TWÓRCY
Autor gry
Artur Szymała
Współautorzy gry
Andrzej Stój, Dawid Wolski
Redakcja
Karolina Kogut
Korekta
Magda Malejko-Gryziak
Skład
Bartosz Guzy
Projekt graficzny
Bartosz Guzy
Ilustracje
Bartosz Guzy, Adam Szary
Okładka
Paulina Opak
Karta postaci
Bartosz Guzy, Michał Macura
Szczególne podziękowania dla Mateusza Gamonia,
za konsultację i pomoc przy projekcie.
CO CZYTAM? Wydawnictwo Dark Rabbit Copyright © 2022 Wydawnictwo Dark Rabbit.
NIP: 5471832783 Wszelkie prawa zastrzeżone. Dark Rabbit, Herosi vs Horrory:
Ul. Szkolna 15a Gra Fabularna, logotypy, pomysły, nazwy, ilustracje,
43-300 Bielsko - Biała grafki ze świata Herosi vs Horrory są zastrzeżone.
Polska Żaden fragment tej książki nie może być reprodukowany,
składowany lub transmitowany w żadnej formie
1 elektronicznej, mechanicznej lub fotograficznej
bez pisemnej zgody wydawcy.
CO WŁAŚCIWIE CZYTAM?
Witamy Cię w grze fabularnej Herosi vs Horrory (w określają, jakim typem kości masz w danej chwili CO CZYTAM?
skrócie HvH)! Nie wiesz, czym jest gra fabularna? rzucić.
Nie ma problemu, już wyjaśniamy. Gra fabularna Czasami zasady wymagają od nas rzutu kilkoma JAK GRAĆ?
to najczęściej zabawa dla kilku osób (najlepiej kośćmi. W takim wypadku cyfra przed typem KIM ZAGRAM?
trzech, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by bawić kostki określa, iloma kośćmi danego typu musimy FABUŁA
się w dwie osoby, a czasami nawet samodzielnie). rzucić — np. 2k20 to rzut dwoma k20. Z kolei zapis PORADNIK MG
Podczas rozgrywki jedna z osób zostaje tzw. taki jak 2k10 + 10 oznacza, że rzucamy dwoma PRZYGODA
Mistrzem/Mistrzynią Gry (dalej zwanym MG — k10 i do sumy wyniku dodajemy 10. Generalnie BESTIARIUSZ
więcej o tej roli w części „Zostałem MG. Co to można przyjąć, że — niezależnie jakimi kośćmi
oznacza?”). Zadaniem MG jest dbanie o przebieg rzucisz — im wyższy wynik, tym lepiej!
i przestrzeganie zasad gry, podczas gdy pozostali
gracze wcielają się w wykreowane postacie, Jako gracz zapewne zastanawiasz się, jakie jest
decydując o podjętych przez nie działaniach. W Twoje zadanie i co w ogóle masz tutaj robić? Jak
grze HvH nie potrzeba ani planszy, ani pionków. już wspominaliśmy, w grze fabularnej chodzi o
wcielenie się w fikcyjną, wykreowaną postać —
Wszystko, czego potrzebujesz, to kości do gry, zupełnie tak, jak robi to aktor, jednak zamiast
karta postaci, coś do pisania oraz najważniejsze sceny mamy tutaj stół, przy którym zebraliśmy
— wyobraźnia, bo właśnie w wyobraźni się wraz z grupą przyjaciół. Są oni jednocześnie
rozgrywać się będzie akcja Twoich przygód! pozostałymi aktorami pierwszoplanowymi i
Rzecz jasna niezbędna będzie jeszcze książka, publicznością. Dla uzupełnienia całości, potraktuj
którą trzymasz w rękach — ale ten element już MG jako pewnego rodzaju reżysera i scenarzystę
masz! Zawarliśmy w niej najistotniejsze zasady — wszyscy jesteście częścią interaktywnej
oraz elementy opisu świata, a także gotowy do zabawy!
rozegrania scenariusz. Jeżeli masz zamiar rozegrać
go jako gracz, odradzamy czytanie, bowiem — W grze HvH Ty oraz Twoi przyjaciele wcielacie się
znając jego przebieg, znacznie popsujesz sobie w postacie superbohaterów zwanych Herosami.
zabawę. Dodatkowo do przygody dołączone są Waszym zadaniem jest walka z Horrorami —
gotowe postacie w wersji elektronicznej. Uwaga: istotami z innych wymiarów, tworami Kreatorów,
ta książka jest wprowadzeniem do gry HvH, a czyli pozaziemskich najeźdźców, pragnących
jej pełna wersja zostanie wydana w przyszłości. zniszczyć ludzkość. To od Was zależy przyszłość
Znajdować się w niej będą m.in. dokładne planety, albowiem tylko Wy posiadacie moce,
zasady tworzenia postaci, pełny opis świata oraz które są zdolne przeciwstawić się okropieństwom
przeciwników. spoza czasu i przestrzeni. Zrzeszeni pod skrzydłami
organizacji Legion Ultima, tworzycie jedną z wielu
Jak zostało już wspomniane, w grze HvH używać drużyn superistot chroniących Ziemię. Tak, to
będziesz kości — tradycyjnych sześciościennych nie błąd — istot, bowiem nie wszyscy z Was są
(zwanych dalej k6), a także dziesięciościennych ludźmi. Jednakże, w zniszczonym wojną świecie,
(k10) oraz dwudziestościennych (k20). Są one w którym przystało Wam żyć, nikt nie patrzy
łatwo dostępne np. w sklepach hobbystycznych na takie detale. Liczy się tylko to, pod czyim
— zarówno stacjonarnych, jak i internetowych. sztandarem walczy dana persona.
Podczas gry MG i gracze używają kości do
rozstrzygania sytuacji spornych, w których wynik
zadeklarowanej akcji nie jest pewny, np. próba
pokonania arcywroga, uratowanie spadającego
samolotu przed rozbiciem albo pościg za
potworem. Jeżeli to dla Ciebie nowość, nie
przejmuj się. Zasady zawarte w tej książce jasno
Witaj! Nazywam się CO CZYTAM?
Clue’lhu. Będę twoim
przewodnikiem po świecie
herosi vs horrory
1
JAK GRAĆ? • Parametry Pomocnicze, które opisują cechy
postaci będące wypadkową jej Parametrów
Pora, aby wytłumaczyć Ci, jak przebiega Głównych. Dla przykładu: Wysportowanie jest
dokładnie gra HvH. Jak wcześniej wspominaliśmy, wyliczane poprzez dodanie do siebie wartości
gry fabularne skupiają się wokół wcielania się BC i ZR, co obrazuje, że dobra kondycja to nie
gracza w wykreowaną postać. Dla ułatwienia tylko masa mięśniowa, ale i gibkość. Dla Twojej
stworzyliśmy pięć gotowych postaci – wraz z ich wygody Parametry Pomocnicze zostały już
opisami. wyliczone dla każdej postaci, dołączonej do
Najważniejszym zadaniem (oraz istotą całej tej książki. Są to: Prezencja, Koncentracja (K),
zabawy) jest wyobrażenie sobie takiej postaci Wysportowanie, Eter (E) oraz Witalność (W).
— jak wygląda, jak się porusza, jak mówi,
jakie są jej charakterystyczne zachowania. • Umiejętności, które opisują jak biegła
Kolejnym krokiem jest zrozumienie, dlaczego w konkretnych dziedzinach jest nasza postać. Nie
dana postać robi to, co robi, co ją motywuje dotyczą one naturalnych predyspozycji, a raczej
oraz do czego dąży. Dla Twojej wygody gotowe tego, czego postać jest w stanie się nauczyć.
postacie mają już określone swoje motywacje Do każdego Parametru Głównego przypisane
oraz tło fabularne. Wystarczy, że przeczytasz są trzy umiejętności, dla których dany Parametr
opis i dłuższą (lub krótszą) chwilę zastanowisz stanowi bazę. W większości przypadków będzie
się, jak najlepiej wcielić się w taką postać. interesowała Cię suma danego Parametru
W jaki sposób będzie się ona wypowiadać? i opartej na nim Umiejętności. Na przykład
Czy jest poważna, czy raczej komiczna? to, jak dobrze postać strzela ze swojego
Czy kieruje się sercem, czy może zimną charakterystycznego, pokrytego starożytnymi
kalkulacją? Ważnym punktem w odgrywaniu runami rewolweru, zależy od ZR i umiejętności
postaci jest konsekwencja. Jeżeli już coś założysz, Broń Krótka. Gotowe postacie mają już
staraj się tego trzymać. Często musisz zadziałać wyliczone wspomniane wcześniej sumy (ważne:
zupełnie inaczej niż „Ty” w rzeczywistym świecie czasami wartość danej Umiejętności wynosi
i niejednokrotnie wychodzą z tego zabawne, 0, ale nie oznacza to, że w ogóle nie możemy
a czasami i emocjonujące sytuacje. Na tym podejmować związanych z nią czynności —
właśnie polegają gry fabularne. w takim wypadku bazujemy tylko na wartości
Parametru Głównego).
Jeżeli jednak stanowi to RZUTY
dla Ciebie trudność, nie
przejmuj się tym za bardzo. Masz już za sobą skrótowe przedstawienie swojej
Baw się w sposób, który postaci oraz nakreślony szkic tego, co oznacza jej
odgrywanie. Pora, abyśmy przedstawili teraz,
jest dla Ciebie najbardziej jakimi zasadami rządzi się gra fabularna HvH.
komfortowy.
Jak wspominaliśmy wcześniej, esencją gry
fabularnej jest wcielenie się w swoją postać
i odgrywanie jej, biorąc pod uwagę zarówno jej
cechy osobowościowe, jak i statystyki, którymi
STATYSTYKI jest opisana. Innymi słowy wątły, lecz genialny
superbohater raczej nie będzie pchał się do
walki w pierwszym szeregu. Zamiast tego będzie
Ponadto dana postać jest opisana tzw. się starał wspomagać drużynę np. swoimi
statystykami postaci. Jest to zbiór nazw i wynalazkami. Z drugiej strony, jeżeli przyjmiemy,
przyporządkowanych im liczb, które odpowiadają że taka postać jest wyjątkowo impulsywna i rzuca
na podstawowe pytanie: jak dobra jest w danej się w wir walki, pomimo kruchej budowy ciała
dziedzinie moja postać? Te statystyki dzielą się (czego ponosi zazwyczaj bolesne konsekwencje),
JAK GRAĆ? na: to takie zachowanie będzie jak najbardziej
• Parametry Główne, które opisują zarówno uzasadnione.
cechy fizyczne postaci, czyli jej Budowę Ciała, Istnieją jednak sytuacje, w których samo
Zręczność oraz Percepcję (skracane do BC, ZR odgrywanie to za mało, by ocenić, czy
oraz PE w dalszej części tekstu), jak i cechy inne podjęta akcja przynosi skutek. Wróćmy do
niż fizyczne: Inteligencję, Opanowanie oraz przykładu naszego geniusza. Może i jest wątły,
Werwę (skracane dalej do INT, OP i WER). Im ale impulsywnie rzuca się w wir walki. Jak
wyższa wartość danego Parametru, tym bardziej dowiedzieć się, czy kogoś trafił? Jak ocenić, czy
postać jest rozwinięta pod danym względem. sam został trafiony?
2
W sytuacjach spornych rozstrzygnięcie następuje Trafienie w walce zależy od Obrony celu i CO CZYTAM?
poprzez wykonanie tzw. testu. Testować możemy wykorzystuje nieco bardziej rozszerzoną skalę
Parametry Główne, Parametry Pomocnicze i (ale o tym więcej, gdy omawiać będziemy JAK GRAĆ?
