KELEBIHAN
VS
KEKURANGAN
JENIS-JENIS
PERMAINAN VIDEO
JUN 2021 • RM 18.00
ISU KE 2.0
NUKILAN HUBUNGI KAMI
TERIMA KASIH E-GAMES
Saya ingin mengalu-alukan anda LORONG 5,
semua ke majalah E-Games edisi TAMAN POLITEKNIK.
pertama. Majalah ini akan menjadi PD
lanjutan minat saya di laman E- +60 (00) 123 50 60
Games, dengan artikel yang ditulis [email protected]
oleh beberapa pengarang hebat yang www.egames.com
saya kenali selama hampir 20 tahun
saya menulis mengenai permainan PENGARANG
video. Semua artikel ditulis secara
eksklusif untuk majalah ini. KHAIRUL ARIFFIN BIN
KHAIRUDIN
Kami berharap anda seronok membaca 06DKM18F2011
majalah ini.
EDITOR
KHAIRUL ARIFFIN
EDITOR MUHAMMAD HAFIZI
BIN ABU SEMAN
06DKM18F2007
PENGARAH
MUHAMMAD ARIFF
AIMAN BIN MOHD BUSRI
06DKM18F2006
PENULIS
LANGGANAN
ATAS TALIAN
www.egames.com/
langganan
HOTLINE
+60(00)1235060
4 : PERMAINAN VIDEO ?
5 : SEJARAH
6 : KEMAJUAN
7 : KELEBIHAN
8 : KEBURUKAN
9 : JENIS - JENIS
10 : KESIMPULAN
11 : SUMBER RUJUKAN
Permainan
Video ?
Permainan video merupakan
permainan elektronik yang
melibatkan tindak balas
dengan antara muka
pengguna untuk
menghasilkan maklum balas
visual di sebuah peranti
video. Perkataan video dalam
permainan video secara
tradisinya menggambarkan
sesebuah peranti paparan
bitmap atau raster ,
tetapi berikutan istilah
"permainan video" atau "video
game" menjadi semakin
terkenal, ia juga boleh
digambarkan dengan apa-apa
jenis peranti paparan yang
lain. Sistem elektronik yang
digunakan untuk memainkan
permainan video dikenali
sebagai platform. Contohnya
4ialah PC dan konsol
permainan video.
Permainan Video Pertama
'Magnavox Odyssey' Seawal tahun 1940-an,
Thomas T. Goldsmith Jr dan
Estle R. Mann
menggunakan peranti
alatan amatur Tube Katod
Ray.
Ia adalah alatan elektronikang
menggunakan scrin untuk
bermain permainan asas.
Seperti yang dinyatakan, ia
langsung tidak menyerupai apa
yang kita fikirkan wujudnya
permainan di dunia sebenar.
Osiloskop
Pada tahun 1958, William
Higinbotham mencipta
permainan elektronik yang
dipanggil 'tennis for two' yang
boleh dipaparkan pada
osiloskop. Penciptaannya juga
adalah permainan asas tetapi ia
bukannya permainan video yang
mudah dimainkan oleh semua
orang ramai
5
KEMAJUAN PERMAINAN VIDEO
(VIRTUAL REALITY)
Teknologi VR telah digunakan secara meluas Anda akan merasakan
di beberapa sektor industri seperti
penerbangan, pendidikan, ketenteraan, lebih "realistik" dari apa
perubatan, hiburan, dan banyak lagi. Pada
masa ini, teknologi VR sangat diminati oleh yang ada di layar,
pemain yang ingin merasakan sensasi
bermain permainan "nyata". Banyak syarikat termasuk kacamata VR
teknologi mengembangkan teknologi VR ini
secara agresif, misalnya Oculus VR dengan
peranti VR khusus untuk pemain yang
dipanggil Oculus Rift.
yang berfungsi
mengambar sehingga
dapat kelihatan nyata,
begitu juga alat pejalan
kaki dan sarung tangan
(sarung tangan) yang
bertindak balas
terhadap sistem
mengenai pergerakan
yang dilakukan oleh
anda sehingga anda
merasa seolah-olah
anda berada di dunia
nyata baik dari segi
fizikal dan psikologi.
6
KELEBIHAN
LATIHAN DAN PENINGKATAN
KEBOLEHAN FIZIKAL DAN MENTAL
Telah terbukti dalam beberapa kajian bahawa
jika anda bermain permainan setiap hari, anda
dapat meningkatkan perhatian visual, lebih
efisien dalam mengubah tugas, lebih cepat
dalam tugas-tugas di mana kami harus
melakukan pencarian visual atau membezakan
objek untuk mereka bentuk / warna.
MENAMBAH RASA KECEKAPAN DAN
HARGA DIRI
Penggunaan permainan video juga mewujudkan
perasaan harga diri dan persaingan dalam
permainan pemain setelah permainan. Oleh
kerana semasa anda mengatasi cabaran dan
tahap yang berbeza, anda merasa lebih baik
dengan diri sendiri dan dapat menghadapi
tujuan berikut.
MEMBANGUNKAN EMPATI.
