The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิชา การโปรแกรมคอมพิวเตอร์เชิงโครงสร้าง 1-2565

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by patsarit3089, 2022-05-25 01:13:06

วิชา การโปรแกรมคอมพิวเตอร์เชิงโครงสร้าง 1-2565

วิชา การโปรแกรมคอมพิวเตอร์เชิงโครงสร้าง 1-2565

แผนการจดั การเรียนรู้

รหสั วิชา 30901-1001
การโปรแกรมคอมพิวเตอรเ์ ชิงโครงสรา้ ง

หลกั สตู รประกาศนียบตั รวิชาชีพชนั้ สงู (ปวส.)
ภาคเรยี นท่ี 1 ปี การศึกษา 2565

นายพฒั น์สาริทธ์ิ มณีเขียว
ตาแหน่ง ครู

แผนกวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ

วิทยาเทคนิคสมทุ รปราการ
สานักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศกึ ษาธิการ

แผนการจัดการเรียนรู้มงุ่ เน้นสมรรถนะ

ชอ่ื วิชา การโปรแกรมคอมพิวเตอร์เชิงโครงสร้าง รหสั วิชา 30901-1001
ทฤษฎี..1...ปฏิบตั .ิ ..4...หน่วยกิต..3....

 หลักสูตรประกาศนยี บตั รวชิ าชีพ  หลกั สูตรประกาศนยี บตั รวิชาชีพชั้นสูง

ประเภทวชิ า เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ
สาขางาน เทคโนโลยสี ารสนเทศ

จดั ทาํ โดย

นายพัฒน์สารทิ ธิ์ มณีเขียว

วทิ ยาลัยเทคนิคสมุทรปราการ
สาํ นักงานคณะกรรมการการอาชวี ศกึ ษา

กระทรวงศกึ ษาธิการ

หลักสูตรรายวิชา

ช่อื วชิ า การโปรแกรมคอมพิวเตอรเ์ ชงิ โครงสร้าง รหัสวชิ า 30901-1001 ทฤษฎี 1 ปฏบิ ัติ 4 หนวยกิต 3

หลกั สตู รประกาศนียบัตรวชิ าชพี  หลักสูตรประกาศนยี บัตรวชิ าชพี ช้ันสูง

สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ
สาขางาน เทคโนโลยีสารสนเทศ
จดุ ประสงครายวชิ า
1. เขา้ ใจขนั้ ตอนวิธกี ารโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
2. สามารถปฏิบตั ิการโปรแกรมคอมพิวเตอร์
3. มเี จคคตแิ ละกิจนิสยั ทีด่ ีต่อการศึกษาเรยี นรู้/การปฏิบัติงานด้วยความประณีต รอบคอบและปลายภัย
ตระหนกั ถึงคุณภาพของงาน และมีจริยธรรมในงานอาชีพ
สมรรถนะรายวิชา
1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการสร้างผังโครงสร้าง ผังงาน และลำดับข้ันตอนการเขียนโปรแกรม
คอมพวิ เตอร์
2. เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาโครงสร้าง
3. ทดสอบและพัฒนาการโปรแกรม คอมพวิ เตอร์
คาํ อธิบายรายวิชา
ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับหลักการพัฒนาโปรแกรมและขนั้ ตอนวิธี ผังโครงสรา้ ง ผังงาน ลำดับขน้ั ตอนการเขียน
โปรแกรมคอมพวิ เตอรด์ ว้ ยภาษาเชิงโครงสร้าง ประเภทข้อมลู และตวั แปร (Data Types and Variables),การใช้
งาน Operators, การรับและแสดงผลขอ้ มูล,การกำหนดเงื่อนไข Condition ,การวนซ้ำ Loops, ข้อมูล Arrays,
การจัดก าร String, ก ารใช้งาน Pointers, ก ารใช้งาน Library Functions , การสร้าง User-defined
Functions และการจัดการแฟม้ ขอ้ มลู (File)

หน่วยการเรยี นรู้

หน่วยท่ี ช่อื หนว่ ยการเรียนรู้ จำนวนชว่ั โมง สปั ดาห์ท่ี
5 1
1 ระบบคอมพิวเตอร์ 5 2
5 3
2 โครงสรา้ งของภาษา C 10 4-5
10 6-7
3 ประเภทของขอ้ มูลและตวั ดำเนนิ การ 5 8
10 9-10
4 การเลอื กทำตามเง่อื นไข 10
10 11-12
5 โปรแกรมแบบวนรอบทำซ้ำ 10 13-14
5 15-16
การประเมินผลการเรยี นกลางภาค 5 17
90 18
6 การสร้างฟงั ก์ช่ันในภาษาซี

7 ตวั แปรชนิดอาร์เรย์ และสตริง

8 ตัวแปรโครงสร้างและยูเนียน

9 พอยเตอร์ (Pointer)

10 การจัดการไฟล์

การประเมนิ ผลการเรียนปลายภาค

รวม

ชือ่ หนวย หนว่ ยการเรยี นรแู้ ละสมรรถนะประจำหนว่ ย
หนว่ ยท่ี 1 สมรรถนะ
ระบบคอมพวิ เตอร์
ความรู ทกั ษะ คุณลักษณะทพ่ี ึง่ ประสงค
หน่วยท่ี 2 แสดงความรู้เกย่ี วกับความหมาย ระบบ
โครงสร้างของภาษา C คอมพิวเตอร์ 1. ผู้เรียนสามารถอธิบายเก่ียวกับ 1. ความมวี ินยั

แสดงความร้เู กย่ี วกับโครงสร้างของภาษา C องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 2. ความสนใจใฝ่รู้

2. ผู้ เ รี ย น ส า ม า ร ถ อ ธิ บ า ย 3. ความซื่อสัตย์สุจริต

ส่ ว น ป ร ะ ก อ บ ท า ง ฮ า ร์ ด แ ว ร์ ข อ ง 4. ความมคี ุณธรรม/จรยิ ธรรม

คอมพิวเตอร์ 5. ความรับผิดชอบ

3. ผู้ เ รี ย น ส า ม า ร ถ อ ธิ บ า ย

ส่วนประกอบของซอฟตแ์ วร์

4. ผู้เรียนสามารถอธิบายลักษณะ

ของซอฟต์แวร์แต่และประเภท

1.ผเู้ รยี นเขา้ ใจโครงสรา้ งของภาษาซี 1. ความมีวินัย

2.ผู้เรยี นเขา้ ใจรูปแบบของภาษาซี 2. ความสนใจใฝร่ ู้

3. ความซื่อสัตย์สุจริต

4. ความมคี ุณธรรม/จรยิ ธรรม

5. ความรบั ผิดชอบ

ชื่อหนวย หน่วยการเรียนรูแ้ ละสมรรถนะประจำหน่วย
หนว่ ยที่ 3 สมรรถนะ
ประเภทของขอ้ มูลและตัวดำเนินการ
ความรู ทักษะ คณุ ลกั ษณะทีพ่ ึ่งประสงค
หนว่ ยที่ 4
การเลอื กทำตามเงอื่ นไข แสดงความรเู้ กีย่ วกับประเภทของขอ้ มูลและ 1. ผู้เรียนเข้าใจเก่ียวกับข้อมูลประเภท 1. ความมวี ินยั

ตวั ดำเนินการ ตา่ งๆ 2. ความสนใจใฝ่รู้

2. ผู้เรียนสามารถเข้าใจเก่ียวกับการ 3. ความซ่ือสตั ย์สุจรติ

ประกาศตวั แปรให้เก็บขอ้ มลู ที่ต้องงการ 4. ความมคี ุณธรรม/จริยธรรม

3. ผู้ เรีย น เข้ าใจ เกี่ ย ว กั บ ก าร ใช้ ตั ว 5. ความรบั ผิดชอบ

ดำเนนิ การ

4. ผู้เรียนสามารถเขียนนิพจน์เพ่ือให้

คอมพิวเตอร์ประมวลผล

แสดงความรเู้ กีย่ วกบั การเลอื กทำตามเง่ือนไข 1. ผู้เรียนเข้าใจเก่ียวกับการกำหนด 1. ความมีวนิ ัย

เงือ่ นไขใหโ้ ปรแกรม 2. ความสนใจใฝ่รู้

2. ผู้เรียนเข้าใจเกี่ยวกับการเลือกทำของ 3. ความซื่อสตั ย์สุจรติ

คอมพิวเตอร์ 4. ความมีคุณธรรม/จรยิ ธรรม

3. ผู้ เรี ย น เข้ า ใจ เก่ี ย ว กั บ ก า ร ให้ 5. ความรบั ผดิ ชอบ

คอมพวิ เตอรเ์ ลือกทำอยา่ งใดอยา่ งหน่ึง

4. ผู้เรียนสามารถในการเขียนโปรแกรม

ใหค้ อมพิวเตอร์ตดั สนิ ใจได้

ชื่อหนวย หน่วยการเรยี นรแู้ ละสมรรถนะประจำหนว่ ย
หน่วยท่ี 5 สมรรถนะ
โปรแกรมแบบวนรอบทำซ้ำ
ความรู ทกั ษะ คณุ ลักษณะทพี่ ึ่งประสงค
หน่วยท่ี 6
การสร้างฟังก์ชน่ั ในภาษาซี แสดงความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมแบบวนรอบ 1. ผเู้ รยี นเข้าใจเก่ียวกับความหมายของการทำซ้ำ 1. ความมีวนิ ัย

ทำซำ้ 2. ผเู้ รียนเขา้ ใจเกี่ยวกบั การสร้างลูปการทำซ้ำ 2. ความสนใจใฝร่ ู้

3. ผู้เรียนเข้าใจเก่ียวกับการตรวจสอบเงื่อนไขของ 3. ความซ่ือสัตย์สุจรติ

การทำซำ้ 4. ความมีคุณธรรม/จรยิ ธรรม

4. ผเู้ รียนมคี วามรู้ความสามารถในการเลอื กวิธีการ 5. ความรับผดิ ชอบ

ทำซ้ำ

5. ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถในการเขียน

โปรแกรมใหค้ อมพิวเตอร์ทำซำ้

แสดงความรู้เก่ียวกับการสร้างฟังก์ชั่นใน 1. ผู้เรียนมีความเข้าใจเกี่ยวกับความหมายของ 1. ความมวี ินัย

ภาษาซี ฟงั กช์ นั่ 2. ความสนใจใฝ่รู้

2. ผเู้ รียนสามารถเข้าใจเกย่ี วกบั การสรา้ งโปรแกรม 3. ความซ่อื สัตย์สุจริต

ย่อย 4. ความมคี ุณธรรม/จรยิ ธรรม

3. ผู้เรียนสามารถเข้าใจเก่ียวกับตัวแปรแบบโล 5. ความรับผิดชอบ

คอลและโกลบอล

4. ผเู้ รียนสามารถใช้ฟงั ก์ช่นั ในภาษาซี

5. ผเู้ รยี นสามารถใชฟ้ งั กช์ นั่ มาตรฐาน

ชื่อหนวย หน่วยการเรยี นรู้และสมรรถนะประจำหน่วย
หน่วยที่ 7 สมรรถนะ
ตวั แปรชนิดอารเ์ รย์ และสตรงิ
ความรู ทักษะ คณุ ลักษณะท่ีพ่ึงประสงค
หน่วยท่ี 8
ตัวแปรโครงสรา้ งและยูเนยี น แสดงความรู้เกี่ยวกับตัวแปรชนิด 1. ผู้เรยี นเขา้ ใจเก่ียวกับความหมายของตัวแปรอารเ์ รย์ 1. ความมวี ินัย

หนว่ ยที่ 9 อารเ์ รย์ และสตรงิ 2. ผเู้ รียนเข้าใจเกี่ยวกับการใชง้ านตวั แปรอาร์เรย์ 2. ความสนใจใฝร่ ู้
พอยนเ์ ตอร์ในภาษาซี
3. ผเู้ รยี นเข้าใจเก่ยี วกับการประมวลผลสตรงิ 3. ความซ่อื สตั ย์สุจริต

4. ผเู้ รยี นมีความรู้ความสามารถในการใชฟ้ ังกช์ ัน่ ที่กระทำ 4. ความมคี ุณธรรม/จรยิ ธรรม

กับสตรงิ 5. ความรับผดิ ชอบ

แสดงความรู้เก่ียวกับตัวแปรโครงสร้าง 1. ผู้เรียนเข้าใจเก่ียวกับความหมายของตัวแปรแบบ 1. ความมวี นิ ยั

และยูเนยี น โครงสรา้ ง 2. ความสนใจใฝร่ ู้

2. ผู้เรียนเข้าใจเกยี่ วกับตัวแปรแบบยูเนียน 3. ความซ่อื สตั ย์สุจริต

3. ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถในการนำตัวแปรแบบ 4. ความมีคุณธรรม/จริยธรรม

โครงสร้างมาใชง้ าน 5. ความรับผดิ ชอบ

แสดงความรู้เกี่ยวกับพอยน์เตอร์ใน 1. ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับตัวแปรประเภทพอยน์ 1. ความมีวินัย