Umiejętności. walkę).
Aby test wykonywanej akcji mógł być uznany za KIM ZAGRAM?
Aby wykonać test: zdany, musimy łącznie uzyskać wynik co najmniej FABUŁA
Bierzemy do ręki dwie k20 (wspomniane dorównujący temu podanemu przez MG. PORADNIK MG
wcześniej kości dwudziestościenne). Koniecznie W naszym przypadku wskazany PT to PRZYGODA
muszą się one od siebie różnić, np. kolorem Standardowy, czyli 15. Nasz wynik to 14, czyli BESTIARIUSZ
czy rozmiarem, musimy bowiem określić, która porażka. Czy to jednak koniec? Czy Impulser
z nich to Kość Heroiczna, a która Pomocnicza, spadnie z dachu?
zanim wykonamy test. Gdy wszystko idzie dobrze, nikt nie narzeka.
Ustalamy razem z MG, co będziemy testować. A co, jeśli Ci nie wyszło? W takiej sytuacji
Załóżmy, że testujemy Wysportowanie, spoglądamy na Kość Pomocniczą. Jeżeli wynik na
ponieważ nasza postać impulsywnego geniusza niej spowodowałby, że zdalibyśmy test, możemy
(może pora nadać mu imię, powiedzmy, zmniejszyć wartość Potencjału (jednego
Impulser?) musi ratować się ucieczką i ma zamiar z „zasobów” obecnych na karcie postaci) o
przeskoczyć na pobliski dach. Sprawdzamy jeden, aby to właśnie kostkę Pomocniczą brać
wartość Wysportowania Impulsera — 7. Nie za pod uwagę przy rozstrzyganiu tego konkretnego
dużo, ale w tych okolicznościach musi nam to testu, a Kość Heroiczną zignorować. Na kości
wystarczyć. Pomocniczej wyrzuciliśmy 16, więc – jeśli to jej
Teraz wracamy do kości. Jak pamiętamy, jedną z użyjemy jako podstawy testu, otrzymamy wynik
nich oznaczyliśmy jako Kość Heroiczną, a drugą 23, czyli o wiele więcej, niż potrzebuje Impulser
jako Kość Pomocniczą. Bierzemy do ręki obydwie do przeskoczenia na drugi dach.
(pamiętając, która jest którą) i rzucamy. W
pierwszej kolejności patrzymy na Kość Heroiczną PRZESUNIĘCIA, DUBLETY, PRZERZUTY
i dodajemy do wyrzuconej liczby oczek wartość
naszej cechy. Sprawdzamy wynik — wypadło 7, W grze HvH oddaliśmy do Twojej dyspozycji
co w sumie z Wysportowaniem (również 7) daje więcej narzędzi, dzięki którym możesz
nam wynik 14. modyfikować wyniki rzutu kośćmi na swoją
Następnie prosimy MG o podanie stopnia korzyść. Po pierwsze: Przesunięcia, równe
trudności wykonywanego testu. W grze HvH wartości WER. Gdy użyjesz pierwszego, możesz
wyróżniamy następujące Poziomy Trudności zwiększyć (lub zmniejszyć) wynik rzutu na
(PT): Kości Heroicznej (lub Pomocniczej) o najwyższą
wartość Przesunięcia. Gdy korzystasz z niego
Łatwy 10 po raz kolejny, modyfikujesz wynik o następną,
Standardowy 15 niższą wartość (dla przykładu, mając 3
Trudny 20 przesunięcia, za pierwszym razem modyfikujemy
Bardzo Trudny 25 wynik rzutu o 3, a podczas następnego testu —
Ekstremalny 30 o 2). Jak widzisz, nie możemy wybrać wartości
Legendarny 35 Przesunięcia, lecz zaczynamy od największej i
kończymy na najmniejszej. Do jednego rzutu
możemy wykorzystać tylko jedno Przesunięcie,
jednocześnie pamiętając, że nie możemy
przesunąć wyniku tak, aby przekroczyć 20, ani
obniżyć go poniżej wartości 1 (czyli maksymalnej
i minimalnej wartości na k20). Rzuty na obrażenia
nie podlegają Przesunięciu.
JAK GRAĆ?
3
Kolejnym narzędziem w arsenale każdego KARTY AKCJI SUPERBOHATERSKICH
superbohatera jest Dublet, czyli sytuacja, dla grupy 1–3 graczy: rzuć 1k6
gdy podczas testu umiejętności wykonamy
rzut Kośćmi Heroiczną i Pomocniczą, a na 1. Odzyskaj połowę maksymalnej Witalności. /
obydwu zostanie wyrzucony ten sam wynik. Odzyskaj 5 Koncentracji. / Odzyskaj 2 Potencjału.
W takim wypadku spoglądamy na poziom
danej umiejętności (ale nie jej sumę z danym 2. Odzyskaj 20 Witalności. / Odzyskaj 4
Parametrem Głównym) i dodajemy ją do wyniku Koncentracji. / Odzyskaj 2 . Potencjału.
rzutu. Przykład: Impulser posiada Zręczność
na poziomie 4 oraz Refleks na poziomie 3. 3. Zyskaj premię +5 do dowolnego testu (po
Wykonując test, rzuca Kośćmi Heroiczną i rzucie). / Odzyskaj 2 Przesunięcia. / Odzyskaj 30
Pomocniczą, a do wyniku na Kości Heroicznej Witalności.
(lub Pomocniczej, jeżeli wykorzystał Potencjał)
dodaje sumę Zręczności i Refleksu, czyli 7. Na 4. Odzyskaj 40 Witalności. / Zyskaj 1 akcję
obydwu kościach wypadło 12, co wraz z sumą ruchową. / Rzuć dodatkowy czar prosty za
ZR i Refleksu, daje nam 19 (wystarczy na zdanie darmo.
testu Standardowego). Dublet oznacza, że
Impulser dodatkowo dodaje do testu wartość 5. Zyskaj 1 darmowy atak z premią +3 do trafienia.
Refleksu, czyli 3. W sumie osiąga wynik 22 i / Zyskaj Przebicie (po rzucie na trafienie). /
zdaje test Trudny, a jeżeli zdecyduje się jeszcze Odzyskaj 1 Przesunięcie i 1 Potencjału.
na Przesunięcie o 3, zda test Bardzo Trudny.
6. Twój atak jest Krytykiem (przed rzutem na
Następnie mamy Przerzut, czyli narzędzie, które trafienie). / Odzyskaj 20 Witalności. / Odzyskaj
nie jest ogólnie dostępne. Można je zdobyć 5 Koncentracji.
jedynie dzięki specjalnym umiejętnościom.
Jak działa Przerzut? Bardzo prosto: jeżeli nie KARTY AKCJI SUPERBOHATERSKICH
spodoba Ci się wynik wyrzucony na obydwu dla grupy 4+ graczy: rzuć 1k6
kościach i masz niewykorzystany Przerzut,
możesz rzucić kośćmi jeszcze raz! Tylko tyle i aż
tyle. Musisz jednak pamiętać, że będzie trzeba
pogodzić się z wynikiem drugiego rzutu.
JAK GRAĆ? AKCJE SUPERBOHATERSKIE 1. Odzyskaj połowę maksymalnej Witalności. /
Odzyskaj 3 Koncentracji. / Odzyskaj 2 Potencjału.
Ostatnim, lecz nie najmniej ważnym narzędziem
są Akcje Superbohaterskie. Na początku każdej 2. Odzyskaj 15 Witalności. / Odzyskaj 4
sesji (pojedynczego spotkania, podczas którego Koncentracji. / Odzyskaj 1 Potencjału.
scenariusz jest rozgrywany, lecz nie musi być
skończony), gracze tworzą wspólną pulę Akcji 3. Odzyskaj 25 Witalności. / Zyskaj dodatkową
Superbohaterskich (losowanych z dostępnych akcję ruchową. / Odzyskaj 6 Koncentracji.
do pobrania kart do samodzielnego wycięcia lub
z tabelki poniżej, zgodnie z liczbą graczy) — po 4. Zyskaj 1 darmowy atak. / Odzyskaj 20 Eteru.
jednej na każdego gracza. W trakcie trwania sesji / Zyskaj darmową akcję ruchową, zwiększoną o
dowolny gracz może wybrać jedną z kart (każda 20 metrów.
ma zapisanych kilka efektów). Gracz wybiera
jeden z dostępnych na niej efektów, który działa 5. Do końca tej rundy unikasz wszystkich ataków
natychmiast. Raz użyta karta przepada i nie w zwarciu. / Odzyskaj 10 Eteru. / Wszystkie
można użyć pozostałych efektów. obrażenia, jakie zadasz w tej rundzie, zostają
zwiększone o 5.
6. Twój atak jest Krytykiem (przed rzutem na
trafienie). / Odzyskaj 25 Witalności. / Wszyscy
gracze odzyskują po 15 Witalności.
4
W brutalnym świecie, gdzie superbohaterowie skorzystać z Potencjału, Przesunięć ani CO CZYTAM?
są jedyną nadzieją ludzkości, nie wszystko zawsze Przerzutów. Gdy natomiast wyrzucisz 20 na
idzie jak z płatka. I tak oto, oprócz narzędzi Kości Heroicznej (lub zamienisz kości, używając JAK GRAĆ?
pozwalających ingerować w wyniki rzutów Potencjału), uśmiechnęło się do Ciebie szczęście!
kośćmi (generalnie ułatwień), mamy również Jest to tzw. Krytyk, co oznacza, że Twoje działanie KIM ZAGRAM?
utrudnienia. W pewnych określonych przez kończy się automatycznym („krytycznym”) FABUŁA
zasady sytuacjach (najczęściej okolicznościach sukcesem! PORADNIK MG
niesprzyjających wykonaniu danego zadania) MG Znasz już podstawowe zasady gry HvH. PRZYGODA
może nałożyć na Ciebie Fatum. Fatum najczęściej Bardziej szczegółowe reguły są nakreślone w BESTIARIUSZ
dotyczy pojedynczego testu lub utrzymuje się przykładowym scenariuszu. Jeżeli masz zamiar
przez jakiś czas, ale zawsze oznacza to samo być graczem, przedstawi Ci je Twój MG. Jeżeli
— zamiast dwoma k20, musisz rzucić dwoma natomiast to Ty masz zamiar być MG, zapoznaj
k10, a następnie rozpatrzyć wyniki (dalej można się z nimi i omów je z graczami w odpowiednim
używać Potencjału, Przesunięć oraz Przerzutów). momencie scenariusza.
Gdy na Kości Heroicznej wypadnie 1, naszą Teraz czas przejść do jednego z najistotniejszych
postać dopada Pech. Podejmowana akcja jest elementów — czyli w kogo dokładnie możecie
automatycznie nieudana, a gracz nie może się wcielić.
JAK GRAĆ?
5
KIM ZAGRAM? KIM ZAGRAM?
Każda z postaci w grze HvH należy do pewnego
Archetypu. W niniejszej wersji gry, która stanowi
swego rodzaju preludium do pełniejszego wyda-
nia, oddajemy w Twoje ręce 5 Archetypów. Każdy
z Archetypów odnosi się zarówno do klasycznych
wyobrażeń superbohaterów z komiksów czy
filmów, jak i do całości uniwersum HvH (więcej o
tym w dalszej części). Postacie, w które możesz się
wcielić, to superludzie, ale próżno szukać wśród
nich kogoś niezniszczalnego albo nieśmiertelne-
go. Moce, którymi zostali obdarzeni, sprawiają,
że zyskują oni przewagę, jednak w dalszym ciągu
pozostają śmiertelnikami, nawet, jeżeli potrafią
dobrze to maskować.
