ก
ก
คานา
ชดุ ฝึกทักษะ เร่อื ง การใชง้ านโปรแกรม Google SketchUp จดั ทาขึ้นเพอ่ื เป็นส่ือประกอบการจัดการ
เรยี นการสอน กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ในรายวิชาคอมพิวเตอร์ รหสั วิชา ว22204
สาหรบั นกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 2 ซงึ่ ผ้จู ัดทาไดศ้ ึกษาคน้ คว้า รวบรวมข้อมูลจากหนังสือหลายๆ เล่มและ
เว็บไซตท์ ่เี ก่ียวขอ้ งมาประกอบกัน แล้วนาข้อมลู มาเรยี บเรียงโดยให้สอดคล้องกับผู้เรยี นให้มากทสี่ ุด เพอ่ื ให้
นกั เรียนได้ศึกษาในห้องเรยี น นอกห้องเรียน หรือคน้ ควา้ เพิ่มเติมดว้ ยตนเองตามลาดับข้ัน ตามศักยภาพและ
ความสามารถของตนเอง ซง่ึ ชดุ ฝึกทักษะ เร่ือง การใชง้ านโปรแกรม Google SketchUp มีทง้ั หมด 9 เล่ม ดงั นี้
เล่มที่ 1 ความรเู้ บื้องต้นเกี่ยวกบั โปรแกรม Google SketchUp
เลม่ ที่ 2 เริม่ ต้นการทางานบน Google SketchUp
เลม่ ที่ 3 มุมมองภาพและการแสดงผล Google SketchUp
เล่มที่ 4 เคร่ืองมือ Principal Tools
เล่มที่ 5 วาดรูปสรา้ งโมเดล
เลม่ ท่ี 6 การใช้เคร่ืองมือปรบั แตง่
เลม่ ที่ 7 การตกแตง่ โมเดล
เล่มที่ 8 สรา้ งสรรคโ์ มเดลสวย
เล่มท่ี 9 การนาเสนอโมเดล
ผู้จัดทาหวงั เปน็ อยา่ งยิง่ ว่า ชดุ ฝกึ ทักษะ เรื่อง การใชง้ านโปรแกรม Google SketchUp
เล่มท่ี 6 การใชเ้ คร่ืองมือปรับแต่ง เลม่ นี้ จะเป็นประโยชนต์ ่อการจดั กจิ กรรมการเรียนรูข้ องนกั เรียนเปน็ อยา่ งดี
และนกั เรียนสามารถนาความรู้ทไ่ี ด้รบั ไปใชใ้ นชีวติ ประจาวันได้
มาริสา คาเวนิ
สารบัญ ข
เรือ่ ง หน้า
คานา ก
สารบญั ข
สารบญั ภาพ ค
คาช้ีแจงสาหรบั นักเรียน ง
สาระสาคญั 1
สาระการเรียนรู้ 1
ผลการเรยี นรทู้ คี่ าดหวงั 1
แบบทดสอบก่อนเรียน 3
ใบความรู้ที่ 6 เร่ือง การใช้เคร่ืองมือปรบั แตง่ 5
6.1 ประเภท 3D Model 5
6.2 สว่ นประกอบ 3D Model 6
6.3 คณุ สมบัติของ 3D Model 6
6.4 เครื่องมือเคล่อื นยา้ ยวัตถุ Move 7
6.5 การเคลอ่ื นย้ายและทาสาเนา 9
6.6 การปรับแตง่ รปู ทรงดว้ ยเครอ่ื งมือ Move 11
6.7 เครอ่ื งมือหมนุ วตั ถุ 13
6.8 เครื่องมือปรบั ขนาดวัตถุ Scale 17
6.9 เครอื่ งมือผลักและดงึ วตั ถุ Push/Pull 19
6.10 เครอ่ื งมอื สร้างขอบขนาน Offset 24
6.11 เครอื่ งมือสร้างวัตถุตามเส้นทาง Follow Me 28
- ใบงานที่ 6 การใชเ้ คร่ืองมอื ปรบั แตง่ 29
แบบทดสอบหลังเรียน 31
ภาคผนวก 34
เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน-หลงั เรยี น 37
กระดาษคาตอบ 38
สารบญั ภาพ ค
