Ajar 3 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 13
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK 1. PERKEMBANGAN PROSES PRODUKSI INDUSTRI KREATIF Dengan adanya industri kreatif di Indonesia saat ini telah menjadi motor penggerak perekonomian nasional. Salah satunya pada bidang Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan satu dari empat subsektor ekraf yang mengalami pertumbuhan sangat pesat. Karena DKV memiliki peranan penting dan mampu memberikan dampak besar terhadap subsektor ekonomi kreatif di Indonesia. Dengan mengasah industri kreatif yang dapat menghasilkan sebuah karya alam memiliki nilai ekonomi yang tinggi selain contoh industri sebuah karya disebutkan diatas ada industri - industri lain yang sedang trending saat ini yaitu seperti youtuber, perfilman, fotografi, periklana n dan selebgram. Industri kreatif merupakan awal dari aktivitas ekonomi yang berkaitan dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi teknologi. Industri kreatif juga sering disebut dengan nama lain yaitu Industri Budaya atau juga Ekonomi Kreatif. Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional. (https://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif). Industri kreatif merupakan awal proses penciptaan, inovasi, kreativitas dan ide baru dari seseorang atau sekelompok orang yang dapat menghasilkan produkproduk inovasi baru dan dijadikan produk ekonomi yang mempunyai nilai jual tinggi. Dengan begitu maka industri kreatif memiliki manfaat yang dapat kalian pahami yaitu sebagai berikut : a. Dapat menumbuhkan kreativitas b. Menghasilkan inovasi produk-produk terbaru c. Menciptakan ide-ide yang baru Industri kreatif ini dapat menjadi alternatif lain sebagai perkembangan industri saat ini di Indonesia, khususnya pada bidang desain komunikasi visual. 2. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI 4.0 Kalian sering mendengar istilah revolusi industri 4.0. Revolusi industri merupakan suatu perubahan besar terhadap bagaimna manusia dalam mengolah sumber daya dan memproduksi sebuah barang. Adanya revolusi industry berawal dari terjadinya fenomena pada tahun 1750- 1850. Saat itu telah terjadi perubahan besar-besaran pada bidang pertanian, transportasi dan teknologi. Secara umum istilah revolusi teknologi memanfaatkan komputer dan robot sebagai salah satu dasar dari perkembangan teknologi. Perubahan teknologi juga mempengaruhi besar pada bidang desain komunikasi visual. Desain komunikasi visual sering juga disebut dengan desain grafis. Desain grafis merupakan turunan dari seni murni. Terkait dengan adanya desain grafis yang diamana pada masa revolusi industri dikerjakan oleh para seniman. Awal mula Modul Ajar 3 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 14
adanya nya desain grafis hanya disebut dengan desain dan istilah desain pun pada awal perkembangannya disebut dengan seni terapan (applied art) untuk membedakan dengan seni murni (fine art atau pure art). Kata desain muncul akibat dari revolusi industri di Eropa pada awal abad kedua puluh istilah desain grafis baru mulai dipopulerkan. Menurut adityawan proses merancang gambar atau bentuk-bentuk visual dwimatra (dua dimensi) untuk kepentingan proses komunikasi yang fungsional dan efektif (Adityawan, 2010:26). Dengan adanya perkembangan teknologi pada awal abad kedua puluh, media komunikasi mulai digunakan pendesain dapat berkembang sehingga memanfaatkan media komputer dan elektronik. Perkembangan teknologi komputer grafis dapat mengolah gambar dan video mengakibatkan berkembangnya profesi pada desain grafis. Desain grafis saat ini lebih erat kaitannya dengan teknik cetak dianggap sempit dan tidak mampu mengakomodir proses desain yang dilakukan media audio visual sehingga istilah desain grafis telah berkembang menjadi desain komunikasi visual. Desain komunikasi visual mulai berkembang secara terus menerus mengikuti perkembangan teknologi dengan melahirkan suatu gagasan dan kreativitas yang baru berdasarkan budaya dan pengetahuan. Pada dasarnya Desain komunikasi visual memiliki fungsi dan tujuan yaitu memberikan informasi, pesan, instruksi, dan persuasi. Sehingga Desain Komunikais Visual mampu memberikan nilai tambah secara ekonomi pada produk yang diinformasikan juga nilai tambah secara sosial, budaya, dan lingkungan. Desain komunikasi visual dijadikan sebagai salah satu sarana dalam mengkomunikasikan pesan vi sual kepada masyarakat. Dengan cara yaitu mengolah elemen visual berupa ilustrasi, tipografi, dan warna, seorang desainer komunikasi visual mampu memberikan solusi kreatif bagi produk-produk ekonomi kreatif lainnya yang memiliki masalah dalam mengkomunikasikan produknya. Contoh hasil dari industri kreatif saat ini yaitu pada perancangan desain kemasan (packaging) sampai visual branding sebuah produk lokal dapat meningkat nilainya secara ekonomis. Dengan memanfaatkan promosi-promosi melalui media sosial dan perancangan desain kemasan yang menarik maka dapat meningkatan kualitas sebuah produk. Maka Ekonomi kreatif diharapkan mampu sebagai solusi dalam menghadapi persaingan global. Kreativitas, ide, dan gagasan yang orisinal yang dikolaborasikan dengan teknologi dapat meningkatkan nilai kuantitas produk. 3. TEKNOLOGI DIGITAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI Peralihan dan penggunaan teknologi digital dalam desain komunikasi visual dalam industri telah melalui jalan yang panjang. Kemajuan teknologi digital yang kemudian menggantikan teknologi analog dan manual sehingga bisa menghasilkan proses produksi yang lebih efisien dan bermutu tinggi hasilnya. Peralatan yang sebelumnya menggunakan teknologi analog beralih menggunakan komputer, kamera foto dan video, diigital printer digital, digitizer, gawai digital, media publikasi digital, dan sebagainya. Teknologi digital dalam industri desain komunikasi visual meliputi penggunaan software komputer dalam membuat desain. Sebelum berkembangnya komputer, gambar desain masih dibuat secara manual mulai dari proses sketsa hingga finisihing. Teknik pewarnaan juga masih dengan teknik lukis kuas atau menggunakan airbrush. Beberapa dengan cara pengembangan teknik fotografi dan teknik cetak datar (cetak offset). Pada awal penggunaan software komputer juga mengalami banyak penolakan saat itu. Beberapa desainer yang masih menganggap garis gambar hasil komputer itu tidak memiliki sentuhan estetika manusia dan terkesan kaku serta tidak dinamis. Memang pada awal perkembangannya hasil gambar digital Modul Ajar 3 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 15
dari software komputer belum bisa seperti sekarang ini. Mesin cetaknya pun juga masih terbatas dalam menggambarkan garis. Modul Ajar 3 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 16
Akan tetapi lambat laun seiring perkembangan teknologi komputer grafis serta printer maka semakin banyak desainer yang bermigrasi ke media digital. Perkembangan kamera digital pun juga mengalami hal yang sama pada saat awal perkembangannya. Pada awalnya banyak fotografer masih menganggap hasil gambar kamera digital SLR (single lens reflex) itu tidak setajam kalau menggunakan kamera SLR manual. Hal tersebut juga dikarenakan teknologi kemampuan resolusi gambar kamera digital juga masih rendah. Belum lagi dengan banyaknya isu kalau kamera digital SLR tidak awet, susah perawatannya, dan suku cadangnya mahal atau langka. Akan tetapi juga lambat laun seiring berkembangnya teknologi kamera digital diikuti pula dengan banyaknya fotografer yang beralih menggunakan peralatan kamera digital. Perkembangan alat cetak juga sangat signifikan dalam kemajuan teknologinya. Proses cetak yang dulunya pada saat teknologi analog sangat panjang alur kerjanya maka dengan kemajuan teknologi cetak digital menjadi semakin cepat proses produksi cetaknya. Ketika masih dominasi mesin cetak offset, proses produksi cetak berwarna harus membuat film dulu sebanyak separasi warna yang dibutuhkan dengan menggunakan image setter. Setelah film hasil separasi warna jadi baru dibuat plat cetak dengan menggunakan platemaker setelah melalui proses montase terlebih dahulu. Plat yang sudah dihasilkan baru bisa dipasang untuk mesin cetak dengan proses cetak per satu warna dahulu. Perkembangan digital awal adalah CTF (computer to film) dimana teknologi ini menghilangkan tahapan penggunaan image setter karena hasil desain dari komputer bisa langsung dibuat film untuk kemudian dilakukan montase. Berkembang lagi dengan munculnya teknologi CTP (computer to plate) dimana hasil desain langsung bisa jadi plat tanpa harus melalui platmaker terlebih dahulu. Teknologi cetak digital terkini sudah banyak menggunakan flatbed printer, image plotter, dan desktop printer dimana proses cetak digital bisa lebih praktis lagi dan cepat prosesnya. Penggunaan media alat gambar digital berupa digitizer atau digital pen tablet sudah banyak digunakan dalam membuat gambar ilustrasi digital atau pekerjaan lainnya yang membutuhkan keluwesan dan akurasi gerakan alat. Ketika sebelumnya masih banyak yang menggambar secara manual kemudian gambar tersebut dipindai dengan alat peninda c ukup memakan waktu lama. Dengan peralatan digitizer yang sekarang ini tersedia dengan berbagai macam merk, fitur, dan pilihan harga, desainer dipermudah dalam pekerjaannya ketika membuat gambar ilustrasi secara digital melalui software komputer atau langsung pada layar gambar digitizer. Pekerjaan 3D 80 modelling yang sebelumnya hanya menggunakan tetikus juga lebih mudah lagi dengan menggunakan digitizer karena lebih luwes gerakan pahatnya dan akurat resolusinya. Pengunaan gawai digital seperti smartphone juga memberikan banyak pengaruh dalam membuat desain komunikasi visual. Kemampuan mobilitas yang tinggi pada penggunaan gawai dalam bekerja memungkinkan desainer tidak terikat batasan waktu dan tempat bekerja. Beberapa gawai memiliki fitur yang mumpuni untuk melakukan pekerjaan desain yang meliputi olah gambar, fotografi dan videografi serta audio visual. Aplikasi-aplikasi yang tersedia baik yang berbayar atau tidak berbayar juga cukup banyak tersedia di berbagai pilihan fiturnya. Terlebih lagi bila diperluka n kirim data pekerjaan bisa dilakukan dimana saja dan dibagikan kepada siapa saja melalui aplikasi berbasis cloud system. Kemajuan teknologi digital pada media juga memberikan pengaruh pada teknologi industri desain komunikasi visual. Lebih maraknya penggunaan media luar ruangan videotron sebagai alternatif penggunaan media luar ruang daripada media baliho atau billboard. Perkembangan media penyiaran secara digital juga menjadi kebutuhan dalam penyampaian informasi seperti melalui saluran video sosial atau media sosial yang mendukung media format digital baik gambar diam seperti banner atau bergerak seperti video dan animasi. Modul Ajar 3 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 17
4. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI ERA KEMAJUAN TEKNOLOGI INDUSTRI. Kemajuan era teknologi industri memberikan kemudahan dalam proses produksi media desain komunikasi visual diberbagai bidang. Pemanfaatan teknologi industri yang baik bisa memberikan hasil yang lebih baik dan konsisten pada produknya. Dengan adanya kemajuan teknologi industri juga diharapkan tidak banyak ketertinggalan pada kualitas karya desain komunikasi visual saat ini sehingga mampu bersaing dengan industri lainnya. Desain komunikasi visual yang pada awalnya hanya membahas keahlian dan kompetensi teknis yang tinggi secara manual pada produksi media publikasi harus bisa berkembang dengan adanya perubahan pada teknologi industri. Industri periklanan yang awalnya bergerak pada produksi media lini bawah dan atas secara konvensional dan analog, sekarang harus bisa membuat perencaan media secara non konvensional. Desain komunikasi visual dalam industri periklanan yang maju harus bisa membuat perencanaan dan produksi media baru sesuai dengan kebutuhan pengguna dan target khalayak atau pasar. Selain itu desainer juga harus mampu membuat konten visual iklan agar bisa menarik dan mudah diingat. Konsep kreatif yang disusun harus bisa diterima oleh khalayak dan pasar. Industri permainan interaktif sekarang juga sangat besar peminatnya di pasaran. Pada industri tersebut peranan desainer komunikasi visual sangat diperlukan dalam menciptakan berbagai elemen visual pada permainan interaktif tersebut dimulai dari pembuatan visual branding seperti logo dan ikon, desain karakter, desain lingkungan permainan, desain barangbarang unik permainan serta aksesoris permainan, produksi merchandising, desain publikasi, dan lain sebagainya. Industri multimedia (film/fotografi/video) juga sangat memerlukan kompetensi desain komunikasi visual. Pada produksi film hasil dari desain komunikasi visual bisa dilihat pada desain visual judul film, desain poster film, desain sampul film, dan desain publikasi film lainnya. Pada industri fotografi dan video, peran desain komunikasi visual pada desain album foto dan video, desain poster foto, desain sampul, desain elemen visual pada video seperti bumper, subtitle, dan lain-lain. Desain komunikasi visual pun bisa berperan dalam bagian pembuatan konten. Industri penerbitan sekarang ini banyak yang sudah beralih dengan membuat buku digital meskipun juga memproduksi buku fisiknya. Perbedaannya hanya pada penggunaan ukuran tata letak dan pemanfaatan area tampilan layar gawai. Di dunia industri penerbitan peranan desain komunikasi visual juga sangat dibutuhkan seperti pada desain sampul, desain tipografi, ilustrasi, tata letak dan artistik halaman buku. Desain komunikasi visual dapat berperan dalam industri arsitektur untuk memenuhi pekerjaannya pada produk-produk media desain komunikasi visual pada produk arsitektur. Dalam industri bidang arsitektur, desain komunikasi visual dapat berperan dalam membuat suatu desain untuk EGD (enviromental graphic design), sistem penandaan (nama ruangan, denah ruangan, dll), visual branding, infografis, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan desain komunikasi visual. Di industri musik, desain komunikasi visual juga sangat diperlukan. Suatu produk industri seni musik membutuhkan komunikasi untuk promosi produk karyanya secara tersegmen sesuai sasaran pasar maupun khalayak. Peran desain komunikasi visual adalah membuat perancangan media promosi kegiatan tersebut antara lain, pembuatan desain sampul album musik, desain poster dan banner. Dalam industri pasar seni dan budaya, desain komunikasi visual juga dibutuhkan dalam beberapa kebutuhan pekerjaan, antara lain dalam pembuatan desain katalog penjualan atau pameran, desain lay out pameran, desain media promosi baik lini atas maupun lini bawah, dan pembuatan visual branding event kegiatan pameran. Industri web design sangat berkembang di era teknologi digital ini. Modul Ajar 3 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 18
Dalam suatu perancangan web design dibutuhkan divisi pemograman web dan divisi visual web. Desain komunikasi visual dibutuhkan dalam divisi visual web untuk pekerjaan membuat desain tata letak halaman web, desain icon, desain banner baik static banner maupun dinamic banner, dan desain konten visual seperti fotografi, ilustrasi, dan infografis. Dalam bidang riset dan pengembangan, desain komunikasi visual dibutuhkan untuk membuat beberapa penyajian data secara gambar visual. Gambar data riset dan pengembangan bisa didesain dalam bentuk infografis, grafik, pie chart atau column chart, dan pembuatan tata letak presentasi data. 5. KONSEP INDUSTRI HIJAU Produksi pada industri melalui suatu siklus dari bahan material industri hingga menjadi barang jadi sebagai outputnya. Siklus industri terdiri atas : a. Tahap praproduksi Terdiri dari perancangan rencana produksi dan persiapan sumber daya produksi baik manusia maupun material. b. Tahap produksi Terdiri dari alur utama proses produksi dimana terjadi proses pengolahan materi produksi hingga menjadi bahan jadi dengan menggunakan peralatan sesuai dengan tata sistem operasional produksi yang berlaku. c. Tahap paska produksi Terdiri dari proses pengakhiran seperti uji kelayakan, pengemasan produk, dan pengiriman atau distribusi produk. Siklus produksi pada suatu industri yang berjalan dapat memberikan dampak-dampak negatif terhadap lingkungan seperti : a. Polusi (udara, air, tanah, dan suara). b. Eksploitasi sumber alam yang berujung pada kerusakan dan habisnya sumber alam. c. Limbah sisa proses produksi (padat, cair, dan gas) yang berbahaya. d. Sampah sisa produk yang tidak bisa diguna ulang atau didaur ulang secara alami. Konsep industri hijau berupaya memperhatikan proses produksi secara maksimal pada efisiensi dan efektifitas sumber daya yang berkelanjutan (sustainable resources) sehingga fungsi lingkungan hidup dapat terjaga kelestariannya dan bermanfaat bagi masyarakat. Semua upaya industri hijau tersebut dilakukan sejak tahap praproduksi hingga paska produksi. Upaya- upaya dalam melaksanakan operasional konsep industri hijau adalah sebagai berikut : a. Bahan baku diupayakan dari bahan baku yang dapat diperbarui (renewable resources) sehingga tidak merusak lingkungan. Pada saat perancangan hingga purwarupa harus sudah direncanakan jenis bahan bakunya, secara mutu, jumlah dan keamanannya terhadap lingkungan. Begitu pula dengan bahan baku penggantinya bila diperlukan. b. Pembangkitan dan pemanfaatan energi dengan secara efisien sehingga mengurangi efek rumah kaca akibat meningkatnya emisi CO2 dari hasil pembangkitan energi. Bisa juga dengan menerapkan teknologi yang bebas emisi gas CO2 misalnya dengan dinamo turbin air atau kincir angin. c. Penghematan energi pada peralatan pada saat proses produksi secara lebih efisien dan efektif dengan cara perhitungan kalkulasi dan pengaturan pembagian daya dengan tepat serta menggunakan peralatan yang lebih hemat penggunaan energinya. d. Penggunaan peralatan produksi yang tidak banyak menghasilkan limbah baik cair, pada t maupun gas. Modul Ajar 3 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 19
e. Pengupayaan pada hasil produk yang tidak merusak lingkungan pada saat didistribusikan dan dipakai oleh masyarakat dengan cara pemenuhan syarat 3R (reduce, reuse,and recycle) secara maksimal. Modul Ajar 3 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 20
GLOSARIUM Animasi : Salah satu bentuk multimedia berupa gambar, baik 2D maupun 3D yang bergerak untuk kebutuhan game, video, film, iklan televisi dan cartoon movie. Artificial Intelegence (AI) : Simulasi dari kecerdasan yang dimiliki oleh manusia yang dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar bisa berpikir seperti halnya manusia Big data : kumpulan proses yang terdiri volume data dalam jumlah besar yang terstruktur maupun tidak terstruktur dan digunakan untuk membantu kegiatan bisnis Cloud Computing : gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet. Awan adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer Grafis interior :Grafis yang memang dibuat sebagai hiasan interior. Peta dan sign system Benda grafis yang menunjukkan letak geografis danpetunjuk jalan. Green Industry : Proses industri yang mengutamakan efisiensi dan efektiftas dalam penggunaan sumber daya secara berkelanjutan, sehingga mampu menyesuaikan pembangunan industri dengan kelestarian fungsi lingkungan hidup IoT (Internet Of Things) :Suatu konsep atau program dimana sebuah objek memiliki kemampuan untuk mentransmisikan atau mengirimkan data melalui jaringan tanpa menggunakan bantuan perangkat komputer dan manusia Industry 4.0 : Transformasi komprehensif dari keseluruhan aspek produksi di industri melalui penggabungan teknologi digital dan internet dengan industri konvensional Ilustrasi :Hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Infografis: Informasi yang disusun dalam bentuk yang menarik dan mudah dipahami Mind Mapping : suatu proses untuk menggambarkan alur dari suatu konsep atau ide ke dalam bentuk visual yang lebih mudah untuk dipahami Society 5.0 : Masyarakat yang dapat menyelesaikan berbagai tantangan dan permasalahan sosial dengan memanfaatkan berbagai inovasi yang lahir di era Revolusi industri 4.0 seperti Internet on Things (internet untuk segala sesuatu), Artificial Intelligence (kecerdasan buatan), Big Data (data dalam jumlah besar) Tipografi : Seni dan teknik untuk mengatur huruf (kapital maupun tidak) yang akan diaplikasikan kepada karya- karya yang telah disebutkan sebelumnya. Modul Ajar 3 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 21