Do Twojej dyspozycji są Cyborg, Chimera,
Ezoteryk, Symbiont oraz Super Żołnierz. Każda z
tych postaci posiada inne parametry, uzbrojenie,
moce oraz specjalne umiejętności — wszystko
jest zawarte w ich opisie.
6
RAY ,,BLASZAK” EVANS
Cyborg to efekt tajnego eksperymentu, Człowiek o strzaskanym ciele, zamknięty CO CZYTAM?
w wyniku którego udało się połączyć ludzkie w metalowym pancerzu, który chroni go od JAK GRAĆ?
ciało z zaawansowaną technologią. Połączenie śmierci, ale jednocześnie czyni outsiderem.
to zaowocowało stworzeniem zabójczej maszyny KIM ZAGRAM?
— automatu do obrony ludzkości, wewnątrz Ray wygląda na trzydzieści, ale ma prawie
którego wciąż znajduje się serce. Wiadomo, że pięćdziesiąt lat. Był żołnierzem, członkiem eli- FABUŁA
zanim znany nam świat legł w gruzach, tego typu tarnego oddziału wsparcia pierwszych superbo- PORADNIK MG
badania prowadziło wiele ośrodków w wielu haterów. Jego jednostka była przydzielona do PRZYGODA
krajach. Dopiero gdy ludzkość została przyparta wsparcia Tytana, słynnego Herosa. Podczas ru- BESTIARIUSZ
do muru, zdecydowano się na ogólnoświatową tynowej misji trafili w prawdziwe piekło.
naukową współpracę, której efektem są właśnie Szczelina, na którą się natknęli, była większa niż 7
cyborgi. wszystko, co do tej pory ludzie widzieli. Udało
się ją zamknąć, ale poniesiono ogromne straty.
„Blaszak” Evans to wiecznie zamyślony bro-
dacz o długich brązowych włosach, złapanych
w luźny kucyk. Miłośnik cygar, dobrej whisky
i amerykańskiego futbolu.
Ray, ze zmiażdżonym kręgosłupem, oderwaną KIM ZAGRAM?
ręką i połamanymi nogami, trafił do najlepszych
specjalistów. Bezsilni lekarze zdołali go
ustabilizować, ale śmierć była jedynie kwestią
czasu. Jedynym ratunkiem okazało się
zamknięcie Raya w sztucznym ciele cyborga.
Jednakże, podczas operacji coś poszło nie tak.
Ciało odrzuciło wszczepy... Jedynym ratunkiem
było zahibernowanie Evansa do czasu znalezie-
nia rozwiązania.
Ray został przebudzony dwa lata temu. Utracił
niemal wszystko: rodzinę, znajomych, normalne
życie. Uchwycił się więc tego, co mu zostało —
służby dla kraju i ludzkości.
WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA POSTACI
• Unikasz wszelkich spotkań towarzyskich.
Reagujesz gniewem, ilekroć spotkasz jakiegoś
swojego fana, zwłaszcza takiego, który Ci
zazdrości.
• Jako żołnierz wykonujesz bez wahania rozkazy
przełożonych.
• Uważasz, że jesteś niezniszczalny, dlatego
podczas walki ponosi cię brawura i podejmu-
jesz niepotrzebne ryzyko (o ile oczywiście takie
zachowanie nie łamie rozkazów).
CYBORG: ZALETY BARDZIEJ MASZYNA NIŻ CZŁOWIEK
Podczas walki koncentrujesz się tylko na wyniku
Zalety to cechy specjalne postaci, wybierane na starcia. Zimna kalkulacja zastępuje emocje, a au-
etapie jej tworzenia, niedostępne na później tomatyczne procedury przejmują kontrolę nad
szych etapach rozgrywki. mięśniami.
TWARDZIEL Do zakończenia starcia stajesz się całkowicie od-
Ulepiono Cię ze zdecydowanie twardszej gliny porny na wszystkie efekty Fatum nałożone na
niż resztę ludzi. A właściwie to nie z gliny, Ciebie zarówno przez wrogów, jak i przez okoli
a ze stopów metali i syntetycznych włókien czności — jednak nie przez siebie samego.
węglowych. Na stałe zwiększasz swoją Wital-
ność, Wysportowanie i Siłę Woli o aktualny
poziom umiejętności Wytrzymałość (w trakcie
rozwoju postaci premia może rosnąć).
ATUTY
Atuty to wszelkie elementy wyposażenia bądź CYBER ZASILANIE
treningu, lub np. niesamowite serum, które stają
się znakiem rozpoznawczym każdego superbo- Najtęższe naukowe umysły przez dziesięciolecia
hatera. Można je wykupić także po stworzeniu starały się stworzyć uniwersalne źródło zasila-
postaci, a każdy posiada cztery poziomy zaawan- nia. Efekty ich pracy zostały zamknięte w rdzeniu
sowania: Uczeń (czyli etap obrazujący zazna- podłączonym do pozostałości Twoich organów
jamianie się z danym Atutem), Adept (doświad- wewnętrznych. Nie masz najmniejszego pojęcia,
czony użytkownik), Mistrz (perfekcja w użyciu jakie procesy zachodzą pod Twoją cybernetyczną
danego Atutu) oraz Arcymistrz (postać wyciska skórą, ale fakt pozostaje faktem — zastępują one
maksimum z danego Atutu). Gotowe postacie wszelkie zewnętrzne źródła energii, niezbędne
posiadają dany Atut na wspomnianym w opisie Twojemu organizmowi.
poziomie.
UCZEŃ: Nie potrzebujesz tlenu, żywności, wody
PANCERZ ZESPOLONY ani żadnych innych substancji do życia. Twój or-
ganizm staje się całkowicie samowystarczalny.
To, co Cię zdecydowanie wyróżnia, to pancerz, Możesz normalnie funkcjonować pod wodą,
który stał się już na zawsze częścią Twojego w próżni, w bardzo wysokiej temperaturze itp.
ciała. Jego konstrukcja jest oparta o ultralekkie
stopy metali, dzięki czemu nie zwiększa on w ADEPT: Oprócz standardowego sposobu na
znaczącym stopniu wagi noszącego i nie krępuje leczen ie możesz wejść w tryb naprawczy.
ruchów — co więcej, wręcz je wspomaga. Skupiasz się wyłącznie na odbudowie (wpa-
dasz w pewnego rodzaju trans) i odłączasz od
UCZEŃ: Twoje ciało zamienia się w doskonały realnego świata na okres 10 minut, aby usunąć
pancerz, który posiada następujące parametry wszystkie uszkodzenia (wyleczyć wszystkie rany).
ochronne: w zwarciu 16, balistyczny 12. Ponadto Będąc w transie, jesteś traktowany jako cel nie
na stałe zwiększasz swoją umiejętność Technika ruchomy i całkowicie bezbronny.
lub Hakowanie o 2.
KIM ZAGRAM?
ADEPT: Zwiększasz na stałe wartość pancerza
balistycznego o 4.
MISTRZ: Pancerz wspomaga twoje ruchy, dzięki
czemu zwiększasz na stałe parametr Wyspor-
towanie o 6.
Poprzez rozwijanie i
wykupywanie Atutów
zwiększasz arsenał
supermocy swojego
Herosa!
8
PODZESPOŁY Z PRZYSZŁOŚCI SILNIKI ODRZUTOWE CO CZYTAM?
JAK GRAĆ?
Nanotechnologia wypełnia Twoje ciało, pozwa- Umiejętność latania nie szkodzi (zazwyczaj), a
lając Ci na modyfikowanie jego kształtu za po- wręcz, w wielu przypadkach, może uratować KIM ZAGRAM?
mocą woli, ale w ograniczonym zakresie. skórę. Twoje cybernetyczne ciało zostało us-
prawnione o silniki, pozwalające Ci na unoszenie FABUŁA
UCZEŃ: Twoje ciało coraz bardziej przypomina się ponad ziemią. PORADNIK MG
zaawansowany komputer, wyposażony w super PRZYGODA
zabójczą broń. W ramach akcji ruchowej, wydaj UCZEŃ: Montujesz na plecach lub w stopach BESTIARIUSZ
1 K, aby twoja ręka przekształciła się w dow olną silniki, dzięki którym możesz wznosić się w po
standardową (nielegendarną) broń, która ma wietrze oraz lewitować, przy czym maksymalna
Celność zwiększoną o 2, a Obrażenia — o 4. odległość w metrach, jaką możesz pokonać w
Przemiana utrzymuje się tak długo, jak tylko trakcie jednej tury, jest równa Twojej wartości
chcesz, a za jej pomocą możesz normalnie ranić umiejętności Moc.
Horrory.
ADEPT: Jw., przy czym moc silników jest tak
ADEPT: Jw., przy czym od teraz nie musisz duża, że możesz już swobodnie latać z trzykrot-
poświęcać akcji ruchowej ani wydawać Koncen- nie większą prędkością.
tracji na wytworzenie broni.
SPECJALIZACJE
Specjalizacje to cechy odzwierciedlające WYGAR
przebyte wyszkolenie i/lub zaprawienie w boju. Wiesz, jak strzelić tak, aby nie trzeba było po-
prawiać.
PEWNA RĘKA
Gdy masz palec na spuście, Twoja dłoń nawet Wymagania: Można korzystać tylko podczas
nie drgnie. Nie odważy się. strzelania z Broni Długiej.
Zasada działania: Aktywacja: 2 K (każdorazowo), akcja darmowa.
Kara wynikająca z dodatkowych strzałów zmniej
szona jest o 2. Zasada działania:
Raz na scenę walki zwiększ swoje trafienie i za
dawane obrażenia o wartość OP. Efekt utrzymuje
się do końca tej tury.
BROŃ DŁUGA: KARABINY OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE PRZY TRAFIENIU
W ramach akcji darmowej wydaj
Laserowy 5 + 2k20 +3 / +5 / +3 1-2
2 K. W tej turze broń zyskuje
TOPORY TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA Przebicie pancerzy przeciwników
Berdysz DW BC + 3k10 +6 +3
Doświadczonych.
ZASADY SPECJALNE
---
KIM ZAGRAM?
9
MARK „PIRANIA” ARMSTRONG
Nikt dokładnie nie wie, skąd pochodzisz, do cze-
go dążysz ani dlaczego walczysz po stronie ludz-
kości. Odpowiedzi na te pytania znasz tylko Ty.
