The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by saraldas11, 2021-09-26 04:42:24

dokumentasi_SJKT SARASWATHY.pdf

dokumentasi_SJKT SARASWATHY.pdf

STEM ADVENTURE GAMES

HAIWAN HIDUP BERSENDIRIAN

SJKT SARASWATHY SUNGAI BULOH

NAMA PESERTA :

HEMMALOSHINE A/P SURENDRAN 090404140360

DAEVA VAREDHEN A/L GHANESEN 091013102265

HARSHINY A/P TILAK 090208100580

ISI KANDUNGAN
1.0 PENDAHULUAN…………………………………………..3
2.0 PENGUMPULAN MAKLUMAT…………………………...4
3.0 CARTA GANTT……………………………………………5-6
4.0 ALGORITMA………………………………………………..7
5.0 PROSES PEMBINAAN PROGRAM…………………….8-9
6.0 SOURCE CODE……………………………………………10
7.0 REFLEKSI………………………………………………….11
8.0 BIBLIOGRAFI……………………………………………...12

2

1.0 PENDAHULUAN

Kami memilih topik Haiwan Hidup Bersendirian daripada buku teks Sains tahun 6.
Dalam bahagian “menu” pemain boleh membaca cara bermain permainan tersebut dan
sedikit “info” tentang haiwan hidup bersendirian. Dalam permainan ini, pemain hanya
perlu mengumpulkan haiwan yang hidup secara bersendirian. Masa yang diperuntukkan
untuk permainan ini ialah 80 saat. Pemain akan mendapat 2 markah jika mengumpul
haiwan yang betul. Jika pemain memilih haiwan yang salah markah pemain tidak akan
menambah. Markah tertinggi adalah 40. Jika pemain mendapat markah yang kurang
daripada 40, pemain mestilah cuba bermain sekali lagi. Apabila pemain mendapat markah
tertinggi maka pemain itu akan mendapat hadiah istimewa.Haiwan yang hidup secara
bersendirian ialah haiwan yang hidup tanpa kawanan. Haiwan ini malakukan semua
perkara secara bersendirian. Haiwan yang hidup bersendirian mempunyai ruang yang
cukup dan memadai untuk berehat serta mencari makanan dalam habitat mereka. Haiwan
ini hidup bersendirian untuk menggelakkan persaingan bagi mendapatkan makanan dan
kawasan.

3

2.0 PENGUMPULAN MAKLUMAT
1. Kami mendapat idea dan maklumat dari buku teks Sains dan TMK tahun 6.
2. Kami mendapat konsep dari youtube dan buku rujukan scratch.
3. Kami mencari gambar-gambar haiwan dari “Google”.
4. Guru-guru kami juga memberi idea dan tunjuk ajar kepada kami.
5. Kami mencari maklumat tambahan tentang haiwan-haiwan tersebut di
beberapa laman web dan buku rujukan nota.

4

3.0 CARTA GANTT
Guru memberi penjelasan tentang Pertandingan Stem Adventure Game kepada

kami. Kami berbincang dan memilih tajuk permainan dalam kumpulan. Kami memilih tajuk
haiwan hidup bersendirian daripada buku teks Sains tahun 6. Selepas itu, kami
mengumpul maklumat dari pelbagai sumber dan mencari gambar – gambar haiwan untuk
sprite dari internet. Kami mula menghasilkan permainan scratch ini dalam google meet.
Selepas kami menyiapkan permainan, kami membuat rakaman video pembentangan dan
dokumentasi bagi permainan ini.

5

Aktiviti 6/8 7/8 8/8 9/8 10/8 11/8 12/8 13/8 14/8 15/8 16/8 17/8

Memilih
tajuk/Membincang
dengan guru-guru
Google meet
bersama ahli
kumpulan
Mengumpul
maklumat

Mencari gambar
haiwan untuk
“sprite”

Mula membuat
projek scratch
/Memuat naik
“backdrops”

Menghasilkan
permainan
bersama /
membuat
berbincangan
dalam google
meet

Tunjuk ajar
daripada guru
dalam google
meet

Membuat
pembetulan
dalam permainan

Merekod video
permainan

Menghantar
rakaman video
kepada guru
Membuat
penyuntingan
video
Membuat
dokumentasi

6

4.0 ALGORITMA
1. Memasukkan 'backdrops'
2. Menghasilkan pengenalan
3. Mencipta bahagian 'menu'
4. Menghasilkan 'variables' untuk markah,timer dan markah tertinggi
5. Memuat naik gambar-gambar haiwan di tempat 'sprite'
6. Menukar 'costume' sprite haiwan
7. Memilih 'sprite' untuk mengumpul haiwan
8. Menetapkan masa dan markah penuh
9. Mencipta 'coding' yang sesuai untuk permainan
10. Memuat naik muzik
11. Memilih hadiah untuk pemain yang mendapat markah tertinggi
12. Menghasilkan penutupan “tamat”

7

5.0 PROSES PEMBINAAN PROGRAM

Kami menonton beberapa video dari Youtube untuk mengetahui cara membuat ‘scratch
game’.

Kami berbincang dan memilih gambar-gambar haiwan yang sesuai untuk sprite.
8

Kami membuat coding untuk permainan.
Kami cuba bermain permainan yang telah dihasilkan.

9

6.0 SOURCE CODE
https://scratch.mit.edu/projects/558970654/editor/

10

7.0 REFLEKSI
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada guru-guru kerana memberi peluang

kepada kami untuk mengambil bahagian dalam ‘Stem Adventure Game’ ini. Walaupun
masa pandemik ini telah memberi beberapa kekangan kepada kami, tetapi kami telah
berjaya menyiapkan projek ini pada masa yang ditetapkan.

Kami terpaksa berjumpa dalam Google meet untuk membincang dan menyiapkan
projek ini. Kami mendapat banyak ilmu dan input sepanjang masa dalam menyiapkan
projek ini. Selain daripada buku-buku rujukan, kami juga memperolehi maklumat daripada
laman web.

Sepanjang penghasilan projek ini, pelbagai ilmu baru telah kami perolehi antaranya
cara membuat scratch, membuat coding, mencari bahan dalam internet, memuat turun
gambar untuk ‘sprite’, menyelitkan muzik , membuat rakaman dan penyuntingan video
dan sebagainya.

Kami ingin berterima kepada Cikgu Saral dan Cikgu Komathi untuk memberi tunjuk
ajar dan motivasi dalam menyiapkan projek ini. Selain daripada guru -guru, ibu bapa kami
juga memberi motivasi kepada kami untuk projek ini.

11

8.0 BIBLIOGRAFI
https://youtu.be/fOoO2KR_PSc
https://youtu.be/pryRLhgkXN8
https://youtu.be/zjCYDSQa81k
https://youtu.be/clnX7zgZQ9o
https://youtu.be/sWrBJ5FSbNA
https://youtu.be/JCHSUkjkvZA
https://youtu.be/clnX7zgZQ9o
https://youtu.be/z76i2SOaYy4
https://youtu.be/KT3dI0hTxKc
Buku teks Sains tahun 6
Buku teks TMK tahun 6
Seronoknya Belajar Scratch 2.0 – Hafizah Husain

12


Click to View FlipBook Version