FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIK DAN VOKASIONAL UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA (UTHM) MBT 13503 PEMBANGUNAN INSTRUKSIONAL DAN TEKNOLOGI MEDIA DIGITAL DALAM TVET TUGASAN INDIVIDU E-PORTFOLIO PEMBANGUNAN E-MODUL PEMBELAJARAN TOPIK ARUS TERUS BAGI KURSUS DEB1113 PENGENALAN KEPADA ELEKTRONIK DISEDIAKAN OLEH: NOOR SHAFIQAH BINTI MOHAMMAD KHAWARI GB220207 DINILAI OLEH: PENSYARAH: Ts. DR.ZURINA BINTI YASAK
1.0 Pengenalan Kementerian Pendidikan Malaysia telah merangka Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 (PPPM) (Malaysia, 2019) sebagai satu langkah mendepani cabaran dan tuntutan semasa. Antara anjakan penting yang terdapat dalam PPPM adalah memanfaat teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dalam meningkatkan kualiti Pendidikan di Malaysia. Menurut Komikesari (2022), penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran lebih terarah kepada penggunaan media. Ini mempunyai kesan terhadap penyampaian bahan pengajaran yang dijadikan sumber maklumat pembelajaran. Pada masa ini, penggunaan bahan pengajaran dalam bentuk media cetak secara beransur-ansur beralih kepada media digital (elektronik). Oleh itu, ia tidak menolak kemungkinan guru-guru diwajibkan untuk dapat mengintegrasikan teknologi maklumat dan komunikasi dalam proses pembelajaran supaya lebih menarik dan dapat menghilangkan kesan kaku dalam pengajaran. Antara pendekatan teknologi digital yang boleh digunakan dalam pembelajaran adalah seperti website, learning management system (LMS), video grafik, aplikasi, augmented reality (AR) dan sebagainya. (Nordin et al., 2023). E-portfolio ini dibangunkan merangkumi beberapa platform dalam menyediakan pembelajaran digital kepada pelajar antaranya ialah website, learning managementsystem (LMS), aplikasi, dan augmented reality (AR). Pembangunan ini dilakukan bagi memudahkan pelajar untuk mencapai maklumat pembelajaran dengan lebih cepat, mudah dan fleksibel. 2.0 Objektif Kajian Terdapat beberapa objektif kajian yang ingin dicapai dalam kajian ini, antaranya adalah: 1. Merekabentuk pembelajaran digital Topik Arus Terus bagi Kursus DEB1113 Pengenalan Kepada Elektronik.
2. Membangunkan pembelajaran digital Topik Arus Terus bagi Kursus DEB1113 Pengenalan Kepada Elektronik dengan menggunakan platform website, learning management system (LMS), aplikasi, dan augmented reality (AR). 3.0 Pembangunan Website Pembangunan website pembelajaran digital bagi topik arus terus ini merangkumi beberapa subtopik antaranya pengenalan kepada litar elektronik, pengenalan kepada komponen aktif dan pasif, hukum ohm, perbezaan litar terbuka dan tertutup, litar sesiri dan selari dan Latihan pengukuhan. Perisian wordpress digunakan dalam pembangunan website ini. Wordpress dipilih kerana mempunyai kelebihan terhadap pemilihan template yang lebih mudah, fleksibel, banyak plugins dan tema yang menarik. Rajah 3.1 menunjukkan paparan awal perisian wordpress. Pada fasa ini, pemilihan domain, template dan tema ditetapkan. Rajah 3.1: Paparan awal website
Seterusnya, pembangunan website dilakukan dengan penyuntingan kandungan yang ingin disampaikan. Terdapat 6 bahagian yang dibangunkan mengikut subtopik. Setiap tab tersebut mempunyai kandungan yang berbeza mengikut suptopik. Rajah 3.2 menunjukkan tab bagi setiap bahagian tersebut. Rajah 3.2: Muka hadapan website Para pengguna terutamanya pelajar akan lebih mudah untuk melayari website ini di mana setiap bahagian telah diasingkan mengikut suptopik yang dipelajari. Sebagai contoh, pelajar ingin mempelajari subtopik litar sesiri dan selari, maka pelajar hanya perlu menekan tab bahagian litar sesiri dan selari sahaja. Rajah 3.3 menunjukkan kandungan yang terdapat pada bahagian tab litar sesiri dan selari.