KIM ZAGRAM? Chimery pojawiły się wraz z pierwszy- Instytutem i — z pomocą superbohaterów — roz-
mi wyrwami, gdy dziwne istoty spoza światów bił sektę. Pozwolił, by wydobyto na powierzchnię
wypełzły ze swoich międzywymiarowych kry- jego ludzki umysł, ale zabronił robić cokolwiek
jówek i zderzyły się z naszą rzeczywistością. z ciałem. Jeszcze nie zdecydował, czy ostate
Okazało się, że ich esencja jest szybko rozry- cznie sprzymierzy się z siłami broniącymi Ziemię,
wana przez nieznane im prawa natury, chy- czy poszuka szczęścia gdzieś indziej. Na razie
ba że… uda się im szybko „zespolić” z is- wykonuje rozkazy.
totą ludzką. Międzywymiarowa materia
ulega wtedy wchłonięciu przez komórki WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA POSTACI
ciała, tworząc — no cóż — chimeryczną
istotę. Dzięki temu połączeniu istota spoza czasu • Nie uważasz się za człowieka. Ludzie to Twoi
jest w stanie przeżyć, a „obdarowana” osoba sojusznicy — być może tymczasowi, być może na
zyskuje moce, o których ludzkość pisała jedynie zawsze. Na ten moment opłaca Ci się być lojal-
w mitach i legendach. Obecnie przemiana w nym, dlatego nie sprawiasz problemów i wykonu-
chimerę odbywa się zarówno z własnej woli, jak jesz rozkazy.
i pod przymusem — zwłaszcza w wyniku porwa • Kiedy robi się niebezpiecznie, tracisz ludzkie
nia przez jeden z bluźnierczych kultów. odruchy. Stajesz się drapieżnikiem, walczącym,
by zwyciężyć. Nie wahasz się przed wykorzysta
„Pirania” to drobny czarnoskóry mężczyzna, wy- niem jakiejkolwiek przewagi.
glądający na czterdziestkę. Aż do przesady dba • Odzyskałeś ludzki umysł, ale pewne odruchy
o swój wygląd i higienę — zawsze jest gład- pozostały. Jesteś przyzwyczajony do wykonywa-
ko ogolony (goli nie tylko zarost na twarzy, ale nia rozkazów i nie działasz z własnej inicjatywy,
też głowę), nosi czyste, wyprasowane ubrania i dopóki w grę nie wchodzi przetrwanie.
wypolerowane na połysk buty. Jest grzeczny i
spokojny.
To tylko pozory. Podczas akcji wstępuje w niego
diabeł. Kiedy ujawni swoje prawdziwe oblicze
i drapieżną naturę, znikają resztki człowieczeń
stwa. Liczą się jedynie rozkazy, pokonanie wroga,
osłanianie towarzyszy.
Mark nie pamięta większej części swojej
przeszłości. Wie, że miał rodzinę, normalną
pracę, hobby i zwykłe życie, tak samo jak milio
ny ludzi na Ziemi. Powiedziano mu również, że
wpadł w złe towarzystwo, które okazało się być
kultem. Został poddany przemianie w istotę o
cechach abominacji i przez długi czas służył se-
kcie jako skrytobójca. Został jednak przez nich
zdradzony. Wysłano go na samobójczą misję, z
której miał już nie wrócić. Niedoszli sojusznicy
popełnili błąd, sądząc, że jest jedynie wykonu-
jącym rozkazy drapieżnikiem. Skontaktował się z
10
CHIMERA: ZALETY TATUAŻE CIENI CO CZYTAM?
Twoje ciało pokrywają tatuaże nie z tego świata, JAK GRAĆ?
Zalety to cechy specjalne postaci, wybierane na które wywołują ból głowy u każdego, kto się im
etapie jej tworzenia, niedostępne na później przygląda. Te dziwne i nienaturalne kąty zdają się KIM ZAGRAM?
szych etapach rozgrywki. wysysać myśli. W ramach akcji darmowej wydaj
4 Koncentracji, aby aktywować tatuaż i zmienić FABUŁA
ODBICIE swoje ciało wraz z ekwipunkiem w żywy cień. PORADNIK MG
Twoje zmysły wykraczają poza znany nam wy W efekcie wszelkie obrażenia, spowodowane PRZYGODA
miar, dzięki czemu wyrabiasz w sobie coś na przez ataki niemagiczne zostają zredukowane o BESTIARIUSZ
kształt szóstego zmysłu. Zwiększasz na stałe swój połowę (po odliczeniu wartości pancerza).
Refleks o 4. Ponadto, jeżeli nie jesteś zaskoczony, Będąc w takiej formie, możesz przenikać przez 11
możesz w ramach akcji darmowej wydać 1 Kon- stałe powierzchnie do grubości 5 metrów za
centracji, aby anulować dowolny atak dystan- każdy punkt umiejętności Moc (za wyjątkiem
sowy (strzała, pocisk) lub atak bronią miotaną żywych istot, przeciwników itd.). Ponadto, jeżeli
(granat, włócznia, nóż), wymierzony w ciebie. działasz w ciemności lub w półmroku, znacznie
Chęć skorzystania z zalety można zadeklarować trudniej Cię wykryć. Otrzymujesz wówczas
dopiero po teście trafienia wykonanym przez premię +5 do testów Infiltracji. Efekt utrzymu-
przeciwnika. Dotyczy również psioniki oraz zak- je się przez liczbę rund równą połowie Twojej
lęć, które tworzą pociski. umiejętności Moc.
ATUTY
Atuty to wszelkie elementy wyposażenia bądź MIĘDZYWYMIAROWE KULE ANIHILACJI KIM ZAGRAM?
treningu, lub np. niesamowite serum, które stają
się znakiem rozpoznawczym każdego superbo- Międzywymiarowe. Kule. Anihilacji. Jeżeli is
hatera. Można je wykupić także po stworzeniu tnieje coś, co nie wymaga dalszego tłumaczenia,
postaci, a każdy posiada cztery poziomy zaawan- ponieważ sama nazwa zawiera w sobie wyczerpu-
sowania: Uczeń (czyli etap obrazujący zazna- jący opis, to z pewnością są to Międzywymiarowe
jamianie się z danym Atutem), Adept (doświad- Kule Anihilacji. Hmm? Dalej wątpliwości? Dobrze
czony użytkownik), Mistrz (perfekcja w użyciu więc, już wyjaśniamy. Dzięki mocy „ducha spoza
danego Atutu) oraz Arcymistrz (postać wyciska czasu”, potrafisz sprawić, że wystrzeliwane przez
maksimum z danego Atutu). Gotowe postacie Ciebie pociski nie przejmują się ziemskimi prawami
posiadają dany Atut na wspomnianym w opisie fizyki. Dobrze, że Einstein tego nie widzi.
poziomie.
Wymagania: Można korzystać tylko podczas
NAJSZYBSZY strzelania z Broni Krótkiej.
Międzywymiarowa moc przepełnia Twoje ciało, UCZEŃ: Twoje naboje przestają podlegać prawom
pozwalając Ci na przemieszczanie się z miejsca fizyki i każdy z nich może być przez Ciebie stero
na miejsce w oka mgnieniu. wany przy użyciu Twoich nadnaturalnych zdolnoś-
ci. Od teraz, kiedy trafisz wybranego przeciwnika,
UCZEŃ: Wszystkie testy Inicjatywy otrzymu- powodujesz Rykoszet, czyli zadajesz innemu celowi
ją premię równą wartości twojej umiejętności w zasięgu 10 metrów od pierwotnego celu obraże-
Moc. nia podstawowego ataku obniżone o jedną kość —
Ty wybierasz, którą chcesz odrzucić.
ADEPT: Raz na scenę walki, jeżeli Twoja postać
jest szybsza od wszystkich przeciwników, możesz ADEPT: Za każdym razem, kiedy wyrzucisz Krytyk
wykonać darmową akcję ruchową lub jeden dar- podczas testu trafienia, odzyskujesz 1 Przesunię-
mowy atak. cie lub 1 Potencjału. Rykoszet pocisków zwiększony
jest do zasięgu 20 metrów od trafionego przeciwni-
ka.
MISTRZ: Wydaj 5 Eteru, aby wykonać w tej turze
tylko jeden strzał (w ramach akcji bitewnej), które-
go trafienie i obrażenia zwiększone są o wartość
Twojej umiejętności Moc. Trafiona istota nie może
wykorzystywać zdolności specjalnych w swojej nas-
tępnej turze.
CHIMERA: ATUTY
INNY WYMIAR
„Istota”, która w Tobie utknęła, nie zerwała
całkiem kontaktu ze swoim rodzimym planem
egzystencji. Co więcej, pozwala Ci do niego po-
dróżować razem z nią (przy okazji chroniąc Cię
przed całkowitą utratą zmysłów).
UCZEŃ: Wybierasz jeden przedmiot, który ukry-
wasz w innej rzeczywistości (wkładasz go do
wymiaru o średnicy nie większej niż pół metra).
Na życzenie, w ramach akcji darmowej, wydaj
1 Koncentracji, aby pojawił się on przed tobą
(najczęściej w ręce). Obiekt możesz zmieniać,
jednak w tym samym czasie w skrytce może
znajdować się tylko jeden. Ponadto, kiedy osią
gniesz w tym Atucie stopień Adepta, możesz
przechować dodatkowy przedmiot.
ADEPT: Kiedy atak (lub inna zdolność wroga),
sprowadzi Cię poniżej połowy Witalności lub za-
bierze przynajmniej 10 Witalności, możesz akty-
wować moc Atutu, aby natychmiast przenieść się
do innego wymiaru. Przebywasz tam do począt-
ku swojej następnej tury. Wtedy pojawiasz się
z powrotem w odległości do 10 metrów od po-
przedniej lokalizacji, nie tracąc żadnej akcji. Ak
tywacja może być wykonana nie częściej niż raz
na scenę walki i jest akcją darmową.
SPECJALIZACJE
Specjalizacje to cechy odzwierciedlające prze- nych zabójców — żaden element uzbrojenia nie
byte wyszkolenie i/lub zaprawienie w boju. ma przed Tobą tajemnic. W zasadzie to wiesz o
nim nawet więcej niż standardowy Heros. Dużo,
ILE FABRYKA DAŁA dużo więcej.
Udało Ci się dotrwać do końca morderczego
(dosłownie) szkolenia. Nie ważne, czy prowadził Zasada działania: Zwiększasz na stałe liczbę
je zasuszony mistrz, emerytowany superboha ataków wszystkich broni, jakimi się posługujesz,
ter, czy szef tajemnej organizacji szkolącej płat- o 1.
KIM ZAGRAM? BROŃ KRÓTKA: REWOLWERY OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE PRZY TRAFIENIU
Przeklęty Colt 3 x ZR +5 / +2 / X 1 Dublet: darmowy atak
WALKA WRĘCZ TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE
Styl starożytny DW BC + 8 + k6 +5 +5 ---
PANCERZ NOWOCZESNY W ZWARCIU BALISTYCZNY OBRONA WYSPORTOWANIE
Pancerz wspomagany 10 10 +1 +1
12
SVEN „MIRAŻ” LINDER
Ludzkość interesowała się okultyzmem WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA POSTACI CO CZYTAM?
i ezoteryką od wieków, jeszcze na długo przed JAK GRAĆ?
pojawianiem się wyrw i tego, co z nich wypełzło. • Motywuje cię zemsta na Kreatorach i abomi-
Wtedy też wszyscy, parający się mistyczną sztu nacjach. Zrobisz wszystko, co trzeba, by zniszczyć KIM ZAGRAM?
ką, indywidualiści, mogli triumfalnie krzyknąć każdy ślad ich obecności na Ziemi.
chórem: „A nie mówiłem?”. • Nie dostrzegasz znaków „Nie palić”. FABUŁA
• Wyśmiewasz abominacje, zwłaszcza te, które PORADNIK MG
Wiedza posiadana przez ezoteryków jest nie próbują zastraszać swoją potworną formą. PRZYGODA
zmiernie cenna w starciu z Kreatorami, abo Nie takie rzeczy już widziałeś. BESTIARIUSZ
minacjami i bezkształtną, międzywymiarową
materią. To jednak nie koniec. Po otwarciu
wyrw okazało się, że do naszego wszechświa-
ta wdarła się nieznana siła, nad którą ezotery-
cy mogli w ograniczonym zakresie zapanować.
Tylko kwestią czasu było nieuchronne na-
zwanie jej — jakże kreatywnie — magią.