DAFTAR PUSTAKA a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X. Jakarta : Kemendikbud b. Internet : ● Desain Komunikasi Visual (DKV): Penjelasan Lengkap , Serupa.id, 27 Agustus 2019, 02 September 2021 Pukul 10:30 WIB, h tt p s :/ / s e rup a . id / d e s ai n - ko m un i k a s i - v is u al - dkv - p e n jelas an - len g k ap /, ● Apa Itu Kecerdasan Buatan? Berikut Pengertian dan Contohnya, h tt p s : / / w w w .d icod i n g . co m/ , 15 Juli 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 20:00 WIB , h tt p s : / / w w w .d icod i n g . co m/ b l og / k ecerd as a n - bu atan - a d ala h/ c. Video Tutorial ● https://www.youtube.com/watch?v=fR6R87iixos ● (DKV) MATERI SEJARAH & PERKEMBANGAN DKV, memahami perspektif Komunikasi Visual, www.youtube.com , 8 Februari 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 20:21 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=5fhooK8Fk6I ● Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0, www.youtube.com, 11 Januari 2019, 04 Oktober 2021 Pukul 21:01 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=jMAwpZWqYk0, ● Animasi Industri Hijau DISPERINDAG Kabta, www.youtube.com , 14 Juli 2020, 04 Oktober 2021 Pukul 21:06 WIB, h tt p s : //www . y ou t ub e . c o m / w atch ? v =R D B x U cp y u kM Nama Guru/Mata Pelajaran/Fase .../TP 2023_2024 - 22
YAYASAN PEGURUAN ISLAM REPUBLIK INDONESIA SMK KESATRIAN PURWOKERTO TERAKREDITASI “A” Jl. Kesatrian No. 62 Telp/fax (0281) 636122 Purwokerto 53115 Website: smkkesatrianpwt.sch.id, Email: [email protected] TEKNIK AUDIO VIDEO●TEKNIK KENDARAAN RINGAN● DESAIN KOMUNIKASI VISUAL● TEKNIK SEPEDA MOTOR● TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI MODUL AJAR DASAR DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FASE : E SEMESTER : GASAL TAHUN PELAJARAN 2023/2024 I. INFORMASI UMUM : A. Identitas Modul Nama Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Nama Penyusun : Bambang Tri Asmoro, S.Pd. Tahun Penyusunan : 2023 Jenjang Sekolah : Sekolah Menengah Kejuruan Alokasi Waktu : 1620 menit ( 3 pertemuan @12 x 45menit) Elemen : Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual Capaian Pembelajaran : Peserta didik mampu menjelaskan kepribadian yang dibutuhkan peserta didik agar dapa t mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktek secara mandiri dengan berpikir kritis tentang seluruh proses produksi dan teknologi serta budaya kerja yang diaplikasikan dalam industri Desain Komunikasi Visual. B. Kompetensi Awal Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/ profesi bidang desain dengan baik. C. Profil Pelajar Pancasila 1. Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan pengertian , sikap dan profil technopreneur bidang desain komunikasi visual 2. Peserta didik diharapkan bisa kreatif mencari peluang usaha yang ada di bidang desain komunikasi visual 3. Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas kelompok D. Sarana & Prasarana Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial Alat : Laptop/Komputer, HP dan Jaringan Internet Ruang : Lab Komputer Media Aplikasi : WhatsApp, google drive E. Target Peserta Didik Peserta didik reguler : 75% Peserta didik dengan kesulitan belajar : 15% Peserta didik dengan pencapaian tinggi : 10% F. Model Pembelajaran Discovery Learning dengan tatap muka II. KOMPONEN INTI : A. Tujuan Pembelajaran Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 1
1. Peserta mampu menjelaskan Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual (TP 11) 2. Peserta didik mampu menjelaskan Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual (TP 12) B. Pemahaman Bermakna Setelah mengikuti pembelajaran peserta didik diharapkan dapat memahami Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual C. Pertanyaan Pemantik a. Apa yang kamu ketahui tentang Teknik dasar proses produksi? b. Apa Apa saja alur / tahapan dalam proses produksi dalam DKV ? D. Persiapan Pembelajaran 1. Mempersiapkan presentasi materi tentang: • Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual • Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual • Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif 2. Mempersiapkan LKPD dan Perangkat Asesmen E. Kegiatan Pembelajaran KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 1 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan Orientasi Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai (P3 Beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME) Guru mengecek kehadiran peserta didik Peserta didik melakukan assesment diagnostik kognitif dan non kognitif Apersepsi Guru memberikan apersepsi dengan menggali pengetahuan awal peserta didik terkait materi yang akan disampaikan serta pertanyaan pemantik Motivasi Guru memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi yang akan dipelajari Pemberian Acuan Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai 40 menit Kegiatan Inti Fase 1 : Reflection M = ( Mulai Diri ) Menggunakan pertanyaan pemantik untuk memulai pembelajaran E = (Eksplorasi Konsep ) Peserta didik menggali konsep tentang Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual dengan mempelajari modul (P3 bernalar kritis) Fase 2 : Research R = ( Ruang Kolaborasi ) Guru membagi peserta didik membagi menjadi beberapa kelompok. Masing- masing kelompok akan berdiskusi tentang permasalahan 460 menit Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 2
dalam LKPD (P3 Gotong royong) R = ( Refleksi Terbimbing ) Guru membimbing peserta didik untuk dapat menemukan konsep tentang Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual melalui berbagai sumber yang relevan D = ( Demonstrasi Kontekstual ) Peserta didik mengerjakan tugas mandiri untuk lebih memahami konsep tentang Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual (P3 Mandiri) E = ( Elaborasi Pemahaman ) Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan Penutup K = ( Koneksi Antar Materi Peserta Didik bersama ) Peserta didik dapat menanyakan hal- hal yang belum dipahami melalui forum Peserta didik mengerjakan assesmen sumatif berupa quis tentang Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual A = ( Aksi Nyata ) Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang ada di sekitar yang berkaitan dengan materi Guru memberikan motivasi Guru menutup pembelajaran dengan memberikan salam 40 menit KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 2 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan Orientasi Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai (P3 Beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME) Guru mengecek kehadiran peserta didik Peserta didik melakukan assesment diagnostik kognitif dan non kognitif Apersepsi Guru memberikan apersepsi dengan menggali pengetahuan awal peserta didik terkait materi yang akan disampaikan serta pertanyaan pemantik Motivasi Guru memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi yang akan dipelajari Pemberian Acuan Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai 40 menit Kegiatan Inti Fase 1 : Reflection M = ( Mulai Diri ) Peserta didik menyimak tayangan Video tentang Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual E = (Eksplorasi Konsep ) Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang diberikan guru tentang Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual (P3 bernalar kritis) Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang diajukan oleh 460 menit Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 3
siswa Fase 2 : Research R = ( Ruang Kolaborasi ) Guru membagi peserta didik membagi menjadi beberapa kelompok. Masing- masing kelompok akan berdiskusi tentang permasalahan dalam LKPD (P3 Gotong royong) R = ( Refleksi Terbimbing ) Guru membimbing peserta didik untuk dapat menemukan konsep tentang Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual melalui berbagai sumber yang relevan D = ( Demonstrasi Kontekstual ) Peserta didik mengerjakan tugas mandiri untuk lebih memahami konsep tentang Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual (P3 Mandiri) E = ( Elaborasi Pemahaman ) Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan Penutup K = ( Koneksi Antar Materi Peserta Didik bersama ) Peserta didik dapat menanyakan hal- hal yang belum dipahami melalui forum Peserta didik mengerjakan assesmen sumatif berupa quis tentang Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual A = ( Aksi Nyata ) Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang ada di sekitar yang berkaitan dengan materi Guru memberikan motivasi Guru menutup pembelajaran dengan memberikan salam 40 menit KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 3 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan Orientasi Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai (P3 Beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME) Guru mengecek kehadiran peserta didik Peserta didik melakukan assesment diagnostik kognitif dan non kognitif Apersepsi Guru memberikan apersepsi dengan menggali pengetahuan awal peserta didik terkait materi yang akan disampaikan serta pertanyaan pemantik Motivasi Guru memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi yang akan dipelajari Pemberian Acuan Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai 40 menit Kegiatan Inti Fase 1 : Reflection M = ( Mulai Diri ) Peserta didik menyimak tayangan Video tentang Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif 460 menit Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 4
