The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by hannahanifah20, 2021-12-26 22:54:45

Pembelajaran Digital dan Non Digital

Pembelajaran Digital dan Non Digital

Keywords: Pengembangan Pembelajaran,Digital dan Non-digital

PENGEMBANGAN
PEMBELAJARAN

DIGITAL
DAN

NON DIGITAL

HANNA HANIFAH
NURI SEFTIANI R.

ANNISA YULIANI

ANA SITI N.

ALIVIA LUTHFANSA D.

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN
DIGITAL DAN NONDIGITAL

DAFTAR ISI

BAB 1
Pembelajaran Digital dan Non Digital

1. PENGERTIAN PEMBELAJARAN DIGITAL 1

2. PENGERTIAN PEMBELAJARAN NON DIGITAL 2

BAB 2
Prinsip - Prinsip
Penerapan Pembelajaran Digital

1.PRINSIP - PRINSIP PEMBELAJARAN DIGITAL 3

BAB 3
Pemanfaatan Pembelajaran Digital

1.PEMANFAATAN PEMBELAJARAN DIGITAL 6

PGSD 5B ANGKATAN 2019

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN
DIGITAL DAN NONDIGITAL

BAB 4 9
Ragam Pembelajaran Digital

1. MOBILE LEARNING (M-LEARNING)

2. MEDIA SOSIAL (MEDSOS) 11

3. PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN 11
(GAMES BASED LEARNING)

4. PEMBELAJARAN ELEKTRONIK BERBASIS AWAN 12
ATAU CLOUD

BAB 5 14
Media Pembelajaran Digital 14
15
dan Non Digital
16
1.MEDIA PEMBELAJARAN
2. FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN
3. MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN
4. PERBEDAAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL

DAN NON-DIGITAL

PGSD 5B ANGKATAN 2019

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN
DIGITAL DAN NONDIGITAL

5. CONTOH MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL 17
DAN NON-DIGITAL
18
BAB 6 20
Pengembangan
Pembelajaran Interaktif

1.Cara Mengembangkan Pembelajaran
Interaktif

LAMPIRAN

DAFTAR PUSTAKA

PGSD 5B ANGKATAN 2019

BAB 1

PEMBELAJARAN
DIGITAL & NON-DIGITAL

PENGERTIAN PEMBELAJARAN DIGITAL

Pada hakekatnya adalah pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama
proses belajar mengajar, dan sering juga disebut sebagai
Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning.
Menjelajahi penggunaan teknologi digital memberi para
pendidik kesempatan untuk merancang kesempatan belajar
yang lebih menarik dalam pembelajaran yang mereka ajarkan,
dimana rancangan pembelajarannya dapat dikombinasikan
dengan tatap muka atau bisa juga sepenuhnya secara online.

Menurut Williams (1999), pembelajaran digital dapat
dirumuskan sebagai ‘a large collection of computers in
networks that are tied together so that many users can share
their vast resources’. Pengertian pembelajaran digital yang
dimaksud oleh William tersebut adalah meliputi aspek
perangkat keras (infrastruktur) berupa seperangkat komputer
yang saling berhubungan satu sama lain dan memiliki
kemampuan untuk mengirimkan data, baik berupa teks, pesan,
grafis, video maupun audio. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran digital adalah praktik
pembelajaran yang menggunakan teknologi secara efektif
untuk memperkuat pengalaman belajar peserta didik yang
menekankan instruksi berkualitas tinggi dan menyediakan
akses ke konten yang menantang dan menarik, umpan balik
melalui penilaian formatif, peluang untuk belajar kapan saja
dan di mana saja, dan instruksi individual untuk memastikan
semua peserta didik mencapai potensi penuh mereka.

pembelajaran digital non-digital 1

BAB 1

PENGERTIAN PEMBELAJARAN NON-DIGITAL

Media pembelajaran non digital secara umum bisa diartikan
sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu
yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau ketrampilan. Pembelajaran
Non digital juga bisa diartikan sebagai alat bantu proses
belajar mengajar yang menggunakan alat-alat sederhana
(manual) yang tidak melibatkan teknologi (IT). Contohnya:
papan tulis, kartu baca, gambar cetak, papan buletin, iklan
media cetak, poster, dsb.