Niemniej jednak, to określenie naj
lepiej oddaje naturę sił, z którymi ig-
rają: nieznaną, opartą na rytuałach
oraz sekretnych, zapomnianych
symbolach i runach.
„Miraż” to blondyn, okularnik oraz nało- KIM ZAGRAM?
gowy palacz, o irytującym nawyku bawie-
nia się swoją kolekcjonerską Zippo, kiedy się
stresuje. Uznawany za dziwaka — nie tylko ze
względu na swoje zainteresowania (czarna ma-
gia go fascynuje, a nie przeraża), ale też zacho
wanie. Kompletnie nie dba o swój wygląd.
Je, kiedy ktoś mu o tym przypomni. Jego miesz-
kanie, jeśli nie liczyć pokaźnego księgozbioru,
jest praktycznie puste. Nie lubi się z kompute
rami, zresztą — z wzajemnością. Kieszenie ma
pełne kolorowych kamyków, drobnych kostek,
guzików i innych bezużytecznych drobiazgów.
Dla niego są one jednak cennymi amuletami.
Na każdą akcję zakłada ciężki płaszcz o futrza
nym kołnierzu, z wewnętrzną kieszenią,
w której trzyma kukri — ciężki zakrzywiony nóż o
ostrzu ozdobionym runami i innymi mistycznymi
symbolami.
Siostrą Miraża była Czarna Włócznia, jedna
z bohaterek Szwecji, która poległa na wojnie
w starciu z abominacją. Jej śmierć zmieniła
chorowitego, tchórzliwego dwudziestolatka w
zdeterminowanego i kompetentnego herosa.
Sven nie otrzymał supermocy od
nikogo. Swoje zdolności zdobywał
latami, przepełnionymi ciężką
i intensywną nauką.
13
EZOTERYK: ZALETY SKUPIENIE
W zasadzie widziałeś to wszystko już wcześniej,
Zalety to cechy specjalne postaci, wybierane na na długo zanim świat runął w gruzach. Sam fakt,
etapie jej tworzenia, niedostępne na później że coś ma dwanaście macek zamiast oczu oraz
szych etapach rozgrywki. ciało jak galaretowaty ślimak, to jeszcze nie
powód, żeby się dekoncentrować — no szanuj
MISTRZ ILUZJI my się.
Potrafisz skutecznie manipulować umysłami in- Za każdym razem, kiedy odzyskujesz Koncen-
nych — do stopnia, w którym trudno odróżnić trację, Przesunięcie lub Potencjał, przywracasz o
fikcję od rzeczywistości. W ramach akcji dar- jeden punkt więcej. Ponadto zwiększasz na stałe
mowej, wydaj 2 Koncentracji, aby wykonać swoją Koncentrację o wartość Inteligencji.
przeciwstawny test Wiedzy Tajemnej przeciwko
Sile Woli celu. Jeżeli wygrasz, możesz zastoso-
wać jeden z dwóch efektów:
• W trakcie walki nakładasz na ofiarę Fatum do
początku Twojej następnej tury.
• Poza walką skupiasz uwagę celu na sobie lub
innej osobie/przedmiocie. Wówczas wszystkie
testy Wyczulonych Zmysłów i Refleksu udają mu
się tylko na Krytyku. Efekt utrzymuje się przez
liczbę rund równą twojej Inteligencji, jeżeli użyto
go wobec przeciwników Szeregowych i Doświa
dczonych lub 1 rundę, jeśli użyto go przeciwko
Elitarnemu wrogowi.
ATUTY
Atuty to wszelkie elementy wyposażenia bądź użytkownik), Mistrz (perfekcja w użyciu danego
treningu, lub np. niesamowite serum, które stają Atutu) oraz Arcymistrz (postać wyciska maksi-
się znakiem rozpoznawczym każdego superbo- mum z danego Atutu). Gotowe postacie posiada-
hatera. Można je wykupić także po stworzeniu ją dany Atut na wspomnianym w opisie poziomie.
postaci, a każdy posiada cztery poziomy zaawan-
sowania: Uczeń (czyli etap obrazujący zaznajamia MANTRY
nie się z danym Atutem), Adept (doświadczony
KIM ZAGRAM? WIEM, JAK TO ROBIĆ Ciężko Ci powiedzieć, skąd dokładnie znasz sylaby
zapomnianego języka, składające się na pradawną
Jak już wspominaliśmy, przed pojawieniem się mantrę, zdolną wykrzywiać czasoprzestrzeń —
wyrw Twoja wiedza z zakresu okultyzmu uważa- albo wolisz tego nie pamiętać. Nie nam osądzać.
na była za — delikatnie rzecz ujmując — dziwną. Ważne, że działa.
Wystarczyło jednak parę amorficznych stworzeń,
roznoszących w pył najbliższe duże miasto, a na- Wymagania: Zasięg wzroku.
gle z dziwaka stałeś się autorytetem. Dzięki temu,
co siedzi Ci w głowie, innym łatwiej jest mierzyć UCZEŃ: W ramach akcji darmowej, raz na scenę
się z niebezpieczeństwami nowej codzienności. walki możesz unieruchomić jedną grupę Szere-
gowych przeciwników lub jednego Doświadczone-
UCZEŃ: W momencie rozpoczęcia walki, w ra- go wroga (wówczas tracą oni swoją następną akcję
mach akcji ruchowej, odkrywasz słaby punkt ruchową). Jeżeli na cel zostanie wybrana istota Eli
przeciwnika. Wykonaj test Mocy i wybierz jedne- tarna, może ona spróbować obronić się przed atu
go sprzymierzeńca za każdy PT uzyskany powyżej tem Bardzo Trudnym testem Siły Woli.
Łatwego (możesz wybrać samego siebie). Te oso-
by, do początku Twojej następnej tury, zamienia- ADEPT: Jw., przy czym pierwszy atak w walce w
ją wynik na jednej kości obrażeń na maksymal- zwarciu lub atak dystansowy, wykonywany przez
ny. Dotyczy to wszystkich rzutów na Obrażenia każdą z ofiar, jest chybiony.
(każdego ataku, który trafił wroga).
MISTRZ: W ramach akcji darmowej, do początku
ADEPT: Jw. Ponadto, jeżeli użycie tego Atutu po- Twojej następnej tury, redukujesz wszystkie otrzy-
zwoliło zranić przeciwnika, efekt słabego punktu mywane obrażenia inne niż magiczne (bądź psio
przenoszony jest na kolejną Fazę. niczne) o wartość twojej umiejętności Moc. Można
użyć raz na scenę walki.
14
TAJEMNE ŚCIEŻKI SPECJALIZACJE CO CZYTAM?
JAK GRAĆ?
Czy wspominaliśmy już o Twojej wiedzy z zakresu Specjalizacje to cechy odzwierciedlające prze-
okul… Tak? Niemniej, powtórzmy: mało kto wie byte wyszkolenie i/lub zaprawienie w boju. KIM ZAGRAM?
na temat sztuk tajemnych tyle, co Ty. Tam, gdzie
inni po prostu wypowiadają słowa zaklęć, Ty OSŁONA MAGII FABUŁA
zauważasz miejsca, gdzie należy właściwie zaak- Potrafisz zmusić magiczną energię, by chroniła PORADNIK MG
centować, by uzyskać naprawdę potężny efekt. Cię, niczym niewidzialny całun tworzący drugą PRZYGODA
skórę. BESTIARIUSZ
UCZEŃ: Zwiększasz na stałe swoje umiejętności
Moc: Magia oraz Siła Woli o 2. Zasada działania: Chroni cię mistyczna aura,
która wchłania 20 obrażeń (przed odliczeniem
ADEPT: Koszt wszystkich zaklęć Prostych zostaje pancerza). Osłona może być łączona i kumulu-
zredukowany do 2 Eteru, ale nie może już być je się z innymi aurami, tarczami energetycznymi
obniżany dalej w żaden inny sposób. itp. Osłona regeneruje się na koniec starcia lub
po 3 rundach w ramach akcji darmowej, jeżeli
MISTRZ: Magiczne osłony, aury, przedmio- wydasz 5 Eteru.
ty, atuty itp., które zapewniają ochronę przed
obrażeniami, zyskują wytrzymałość zwiększoną ODWAŻNY I SZYBKI
o dwukrotność Twojej umiejętności Moc. Po Każdy Twój ruch emanuje pewnością siebie.
nadto, raz na sesję, w ramach akcji darmowej, Potrafisz wycofać się ze starcia w zwarciu, przez
możesz wytworzyć dodatkową osłonę magiczną, cały czas nie spuszczając wzroku z przeciwnika i
której wartość ochronna równa jest trzykrotno tym samym — nie dając mu czasu na reakcję.
ści Twojej umiejętności Moc.
Zasada: Wycofując się z walki w zwarciu, nie da-
jesz przeciwnikom ataku okazjonalnego. Ponad-
to na stałe zwiększasz swój Refleks o 1.
KIM ZAGRAM?
15
EZOTERYK: ZAKLĘCIA
Zaklęcia w grze HvH zdobywamy z czasem, cią- BICZ ANTYMATERII
gle rozszerzając swój repertuar znanych czarów.
Na opis czaru składają się następujące elemen- Złożone — rzucenie tego czaru pozbawia Cię
ty: nazwa, koszt (czyli ile Eteru trzeba wydać za akcji bitewnej.
każdym razem, gdy rzuca się zaklęcie), zasięg
(odległość, na jaką działa czar), Poziom Trud- Koszt: 7
ności (trudność testu Mocy, który musimy zdać) Zasięg: Rzucający
oraz działanie (efekt udanego czaru). Poziom Trudności: 20
GNIEW ENALIOS Działanie: Przywołujesz w swej dłoni magiczny
bicz stworzony z materii z „odwrotnego wy
Proste — rzucenie tego zaklęcia nie pozbawia miaru”, którym możesz smagać wrogów. Zasięg
Cię akcji ruchu ani akcji bitewnej. broni to 25 metrów, a trafienie równe jest
3 × WER. Możesz wykonać jeden atak w turze
Koszt: 5 za każde 3 pełne punkty WER. Każdy cios zadaje
Zasięg: Wzrok 3k6 obrażeń. Przed tak powstałymi ranami nie
Poziom Trudności: 14 chroni żaden zwyczajny pancerz ani test Siły
Woli. Bicz utrzymuje się przez godzinę.
Działanie: Przywołujesz energię z odległej, chao-
tycznej domeny, która potrafi siać zamęt na pozio Podbicie (Przed rzuceniem czaru możesz zde-
mie nuklearnym. Zadajesz ofierze 10 Obrażeń. cydować się podnieść jego PT o 5. Jeżeli Ci się
powiedzie, rozpatrujesz poniższy efekt czaru.
GOREJĄCY WZROK Niepowodzenie oznacza brak efektu, a zużyty
Eter przepada): Jak w wersji bazowej, przy czym
Złożone — rzucenie tego czaru pozbawia Cię ak- możesz przyzwać dodatkowy bicz. W efekcie
cji bitewnej podwajasz liczbę ataków możliwych do wykona-
nia w jednej turze, ale jednocześnie obniżasz ich
Koszt: 2 trafienie do 2 × WER.
Zasięg: Rzucający
Poziom Trudności: 11
Działanie: Twoje oczy rozświetla blask żywego
ognia, który pozwala Ci widzieć wszystko to, co
jest niewidzialne lub korzysta z kamuflażu bądź
podobnych sztuczek. Dodatkowo widzisz w
ciemnościach. Efekt utrzymuje się przez godzinę.
