The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Faraway Myway, 2023-05-16 03:33:57

โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม

โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม

รายงานการใช้นวัตกรรมทางการศึกษา โครงการน าเสนอผลงานทางวิชาการของบุคลากรทางการศึกษา โรงเรียนสังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดนครราชสีมา ประจ าปีงบประมาณ 2566 “KORAT PAO Education and Innovation Fair 2023” กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยห้องเรียนออนไลน์ Google site และสื่อเกมออนไลน์ นางสาวศุพิชญ์ชา จันจ านงค์ ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการ โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม ต าบลหนองตะไก้ อ าเภอหนองบุญมาก จังหวัดนครราชสีมา สังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดนครราชสีมา


เอกสารประกอบการน าเสนอผลงานทางวิชาการของบุคลากรทางการศึกษา โรงเรียนสังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดนครราชสีมา ประจ าปีงบประมาณ 2566 “KORAT PAO Education and Innovation Fair 2023” 1. ชื่อสื่อนวัตกรรม การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ส าหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์ 2. ข้อมูลส่วนตัว 2.1 นางสาวศุพิชญ์ชา จันจ านงค์ 2.2 ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการ 2.3 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2.4 โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม 2.5 เบอร์โทรศัพท์ 089 - 5787499 3. บทคัดย่อ การศึกษาในครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยห้องเรียนออนไลน์google site และสื่อเกมออนไลน์ที่ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้การสอนด้วย ห้องเรียนออนไลน์google site และสื่อเกมออนไลน์ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ขั้นตอนการด าเนินการวิจัย 1) การวิเคราะห์เนื้อหาบทเรียนก่อนสร้างสื่อนวัตกรรม 2) การ ผลิตสื่อสร้างห้องเรียน ด้วย Google site และเกมออนไลน์3) การใช้งานสื่อนวัตกรรมห้องเรียนออนไลน์Google site และเกมออนไลน์4) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนรู้มีประชากรนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จ านวน 20 คน จากประชากรนักเรียนโรงเรียน หนองบุญมากพิทยาคม จ านวน 239 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) ห้องเรียนออนไลน์google site “KruAoy Bio” และสื่อเกมออนไลน์ 2) แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 3) แบบประเมินความพึงพอใจของการจัดการ เรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ ของนักเรียน ผลการศึกษาค้นคว้า พบว่า 1)ผลสัมฤทธิ์การเรียนด้วยรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียน ออนไลน์ Google site และสื่อเกมออนไลน์ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5/1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีค่าเฉลี่ยก่อนเรียน 10.65 และค่าเฉลี่ยหลังเรียน 17.30 2)ผล การวิเคราะห์ความพึงพอใจที่มีต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อ เกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 พบว่า นักเรียนมี ความคิดเห็นในทางที่ดี ต่อการเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อ เกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ค่าเฉลี่ยรวม 4.55 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.60 โดยมีค่าเฉลี่ยความคิดเห็นสูงที่สุดใน เรื่อง เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ยืดหยุ่น


และปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์ของชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไป โดยผสมผสานการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน (Synchronous) และคนละเวลากัน (Asynchronous) ที่เชื่อมโยงกันด้วยเครือข่ายโทรคมนาคม สามารถเรียนใน ห้องเรียนก็ได้ ออนไลน์ก็ได้ คนละที่หรือที่เดียวกันก็ได้ มีค่าเฉลี่ย 4.71 และมีค่าเฉลี่ยความคิดเห็นน้อยที่สุดใน เรื่อง มีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม มีค่าเฉลี่ย 4.45 4. บทน า กลยุทธ์และแนวทางการด าเนินงานตามยุทธศาสตร์การพัฒนาการศึกษาของ กระทรวงศึกษาธิการ ฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560 - 2564) ก าหนดไว้อย่างชัดเจน รวมถึงนโยบายของรัฐด้านการเข้าสู่ยุคไทยแลนด์4.0 อีกทั้งใน ศตวรรษที่ 21 เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ถูกพัฒนาขึ้นจนเป็น สิ่งที่ใช้งานง่ายและใกล้มนุษย์มากขึ้น ท าให้เกิด นวัตกรรมการจัดการศึกษาจากระบบการเรียนการ สอนเดิมที่ครูผู้สอนยืนสอนและเขียนกระดานพร้อมการ บรรยาย ปรับเปลี่ยนมาใช้เทคโนโลยีเป็น แหล่งเรียนรู้ สื่อต าราเรียน นวัตกรรม และสื่อการเรียนรู้มีคุณภาพและ มาตรฐาน นักเรียนสามารถ เข้าถึงได้โดยไม่จ ากัดเวลาและสถานที่ สามารถจัดการศึกษาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตลอดชีวิตที่มีคุณภาพเพิ่มขึ้น ตามยุทธศาสตร์ที่ 3 : การพัฒนาศักยภาพคนทุกช่วงวัย และการสร้างสังคมแห่ง การเรียนรู้ข้อ 3.4 ของแผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติพ.ศ.2560 - 2579 เพื่อส่งเสริมกระบวนการเรียนให้กับ นักเรียนในสภาพแวดล้อมที่เสมือนจริง ประกอบกับการใช้กระบวนการส่งเสริมให้นักเรียนเกิดความร่วมมือในการ เรียนรู้แบบ Collaborative Learning โดยนักเรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับครูผู้สอนหรือกลุ่มนักเรียนด้วยกันเพื่อ แลกเปลี่ยนความคิดหรือท างานร่วมกันได้ผ่าน การสร้างเนื้อหาการอ่านและการเขียน รวมทั้งการเก็บรวบรวม ข้อมูล การแสวงหาและการน าเสนอ ความรู้ในรูปแบบของดิจิทัลผ่านระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ ก่อให้เกิดการ จดจ าและแรงจูงใจในการ เรียนรู้ของนักเรียนมากขึ้นด้วยการนวัตกรรมทางการศึกษา ในปัจจุบันการน า “เทคโนโลยีด้านการศึกษา” หรือ “Educational Technology” มาช่วยบริหารจัดการ ระบบการเรียนการสอนให้อยู่บนระบบ Cloud หรือ CloudComputing (คลาวด์คอมพิวติ้ง) ซึ่งเป็นระบบ คอมพิวเตอร์ที่เกิดขึ้นเพื่อรองรับการท างานของผู้ใช้งานในทุก ๆ ด้าน และใช้ออนไลน์เป็นเครื่องมือในการเรียนการ สอน เพื่อสร้างทักษะในศตวรรษที่ 21 ให้กับนักเรียน ทั้ง ทักษะด้านดิจิทัล การคิดวิเคราะห์การแก้ปัญหา การ สร้างความร่วมมือ ความคิดสร้างสรรค์ซึ่งการเรียนผ่านระบบ Cloud นี้ท าให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่าง ต่อเนื่อง และออกจากกรอบของการเรียนรู้ที่จ ากัดเฉพาะในห้องเรียน ช่วยให้การน าเสนอเนื้อหาการเรียนการสอน ที่มีความน่าสนใจขึ้น และสร้างการมีส่วนร่วมระหว่างนักเรียนและครูได้มากขึ้น การค้นคว้าและสืบค้นด้วยตนเองจะท าให้เกิดทักษะในการเรียนรู้ที่ส าคัญและจ าเป็นต่อการด ารงชีวิต ซึ่ง ทักษะการเรียนรู้ที่จ าเป็นส าหรับผู้เรียนในปัจจุบัน หรือทักษะที่ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 คือ ทักษะด้านการเรียนรู้ และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) อันได้แก่ ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม การคิดอย่าง มีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา การสื่อสารและการร่วมมือ และทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) อันได้แก่ ความรู้ด้านสารสนเทศ ความรู้ เกี่ยวกับสื่อ และ ความรู้ด้านเทคโนโลยี (วิจารณ์ พานิช,2555) ความสนใจใฝ่รู้ ความมีเหตุผล คือคุณลักษณะ หรือลักษณะนิสัยของ บุคคลที่เกิดจากการศึกษาหาความรู้โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ นั่นคือ จิตวิทยาศาสตร์ซึ่งเป็นผลจากการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยผ่านกิจกรรมที่หลายหลาย


วิธีการสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ โดยการให้ผู้เรียน เล่นเกมตามกติกา และน าเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่น เกมของผู้เรียน มาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้สุคนธ์ สินธพานนท์ (2551, หน้า 129) ได้กล่าวถึง เกมเป็นกิจกรรมที่ สร้างความสนใจและความสนุกสนานให้แก่ผู้เรียน ผู้เล่นต้องเล่นตามกฎกติกาที่กำหนดไว้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ เข้าใจและจดจ าบทเรียนได้ง่ายและพัฒนาทักษะต่างๆรวดเร็วได้รู้จักท างาน ร่วมกัน มีกระบวนการในการ ท างานและอยูร่วมกัน การประเมินผลส าเร็จของผู้เล่น อาจมีการแข่งขันแพ้ชนะ หรือไม่มีก็ได้และอาจมีแรงจูงใจ เชิงบวกในการเล่นเป็นรางวัล เช่น คะแนน ลูกอม เป็นต้น เกม สามารถน ามาใช้ประกอบการสอนในขั้นตอนการ น าเข้าสู่บทเรียน การสอน หรือการสรุปบทเรียนก็ได้ นอกจากนั้นการใช้เกมประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ท าให้ประสิทธิภาพในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ดีขึ้นสร้างความรู้สึกที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์เพิ่มพูนทักษะ ความสามารถในการคิดหาเหตุผล มีความสัมพันธ์ทางบวกกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากการที่ผู้สอนได้วิเคราะห์สภาพการเรียนการสอนส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 รายวิชา ชีววิทยา 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม พบว่า 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 รายวิชา ชีววิทยา 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม มีกิจกรรมที่ต้องเข้าร่วมมากเกินไป 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 รายวิชา ชีววิทยา 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม มีเวลาเรียนน้อยลงในห้องเรียน 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 รายวิชา ชีววิทยา 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคมบางคนต้องท ากิจกรรมท าให้เรียนไม่ทันเพื่อน 4. นักเรียนขาดแรงจูงใจในการเรียน 5. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ า จากปัญหาและเหตุผลดังกล่าวผู้สอนจึง น ารูปแบบการสอนห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกม ออนไลน์มาใช้จัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 5. วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยห้องเรียนออนไลน์google site และสื่อเกมออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้การสอนด้วยห้องเรียนออนไลน์ google site และสื่อเกมออนไลน์ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 6. วิธีการด าเนินการวิจัย 7.1 กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2565 จ านวน 20 คน จากประชากรนักเรียนโรงเรียนหนองบุญมากพิทยาคม จ านวน 239 คน 7.2 เครื่องมือวิจัย 1. ห้องเรียนออนไลน์google site “KruAoy Bio” และสื่อเกมออนไลน์


2. แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 3. แบบประเมินความพึงพอใจของการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 4. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน 7.3 ขั้นตอนการด าเนินการวิจัย 1. การวิเคราะห์เนื้อหาบทเรียนก่อนสร้างสื่อนวัตกรรม 2. การผลิตสื่อสร้างห้องเรียน ด้วย Google site และเกมออนไลน์ 3. การใช้งานสื่อนวัตกรรมห้องเรียนออนไลน์Google site และเกมออนไลน์ 4. แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ 7.4 การวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์ผู้วิจัยได้เสนอผล การวิเคราะห์ข้อมูลตามล าดับดังนี้ตอนที่ 1 วิเคราะห์ค่าเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิชาชีววิทยา 4 เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ด้วยห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกม ออนไลน์เกณฑ์ร้อยละ 80 ตอนที่ 2 วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้การสอนด้วย ห้องเรียนออนไลน์google site และสื่อเกมออนไลน์ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 7. ผลการศึกษา การศึกษาเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยห้องเรียนออนไลน์google site และสื่อเกมออนไลน์ศึกษาขอน าเสนอผลการ วิเคราะห์ข้อมูลออกเป็น 2 ด้าน ดังต่อไปนี้ 1. ด้านขั้นตอนการด าเนินงาน 1.1 ผลการศึกษาด้านเนื้อหา พบว่าเนื้อหาในบทเรียนมีมากผู้สอนต้องแปลงร่างเป็นนักออกแบบการเรียนการสอน ผู้สอนต้อง เป็นผู้ผลิตสื่อการเรียนการสอน สื่อการสอนควรแบ่งเป็นตอน ตอนละ 10-15 นาทีอาจแบ่งออกเป็น 2-3 ตอนใน แต่ละบทเรียน ครูผู้สอนมีการออกแบบการเรียนรู้ที่ใช้กระตุ้นการเรียนรู้ เช่น การใช้สื่อการสอนที่เร้าความสนใจ ของผู้เรียน และสื่อการสอนที่สามารถ ใช้งานได้ง่ายกับทุกอุปกรณ์ โดยการแบ่งเนื้อหา ออกเป็นตอนๆ เพื่อให้ง่าย ต่อความเข้าใจ ไม่ใช้ตัวหนังสือที่มากเกินไป มีรูปภาพเพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน 1.2 การสร้างสื่อการเรียนรู้ (Recording) การเรียนรู้ออนไลน์ไม่จ าเป็นต้องเกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน ผู้สอนได้เตรียมหรือสร้างสื่อการเรียนรู้ เช่น สื่อปฏิสัมพันธ์ คลิปวิดีโอ โดยใช้Platform ออนไลน์ ผ่านระบบ Google site และสร้างแบบทดสอบด้วย เกมออนไลน์ที่สามารถให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา


2. ด้านการด าเนินการวิจัย 2.1 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนจากกิจกรรม การเรียนรู้ผ่านห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชา ชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนจากกิจกรรมการ เรียนรู้ผ่านห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ได้ผลดังตาราง 1 ตาราง 1 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนจากกิจกรรม การเรียนรู้ผ่านห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชา ชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 รายการ N S.D. ก่อนเรียน 20 10.65 1.46 หลังเรียน 20 17.30 1.17 จากตาราง 1 พบว่าผลสัมฤทธิ์การเรียนด้วยรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนออนไลน์ Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 หลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียน โดยมีค่าเฉลี่ยก่อนเรียน 10.65 และค่าเฉลี่ยหลังเรียน 17.30 ซึ่งสรุปได้ว่า รูปแบบ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนออนไลน์ Google site และสื่อเกมออนไลน์ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ท าให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น 2.2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจที่มีต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านห้องเรียนออนไลน์ Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 5/1 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจที่มีต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ได้ผลดังตาราง 2 ตาราง 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจที่มีต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านห้องเรียน ออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5/1


รายการประเมิน จ านวนผู้เชียวชาญใน ระดับ S.D แปลผล 5 4 3 2 1 1.ในระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบออนไลน์ มีกิจกรรมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและการ โต้ตอบ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการ เรียน 19 14 1 4.53 0.56 มากที่สุด 2.งานที่มอบหมายเป็นงานที่เข้าใจง่ายและ ชัดเจน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจได้ ตรงกันและท าการบ้านได้เสร็จสมบูรณ์ 19 14 1 4.53 0.56 มากที่สุด 3.รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มี รูปแบบที่เหมาะสมกับสถานการณ์ 20 12 2 4.53 0.61 มากที่สุด 4.รูปแบบการสอน ตอบโจทย์ความต้องการ ของผู้เรียน สามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา มีการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่ หลากหลาย 20 13 1 4.56 0.56 มากที่สุด 5. เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ยืดหยุ่นและ ปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์ของชีวิตที่ เปลี่ยนแปลงไป โดยผสมผสานการเรียนรู้ที่ เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน(Synchronous) และคนละเวลากัน (Asynchronous) ที่ เชื่อมโยงกันด้วยเครือข่ายโทรคมนาคม สามารถเรียนในห้องเรียนก็ได้ ออนไลน์ก็ได้ คนละที่หรือที่เดียวกันก็ได้ 25 8 1 4.71 0.52 มากที่สุด 6.มีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม 20 11 4 4.45 0.70 มากที่สุด 7.สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เหมาะสมทั้ง ออนไลน์และออฟไลน์ 19 14 1 4.53 0.56 มากที่สุด 8.เป็นการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ให้ อยู่ในรูปแบบชุมชนการเรียนรู้ โดยการ 21 12 1 4.59 0.56 มากที่สุด