ภาพที่ 6.1 วัตถุโครงสรา้ งแบบ NURBS หน้า
ภาพที่ 6.2 วัตถุโครงสรา้ งแบบ Polygonal
ภาพท่ี 6.3 สว่ นประกอบ 3D Model 5
ภาพที่ 6.4 พนื้ ผวิ แบบ Shader 5
ภาพท่ี 6.5 พ้ืนผวิ แบบ Texture 6
ภาพที่ 6.6 การทาสาเนาโมเดลจานวนมากๆ 6
ภาพที่ 6.7 การเคลื่อนยา้ ยทัว่ ไป 7
ภาพท่ี 6.8 การเคล่ือนยา้ ยและทาสาเนา 7
ภาพที่ 6.9 การปรบั แตง่ รูปทรงด้วยเครือ่ งมือ Move 8
ภาพที่ 6.10 การใช้ Rotate หมุนวตั ถุ 10
ภาพที่ 6.11 การใช้ Rotate Tool ยา้ ยวตั ถุแนวโคง้ 12
ภาพท่ี 6.12 การใช้ Rotate Tool บิดพืน้ ผวิ วตั ถุ 14
ภาพท่ี 6.14 การใช้ Push/Pull กบั พ้ืนผิวเหลยี่ ม 15
ภาพท่ี 6.15 การใช้ Push/Pull เพิม่ ความซับซ้อนให้พืน้ ผวิ 16
ภาพที่ 6.16 การใช้ Push/Pull Tool เจาะวัตถุ 18
ภาพที่ 6.17 การใช้ Offset Tool กับเสน้ 20
ภาพที่ 6.18 การใช้ Offset Tool กับพ้นื ผิว 21
ภาพที่ 6.19 การใช้ Offset Tool โดยการกาหนดคา่ 23
ภาพท่ี 6.20 การใช้เครื่องมือทาซ้าอย่างรวดเรว็ Offset 24
ภาพที่ 6.21 การใช้เครือ่ งมือสร้างวตั ถตุ ามเส้นทาง Follow Me 25
26
28
ง
คาแนะนาสาหรับนกั เรียน
ชดุ ฝึกทกั ษะ เรือ่ ง การใชง้ านโปรแกรม Google SketchUp เลม่ ที่ 6 เรอ่ื ง การใชเ้ ครื่องมอื ปรับแต่ง
เป็นส่ือประกอบการเรียนการสอน ในรายวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 2 นักเรียนควรปฏิบตั ิตาม
คาแนะนาดงั น้ี
1. อา่ นคาแนะนาสาหรับนกั เรียนใหเ้ ข้าใจก่อนลงมือศึกษาชุดฝึกทกั ษะ
2. นกั เรียนศกึ ษาผลการเรียนรูแ้ ละจุดประสงค์การเรยี นรู้ เพอ่ื ให้ทราบว่าเม่ือจบแตล่ ะเร่ืองแลว้
นักเรียนสามารถเรียนรู้อะไรบ้าง
3. นกั เรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรียนชุดฝึกทักษะเพอื่ ประเมินความรพู้ ื้นฐาน
ของนกั เรียน
4. นกั เรียนศึกษาเน้ือหาจากชุดฝกึ ทักษะและทากิจกรรมดว้ ยความตงั้ ใจ โดยมคี รู
คอยแนะนาและให้คาปรึกษา
5. ในการทากิจกรรมตามชุดฝึกทกั ษะทุกเล่ม ขอให้นักเรยี นปฏบิ ตั ดิ ว้ ยความตัง้ ใจ
และซอ่ื สตั ยต์ อ่ ตนเอง
6. นกั เรยี นทาแบบทดสอบหลังเรียนเพอ่ื ดคู วามกา้ วหนา้ ในการเรยี นของนักเรยี นหลงั ทา
กจิ กรรมการเรียนกรสอนโดยใช้ชุดฝึกทกั ษะ
7. หากนกั เรยี นยังไม่สามารถปฏบิ ตั ไิ ด้ตามกรอบกิจกรรมของแตล่ ะใบงาน นักเรียนสามารถรับ
ชดุ ฝกึ ทักษะไปศึกษาและฝกึ ปฏิบัตเิ พ่มิ เติมนอกเวลาเรียน เพ่ือเพ่มิ ความชานาญมากย่งิ ขนึ้
1
สาระสาคญั