ภาษาซี เตอร์ 2. ความสนใจใฝ่รู้

2.ผู้เรียนมีสามารถประกาศตัวแปรพอยน์เตอร์สำหรับเก็บ 3. ความซื่อสตั ย์สุจรติ

ขอ้ มลู ชนิดต่างๆได้ 4. ความมคี ุณธรรม/จรยิ ธรรม

3. ผู้เรยี นมีความรคู้ วามเขา้ ใจในการนำพอยนเ์ ตอรม์ าใชง้ าน 5. ความรับผดิ ชอบ

4. ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในการกระทำทางคณิตศาสตร์

กับพอยน์เตอร์

ชอ่ื หนวย หนว่ ยการเรียนรู้และสมรรถนะประจำหน่วย
สมรรถนะ
หน่วยที่ 10
การจดั การไฟล์ ความรู ทักษะ คุณลักษณะท่ีพ่งึ ประสงค

แสดงความรู้เก่ียวกับความหมาย การ 1. ผ้เู รยี นเขา้ ใจเกี่ยวกับความหมายของไฟล์ 1. ความมวี ินัย

จดั การไฟล์ 2. ผเู้ รยี นเข้าใจเกยี่ วกบั ขนั้ ตอนการอ่านเขยี นไฟล์ 2. ความสนใจใฝร่ ู้

3. ผ้เู รียนเขา้ ใจเกี่ยวกับคำส่ังทใ่ี ช้อ่านเขียนไฟล์ 3. ความซอ่ื สตั ย์สุจรติ

4. ผู้เรียนมีสามารถในการเขียนข้อมูลท่ีประมวลผลลง 4. ความมีคุณธรรม/จริยธรรม

หน่วยความจำสำรอง 5. ความ

5. ผ้เู รียนมีความสามารถในการอ่านข้อมลู จากหน่วยความจำ รบั ผดิ ชอบ

สำรองข้นึ มาทำงาน

กจิ กรรมการเรียนการสอน
1. กิจกรรมครู
1. จัดเตรียมเอกสาร หนังสอื อ้างอิง สอื่ การเรียนทัง้ สือ่ โสตทัศน์ ส่ือสง่ิ พิมพ์ ตัวอย่างแฟม้ สะสม
ผลงานของผู้เรียน
2. นำเข้าสู่บทเรียนโดยการประเมินผู้เรียนท่ีหลากหลาย เช่น ถามความรู้พื้นฐานทั้งห้อง หรือ
ทำแบบฝกึ หัดเรียน
3. การใหข้ อ้ มูลหรือการสอน โดยผสู้ อนให้ผู้เรยี นศึกษาจากใบความรู้ แบบฝึกหัด สรุปสาระการ
เรยี นรูป้ ระจำหน่วยการเรียน ตัวอย่างแฟ้มสะสมผลงานรุ่นพ่ี หรือชดุ การเรียน ส่ือโสตทัศน์
แล้วทำแบบฝึกหัดหากยงั ทำได้ไม่ครบใหท้ บทวนบทเรยี นให้ผเู้ รยี นใหม่
4. สังเกต บันทึกพฤติกรรมผู้เรียนขณะศึกษาบทเรียน คอยช่วยเหลือให้คำแนะนำเมื่อผู้เรียน
ตอ้ งการ
5. การประยุกตใ์ ช้ โดยให้ใบมอบหมายงานแก่ผู้เรียน ดำเนินงานตามจุดประสงค์ที่กำหนดไวใ้ น
ใบงาน โดยดำเนินงานในลักษณะของข้ันตอนทางวิทยาศาสตร์ เริ่มตั้งแต่ ระบคุ วามตอ้ งการ
ของปญั หา ข้นั ศึกษาเพื่อหาสมมติฐาน ข้ันปฏิบตั ิเพื่อหาคำตอบ และสรปุ ผลของคำตอบที่
ได้จากข้ันปฏิบัติ
6. สังเกต บันทึกพฤติกรรมผู้เรยี นขณะดำเนินงานตามใบงาน คอยช่วยเหลือให้คำแนะนำเมื่อ
ผู้เรยี นตอ้ ง
7. แบ่งกลุ่มผู้เรียนเพื่อดำเนินการตามใบงาน แล้วผู้สอนเดินสำรวจการดำเนินงานตามใบงาน
ของผเู้ รียนหากพบว่าผเู้ รียนดำเนินการยงั ไมถ่ ูกต้องใหค้ อยชแ้ี นะวธิ ที ีถ่ ูกตอ้ งทนั ที
8. การตรวจสอบผลการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนร่วมกันกำหนดหัวข้อที่จะประเมินงานร่วมกับผู้เรียน
ตรวจสอบชน้ิ งานเพื่อประเมนิ และแก้ไขขอ้ บกพรอ่ ง
9. สังเกต บันทึกพฤติกรรมผู้เรียนขณะผู้เรียนทำงาน คอยช่วยเหลือให้คำแนะนำเม่ือผู้เรียน
ต้องการ
10. หากผู้เรียนได้แบ่งกลุ่มรับผิดชอบการดำเนินก ารตามใบงานให้ตัวแทนกลุ่มหรือสมาชิ กทั้ง
กลุม่ ลุกข้ึนบอกคำตามพร้อมทั้งวธิ ีการได้มาซ่ึงคำตอบ
10.1 ครอู ธิบายเน้ือหา พร้อมแสดงวิธที ำครูให้นักศึกษามสี ว่ นรว่ มในการเรียนการสอน เช่น
- ถามตอบ
- รว่ มกนั สรปุ
- ร่วมกันวิเคราะห์หาเทคนคิ และแนวทางท่ีดแี ละง่าย
- ร่วมกันสร้างโจทย์ปัญหา และ รว่ มกันสรปุ วิธกี ารแกป้ ัญหาที่กำหนดในแนวทางท่ีถกู ต้อง
และเหมาะสม
10.2 ครูให้นักศึกษาทำแบบฝึกหัดทบทวนบทเรียนเป็นรายบุคคลพร้อมให้อธิบายและ
สรุปหลกั การออกมาเปน็ แนวคดิ ตามความเขา้ ใจของแต่ละบคุ คล

10.3 ครูให้นักศึกษาตอบคำถามพร้อมออกมาสาธิตวิธีการทำโดยวิธีการสุ่มนักศึกษาใน
ห้อง
10.4 ครูจัดให้นักศึกษาทำกจิ กรรมกลุ่ม เพ่ือให้เกิดความคิดที่หลากหลายในกระบวนการ
วิเคราะหห์ าเหตุและผล
10.5 ครสู รุปพรอ้ มแนะนำเทคนคิ และกระบวนการคดิ ทถี่ กู ต้อง
10.6 ผู้เรียนทำภาระงานทุกหน่วยการเรียนตามใบงานประจำหน่วยส่งในเวลาที่กำหนด
แล้วหลังจากครูได้ตรวจชิ้นงานให้ผู้เรียนทำการแก้ไขให้ถูกต้องและเก็บสะสมช้ินงานเพ่ือ
จดั ทำแฟ้มสะสมชิ้นงานในทุกหน่วยการเรยี นรหู้ ลังเสรจ็ ส้นิ กระบวนการเรียนการสอน
2. กจิ กรรมผู้เรียน
1. จัดเตรยี มเอกสาร หนังสือแบบเรยี น หนงั สอื อ้างอิง ตามทีผ่ ู้สอนและบทเรียนกำหนด
2. นำเข้าสู่บทเรียนโดยรับการช้ีแจงวิธีการเรียนรู้ ระยะเวลาที่ทำการเรียนการสอน

หลกั การแนวทางการเรยี น การประเมินผลการเรยี น
3. จัดกลุ่มกันศึกษา ค้นคว้า หาข้อมูลจากเอกสารตำรา หนังสือเรียน หนังสืออ้างอิง และ

เรียนจากชดุ การเรียนและสอ่ื การเรยี นตา่ ง ๆ และผเู้ รียนร่วมกนั แลกเปล่ียนความรู้ความ
คดิ เห็นซ่ึงกนั และกนั เพอื่ หาความคิดรวบยอดใหเ้ กิดในแตล่ ะสาระการเรียนรู้
4. การให้ข้อมูล โดยศึกษาเนื้อหาจากใบความรู้ ใบงาน หรือสื่อการเรียนต่าง ๆ แล้วทำ
แบบฝึกหัด หากยังทำได้ไม่ครบทำการทบทวนบทเรียนใหม่ หากมีปัญหาข้อขัดข้องให้
ขอคำแนะนำจากผู้สอนและเพอื่ นในกล่มุ
5. การประยุกต์ใช้ โดยศึกษาใบมอบหมายงาน ดำเนินงานตามจุดประสงค์ในแต่ละสาระ
การเรียนรู้ตามใบงานท่ีกำหนดไว้โดยดำเนนิ งานในลกั ษณะของขั้นตอนทางวิทยาศาสตร์
เริ่มตั้งแต่ ระบุความต้องการของปัญหา ขั้นศึกษาเพ่ือหาสมมติฐาน ข้ันดำเนินการ
ปฏิบัติเพ่ือให้ได้มาซ่ึงคำตอบ สรุปผลของคำตอบที่ได้มาจากข้ันปฏิบัติ หน้าห้องเรียน
หรือส่งครู ตามที่ได้กำหนดไว้ในใบมอบหมายงาน หากมีปัญหาให้ขอคำแนะนำจาก
ผู้สอนและเพือ่ ในกลุ่มหรือเพอ่ื ในห้องเรยี น
6. การตรวจสอบผลการเรียนรู้ โดยทำรายงานผลการดำเนินงาน ร่วมกับผู้สอนกำหนด
หัวข้อท่ีจะประเมนิ งานในแตล่ ะสาระการเรียนรู้ และผู้เรียนมีสว่ นร่วมในการตรวจสอบ
ช้ินงานเพ่ือประเมินและแก้ไขข้อบกพร่อง หากมีปัญหาขัดข้องให้ขอคำแนะนำจาก
ผ้สู อนและเพ่อื นในกลมุ่
3. สือ่ การเรยี นการสอนและแหลง่ ศกึ ษาคน้ ควา้
1. หนังสือประกอบการสอน
2. ใบงานประจำหนว่ ยการเรียนรู้
3. บทเรยี นออนไลน์

4. การวัดผลประเมินผล เก็บคะแนนระหว่างการดำเนินกิจกรรมการเรยี นการสอน 100 คะแนน

1. คุณธรรมและจรยิ ธรรม 20 คะแนน

2. ใบงาน/แบบฝกึ หดั (ช้นิ งาน/แฟ้มสะสมผลงาน) 30 คะแนน

3. ทดสอบระหวา่ งเรยี น 20 คะแนน

4. ประเมินผลผเู้ รียนหลงั เรียน 30 คะแนน

วัดผลสัมฤทธิ์จากแบบประเมินผลการเรยี นรู้

คะแนน 80 – 100 ระดบั ผลการเรียน 4.0

คะแนน 75 – 79 ระดบั ผลการเรียน 3.5

คะแนน 70 - 74 ระดับผลการเรยี น 3.0

คะแนน 65 - 69 ระดับผลการเรยี น 2.5

คะแนน 60 - 64 ระดับผลการเรยี น 2.0

คะแนน 55 - 59 ระดับผลการเรยี น 1.5

คะแนน 50 - 54 ระดบั ผลการเรียน 1.0

คะแนนตำ่ กว่า 50 ระดบั ผลการเรียน 0

5. การวดั ผลและประเมนิ ผล
5.1 วิธีการประเมนิ
- สังเกตผุ้เรยี นมีความสนใจ เกดิ ความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความ

กระตอื รือรน้ ในการแสดงความคดิ เห็นและสรุปผลสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย
5.2 เครอื่ งมอื ประเมิน
- เกณฑ์ประเมนิ ผลงานตามใบงาน
- แบบประเมินผลงานตามใบงาน
5.3 เกณฑ์การประเมนิ
- สังเกตผุ้เรยี นมีความสนใจ เกดิ ความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความ

กระตือรือรน้ ในการแสดงความคิดเห็นและสรุปผลสาระการเรียนร้ปู ระจำหน่วย
- ทำใบงานไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง ทันเวลาท่กี ำหนด ในงานสะอาดและเปน็ ระเบยี บ
- ผูเ้ รยี นทำแบบฝึกหัดหลงั เรียนได้ถกู ต้อง โดยไดค้ ะแนน 50 % เปน็ อย่างต่ำ

แผนการจดั การเรียนรมู้ ุ่งเนน้ สมรรถนะ หนว่ ยท่ี 1

ชอื่ หนว่ ย ระบบคอมพวิ เตอร์ สอนคร้งั ที่ 1
ชั่วโมงเรียน 5

จำนวนชว่ั โมง 5

1. สาระสำคัญ

องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ประกอบไปด้วย 2 ส่วนหลัก คือ ส่วนของฮาร์ดแวร์ และส่วนของ
ซอฟต์แวร์ ซึ่งในแต่ละส่วนน้ันจะมีส่วนประกอบแยกย่อยตามหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
ทางด้านฮาร์ดแวร์ คอื อุปกรณ์แสดงผล อปุ กรณ์รับข้อมลู อปุ กรณส์ ่วนประมวลผล และส่อื บันทกึ ขอ้ มูล สว่ น
ทางดา้ นซอฟตแ์ วร์ คอื โปรแกรมระบบ และโปรแกรมประยกุ ต์

