The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

PERKEMBANGAN PERMAINAN VIDEO.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by khairulnogori9, 2021-05-30 14:46:54

MAJALAH E-GAMES

PERKEMBANGAN PERMAINAN VIDEO.

KELEBIHAN

VS

KEKURANGAN

JENIS-JENIS
PERMAINAN VIDEO

JUN 2021   •    RM 18.00
ISU KE 2.0

NUKILAN HUBUNGI KAMI

TERIMA KASIH E-GAMES

Saya ingin mengalu-alukan anda LORONG 5,
semua ke majalah E-Games edisi TAMAN POLITEKNIK.
pertama. Majalah ini akan menjadi PD
lanjutan minat saya di laman E- +60 (00) 123 50 60
Games, dengan artikel yang ditulis [email protected]
oleh beberapa pengarang hebat yang www.egames.com
saya kenali selama hampir 20 tahun
saya menulis mengenai permainan PENGARANG
video. Semua artikel ditulis secara
eksklusif untuk majalah ini. KHAIRUL ARIFFIN BIN
KHAIRUDIN
Kami berharap anda seronok membaca 06DKM18F2011
majalah ini.
EDITOR
KHAIRUL ARIFFIN
EDITOR MUHAMMAD HAFIZI
BIN ABU SEMAN
06DKM18F2007

PENGARAH

MUHAMMAD ARIFF
AIMAN BIN MOHD BUSRI
06DKM18F2006

PENULIS

LANGGANAN

ATAS TALIAN
www.egames.com/
langganan
HOTLINE
+60(00)1235060

4 : PERMAINAN VIDEO ?
5 : SEJARAH

6 : KEMAJUAN
7 : KELEBIHAN

8 : KEBURUKAN
9 : JENIS - JENIS

10 : KESIMPULAN
11 : SUMBER RUJUKAN

Permainan

Video ?

Permainan video merupakan
permainan elektronik yang
melibatkan tindak balas
dengan antara muka
pengguna untuk
menghasilkan maklum balas
visual di sebuah peranti
video. Perkataan video dalam
permainan video secara
tradisinya menggambarkan
sesebuah peranti paparan
bitmap atau raster ,

tetapi berikutan istilah
"permainan video" atau "video

game" menjadi semakin
terkenal, ia juga boleh

digambarkan dengan apa-apa
jenis peranti paparan yang

lain. Sistem elektronik yang
digunakan untuk memainkan

permainan video dikenali
sebagai platform. Contohnya

4ialah PC dan konsol
permainan video.

Permainan Video Pertama

'Magnavox Odyssey' Seawal tahun 1940-an,
Thomas T. Goldsmith Jr dan
Estle R. Mann
menggunakan peranti
alatan amatur Tube Katod
Ray.

Ia adalah alatan elektronikang
menggunakan scrin untuk
bermain permainan asas.
Seperti yang dinyatakan, ia
langsung tidak menyerupai apa
yang kita fikirkan wujudnya
permainan di dunia sebenar.

Osiloskop

Pada tahun 1958, William

Higinbotham mencipta

permainan elektronik yang

dipanggil 'tennis for two' yang

boleh dipaparkan pada

osiloskop. Penciptaannya juga

adalah permainan asas tetapi ia

bukannya permainan video yang

mudah dimainkan oleh semua

orang ramai

5

KEMAJUAN PERMAINAN VIDEO

(VIRTUAL REALITY)

Teknologi VR telah digunakan secara meluas Anda akan merasakan
di beberapa sektor industri seperti
penerbangan, pendidikan, ketenteraan, lebih "realistik" dari apa
perubatan, hiburan, dan banyak lagi. Pada
masa ini, teknologi VR sangat diminati oleh yang ada di layar,
pemain yang ingin merasakan sensasi
bermain permainan "nyata". Banyak syarikat termasuk kacamata VR
teknologi mengembangkan teknologi VR ini
secara agresif, misalnya Oculus VR dengan
peranti VR khusus untuk pemain yang
dipanggil Oculus Rift.

yang berfungsi

mengambar sehingga

dapat kelihatan nyata,

begitu juga alat pejalan

kaki dan sarung tangan

(sarung tangan) yang

bertindak balas

terhadap sistem

mengenai pergerakan

yang dilakukan oleh

anda sehingga anda

merasa seolah-olah

anda berada di dunia

nyata baik dari segi

fizikal dan psikologi.

6

KELEBIHAN

LATIHAN DAN PENINGKATAN
KEBOLEHAN FIZIKAL DAN MENTAL

Telah terbukti dalam beberapa kajian bahawa
jika anda bermain permainan setiap hari, anda
dapat meningkatkan perhatian visual, lebih
efisien dalam mengubah tugas, lebih cepat
dalam tugas-tugas di mana kami harus
melakukan pencarian visual atau membezakan
objek untuk mereka bentuk / warna.

MENAMBAH RASA KECEKAPAN DAN
HARGA DIRI

Penggunaan permainan video juga mewujudkan
perasaan harga diri dan persaingan dalam
permainan pemain setelah permainan. Oleh
kerana semasa anda mengatasi cabaran dan
tahap yang berbeza, anda merasa lebih baik
dengan diri sendiri dan dapat menghadapi
tujuan berikut.