E = (Eksplorasi Konsep ) Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang diberikan guru tentang Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif (P3 bernalar kritis) Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang diajukan oleh siswa Fase 2 : Research R = ( Ruang Kolaborasi ) Guru membagi peserta didik membagi menjadi beberapa kelompok. Masing- masing kelompok akan berdiskusi tentang permasalahan dalam LKPD (P3 Gotong royong) R = ( Refleksi Terbimbing ) Guru membimbing peserta didik untuk dapat menemukan konsep tentang Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif melalui berbagai sumber yang relevan D = ( Demonstrasi Kontekstual ) Peserta didik mengerjakan tugas mandiri untuk lebih memahami konsep tentang Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif (P3 Mandiri) E = ( Elaborasi Pemahaman ) Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan Penutup K = ( Koneksi Antar Materi Peserta Didik bersama ) Peserta didik dapat menanyakan hal- hal yang belum dipahami melalui forum Peserta didik mengerjakan assesmen sumatif berupa quis tentang Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif A = ( Aksi Nyata ) Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang ada di sekitar yang berkaitan dengan materi Guru memberikan motivasi Guru menutup pembelajaran dengan memberikan salam 40 menit F. Asesmen 1. Sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa jurnal sikap 2. Performa dalam bentuk presentasi 3. Tertulis dalam bentuk essay G. Pengayaan & remidial 1. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan latihan-latihan dibidang Perkembangan teknologi Industri Desain Komunikasi Visual. 2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik yang berbeda. H. Refleksi Peserta Didik dan Guru Apa yang kamu peroleh dari pembelajaran? Apa kesulitan yang peserta didik hadapi dalam mengerjakan tugas? Apakah kesulitan peserta didik dapat diatasi? Hal apa saja yang peserta didik lakukan untuk memudahkan belajar tentang materi tsb? Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan kompetensi? ASESMEN Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 5
a. Assesmen diagnosis : kuisioner bakat minat Peserta didik b. Assesmen formatif : penilaian sikap dan proyek c. Assesmen sumatif : tes pilihan ganda PENGAYAAN DAN REMEDIAL Ketuntasan proses pembelajaran dapat ditunjukkan dengan pencapaian kompetensi yang telah ditetapkan berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Peserta didik yang belum mencapai batas Kriteria Ketuntasan Minimal yang telah ditetapkan maka dapat dikatakan Peserta didik tersebut belum mencapai ketuntasan. Pokok bahasan atau materi yang belum mencapai batas KKM harus dianalisis serta dilaksanakan program pendalaman materi dan selanjutnya diadakan program remedial atau perbaikan. Pada prinsipnya program remedial atau perbaikan dilaksanakan untuk menuntaskan tujuan pembelajaran yang belum dicapai Peserta didik. METODE 1. Menjelaskan kembali materi atau soal-soal yang dijawab salah 2. Mengerjakan soal-soal latihan LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN 1. Mengumpulkan Peserta didik yang remidi, untuk memperoleh tambahan pelajaran/ pengayaan 2. Mengerjakan kembali materi yang belum dimengerti atau dijawab oleh Peserta didik 3. Mempersiapkan soal-soal untuk Peserta didik 4. Peserta didik diminta untuk mengerjakan soal-soal yang telah disiapkan 5. Guru memeriksa hasil pekerjaan 6. Peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 60 melaksanakan tutor sebaya 7. Peserta didik yang memperoleh nilai < 60 dinyatakan belum kompeten dan diberi tugas atau soal- soal lebih lanjut REFLEKSI PESERTA DIDIK DAN GURU 1. Apa yang kamu peroleh dari pembelajaran? 2. Apa kesulitan yang kamu hadapi dalam mengerjakan observasi? 3. Hal apa saja yang kamu lakukan untuk memudahkan materi tsb? 4. Apa harapanmu? LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Kegiatan 1 : a) Petunjuk Kerja : - Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang - Siapkan software Power Point Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 6
b) Lembar Kerja Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban melalui literasi di internet atau buku kemudian dijawab menggunakan Bahasa kalian sendiri tentang Teknik dasar proses produksi pada industri dalam bidang Desain Komunikasi Visual, kemudian presentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas sesuai arahan guru. c) Rubrik Penilaian Sikap Indikator Aspek Pengamatan Skor Disiplin Hadir tepat waktu 3, Jika ketiga aspek dilakukan Pengumpulan tugas tepatwaktu 2, Jika Dua aspek dilakukan Tertib mengikuti pelajaran 1, Jika satu aspek dilakukan Tanggung Jawab Mengerjakan tugas dengan sungguhsungguh 3, Jika ketiga aspek dilakukan Mengakui kesalahan 2, Jika Dua aspek dilakukan Selalu melaksanakan amanat atau perintah 1, Jika satu aspek dilakukan Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang Lembar Penilaian Sikap Hari/Tanggal : No. Nama Kls Disiplin Tanggung Jawab 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 7
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 d) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok Nama Kelompok : Waktu Presentasi : Materi : Anggota : No Kriteria Penilaian Kurang ( 20-39) Cukup 40-59 Baik 60-79 Sangat Baik 80-100 1 Penguasaaan Materi 2 Alat Peraga & Power Point 3 Kekompakan Pembagian Kerja 4 Pernyampaian LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Kegiatan 2 : a. Petunjuk Kerja : - Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang - Siapkan software Power Point b. Lembar Kerja Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban melalui literasi di internet atau buku kemudian dijawab menggunakan Bahasa kalian sendiri tentang Alur kerja Proses Produksi pada alur produksi salah satu pekerjaan DKV disekitar daerahmu dalam bentuk format infografis, flowchart menggunakan aplikasi power point atau Canva, kemudian presentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas sesuai arahan guru. c. Rubrik Penilaian Sikap Indikator Aspek Pengamatan Skor Disiplin Hadir tepat waktu 3, Jika ketiga aspek dilakukan Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 8
Pengumpulan tugas tepat waktu 2, Jika Dua aspek dilakukan Tertib mengikuti pelajaran 1, Jika satu aspek dilakukan Tanggung Jawab Mengerjakan tugas dengan sungguh-sungguh 3, Jika ketiga aspek dilakukan Mengakui kesalahan 2, Jika Dua aspek dilakukan Selalu melaksanakan amanat atau perintah 1, Jika satu aspek dilakukan Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang Lembar Penilaian Sikap Hari/Tanggal : No. Nama Kls Disiplin Tanggung Jawab 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 d. Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok Nama Kelompok : Waktu Presentasi : Materi : Anggota : Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 9
No Kriteria Penilaian Kurang ( 20-39) Cukup 40-59 Baik 60-79 Sangat Baik 80-100 1 Penguasaaan Materi 2 Alat Peraga & Power Point 3 Kekompakan Pembagaian Kerja 4 Pernyampaian e. Tes Formatif 1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Teknik dasar proses produksi dalam bidang desain komunikasi visual ! (skor 20) 2. Sebutkan dan Jelaskan Tahapan dalam Perancangan Desain KomunikasiVisual ! (skor 20) 3. Jelaskan perbedaan antara Perencanaan Media dan Perencanaan Kreatif ! (skor 20) 4. Gambarkan alur kerja proses perancangan desain komunikasi visual! (skor 20) 5. Jelaskan 5 Metode yang dilakukan dalam merancang produk grafis agar mendapatkan konsep kreatif yang jelas! (skor 20) LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Kegiatan 3 : a) Petunjuk Kerja : - Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang - Siapkan software Power Point b) Lembar Kerja Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban melalui literasi di internet atau buku kemudian dijawab menggunakan Bahasa kalian sendiri tentang : 1. Budaya Kerja dalam Industri serta bagaimana menumbuhkan pola pikir kreatif 2. Apa itu Ekonomi Kreatif, apa peluang dan potensi dari ekonomi kreatif dalam Industri DKV Kemudian presentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas sesuai arahan guru. c) Rubrik Penilaian Sikap Indikator Aspek Pengamatan Skor Disiplin Hadir tepat waktu 3, Jika ketiga aspek dilakukan Pengumpulan tugas tepat waktu 2, Jika Dua aspek dilakukan Tertib mengikuti pelajaran 1, Jika satu aspek dilakukan Tanggung Jawab Mengerjakan tugas dengan sungguh-sungguh 3, Jika ketiga aspek dilakukan Mengakui kesalahan 2, Jika Dua aspek dilakukan Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 10
Selalu melaksanakan amanat atau perintah 1, Jika satu aspek dilakukan Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang Lembar Penilaian Sikap Hari/Tanggal : No. Nama Kls Disiplin Tanggung Jawab 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 d) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok Nama Kelompok : Waktu Presentasi : Materi : Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 11
Anggota : No Kriteria Penilaian Kurang ( 20-39) Cukup 40-59 Baik 60-79 Sangat Baik 80-100 1 Penguasaaan Materi 2 Alat Peraga & Power Point 3 Kekompakan Pembagaian Kerja 4 Pernyampaian e) Tes Formatif 1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20) 2. Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif ! (skor 20) 3. Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini ! (skor 20) 4. Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif ! (skor 20) 5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S ? f) Rubrik Penilaian Tes Formatif Indikator Skor Deskripsi Menjelaskan Ekonomi kreatif 5 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai dalam satu kalimat yang utuh 4 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai dalam satu kalimat yang utuh 3 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai dalam satu kalimat yang utuh 2 Hanya mengandung dua keyword 1 Hanya mengandung satu keyword 0 Tidak menuliskan jawaban Menjelaskan 5 bidang usaha-usaha dalam ekonomi kreatif 5 Mampu menjelaskan 5 contoh bidang usaha dalam ekonomi kreatif dengan benar 4 Mampu menjelaskan 4 contoh bidang usaha dalam ekonomi kreatif dengan benar Indikator Skor Deskripsi 3 Mampu menjelaskan 3 contoh bidang usaha dalam ekonomi kreatif dengan benar 2 Mampu menjelaskan 2 contoh bidang usaha dalam ekonomi kreatif dengan benar 1 Mampu menjelaskan 1 contoh bidang usaha dalam ekonomi kreatif dengan benar 0 Tidak menuliskan jawaban Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 12