BROŃ KRÓTKA: REWOLWERY OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE PRZY TRAFIENIU
Wyrzucenie 10 na k10 generuje
Energetyczny rewolwer 2 x ZR + 1k10 +4 / X / X 1 kolejny rzut k10 (jednorazowo dla
każdej kości).
KIM ZAGRAM? PANCERZ W ZWARCIU BALISTYCZNY OBRONA WYSPORTOWANIE
Zbroja Beowulfa 10 10 --- ---
16
LIV „FLAYER” HELLGREN
herosa-weterana. Ocalił jej życie, ale nie był dość
szybki, by powstrzymać kultystów przed wszcze-
pieniem jej fragmentu zarodka abominacji.
Tak jak chimera powstaje poprzez zespolenie WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA POSTACI CO CZYTAM?
się ludzkiego organizmu oraz bezcielesnej is- JAK GRAĆ?
toty z ukrytego wymiaru, tak symbiont jest • Zadajesz czasem jedno pytanie za drugim, jak
tworzony w dużo łatwiejszych do zrozumienia kilkuletnie dziecko. KIM ZAGRAM?
okolicznościach. Kluczem do sukcesu jest tut- • Zdarza ci się też mówić do Drzazgi na głos.
aj zaszczepienie obcego organizmu w ciele no • Lubisz zastraszać przestępców i łotrów, popisu- FABUŁA
siciela. Organizmu będącego wynikiem pokręco- jąc się swoją potworną formą. PORADNIK MG
nych eksperymentów Kreatorów. Innymi słowy PRZYGODA
— abominacji. Jak się okazuje, gdy fragment BESTIARIUSZ
takiego monstrum zostanie przeszczepiony czło
wiekowi, zaczyna się rozwijać i synchronizować 17
ze swoim nosicielem, pod warunkiem, że jego
wola jest dostatecznie silna. Symbiont i nosiciel
toczą niejednokrotnie nieustającą wewnętrzną
walkę o dominację nad ciałem. Przeznaczeniem
słabych nosicieli jest przeistoczyć się w kolej
ną abominację, a silnych — stawiać im czoła.
Ot, taka natura wszechświata.
Liv to wysoka, chuda Szwedka irańskiego po- KIM ZAGRAM?
chodzenia, która nie potrafi usiedzieć pięć
minut w bezruchu. Wydaje się roztrzepana, jak-
by słuchała jednym uchem tego, co się do niej
mówi. I tak jest w istocie, ponieważ jej uwagę
często zajmuje fragment zarodka abominacji,
tkwiący w jej rdzeniu kręgowym. Potwór,
którego nazywa Drzazgą, nie jest jednak
nieludzkim monstrum, a ciekawskim
dzieckiem, poznającym świat dzięki Hell-
gren — dzięki temu, co mu powie i po-
każe. Nie jest w stanie powstrzymać
się od obserwowania czegoś cieka-
wego, co zmusza Liv do ciągłego no-
szenia lustrzanek. Zbyt często jej oczy
poruszają się niezależnie.
Jedno (kontrolowane przez
człowieka) patrzy do przodu, a
drugie (kierowane przez Drzazgę)
krąży jak szalone.
Liv nosi podarte dżinsy i połataną bluzę z
kapturem, na którą narzuca koszulkę jakiejś
metalowej kapeli. Kiedy jest zimno, zakłada
dodatkowo ćwiekowaną skórę. Ten „kostium”
ma względy praktyczne. Drzazga nie jest w stanie
zapamiętać, że ubranie jest Hellgren p otrzebne i
zdarza mu się je uszkadzać, zwłaszcza podczas
walki.
Liv chroni swoją przeszłość. Kilka lat temu
została porwana przez kultystów, zabrana do
siedziby ich sekty i niemal złożona w ofierze.
Przeznaczono jej rolę nosiciela dla potężnej
abominacji, która była darem od Kreatora. Zos-
tała uratowana w ostatniej chwili przez Tytana,
SYMBIONT: ZALETY WYSSANIE
Symbiont potrzebuje pokarmu — część dostar
AGRESYWNY SYMBIONT czasz mu Ty, a część musi pochodzić z zewnątrz,
Twój symbiont raczej nie należy do istot spokoj inaczej zacznie pożerać Ciebie. Gdy uda Ci się
nych — w jasny sposób okazuje poirytowanie. zranić przeciwnika, odbierasz mu 1 Przesunięcie
W ramach akcji bitewnej, wyrzucasz ze swoje- oraz 1 Potencjału i 1 Koncentracji, a także 10 Ete-
go organizmu dziesiątki pocisków, które ranią ru. Jednocześnie Twoja postać sama odzyskuje
wszystkie istoty znajdujące się z tobą w zwarciu 1 Koncentracji. Zaletę można wykorzystać raz na
(jednak nie więcej ofiar, niż wynosi Twoja BC). danego przeciwnika podczas sceny walki. Zaleta
Obrażenia takiego ataku równe są 2 × BC + war- działa w ten sposób przeciwko Doświadczonym
tość umiejętności Moc. i Elitarnym przeciwnikom. W przypadku przeci-
wników Szeregowych, efekt Wyssania zapewnia
zranienie osobno pięciu różnych przeciwników.
ATUTY
Atuty to wszelkie elementy wyposażenia bądź jamianie się z danym Atutem), Adept (doświad-
treningu, lub np. niesamowite serum, które stają czony użytkownik), Mistrz (perfekcja w użyciu
się znakiem rozpoznawczym każdego superbo- danego Atutu) oraz Arcymistrz (postać wyciska
hatera. Można je wykupić także po stworzeniu maksimum z danego Atutu). Gotowe postacie
postaci, a każdy posiada cztery poziomy zaawan- posiadają dany Atut na wspomnianym w opisie
sowania: Uczeń (czyli etap obrazujący zazna- poziomie.
MACKI MORFUJĄCA ZBROJA
No cóż, to w zasadzie tłumaczy się samo przez Dzięki mocom symbionta potrafisz ukrywać pod
się, ale co tam: Twój symbiont jest w stanie przy- swoją skórą pancerz (chociaż proces ponow-
bierać kształt wielu macek — im silniejszy orga nego oblekania ciała w taką zbroję to raczej
nizm żywiciela, tym mocniejsze macki. mało przyjemny widok dla osób postronnych).
Jest to przydatne, gdy chcesz się gdzieś zakraść
UCZEŃ: Nigdy nie wywołujesz ataków okazjonal- incognito, ale jednocześnie mieć pewność, że
nych u przeciwników. Na stałe zwiększasz swoje możesz liczyć na niezawodną ochronę. Albo gdy
Wysportowanie o 2. po prostu, po całym dniu walki z abominacjami,
nie masz już siły jej ściągać.
ADEPT: Możesz wspinać się po dowolnej powierz
chni, nie tracąc opcji ruchu bądź sprintu. UCZEŃ: Zbroja, którą posiadasz (Atlas), zos-
taje całkowicie zasymilowana z symbiontem.
KOLCE Na żądanie może całkowicie zniknąć pod two-
ją skórą (lub wewnątrz organów), dzięki czemu
Jesteś niczym jeżozwierz z innego świata. W ra- staje się tymczasowo niewidoczna dla osób
mach ataku możesz miotać we wrogów ostrymi postronnych (jednak sama nie oferuje ochrony w
jak sztylety kolcami, wystrzeliwanymi bezpośre takiej postaci). Aktywowanie zbroi i jej materia
dnio z Twojej skóry. Dobrze, że jesteś po tej lizacja to akcja darmowa.
właściwej stronie.
KIM ZAGRAM? UCZEŃ: Symbiont potrafi wyrzucać z siebie po-
ciski o następującym profilu:
BROŃ DŁUGA OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE PRZY TRAFIENIU
1-2 ---
Kolce Moc + 2k10 +4 / +2 / X
ADEPT: Jw. Ponadto zyskujesz 1 dodatkowy Atak.
18
ABSORBUJĄCE ORGANY KAMUFLAŻ
Po zespoleniu z symbiontem, Twoje wnętrzności Twoja skóra to żywy kamuflaż, który ułatwia
stały się nieco… gąbczaste. I nie chodzi tu o ich Ci zlanie się z otoczeniem.
strukturę, a raczej zdolność wchłaniania różnych
przedmiotów oraz ich częściowego trawienia UCZEŃ: Zwiększasz na stałe Infiltrację o 3.
w trybie błyskawicznym. Co dziwne, dotyczy to
także m.in. energii kinetycznej. Jakim cudem? CO CZYTAM?
Nie wiadomo. Czasami lepiej nie wiedzieć. JAK GRAĆ?
Aktywacja: 1 K (każdorazowo), akcja darmowa. KIM ZAGRAM?
UCZEŃ: Redukujesz otrzymane obrażenia FABUŁA
(z jednego źródła, pojedynczego pocisku itp.) o 5. PORADNIK MG
To Ty decydujesz, kiedy atut jest aktywowany, ale PRZYGODA
możesz używać go nie częściej niż raz na rundę. BESTIARIUSZ
ADEPT: Jw., przy czym wchłaniasz aż 10 obrażeń. 19
MISTRZ: Jw., przy czym wchłaniasz aż 15 obrażeń.
SPECJALIZACJE
Specjalizacje to cechy odzwierciedlające prze- ZAINTERESOWANIE
byte wyszkolenie i/lub zaprawienie w boju. Może to i prawda, że współczesny świat to ciągła
walka o przetrwanie i życie w stanie gotowości,
WIDZENIE W CIEMNOŚCIACH ale posiadanie hobby potrafi znacznie ułatwić
Nie potrzebujesz światła, by widzieć. Twoje oczy przeżycie kolejnego dnia. Odciągnięcie myśli od
błyskawicznie adaptują się do całkowitego mro- koszmarów codzienności potrafi być zbawienne.
ku.
Zasada: Wybierz umiejętność, której jeszcze nie
Zasada działania: Twój wzrok doskonale radzi posiadasz i zwiększ ją do 3 (już uwzględnione w
sobie nawet w całkowitych ciemnościach. W statystykach).
efekcie ignorujesz Fatum, wynikające z braku
światła.
WALKA WRĘCZ TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KIM ZAGRAM?
Styl brutalny DW 3 x BC + 1k6 +BC +4
Wyrzucenie 6 na k6 generuje kolejny
rzut k6 (jednorazowo dla każdej
kości).
PANCERZ W ZWARCIU BALISTYCZNY OBRONA WYSPORTOWANIE
ATLAS 12 14 --- ---
Obrażenia w walce w zwarciu lub dystansowe (wybierasz podczas zakupu) otrzymują premię +3.
KIM ZAGRAM? ANN „FURIA” LANCASTER
Każdy kraj potrzebuje armii. A każdy żołnierz w
niej służący potrzebuje wzoru do naśladowania
— czyli dokładniej rzecz ujmując Ciebie. Na dłu-
go przed tym jak świat zmienił się w Pandemo-
nium, niemal wszystkie mocarstwa prowadziły
aktywnie badania nad sposobem przemienie-
nia zwykłego żołnierza w nadczłowieka. Wraz z
pojawieniem się wyrw oraz obcego materiału
genetycznego, wspomniane badania wystrzeliły
niczym z procy. Terapia genetyczna, serum mo-
dyfikujące metabolizm czy nawet naświetla-
nie nieznanym wcześniej ludzkości rodzajem
promieniowania — sposoby na stworzenie su-
perżołnierza istnieją, jednak różnią się zazwyczaj
poziomem subtelności.