2. สมรรถนะประจำหน่วย

2.1 แสดงความรเู้ ก่ียวกับระบบคอมพิวเตอร์

3. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้

3.1 ดา้ นความรู้
1. องคป์ ระกอบของคอมพวิ เตอร์
2. สว่ นประกอบของฮาร์ดแวรค์ อมพิวเตอร์
3. ซอฟต์แวร์ (Software)

3.2 ด้านทักษะ
1. ผู้เรยี นสามารถอธิบายเกี่ยวกับองคป์ ระกอบของคอมพิวเตอร์
2. ผู้เรียนสามารถอธิบายสว่ นประกอบทางฮาร์ดแวร์ของคอมพวิ เตอร์
3. ผู้เรียนสามารถอธิบายสว่ นประกอบของซอฟต์แวร์
4. ผู้เรียนสามารถอธิบายลักษณะของซอฟตแ์ วรแ์ ตแ่ ละประเภท

3.3 คณุ ลักษณะที่พึ่งประสงค์
1. ความมีวนิ ยั
2. ความสนใจใฝร่ ู้
3. ความซื่อสตั ย์สุจรติ
4. ความมีคุณธรรม/จรยิ ธรรม
5. ความรบั ผิดชอบ

13

แผนการจดั การเรยี นร้มู ุ่งเน้นสมรรถนะ หน่วยท่ี 1

ชื่อหน่วย ระบบคอมพิวเตอร์ สอนครง้ั ที่ 1
ช่วั โมงเรยี น 5

จำนวนช่วั โมง 5

4. เน้อื หาสาระการเรยี นรู้

ระบบคอมพวิ เตอร์ ( Computer System)
ในการใชค้ อมพิวเตอร์ทำงานแลว้ ให้ไดผ้ ลลพั ธอ์ อกมาตามความต้องการของผู้ใช้งานนั้น ย่อมต้อง

มอี งค์ประกอบที่เรียกว่า ระบบคอมพิวเตอรเ์ ข้ามาเก่ียวข้องเสมอ ระบบคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยอุปกรณ์
อิเล็กทรอนิกส์หลายประเภททำงานร่วมกัน โดยมีคำสั่งหรือที่เรียกว่าโปรแกรมเป็นตัวสั่งการให้อุปกรณ์
เหล่านั้นทำงานได้ตามท่ีมนุษย์ต้องการ ดังน้ันเม่ือกล่าวถึงระบบคอมพิวเตอร์สิ่งสำคัญของระบบจึงได้แก่
ฮาร์ดแวร์(hardware) ซอฟต์แวร์(software) และบุคลากร(Peopleware) น่ันคือ เคร่ืองคอมพิวเตอร์จะ
ทำงานได้ตอ้ งประกอบด้วยองคป์ ระกอบ 3 ประการ คือ

ฮาร์ดแวร์ (Hardware) หมายถึง ส่วนประกอบ โครงสร้าง รวมถึงอุปกรณ์ต่อพ่วงท่ีสนับสนุนการ
ทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ต่าง ๆ เหล่านี้มนุษย์สามารถมองเห็นและสัมผัสได้ หน้าท่ีของ
ฮาร์ดแวร์ก็คือ ทำงานตามคำสั่งควบคุมการทำงานต่างๆ ที่มนุษย์เป็นผู้สร้างขึ้นเพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามท่ี
ต้องการ แบ่งออกเป็นสว่ นประกอบดงั นี้

1. หน่วยรับข้อมูล (Input unit) เป็นอุปกรณ์รับเข้า ทำหน้าท่ีรับโปรแกรมและข้อมูลเข้าสู่เครื่อง
คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์รับเข้าที่ใช้กันเป็นส่วนใหญ่ คือ แป้นพิมพ์ ( Keyboard ) และเมาส์ ( Mouse)
นอกจากน้ียังมีอุปกรณ์รับเข้าอ่ืน ๆ อีก ได้แก่ สแกนเนอร์ ( Scanner), วีดีโอคาเมรา (Video Camera),
ไมโครโฟน (Microphone), ทัชสกรีน (Touch screen), แทร็คบอล (Trackball), ดิจิตเซอร์ เทเบ้ิล แอนด์
ครอสแชร์ (Digiter tablet and crosshair)

2. หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit) หรือเรียกโดยท่ัว ๆ ไปว่า CPU ซึ่งถือว่า
เปน็ สมองของระบบคอมพวิ เตอร์ มีส่วนประกอบทส่ี ำคัญ 2 ส่วน คอื หน่วยควบคมุ หน่วยคำนวณ

- หน่วยควบคมุ (Control Unit หรือ CU) ทำหน้าท่ีควบคุมลำดับขั้นตอนการทำงานของหน่วย
รับขอ้ มูล หนว่ ยแสดงผล หนว่ ยคำนวณและหนว่ ยตรรก หน่วยความจำและแปลคำสง่ั

- หน่วยคำนวณ และตรรก (Arithmetic and Logic Unit หรือ ALU) ทำหน้าท่ีใน การ
คำนวณหาตัวเลข เชน่ การบวก ลบ การเปรยี บเทียบ

- หนว่ ยความจำ เปน็ อปุ กรณ์ใชเ้ กบ็ โปรแกรมและข้อมูลท่ใี ช้ในการประมวลผล
3. หน่วยความจำภายใน (Primary Storage Section หรือ Memory) เป็นหน่วยความจำท่ีอยู่
ภายในเครอื่ งคอมพวิ เตอร์ท่สี ามารถติดต่อกับหน่วยงานอ่ืน ๆ ได้โดยตรง มี 2 ประเภท

14

3.1 หน่วยความจำภายใน
- หน่วยความจำแบบแรม (Random Access Memory หรือ Ram) เป็นหน่วยความจำ

ช่ัวคราว ท่ีใช้สำหรบั เกบ็ โปรแกรมทก่ี ำลังใชง้ านอยู่ขณะนน้ั มีความจุของหนว่ ยเกบ็ ข้อมูลไมเ่ กนิ 640 KB คือ
ผู้ใช้สามารถเขียนหรือลบไปได้ตลอดเวลา ถ้าหากปิดเคร่ืองคอมพิวเตอร์หรือไฟฟ้าดับ จะมีผลทำให้ข้อมูล
ต่าง ๆ ท่เี ก็บไวส้ ูญหายไปหมด และไมส่ ามารถเรียกกลับคืนมาได้

- หน่วยความจำแบบรอม (Read Only Memory หรือ Rom) เป็นหน่วยความจำถาวร ที่
สามารถอ่านได้อย่างเดียว ไม่สามารถบันทึกข้อมูลได้ ถึงแม้ว่าจะปิดเคร่ืองหรือไฟฟ้าดับ ข้อมูลท่ีเก็บไว้จะ
ยงั คงอยู่

3.2 หน่วยความจำสำรอง ได้แก่ เทปแมเ่ หลก็ จานแมเ่ หล็ก แผน่ ดิสก์ (Diskett) CD-ROM
แผ่นดิสก์หรือสเกต เป็นจานแม่เหล็กขนาดเล็ก ชนิดอ่อน จัดเก็บข้อมูลโดยใช้อำนาจแม่เหล็ก การใช้งาน
จะต้องมี Disk Drive เพื่อใช้เป็นอุปกรณ์ในการขับเคลื่อนแผ่นดิสก์ โดยแบ่งตำแหน่งพ้ืนผิวออกเป็น แทร็ค
และเซ็คเตอร์ แบง่ ออกเปน็ 3 ขนาด คอื

- แผน่ ดสิ ก์ขนาด 8 นว้ิ ปจั จบุ นั ไมน่ ิยมใช้
- แผ่นดิสก์ขนาด 5.25 น้ิว แบ่งออกเป็น DD สามรถบันทึกข้อมูลได้ประมาณ 360 KB
และ HD สามารถบันทึกข้อมูลได้ 1.2 MB
- แผ่นดิสก์ขนาด 3.5 น้ิว แบ่งออกเป็น DD สามารถบันทึกข้อมูลได้ประมาณ 720 KB
และ HD สามารถบันทกึ ขอ้ มูลได้ 1.44 MB นิยมใช้กันมากในปจั จบุ ัน
4. หน่วยแสดงผล (Output Unit) ทำหน้าท่ีแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลของเคร่ือง
คอมพิวเตอร์ หรือใช้เก็บผลลัพธ์เพื่อนำไปใช้ภายหลัง ได้แก่ จอภาพ (Monitor) เป็นอุปกรณ์ส่งออกมาก
ทสี่ ดุ เคร่อื งพมิ พ์ (Printer)
ซอฟแวร์ (Software) คือ คำส่ัง หรือชุดคำส่ัง ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
และเป็นส่วนท่ีทำให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์กับเคร่ืองคอมพิวเตอร์ (ฮาร์ดแวร์) สามารถส่ือสารกันได้ ท้ังนี้อาจ
แบง่ ซอฟตแ์ วร์ตามหนา้ ท่ีของการทำงานได้ดังน้ี
1. โปรแกรมจัดระบบ (System Software) คือ ชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่ควบคุมการทำงานของ
คอมพิวเตอร์ เปน็ ส่ือกลางระหว่างโปรแกรมประยุกต์กับเคร่อื งคอมพิวเตอร์ เพอื่ ช่วยในการจัดการทรพั ยากร
ของคอมพวิ เตอร์ ได้แก่ โปรแกรมควบคุมเคร่ือง ระบบปฏบิ ัติการ เชน่ DOS, Windows, Os/2, Unix
2. โปรแกรม์ประยุกต์ (Application Software) คือ ชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่เขียนขึ้นมาเพื่อให้
เครื่องคอมพวิ เตอรท์ ำงานตามที่ผู้ใช้ตอ้ งการ ไดแ้ ก่ โปรแกรมสำเรจ็ รูปตา่ ง ๆ
- โปรแกรมจัดระบบฐานขอ้ มลู เช่น Microsoft Access Oracle
- โปรแกรมพิมพเ์ อกสาร เช่น Microsoft Word
- โปรแกรมสร้าง Presentation เช่น Microsoft Power Point
- โปรแกรมชว่ ยสอน (CAI - Computer Aids Intrruction )
- โปรแกรมคำนวณ เชน่ Microsoft Excel

15

3. โปรแกรมอรรถประโยชน์ (Utility Software) เปน็ โปรแกรมท่ีใชเ้ ครื่องมืในการชว่ ยให้การใช้งาน
คอมพิวเตอร์มคี วามคล่องตัวขนึ้ และสามารถแก้ปัญหาอันเกิดจากการใชง้ านได้ เชน่

- โปรแกรมกำจัดไวรสั คอมพวิ เตอร์ เชน่ Mcafee, Scan, Norton Anitivirus
- โปรแกรมท่ีใช้บีบอัดข้อมูลให้มีขนาดเล็กลง เพ่ือให้สามารถคัดลอกไปใช้ได้สะดวก เช่น
Winzip เปน็ ต้น
4. โปรแกรมแปลงภาษา (Language Translater) ใชใ้ นการสร้างโปรแกรมประยกุ ต์เพือ่ นำไปใช้งาน
ด้านต่างๆ โดยการเขยี นชุดคำส่ังเพื่อควบคุมใหค้ อมพิวเตอร์ทำงาน และใชโ้ ปรแกรมแปลงภาษาดงั กล่าวทำ
หน้าท่ีแปลงชุดคำสั่งท่ีสร้างขึ้น (High Level Language) ให้ไปเป็นคำส่ังที่เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจและ
ปฏิบตั ิตามได้ (Low Level Language)
โปรแกรมแปลงภาษาโดยทวั่ ไปมี 2 ประเภท คอื
4.1 คอมไพเลอร์ (Compiler) โปรแกรมประเภทน้ีจะทำหน้าที่แปลงชุดคำส่ังที่สร้างขึ้นท้ังหมด
(ต้ังแตค่ ำสงั่ แรกจนถงึ คำส่ังสดุ ทา้ ย) ในคราวเดียวกนั เชน่ ภาษา Pascal, C, C++
4.2 อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) โปรแกรมประเภทน้ีจะทำหน้าที่แปลงชุดคำสั่ง แล้วแสดง
ผลลัพธอ์ อกมา ทำให้งา่ ยต่อการแกไ้ ขคำส่งั ทผ่ี ดิ พลาดได้ทนั ที เช่น ภาษา Basic
พีเพิลแวร์ (People Ware) หรือผู้ใช้ระบบ ในระบบคอมพิวเตอร์ผู้ใช้ส่วนใหญ่เป็นส่วนหนึ่งท่ีจะก่อใ้
เกิดผลลัพธจ์ ากการใหเ้ ครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน ด้วยเหตุทีว่ า่ มนุษย์เป็นผู้สรา้ งชดุ คำสั่งหรือโปรแกรมขึ้นมา
เพื่อควบคุมการทำงานของเคร่อื งน่ันเอง ในที่นจ้ี ะขอกลา่ วถึงผ้ใู ชค้ อมพวิ เตอร์ในระดบั ตา่ งๆ ดังนี้
1. ผู้บริหาร (Manager) ทำหน้าท่ีกำกับดแู ลวางแนวนโยบายในส่วนที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ เพ่อื ให้
องค์กรสามารถใชค้ อมพิวเตอร์ไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ
2. นักวิเคราะห์และนักออกแบบระบบ (System Analysis & Deign) ทำหน้าที่วางแผนและ
ออกแบบระบบงาน เพื่อนำเอาระบบคอมพวิ เตอร์เข้ามาใชง้ าน
3. นักเขียนโปรแกรม (Programmer) ทำหน้าที่เขียน/สร้างชุดคำสั่งเพื่อควบคุมให้คอมพิวเตอร์
ทำงาน
4. ผู้ปฏิบัติการ (Operator) ทำหน้าท่ีควบคุมเคร่ือง เตรียมข้อมูล และป้อนข้อมูลเข้าสู่ระบบ
คอมพวิ เตอร์