Menjelaskan 5 Manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV 5 Mampu memaparkan 5 manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV 4 Mampu memaparkan 4 manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV 3 Mampu memaparkan 3 manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV 2 Mampu memaparkan 2 manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV 1 Mampu memaparkan 1 manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV 0 Tidak menuliskan jawaban Menjelaskan 5 ciriciri utama ekonomi kreatif 5 Mampu memaparkan 5 ciri-ciri utama ekonomi kreatif 4 Mampu memaparkan 4 ciri-ciri utama ekonomi kreatif 3 Mampu memaparkan 3 ciri-ciri utama ekonomi kreatif 2 Mampu memaparkan 2 ciri-ciri utama ekonomi kreatif 1 Mampu memaparkan 1 ciri-ciri utama ekonomi kreatif 0 Tidak menuliskan jawaban Menjelaskan 5 Budaya kerja Industri 5S 5 Mampu memaparkan 5 Budaya kerja Industri 5S 4 Mampu memaparkan 4 Budaya kerja Industri 5S 3 Mampu memaparkan 3 Budaya kerja Industri 5S 2 Mampu memaparkan 2 Budaya kerja Industri 5S 1 Mampu memaparkan 1 Budaya kerja Industri 5S 0 Tidak menuliskan jawaban Nilai = (skor yang diperoleh/skor maksimal) *100 g) Pengayaan & remidial 1. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan latihan-latihan dibidang Perkembangan teknologi Industri Desain Komunikasi Visual. 2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik yang berbeda. RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI HASIL OBSERVASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI INDUSTRI DAN DUNIA KERJA SERTA ISU-ISU GLOBAL PADA BIDANG DESAIN KOMUNIKASI VISUAL INSTRUMEN PENILAIAN : PROSES DAN PRODUK ASPEK TIDAK KOMPETEN CUKUP KOMPETEN KOMPETEN 1. Menjelaskan Ekonomi kreatif Peserta didik hanya dapat menjelaskan Peserta didik dapat menjelaskan Ekonomi Peserta didik dapat menjelaskan Ekonomi kreatif Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 13
Ekonomi kreatif dengan panjang lebar, utuh, runtut lengkap, sesuai dengan konteks. (1-2 kriteria) kreatif dengan panjang lebar, utuh, runtut lengkap, sesuai dengan konteks. (3-4 kriteria) dengan panjang lebar, utuh, runtut lengkap, sesuai dengan konteks. (5 kriteria) 2. Menjelaskan 5 bidang usahausaha dalam ekonomi kreatif Peserta didik mampu menjelaskan 0-2 bidang usaha-usaha dalam ekonomi kreatif dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 3-4 bidang usaha-usaha dalam ekonomi kreatif dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 5 bidang usahausaha dalam ekonomi kreatif dengan benar 3. Menjelaskan 5 Manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV Peserta didik mampu menjelaskan 0-2 Manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 3-4 Manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 5 Manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV dengan benar 4. Menjelaskan 5 ciri-ciri utama ekonomi kreatif Peserta didik mampu menjelaskan 0-2 ciriciri utama ekonomi kreatif dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 3-4 ciri-ciri utama ekonomi kreatif dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 5 ciri-ciri utama ekonomi kreatif dengan benar 5. Menjelaskan 5 Budaya kerja Industri 5S Peserta didik mampu menjelaskan 0-2 Budaya kerja Industri 5S dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 3-4 Budaya kerja Industri 5S dengan benar Peserta didik mampu menjelaskan 5 Budaya kerja Industri 5S dengan benar Keterangan : Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remidiasi. Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 14
LAMPIRAN BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK I. METODE PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Metode merupakan sistem kerja untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. Metode yang digunakan pada perancangan DKV secara garis besar dilakukan melalui tahapan Identifikasi, Analisis, Sintesis, dan Evaluasi. A. Identifikasi Data Tahapan identifikasi dilakukan melalui tahapan persiapan untuk mendapatkan datadata melalui wawancara dan pengamatan. Langkah selanjutnya adalah mendapatkan data melalui buku referensi, majalah, foto-foto, artikel di internet berupa data visual dan data verbal. Selanjutnya setelah data terkumpul, dilakukan identifikasi data berupa pengelompokan dan pemilahan berdasarkan kategori yang sama. B. Analisis Data Analisis data dan elaborasi dilakukan melalui data yang telah diidentifikasi, selanjutnya dianalisis. Analisis data yang digunakan antara lain adalah dengan pendekatan A-A Procedure atau From Attention to Action Procedure (Sanyoto, 2006:12-13). A-A Procedure adalah proses pentahapan komunikasi persuasif yang dimulai dari usaha untuk membangkitkan perhatian (Attention) kemudian berusaha meggerakkan seseorang atau banyak orang agar melakukan kegiatan (Action seperti yang diharapkan. A-A Procedure kemudian dijabarkan menjadi AIDA, yaitu Attention(perhatian), Interest (ketertarikan/minat), Desire (keinginan/hasrat), dan Action (tindakan/perbuatan). Pengembangannya rumus klasik tersebut ditambah Confidence (keyakinan) diantara Desire dan Action, sehingga menjadi AIDCA. Analisis data juga dapat dilakukan melalui analisis SWOT yaitu Strength (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunity (peluang), dan Threath (ancaman). Dan yang paling umum adalah dengan analisis 5W1H (What, Who, Where, When, Why, dan How) atau ditambahkan menjadi 5W2H dengan 1H yang lain yaitu How Much. C. Sintesis Tahapan sintesis dilakukan melalui tahapan perencanaan media dan perencanaan kreatif. Perencanaan Media: 1. Tujuan Media Tujuan media dibentuk dari tiga aspek, yaitu jangkauan (reach), frekuensi (frequency) dan kesinambungan (continuity). Sebelum menentukan strategi media perlu dipertimbangkan sasaran/segmentasi (khalayak sasaran/target audience): Jangkauan demografis, seperti jenis kelamin, usia, status sosial dan ekonomi (semua lapisan baik menengah ke bawah maupun menengah ke atas), status pendidikan; jangkauan psikografis (kesukaan atau kebiasaan); dan jangkauan geografis (wilayah/lokasi, lokal, nasional, perkotaan, pedesaan, dsb). Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 15
2. Strategi Media Strategi media sebagai jawaban tujuan media yang telah ditetapkan, meliputi pemilihan media dan prioritas media dan menentukan media utama dan media penunjang. Pemilihan media disesuaikan dengan karakter audience, misal poster yang ditempelkan di sekolah-sekolah sasaran pemeriksaan gigi yang dapat dilihat setiap saat oleh audience. Prioritas media adalah melakukan seleksi lebih ketat berdasarkan budget media yang tersedia, serta efektivitas komunikasinya. 3. Program Media Program media berkaitan dengan penjadwalan media, menentukan ukuran, durasi, mengatur waktu tayangan, jenis media. 4. Budget Media Budget media meliputi anggaran media (placement), sewa ruang, sponsor program, serta pajak, biaya perijinan, dan sebagainya. Perencanaan Kreatif : 1. Tujuan Kreatif Menyusun tujuan kreatif artinya menentukan target kreatif yang ingin dicapai. Sebagai contoh dalam menyampaikan informasi pola hidup sehat kepada masyarakat, terutama kesehatan gigi anak akan menyajikan tampilan visual bergaya petualangan, mengajak anak berimajinasi, menjelajah planet gigi untuk mendapatkan informasi yang benar tentang pentingnya menjaga kesehatan gigi. Gambar 1. Contoh tujuan kreatif desain poster melalui pendekatan Imajinasi Petualangan, gaya kartun sesuai segmentasi anak. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 16
2. Strategi Kreatif Strategi kreatif dilakukan guna mendapatkan cara yang tepat dan efektif terkait dengan kampanye kesehatan gigi anak. Strategi kreatif lebih dipersempit membicarakan masalah desain dan bidang kreatif. Pada wilayah ini ditentukan paduan kreatif yang berisi bentuk verbal dan visual serta isi materi yang hendak dikomunikasikan. Strategi visual terkait dengan siasat, taktik, kebijakan atau langkah-langkah yang digunakan untuk mencapai tujuan tata visual desain tetap berpegang pada dua paduan, yaitu unsur-unsur DKV dan Prinsip-prinsip dasar tata desain (kaidah-kaidah tata desain). Unsur-unsur DKV dalam perancangan iklan layanan masyarakat tentang kesadaran akan kesehatan gigi anak meliputi aspek verbal-visual, yang meliputi verbal: judul, sub judul, teks bodycopy, slogan. Sedangkan visual: ilustrasi, tipografi, dan warna, yang akan memunculkan karakter dan cirikhas ILM kesehatan gigi anak akan terwakili image/pencitraannya dengan cara menggunakan pendekatan imajinasi, daya khayal berpetualang, agar anak lebih tertarik, akrab dan asyik jauh dari bayangan ya ng tidak menyenangkan sehingga pesan yang disampaikan menjadi lebih efektif. Tak lupa prinsip-prinsip atau kaidah-kaidah tata desain tetap digunakan, yaitu dominasi/penekanan (emphasis), irama/keselarasan/gerak (movement), kesatuan (unity), keseimbangan (balance), keserasian/proporsi (proportion), kesederhanaan (simplicity), dan kejelasan (clarity). Strategi visual yang paling menonjol adalah menciptakan satu tokoh/maskot dengan imej pahlawan super yang baik hati, gagah perkasa, membela kebenaran, yang diharapkan akan menjadi panutan bagi anak-anak karena yang terutama tokoh ini akan selalu mengajak anak-anak untuk menjaga kesehatan gigi. 3. Program Kreatif Program kreatif dilakukan untuk menyusun penjadwalan proses produksi dan proses kreatif, seperti kapan membuat layout, finishing, dan sebagainya. 4. Budget Kreatif Budget kreatif meliputi biaya produksi (production cost) dan design fee. D. Evaluasi Tahapan evaluasi merupakan kesimpulan dari data-data yang telah diidentifikasi, dianalisis dan sintesis, yang akhirnya memunculkan final design dan final concept sesuai dengan tema perancangan yang diangkat. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 17