Oleh kerana terdapat banyak permainan
kumpulan, pemain perlu membuat keputusan
dan tahu bahawa ini boleh mempunyai akibat,
baik positif dan negatif, kepada pemain lain
dalam permainan. Oleh itu, ia adalah satu cara
yang memudahkan perkembangan empat
IA MEMPUNYAI UTILITI TERAPEUTIK
Permainan video boleh digunakan pada orang
yang mempunyai masalah fizikal dan mental.
Sebagai contoh pada orang yang mempunyai
masalah pergerakan di tangan, atau yang merasa
sukar untuk dikaitkan; seperti kes orang autisme.
TALK OF TOWN MAGAZINE - 10 - SEPTEMBER 2020 7
KEBURUKAN
Perkaitan dengan nilai yang
salah
Sering dikatakan bahawa permainan
video menunjukkan nilai yang salah.
Sekiranya anak-anak muda gagal
mengikuti pemeriksaan moral,
mereka mungkin tergoda untuk
mengamalkan tingkah laku berisiko
seperti merokok, minum-minum
dan memandu secara merbahaya.
Beberapa penyelidik percaya bahawa
permainan video tertentu dapat
mengurangkan ciri-ciri psikososial
seperti empati dan penglibatan
moral
Pembangunan sosial yang Masalah kesihatan
buruk fizikal
Penyelidikan telah menunjukkan Penggunaan permainan video
bahawa penggunaan permainan yang aktif secara berterusan
video yang kerap dapat dapat mempengaruhi
mempengaruhi perkembangan kesihatan anak dengan
sosial anak-anak. Ini mempengaruhi corak makan
kebanyakannya berlaku kerana dan tidur mereka. Beberapa
pengasingan diri yang dilakukan kebimbangan lain yang
oleh kanak-kanak untuk berkaitan dengan permainan
meluangkan lebih banyak masa video yang terlebih aktif
untuk bermain permainan video. adalah seperti peningkatan
Walau bagaimanapun, kesan ini berat badan, sawan dan
dapat dikurangkan dengan pemampatan saraf pada
bimbingan ibu bapa yang betul. pengguna. 8
Permainan dalam talian adalah permainan
yang memerlukan sambungan Internet
yang berterusan agar permainan video
dapat dimainkan
Oleh itu, wajarlah game 'online' mempunyai Disebabkan Game jenis ini memudahkan
pelbagai jenis kejohanan seperti: pengguna untuk terus bermain bersama-
sama, ia menjadikan game 'online' menjadi
Mobile Legends Profesional League. (MPL) antara pilihan utama para pemain
PUBG Mobile Narional Championship. permainan video.
(PMNC)
Fortnite World Cup Champion.
League of Legends World Championship.
Permainan luar talian adalah permainan
yang boleh dijalankan / dimainkan tanpa
sambungan Internet. Tetapi untuk
memainkannya di luar talian, pertama anda
perlu memuat turun permainan dan
kemudian memasangnya di sistem anda
The Elder Scrolls V: Skyrim.
The Witcher 3: Wild Hunt. .
Spelunky 2. .
Sonic Mania. .
9
KESIMPULAN
Pengguna yang menggemari permainan video seharusnya
peka dengan jumlah masa yang diperuntukkan untuk aktiviti
permainan, terutamanya apabila aktiviti harian yang lain mula
diabaikan serta terdapat sebarang perubahan terhadap kesihatan
fizikal atau psikologikal dan fungsi sosial yang disebabkan oleh corak
tingkahlaku permainan video. Pengguna juga perlu menyusun jadual
harian dengan sebaiknya bagi memastikan pengurusan masa yang
berkualiti dan perlu memastikan kekerapan dan tempoh masa
permainan video adalah terkawal. Hadkan aktiviti ini untuk beberapa
jam sahaja dalam sehari.
Peranan sokongan oleh rakan-rakan, pensyarah dan ahli
keluarga kepada pelajar yang mengalami masalah ketagihan juga
adalah amat penting. Berkomunikasi secara kerap dengan mereka
boleh mengalih perhatian dan tumpuan mereka daripada permainan
video dan membantu mereka untuk pulih.
Kesimpulannya, permainan video boleh menjadi aktiviti
yang menyeronokkan dan bermanfaat jika dilakukan dengan cara yang
betul. Pengguna seharusnya tidak terlalu taksub dengan aktiviti
permainan ini dan memastikan segala aktiviti harian dilakukan secara
seimbang.
10
RUJUKAN
https://ms.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
https://iluminasi.com/bm/sejarah-permainan-video-
game-pertama.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_game
https://ms.thpanorama.com/articles/tecnologa/13-
ventajas-y-desventajas-del-uso-de-videojuegos.html
https://ms.golflandusa.net/positive-effects-of-video-
games-on-children-00371136-929
https://www.warrington-
worldwide.co.uk/2017/06/16/online-vs-offline-gaming-
influence-on-modern-society/
11
MUTIARA KATA
“Ada dua kenikmatan
yang sering
manusia lupakan,
iaitu nikmat
kesihatan dan waktu
lapang”.
(HR. Bukhari no. 6412, dari Ibnu 'Abbas).