รายการประเมิน จ านวนผู้เชียวชาญใน ระดับ S.D แปลผล 5 4 3 2 1 จ าลองประสบการณ์ในห้องเรียนให้เกิดขึ้น ในรูปแบบออนไลน์ ทุกคนสามารถช่วยกัน ให้ข้อมูลสร้างองค์ความรู้ พูดคุยกันได้ 9.บทเรียนจะต้องสามารถตอบโจทย์ผู้เรียน ให้ผู้เรียนสามารถน าข้อดีของเทคโนโลยีมา ใช้ประโยชน์ในการเรียนรู้ได้ 21 11 2 4.56 0.61 มากที่สุด 10.การจัดการเรียนรู้มีการประเมินและ ให้ผลป้อนกลับได้ เช่น ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนออนไลน์ ความก้าวหน้าในการเรียน ออนไลน์ ใช้การเรียนรู้แบบต่างๆเข้ามา ผสมผสานกันตามความเหมาะสม 23 6 5 4.53 0.75 มากที่สุด เฉลี่ย 4.55 0.60 มากที่สุด จากตาราง 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจที่มีต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านห้องเรียน ออนไลน์ Google site และสื่อเกมออนไลน์ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5/1 พบว่า นักเรียนมีความคิดเห็นในทางที่ดี ต่อการเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ ห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ค่าเฉลี่ยรวม 4.55 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.60 โดยมี ค่าเฉลี่ยความคิดเห็นสูงที่สุด ใน เรื่อง เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ยืดหยุ่นและปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์ของชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไป โดย ผสมผสานการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน(Synchronous) และคนละเวลากัน (Asynchronous) ที่เชื่อมโยงกัน ด้วยเครือข่ายโทรคมนาคม สามารถเรียนในห้องเรียนก็ได้ ออนไลน์ก็ได้ คนละที่หรือที่เดียวกันก็ได้ มีค่าเฉลี่ย 4.71 และมีค่าเฉลี่ยความคิดเห็นน้อยที่สุดใน เรื่อง มีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม มีค่าเฉลี่ย 4.45 8.อภิปรายผลการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนจากรูปแบบ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนออนไลน์ Google site และสื่อเกมออนไลน์ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน หลังเรียนสูง กว่า