E. Skema Metode Perancangan F. Merancang Produk Grafis Metode yang dilakukan dalam merancang produk grafis agar mendapatkan konsep kreatif yang jelas, perlu melakukan beberapa hal sebagai berikut: 1. Statement of problem, yaitu merumuskan apa yang menjadi perhatian utama suatu gagasan atau ide yang akan disampaikan kepada masyarakat. 2. Survey of problem area, yaitu penelitian atau survey terhadap masalah yang telah dibatasi, agar segala pemikiran dapat dikembangkan menjadi beberapa gagasan yang lebih mendasar. 3. Formulating the problem, yaitu merumuskan dan menyederhanakan masalah sehingga tercipta gagasan yang lebih terfokus. 4. Unification and simplification, yaitu dari gagasan-gagasan kreatif yang telah dimiliki, diselaraskan dengan media-media yang akan digunakan, dan menyelaraskan dengan lingkungan dimana gagasan itu akan ditempatkan. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 18
EKONOMI KREATIF A. Pengertian Ekonomi Kreatif Pengertian ekonomi kreatif adalah sebuah konsep bidang perekonomian di era ekonomi yang baru dengan mengutamakan kreativitas dan informasi. Konsep dari ekonomi kreatif ini mengedepankan sumber daya manusia yang memiliki ide dan pengetahuan yang digunakan sebagai faktor utama dalam produksi. Intinya ekonomi kreatif ini lebih mengedepankan kreativitas, pengetahuan, dan ide dari manusia sebagai aset untuk membuat perekonomian bergerak maju. Konsep ekonomi kreatif ini sudah terbukti dapat mengembangkan sektor perekonomian. Buktinya pertumbuhan sektor ekonomi ini sudah meningkat hingga 5,76% dibandingkan sektor pertambangan dan penggalian, listrik, pertanian, dan sektor lainnya. Jika terus begini sektor perekonomian di Indonesia bisa semakin berkembang pesat dan akhirnya mendunia. B. Contoh Usaha di Bidang Ekonomi Kreatif Banyak sekali usaha-usaha yang bisa dijalankan dengan menggunakan konsep ekonomi kreatif. Apa saja usaha-usaha di bidang ekonomi kreatif tersebut? Berikut adalah contohnya 1. Advertising (Periklanan) Sebenarnya dari dulu untuk membuat suatu iklan memang dibutuhkan orang yang memiliki ide-ide kreatif. Agar iklan yang dibuat bisa menarik perhatian konsumen. Periklanan ini bisa dijadikan sebagai ajang para pelaku ekonomi kreatif untuk menawarkan jasanya dalam membuat iklan. Pembuatan iklan ini tidak hanya memuat ide kreatif saja, tetapi juga menggunakan strategi pemasaran yang tepat. Periklanan ini bisa dilakukan melalui media elektronik seperti smartphone, radio, dan televisi maupun dari media cetak seperti surat kabar dan majalah. Dengan memasukkan konsep ekonomi kreatif ke dalam periklanan dapat dipastikan jika iklan yang dihasilkan akan terlihat berbeda dan lebih menarik pastinya. 2. Arsitektur Konsep ekonomi kreatif juga bisa dilakukan dalam bidang pembangunan atau arsitektur. Hal ini tentu saja bisa, karena di jaman yang semakin maju ini banyak generasi-generasi milenial yang ingin mempunyai konsep rumah atau hunian yang unik. Tidak hanya untuk membangun rumah saja, ekonomi kreatif ini bisa dimasukkan dalam semua bidang terkait arsitektur. Seperti perencanaan kota, kegiatan teknik sipil, pembangunan taman kota, dan masih banyak lagi. Ekonomi kreatif ini sangat cocok dan pas untuk semua bidang terkait arsitektur. 3. Pasar Barang Seni Hal ini tentu saja sangat membutuhkan konsep ekonomi kreatif di dalamnya. Karena seni memang berhubungan erat dengan ide kreatif dan inovatif. Semua seni membutuhkan kreativitas yang tinggi seperti patung, lukisan, hingga musik. Para seniman bisa menambahkan konsep ekonomi kreatif ini ke dalam kehidupan seni mereka. Hal ini bisa dilakukan untuk melakukan lelang atau pameran seni. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 19
4. Craft (Kerajinan) Para pengrajin bisa memasukkan konsep ekonomi kreatif dalam usaha kerajinan. Walaupun kerajinan biasa diproduksi dalam jumlah yang relatif sedikit, tetapi hal tersebut bukan menjadi penghalang bagi para pengrajin untuk memakai konsep ekonomi kreatif. Karena walaupun kerajinan yang dihasilkan tidak banyak, tapi kualitas dari kerajinan tersebut yang bisa mengangkat nama para pengrajin. Kerajinan pada umumnya memang masih dibuat dengan cara tradisional. Disinilah dibutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan ide kreatif untuk menciptakan kerajinan yang berkualitas. Jika para pengrajin di Indonesia menerapkan hal ini maka bisa dipastikan jika kerajinan dari Indonesia bisa mendunia nantinya. Para pengrajin bisa memasukkan konsep ekonomi kreatif dalam usaha kerajinan. Walaupun kerajinan biasa diproduksi dalam jumlah yang relatif sedikit, tetapi hal tersebut bukan menjadi penghalang bagi para pengrajin untuk memakai konsep ekonomi kreatif. Karena walaupun kerajinan yang dihasilkan tidak banyak, tapi kualitas dari kerajinan tersebut yang bisa mengangkat nama para pengrajin. Kerajinan pada umumnya memang masih dibuat dengan cara tradisional. Disinilah dibutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan ide kreatif untuk menciptakan kerajinan yang berkualitas. Jika para pengrajin di Indonesia menerapkan hal ini maka bisa dipastikan jika kerajinan dari Indonesia bisa mendunia nantinya. 5. Desain Kegiatan desain memang sangat membutuhkan sumber daya manusia yang kreatif di bidang ini. Mulai dari mendesain sebuah produk, desain grafis, desain interior, dan lainnya sangat membutuhkan kreativitas di dalam pembuatannya. 6. Fashion Konsep ekonomi kreatif juga dapat merambah ke dunia fesyen. Para perancang busana biasanya sangat membutuhkan orang-orang yang dapat memberinya ide dan masukkan kreatif mengenai busana yang akan dirancangnya. Mulai dari merancang busana hingga aksesoris-aksesoris yang akan digunakannya. Disini para perancang harus bisa berpikir inovatif agar rancangannya bisa terlihat berbeda dari para perancang lain. 7. Musik Para musisi haruslah memiliki ide yang kreatif dan inovatif saat ingin menciptakan sebuah lagu. Tidak hanya saat menciptakan lagunya saja tetapi saat lagu tersebut akan didistribusikan. Para musisi ini membutuhkan pemikiran kreatif dari orang lain mengenai cara mendistribusikan lagunya. Dengan begitu pesan dari musik yang diciptakan dapat dimengerti oleh para penikmat musik tersebut. 8. Game (Permainan Interaktif) Dijaman yang serba canggih seperti sekarang ini menjadikan game sebagai salah satu asupan pokok bagi beberapa orang. Biasanya game ini menyasar para anak-anak dan Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 20
remaja. Untuk itu dibutuhkan pemikiran kreatif agar game tidak hanya sebagai sarana hiburan saja. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 21
Tetapi juga bisa menjadi sarana edukasi bagi para penggunanya. Dengan begitu game yang tadinya memiliki konotasi buruk, bisa merubah pandangan seseorang terhadap game tersebut. Sehingga game yang dimainkan oleh anak-anak dan remaja tersebut tidak membawa pengaruh yang buruk terhadap mereka. 9. Televisi (Broadcasting) Di balik layar kaca memang terdapat orang-orang yang sangat kreatif dan inovatif dalam membuat acara untuk menghibur para penonton. Seperti menciptakan acara reality show, kuis, games, infotainment, dan masih banyak lagi bukanlah hal yang mudah. Tetapi di zaman sekarang ini semakin banyak acara yang kurang mendidik khususnya bagi anak-anak. Dilihat dari hal tersebut sangatlah penting untuk mencari sumber daya manusia yang memiliki ide kreatif untuk meluruskan hal itu. Diharapkan nantinya akan semakin banyak acara televisi yang tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan edukasi kepada para penontonnya. 10. Video, Film, dan Fotografi Tentu saja sangat dibutuhkan orang yang memiliki kemampuan dan kreativitas di dalam bidang ini. Mulai dari pembuatan film atau video, pemotretan di bidang fotografi, hingga mengedit hasil dari ketiganya untuk kemudian disebarluaskan. Jika tidak memiliki ide yang kreatif maka film yang dihasilkan akan sangat monoton dan gambar yang dihasilkan akan terlihat biasa saja. Maka dari itu konsep ekonomi kreatif sangat dibutuhkan di dalam bidang ini. Konsep tersebut bisa dijadikan sebagai penunjang saat ingin memproduksi sebuah film atau video. Sehingga film yang dihasilkan akan terlihat lebih menarik. Sebenarnya masih banyak contoh usaha ekonomi kreatif lainnya. Namun yang sudah disebutkan diatas tadi merupakan usaha yang paling sering menggunakan konsep ekonomi kreatif ini. C. Manfaat Ekonomi Kreatif Setelah membahas pengertian ekonomi kreatif dan contoh usahanya selanjutnya ada manfaat dari ekonomi kreatif. Berikut adalah manfaatnya. ● Menciptakan lapangan kerja baru ● Membuat masyarakat menjadi lebih kreatif ● Mengurangi angka pengangguran ● Meningkatkan inovasi di berbagai bidang ● Menciptakan kompetisi bisnis yang lebih sehat Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 22