Rajah 3.3: Kandungan pada setiap tab Rajah 3.4: Kandungan pada tab komponen elektronik
4.0 Pembangunan Learning Management System (Lms) Pembangunan learning management system (LMS) dengan menggunakan perisian Canvas sebagai platform utama pembangunan. Platform ini dibangunkan untuk memudahkan pelajar dan pengajar berkomunikasi serta dapat memantau setiap tugasan dan maklumat yang disampaikan. Pelajar akan menerima notification jika pengajar memuat naik sebarang maklumat ke dalam platfrom LMS tersebut dengan syarat pelajar perlu dimasukkan ke dalam kursus tersebut oleh pengajar. Rajah 4.1 menunjukkan paparan papan pemuka seorang pengajar. Hanya kursus yang diterbitkan sahaja yang boleh diakses dan boleh menerima pelajar di dalam kursus tersebut. Rajah 4.1: Papan pemuka menggunakan perisian Canvas Di dalam platform ini, pelajar boleh memuat turun segala maklumat dokumen yang diberikan oleh pengajar seperti nota kuliah, tugasan dan sebagainya. Rajah 4.2 menunjukkan paparan pada bahagian kursus, di mana pelajar boleh mengakses maklumat berkaitan kursus, perancangan kuliah dan nota kuliah yang pengajar muat naik.
Rajah 4.2: Paparan bahagian kursus Selain itu juga, di platform LMS ini pelajar boleh menjawab kuiz yang telah ditetapkan masa dan tarikh oleh pengajar. Kuiz boleh dilakukan secara atas talian. Sebagai contoh Rajah 4.3 menunjukkan kuiz yang dijalan oleh pengajar untuk pelajar menjawab dalam tempoh masa yang ditetapkan. Rajah 4.3: Paparan bahagian Quizzes
Di bahagian tab courses juga, pengajar dapat mengakses tahap pencapaian pelajar dengan menekan button grade di mana bahagian ini ada mengeluarkan analisis pencapaian dan markah pelajar setelah menjawab kuiz, ujian dan sebagainya. Rajah 4.4 menunjukkan senarai paparan grades pelajar. Rajah 4.4: Paparan grades pelajar Interaksi dua hala secara maya antara pengajar dan pelajar juga boleh dilakukan di LMS di mana, pengajar boleh membuat posting berkaitan kata-kata hikmah dan sebagainya untuk menjadikan interaksi dua hala itu lebih menarik. Interaksi ini boleh dilakukan dibahagian tab announcement di mana pengajar boleh mencipta pelbagai posting untuk menarik minat pelajar. Rajah 4.5 menunjukkan posting yang dilakukan oleh pengajar untuk menjadikan platform kursus ini lebih seronok, meriah dan menarik.
Rajah 4.5: Paparan tab announcement 5.0 Pembangunan Aplikasi (Apps) Aplikasi yang dibangunkan bagi topik arus terus ini menggunakan platform Andromo. Andromo dipilih kerana aplikasi dapat dibangunkan tanpa menggunakan coding. Rajah 5.1 menunjukkan paparan awal platform Andromo. Paparan ini menentukan bagaimana pembangunan apps akan dibangunkan. Semasa fasa ini, pemilihan template, penggunaan style, kesesuaian isi kandungan ditetapkan agar proses pembangunan berjalan lancar.
Rajah 5.1: Paparan perisian Andromo Pemilihan app boleh dilakukan dengan memilih create your app from scratch atau create your app from template. Bagi pembangunan app topik arus terus ini, create your app from scratch telah dipilih untuk pembangunan app. Ini kerana, ia lebih mudah untuk dicipta mengikut kehendak dan citarasa pencipta kandungan. Rajah 5.2 menunjukkan paparan projek scratch yang boleh diolah bagi pembangunan app topik arus terus. Pada fasa ini, pencipta kandungan akan memilih komponen yang akan dimasukkan ke dalam app, style yang akan dipaparkan di app dan sebagainya. Rajah 5.2: Paparan permulaan projek
Proses pembangunan diteruskan sehingga aplikasi pembelajaran ini siap sedia untuk digunakan oleh pengguna dan pelajar. Rajah 5.3 menunjukkan paparan antara muka aplikasi yang dibangunkan bagi topik arus terus dalam kursus DEB1113 Pengenalan Kepada Elektronik. Rajah 5.3: Paparan antara muka aplikasi pembelajaran
6.0Pembangunan Augmented Reality (Ar) Augmented reality (AR) yang dibangunkan dengan menggunakan perisian Makar. Makar ini menyediakan cara yang mudah untuk pengguna mengalami kandungan AR. Sebelum proses pembangunan AR dan kandungan, pencipta kandungan perlu memuat turun aplikasi MAKAR XR APP ke dalam peranti komputer. Rajah 6.1 menunjukkan paparan awal Makar sebelum pengguna memuat turun aplikasi tersebut. Rajah 6.1: Paparan awal aplikasi Makar Selepas selesai memuat turun, aplikasi Makar akan berada di dalam peranti komputer pencipta kandungan dan aplikasi Makar sedia digunakan bagi pembangunan AR dan kandungannya. Rajah 6.2 menunjukkan paparan hadapan perisian Makar. Makar ini melimitkan pengguna untuk menerbitkan projek dan bergantung kepada berapa bilangan penerbitan yang boleh dilakukan. Setiap individu mempunyai bilangan percubaan dan penerbitan yang berbeza bergantung kepada jenis email yang digunakan. Di perisian Makar, pengguna boleh memilih untuk menambah projek mengikut keperluan dan bilangan projek yang boleh diterbitkan. Sebagai contoh, Rajah 6.3 menunjukkan projek yang dilakukan untuk objek setempat.