pembelajaran digital non-digital 2

BAB 2

PRINSIP - PRINSIP
PENERAPAN PEMBELAJARN DIGITAL

PRINSIP - PRINSIP PENERAPAN
PEMBELAJARAN DIGITAL

Revolusi digital pada masa kini telah jauh memasuki semua
aspek kehidupan kita. hampir seluruh layanan yang ada tidak
ada yang tidak tersentuh digital. Semua orang yang telah
terbiasa mengakses flaform digital pasti akan mudah
menyebutkan manfaat yang telah dirasakan. Terdapat prinsip-
prinsip penerapan pembelajaran digital yang harus anda
ketahui bagi anda yang baru beralih ke fase pembelajaran
digital. Berikut prinsip-prinsip penerapan pembelajaran digital:

1. Personalisasi
Setiap peserta didik tidak berada pada titik pembelajaran
yang sama demikian pula dengan level pencapaian
pembelajaran dan juga kecepatan belajarnya. Karena itu, dalam
proses pengembangannya, pembelajaran digital sebaiknya
dikembangkan dan disesuaikan berdasarkan kemampuan yang
dimiliki oleh peserta didik, pengetahuan sebelumnya, (prior
knowledge), dan kenyamanan belajar dari peserta didik. Melalui
prinsip ini, diharapkan kesenjangan belajarvyang sering terjadi
dikelas dapat dipersempit sehingga prokdutivitas setiap
peserta didik dapat dimaksimalkan melalui pembelajaran
digital.

PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN DIGITAL 3

BAB 2

2. Partisipasi Aktif Peserta Didik
Pembelajaran digital harus mengedepankan partisipasi aktif

peserta didik dalam proses pembelajaran mereka sendiri, baik
melalui permainan edukatif maupun simulasi virtual, dimana
platform Pembelajaran Digital berpotensi untuk membantu
mencapai tujuan ini.

3. Aksebilitasi
Platform pembelajaran digital harus dapat dengan mudah

diakses oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja.

4. Penilaian
Pemantauan dan umpan balik berkelanjutan adalah bagian

penting dari pembelajaran digital. Implikasinya adalah, evaluasi
yang mendalam dan komprehensif sangat diperlukan untuk
mengukur tingkat kejelasan konseptual di kalangan peserta
didik. Dengan demikian, platform pembelajaran digital
dikembangkan atau diterapkan dengan memastikan
dilakukannya analisis kekuatan dan kelemahan peserta didik.

Dalam Proses perencanaan pembelajaran digital, memerlukan
banyak kerja sama dari beberapa pihak. Selain itu,
pembelajaran digital merefleksikan banyak kemunginan
skenario rancangan pembelajarannya dimana pengajar menjadi
bagian yang sangat penting dari tim pengembang. Berikut
beberapa langkah yang harus diperhayikan oleg pengajar
dalam hal pengembangan pembelajaran digital diantaranya :

1. Pengajar harus secara aktif terlibat dengan proses
pendidikan dan harus memahami kebutuhan dan harapan
peserta didik;

2. Pengajar harus berkolaborasi dengan peserta didik untuk
mengumpulkan ide-ide mereka tentang apa yang seharusnya
tercakup dalam pelajaran atau pembelajaran digital;

PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN DIGITAL 4

BAB 2

3. Pengajar harus sangat akrab dengan bidang-bidang utama
persoalan yang diajarkan agar relevan;
4. Pengajar harus mempunyai ide yang baik yang menjadi
keunggulan setiap pelajaran dalam keseluruhan perencanaan
kurikulum, informasi dan aktifitas keterampilan yang tercakup
dalam struktur tertentu;
5. Pengajar juga akan memahami bagaimana pembelajaran
yang layak secara individual. Kapan suatu pelajaran perlu
dikembangkan sebagai perubahan keseluruhan kurikulum
terhadap arah baru atau perluasan yang mempertemukan
tuntutan baru. Pengajar punya perasaan yang baik tentang
pelajaran individual yang mana yang perlu dikembangkan, dan
mana yang perlu dimodifikasi dari seluruh kurikulum.

PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN DIGITAL 5

BAB 3

PEMANFAATAN PEMBELAJARAN DIGITAL

PEMANFAATAN PEMBELAJARAN DIGITAL

Pemanfaatan media digital yang digunakan dalam
pembelajaran sudah berkembang dengan signifikan.
Perkembangan teknologi yang semakin berkembang pula
membuat pemanfaatan pembelajaran digital ini banyak ragam
dan jenisnya. Hadirnya media digital ini memberikan beragam
inovasi pendidikan yang dapat memudahkan peserta didik lebih
memahami materi pembelajaran. Pembelajaran yang digunakan
pun sudah dianggap lebih menarik, praktis, fleksibel, dan
efisien.

Pemanfaatan dari pembelajaran digital sangat banyak sekali,
diantaranya:

1.Youtube Sebagai Media Pembelajaran
Youtube merupakan suatu website atau aplikasi yang

didalamnya menyajikan berbagai macam konten video yang
dapat penggunanya tonton, unggah, dan berbagi video. Saat ini
youtube menjadi salah satu media yang populer sebagai media
pembelajaran yang menyajikan video animasi mengenai
pembelajaran, video pembelajaran, dan video edukasi lainnya
yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran digital.

Youtube sebagai media pembelajaran dapat diakses
kapanpun dan dimanapun baik oleh guru maupun peserta
didik. Peserta didik dapat mempelajari berbagai materi yang
telah diupload guru ataupun sebaliknya, peserta didik dapat
memberikan presentasi tugasnya dan kemudian ditonton oleh
guru. Pengetahuan peserta didik juga dapat meluas karena
youtube dapat menyajikan berbagai informasi yang dicari.

PEMANFAATAN PEMBELAJARAN DIGITAL 6

BAB 3

Dengan menggunakan media youtube, guru dan peserta
didik mendapatkan manfaat:

Sebagai sumber belajar yang dapat diakses kapan saja dan
dimana saja;
Guru dan peserta didik lebih kreatif dalam membuat video
pembelajaran, video laporan, maupun video presentasi;
Membuat pembelajaran lebih menarik, praktis, dan efisien,
karena youtube membuat peserta didik lebih tertarik dan
fokus dalam memperhatikan maupun menyimak materi
yang disajikan pada video interaktif dan menarik.

2. E-Learning Sebagai Media Pembelajaran
E-Learning dapat diartikan sebagai salah satu model

pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi melalui media elektronik yang digunakan sebagai
alat bantu dalam pembelajaran. Ciri-ciri dari e-learning, yaitu :
1) memiliki konten yang searah dengan tujuan pembelajaran
yang akan dicapai; 2) menggunakan metode instruksional; 3)
menggunakan berbagai media untuk menyampaikan materi
pembelajaran; 4) memusatkan pembelajaran langsung pada
guru atau didesain untuk pembelajaran mandiri; 5)
membangun pemahaman dan keterampilan yang terkait
dengan tujuan pembelajaran.

Adapun karakteristik dari e-learning, yaitu sebagai berikut:
Manfaatkan teknologi sebaik mungkin untuk memperoleh
informasi dan komunikasi lebih mudah dan efisien.
Menggunakan materi pembelajaran berupa video animasi,
file, audio yang dapat diakses dan disimpan oleh siapapun,
dimanapun, dan kapanpun.
Memanfaatkan komputer ataupun handphone untuk proses
pembelajaran dan alat evaluasi pembelajaran.

PEMANFAATAN PEMBELAJARAN DIGITAL 7

BAB 3

3. Penggunaan Media Video Animasi
Penggunaan media video animasi sebagai media

pembalajaran digunakan untuk lebih memudahkan peserta
didik memahami materi. Media ini menarik bagi peserta didik
karena berupa video animasi yang dapat menumbuhkan minat
serta motivasi belajar. Di dalam proses belajar mengajar harus
didukung dengan media pembelajaran yang menarik dan
berbagai macam media untuk membuat peserta didik lebih aktif
dan tidak mudah bosan ketika belajar atau mempelajari
sesuatu.