ALUR PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA Dalam membuat sebuah produk multimedia seperti film, media interaktif, game dan lain-lain tentunya harus melalui tahapan-tahapan yang sudah ditentukan agar hasil yang diperolah dari pembuatan produk multimedia tersebut bisa optimal. Di dalam pembuatan produk multimedia ada beberapa tahpan yang umumnya harus dijalani yakni yang biasa disebut dengan alir proses produksi produk multimedia. Alir Proses Produksi Produk Multimedia dapat diartikan sebagai alur/tahapan-tahapan yang harus dilalui dalam peimbuatan sebuah produk multimedia. Proses alir produksi multimedia terdiri dari 3 sub proses yaitu : ● Pre-Production / PraProduksi, ● Proses-Production / Produksi, ● Post-Production / Purna Produksi. Gambar urutan alir proses produksi produk multimedia 1. Proses Pre Production (Pra Produksi) Multimedia Pra Produksi merupakan sebuah proses tahap awal dalam membuat produk multimedia, berupa pengumpulan semua data dan elemen yang berkaitan dengan produksi. Jika dalam produksi sebuah film proses pra produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting) film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi, peralatan, kostum/wardrobe dll. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses: ● penuangan ide (proposal) produk, ● perencanaan produk, ● perencanaan proses produksi, ● penyusunan dokumentasi, ● penyusunan tim, ● membangun prototipe, ● pengurusan hak cipta dan ● penandatangan kontrak dan pembiayaan a. Penentuan konsep/ide (conceptdefinition) Menentukan konsep atau ide merupakan realisasi dari pemikiran dasar dan gagasan awal yang bertujuan untuk menuangkannya ke dalam audio visual, berupa ide awal, tema yang akan diangkat. Pada tahap ini ditentukan sasaran judul, target audience, gaya yang ingin ditampilkan, keinginan dari pasar, perkiraan kebutuhan biaya, dan rencana kerja. b. Desain (design) Desain merupakan proses pengumpulan data dan fakta yang relevan, berupa image, audio, video, dan lain-lainya yang berkaitan dengan konsep/ide perancangan produksi yang akan dilakukan. Pada langkah ini ditentukan bentuk isi cerita yang ingin ditampilkan, informasi properti yang akan digunakan, gambar yang akan ditampilkan baik berupa video, animasi, maupun image, kebutuhan sound/audio, masalah-masalah teknis yang dihadapi, interaksi antara content yang akan dimunculkan, serta navigasi atau link yang akan digunakan pada produk. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 23
c. Perencanaan Produksi (Production Plan) Perencanaan produksi merupakan tahap membuat konsep kerja terhadap apa yang akan dilakukan. Dalam melaksanakan perencanaan produksi, langkah-langkah yang dilakukan adalah pembuatan storyboard content outline., perincian anggaran produksi, jadwal kerja, kebutuhan peralatan, pembentukan anggota tim yang akan bekerja, melakukan evaluasi terhadap langkahlangkah yang telah dilakukan sebelumnya. d. Dokumentasi (Documentation) Dokumentansi merupakan sebuaha tahap pengumpulan semua jenis data, baik teks,video, image, ataupun audio. Dalam tahap dokumentasi, dilakukan juga desain produksi dan perencanaan produksi. Dokumentansi meliputi segala hal mengenai data dan informasi keseluruhan produksi dari awal produksi hingga akhir produksi yaitu proses penggarapan proyek yang dituturkan secara lisan dan menjadi panduan seluruh proses produksi. e. Membantuk Tim (Team Assemble) Membentuk tim yaitu melalui pembentukan anggota tim melalui seleksi yang sesuai dengan keutuhan produksi dan diharapkan setiap anggota tim dapat bekerja secara professional sesuai dengan tugasnya masing-masing. Adapaun kebutuhan tim antara lain: 1) Desainer; 2) Produser 3) Desainer teknik; 4) Art director; 5) Audio producer; 6) Penulis; 7) Editor; 8) Grapichs artist; 9) Cameramen; 10) Programmer; 11) Pencipta lagu (composer/soun engineer); 12) Content specialist; 13) Technical assistant; 14) Asisten produksi; 15) Rights dan researcher; 16) pengacara f . Membuat Rancangan Desain (Building Prototype) Membuat rancangan desain merupakan sebuah tahap bentuk dasar rancangan/ desain telah dapat diperlihatkan untuk dilakukan tes dan ditentukan layak atau tidak untuk diproduksi. Keputusan ini diambil oleh pimpinan produksi.Selanjutnya, proyek ini harus dapat dibuktikan keasliannya dengan dibuatkan hak cipta. Tujuannya ialah agar produk mempunyai kekuatan hokum yang menyatakan produk tersebut baru dan tidak meniru atau menggunakan hak cipta orang lain.Langkah terkahir dalam building prototype adalah melakukan brain storming, yaitu membahas rancangan desain yang telah dibuat bersama-sama dengan anggota tim dank lien guna mencari masukan dan pendapat untuk melakukan perbaikan. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 24
g. Penyempurnaan (Clear Right) Penyempurnaan adalah sebuah proses evaluasi dari beberapa tahap sebelumnya. Ketika masuk pada bagian ini, semua tahap yang dlakukan sebelumnya harus seudah benar-benar jelas, dengan melalui kontrol dan koreksi pada tiap-tiap bagian. Diharapkan, setelah tahap ini tidak ada lagi kesalahan/kekurangan yang terjadi. h. Penandatanganan kontrak dan pembiayaan (client Sign off and funding) Penandatanganan kontrak dan pembiayaan merupakan tahap terakhir dari pra produksi. Pada tahap ini dilakukan penandatanganan kontrak kerja dan pembayaran biaya sesuai dengan kesepakatan antara perusahaan dan pelanggan. Selanjutnya proyek ini siap untuk diproduksi. Proses kerja Pre Production Multimedia Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita.Lalu dibuat Storyboard untuk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Keyframe.Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yang dirender dengan full coloruntuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.Sebelum proses cells animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi Beberapa elemen yang perlu menjadi pertimbangan pre production: Apakah tujuan dan pesan yang ingin disanpaikan? Dan apa essensinya Siapa pemirsa yang akan di tuju? Siapa yang akan menjadi pengguna akhir dari karya ini?, seperti apa platform pemutaran multimedia mereka? Apa keinginan klien? atau membuat sesuatu yang sama sekali baru? Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah terpenuhi? Mengventarisir perangkat lunak yang dibutuhkan. Menginventarisir Orang yang terlibat serta pembagian job deskripsi Membuat schedule kerja. Merancanakan biaya yang dibutuhkan Merencanakan pendistribusian hasil kerjqa. Mengupdate hasil kerja Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 25
PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY) PENGERTIAN CETAK OFFSET Dalam dunia desain grafis cetak, sebuah produksi final akan selalu melewati proses produksi yaitu salah satunya adalah mencetak hasil desain digital menjadi sebuah desain yang dapat dinikmati dan dimanfaatkan secara positif oleh konsumen. Di era digital saat ini, proses cetak kini sudah semakin canggih dan semakin instan dapat dilakukan. Namun cost teknologi digital saat ini masih dinilai masih cukup tinggi untuk proses produksinya bila kita ingin produksi secara massal dengan jumlah yang sangat banyak. Namun dapat diatasi dengan cetak offset yang sudah banyak dipasaran. Perkembangan cetak offset pun semakin hari semakin berkembang mengikuti permintaan pasar yang sangat banyak sehingga proses produksi juga harus harus mengikuti tuntutan konsumen. Bila berbicara mengenai proses cetak, proses ini bukan lah sebuah hal yang mudah melainkan suatu hal yang cukup rumit dan detail. Karena setiap kesalahan sekecil apapun bisa mempengaruhi hasil produksi itu sendiri. Cetak Offset adalah jenis cetak yang paling banyak digunakan untuk pekerjaan komersil seperti majalah, buku, brosur, dll. Prinsip Cetak offset adalah tolak menolak antara air dan tinta sehingga dapat terbentuk gambar pada permukaan bahan cetak dan memerlukan proses pengeringan setelah proses percetakan berlangsung. Cetak Offset menggunakan bahan plat yang datar, sehingga antara posisi bagian gambar dan bagian bukan gambar sama tinggi. Bagian gambar pada pelat yang tidak dilapisi emulsi, ketika dicetak akan menarik tinta, dan bagian bukan gambar akan menolak tinta. Offset digunakan untuk mencetak dalam skala/kuantitas besar. Di antara semua teknik percetakan, offset bisa dibilang merupakan yang paling ekonomis, berkualitas tinggi dan memiliki ko nsistensi yang baik untuk mencetak dalam skala besar. Sebelum masuk ke proses produksi, kita harus mengetahui langkah langkah persiapannya terlebih dahulu. Proses persiapan cetak dibagi atas 3 bagian yaitu Prepress, Press dan Postpress. Pra Cetak (Prepress) Memindahkan data digital langsung ke sebuah plat cetak menggunakan mesin CtP (Computer to Plate) Cetak (Press) Merupakan sebuah proses reproduksi masal sebuah desain. Pada prinsip nya proses cetak merupakan tahapan pengalihan tinta dari acuan cetak ke bahan Cetak (kertas, Karton, kain dll) Finishing (PostPress) Proses finishing merupakan sebuah proses akhir untuk menyempurnakan hasil cetak sebuah produk. Proses Finishing ini meliputi Cutting, sortir, penjilidan, spot UV varnishing, hot stamping, die cutting, embossing untuk menghasilkan efek2 khusus. gambar: Hasil cetak offset Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 26
Finishing (PostPress) Setelah mencetak, kita bisa juga menambahkan proses finishing tambahan pada hasil cetak agar terlihat lebih indah dan eksklusif.Dalam dunia percetakan, ada beberapa macam jenis finishing cetak yang memiliki karakter dan hasil akhir yang berlainan. Masing-masing bisa dipilih sesuai dengan kesan dan hasil akhir yang inginkan. Berikut adalah Jenis-jenis finishing cetak Laminating Doff atau Glossy Laminating atau disebut juga laminasi pada dasarnya adalah proses pelapisan bahan kertas dengan plastik tipis. Selain terlihat lebih bagus, kertas juga jadi lebih awet dan tidak mudah luntur. Finishing laminasi dibagi lagi jadi dua kategori, doff & glossy. Lapisan doff memiliki tampilan yang lembut, tidak terlalu mengilat, dan tampak natural. Sementara itu, laminasi glossy membuat kertas tampak mengilat, licin, dan memantulkan sinar. Finishing jenis glossy ini umum dijumpai pada kartu nama, brosur, company profile, dll. Hot Print Teknik Hot Print memberikan kesan mewah dan elegan pada hasil cetakan. Finishing hot print ini menggunakan tinta emas atau perak yang di- press pada cetakan agar menempel. Teknik finishing hot print ini kerap ditemui pada cetakan undangan, sampul buku agenda, kartu nama, dll. Emboss dan Deboss Teknik finishing cetak timbul ini menggunakan proses menatah kertas sehingga muncul kesan tekstur 3D. Teknik emboss membuat kertas tampak timbul, sementara teknik deboss membuat kertas seolah- olah “tenggelam”. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 27