16

แผนการจดั การเรียนรู้มงุ่ เน้นสมรรถนะ หนว่ ยท่ี 1

ชอ่ื หนว่ ย ระบบคอมพิวเตอร์ สอนครั้งที่ 1
ช่วั โมงเรยี น 5

จำนวนชั่วโมง 5

5.1 การนำเขา้ สบู่ ทเรียน

5.1.1 ผสู้ อนจัดเตรยี มเอกสาร พร้อมกบั แนะนำหน่วยเรยี น วธิ ีการใหค้ ะแนนและวธิ ีการเรียน
5.1.2 ผู้สอนแจ้งจุดประสงค์การเรียนของหนว่ ยเรียน และขอให้ผู้เรียนร่วมกันทำกิจกรรมการเรียน
การสอน
5.1.3 ผสู้ อนใหผ้ ู้เรยี นแสดงความรู้ โดยต้ังคำถามวา่ เก่ียวกบั หน่วยทเ่ี รียน

5.2 การเรยี นรู้

5.2.1 ผ้สู อนทดสอบความรู้ความเข้าใจเกย่ี วกบั หน่วยการเรยี น โดยการถาม – ตอบ
5.2.2 ผสู้ อนอธิบายเนือ้ หาเก่ยี วกับบทเรียน
5.2.3 ผสู้ อนและผูเ้ รยี นร่วมกันอธิบายพรอ้ มยกตวั อยา่ งได้ศกึ ษาจากบทเรยี น

5.3 การสรุป

5.3.1 อธบิ ายเพิม่ เตมิ และสรุปเน้อื หาในหน่วยการเรยี นรู้
5.3.2 ใหผ้ เู้ รยี นทำกิจกรรมตรวจสอบความเข้าใจ
5.3.3 ให้ผเู้ รยี นทำแบบทดสอบเพอ่ื ประเมนิ ผลหลังการเรียนรู้
5.3.4 มอบหมายให้ผู้เรยี น ไปทบทวนบทเรียน และเตรียมอา่ นหนังสอื เพอ่ื เตรยี มพรอ้ มในการเรยี น
ครั้งต่อไป

5.4 การวัดและประเมินผล

5.4.1 ทดสอบความรู้กอ่ นการเรียนรู้
5.4.2 สังเกตพฤติกรรมการเรียน
5.4.3 ประเมินจากการนำเสนอผลงาน
5.4.4 ทดสอบความรูค้ วามเขา้ ใจท้ายหน่วยการเรียนรู้

แผนการจดั การเรียนรมู้ ุ่งเน้นสมรรถนะ 17

ชอ่ื หนว่ ย ระบบคอมพวิ เตอร์ หน่วยท่ี 1
สอนคร้ังท่ี 1
6. สอ่ื การเรียนรู้/แหลง่ การเรยี นรู้ ช่ัวโมงเรียน 5
จำนวนช่วั โมง 5
6.1 สอ่ื ส่ิงพิมพ์

6.1.1 หนังสอื เรยี น

6.2 ส่ือโสตทัศน์ (ถ้ามี)

6.2.1 PowerPoint

6.3 ห่นุ จำลองหรือของจริง (ถ้ามี)

……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………

6.4 อื่น ๆ (ถ้ามี)

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

7. เอกสารประกอบการจดั การเรยี นรู้ (ใบความรู้ ใบงาน ใบมอบหมายงาน ฯลฯ)

7.1 ใบความร้แู ละใบงานประจำหนว่ ยการเรียนรู้

8. การบูรณาการ/ความสมั พันธ์กบั วิชาอน่ื

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

แผนการจัดการเรยี นรู้ม่งุ เนน้ สมรรถนะ 18

ช่ือหน่วย ระบบคอมพวิ เตอร์ หน่วยที่ 1
สอนครง้ั ท่ี 1
9. การวัดและประเมนิ ผล ชวั่ โมงเรยี น 5
จำนวนชัว่ โมง 5
9.1 ก่อนเรียน

9.1.1 ทำแบบทดสอบก่อนเรียนประจำหน่วยการเรียนรู้
9.1.2 แจง้ หวั ข้อการเรียนการสอนประจำหนว่ ยการเรยี นรู้

9.2 ขณะเรยี น

9.2.1 อธิบายเน้ือหาประจำหน่วยการเรยี นรู้
9.2.2 ถาม-ตอบ เนื้อหาประจำหน่วยการเรยี นรู้
9.2.3 สรปุ เนื้อหาประจำหนว่ ยการเรียนรู้

9.3 หลงั เรยี น

9.3.1 ทำแบบทดสอบหลังการเรียนรปู้ ระจำหนว่ ยการเรียนรู้
9.3.2 ทำใบงาน ประจำหน่วยการเรียนรู้
9.3.3 เฉลยใบงานประจำหนว่ ยการเรยี นรู้

19

แผนการจดั การเรียนรมู้ ุ่งเน้นสมรรถนะ หนว่ ยท่ี 1

ช่อื หน่วย ระบบคอมพวิ เตอร์ สอนคร้ังท่ี 1
ช่ัวโมงเรยี น 5

จำนวนชั่วโมง 5

10. บนั ทกึ หลังการสอน
10.1 ผลการใชแ้ ผนการจดั การเรยี นรู้

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………

10.2 ผลการเรียนรู้ของนักเรยี น นกั ศึกษา

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

10.3 แนวทางการพฒั นาคณุ ภาพการเรยี นรู้

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

20

แผนการจดั การเรยี นรู้มุ่งเนน้ สมรรถนะ หน่วยที่ 2

ช่อื หนว่ ย โครงสร้างของภาษา C สอนครัง้ ท่ี 2
ชว่ั โมงเรียน 5

จำนวนชั่วโมง 5

1. สาระสำคัญ

หลกั การเขยี นโปรแกรมหรอื โครงสรา้ งโปรแกรมเปน็ หัวใจสำคัญในการเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษานั้น
ผ้เู รียนควรจะให้ความสนใจในโครงสร้างของโปรแกรม ผู้เรียนจะไม่สามารถเขียนโปรแกรมได้เลย หากไม่ได้
ศึกษาโครงสร้างโปรแกรม

2. สมรรถนะประจำหน่วย

2.1 แสดงความรู้เกย่ี วกับโครงสร้างของภาษา C

3. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้

3.1 ดา้ นความรู้
1. พฒั นาการของภาษาซี
2. คณุ สมบตั ิเด่นของภาษาซี
3. การเรียกใช้งาน Turbo C Version 3.0
4. โครงสรา้ งการโปรแกรมภาษาซี
5. ชนดิ ของตวั แปร
6. ชนิดของข้อมูล

3.2 ดา้ นทกั ษะ
1.ผเู้ รียนเขา้ ใจโครงสร้างของภาษาซี
2.ผูเ้ รยี นเข้าใจรูปแบบของภาษาซี

3.3 คณุ ลักษณะท่ีพ่ึงประสงค์
1. ความมีวนิ ัย
2. ความสนใจใฝร่ ู้
3. ความซือ่ สตั ย์สุจรติ
4. ความมีคุณธรรม/จริยธรรม
5. ความรับผิดชอบ

21

แผนการจัดการเรียนรู้ม่งุ เน้นสมรรถนะ หนว่ ยที่ 2

ช่อื หนว่ ย โครงสรา้ งของภาษา C สอนครง้ั ที่ 2
ช่ัวโมงเรยี น 5

จำนวนช่วั โมง 5

4. เนอ้ื หาสาระการเรียนรู้

ภ า ษ า C เป็ น ภ าษ าค อ ม พิ ว เต อ ร์ที่ ถู ก ค้ น คิ ด ขึ้ น โด ย Denis Ritchie ใน ปี ค .ศ . 1970
โดยใช้ระบบปฏิบัติการของยูนิกซ์ (UNIX) นับจากนั้นมาก็ได้รับความนิยมเพิ่มข้ันจนถึงปัจจุบัน ภาษา C
สามารถตดิ ตอ่ ในระดบั ฮารด์ แวร์ไดด้ ีกว่าภาษาระดับสงู อนื่ ๆ ไม่ว่าจะเป็นภาษาเบสิกฟอรแ์ ทน ขณะเดยี วกัน
ก็มีคุณสมบัติของภาษาระดับสูงอยู่ด้วย ด้วยเหตุผลดังกล่าวจึงจัดได้ว่าภาษา C เป็นภาษาระดับกลาง
(Middle –lever language) ภาษา C เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ชนิดคอมไพล์ (compiled Language) ซ่ึงมี
คอมไพลเลอร์ (Compiler) ทำหน้าที่ในการคอมไพล์ (Compile) หรือแปลงคำสัง่ ทั้งหมดในโปรแกรมให้เป็น
ภาษาเคร่ือง (Machine Language) เพ่ือให้เคร่ืองคอมพิวเตอร์นำคำส่ังเหล่าน้ันไปทำงานต่อไป
โครงสร้างของภาษา C ทกุ โปรแกรมของภาษา C มีโครงสร้างเป็นลกั ษณะดังรูป

เฮดเดอร์ไฟล์ (Header Files) เป็นส่วนท่ีเก็บไลบรารี่มาตรฐานของภาษา C ซ่ึงจะถูกดึงเข้ามา
รวมกับโปรแกรมในขณะท่ีกำลังทำการคอมไพล์ โดยใช้คำส่ัง #include<ช่ือเฮดเดอร์ไฟล์> หรือ
#include “ช่ือเฮดเดอร์ไฟล์”เฮดเดอร์ไฟล์นี้จะมีส่วนขยายเป็น .h เสมอ และเฮดเดอร์ไฟล์เป็นส่วนที่
จำเป็นต้องมีอย่างน้อย 1 เฮดเดอร์ไฟล์ ก็คือ เฮดเดอร์ไฟล์ stdio.h ซ่ึงจะเป็นที่เก็บไลบรารี่มาตรฐานที่
จดั การเกี่ยวกับอนิ พุตและเอาทพ์ ุต

22

ส่วนตัวแปรแบบ Global (Global Variables)
เป็นส่วนทใี่ ช้ประกาศตัวแปรหรอื คา่ ต่าง ๆ ที่ใหใ้ ช้ได้ท้ังโปรแกรม ซึ่งใช้ได้ทงั้ โปรแกรม ซ่ึงในส่วนไม่
จำเปน็ ต้องมีกไ็ ด้
ฟงั ก์ชนั (Functions)เป็นสว่ นทเ่ี กบ็ คำสงั่ ตา่ ง ๆ ไว้ ซึง่ ในภาษา C จะบังคับใหม้ ฟี งั ก์ชนั อยา่ งนอ้ ย 1
ฟังกช์ น่ั นั่นคอื ฟงั กช์ ่ัน Main() และในโปรแกรม 1 โปรแกรมสามารถมีฟังกช์ ันได้มากกว่า 1 ฟังกช์ ั่น
ส่วนตัวแปรแบบ Local (Local Variables) เป็นสว่ นทีใ่ ชส้ ำหรับประกาศตัวแปรท่ีจะใชใ้ นเฉพาะ
ฟังก์ชันของตนเอง ฟังก์ชั่นอ่ืนไม่สามารถเข้าถึงหรือใช้ได้ ซึ่งจะต้องทำการประกาศตัวแปรก่อนการใช้งาน
เสมอ และจะตอ้ งประกาศไวใ้ นสว่ นนี้เท่านัน้
ตวั แปรโปรแกรม (Statements) เป็นส่วนทอี่ ยถู่ ัดลงมาจากส่วนตวั แปรภายใน ซ่ึงประกอบไปดว้ ย
คำสั่งต่าง ๆ ของภาษา C และคำสงั่ ต่าง ๆ จะใช้เคร่ืองหมาย ; เพ่ือเป็นการบอกใหร้ ู้ว่าจบคำส่ังหนึ่ง ๆ แล้ว
ส่วนใหญ่ คำสั่งต่าง ๆ ของภาษา C เขียนด้วยตัวพิมพ์เล็ก เนื่องจากภาษา C จะแยกความแตกต่างชอง
ตวั พิมพ์เล็กและพิมพใ์ หญ่หรือ Case Sensitive น่ันเอง ยกตัวอย่างใช้ Test, test หรือจะถือว่าเป็นตัวแปร
คนละตัวกัน นอกจากนี้ภาษา C ยังไม่สนใจกบั การข้ึนบรรทัดใหม่ เพราะฉะน้นั ผูใ้ ช้สามารถพมิ พค์ ำสั่งหลาย
คำส่งั ในบรรทดั เดียวกนั ได้ โดยไมเ่ ครื่องหมาย ; เป็นตวั จบคำสัง่
คา่ ส่งกลับ (Return Value) คือ คา่ ทส่ี ง่ กลับเมือ่ ฟังกช์ นั นัน้ ๆทำงานเสร็จ ซึง่ เรือ่ งนผ้ี ู้เขียนจะยก
ไปกล่าวในเรอื่ งฟงั ก์ชั่นอย่างละเอยี ดอีกทหี นึ่ง
หมายเหตุ (Comment) / Remark ส่วนที่ไม่ต้องประมวลผลมักใช้ในการอธิบายการทำงานของ
โปรแกรม ซ่ึงจะใชเ้ ครื่องหมาย /*และ */ ปิดหวั และปดิ ท้ายของขอ้ ความทต่ี ้องการ