„Furia” to szatynka o lodowatych, niebie
skich oczach. Atletycznie zbudowana, o ciele
poznaczonym dziesiątkami blizn. Ubiera się w
pozbawiony dystynkcji mundur, wzmocniony
elementami ciężkiego pancerza piechoty Le-
gionu Delta. Nigdy nie rozstaje się ze swoim zna
kiem firmowym — ciężkim mieczem noszonym
w pochwie na plecach.
Lancaster pochodzi z amerykańskiej rodziny,
z liczącą wiele pokoleń tradycją służby w armii.
Jest zawodowym żołnierzem, doskonale wysz-
kolonym oficerem z doświadczeniem w boju. Do
niedawna gardziła superbohaterami. Uważała
ich za zło konieczne, ale sądziła, że ludziom nie-
potrzebni są dziwacy w trykotach. Wystarczy do-
brze wyszkolony i wyposażony żołnierz. Zdanie
— w pewnym stopniu — zmieniła dwa lata
temu, kiedy podczas walki z abominacją straciła
niemal cały oddział. Ciężko ranna, przetrwała
wyłącznie dzięki przemianie w Furię — istotę,
którą jest obecnie.
WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA POSTACI
• Służysz w wojsku, co oznacza lojalność
i wykonywanie rozkazów bez szemrania.
Jako oficer jesteś też przyzwyczajona do tego,
że twoje rozkazy są wykonywane. Trudno ci się
przyzwyczaić do tego, że z cywilami jest inaczej,
niż z żołnierzami.
• Masz nawyk mówienia do wszystkich po na-
zwisku. Nigdy nie stosujesz ksywek.
• Nie lubisz się popisywać i strofujesz niepotrze-
bne przechwałki podwładnych.
20
ZALETY CO CZYTAM?
JAK GRAĆ?
Zalety to cechy specjalne postaci, wybierane na
etapie jej tworzenia, niedostępne na później KIM ZAGRAM?
szych etapach rozgrywki.
FABUŁA
IKONA PORADNIK MG
Jak już było wspomniane, jesteś wzorem do PRZYGODA
naśladowania i inni wpatrują się w Ciebie jak BESTIARIUSZ
w obrazek. W ramach akcji darmowej, raz na
scenę, możesz wesprzeć sojusznika, który znaj 21
duje się w promieniu 50 metrów. Wybraniec
otrzymuje jedną dodatkową turę, w której może
ponownie działać. Darmowa tura postaci rozgry-
wana jest natychmiast po Twojej turze. Ponadto
zwiększasz na stałe swoją Charyzmę o 4.
FINISZUJĄCY CIOS
Wiesz, jak uderzyć, aby mieć ostatnie słowo w
potyczce. W ramach akcji darmowej po udanym
trafieniu przeciwnika wydaj 3 Koncentracji, aby:
zamienić kostki, którymi rzucasz, na obrażenia:
z k6 na k10 lub z k10 na k20 (dotyczy pierwsze-
go celnego ataku) albo zdezorientować istotę,
która została przez Ciebie zraniona w tej turze.
Wówczas wszystkie ataki twoich sojuszników,
skierowane w tę istotę, otrzymują premię +5 do
trafienia. Efekt utrzymuje się do początku twojej
następnej tury.
ATUTY
Atuty to wszel GNIEW KIM ZAGRAM?
kie elementy wy-
posażenia bądź trenin- Sekretem Twojej mocy jest czysta, nieskrępowa-
gu, lub np. niesamowite na wściekłość, która na polu bitwy zmienia Cię
serum, które stają się zna w kogoś na wzór starożytnych berserkerów. Two-
kiem rozpoznawczym każdego je zmysły stają się wyostrzone, a mózg szybciej
superbohatera. Można je wykupić przetwarza informacje, minimalizując ryzyko
także po stworzeniu postaci, a każdy po- wykonania niewłaściwego ruchu.
siada cztery poziomy zaawansowania: Uczeń
(czyli etap obrazujący zaznajamianie się z danym UCZEŃ: Kiedy udaje Ci się zranić przeciwnika,
Atutem), Adept (doświadczony użytkownik), wpadasz w Gniew i otrzymujesz 1 Przerzut, który
Mistrz (perfekcja w użyciu danego Atutu) oraz możesz wykorzystać w trakcie tego starcia. Efekt
Arcymistrz (postać wyciska maksimum z danego Gniewu utrzymuje się przez liczbę rund równą
Atutu). Gotowe postacie posiadają dany Atut na twojej umiejętności Moc.
wspomnianym w opisie poziomie.
ADEPT: Jw., przy czym, gdy wpadasz w Gniew,
możesz wydać 1 Potencjału, aby otrzymać do-
datkowy Przerzut.
NATURALNY DOWÓDCA ZEMSTA
Gdy pojawiasz się na polu bitwy, wszyscy stoją- Gromadzisz w sobie pokłady stłumionej energii,
cy po Twojej stronie instynktownie wiedzą, za którą możesz zalać przeciwników. Jej źródła,
kim podążać. Twoje słowa dają im siłę, a co naj podobno, należy szukać w supermitochon
ważniejsze — również nadzieję. driach, które zastąpiły te standardowe w Twoich
komórkach. Teraz jesteś niczym mała chodząca
UCZEŃ: Za każdym razem, kiedy przemawiasz elektrownia nuklearna, gotowa wybuchnąć w
do postaci neutralnych lub sprzymierzonych, każdej chwili.
możesz wykonać darmowy Przerzut testu umie-
jętności Charyzma. UCZEŃ: Po otrzymaniu rany wpadasz w Tryb
Wendety i wytwarzasz wokół siebie potężną
ADEPT: Jeżeli walczysz z przeciwnikiem Elitarnym, falę destrukcyjnej energii. Wszyscy wrogowie
możesz w ramach akcji bitewnej zainspirować so- w promieniu 10 metrów otrzymują 10 obrażeń,
juszników. Wykonujesz wówczas test Charyzmy, niezależnie od posiadanego pancerza. Efekt
a za każdy PT, jaki uda ci się osiągnąć, możesz Trybu Wendety utrzymuje się przez liczbę rund
przywrócić im po 5 Witalności. Akcja może być równą Twojej umiejętności Moc.
wykorzystana raz na scenę walki.
SUPERŻOŁNIERZ: SPECJALIZACJE
Specjalizacje to cechy odzwierciedlające prze- Wymagania: Tylko dla broni jednoręcznej.
byte wyszkolenie i/lub zaprawienie w boju. Aktywacja: Akcja darmowa.
STRASZLIWY ATAK Zasada działania: Nie możesz wykonać w jed-
Twój dawny dowódca zwykł mawiać, że „liczy nej turze więcej niż dwóch Ataków (nie dotyczy
się jakość, nie ilość”. Nosisz jego słowa w sercu ataków darmowych i okazjonalnych). Ciosy zys-
aż po dziś dzień. W końcu lepiej przywalić raz, kują Przebicie pancerza, obniżając jego war-
a porządnie, niż klepać kogoś niczym wygiętą tość o połowę (zaokrąglając w górę). Jeżeli cios
blachę. jest dodatkowo Krytykiem, całkowicie pomija
pancerz wroga.
BROŃ DŁUGA: KARABINY OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE PRZY TRAFIENIU
Szturmowy PER + 2k6 +3 / +3 / +3 1-2 ---
MIECZE TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE
Angurvadal +4
J BC + 6 + 2k6 +5 Używając aktywnie tarczy, otrzymujesz
premię +2 do Obrony w Zwarciu.
KIM ZAGRAM? PANCERZ W ZWARCIU BALISTYCZNY OBRONA WYSPORTOWANIE
Pancerz Ra +1 ---
12 8
Widzenie w ciemnościach
22
CO CZYTAM? KIM ZAGRAM?
JAK GRAĆ?
KIM ZAGRAM?
FABUŁA
PORADNIK MG
PRZYGODA
BESTIARIUSZ
23
O CZYM JEST TA GRA? Tak powstali pierwsi Herosi.
W grze HvH gracze wcielają się w superboha Porażka skłoniła Kreatorów do bezpośred
terów zwanych Herosami, pracujących dla Le nich działań. Armia obcych dostała się nie
gionu Ultima. Organizacja ta walczy z Horrora postrzeżenie na ziemską orbitę. Wykorzystując
mi — istotami z innych wymiarów, stworzonymi swoją okultystyczną technologię, Kreatorzy
przez Kreatorów, pozaziemskich najeźdźców, otwor zyli na powierzchni dziesiątki wyrw —
pragnących zniszczyć ludzkość. bram do obcych przestrzeni, pełnych plugawych
istot o bluźnierczych kształtach. Następnie ude
Walka toczy się na wielu płaszczyznach. Raz rzyli w ośrodki miejskie, niszcząc całe dzielnice.
postacie będą tropić wpływowych kultystów,
pragnących sprowadzić zagładę na swoją Herosi stanęli na wysokości zadania. Setki
metropolię, innym razem ruszą do boju, by wal superbohaterów ruszyły do walki w obronie
czyć ramię w ramię z żołnierzami próbującymi ludzkiej cywilizacji. Dzięki olbrzymiemu
zamknąć Wyrwę — bramę do wymiaru z piekła poświęcen iu,udało się odepchnąć flotę Kre
rodem. Jeszcze innym razem po odmienionym, atorów z ziemskiej orbity, zamknąć największe
pełnym abominacji pustkowiu, poszukując ob wyrwy i zabić albo odesłać plugastwo, które się
darzonego supermocami złoczyńcy, którego przez nie przedostało.
naukowe badania mogą być przydatne w walce
z Horrorami. Choć główny atak został odparty, wojna jeszcze
się nie zakończyła. Wschodnie wybrzeże Azji raz
W tej grze konwencja komiksu superbohater za razem jest atakowane przez gargantuiczne
skiego łączy się z horrorem rodem z mitologii abominacje. Ponadto większa część powierzchni
Lovecrafta, tworząc spójną, pełną akcji, Australii została odmieniona, a w obrębie tego,
dramatycznych wyborów i grozy całość. pełnego Horrorów, nienaturalnego pustkowia
prawa fizyki działają inaczej. W metropoliach
WOJNA Z KREATORAMI rośnie w siłę Kult Lovecrafta — elitarny klub,
będący przykrywką dla sług Kreatorów. Albo
Żyjący na Plutonie obcy od wieków obserwowali wiem nie wszyscy obcy odeszli. Garstka czai się
ludzkość. Kiedy urosła w siłę i ruszyła na pod pośród ludzi. Korumpują oni wpływowych pol
bój kosmosu, poczuli się zagrożeni. Próbowali ityków, zbierają informacje o ludzkich słaboś
zniszczyć cywilizację, zmieniając ziemski ekosys ciach, gromadzą siły do kolejnego ataku, a
tem. Zarodniki wysłane na Ziemię spowodowały nawet otwierają nowe Wyrwy. To oni są naj
powstanie abominacji i innych potworności, do ważniejszym powodem istnienia Legionu Ulti
dziś żyjących w najdzikszych ostępach plane ma.
ty. Zdarzyło się jednak coś, czego Kreatorzy nie
przewidzieli. Część ludzi dotkniętych przemianą Ale nie tylko obcy są wrogami. Supermoce otrzy
obudziło w sobie niezwykłe, nadnaturalne zdol mali różni ludzie. Niektórzy używają ich, by
ności. czynić dobro, a inni ukrywają swoje zdolności,
nie chcąc brać na barki zbyt wielkiej odpowie
FABUŁA
24
dzialności. Są również tacy, którzy korzystają z śladów, wskazujących na ich obecność na Ziemi. CO CZYTAM?
otrzymanego daru dla własnych korzyści: by To oni byli odpowiedzialni za narodziny tradycji JAK GRAĆ?
zdobyć bogactwo, władzę albo osiągać inne, Enalios w starożytnej Grecji i powstanie sekret KIM ZAGRAM?
egoistyczne cele. Kryminaliści obdarzeni super nego kultu, który dziś jest znany jako Lokkamet.
mocami nigdzie nie zniknęli. Wojna i jej nas Wpływali na egipskich faraonów, chińskich ce FABUŁA
tępstwa jedynie zachęciły ich do większej aktyw sarzy i senat Rzymu. Przez wieki traktowali ludzi
ności. Herosi muszą mierzyć się również z nimi. jak dzieci, nie widząc w nich zagrożenia. Zmie PORADNIK MG
nili swoje nastawienie dopiero po lądowaniu na PRZYGODA
Na szczęście nie wszystkie istoty powstałe wsku Księżycu. BESTIARIUSZ
tek kontaktu z innymi wymiarami są wrogami
ludzkości. Niektóre symbionty i chimery zacho Kreatorzy wiedzą o Ziemi znacznie więcej, niż 25
wały albo wykształciły w sobie człowieczeństwo jej mieszkańcy wiedzą o Plutonie. Nie znaczy to
i sprzymierzyły się z ludźmi, stając się jednymi jednak, że wróg pozostaje całkowicie nieznany.
z najcenniejszych nabytków Legionu Ultima.
