The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by aikoputri06, 2023-06-14 22:55:09

demonstrasi kontekstual

rpp kaimono DK

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan : SMA MUHAMMADIYAH 2 GENTENG Mata Pelajaran : Bahasa Jepang Kelas/ Semester : XI / Ganjil Materi Pokok : Shumi (Kaimono) Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit (2 TM) 1. KOMPETENSI INTI KI 1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya KI 2 Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif, dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia KI 3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah KI 4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakanmetode sesuai kaidah keilmuan 2. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi 3.2 Pengetahuan Menentukan kegiatan tentang kesenangan, wisata, makanan khas, cita-cita pada teks interaksi transaksional lisan dan tulis dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan sesuai dengan kontekspenggunaannya 3.2.1 Mengidentifikasi ujaran-ujaran (kata, frasa, kalimat dalam video kaimono (C1) 3.2.2 Menemukan informasi mengenai nama benda, harga dan toko pada satu ecommerce (C3) 3.2.3 Membuat skema roleplay mengenai barang yang biasa di beli (C4) 4.2 Keterampilan Menghasilkan wacana mengenai kegiatan tentang kesenangan, wisata, makanan khas, cita-cita dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benarsesuai konteks 4.2.1 Memainkan role play tentang kaimono (C6)


3. TUJUAN PEMBELAJARAN Melalui kegiatan pembelajaran luring menggunakan model pembelajaran problem based learning peserta didik mampu mengungkapkan informasi melalui bermain peran (role play) mengenai belanja dalam bahasa Jepang secara tepat sesuai struktur dan unsur kebahasaan dengan sikap disiplin dan bertanggungjawab, serta mampu berkomunikasi den bekerjasama dengan baik selama proses pembelajaran. 4. MATERI PEMBELAJARAN STEAM: 1. Sains Faktual : kosakata kaimono (nooto, okashi, keshigomu, tisshu, boorupen, nomimono, keshouhin, enpitsu, bunbougu, suupa, ichiba, warung, konbini, mooru, gakkou no baiten, go hyaku, sen, ni sen, gosen, ichi man, ni man, go man, juu man, ikura, doko, nani, kaimasu) Konseptual : Benda wa tempat de harga desu Prosedural : Menyebutkan apa yang di beli, di man dan berapa harganya Metakognitif : Siswa memiliki pengalaman mengenai berbelanja dalam bahasa Jepang 2. Technology • Penggunaan QR Barcode sebagai pemanfaatan media pembelajaran berbasis AR • Menggunakan laptop dan handphone sebagai sarana pembelajaran 3. Engineering • Merencanakan dan membuat games online 4. Art • Membuat games online dengan gambar dan design yang menarik 5. Mathematic • Menentukan harga dalam materi berbelanja 5. METODE / PENDEKATAN PEMBELAJARAN Pendekatan : STEAM Model : Problem Based Learning Metode : Role Play 6. MEDIA, BAHAN / ALAT dan SUMBER Media : Video Alat : PPT, Laptop, LCD, Speaker Sumber : 1. Bahan Ajar 2. Buku Nihongo Kira-Kira 2 3. Marugoto 4. Buku Nihongo Raku-raku 5. https://www.nhk.or.jp/lesson/id/lessons/10.html 7. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN Pertemuan 1 Agenda Pembelajaran Kegiatan Media Alokasi Waktu • Guru memberikan salam dan tegur sapa kepada siswa • Memastikan kesiapan peserta didik PPT 10 menit


Pendahuluan (kesadaran diri, kesadaran sosial) untuk belajar, termasuk kebersihan dan kenyamanan lingkungan belajar • Guru meminta siswa memimpin doa sebelum memulai pembelajaran • Guru memeriksa kehadiran siswa • Guru menyampaian kompetensi dasar, tujuan, cakupan materi, manfaat, tahapan pembelajaran serta sistem penilaian Sintak 1 (Orientasi Siswa Pada Masalah) • Guru melakukan stimulus melalui video pembelajaran bertemakan belanja PPT Video Aplikasi E Commerce 70 Menit (manajemen diri) • Guru meminta siswa mengidentifikasi kegiatan apa yang dilakukan pada video tersebut • Siswa menyebutkan hasil idenfikasi kegiatan tokoh dalam video tersebut • Guru juga menyiapkan bacaan untuk siswa lain Guru melakukan diferensiasi konten dan proses berdasarkan gaya belajar siswa: visual, auditori, dan kinestetik Inti (keterampilan berelasi) Sintak 2 Mengorganisasi Siswa Untuk Belajar • Guru membentuk kelompok yang terdiri dari 4 orang siswa tiap kelompok • Guru menanyakan pertanyaan mendasar. Seperti: Apakah barang yang sering kamu beli? Dimana kamu membelinya? Berapa harganya? • Guru mengemukakan pertanyaan esensial yang bersifat eksplorasi pengetahuan yang dimiliki siswa berdasarkan pengalamannya dalam belanja online. Bagaiman cara kamu dalam berbelanja? Diferensiasi proses