PEMANFAATAN PEMBELAJARAN DIGITAL 8

BAB 4

RAGAM PEMBELAJARAN DIGITAL

Teknologi informasi dan komunikasi memiliki peran yang
penting dalam kehidupan sekarang dan di masa yang akan
datang, termasuk dalam bidang pendidikan. Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan
telah memicu kecenderungan pergeseran dari pembelajaran
konvensional secara tatap muka ke arah pembelajaran digital
yang dapat diakses dengan menggunakan media, seperti
komputer, tanpa dibatasi jarak, tempat, dan waktu oleh siapa
pun yang memerlukannya. Apalagi dengan masuknya pengaruh
globalisasi, pendidikan akan lebih bersifat terbuka dan dua
arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas
kerja yang kompetitif.

Pengaruh global dari jaringan teknologi pembelajaran di
tempat pendidikan anak usia dini, sekolah, pendidikan tinggi,
dan tempat kerja berimplikasi kepada kemudahan akses bagi
semua orang untuk belajar melalui pembelajaran digital.
Berikut ini akan disajikan beberapa contoh aplikasi penerapan
pembelajaran digital.

MOBILE LEARNING (M-LEARNING)

Mobile Learning atau juga disebut M-learning, didefinisikan
sebagai pembelajaran yang disampaikan (atau didukung) oleh
teknologi mobile (Traxler 2007). Contoh teknologi mobile yang
sudah sering kita pakai adalah handpond (smartphone). Mobile
learning bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja, selama
peserta didik membawa perangkat mobile mereka. Mobile
learning adalah "pembelajaran apapun yang terjadi ketika
peserta didik tidak di lokasi yang tetap dan telah ditentukan,

ragam PEMBELAJARAN DIGITAL 9

BAB 4

atau belajar yang terjadi ketika peserta didik mengambil
keuntungan dari kesempatan belajar yang ditawarkan oleh
teknologi mobile" (O'Malley et al. 2003, hal. 6). Menurut
Traxler (2007), terdapat setidaknya enam kategori dari mobile
learning (Traxler 2007), yakni:

1.Technology-driven mobile learning : Beberapa inovasi
teknologi spesifik ditempatkan dalam suasana akademik
untuk menunjukkan kelayakan teknis dan kemungkinan
pembelajaran;

2.Miniatur portable e-learning : Mobile, nirkabel, dan
teknologi genggam digunakan untuk memberlakukan
pendekatan dan solusi yang sudah digunakan dalam
'konvensional' e-learning;

3.kelas belajar terhubung : Mobile, nirkabel, dan teknologi
gengga digunakan dalam pengaturan ruang kelas untuk
mendukung pembelajaran kolaboratif;

4.Informal, personalisasi, terkondisikan mobile learning :
Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam yang ditingkatkan
dengan fungsi tambahan, seperti video capture, dan
disebarkan untuk memberikan pengalaman lain yang
dianggap sulit atau tidak mungkin dilakukan;

5.Dukungan pelatihan ponsel : Mobile, nirkabel, dan teknologi
genggam digunakan untuk meningkatkan produktivitas dan
efisiensi pekerjaan dengan memberikan informasi dan
dukungan;

6.Remote mobile learning : Mobile, nirkabel, dan teknologi
genggam yang digunakan untuk mengatasi tantangan
lingkungan dan infrastruktur untuk memberikan dan
mendukung pendidikan di daerah-daerah di mana
konvensional' e-learning teknologi akan gagal.

r a g a m P E M B E L A J A R A N D I G I T A L 10

BAB 4

Prinsip-prinsip mobile learning (pembelajaran berbasis telpon
pintar) terdiri dari personalisasi akses, metriks, cloud,
transparansi (terbuka), berbasis pada permainan, bersifat
asinkronous (tidak langsung), berbasis pada aktualisasi diri
peserta didik, mengutamakan perbedaan individual, bersifat
kuratif (menanggulangi), memiliki moda blending, memiliki
karakteristik always-on, dan bersifat otentik.

MEDIA SOSIAL (MEDSOS)

Media sosial adalah sebuah media online yang para
penggunanya berpatisipasi dan bersosialisasi menggunakan
internet. Contohnya, beberapa perlengkapan media sosial
didesain dengan khusus untuk aktifitas berbagi pengalaman
seperti blogging, microblogging, dan menunjukkan halaman
buku di media sosial, sementara lainnya didesain untuk
membantu kolaborasi dan jaringan sosial seperti Wiki dan situs
jaringan sosial (Dabbagh dan Reo 2011b). Facebook, Twitter,
Deliciuos, Blogger, dan Youtube adalah contoh dari teknologi
media sosial yang telah masuk ke dalam sekolah, pendidikan
tinggi, dan tempat kerja. Media sosial harus dimanfaatkan
untuk kebutuhan yang lebih baik, seperti Pembelajaran Digital.
Dengan begitu, fungsi media sosial benar-benar teraplikasikan,
sebagai media untuk bersosialisasi dalam hal-hal yang positif.

PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
(GAMES BASED LEARNING)

Games-Based Learning (GBL) berfokus dengan menggunakan
permainan bukan untuk menghibur tapi untuk tujuan
pembelajaran. Bagi seseorang yang bekerja di lapangan
dengan berfokus pada GBL dalam mengidentifikasi konteks dan

r a g a m P E M B E L A J A R A N D I G I T A L 11

BAB 4

kondisi yang mendukung integrasi dari permainan digital
dengan lingkungan belajar formal dan informal. Ahli pendidikan
telah menunjuk beberapa fitur dari permainan yang
mengizinkan mereka untuk digunakan sebagai alat belajar.
Beberapa diantaranya adalah menurut Munir (2017): sangat
melibatkan partisipasi aktif peserta didik (Dickey 2005); GBL
memiliki daya tarik yakni mampu memotivasi peserta didik
(Prensky 2003); memberikan pengalaman-pengalaman nyata
(Arena dan Scwartz 2013); mampu menyediakan konteks (Gee
2003); mampu memberikan umpan balik yang signifikan
terhadap performansi peserta didik (Shute 2011); sangat
interaktif (Squire 2008); berpusat pada peserta didik (Gee
2005); dan memberikan pembelajaran yang otentik (just-intime
learning) (Shaffer 2006).

Secara singkat, siklus dari GBL terdiri dari 3 komponen besar,
yakni: Proses, Input, dan Output. Input itu sendiri berisi dua hal
yakni konten instruksional yang terkandung di dalam games
yang didesain, dan karakteristik-karakteristik game sesuai
dengan isi atau konten. Sedangkan Proses, terdiri dari
penilaian atau judgement, Umpan balik, perilaku yang
diharapkan muncul pada saat peserta didik terlibat dalam
permainan tersebut, serta adanya sesi diskusi. Komponen yang
terakhir adalah output atau luaran yang diharapkan setelah
peserta didik melakukan aktivitas pembelajaran menggunakan
GBL.

PEMBELAJARAN ELEKTRONIK BERBASIS
“AWAN” ATAU CLOUD

Komputasi awan secara umum dibagi menjadi 3 layanan yaitu:
software as a service, platform as a service, dan infrastructure
as a service. Pada layanan software as a service, pengguna

r a g a m P E M B E L A J A R A N D I G I T A L 12

BAB 4

tinggal langsung menggunakan aplikasi atau perangkat lunak
yang sudah disediakan, sebagai contohnya adalah Google Drive
yang menyediakan layanan pemyimpanan berkas, dokumen,
presentasi, form dan spreadsheet. Adapun layanan lainnya juga
disediakan oleh Microsoft melalui office 365 nya ataupun
Microsoft One Drive, selain itu bagi yang ingin melakukan
pengolahan gambar maupun video dapat melakukannya
dengan aplikasi Adobe Suite yang dapat dicoba Adobe Creative
Cloud.

r a g a m P E M B E L A J A R A N D I G I T A L 13

BAB 5

MEDIA PEMBELAJARAN
DIGITAL DAN NON-DIGITAL

MEDIA PEMBELAJARAN

Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam
proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian
dan minat siswa untuk belajar.

Lebih lanjut, Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2013:4)
secara eksplisit mengatakan bahwa media pembelajaran
mencakup alat-alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi bahan ajar. Dari kedua pengertian tersebut,
media merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan
materi pembelajaran. Alat ini dapat berupa alat grafik, visual,
elektronik dan audio yang digunakan untuk mempermudah
informasi yang disampaikan kepada siswa.

Berdasarkan definisi atau pendapat para ahli, dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang
digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan
pesan, ide atau gagasan berupa bahan ajar kepada siswa oleh
guru.

FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

Fungsi Media Pembelajaran Menurut Para Ahli (Levie & Lentz)
1.Fungsi Atensi adalah menarik perhatian siswa agar semakin
berkonsentrasi dan memusatkan perhatian pada isi materi
pelajaran;
2.Fungsi Afektif adalah kenyamanan siswa ketika belajar atau
membaca. Misalnya teks bergambar;

media PEMBELAJARAN 14
DIGITAL dan non-digital

BAB 5

3. Fungsi Kognitif Mempermudah memahami dan mengingat
informasi;

4. Fungsi Kompensantoris Mengakomodasi/membantu siswa
yang lemah dan lambat menerima pelajaran yang disajikan
secara verbal atau teks.

MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN

Manfaat Media Pembelajaran Menurut Para Ahli (Kemp &
Dayton 1985) :

1.Penyeragaman penyampaian materi pelajaran;
2.Proses belajar mengajal menjadi lebih menarik, jelas dan

interaktif;
3.Efisiensi waktu dan tenaga;
4.Meningkatkan kualitas hasil belajar para murid;
5.Memungkinkan kegiatan mengajar yang flexible atau dapat

dilakukan dimana saja;
6.Menumbuhkan sikap positif siswa.

Manfaat Media Pembelajaran Bagi Guru
1.Memudahkan guru dalam menjelaskan materi rumit
2.Metode pembelajaran yang digunakan bisa lebih bervariasi
3.Efisiensi dalam penggunaan waktu dan tenaga
4.Dapat lebih mudah memfokuskan perhatian murid pada
materi yang sedang dipelajari
5.Menata suasana kelas agar lebih hidup dan interaktif
6.Membuat siswa menjadi lebih aktif di kelas dan tidak mudah
merasa bosan di kelas
7.Tercapainya tujuan kegiatan belajar mengajar secara
efektif.

media PEMBELAJARAN 15
DIGITAL dan non-digital

BAB 5

Manfaat Media Pembelajaran Bagi Siswa
1.Bisa lebih memahami materi yang disampaikan pengajar
2.Pembelajaran lebih menyenangkan dan mudah dimengerti
3.Kualitas belajar siswa meningkat
4.Proses belajar dapat dilakukan dimana saja
5.Mendukung pembelajaran mandiri atau otodidak
6.Membangkitkan motivasi, minat dan keinginan belajar

PERBEDAAN MEDIA PEMBELAJARAN
DIGITAL DAN NON-DIGITAL

Media Pembelajaran Digital
Media Pembelajaran digital merupakan suatu komponen

pengantar pesan yang didalamnya terdapat materi
pembelajaran yang akan disampaikan yang juga pada media
tersebut dapat dimanfaatkan atau dipergunakan oleh guru
dalam kegiatan belajar mengajar yang bertujuan untuk dapat
menunjang setiap keberhasilan dalam proses pembalajaran
untuk peserta didik agar menjadikan kegiatan belajar mengajar
tersebut dapat berjalan dengan efektif dan efisien dengan
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi melalui
sistem komputer yang mana proses penyampaian informasin
pada sistem komputer tersebut dapat lebih mudah, cepat dan
juga akurat.

Media Pembelajaran Non-Digital
Media pembelajaran non-digital adalah media yang tanpa

memanfaatkan teknologi sebagai proses pembelajarannya,
meskipun penggunaan media non-digital dikatakan tidak cukup
modern, namun mampu membuat pembelajaran tetap berjalan
efektif.

media PEMBELAJARAN 16
DIGITAL dan non-digital

BAB 5

CONTOH MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL
DAN NON-DIGITAL

Media Pembelajaran Digital :
1.Media Audio : Siaran radio, cd/dvd, podcast, lagu, musik,
file mp3, telepon, lab bahasa.
2.Media Audio Visual : Film, televisi, video.
3.Multimedia Interaktif : Game, aplikasi-aplikasi berbasis
android, dll.
4.E-Learning : Udemy, codeacademy, ruangguru, zenius,
google classroom, dll.