เคร่ืองมอื ท่จี าเป็นต่อจากเคร่ืองมือวาด และสรา้ งรปู ทรงคือกลุ่มเครอื่ งมือปรับแตง่ ต่าง ๆ จะทาให้
ชน้ิ งานทีเ่ ราวาดกลายเป็นโมเดลทตี่ อ้ งการได้ดว้ ยเทคนคิ หลายอย่างด้วยกนั โปรแกรม SketchUp ได้ออกแบบ
ปรบั แตง่ รูปทรงวตั ถุใหท้ างานงา่ ยและรวดเร็ว โดยเนน้ การปฏบิ ัติจริงเพื่อใหเ้ กิดการเรยี นรู้ และเกิดทักษะ
การใช้งาน
มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดารงชีวติ ในสังคมท่ีมกี ารเปล่ียนแปลงอย่าง
รวดเรว็ ใช้ความรแู้ ละทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์อืน่ ๆ เพื่อแก้ปญั หาหรือพฒั นางาน
อย่างมีความคิดสร้างสรรคด์ ว้ ยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยอี ย่างเหมาะสมโดย
คานึงถงึ ผลกระทบต่อชวี ิต สังคม และสง่ิ แวดล้อม
ตวั ชี้วดั
ม.2/3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์เปรยี บเทียบ และตดั สนิ ใจเลือกข้อมูลท่ีจาเป็นภายใต้
เงอ่ื นไขและทรพั ยากรท่ีมอี ยู่ นาเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผูอ้ น่ื เขา้ ใจ วางแผนข้นั ตอนการทางานและ
ดาเนินการแกป้ ญั หาอย่างเป็นขั้นตอน
สาระการเรยี นรู้
1. ประเภท สว่ นประกอบ และคุณสมบตั ขิ อง 3D Model
2. การเคลือ่ นย้ายและหมุนวัตถุ
3. การเปลยี่ นขนาดและทศิ ทางของวัตถุ
4. การขึน้ รูปทรง 3 มติ ิ และการสรา้ งขอบวตั ถุ
5. การขน้ึ รูปวัตถุตามเส้น
ผลการเรยี นรู้ทคี่ าดหวัง
1. นกั เรยี นสามารถออกแบบโมเดลด้วยเครอ่ื งมอื ปรบั แตง่ Modification Toolsไดอ้ ย่างสร้างสรรค์ (P)
2. นกั เรียนมคี วามใฝเ่ รยี นรู้ (A)
2
แบบทดสอบกอ่ นเรียน
เรอ่ื ง การใช้เครอ่ื งมือปรับแตง่
คาชีแ้ จง ขอ้ สอบชุดนี้เปน็ แบบเลือกตอบ จานวน 10 ข้อละ 1 คะแนน คะแนนเต็ม 10 คะแนน
คาสั่ง ใหน้ กั เรยี นเลอื กคาตอบท่ีถูกต้องท่ีสุดเพยี งคาตอบเดียวและทาเครื่องหมายกากบาท (X)
ลงในกระดาษคาตอบ
1. ขอ้ ใดต่อไปนี้ไมน่ ับว่าเป็น Texture
ก. รอยนนู
ข. โลหะ
ค. หญา้
ง. ไม้
2. การหมนุ ผิวหนา้ ของวตั ถุอย่างเดยี วส่งผลอยา่ งไร
ก. เป็นการทาสาเนาแนวโคง้
ข. เปน็ การหมนุ ท้ังวตั ถุ
ค. เกดิ การบดิ เป็นเกลียว
ง. เป็นการพบั วัตถุ
3. เคร่ืองมือ Offset ใชก้ ับส่วนใดของวัตถไุ มไ่ ด้
ก. สว่ นโคง้
ข. พน้ื ผิว
ค. เส้น
ง. จุด
3
4. ขอ้ ใดคือหน้าท่หี ลักของเคร่ืองมือ Push/Pull
ก. ผลักและดงึ พ้นื ผวิ วตั ถุ
ข. เคลอ่ื นย้ายวตั ถุ
ค. ปรบั ขนาดวตั ถุ
ง. ตกแต่งวตั ถุ
5. วตั ถปุ ระเภท NURBS มีโครงสร้างเป็นแบบใด
ก. เสน้ ตรง
ข. เส้นโค้ง