(pengambilan keputusan yang bertanggung jawab) Sintak 3 Membimbing Penyelidikan Individu Maupun Kelompok • Siswa membuka aplikasi e-commerce yang ada pada gawainya masingmasing • Siswa mencari barang yang biasa di Diferensiasi produk


beli atau ingin di beli pada ecommerce • Siswa mencari referensi untuk roleplay • Guru memantau keterlibatan peserta didik dalam pengumpulan data Penutup (kesadaran diri) • Guru dan peserta didik secara bersama-sama membuat ringkasan bahan yang sudah dipelajari. • Guru mengajukan pertanyaan kepada peserta didik untuk membantu mereka melakukan refleksi terhadap kegiatan belajar yang telah mereka lakukan. • Guru memberikan tugas kepada peserta didik untuk membawa perlengkapan yang akan digunakan dalam roleplay • Guru menjelaskan rencana kegiatan pembelajaran yang akan datang. 10 Menit Pertemuan ke-2 Agenda Pembelajaran Kegiatan Media Alokasi Waktu Pendahuluan (kesadaran diri) • Guru memberikan salam dan tegur sapa kepada siswa • Memastikan kesiapan peserta didik untuk belajar, termasuk kebersihan dan kenyamanan lingkungan belajar • Guru meminta siswa memimpin doa sebelum memulai pembelajaran • Guru memeriksa kehadiran siswa • Guru menyampaian kompetensi dasar, tujuan, cakupan materi, manfaat, tahapan pembelajaran serta sistem penilaian PPT 10 menit (keterampilan berelasi) Inti Sintak 4 (Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya) • Siswa melakukan roleplay tiap bersama kelompok • Guru menilai keterampilan berdasarkan rubrik penilaian • Guru memberikan reward berupa stempel sugoi pada kelompok yang paling baik Sintak 5 Menganalisis dan Mengevaluasi • Guru mengevaluasi kegiatan PPT 70 menit


roleplay siswa • Guru mengulang kosakata beserta pola kalimat Penutup (kesadaran diri) • Guru dan peserta didik secara bersama-sama membuat ringkasan bahan yang sudah dipelajari. • Guru mengajukan pertanyaan kepada peserta didik untuk membantu mereka melakukan refleksi terhadap kegiatan belajar yang telah mereka lakukan di dalam kelas • Guru menjelaskan rencana kegiatan pembelajaran yang akan datang. 10 Menit 8. PENILAIAN Penilaian Sikap Teknik : Observasi Instrumen : Jurnal penilaian sikap Penilaian Pengetahuan Teknik : Test Tertulis Instrumen : Soal tertulis Penilaian Keterampilan Teknik : Roleplay Instrumen : Rubrik penilaian roleplay kaimono 9. REMEDIAL DAN PENGAYAAN a. Pembelajaran Remedial ❖ Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai KKM maupun kepada peserta didik yang sudah melampui KKM. Remidial terdiri atas dua bagian : remedial karena belum mencapai KKM dan remedial karena belum mencapai Kompetensi Dasar


❖ Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum mencapai KKM (Kriterian Ketuntasan Minimal) b. Pembelajaran Pengayaan ❖ Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai KKM atau mencapai Kompetensi Dasar. ❖ Pengayaan dapat ditagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan peserta didik. ❖ Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang membutuhkan pengembangan lebih luas misalnya ⮚ Peserta didik diminta mencari ungkapan menyatakan tentang Mendapatkan hasil terbaik secara efektif dan efisien, menghindari kerusakan, kecelakaan, dan pemborosan di tulis dalam bentuk LKS untuk di persentasikan di depan kelas Genteng, 7 Maret 2023 Kepala SMA MUHAMMADIYAH 2 Guru Mata Pelajaran Drs. Suharyono Nalurita Pambayung Putri, S.Pd NBM. NBM.