Media Pembelajaran Non-Digital :
1.Media Cetak Buku, modul, majalah, gambar, poster, peta,
foto-foto, majalah dinding, papan planel, LKS, guntingan
koran, handout, dll.
2.Media Realia Tumbuhan, bebatuan, pepohonan, mata
uang, dll.

media PEMBELAJARAN 17
DIGITAL dan non-digital

BAB 6

PENGEMBANGAN
PEMBELAJARAN INTERAKTIF

CARA MENGEMBANGKAN
PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Ada 10 cara mudah yang dapat dilakukan oleh guru atau
pengembang media pembelajaran dalam menyusun media
pembelajaran :

1.Tentukan jenis media
Perhatikan dengan benar alat yang akan kita buat dan

gunakan untuk mengajar peserta didik. Jenis media
pembelajaran juga bisa diarahkan agar dapat dibawa pulang
peserta didik alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah.

Terdapat dua jenis multimedai yang dapat digunakan :
Multimedia presentasi pembelajaran, yakni alat bantu
pendidik dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak
menggantikan pendidik secara keseluruhan.
Multimedai pembelajaran mandiri, yakni berupa software
pembelajaran yang dapat digunakan peserta didik secara
mandiri.

2.Tentukan tema materi ajar
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu

meningkatkan pemahaman ke peserta didik dan menarik bila
kita gunakan multimedia.

3.Menyusun gambaran umum media
Dalam tahapan ini, buatlah spesifikasi secara rinci mengenai

arsitektur media, gaya, dan kebutuhan material untuk
pembuatan media.

p e n g e m b a n g a n p e m b e l a j a r a n i n t e r a k t i f 18

BAB 6

4.Susun diagram alir (flowchart)
Diagram alir ini akan memberikan gambaran aliran dari satu

scene (tampilan) ke scene lainnya secara lengkap.
5.Susun alur cerita (storyboard)
Susunan alur cerita ini akan membantu kita memberikan

gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan.
6.Pengumpulan material
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art

image, animasi, audio, foto, video dan lain sebagainya.
7.Mulai buat sekarang
Jangan menunda waktu lagi untuk membuat. Siapkan kertas

atau komputer anda.
8.Gunakan teknik ATM
Terapkan metode ATM (amati, Tiru dan modifikasi)
9.Tetapkan target
Tentukan target terlebih dahulu. Misalkan untuk mengikuti

lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual
atau deadline jadwal program/projek.

10.Ingat terus tiga resep dari succes story, yaitu:
Berani mencoba dan mencoba lagi
Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu
investasimembeli buku)
Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

p e n g e m b a n g a n p e m b e l a j a r a n i n t e r a k t i f 19

LAMPIRAN

DAFTAR PUSTAKA

https://spada.uns.ac.id/mod/resource/view.php?id=81563

Artikel – Contoh Pemanfaatan Pembelajaran Media Digital – HIMPUNAN
MHS PGSD. (n.d.). Retrieved December 25, 2021, from
https://himapgsd.umsida.ac.id/artikel-contoh-pemanfaatan-
pembelajaran-media-digital/

6 Jenis Media Pembelajaran Sederhana, Bisa Bantu Siswa Agar Tidak
Bosan - Page 2 - Citizen6 Liputan6.com. (n.d.). Retrieved December 25,
2021, from https://m.liputan6.com/citizen6/read/3921556/6-jenis-
media-pembelajaran-sederhana-bisa-bantu-siswa-agar-tidak-bosan?
page=2

Pengertian Media Pembelajaran, Contoh dan Manfaatnya. (n.d.).
Retrieved December 25, 2021, from https://pintek.id/blog/media-
pembelajaran/

MEDIA PEMBELAJARAN: Pengertian, Fungsi, Manfaat, Jenis Jenis &
Contoh - Salamadian. (n.d.). Retrieved December 25, 2021, from
https://salamadian.com/pengertian-media-pembelajaran/

Memanfaatkan Media Pembelajaran Digital pada Pembelajaran Daring
untuk Anak Sekolah Dasar - Kompasiana.com. (n.d.). Retrieved
December 25, 2021, from
https://www.kompasiana.com/amp/farah160700/6154439901019065
10397362/memanfaatkan-media-pembelajaran-digital-pada-
pembelajaran-daring-untuk-anak-sekolah-dasar

10 Langkah Mudah Mengembangka Media Pembelajaran Interaktif.
(n.d.). Retrieved December 25, 2021, from https://btkp-
diy.or.id/artikel/10-langkah-mudah-mengembangkan-media-
pembelajaran-interaktif

d a f t a r p u s t a k a 20


Click to View FlipBook Version