ค. วงกลม
ง. จุด
6. ข้อใดไมใ่ ชส่ ่วนประกอบของวตั ถุ 3 มิติ
ก. Radius
ข. Vertex
ค. Edge
ง. Face
7. ข้อใดคือคุณสมบตั ิของเครื่องมือ Move
ก. การปรับแตง่ รูปทรง
ข. การเคล่อื นย้าย
ค. การทาสาเนา
ง. ถูกทกุ ขอ้
4
8. ข้อใดคือความหมายของ Shader
ก. ความเรยี บของพ้นื ผิว
ข. ความหนาของพืน้ ผิว
ค. ความแขง็ ของพืน้ ผวิ
ง. ลกั ษณะพนื้ ผิว
9. รูปทรงเรขาคณิตท่ีเป็นโครงสร้างของวัตถุ Polygonal เรยี กวา่
ก. Mesh
ข. Mass
ค. Mold
ง. Msas
10. การใชเ้ คร่อื งมือ Scale ตรงจุดควบคุมที่เป็นมุมสง่ ผลอย่างไร
ก. ปรบั ขนาดโดยบิดเบอื นรปู ทรง
ข. ปรับขนาดโดยทศิ ทางตรงขา้ ม
ค. ปรบั ขนาดแบบรกั ษารปู ทรง
ง. ปรับขนาดโดยการกลับหวั
5
ใบความรู้ที่ 6 เรอ่ื ง การใชเ้ คร่อื งมอื ปรับแตง่
6.1 ประเภท 3D Model
วตั ถุ 3 มิติ แบง่ ประเภทตามลักษณะโครงสรา้ ง ได้แก่
1. NURBS : วตั ถุ NURBS มโี ครงสรา้ งพืน้ ฐานเป็นเส้นโคง้ ท่ไี ม่ตายตัวสานต่อโยงกนั ทาใหเ้ กิดพน้ื ผิว
ระหว่างเสน้ โคง้ เหลา่ นั้นเรียกวา่ NURBS Surface ซ่ึงมคี ุณสมบัติเป็นพื้นผิวโค้งเรียบวัตถุประเภทน้เี หมาะกบั
การสร้างโมเดลประเภทตวั ละครที่เปน็ คน สตั ว์ หรือสง่ิ อ่ืนที่มลี กั ษณะโคง้ เชน่ รถยนต์
ภาพที่ 6.1 วัตถุโครงสร้างแบบ NURBS
ท่ีมา http:// www.3Dservice.com
2. Polygonal : มโี ครงสร้างเปน็ รปู ทรงเรขาคณติ คือรูปทรงเหล่ียมต่าง ๆ ทีเ่ ปน็ แผ่น
(Mesh) ประกอบเรยี งกันจนเปน็ วตั ถทุ ่ซี บั ซ้อนขึ้น Polygonal มีการใช้งานทแี่ พรห่ ลายกวา่ และเปน็ มาตรฐาน
ท่วั ไปของวตั ถุ 3 มิติ สามารถปรับแตง่ ได้ง่ายกว่าดว้ ย ซึ่งเราจะให้ความสนใจ กบั วัตถุ Polygonal
ในการทางานหลัก
ภาพท่ี 6.2 วัตถุโครงสรา้ งแบบ Polygonal
ทมี่ า http://www.webreference.com/3d/cararra
6
6.2 สว่ นประกอบ 3D Model
วัตถุ 3 มติ ิ แบบ Polygonal มสี ่วนประกอบ ดงั นี้
1. Face คอื พืน้ ผวิ แตล่ ะด้านของวัตถุ
2. Edge คอื เส้นขอบแตล่ ะดา้ นของวัตถุ
3. Vertice หรอื Vertex คอื จุดเช่ือมต่อของเสน้ และพื้นผิว
ภาพท่ี 6.3 ส่วนประกอบ 3D Model
6.3 คณุ สมบตั ิของ 3D Model
นอกจากโครงสร้างแล้ว วัตถุ 3 มิติ สามารถแสดงคณุ สมบัติของตัวเองผ่านพนื้ ผวิ ภายนอก ได้แก่
1. Shader คอื ลกั ษณะของพนื้ ผิว เช่น ความมนั วาว โปรง่ ใส สะทอ้ นแสง หยาบ เรียบ เรอื งแสง
มีรอยบุ๋มหรือนนู ขึ้นมา
ภาพที่ 6.4 พนื้ ผิวแบบ Shader
7
2. Texture คอื สี ลวดลาย หรือภาพ ทีเ่ รากาหนดลงไปให้พนื้ ผวิ เช่น ลายไม้ หนิ