Lampiran 1. Penilaian Sikap LEMBAR OBSERVASI Mata Pelajaran : Bahasa Jepang Kelas : XI Semester :Genap Tahun Pelajaran : 2022-2023 Petunjuk : Catatlah perilaku siswa yang menunjukan sikap sangat baik dan kurang baik dalam hal religious, kerjasama dan percaya diri dalam mempelajari Bahasa Indonesia selama proses pembelajaran pada lembar observasi berikut: No. Tanggal Nama Siswa Catatan Pribadi Jenis Sikap Aspek Sikap Tindak Lanjut 1 2 3 4 5 6 7 8 9 …


Lampiran 2. Penilaian Pengetahuan (Kisi-kisi Soal) KISI-KISI SOAL KD IPK INDIKATOR SOAL NO SOAL Disajikan sebuah gambar uang, peserta didik dapat mengidentifikasi nominal 1 uang dalam Bahasa 3.2.1 Mengidentifikasi ujaranujaran (kata, frasa, kalimat dalam video kaimono (C1) Jepang Disajikan sebuah gambar , peserta didik dapat mengidentifikasi tempat belanja dalam Bahasa Jepang 2 Disajikan sebuah gambar, peserta didik dapat mengidentifikasi dalam 3 3.2 Menentukan kegiatan tentang kesenangan, wisata, makanan khas, cita-cita bahasa Jepang Disajikan sebuah kalimat, peserta didik dapatmengisi kalimat rumpang dengan benar 4 Disajikan sebuah kata bend, peserta didik dapat menemukan informasi mengenai pengelompokan jenisnya dalam bahasa Jepang pada teks 3.2.2 interaksi Menemukan informasi transaksional mengenai nama benda, 5 lisan dan tulis harga dan toko pada satu dengan e-commerce (C3) memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan sesuai dengan konteks penggunaannya Disajikan sebuah dialog, peserta didik dapat menjawab pertanyaan dengan benar 6 Disajikan sebuah wacana, peserta didik mampu menjawab pertanyaan 7 dengan benar Disajikan sebuah wacana, 3.2.3 peserta didik mampu menjawab pertanyaan 8 Membuat skema roleplay dengan benar mengenai barang yang Disajikan sebuah wacana, biasa di beli (C4) peserta didik mampu menjawab pertanyaan 9 dengan benar Disajikan sebuah wacana, peserta didik mampu menjawab pertanyaan 10 dengan benar


Lampiran 3. Penilaian Pengetahuan (Soal) LATIHAN SOAL (KAIMONO) Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan memberikan tanda silang (X) pada jawaban yang benar! 1. Nominal uang di bawah ini dalam bahasa Jepang adalah.... a. ごじゅう Rupia です Gojuu rupia desu b. ごひゃく Rupia です Gohyaku rupia desu c. ごせん Rupia です Gosen rupia desu d. ごまん Rupia です Goman rupia desu e. ごじゅうまん Rupia です Gojuuman rupia desu 2. Tempat belanja di bawah ini dalam bahasa Jepang adalah.... a. コンビニ Konbini b. スーパー Suupaa c. ワルン Warung d. がっこうのばいてん Gakkou no baiten e. モール Mooru


3. Gambar di bawah ini termasuk..... a. Nomimono b. Bunbougu c. Tabemono d. Keshouhin e. Tishhu 4. Isilah kalimat rumpang dibawah ini dengan benar! Enpitsu. ............kaimasu a. は Wa b. が Ga c. で De d. へ E e. を Wo 5. Hon, enpitsu, nooto termasuk ke dalam bagian.... a. Nomimono b. Bunbougu c. Tabemono d. Keshouhin e. Tishhu 6. Andi : Yoku doko de kaimono o shimasuka? Nia : Mooru de kaimasu Andi : souka. Mooru de nani o kaimasuka? Nia : Keshouhin desu Berdasarkan percakapan di atas, barang apa yang sering di beli Nia? a. Alat make up b. Baju c. Perhiasan d. Minuman e. Makanan