/* นี้คือ Comment */
/* ถ้ามี 2บรรทัด
ในทำแบบนี้ */
/*
ถ้ามหี ลายบรรทดั
กส็ ามารถทำแบบน้ี
ไดเ้ ชน่ กนั
*/

23

โปรแกรมท่ี 2-1

การตง้ั ชอ่ื
การตัง้ ชื่อ (Identifier) ใหก้ ับตวั แปร ฟังกช์ นั หรืออนื่ ๆ มกี ฎเกณฑ์ในการตั้งชื่อ ดงั นี้
1. ตวั แรกของช่ือจะตอ้ งข้ึนตอ้ งด้วยตวั อักษรหรอื เครอ่ื งหมาย เทา่ นั้น
2. ตัวอักษรต้ังแตต่ ัวท่ี 2 สามารถเป็นตัวเลข หรือเครือ่ งหมาย_กไ็ ด้
3. จะต้องไมม่ ีการเวน้ วรรคภายในชือ่ แต่สามารถใชเ้ คร่ือง_คั่นได้
4. สามารถตั้งช่ือได้ยาไม่จำกัด แต่จะใช้ตวั อกั ษรแค่ 31 ตัวแรกในการอา้ งอิง
5. ชื่อทตี่ ง้ั ด้วยตัวอกั ษรพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็ก จะถอื ว่าเปน็ คนละตัวกัน
6. ห้ามตั้งชื่อซำ้ กบั คำสงวนของภาษา C

24

แผนการจดั การเรียนรมู้ งุ่ เน้นสมรรถนะ หน่วยที่ 2

ชื่อหน่วย โครงสร้างของภาษา C สอนครง้ั ท่ี 2
ช่วั โมงเรียน 5

จำนวนช่ัวโมง 5

5.1 การนำเข้าส่บู ทเรยี น

5.1.1 ผู้สอนจัดเตรยี มเอกสาร พร้อมกบั แนะนำหน่วยเรยี น วิธกี ารให้คะแนนและวธิ ีการเรียน
5.1.2 ผู้สอนแจ้งจุดประสงค์การเรียนของหน่วยเรียน และขอให้ผู้เรียนร่วมกันทำกิจกรรมการเรียน
การสอน
5.1.3 ผสู้ อนใหผ้ ูเ้ รียนแสดงความรู้ โดยตง้ั คำถามว่า เก่ยี วกับหน่วยท่เี รียน

5.2 การเรียนรู้

5.2.1 ผู้สอนทดสอบความรู้ความเข้าใจเกยี่ วกับหน่วยการเรยี น โดยการถาม – ตอบ
5.2.2 ผสู้ อนอธิบายเนอ้ื หาเกี่ยวกับบทเรียน
5.2.3 ผสู้ อนและผเู้ รียนรว่ มกันอธิบายพรอ้ มยกตวั อยา่ งไดศ้ ึกษาจากบทเรียน

5.3 การสรุป

5.3.1 อธบิ ายเพมิ่ เติมและสรปุ เนือ้ หาในหน่วยการเรยี นรู้
5.3.2 ใหผ้ ู้เรยี นทำกิจกรรมตรวจสอบความเข้าใจ
5.3.3 ใหผ้ เู้ รียนทำแบบทดสอบเพื่อประเมินผลหลังการเรียนรู้
5.3.4 มอบหมายให้ผเู้ รียน ไปทบทวนบทเรยี น และเตรียมอา่ นหนังสือเพ่ือเตรยี มพร้อมในการเรยี น
ครง้ั ตอ่ ไป

5.4 การวดั และประเมินผล

5.4.1 ทดสอบความรู้กอ่ นการเรียนรู้
5.4.2 สงั เกตพฤตกิ รรมการเรยี น
5.4.3 ประเมินจากการนำเสนอผลงาน
5.4.4 ทดสอบความรู้ความเขา้ ใจท้ายหน่วยการเรียนรู้

แผนการจดั การเรยี นรู้มุง่ เน้นสมรรถนะ 25

ชื่อหน่วย โครงสรา้ งของภาษา C หนว่ ยที่ 2
สอนครง้ั ท่ี 2
6. สอ่ื การเรยี นร้/ู แหล่งการเรยี นรู้ ชว่ั โมงเรียน 5
6.1 สอ่ื สิ่งพิมพ์ จำนวนชว่ั โมง 5

6.1.1 หนังสือเรียน

6.2 ส่อื โสตทัศน์ (ถ้ามี)

6.2.1 PowerPoint

6.3 หุ่นจำลองหรือของจรงิ (ถา้ มี)

……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………

6.4 อืน่ ๆ (ถ้ามี)

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

7. เอกสารประกอบการจัดการเรยี นรู้ (ใบความรู้ ใบงาน ใบมอบหมายงาน ฯลฯ)

7.1 ใบความรแู้ ละใบงานประจำหน่วยการเรียนรู้

8. การบูรณาการ/ความสมั พนั ธ์กับวิชาอนื่

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

แผนการจดั การเรียนรูม้ ุ่งเนน้ สมรรถนะ 26

ชอ่ื หน่วย โครงสร้างของภาษา C หน่วยที่ 2
สอนครง้ั ท่ี 2
9. การวดั และประเมินผล ชวั่ โมงเรยี น 5
9.1 ก่อนเรยี น จำนวนชัว่ โมง 5

9.1.1 ทำแบบทดสอบก่อนเรยี นประจำหนว่ ยการเรียนรู้
9.1.2 แจ้งหวั ขอ้ การเรียนการสอนประจำหนว่ ยการเรยี นรู้

9.2 ขณะเรียน

9.2.1 อธิบายเนื้อหาประจำหนว่ ยการเรียนรู้
9.2.2 ถาม-ตอบ เน้ือหาประจำหน่วยการเรียนรู้
9.2.3 สรุปเน้ือหาประจำหนว่ ยการเรียนรู้

9.3 หลังเรยี น

9.3.1 ทำแบบทดสอบหลงั การเรยี นรปู้ ระจำหนว่ ยการเรียนรู้
9.3.2 ทำใบงาน ประจำหนว่ ยการเรียนรู้
9.3.3 เฉลยใบงานประจำหน่วยการเรยี นรู้

27

แผนการจัดการเรียนรู้มงุ่ เน้นสมรรถนะ หนว่ ยที่ 2

ชือ่ หนว่ ย โครงสรา้ งของภาษา C สอนครัง้ ท่ี 2
ช่วั โมงเรยี น 5

จำนวนช่ัวโมง 5

10. บันทกึ หลงั การสอน
10.1 ผลการใชแ้ ผนการจดั การเรยี นรู้

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………

10.2 ผลการเรียนรู้ของนักเรียน นกั ศึกษา

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

10.3 แนวทางการพัฒนาคุณภาพการเรยี นรู้

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

28

แผนการจัดการเรียนรมู้ ุ่งเน้นสมรรถนะ หนว่ ยที่ 3

ชอื่ หนว่ ย ประเภทของขอ้ มูลและตวั ดำเนินการ สอนครง้ั ที่ 3
ช่ัวโมงเรียน 5

จำนวนช่วั โมง 5

1. สาระสำคัญ

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นจะต้องมีการประมวลผลกับข้อมูล โดยข้อมูลจะถูกเก็บอยู่ใน
หน่วยความจำของคอมพวิ เตอร์ในรูปแบบของตัวแปร การประกาศตัวแปรต่างๆ จะใช้หนว่ ยความจำไม่
เท่ากัน และมีช่วงของการเก็บข้อมูลไม่เท่ากัน ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทราบว่าข้อมูลที่ต้องการ
ประมวลผลนั้นเป็นข้อมูลประเภทใด และในการประมวลผลจะต้องมีการกระทำกับตัวแปรต่างๆ ตัวที่
นำมากระทำเรียกว่าตัวดำเนินการ ซึ่งมีทั้งการดำเนินการทางคณิตศาสตร์และทางลอจิก ดังน้ันผู้เขียน
โปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจกับประเภทของข้อมูลและการใช้ตัวดำเนินการ จึงสามารถเขียน
โปรแกรมใหท้ ำงานตามทีต่ อ้ งการได้

2. สมรรถนะประจำหนว่ ย

2.1 แสดงความรเู้ กี่ยวกบั โครงสรา้ งของภาษา C

3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

3.1 ดา้ นความรู้
1. ประเภทของข้อมลู
2. การประกาศตัวแปรและค่าคงที่
3. การตัง้ ชือ่
4. ตวั ดำเนนิ การ
5. การเปลยี่ นประเภทของข้อมลู

3.2 ด้านทกั ษะ
1. ผู้เรียนเขา้ ใจเก่ยี วกับขอ้ มลู ประเภทต่างๆ
2. ผูเ้ รยี นสามารถเข้าใจเก่ยี วกับการประกาศตัวแปรใหเ้ ก็บข้อมลู ทต่ี อ้ งงการ
3. ผู้เรยี นเข้าใจเกีย่ วกับการใช้ตวั ดำเนินการ
4. ผ้เู รียนสามารถเขียนนิพจนเ์ พ่อื ให้คอมพวิ เตอร์ประมวลผล

29

3.3 คุณลกั ษณะท่พี ่ึงประสงค์
1. ความมีวนิ ัย
2. ความสนใจใฝร่ ู้
3. ความซอ่ื สตั ย์สุจรติ
4. ความมคี ุณธรรม/จริยธรรม
5. ความรบั ผิดชอบ

แผนการจดั การเรียนรู้มุ่งเน้นสมรรถนะ หน่วยที่ 3

ชอื่ หน่วย ประเภทของข้อมูลและตวั ดำเนนิ การ สอนคร้ังท่ี 3
ชว่ั โมงเรียน 5

จำนวนชั่วโมง 5

4. เน้ือหาสาระการเรยี นรู้

ประเภทของข้อมลู และตวั ดำเนนิ การ
ประเภทของข้อมลู
แบง่ เปน็ 4 กลมุ่ ดงั น้ี
1 ข้อมูลชนดิ ซมิ เปลิ (simple type)
2 ขอ้ มูลประเภทสตรงิ (string type)
3 ข้อมูลประเภทโครงสร้าง(structure type)
4 ข้อมูลประเภทพอยตเ์ ตอร(์ pointer type)
ข้อมูลชนิดซมิ เปิล
แบ่งเป็นขอ้ มลู ประเภทลำดับ(Ordinal Type)และข้อมูลประเภทจำนวนจริง(Real Data Type)
ขอ้ มูลประเภทลำดับ(Ordinal Type)
เช่น ตวั เลขที่ใช้ในการนบั ลำดบั ตัวอกั ษรเป็นต้น ในทีน่ ี้จะกลา่ วถงึ ข้อมลู ปะเภทจำนวนเตม็

ข้อมลู อักขระ และขอ้ มลู ตรรก
ข้อมลู ชนิดจำนวนเต็ม(Integer Data Type)
ใช้เก็บตวั เลขท่ีเป็นจำนวนเต็ม ในคอมพวิ เตอร์จะใช้หน่วยความจำในการเก็บขอ้ มูล ถ้าใช้