พนื้ กระเบื้อง โลหะ
ภาพท่ี 6.5 พื้นผวิ แบบ Texture
การสร้างวัตถุ 3 มิติทสี่ มบูรณ์จึงต้องศึกษารายละเอียดแตล่ ะเรื่องค่อนขา้ งมากแต่ SketchUp
มขี อ้ ดี คอื ทาให้ขัน้ ตอนการสร้างโมเดลนัน้ ง่ายและรวดเรว็
6.4 เครอ่ื งมอื เคล่อื นยา้ ยวัตถุ Move
เครอื่ งมือเคลื่อนย้ายวตั ถุม่ชี ื่อว่า Move สามารถใช้งานได้มากกว่าการเคลอ่ื นยา้ ยวตั ถุชน้ิ ใดชิน้ หนึ่ง
เทา่ น้นั เครอ่ื งมือนยี้ งั ประยุกต์ใชใ้ นการทาสาเนาวัตถุได้อย่างมีประสิทธภิ าพ และใช้แกไ้ ขรปู ทรงวตั ถุไดด้ ้วย
นบั เปน็ เคร่อื งมอื พ้ืนฐานและสารพัดประโยชน์ในการสรา้ งโมเดล
ภาพท่ี 6.6 การทาสาเนาโมเดลจานวนมากๆ
8
การเคล่ือนย้ายท่วั ไป
ตวั อย่างนีจ้ ะเป็นการใช้เครื่องมือเพอ่ื ย้ายตาแหน่งวัตถุ ซึ่งเปน็ การใชง้ านท่วั ไปของเครือ่ งมอื นี้
ภาพที่ 6.7 การเคลื่อนยา้ ยท่วั ไป
9
6.5 การเคล่ือนย้ายและทาสาเนา
ตัวอยา่ งนีจ้ ะเปน็ การใชเ้ ครื่องมอื ย้ายเพ่อื ทาสาเนาวตั ถุ และกาหนดระยะห่างทแ่ี นน่ อน
จากวัตถุต้นฉบบั หรือเรียกวา่ การทา Linear Arrays
10
ภาพที่ 6.8 การเคล่ือนยา้ ยและทาสาเนา
11
6.6 การปรับแต่งรูปทรงดว้ ยเครอ่ื งมือ Move
ตวั อยา่ งนี้จะเป็นการใชเ้ ครื่องมอื ยา้ ย เพื่อแก้ไขรปู ทรงของวตั ถุ โดยการเคลื่อนย้ายเฉพาะจุด
และพนื้ ผิว
12
ภาพท่ี 6.9 การปรบั แต่งรปู ทรงด้วยเคร่ืองมือ Move
13
6.7 เคร่ืองมือหมนุ วตั ถุ
เคร่ืองมือ Rotate ใช้สาหรบั หมุนช้ินส่วนตามแกนที่กาหนด หากเราหมุนช้ินส่วนเดียว
กใ็ ชเ้ ครื่องมือ Rotate หมุนโดยตรง แตถ่ ้าจะหมนุ หลายชิ้นส่วนกต็ อ้ งใช้เครื่องมือ Select
คลกิ เลอื กชนิ้ ส่วนท่ตี อ้ งการก่อนแลว้ จึงใช้เครื่องมือ Rotate
เครอื่ งมอื Rotate ยงั ประยกุ ต์ใชใ้ นการทาสาเนาวตั ถุแนวโคง้ ได้อกี ด้วย ซ่ึงเรยี กวา่ Radial Arrays
การใช้ Rotate หมุนวตั ถุ
ตัวอย่างน้ีจะเป็นการใช้ Rotate หมนุ วัตถุ โดยมจี ุดหมนุ คอื ตัววัตถเุ อง
14
ภาพที่ 6.10 การใช้ Rotate หมนุ วตั ถุ
15
การใช้ Rotate Tool ย้ายวัตถแุ นวโคง้
ตวั อย่างนจี้ ะเปน็ การใช้ Rotate Tool ยา้ ยวัตถแุ นวโคง้ โดยมจี ุดหมนุ นอกวัตถุ
ภาพที่ 6.11 การใช้ Rotate Tool ย้ายวตั ถแุ นวโค้ง
16
การใช้ Rotate Tool บิดพื้นผิววตั ถุ
ตวั อย่างนจ้ี ะเป็นการใช้ Rotate Tool บิดพืน้ ผิววตั ถใุ ห้เปน็ เกลียว
ภาพท่ี 6.12 การใช้ Rotate Tool บิดพืน้ ผวิ วตั ถุ
17
6.8 เคร่อื งมือปรับขนาดวตั ถุ Scale