Rajah 6.2: Paparan hadapan perisian Makar Rajah 6.3: Paparan projek
Selain itu, pembangunan AR ini juga boleh menghasilkan pergerakan atau projek space di mana, projek ini boleh membuat satu kandungan AR yang lebih menarik dan interaktif. Rajah 6.4 menunjukkan projek space yang dibangunkan bagi aktiviti operasi tambah yang mudah. Pencipta kandungan memilih ruang Taj Mahal sebagai ruang untuk memulakan kuiz operasi tambah yang mudah. Rajah 6.4: Pemilihan ruang bagi projek space Seterusnya, Rajah 6.5 menunjukkan hasil AR yang dibangunkan dalam projek space. Projek ini memberikan impak yang menarik dan berkesan kepada pengguna kerana ia memberikan elemen interaktif dan media yang kreatif untuk sesi pembelajaran. Dalam projek ini, pengguna boleh mengetahui jumlah markah yang telah dikumpul sepanjang proses menjalani aktiviti AR yang disediakan oleh pembangun kandungan. Selain itu, terdapat juga video yang boleh ditonton sebelum mengakhiri AR tersebut. Projek pengiraan operasi tambah ini adalah proses yang dibangunkan sebelum pencipta kandungan membangunkan AR yang sebenar bagi topik arus terus.
Rajah 6.5: Hasil pembangunan AR
7.0 Penutup Oleh yang demikian, pencipta kandungan berharap agar setiap pembangunan melalui platform yang berbeza bagi topik arus terus ini dapat memberi manfaat kepada pengguna dengan penambahbaikkan yang mampu memberikan kesan yang lebih baik dan positif dalam diri pelajar secara amnya. Keberhasilan produk dapat meningkatkan kefahaman pelajar selain dapat mengujudkan kesan dalam pengalaman pelajar. penambahbaikan produk boleh dilakukan pada keseluruhan pembelajaran dan pengajaran. 8.0 Rujukan Jaleniauskiene, E., & Kasperiuniene, J. (2023). Infographics in higher education: A scoping review. E-Learning and Digital Media, 20(2), 191–206. https://doi.org/10.1177/20427530221107774 Malaysia, K. P. (2019). Ringkasan Eksekutif Pelan Transformasi ICT Kementerian Pendidikan Malaysia 2019-2023. 5(November), 1–20. Mohamed Zain, M., & Nur Ashikin, S. (2016). Strategi Pengajaran Kefahaman dengan Menggunakan Bahan Visual. Seminar Bahasa Melayu, 503–512. Nordin, A. S. M., Alias, B. S., & Mahamod, Z. (2023). Pendigitalan Pendidikan. Jurnal Penyelidikan Pendidikan Dan Teknologi Malaysia (JPPTM), 1(1), 289–296. Ariffin, A., Hasnan, N., Zakaria, N., Rubani, S. N. K., & Hamzah, N. (2020). Pembangunan bahan e-pembelajaran berasaskan model Needham lima fasa bagi topik konkrit. Online Journal for TVET Practitioners, 5(2), 63-70. Aziz, N., & Sieng, L. W. (2019). Impak pendidikan berasaskan teknologi terhadap peningkatan prestasi pelajar di UKM. Jurnal Personalia Pelajar, 22(1).