หนว่ ยความจำมากในการเกบ็ ขอ้ มูล ก็จะสามารถเกบ็ ตัวเลขได้มากข้ึน

31

ชนิดของตัวแปรในภาษาซี

ชนดิ ของตัวแปร ขนาด (bits) ขอบเขต ขอ้ มลู ทีเ่ ก็บ

char 8 -128 ถึง 127 ข้อมลู ชนดิ อักขระ ใช้เน้ือที่ 1
byte

unsigned char 8 0 ถงึ 255 ข้อมลู ชนดิ อักขระ ไมค่ ดิ
เคร่ืองหมาย

int 16 -32,768 ถึง 32,767 ขอ้ มูลชนดิ จำนวนเต็ม ใชเ้ นือ้
ท่ี 2 byte

unsigned int 16 0 ถึง 65,535 ขอ้ มูลชนิดจำนวนเต็ม ไม่คดิ
เครื่องหมาย

short 8 -128 ถึง 127 ข้อมลู ชนดิ จำนวนเตม็ แบบสนั้
ใชเ้ นอ้ื ที่ 1 byte

unsigned short 8 0 ถึง 255 ขอ้ มลู ชนิดจำนวนเต็มแบบสน้ั
ไม่คิดเครอ่ื งหมาย

long 32 - ขอ้ มลู ชนิดจำนวนเต็มแบบยาว

2,147,483,648 ถึง 2,147,483,649 ใช้เน้ือที่ 4 byte

unsigned long 32 0 ถึง 4,294,967,296 ขอ้ มูลชนิดจำนวนเต็มแบบยาว
ไม่คดิ เครื่องหมาย

float 32 3.4*10e(-38) ถึง 3.4*10e(38) ขอ้ มลู ชนิดเลขทศนยิ ม ใช้เนอ้ื
ท่ี 4 byte

double 64 3.4*10e(-308) ถงึ 3.4*10e(308) ขอ้ มูลชนิดเลขทศนิยม ใช้เนอ้ื
ท่ี 8 byte

long double 128 3.4*10e(- ขอ้ มลู ชนิดเลขทศนิยม ใช้เนื้อ
4032) ถึง 1.1*10e(4032) ท่ี 16 byte

ขอ้ มูลประเภทตวั อกั ขระ(Character Data Type)
เปน็ ขอ้ มูลทเ่ี ปน็ อกั ขระหน่ึงตวั ซ่งึ เป็นไปตามรหัส ASCII ประกอบดว้ ยขอ้ มูลทีเ่ ปน็ ตัวอักษร

ตัวเลข และอกั ขระพิเศษข้อมลู ประเถทน้จี ะใชเ้ น้ือทหี่ นึง่ ไบต์

ข้อมูลประเภทตรรก(Boolean Data Type)
จะเปน็ ค่าทางลอจิก ไดแ้ ก่ จรงิ (Ture) กับ เท็จ(False) จะใชใ้ นการควบคุมคำสั่งเพื่อตัดสนิ ใจ

ในการทำงาน โดยจะแทนค่าความจริงดว้ ยเลขจำนวนเต็ม 1 และแทนเทจ็ ด้วยเลข 0
ข้อมูลประเภทจำนวนจริง(Real Data Type)

ขอ้ มลู ประเภทนี้จะเปน็ จำนวนเต็มหรอื เลขทศนยิ ม แบง่ ออกมาได้หลายประเภท ทำให้เก็บ
ข้อมูลไดต้ ่างกนั
ข้อมูลประเภทสตริง(string type)

เป็นการนำตวั อกั ขระมาแต่งเรยี งกันกบั เป็นข้อความต้งั แต่หน่ึงตวั ขึ้นไป โดยเกบ็ ตัวอกั ขระ
ได้ 255 ตัว โดยจะอยใู่ นเคร่ืองหมาย ‘’ ‘’ โดยจะมีการเติมตวั อักษรวา่ ง NULL เป็นตวั สุดทา้ ย
การประกาศตัวแปรและคา่ คงที่

การประกาศคา่ คงที่
เปน็ หน่วยความจำทม่ี ีค่าคงท่ีตลอดโปรแกรม ถา้ ในโปรแกรมใดเรียกชือ่ ท่ีประกาศไวก้ จ็ ะได้ขอ้ มูลตามที่
กำหนด การประกาศคา่ คงท่ีจะใช้คำว่า const นำหน้า
การประกาศตัวแปร
การสรา้ งตัวแปรชึ้นมาใช้งานเรยี กวา่ การประกาศตัวแปร ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่
จะต้องมกี ารประกาศตัวแปรเสมอ Type หมายถึงชนดิ ของตัวแปรและVariableหมายถึงชือ่ ของตัวแปร
ในการประกาศตวั แปร สามารถปะกาศครัง้ ละหลายตัวได้ ถา้ เป็นตวั แปรชนดิ เดยี วกนั จะใช้เคร่อื งหมาย
,ค่นั

การตั้งชอ่ื
การตงั้ ชื่อในภาษาซีมีรปู แบบดังนี้

1. ชอ่ื จะตอ้ งไมซ่ ำ้ กับคำสงวน (Reserved word) และคำมาตรฐานท่ีคอมไพล์เลอรร์ ูจ้ กั
2. จะตอ้ งขนึ้ ตน้ ดว้ ยตวั อกั ษร(A-Z,a-z)หรือเคร่อื งหมาย _ (Underscore) เท่านนั้
3. ตวั ตอ่ ไปตอ้ งเปน็ ตัวอกั ษรหรือตัวเลขหรอื เครอื่ งหมาย_
4. การต้งั ช่อื จะตอ้ งไมม่ ชี ่องวา่ ง
5. ตัวอกั ษรตัวเลก็ และตวั อกั ษรตัวใหญ่จะมีความหมายแตกต่างกัน
คำสงวน เป็นคำท่ีมีความหมายทโ่ี ปรแกรมรจู้ กั โดยมรี ูปแบบการใช้งานทแี่ นน่ อน ส่วนคำมาตรฐานเปน็
คำท่มี ีความหายอยูแ้ ล้ว โปรแกรมสามารถเรยี กใช้งานได้เลย

33

คำสงวนคือคำทกี่ ำหนดข้ึนในภาษาซีเพ่ือให้มคี วามหมายอย่างใดอย่างหนง่ึ และนำไปใช้งาน
แตกต่างกัน การประกาศค่าตัวแปรจะต้องไม่ใหซ้ ำ้ กับคำสงวน

Auto Break Case Char Const

Default Do Double Else Enum

Short Signed Sizeof Extern Float

For Goto If Int Long

Return Register Continue While Static

Struct Switch Typedef Unon Unsigned

Void volatile

ตวั ดำเนนิ การ(Operetar)
ในการเขียนโปรแกรมตัวดำเนนิ การจะเปน็ ตวั ที่ทำหน้าที่รวมคำต่างๆ และกระทำกับคา่ ต่างๆให้เป็นคำ
เดียวกนั ตวั ดำเนินการมีหลายประเภทดังนี้
1 ตวั ดำเนินการเลขคณติ

ใชส้ ำหรบั คำนวณทางคณิตศาสตร์ เชน่ บวก ลบ คณู หารโดยจะนำขอ้ มลู ตวั หน่ึงไปกระทำกับ
อกี ตัวหน่งึ โดยใหผ้ ลลพั ธ์เปน็ ตัวเลขทางคณิตศาสตร์
2 ตัวดำเนินการเปรยี บเทยี บ(Relation Opeartors)

จะนำข้อมูลสองค่ามาเปรยี บเทยี บกนั โดยขอ้ มูลทั้งสองค่าจะตอ้ งเป็นข้อมูลประเภทเดยี วกัน
ผลลพั ธท์ ไ่ี ด้จะเปน็ ค่าทางลอจกิ คอื จริงหรอื เท็จ
3 ตัวดำเนนิ การทางตรรก(Logical Operator)

ประกอบด้วยการทำ AND,OR และ NOTเมื่อกระทำกับค่าใด ผลลัพธท์ อ่ี อกมาจะเปน็ จรงิ หรือ
เท็จ

แผนการจัดการเรียนรูม้ ุง่ เน้นสมรรถนะ หนว่ ยท่ี 3

ชอ่ื หน่วย ประเภทของขอ้ มูลและตวั ดำเนินการ สอนครง้ั ท่ี 3
ชว่ั โมงเรียน 5

จำนวนชวั่ โมง 5

5.1 การนำเขา้ สบู่ ทเรยี น

5.1.1 ผู้สอนจดั เตรยี มเอกสาร พร้อมกับแนะนำหน่วยเรียน วิธีการให้คะแนนและวธิ ีการเรียน
5.1.2 ผู้สอนแจ้งจุดประสงค์การเรียนของหนว่ ยเรียน และขอให้ผู้เรียนร่วมกันทำกิจกรรมการเรียน
การสอน
5.1.4 ผสู้ อนใหผ้ ู้เรียนแสดงความรู้ โดยตงั้ คำถามว่า เกยี่ วกบั หน่วยทเ่ี รียน

5.2 การเรียนรู้

5.2.1 ผู้สอนทดสอบความรู้ความเข้าใจเกยี่ วกับหนว่ ยการเรยี น โดยการถาม – ตอบ
5.2.2 ผสู้ อนอธบิ ายเน้ือหาเก่ยี วกับบทเรยี น
5.2.4 ผูส้ อนและผู้เรยี นรว่ มกนั อธบิ ายพรอ้ มยกตัวอย่างได้ศึกษาจากบทเรยี น

5.3 การสรปุ

5.3.1 อธบิ ายเพ่ิมเติมและสรุปเน้ือหาในหนว่ ยการเรียนรู้
5.3.2 ใหผ้ เู้ รียนทำกิจกรรมตรวจสอบความเขา้ ใจ
5.3.3 ใหผ้ ู้เรยี นทำแบบทดสอบเพือ่ ประเมินผลหลังการเรียนรู้
5.3.4 มอบหมายให้ผู้เรยี น ไปทบทวนบทเรียน และเตรียมอ่านหนงั สอื เพ่ือเตรยี มพร้อมในการเรยี น
ครง้ั ต่อไป

5.4 การวดั และประเมนิ ผล

5.4.1 ทดสอบความรู้ก่อนการเรียนรู้
5.4.2 สังเกตพฤตกิ รรมการเรียน
5.4.3 ประเมินจากการนำเสนอผลงาน
5.4.4 ทดสอบความร้คู วามเข้าใจทา้ ยหน่วยการเรียนรู้

แผนการจัดการเรยี นรู้มุ่งเนน้ สมรรถนะ 35

ชื่อหน่วย ประเภทของข้อมูลและตัวดำเนินการ หน่วยท่ี 3
สอนคร้ังที่ 3
6. สื่อการเรียนร/ู้ แหลง่ การเรยี นรู้ ชัว่ โมงเรยี น 5
6.1 สอ่ื ส่ิงพิมพ์ จำนวนช่ัวโมง 5

6.1.1 หนงั สือเรยี น

6.2 ส่ือโสตทศั น์ (ถ้ามี)

6.2.1 PowerPoint

6.3 หนุ่ จำลองหรอื ของจริง (ถ้ามี)

……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………

6.4 อ่นื ๆ (ถ้ามี)

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

7. เอกสารประกอบการจัดการเรยี นรู้ (ใบความรู้ ใบงาน ใบมอบหมายงาน ฯลฯ)

2.2 ใบความร้แู ละใบงานประจำหน่วยการเรยี นรู้

8. การบรู ณาการ/ความสมั พนั ธ์กับวิชาอ่นื

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

แผนการจดั การเรยี นรู้มุ่งเนน้ สมรรถนะ หน่วยที่ 3
สอนคร้งั ท่ี 3
ชอื่ หน่วย ประเภทของข้อมูลและตัวดำเนินการ ชว่ั โมงเรยี น 5
จำนวนชว่ั โมง 5
9. การวัดและประเมินผล
9.1 ก่อนเรยี น

9.1.1 ทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี นประจำหน่วยการเรยี นรู้
9.1.2 แจง้ หวั ข้อการเรียนการสอนประจำหน่วยการเรียนรู้

9.2 ขณะเรียน

9.2.1 อธบิ ายเน้ือหาประจำหน่วยการเรียนรู้
9.2.2 ถาม-ตอบ เน้อื หาประจำหนว่ ยการเรียนรู้
9.2.3 สรปุ เนื้อหาประจำหนว่ ยการเรียนรู้

9.3 หลังเรียน

9.3.1 ทำแบบทดสอบหลงั การเรียนรู้ประจำหนว่ ยการเรียนรู้
9.3.2 ทำใบงาน ประจำหน่วยการเรยี นรู้
9.3.3 เฉลยใบงานประจำหนว่ ยการเรยี นรู้

37

แผนการจดั การเรยี นรมู้ ุง่ เน้นสมรรถนะ หนว่ ยท่ี 3

ช่อื หน่วย ประเภทของข้อมลู และตวั ดำเนินการ สอนคร้งั ท่ี 3
ช่วั โมงเรียน 5

จำนวนชัว่ โมง 5

10. บนั ทึกหลงั การสอน
10.1 ผลการใชแ้ ผนการจดั การเรียนรู้

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………

10.2 ผลการเรียนรู้ของนักเรยี น นักศกึ ษา

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

10.3 แนวทางการพฒั นาคุณภาพการเรียนรู้

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

แผนการจดั การเรยี นรู้มุง่ เน้นสมรรถนะ หน่วยที่ 4

ชอื่ หน่วย การเลอื กทำตามเงอื่ นไข สอนคร้ังที่ 4-5
ช่วั โมงเรียน 10

จำนวนชั่วโมง 5

1. สาระสำคัญ

การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์มักจะต้องมกี ารสง่ั ให้โปรแกรมเลอื กทำอยา่ งใดอย่างหน่ึง ซ่งึ จะต้อง
นำคำสัง่ การเลอื กทำมาใช้ ในการเขียนโปรแกรมภาษาซีก็มีคำส่ังสำหรับเลอื กทำคอื คำสง่ั if ซ่ึงการทำคำสั่ง
นั้นจะต้องมกี ารตรวจสอบเง่อื นไขก่อนว่าจะทำสงิ่ ใดต่อไป ถ้าหากมีการเลือกทำหลายทางก็สามารถนำคำส่ัง
if นี้มาซ้อนกันได้ หรือเลือกใช้คำส่ัง Switch..Case ก็ได้ ดังน้ันผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจการใช้คำสั่ง
เลอื กทำน้ี จงึ ทำให้โปรแกรมทำตามเงอื่ นไขได้ถูกต้อง