เครอ่ื งมอื ปรบั ขนาดวตั ถมุ ชี ่ือว่า Scale มหี น้าทีเ่ ปล่ียนขนาด หรอื สเกลจากวตั ถตุ น้ ฉบบั ให้ยอ่ หรอื
ขยายใหญข่ ้นึ ซ่ึงการเปลย่ี นสเกลนจ้ี ะเปน็ การเปลยี่ นแปลงขนาดของวัตถุจรงิ ไมใ่ ช่การซูมขยายหรอื ย่อมุมมอง
การกาหนดสเกลที่จะย่อหรือขยายนั้น เราสามารถใชเ้ มาส์กะขนาดครา่ ว ๆ หรือกาหนดค่าทแ่ี น่นอน
ในการปรับได้ และสามารถเปลีย่ นสเกลในทางตรงกนั ข้าม หรอื เรียกวา่ Mirroring ผลทไ่ี ดค้ อื วัตถจุ ะอยู่ใน
ทิศทางกลับดา้ น หรือกลบั หัวกลบั หาง
การใช้ Scale Tool ปรับขนาดโดยรักษาอตั ราส่วน
ตัวอย่างน้ีจะเป็นการปรบั ขนาดวตั ถโุ ดยรกั ษาอัตราส่วนของรูปทรงไม่ใหผ้ ิดไปจากเดิม
18
ภาพที่ 6.13 การใช้ Scale Tool ปรับขนาดโดยรกั ษาอตั ราสว่ น
19
6.9 เครือ่ งมือผลักและดึงวตั ถุ Push/Pull
เครื่องมือผลกั และดงึ พ้นื ผิววัตถุมชี อ่ื วา่ Push/Pull เปน็ เคร่ืองมือท่ีใชป้ รบั แตง่ รูปทรงวัตถุ
ให้มีปริมาตรเพิม่ ขึน้ หรอื ลดลง มกั ใช้ในการขึน้ รปู วตั ถจุ ากรูปทรง 2 มิติ เช่น รูปสี่เหล่ียมให้กลายเปน็
รปู ทรง 3 มติ ิ คือกล่องสเ่ี หลย่ี ม เปน็ ตน้
เครอื่ งมอื Push/Pull สามารถประยกุ ต์ใชไ้ ด้มากมาย และนบั วา่ เปน็ เคร่ืองมอื ทีโ่ ดดเดน่ ของ Google
SketchUp ท่ที าให้การขน้ึ รปู โมเดลนั้นรวดเร็วมาก และไม่ยุ่งยากเหมือนโปรแกรมสร้างงาน 3 มติ ิอ่นื ๆ
การใช้ Push/Pull กบั พืน้ ผิวท่วั ไป
เครื่องมอื Push/Pull สามารถใชก้ ับพนื้ ผิวปดิ ทั่วไปได้ ไม่ว่าจะรปู ทรงเป็นส่เี หลย่ี มหรือโค้งกต็ าม
พืน้ ผวิ เหล่ียม
ตวั อย่างแรกจะใชร้ ปู สเ่ี หลี่ยม ซ่งึ เราสามารถใช้พ้นื ทป่ี ิดใดกบั เครื่องมือ Push/Pull ก็ได้
20
ภาพที่ 6.14 การใช้ Push/Pull กบั พนื้ ผวิ เหลีย่ ม
21
การใช้ Push/Pull เพิม่ ความซบั ซอ้ นให้พนื้ ผวิ
ระหวา่ งการสร้างปริมาตรเราสามารถเพมิ่ ความซับซ้อนให้กบั ปรมิ าตรได้ โดยการแบง่ Segments
ของวตั ถุ เพอื่ การปรบั แตง่ รูปทรงทซ่ี ับซ้อนมากขึ้น
ภาพท่ี 6.15 การใช้ Push/Pull เพิ่มความซับซ้อนให้พ้นื ผิว
22
การใช้ Push/Pull Tool เจาะวตั ถุ
นอกจากจะใชใ้ นการเพ่มิ ปริมาตรแลว้ Push/Pull ยังสามารถใชเ้ จาะวัตถุได้อีกด้วย ดว้ ยเง่อื นไขว่า
วัตถทุ ่จี ะเจาะนน้ั ต้องมีพ้ืนผิวที่ขนานกนั ตัวอยา่ งงา่ ย ๆ คือ การเจาะกาแพงเพ่ือเป็นชอ่ งประตู
23
ภาพท่ี 6.16 การใช้ Push/Pull Tool เจาะวัตถุ
24
6.10 เครอื่ งมอื สรา้ งขอบขนาน Offset
เคร่ืองมือสรา้ งขอบขนานมชี ื่อวา่ Offset มไี วเ้ พือ่ สร้างเส้นหรอื พน้ื ผิวท่มี ลี ักษณะขนานกับเส้น