ก่อนเรียน โดยมีค่าเฉลี่ยก่อนเรียน 10.65 และค่าเฉลี่ยหลังเรียน 17.30 ซึ่งสรุปได้ว่า รูปแบบการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ท าให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจที่มีต่อรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 พบว่า นักเรียนมีความคิดเห็นในทางที่ดีต่อการเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนออนไลน์ Google site และสื่อเกมออนไลน์เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ค่าเฉลี่ยรวม 4.55 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.60 โดยมี ค่าเฉลี่ยความคิดเห็นสูงที่สุดใน เรื่อง เป็นการ จัดการเรียนรู้ที่ยืดหยุ่นและปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์ของชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไป โดยผสมผสานการเรียนรู้ที่ เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน(Synchronous) และคนละเวลากัน (Asynchronous) ที่เชื่อมโยงกันด้วยเครือข่าย โทรคมนาคม สามารถเรียนในห้องเรียนก็ได้ ออนไลน์ก็ได้ คนละที่หรือที่เดียวกันก็ได้ มีค่าเฉลี่ย 4.71 และมี ค่าเฉลี่ยความคิดเห็นน้อยที่สุดใน เรื่อง มีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม มีค่าเฉลี่ย 4.46 ปัจจัยเกื้อหนุนหรือเงื่อนไขที่น าไปสู่ผลงานความส าเร็จ 1. นักเรียนมีความกระตือรือร้น สนใจเรียน 2. ครูผู้สอนเอาใจใส่ ตรวจผลงานนักเรียนอยู่ตลอดเวลา ท าให้นักเรียนมีความกระตือรือร้น สนใจเรียน มากขึ้น 9.ข้อเสนอแนะ 9.1. ข้อเสนอแนะในการน าผลการวิจัยไปใช้ 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริม คุณภาพการเรียนรู้เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด รายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ในครั้งนี้ เริมจากการส ารวจความต้องการบริบท และสภาพปัญหาการจัดการเรียนการสอนและน ามาสู่การออกแบบการ เรียนการสอน ดังนั้นหากจะมีการน าไปประยุกต์ใช้อาจต้องพิจารณาประเด็นความแตกต่างของผู้เรียนและผู้สอน ด้วย 2. การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนออนไลน์Google site และสื่อเกมออนไลน์ควรเพิ่ม ช่องทางการสื่อสารที่สื่อสารได้ง่ายระหว่างผู้เรียนและผู้สอน นอกจากนี้การเตรียมตัวทั้งของผู้เรียนและผู้สอนก็เป็น สิ่งจ าเป็น และการให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาที่ดีการออกแบบกิจกรรมก็เป็นสิ่งส าคัญที่กิจกรรมต้องเอื้อให้เกิด ทักษะการเรียนรู้ 3. ควรมีการเตรียมความพร้อมทั้งผู้เรียนและผู้สอนก่อนเริ่มการเรียนการสอนโดยอาจท าเป็น คลิปที่สามารถปฏิบัติตามได้ 9.2 ข้อเสนอแนะในการศึกษาครั้งต่อไป 1. ควรมีการศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้ให้มีความหลากหลาย กระตุ้นให้ผู้เรียนกระตือรือร้น ในการเรียนมากขึ้น


10.เอกสารอ้างอิง Carman , J.M. (2005). Blended Learning Design : Five Keys Ingredients. Retrieved 2017,December 10, from http://blended2010.pbworks.com/f/Carman.pdf/. (In Thai) Caulfield, J. (2011). How to Design and Teach a Hybrid Course. Sterling, VA: Stylus. Charles R. Graham ,Charles Dziuban (2007) Blended Learning Environments.Brigham Young University, Provo, Utah.University of Central Florida, Orlando, Florida. Disk and Carey Model (2005) Kemp Model (2004) และ Smith and Ragan (1999) Good, G.V. (1973). Dictionary of Education. McGraw-Hill, New York. Graham , C.R. ( 2012 ). Introduction to Blended Learning. Retrieved 2017, December 10, fromhttp://www.publicationshare.com/c1-Charles-Graham-BYU--DefinitionsofBlended.pdf/. (In Thai) Charles R. Graham ,Charles Dziuban (2007) Blended Learning Environments.Brigham Young University, Provo, Utah.University of Central Florida, Orlando, Florida Huba, M .E., & Freed. J. E. (2000). Learner-Centered Assessment on College Campuses. Boston:Allyn & Bacon. Jared M. Carman, 2005;as cited in Pahe,S.,2012 Koehler, M.J., & Mishra, P. (2008). Introducing TPCK. In Handbook of Technological Pedagogical Content Knowledge (TPCK) for Educators. New York: Routledge. Linder, K.E. (2017). Fundamentals of Hybrid Teaching and Learning. Teaching and Learning.2017, 11-18. https://doi.org/10.1002/tl.20222 Saliba, G., Rankine L., and Cortez H. (2013). Learning and teaching unit 2013: Fundamentals of Hybrid Learning. Retrieved 2017, December 9, 2017, from https://www.westernsydney.edu.au/__data/assets/pdf_file/0004/467095/Fundamentals_ of_Blended_Learning.pdf/.(In Thai) Singh, H. (2003). Building effective blended learning programs. Educational TechnologySaddle Brook Then Englewood Cliffs NJ-, 43(6), 51-54 (2003, as cited in Silpakorn University, 2014)


The Training Place (2004, as cited in Silpakorn University, 2014) Yaso, M. (2017). 21st Century Learning. Retrieved 2017, December9, from http://www.gotoknow.org/posts/542974/. (In Thai)


Click to View FlipBook Version