2. สมรรถนะประจำหน่วย

2.1 แสดงความรู้เกย่ี วกบั การเลอื กทำตามเงอ่ื นไข

3. จุดประสงค์การเรียนรู้

3.1 ดา้ นความรู้
1. คำสัง่ เลือกทำแบบทางเดยี ว
2. คำสง่ั เลอื กทำอย่างใดอย่างหนึง่
3. การเลือกทำแบบ Switch

3.2 ด้านทกั ษะ
1. ผเู้ รยี นเข้าใจเกีย่ วกบั การกำหนดเงือ่ นไขใหโ้ ปรแกรม
2. ผเู้ รียนเข้าใจเกี่ยวกับการเลอื กทำของคอมพวิ เตอร์
3. ผเู้ รยี นเข้าใจเกยี่ วกับการใหค้ อมพิวเตอรเ์ ลือกทำอย่างใดอย่างหนงึ่
4. ผเู้ รยี นสามารถในการเขียนโปรแกรมใหค้ อมพวิ เตอรต์ ัดสนิ ใจได้

3.3 คณุ ลกั ษณะท่พี ่ึงประสงค์
1. ความมีวินัย
2. ความสนใจใฝร่ ู้
3. ความซอื่ สตั ย์สุจริต
4. ความมีคุณธรรม/จริยธรรม
5. ความรับผิดชอบ

แผนการจดั การเรียนรู้มุ่งเน้นสมรรถนะ หน่วยที่ 4

ชื่อหน่วย การเลอื กทำตามเงือ่ นไข สอนครั้งท่ี 4-5
ช่วั โมงเรียน 10

จำนวนช่วั โมง 5

4. เน้อื หาสาระการเรียนรู้

การเลอื กทำตามเงอื่ นไข (if-else และ switch)

การเลือกทำ (ให้โปรแกรมตัดสินใจทำอย่างใดอย่างหน่ึง) ถือเป็นความฉลาดพ้ืนฐานที่สุดของทุกโปรแกรม

และแทบจะถกู โปรแกรม ต้องใช้คำสงั่ น้ีเสมอ ดังน้ันผู้อ่านควรจะฝึกคำสั่งน้ีให้คลอ่ ง จริงๆ แล้วคำส่ัง if-else

หรอื switch นน้ั ไม่ได้ยากอะไร แตส่ ่ิงท่เี ป็นหัวใจของคำส่ังเลอื กทำคอื “เง่ือนไข” และ “กระกระทำ” ซ่ึงทัง

สองอย่างนี้ ต้องสอดคล้องกันเสมอ เช่น ถ้าคะแนนของเด็กชาย A ได้มากกว่าหรือเท่ากับ 80 ให้แสดงผล

เป็นเกรด A ในตัวอย่างน้ี เงื่อนไข คือ คะแนนต้องมากกว่าหรือเท่ากับ 80 การกระทำ คือ แสดงเกรด A

ในความเปน็ จรงิ ยิง่ โปรแกรมที่มีความซบั ซ้อน เงอื่ นไขกจ็ ะย่งิ ซบั ซ้อน และมจี ำนวนเงื่อนไขเยอะกวา่ นี้ ดังนัน้

จงึ ขอให้ทกุ คนโฟกสั ไปท่กี ารเขยี นเงื่อนไขดว้ ย

การสรา้ งเง่ือนไข

- การสร้างเงื่อนไขเด่ยี ว

เงื่อนไขเด่ยี ว คอื เงอื่ นไขที่งา่ ยทีส่ ุด และมขี ้อเคร่ืองหมาย “เปรียบเทียบ” เพยี งเครอื่ งหมาย

เดยี ว เช่น A มากกว่า 5 หรอื B น้อยกวา่ เท่ากับ 30 โดยเคร่อื งหมาย “เปรียบเทยี บ” ท่ีเราตอ้ งใชบ้ ่อยๆ มี

ดังนี้

เครอ่ื งหมาย ความหมาย ตวั อยา่ ง

> มากกว่า A>5

< นอ้ ยกวา่ B<12

>= มากกว่าเทา่ กบั C>=9

<= น้อยกว่าเทา่ กับ D<=26

== เท่ากันกับ A==B

~= ไม่เท่ากับ C~=D

~ หรอื not() ไม่ E = ~(A) หรอื E = not(A)

ผลลัพธข์ องการเปรียบเทียบทกุ กรณี จะมีแค่ “จริง” หรอื “เท็จ” เทา่ นนั้ ซึ่งในภาษา
โปรแกรมเราเรยี กอะไรก็ตามท่ใี ห้ผลลพั ธเ์ ป็นจรงิ หรอื เท็จ ว่า “เงื่อนไข” และในอกี ความหมายของคำว่า
“จรงิ ” นอกจากคำวา่ “true” แล้วกย็ ังหมายถึง “ทุกอยา่ งทมี่ ีคา่ ทไี่ ม่ใช่ 0” เช่น
A = 12;
หรอื
A = -3;
เราสามารถใช้ A เป็นเงอ่ื นไขได้ และมีความหมายวา่ “จริง” แต่ถ้ากำหนดให้...
A = 0;
หากเราใช้ A เปน็ เงือ่ นไข A จะมีความหมายว่า “เท็จ”

- การสรา้ งชดุ เงื่อนไข
ชุดเงื่อนไข คือ การผสมเงอ่ื นไขเด่ยี ว หลายๆ เง่อื นไขเขา้ ด้วยกัน แตผ่ ลลัพธข์ องชุดเง่อื นไข กย็ งั คง
เหมือนกับเง่อื นไขเด่ยี ว คอื มีแคจ่ ริง กบั เทจ็ เท่าน้ัน
การเช่อื มเง่ือนไขเดี่ยวเข้าด้วยกนั เราจะตอ้ งใช้ตรรกศาสตร์ ดงั น้ี

เครอ่ื งหมาย ความหมาย ตวั อย่าง
&& และ A && B
|| หรือ C || D

ตารางตรรกศาสตร์

Cond1 Cond2 && ||
จรงิ จริง จริง จรงิ
จรงิ เท็จ เทจ็ จริง
เทจ็ จรงิ เท็จ จริง
เท็จ เท็จ เท็จ เท็จ

ตวั อยา่ งการสรา้ งชุดเง่ือนไข
1. จงตรวจสอบวา่ ตัวแปร A มีค่าอยู่ระหวา่ ง 5 ถึง 10 หรอื ไม่ เราสามารถเขียนออกมาเปน็ โคด้ ไดด้ งั น้ี
>> X = (A>=5) && (A<=10)

ในตวั อยา่ งนีเ้ งื่อนไขเด่ยี วมี 2 ตวั คือ A>=5 และ A<=10 เพราะคำว่า “อยู่ระหว่าง 5 ถงึ 10”
หมายความว่ามีค่ามากกว่าหรอื เท่ากับ 5 ขน้ึ ไป แต่ไม่เกิน 10 ดังนัน้ เราจึงต้องเช็ค 2 คร้ังคอื A มีค่ามากกวา่
5 หรอื ไม่ และ A มีน้อยน้อยกว่าหรือเท่ากบั 10 หรือไม่ และเราใช้ && เป็นตวั เช่อื มทงั้ 2 เง่อื นไขน้เี ขา้
ดว้ ยกัน เพราะวา่ มนั จะทำใหเ้ ราได้ผลลัพธ์ตามทีโ่ จทยก์ ำหนด ยกตวั อย่างเชน่

ถ้า A มีคา่ เทา่ กบั 1
เง่ือนไขแรก A>=5 จะให้ผลลัพธเ์ ป็น เทจ็ เพราะ 1 นอ้ ยกว่า 5
เงือ่ นไขสอง A<=10 จะใหผ้ ลลพั ธเ์ ปน็ จรงิ เพราะ 1 น้อยกว่า 10
แต่ 1 ไม่ใช่ตัวเลขทอ่ี ยรู่ ะหว่าง 5 ถงึ 10 ตามทโ่ี จทยก์ ำหนด ดงั นั้นเราจงึ ร้วู ่า เมอื่ นำท้ังสองเงอื่ นไขนีม้ า
รวมกัน จะต้องไดผ้ ลลัพธเ์ ป็นเทจ็

ดงั นั้นเราจงึ ตอ้ งยอ้ นกลับไปดูทต่ี ารางตรรกศาสตรว์ า่ ถา้ เรามี “เทจ็ ” และ “จรงิ ” ต้องใช้
ตรรกศาสตร์อะไร ถงึ จะได้ผลลัพธเ์ ปน็ “เท็จ”

ซงึ่ ในตารางแสดงใหเ้ หน็ ว่า ถ้าเรามี “เทจ็ ” และ “จรงิ ” ตรรกศาสตรท์ ี่จะให้ผลลัพธ์เป็น “เทจ็ ” ได้
คือ && เท่านั้น และหลังจากรวมเง่อื นไขทั้ง 2 เข้าด้วยกนั แล้ว เรากเ็ ก็บผลลัพธ์นั้นไว้ในตวั แปร X
2. จงตรวจสอบว่าตวั แปร A มคี ่าน้อยกว่า 5 หรือ มากกว่า 10 หรือไม่ สามารถเขยี นออกมาเปน็ โค้ดดงั น้ี
>> X = (A<5) || (A>10)

ในตัวอยา่ งนก้ี ็ประกอบไปด้วยสองเงอ่ื นไขเดย่ี วเช่นกนั คือ A<5 และ A>10 ซงึ่ เปน็ เงื่อนไขทม่ี าจาก
โจทย์ ถ้าหากเราสมมุติวา่ A มคี ่าเทา่ กบั 1 ตามโจทยน์ ้ี คำตอบทีไ่ ด้จะต้องเป็น “จริง” ดังนน้ั เราจะมาดูวา่
ทำไมเราถึงใช้ ||
เงื่อนไขแรก A<5 มีค่าเปน็ “จรงิ ” เพราะ 1 นอ้ ยกวา่ 5
เงอ่ื นไขสอง A>10 มคี า่ เปน็ “เทจ็ ” เพราะ 1 นอ้ ยกว่า 10

แต่เรารู้วา่ เมอ่ื นำสองเงอื่ นไขนมี้ ารวมกัน จะตอ้ งไดผ้ ลลพั ธเ์ ป็น “จริง” ดังน้ัน เมือ่ ดทู ี่ตาราง
ตรรกศาสตร์ จะพบว่า หากเงอื่ นไขแรกเปน็ “จริง” และเงอ่ื นไขท่ีสองเปน็ “เท็จ” จะตอ้ งใช้ || เท่านน้ั ถึงจะ
ไดผ้ ลลพั ธเ์ ปน็ “จรงิ ” จากนน้ั เราจงึ เกบ็ ผลลพั ธท์ ไ่ี ดไ้ วใ้ นตวั แปร X

3. จงตรวจสอบว่าตัวแปร A มคี ่าอย่รู ะหวา่ ง 5 ถงึ 10 หรอื มากกวา่ 50 หรือไม่ วิธีการเขยี นเง่ือนไขใน
ข้อนี้ จะต่างจาก 2 ขอ้ แรก เพราะในข้อน้ีมี 3 เงอื่ นไข คอื
เง่ือนไขทห่ี น่ึง A>=5
เงื่อนไขท่ีสอง A<=10
เง่อื นไขที่สาม A>50

หากย้อนกับไปที่หวั ขอ้ ท่ี 2 “การวางโครงสร้างโปรแกรม” เราจะเหน็ ว่าโจทยน์ ้ีมี input คือ A และมี
output คือ “จริง” หรอื “เทจ็ ” อย่างใดอย่างหนึง่ เทา่ นั้น โดยความสัมพันธ์ระหว่าง input และ output

ประกอบด้วย 3 เงอ่ื นไขขา้ งต้น ดงั นัน้ โครงสรา้ งของโปรแกรม จงึ มีได้ 3 แบบคอื
แบบท่ี 1 รวมเงื่อนไขแรก และเงื่อนไขท่สี องก่อน แลว้ ค่อยรวมเงอ่ื นไขทีสามทหี ลงั
แบบที่ 2 รวมเงอ่ื นไขแรก กบั เงือ่ นไขทีส่ ามกอ่ น แลว้ คอ่ ยรวมเงอ่ื นไขทสี่ องภายหลงั
แบบที่ 3 รวมเงือ่ นไขท่ีสอง กบั เงือ่ นไขท่ีสามกอ่ น แลว้ ค่อยรวมกับเงอ่ื นไขแรกภายหลงั