หรือพืน้ ผวิ ทอี่ ้างอิง ซง่ึ ประยุกต์ในการสรา้ งวัตถุได้ เช่น การสรา้ งขอบประตูหรือหน้าต่าง เปน็ ต้น
การใช้ Offset Tool กับเสน้ และพน้ื ผิวทั่วไป
ตวั อย่างน้ีจะเปน็ การสรา้ งขอบขนานจากเสน้ และพืน้ ผิวดว้ ยเครอ่ื งมือ Offset
การใช้ Offset Tool กับเส้น
Offset Tool สามารถใชก้ ับเส้นท่ีตอ่ เนื่องในระนาบเดยี วกันได้ โดยมขี ั้นตอน ดังนี้
ภาพท่ี 6.17 การใช้ Offset Tool กับเสน้
25
การใช้ Offset Tool กบั พ้ืนผวิ
Offset Tool สามารถใช้กับพน้ื ท่ีปดิ ใดๆ กไ็ ด้ โดยมีขั้นตอน ดังนี้
ภาพท่ี 6.18 การใช้ Offset Tool กบั พนื้ ผิว
26
การใช้ Offset Tool โดยการกาหนดค่า
Offset Tool สามารถกาหนดระยะที่แนน่ อน โดยมขี ้นั ตอน ดังนี้
ภาพที่ 6.19 การใช้ Offset Tool โดยการกาหนดค่า
27
การใช้เคร่อื งมือทาซ้าอยา่ งรวดเรว็ Offset
เราสามารถทา Offset ซ้ากับคา่ ที่ได้ใชไ้ ปลา่ สดุ กับพืน้ ผวิ หรอื เสน้ อ่นื ๆ ได้อย่างรวดเร็ว ดงั นี้
ภาพท่ี 6.20 การใช้เคร่ืองมอื ทาซ้าอย่างรวดเรว็ Offset
28
6.11 เครื่องมอื สรา้ งวัตถุตามเส้นทาง Follow Me
เครื่องมอื Follow Me เป็นเครือ่ งมือทีใ่ ชเ้ ปลยี่ นระนาบ 2 มิติ เปน็ รูปทรง 3 มิติ การทางานน้นั
จะคลา้ ยกับ Push/Pull แต่จะพเิ ศษกวา่ ตรงท่ี Follow Me สามารถกาหนดเสน้ ทางที่จะดงึ หรอื กดระนาบ
นั้นๆ ได้ ดังน้ี
ภาพท่ี 6.21 การใช้เคร่ืองมอื สร้างวัตถตุ ามเสน้ ทาง Follow Me
29
ใบงานที่ 6
การใช้เครอื่ งมอื ปรับแตง่
ตอนท่ี 1 จงเตมิ เครื่องหมาย หน้าข้อที่ถูก และเตมิ เครื่องหมาย หนา้ ขอ้ ท่ผี ิด
…………….1. วตั ถุ 3 มติ ิ สามารถมองเหน็ ไดร้ อบด้าน 360 องศา
…………….2. NURBS โครงสรา้ งเปน็ รูปทรงเรขาคณิต
…………….3. 3D Model ประกอบดว้ ย Face Edge Vertex
…………….4. Texture คอื ลายไม้ หนิ และกระเบื้อง
…………….5. การกดปุม่ Shift ขณะเคล่ือนยา้ ยวัตถุ จะเป็นการล็อควัตถใุ ห้เคลื่อนท่ี
ตามต้องการ
…………….6. Linear Arrays เป็นการปรับแตง่ รปู ทรง
…………….7. เครือ่ งมือ Rotate และ Select ใชส้ าหรบั หมุนวัตถุ
…………….8. เคร่ืองมือ Push/Pull ขนึ้ รปู วตั ถจุ ากรูปทรง 2 มิติ ใหเ้ ป็นรูปทรง 3 มิติ
…………….9. Offset สามารถทาซา้ ได้โดยการดับเบิลคลิกบนเส้น
…………….10. เคร่ืองมือ Follow Me เปลย่ี นระนาบ 3 มิติ เปน็ รูปทรง 2 มิติ
ช่ือ - สกุล ................................................................................. ช้ัน ................ เลขท่ี ...........