MEMBANGUNKAN EMPATI.

Oleh kerana terdapat banyak permainan
kumpulan, pemain perlu membuat keputusan
dan tahu bahawa ini boleh mempunyai akibat,
baik positif dan negatif, kepada pemain lain
dalam permainan. Oleh itu, ia adalah satu cara
yang memudahkan perkembangan empat

IA MEMPUNYAI UTILITI TERAPEUTIK

Permainan video boleh digunakan pada orang
yang mempunyai masalah fizikal dan mental.
Sebagai contoh pada orang yang mempunyai
masalah pergerakan di tangan, atau yang merasa
sukar untuk dikaitkan; seperti kes orang autisme.

TALK OF TOWN MAGAZINE -   10   - SEPTEMBER 2020 7

KEBURUKAN

Perkaitan dengan nilai yang

salah

Sering dikatakan bahawa permainan
video menunjukkan nilai yang salah.
Sekiranya anak-anak muda gagal
mengikuti pemeriksaan moral,
mereka mungkin tergoda untuk
mengamalkan tingkah laku berisiko
seperti merokok, minum-minum
dan memandu secara merbahaya.
Beberapa penyelidik percaya bahawa
permainan video tertentu dapat
mengurangkan ciri-ciri psikososial
seperti empati dan penglibatan
moral

Pembangunan sosial yang Masalah kesihatan

buruk fizikal

Penyelidikan telah menunjukkan Penggunaan permainan video

bahawa penggunaan permainan yang aktif secara berterusan

video yang kerap dapat dapat mempengaruhi

mempengaruhi perkembangan kesihatan anak dengan

sosial anak-anak. Ini mempengaruhi corak makan

kebanyakannya berlaku kerana dan tidur mereka. Beberapa

pengasingan diri yang dilakukan kebimbangan lain yang

oleh kanak-kanak untuk berkaitan dengan permainan

meluangkan lebih banyak masa video yang terlebih aktif

untuk bermain permainan video. adalah seperti peningkatan

Walau bagaimanapun, kesan ini berat badan, sawan dan

dapat dikurangkan dengan pemampatan saraf pada

bimbingan ibu bapa yang betul. pengguna. 8

Permainan dalam talian adalah permainan
yang memerlukan sambungan Internet
yang berterusan agar permainan video
dapat dimainkan

Oleh itu, wajarlah game 'online' mempunyai Disebabkan Game jenis ini memudahkan
pelbagai jenis kejohanan seperti: pengguna untuk terus bermain bersama-
sama, ia menjadikan game 'online' menjadi
Mobile Legends Profesional League. (MPL) antara pilihan utama para pemain
PUBG Mobile Narional Championship. permainan video.
(PMNC)
Fortnite World Cup Champion.
League of Legends World Championship.

Permainan luar talian adalah permainan
yang boleh dijalankan / dimainkan tanpa
sambungan Internet. Tetapi untuk
memainkannya di luar talian, pertama anda
perlu memuat turun permainan dan
kemudian memasangnya di sistem anda

The Elder Scrolls V: Skyrim.
The Witcher 3: Wild Hunt. .
Spelunky 2. .
Sonic Mania. .

9

KESIMPULAN

Pengguna yang menggemari permainan video seharusnya
peka dengan jumlah masa yang diperuntukkan untuk aktiviti
permainan, terutamanya apabila aktiviti harian yang lain mula
diabaikan serta terdapat sebarang perubahan terhadap kesihatan
fizikal atau psikologikal dan fungsi sosial yang disebabkan oleh corak
tingkahlaku permainan video. Pengguna juga perlu menyusun jadual
harian dengan sebaiknya bagi memastikan pengurusan masa yang
berkualiti dan perlu memastikan kekerapan dan tempoh masa
permainan video adalah terkawal. Hadkan aktiviti ini untuk beberapa
jam sahaja dalam sehari.

Peranan sokongan oleh rakan-rakan, pensyarah dan ahli
keluarga kepada pelajar yang mengalami masalah ketagihan juga
adalah amat penting. Berkomunikasi secara kerap dengan mereka
boleh mengalih perhatian dan tumpuan mereka daripada permainan
video dan membantu mereka untuk pulih.

Kesimpulannya, permainan video boleh menjadi aktiviti
yang menyeronokkan dan bermanfaat jika dilakukan dengan cara yang
betul. Pengguna seharusnya tidak terlalu taksub dengan aktiviti
permainan ini dan memastikan segala aktiviti harian dilakukan secara
seimbang.

10

RUJUKAN

https://ms.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
https://iluminasi.com/bm/sejarah-permainan-video-
game-pertama.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_game
https://ms.thpanorama.com/articles/tecnologa/13-
ventajas-y-desventajas-del-uso-de-videojuegos.html
https://ms.golflandusa.net/positive-effects-of-video-
games-on-children-00371136-929
https://www.warrington-
worldwide.co.uk/2017/06/16/online-vs-offline-gaming-
influence-on-modern-society/

11

MUTIARA KATA

“Ada dua kenikmatan

yang sering
manusia lupakan,
iaitu nikmat
kesihatan dan waktu

lapang”.

(HR. Bukhari no. 6412, dari Ibnu 'Abbas).


Click to View FlipBook Version