ซ้งึ หากเลอื กผดิ แบบ ชวี ติ เราก็จะยุง่ ยากข้ึนมาทันที เพราะการเขียนโปรแกรมของแต่ละแบบจะแตกตา่ งกนั
ออกไป

แผนการจดั การเรียนรมู้ งุ่ เนน้ สมรรถนะ หนว่ ยท่ี 4

ชอื่ หนว่ ย การเลือกทำตามเงือ่ นไข สอนครัง้ ท่ี 4-5
ชัว่ โมงเรียน 10

จำนวนชั่วโมง 5

5.1 การนำเขา้ สู่บทเรียน

5.1.1 ผสู้ อนจัดเตรยี มเอกสาร พร้อมกบั แนะนำหนว่ ยเรยี น วธิ ีการใหค้ ะแนนและวิธีการเรยี น
5.1.2 ผู้สอนแจ้งจุดประสงค์การเรียนของหน่วยเรียน และขอให้ผู้เรียนร่วมกันทำกิจกรรมการเรียน
การสอน
5.1.5 ผสู้ อนให้ผู้เรยี นแสดงความรู้ โดยตง้ั คำถามวา่ เก่ียวกับหน่วยทเี่ รยี น

5.2 การเรยี นรู้

5.2.1 ผสู้ อนทดสอบความรู้ความเขา้ ใจเกี่ยวกบั หนว่ ยการเรียน โดยการถาม – ตอบ
5.2.2 ผสู้ อนอธิบายเนื้อหาเก่ียวกบั บทเรยี น
5.2.5 ผสู้ อนและผู้เรียนร่วมกันอธิบายพร้อมยกตวั อย่างไดศ้ ึกษาจากบทเรียน

5.3 การสรปุ

5.3.1 อธิบายเพิม่ เตมิ และสรปุ เนอื้ หาในหน่วยการเรียนรู้
5.3.2 ให้ผเู้ รยี นทำกิจกรรมตรวจสอบความเข้าใจ
5.3.3 ให้ผเู้ รียนทำแบบทดสอบเพอ่ื ประเมินผลหลังการเรยี นรู้
5.3.4 มอบหมายให้ผเู้ รยี น ไปทบทวนบทเรยี น และเตรยี มอา่ นหนงั สอื เพ่ือเตรยี มพรอ้ มในการเรยี น
ครัง้ ตอ่ ไป

5.4 การวดั และประเมนิ ผล

5.4.1 ทดสอบความรู้กอ่ นการเรยี นรู้
5.4.2 สังเกตพฤตกิ รรมการเรยี น
5.4.3 ประเมินจากการนำเสนอผลงาน
5.4.4 ทดสอบความรคู้ วามเขา้ ใจทา้ ยหน่วยการเรยี นรู้

แผนการจดั การเรียนรู้มุง่ เน้นสมรรถนะ หน่วยท่ี 4
สอนครง้ั ที่ 4-5
ช่ือหน่วย การเลอื กทำตามเงอ่ื นไข ช่วั โมงเรยี น 10
จำนวนช่ัวโมง 5
6. สื่อการเรยี นร/ู้ แหล่งการเรยี นรู้
6.1 สือ่ สิ่งพมิ พ์

6.1.1 หนังสือเรียน

6.2 สอ่ื โสตทศั น์ (ถ้ามี)

6.2.1 PowerPoint

6.3 ห่นุ จำลองหรอื ของจริง (ถา้ มี)

……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………

6.4 อื่น ๆ (ถ้ามี)

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

7. เอกสารประกอบการจัดการเรยี นรู้ (ใบความรู้ ใบงาน ใบมอบหมายงาน ฯลฯ)

2.2 ใบความรแู้ ละใบงานประจำหน่วยการเรียนรู้

8. การบรู ณาการ/ความสัมพันธ์กับวชิ าอื่น

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

แผนการจดั การเรียนร้มู ุ่งเน้นสมรรถนะ หน่วยที่ 4
สอนครั้งท่ี 4-5
ช่ือหน่วย การเลอื กทำตามเงือ่ นไข ชวั่ โมงเรียน 10
จำนวนช่วั โมง 5
9. การวดั และประเมินผล
9.1 ก่อนเรยี น

9.1.1 ทำแบบทดสอบก่อนเรยี นประจำหนว่ ยการเรยี นรู้
9.1.2 แจ้งหวั ข้อการเรยี นการสอนประจำหนว่ ยการเรยี นรู้

9.2 ขณะเรียน

9.2.1 อธิบายเน้ือหาประจำหนว่ ยการเรยี นรู้
9.2.2 ถาม-ตอบ เนอื้ หาประจำหน่วยการเรยี นรู้
9.2.3 สรปุ เน้ือหาประจำหน่วยการเรียนรู้

9.3 หลงั เรียน

9.3.1 ทำแบบทดสอบหลงั การเรยี นรูป้ ระจำหน่วยการเรยี นรู้
9.3.2 ทำใบงาน ประจำหน่วยการเรยี นรู้
9.3.3 เฉลยใบงานประจำหนว่ ยการเรียนรู้

แผนการจดั การเรียนรมู้ ุง่ เน้นสมรรถนะ หนว่ ยที่ 4

ช่อื หนว่ ย การเลอื กทำตามเง่ือนไข สอนครั้งที่ 4-5
ชั่วโมงเรียน 10

จำนวนชวั่ โมง 5

10. บนั ทกึ หลงั การสอน
10.1 ผลการใชแ้ ผนการจัดการเรยี นรู้

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………

10.2 ผลการเรยี นรขู้ องนักเรยี น นักศกึ ษา

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

10.3 แนวทางการพัฒนาคุณภาพการเรยี นรู้

………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………..………………………………………………………………………..……
…………………………………………………………………..………………………………………………………………………..…………
……………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………

แผนการจดั การเรยี นรู้มุ่งเน้นสมรรถนะ หน่วยที่ 5

ชื่อหนว่ ย โปรแกรมแบบวนรอบทำซ้ำ สอนครัง้ ที่ 6-7
ช่ัวโมงเรียน 10

จำนวนชัว่ โมง 5

1. สาระสำคญั

คอมพิวเตอรม์ ีความสามารถในการทำงานซ้ำๆ ได้ดี การทำซ้ำจะเรียกว่าลูป ซ่ึงมีอยู่หลายประเภท
โดยการทำลูปน้ันจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไขด้วยวา่ จะให้ทำซ้ำก่ีขั้นตอน เม่ือใดต้องการให้หยุดทำซ้ำ ใน
ภาษาซีมีคำสั่งลูปการทำซ้ำอยู่สามประเภท ซ่ึงจะต้องทำความเข้าใจการใช้งานคำสั่งแต่ละคำสั่งก่อนจึง
สามารถเลือกนำมาใช้ได้

2. สมรรถนะประจำหน่วย

2.1 แสดงความร้เู กยี่ วกับโปรแกรมแบบวนรอบทำซำ้

3. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้

3.1 ด้านความรู้
1. การวนรอบซ้ำดว้ ยคำสง่ั for
2. ลปู While
3. ลูป do.. While
4. คำสั่ง break และ Continue

3.2 ดา้ นทักษะ
1. ผู้เรียนเข้าใจเกย่ี วกบั ความหมายของการทำซ้ำ
2. ผูเ้ รยี นเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างลปู การทำซำ้
3. ผู้เรียนเขา้ ใจเกย่ี วกับการตรวจสอบเงื่อนไขของการทำซำ้
4. ผเู้ รียนมคี วามรู้ความสามารถในการเลอื กวธิ ีการทำซำ้
5. ผู้เรยี นมีความรูค้ วามสามารถในการเขียนโปรแกรมใหค้ อมพิวเตอรท์ ำซ้ำ

3.3 คุณลักษณะท่พี ่งึ ประสงค์
1. ความมวี นิ ยั
2. ความสนใจใฝ่รู้
3. ความซ่ือสตั ย์สุจรติ
4. ความมคี ุณธรรม/จริยธรรม
5. ความรบั ผิดชอบ

แผนการจัดการเรียนรูม้ ุ่งเน้นสมรรถนะ หน่วยท่ี 5

ชอ่ื หนว่ ย โปรแกรมแบบวนรอบทำซ้ำ สอนครั้งท่ี 6-7
ชว่ั โมงเรยี น 10

จำนวนชัว่ โมง 5

4. เนือ้ หาสาระการเรยี นรู้

การทำงานแบบวนซ้ำ (Loop)เป็นการนำคำส่ังมาทำงานซ้ำหลายๆ รอบ จะทำงานก่ีรอบข้ึนอยู่กับ
เงื่อนไขที่ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดไว้ ซ่ึงอาจจะเป็นการกำหนดจำนวนรอบที่แน่นอน เช่น ตั้งใจว่าจะว่ิงรอบ
สนาม 3 รอบ คอื รู้แน่นอนวา่ จะทำงานกร่ี อบ หรือแบบจำนวนรอบไมแ่ นน่ อน เช่น ตง้ั ใจว่าจะวงิ่ รอบสนามไป
เรอ่ื ยๆ เหนื่อยเมื่อไหร่จึงจะหยดุ ว่งิ คือไม่แน่ชดั ว่าจะทำงานกรี่ อบ

การทำงานซ้ำๆ ในชีวิตประจำวันมีอยู่มากมาย ครูจะขอยกตัวอย่างง่ายๆ ท่ีนกั เรียนทุกๆ คนคงเคย
ทำมาดว้ ยตนเองแล้ว เช่น

1.นักเรียนอาบน้ำโดยใช้ขันน้ำตักราดบนร่างกายหลายๆ ครงั้ (ทำซ้ำ) จนร่างกายสะอาดดีแล้ว
จงึ หยดุ อาบน้ำ (หยุดทำซ้ำ)

2.นักเรียนจัดสมุดหนังสือใส่กระเป๋าเพ่ือนำไปโรงเรียนทีละเล่ม (ทำซ้ำ) จนครบทุกวิชาลงใน
กระเป๋า จึงหยดุ จัดสมดุ หนังสอื ลงประเป๋า (หยุดทำซ้ำ)

3.นักเรียนรับประทานอาหารโดยตักอาหารเข้าปากหลายๆ คำ (ทำซ้ำ) จนกระท่ังอิ่มแล้ว จึง
หยดุ รับประทาน (หยุดทำซำ้ )

สิ่งท่ีสำคัญสำหรับการทำงานแบบวนซ้ำในการเขียนโปรแกรมคือ เง่ือนไข ซ่ึงเงื่อนไขในที่นี้จะมี
ลักษณะคล้ายกันกับเง่ือนไขแบบทางเลือกนั่นเอง โดยเงื่อนไขจะเป็นตัวกำหนดว่าจะมีการเข้าไปทำงาน
หรือไม่ ถ้าเง่ือนไขเป็นจริงก็จะเข้าไปทำงาน เม่ือทำงานเสร็จแล้วก็จะมาตรวจสอบเง่ือนไขอีกคร้ัง และก็จะ
ทำงานไปเรื่อยๆ ถ้าเง่ือนไขเป็นจริงอยู่เสมอ โปรแกรมจะหยุดทำงานก็ต่อเมื่อผลการตรวจสอบเง่ือนไขใน
รอบใดรอบหนึง่ เปน็ เทจ็ ดังแผนภาพ

จากแผนภาพ คำสง่ั ทจ่ี ะถูกทำซำ้ หลายๆ ครัง้ คือคำสง่ั A ซึ่งเป็นคำสั่งที่อยู่ในลูป (Loop) คือในทุกๆ
รอบท่ีทำการตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเป็นจริงคำส่ัง A ก็จะถูกกระทำไปเร่ือยๆ แต่ถ้ารอบใดท่ีตรวจสอบแล้ว
เง่อื นไขเปน็ เท็จ กจ็ ะหลดุ ออกจากการทำซำ้ มาทำตามคำส่งั B ท่อี ยนู่ อกลปู ของการวนซ้ำ

อย่างทกี่ ล่าวไว้แล้วตงั้ แต่ตอนต้นว่าการทำซ้ำมี 2 ลักษณะคือ การทำซำ้ ท่ีมีจำนวนรอบแน่นอน และ
ที่มีจำนวนรอบไม่แน่นอน เพ่ือใหเ้ หน็ ภาพที่ชัดเจนขน้ึ นกั เรียนลองดูแผนภาพ ดังต่อไปน้ี

การทำซำ้ ทม่ี ีจำนวนรอบแนน่ อน

การทำซ้ำทมี่ ีจำนวนรอบไม่แน่นอน

นอกจากนแี้ ลว้ ยงั มีรูปแบบของการทำซ้ำอีก 2 รูปแบบท่ีนกั เรยี นควรทราบอกี กค็ ือ การทำซ้ำแบบ
ตรวจสอบเงื่อนไขก่อนทำ และการทำซ้ำแบบทำซ้ำก่อน 1 รอบแลว้ จงึ ตรวจสอบเงอื่ นไข ดงั แผนภาพต่อไปน้ี


Click to View FlipBook Version