30
ตอนที่ 2 ให้นักเรียนฝกึ ปฏิบัติดงั ตอ่ ไปน้ี
1. ใหน้ ักเรยี นออกแบบส่ิงของเครอื่ งใช้ตามจนิ ตนาการ โดยใช้เครือ่ งมือปรบั แตง่ ดงั น้ี
1. เครอ่ื งมือ Move
2. เครอื่ งมือ Rotate
3. เครื่องมอื Scale
4. เครื่องมือ Push/Pull
5. เคร่อื งมอื Offset
6. เคร่ืองมือ Follow Me
2. นักเรียนบันทึกไฟล์ เลขท่ี ชั้นของนกั เรียน ไวใ้ น Local Disk (D:)
เชน่ 05.21 (เลขท่ี 5 ช้นั ม.2)
31
แบบทดสอบหลงั เรยี น
เร่ือง การใชเ้ ครอื่ งมอื ปรบั แต่ง
คาช้แี จง ขอ้ สอบชุดนเี้ ป็นแบบเลอื กตอบ จานวน 10 ข้อละ 1 คะแนน คะแนนเต็ม 10 คะแนน
คาส่งั ให้นักเรียนเลือกคาตอบที่ถกู ต้องท่สี ดุ เพยี งคาตอบเดยี วและทาเครื่องหมายกากบาท (X)
ลงในกระดาษคาตอบ
1. วัตถปุ ระเภท NURBS มโี ครงสรา้ งเป็นแบบใด
ก. เสน้ ตรง
ข. เส้นโค้ง
ค. วงกลม
ง. จดุ
2. ข้อใดไมใ่ ชส่ ว่ นประกอบของวตั ถุ 3 มติ ิ
ก. Radius
ข. Vertex
ค. Edge
ง. Face
3. ข้อใดคือความหมายของ Shader
ก. ความเรียบของพ้นื ผวิ
ข. ความหนาของพื้นผวิ
ค. ความแขง็ ของพนื้ ผวิ
ง. ลกั ษณะพ้ืนผิว
4. ขอ้ ใดต่อไปนี้ไมน่ ับว่าเป็น Texture
ก. รอยนูน
ข. โลหะ
ค. หญ้า
ง. ไม้
32
5. การหมุนผิวหนา้ ของวตั ถุอย่างเดียวสง่ ผลอยา่ งไร
ก. เป็นการทาสาเนาแนวโค้ง
ข. เป็นการหมุนทั้งวตั ถุ
ค. เกิดการบดิ เปน็ เกลียว
ง. เปน็ การพบั วตั ถุ
6. เครอ่ื งมือ Offset ใชก้ บั ส่วนใดของวตั ถุไม่ได้
ก. สว่ นโคง้
ข. พ้นื ผวิ
ค. เส้น
ง. จดุ
7. รปู ทรงเรขาคณิตที่เปน็ โครงสร้างของวตั ถุ Polygonal เรียกวา่
ก. Mesh
ข. Mass
ค. Mold
ง. Msas
8. การใชเ้ คร่อื งมือ Scale ตรงจุดควบคุมท่ีเปน็ มุมสง่ ผลอย่างไร
ก. ปรับขนาดโดยบดิ เบอื นรปู ทรง
ข. ปรับขนาดโดยทิศทางตรงข้าม
ค. ปรับขนาดแบบรักษารูปทรง
ง. ปรบั ขนาดโดยการกลับหวั
33
9. ข้อใดคือหน้าทห่ี ลักของเคร่อื งมือ Push/Pull
ก. ผลกั และดึงพนื้ ผวิ วัตถุ
ข. เคลอื่ นยา้ ยวตั ถุ
ค. ปรบั ขนาดวัตถุ
ง. ตกแต่งวัตถุ
10. ข้อใดคือคณุ สมบัตขิ องเครื่องมือ Move
ก. การปรับแต่งรปู ทรง
ข. การเคลื่อนย้าย
ค. การทาสาเนา
ง. ถูกทุกข้อ
34
บรรณานกุ รม
นางสาวปานใจ สุนา. การใช้งานโปรแกรม Google SketchUp.
https://www.krupanjai.com/.
35