Perhatikan wacana di bawah ini untuk mengerjakan soal no 7 sampai dengan 10! わたし は えんぴつ を しらべました Watashi wa enpitsu o shirabemashita がっこう の ばいてん は ろくせん rupia です Gakkou no baiten wa rokusen rupia desu Shopee は ごせん rupia です Shopee wa gosen rupia desu Tokopedia は ごせん ごひゃく rupia です Tokopedia wa gosen gohyaku rupia desu Gramedia は いちまん rupia です Gramedia wa ichiman rupia desu Indomart は ろくせん ごひゃく rupia です Indomaret wa rokusen gohyaku rupia desu 7. Yang memiliki harga pensil Rp. 10.000,- adalah..... a. Koperasi sekolah b. Shopee c. Tokopedia d. Gramedia e. Indomart 8. Berdasarkan wacana di atas, harga pensil paling murah adalah di..... a. Koperasi sekolah b. Shopee c. Tokopedia d. Gramedia e. Indomart 9. Berdasarkan wacana di atas, harga pensil paling mahal adalah di..... a. Koperasi sekolah b. Shopee c. Tokopedia d. Gramedia e. Indomart 10. Bila kita memiliki uang senilai Rp.6.000,- maka kita dapat membeli pensil di.... a. Koperasi sekolah, Shopee, Tokopedia b. Koperasi Sekolah, Tokopedia, Gramedia c. Shopee, Gramedia, Indomart d. Tokopedia, Gramedia, Indomart e. Shopee, Tokopedia, Indomart


Lampiran 4. Penilaian Pengetahuan (Kunci Jawaban) KUNCI JAWABAN LATIHAN SOAL (KAIMONO) 1. C 2. E 3. C 4. E 5. B 6. A 7. D 8. B 9. D 10. A


Lampiran 5. Penilaian Keterampilan (Rubrik Penilaian) RUBRIK PENILAIAN KETERAMPILAN Kriteria Skor Penilaian 4 3 2 1 Pelafalan Pelafalan sangat baik, mudah dipahami Pelafalan cukup baik, ada sedikit kesalahan dan tidak mengubah makna Kesalahan pada pelafalan, dan mengubah pemahaman makna Banyak kesalahan pelafalan Skor maksimal 4 Tata Bahasa Menggunakan tata bahasa dengan baik Menggunakan tata bahasa yang sering digunakan sesuai kondisi Hanya dapat menggunakan tata bahasa sederhana Terdapat kesalahan mendasar dalam tata bahasa Skor maksimal 4 Kosakata Menggunakan kosakata dengan tepat dan benar Menggunakan kosakata dengan cukup dan benar Menggunakan kosakata terbatas, ada beberapa yang salah Menggunakan kosakata sangat terbatas Skor maksimal 4 Kelancaran Penyampaian dilakukan dengan sangat lancar Penyampaian yang dilakukan agak kurang lancar, makna dapat dipahami Penyampaian dilakukan tersendat, makna kurang dipahami Penyampaian sangat tersendat, makna tidak dapat dipahami Skor maksimal 4 Pemahaman Penyampaian dengan struktur sangat runut, mudah dipahami Penyampaian dengan struktur cukup runut dan bisa dipahami Penyampaian kurang runut, agak sulit dipahami Penyampaian tidak runut, tidak bisa dipahami Skor maksimal 4 Ekspresi Ekspresi ssangat sesuai dengan apa Ekspresi sesuai dengan apa yang Ekspresi cukup sesuai dengan apa Ekspresi tidak sesuai dengan apa yang Skor maksimal 4


yang dibicarakan dibicarakan yang dibicarakan dibicarakan Properti Menggunakan properti yang sangat sesuai dengan roleplay Menggunakan properti yang sesuai dengan roleplay Menggunakan properti yang cukup sesuai dengan roleplay Menggunakan properti yang tidak sesuai dengan roleplay Skor maksimal 4


Lampiran 6. Penilaian Keterampilan (Pedoman Penilaian) PEDOMAN PENILAIAN KETERAMPILAN NAMA : KELAS : MATA PELAJARAN: BAHASA JEPANG TEMA : KAIMONO NO KRITERIA SKOR 1 Pelafalan 2 Tata Bahasa 3 Kosakata 4 Kelancaran 5 Pemahaman 6 Ekspresi 7 Properti TOTAL SKOR Nilai = Total Skor X 100 28


Click to View FlipBook Version