Teknik finishing ini memberikan hasil cetak berkesan unik dan eksklusif. Die Cut Die cut merupakan teknik memotong kertas sesuai bentuk yang diinginkan. Biasanya, die cut ini amat bergantung pada desain yang dicetak. agar tampak rapi, proses pemotongan akan dilakukan dengan mesin khusus. Adapun teknik ini, biasanya digunakan untuk hasil cetakan sticker, undangan, kartu ucapan, booklet dan kartu nama. Pond merujuk pada teknik memotong–namun tidak sampai terpisah. Efeknya, dapat dilihat dari beberapa bagian kertas yang menjadi lentur; sehigga mudah dilipat. Adapun teknik ini paling sering ditemukan dalam pembuatan kemasan berbahan kertas, seperti kardus atau duplex Spot UV Teknik finishing spot UV menggunakan cairan sebagai media. Selain itu, finishing ini biasanya hanya diterapkan pada bagian tertentu saja yang ingin ditonjolkan, misalkan pada bagian logo perusahaan atau tulisan. Binding Teknik –Teknik penjilitan buku dapat dilakukan dengan beberapa cara namun teknik tersebut tidak bersifat mutlak. Artinya, kita bisa mengkombinasikan antara teknik penjilidan yang satu dengan yang lain. Misalnya, untuk buku yang tebal lebih dari seratus halaman bisa menggunakan teknik jilid benang dengan jilid lem panas atau jilid hardcover agar buku tidak cepat rusak. Hal-hal yang dapat mempengaruhi proses penjilidan buku yaitu ketebalan buku dan budget atau anggaran. Teknik penjilidan buku juga bisa berfungsi untuk meningkatkan image buku itu sendiri. Contohnya, ketika kita melihat buku yang dijilid dengan hardcover, buku itu akan berkesan lebih mewah dan eksklusif. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 28
Jilid Kawat (Saddle Stitching) Teknik jilid yang paling banyak ditemukan ini sering disebut juga dengan jilid staples. Namun, istilah jilid staples tidak biasa digunakan di dalam dunia percetakan. Istilah yang sering dipakai dalam dunia percetakan adalah jilid kawat. Teknik jilid ini biasa digunakan untuk menjilid buku atau dokumen dengan ketebalan yang tipis antara 4-80 halaman. Dokumen yang dicetak dengan menggunakan teknik jilid kawat pada bagian tengah harus mempunyai kelipatan empat, jika tidak maka akan ada halaman yang kosong.Kenapa harus kelipatan 4. Karena kertas pada buku itu dilipat menjadi dua bagian lalu dijilid kawat di bagian tengahnya. Loop Stitching Teknik jilid ini pada prinsipnya hampir sama dengan saddle stitching. Bedanya, yaitu pada bagian luar buku, kawatnya melengkung membentuk suatu lubang. Fungsi kawat melengkung yang berlubang itu agar buku bisa dimasukkan dalam binder yang besar. Biasanya, jenis jilid ini dipakai di sebuah perusahaan yang mempunyai katalog banyak dan dikoleksi dalam satu binder. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 29
Side Stitching /Sewn Teknik jilid ini dapat menggunakan bahan kawat atau benang. Berbeda dengan saddle stitching, proses jilid dilakukan dengan menjahit atau men-staples dari bagian sisi depan hingga tembus ke bagian belakang buku. Teknik ini dapat digunakan untuk menjilid dokumen yang lebih tebal. Jilid benang (sewn) Teknik penjilidan dengan menggunakan benang sering digunakan untuk keperluan cetak buku dengan hard cover. Jumlah halaman yang dijahit dengan menggunakan benang tergantung pada ketebalan kertas (gramatur). Semakin besar gramatur, maka semakin sedikit jumlah halaman yang dijahit. Seperti halnya saddle stitching, teknik sewn binding ini mempunyai jumlah halaman kelipatan empat karena buku terdiri dari kertas yang dilipat dan dijahit di bagian tengahnya. Jilid lem panas (perfect binding) Teknik jilid lem panas, sering digunakan untuk menjilid buku yang tebal. Kelebihan teknik jilid lem panas yaitu lebih kuat dibanding teknik jilid yang lain. Jilid lem panas, dapat dikombinasikan dengan teknik jilid lain, yaitu jilid benang atau jilid kawat. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 30
PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY) : Pra Cetak (Prepress) Teknologi CtP (Computer to Plate) yaitu proses pencetakan/ print dengan cara digital pada lembaran plat untuk keperluan pada mesin cetak offset. Sesuai dengan istilahnya, Direct to Plate, proses pembuatan plat tanpa menggunakan proses pembuatan film foto reproduksi. Image, text, media secara langsung di print pada lembaran plat dari file computer. CtP sangat dibutuhkan untuk beberapa jenis pekerjaan, seperti mencetak buku, majalah, tabloid, poster, kalender dan cetakan lain, yang membutuhkan plat sekali cetak. gambar 1: Proses pembuatan plat cetak menggunakan mesin CtP Cetak (Press) Pada prinsipnya, proses cetak merupakan suatu tahapan pengalihan tinta dari acuan cetak ke bahan cetak dengan kecepatan dan tekanan tertentu. Berdasarkan kebutuhan, Teknik cetak memiliki teknik yang berbeda beda sesuai produk yang dihasilkan. Berikut adalah beberapa teknik cetak sesuai kebutuhannya. Prinsip Kerja Cetak Offset Cetak Offset adalah jenis cetak yang paling banyak digunakan untuk pekerjaan komersil seperti majalah, buku, brosur, dll. Prinsip Cetak offset adalah tolak menolak antara air dan tinta sehingga dapat terbentuk gambar pada permukaan bahan cetak dan memerlukan proses pengeringan setelah proses percetakan berlangsung. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 31
Cetak Offset menggunakan bahan plat yang datar, sehingga antara posisi bagian gambar dan bagian bukan gambar sama tinggi. Bagian gambar pada pelat yang tidak dilapisi emulsi, ketika dicetak akan menarik tinta, dan bagian bukan gambar akan menolak tinta. Offset digunakan untuk mencetak dalam skala/kuantitas besar. Di antara semua teknik percetakan, offset bisa dibilang merupakan yang paling ekonomis, berkualitas tinggi dan memiliki konsistensi yang baik untuk mencetak dalam skala besar. Mesin cetak offset terbagi atas 2 macam mesin: 1. Mesin cetak lembaran (sheetfed) Mesin yang menggunakan kertas lembaran. Prinsip cetak offset adalah tolak menolak antara air dan tinta sehingga dapat terbentuk image pada permukaan bahan cetak/ kertas. Cetak offset menggunakan plat aluminium yang datar,sehingga antara posisi bagian yang tercetak dan bagian tidak tecetak sama tinggi. Bagian image bersifat peka terhadap tinta (oleophilic) ketika dicetak akan menarik tinta, dan bagian non image bersifat peka terhadap air (hydropylic). Mesin cetak offset sheetfed terdiri dari Mesin Cetak 0ffset 1 warna, 2 warna, 4 warna dan 6 warna (CMYK & 2 Spot color/pantone) bersifat 1 muka. gambar 2: mesin cetak offset sheetfed 2. Mesin cetak gulungan (web fed) Mesin cetak yang menggunakan kertas rol/ gulungan dalam proses cetaknya. Biasa digunakan untuk cetak koran, majalah atau buku dengan kertas tipis. Kelebihan mesin cetak web offset adalah memiliki kecepatan cetak yang tinggi dan hasil cetak dapat langsung terpotong pada 2 sisi kertas. Kecepatan cetak sangat tinggi (40,.000-60.000 cetakan perjam) Kekurangan nya adalah untuk control register, stabilitas warna tidak sebaik mesin sheet offset. Kualitas cetak juga kurang baik. Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 32
Gambar 3. mesin cetak webfed Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 33
GLOSARIUM Budaya kerja : Sebuah konsep yang mengatur kepercayaan, proses berpikir, serta perilaku karyawan yang didasarkan pada ideologi dan prinsip suatu organisasi CMYK Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna Ekonomi kreatif Sebuah konsep bidang perekonomian di era ekonomi yang baru dengan mengutamakan kreativitas dan informasi. Konsep dari ekonomi kreatif ini mengedepankan sumber daya manusia yang memiliki ide dan pengetahuan yang digunakan sebagai faktor utama dalam produksi Offset Teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra (image) bertinta di-transfer (atau di- "offset") terlebih dahulu dari plat ke lembaran karet, lalu ke permukaan yang akan dicetak Pantone Pantone adalah sistem warna yang dikeluarkan oleh pantone: www.pantone.com. Jenis warna pantone ada 2 macam: yaitu warna spot dan warna process, spot adalah warna yang sudah begitu jadinya, bukan campuran dari cyan, magenta, yellow, black RGB Red - Green - Blue adalah model warna pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk input devices seperti scanner maupun output devices seperti display monitor, warnawarna primernya (Red, Blue, Green) Modul Ajar 4 – Dasar Dasar DKV - Indari Prasetya Ning Tyas, S.Kom | 34
DAFTAR PUSTAKA a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X. Jakarta : Kem, endikbud b. Internet : ● Pengertian Ekonomi Kreatif dan Contoh Usaha di bidang Kreatif, https://accurate.id , 02 Agustus 2021, 02 Oktober 2021 Pukul 19:35 WIB, h tt p s : / / acc ur a t e . i d / ekono m i - k eu an g a n / p en g e r tia n - e kono mi - kr eatif/ ● Alur Proses Produksi Produk Multimedia, h t t p :// d g m 16.b l o g s po t . c o m, 16 Juli 2020, 02 Oktober 2021 pukul 20:10 WIB, h tt p : / / d g m16 . b lo g s po t. co m/ 2016 / 1 0 / alu r - pr o s es - produ k s i - produ k - mu lt i me d i a.h tm l ● Proses Produksi Desain Dengan Teknik Cetak Datar (Offset Lithography), h tt p s : / / d k v .b inu s . ac. i d/, 21 September 2019, 02 Oktober 2021 Pukul 20:48 WIB, h tt p s : / / d k v .b inu s . ac. i d / 2019 / 0 7 / 19 / produ k s i - d e s ain- d en g a n - tekn ik - ceta k - d atar- of f s e t - lithography-persiapan-proses-cetak/ ● Apa itu warna Pantone, h tt p s : / / k ela s d e s ai n. c om , 19 Januari 2019, 02 Oktober 2021 Pukul 21 :04 WIBhttps://kelasdesain.com/apa-itu-warna-pantone/ c. Video Tutorial ● Seni Grafis: Pengertian, Teknik, Contoh, Jenis, www . y ou t ub e . c o m, 21 Januari 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 12:55 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=Gn_gwWEx8lw ● Alur Proses Produksi Desain Grafis, w ww . y ou tub e. co m. 28 September 2020, 04 Oktober 2021 Pukul 12:30 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=vXXGPvmiR1c ● Ekonomi Kreatif, www . y ou t ub e . c o m, 17 Januari 2021, 28 September 2021 Pukul 19:55 WIB, h tt p s : / / w w w . y ou tub e. co m/ w atc h ? v = p A 4 K m 2 VX 0 mo ● Apa itu budaya kerja 5S, www . y ou tub e. co m, 28 Desember 2020, 04 Oktober 2021Pukul 12:28, h ttp s : // w w w . y o u t ub e . c o m / w atch ? v = B B J X u T Q 7 X t 0 Nama Guru/Mata Pelajaran/Fase .../TP 2023_2024 - 35