Ponadto wielu mistyków oraz czarodziejów, Ich społeczeństwo trwa w stagnacji. Mimo to
również tych władających czarną magią, wal posiadają dostęp do technologii, o której ludz
czy z Horrorami i wspiera ludzkość w starciu z kość będzie jedynie mogła marzyć przez naj
Kreatorami. bliższe dekady, zwłaszcza w dziedzinie biologii.
Herosem nie czyni bowiem pochodzenie, ale Znają się na magii tak dobrze, że uczynili z niej
serce oraz skłonność do wielkich poświęceń i dziedzinę nauki. Termin „okultystyczna techni
wzięcia na swoje barki ciężaru walki w obronie ka” (w skrócie okultech) jest powszechnie wyko
ludzkości. rzystywany przez Legionistów do opisywania
podstaw technologii Kreatorów.
Członkowie Legionu Ultima są świadomi, że
obcy to nieśmiertelni, naturalni psionicy o
zmienn okształtnych, obdarzonych rozmaitymi
mocami ciałach. Nie ma ich zbyt wielu. Każdy
Kreator jest wielkim indywidualistą, przeko
nanym o swojej wyjątkowości. Nie odczuwają
emocji tak jak ludzie, aczkolwiek rozumieją je i
potrafią wykorzystać.
Obecnie z pewnością pali ich wstyd upokorzenia
za klęskę po doskonale przygotowanej inwazji.
Wstyd, który z pewnością zmieni się w gniew.
OBLICZE WROGA FABUŁA
Zwykli ludzie nie wiedzą, kim są Kreatorzy.
Ich pochodzenie, przeszłość, charakter
wcześniejszych kontaktów z ludzkością oraz pla
ny pozostają tajemnicą Legionu Ultima i garstki
wtajemniczonych. Dla przeciętnego Ziemianina
to po prostu kolejne nadnaturalne zagrożenie,
co prawda potężniejsze od wszystkiego, z czym
Herosi musieli się wcześniej mierzyć, ale wciąż
jedno z wielu. Ludzie nie wiedzą, że obcy są od
powiedzialni za mutacje, powstawanie abomi
nacji i innych wynaturzeń, drastyczne zmiany
ekosystemu niektórych obszarów ani powstanie
samych Herosów. Nie wiedzą również, że Krea
torzy przebywają na Ziemi już od tysięcy lat.
W ciągu ostatnich dziesięcioleci, zwłaszcza w
okresie po uderzeniu obcych — co miało miejsce
kilkanaście lat temu — ludzie odnaleźli wiele
SŁUDZY LUDZKOŚCI Legion nie jest jedyną organizacją skupiającą
Herosów. Część państw posiada własne, lokalne
Legion Ultima to tylko jeden z kilku Legionów, grupy, działające pod ich jurysdykcją. Sojusze
legionów, które współpracują dla dobra ludzko militarne również zadbały o to, by w ich sze
ści. Legion Alfa to cywilny personel pomocniczy, regach znalazły się osoby obdarzone supermo
odpowiedzialny za odbudowę zniszczeń, pow cami. W miastach działają też samotne wilki
stałych wskutek działań wojennych oraz starć i niewielkie drużyny niezależnych Herosów,
Herosów z Horrorami, złoczyńcami i innymi za zwykle ograniczając obszar działań do jednej
grożeniami. Legion Delta to żołnierze, wspiera dzielnicy albo części metropolii. Dla jednych są
jący superbohaterów w ich staraniach. Legion uosobieniem bohaterstwa. Dla innych — zwykle
Onyx stara się infiltrować sekretne bractwa, tych, którzy w jakiś sposób ucierpieli podczas
sekty i kulty, w poszukiwaniu sług Kreatorów akcji tych superludzi — nie różnią się wiele od
lub bytów z innych wymiarów. Członkowie tego złoczyńców.
legionu gromadzą również tajemną wiedzę
i przeprowadzają magiczne eksperymenty. INNI GRACZE
FABUŁA Przyłączając się do Legionu Ultima, Heros nie Świat nie jest czarno-biały. Supermoce nie
tylko obarcza się niebezpiecznymi obowiąz budzą się wyłącznie w przyszłych Herosach i
kami, ale również zyskuje pewne przywileje. złoczyńcach. Dla niektórych to przepustka do
Najważniejszym jest ochrona tożsamości, która kariery — polityka, modelki, aktorki, celebry
rozszerza się także na bliskich. Jest zwolniony ty albo najemnika. Wystarczy niewielki talent,
z odpowiedzialności za zniszczenia, do których by móc wykonywać swoją pracę lepiej, niż nor
doszło w trakcie wykonywania zadań, jeśli nie malni ludzie. Prawo nie nadąża za zmieniającą
było to działanie celowe i niezwiązane z misją. się rzeczywistością. Ograniczenia obowiązujące
Ma dostęp do poufnych źródeł informacji oraz wszystkich, nie dotykają posiadających super
wygodnych i szybkich środków transportu, może mocy. Kolejne afery prowadzą do wzrostu nie
korzystać z zaawansowanej medycyny, zaś jego nawiści do superludzi, dodatkowo podsycanej
ubezpieczenie zdrowotne nie ma limitu kwoty. przez sługi Kreatorów.
Oczywiście otrzymuje też solidne wynagrodzenie
— jest to jednak trzeciorzędna kwestia, biorąc Ci, którym zależy wyłącznie na własnej wy
pod uwagę to, jak wielką odpowiedzialnością się godzie, najmują się do pracy dla najbogatszych
obarcza, należąc do Ultimy. — korporacji i multimiliarderów. Potrzebują lu
dzi obdarzonych mocami do ochrony własnych
Rzecz jasna, nie każdy może wstąpić do tego interesów, a także — by zyskać przewagę nad
Legionu. Mogą to zrobić wyłącznie najpotęż konkurencją. Informacje o istnieniu grup wysz
niejsi Herosi, w dodatku obdarzeni tymi cechami kolonych agentów, zajmujących się korporacyj
charakteru, które odróżniają człowieka z darem nym sabotażem, infiltracją, kradzieżą własności
od superbohatera. intelektualnej, a nawet porwaniami lub mor
derstwami, to coś więcej, niż tylko plotki.
26
ŻYCIE PO WOJNIE szkolenie i wie, jak zachować się w takiej CO CZYTAM?
sytuacji: uciec, schronić się w bezpiecznym miej JAK GRAĆ?
Nic nie jest takie samo jak przed wojną, choć scu, a po wszystkim pomóc tym, którzy ucierpieli. KIM ZAGRAM?
ludzie starają się żyć tak, jak żyli wcześniej. Mało kto poddaje się strachowi. Większość ro
Większość zniszczeń została naprawiona. zumie, że wojna jeszcze trwa i bezwarunkowo FABUŁA
Odbudowano miasta, infrastrukturę, przy wspiera swoich protektorów.
wrócono łączność i inne kluczowe usługi. PORADNIK MG
Metropolie są jednak strzeżone przez służby Im dalej od dużych ośrodków miejskich, tym PRZYGODA
porządkowe oraz wspierające je organizacje, w cichsze i spokojniejsze staje się życie. Tu zmieniło BESTIARIUSZ
tym Deltę i Ultimę. Drony i satelity wypatrują się najmniej — oczywiście mowa o bezpiecz
znaków tworzenia się nowych wyrw. Wszystko to nym otoczeniu, z dala od miejsc o odmienio
daje poczucie bezpieczeństwa, ale jednocześnie nym ekosystemie i terenów opanowanych przez
bycia obserwowanym. abominacje albo pełnych plugawych bestii o
bluźnierczych kształtach, które przeszły przez
Mimo wszelkich starań, nie ma miesiąca bez wyrwę i żyją na Ziemi do dziś. W takich miejscach
bitwy, rozgrywającej się na ulicach jednego z mieszka niewielu cywilów. To linia frontu, gdzie
miast. Abominacje, plugawe bestie wezwane aż roi się od wojska i superludzi. Mimo podjętych
przez jeden z kultów czarnej magii, złoczyńców wysiłków, część planety wciąż znajduje się pod
albo sługi Kreatorów, rozpoczynają orgię kontrolą wrogich istot, w tym Kreatorów oraz ich
zniszczenia, którą — przy mniejszych lub sług.
większych stratach — udaje się Herosom pow
strzymać. Zwykli ludzie oswoili się już z wido Mówi się, że środkowa Australia, część północ
kiem maszyn budowlanych, z rozbiórkami nej Azji oraz południowe stany Meksyku zostały
uszkod zonych budynków, ze złymi wieściami zbyt mocno odmienione przez wyrwy i okultech,
o rannych lub zabitych. Prawie każdy odbył by ludzie mogli tam kiedykolwiek wrócić.
FABUŁA
27
PORADNIK MISTRZA GRY PORADNIK MISTRZA GRY Gra HvH opowiada o zmaganiach superludzi,
Herosów, z niewypowiedzianym złem, które do-
A więc to Ty jesteś osobą, która zdecydowała się tarło na Ziemię zarówno z kosmicznej pustki, jak
zostać MG? No i super. i spoza czasu. Kluczem do dobrego prowadze-
nia takiej gry jest pamiętanie, kim są gracze —
Witamy w świecie, w którym możesz wpro ostatnią nadzieją ludzkości, symbolami lepszego
wadzać swoje pomysły w życie. Bez ograniczeń. jutra oraz jedynymi osobami, które w skuteczny
No, tak jakby. sposób mogą oprzeć się mocy Kreatorów.
MG to jedna z osób, które biorą udział w grze Takim postaciom nie można odmawiać brawury.
fabularnej. Jest jednym z graczy, jednak nie od- Posiadają supermoce, które często umożliwia-
grywa roli wyłącznie jednej postaci. Do zadań ją im rozwiązywanie problemów w sposób,
MG należy: co najmniej, nieszablonowy, więc gracze nie
mogą czuć się skrępowani. Jeżeli jedna z posta-
• przygotowanie scenariusza przygody (tym, na ci potrafi latać, nie może nagle zostać uziemio-
ten moment, nie musisz się przejmować — przy- na tylko dlatego, że cała drużyna miała razem
gotowaliśmy przykładowy scenariusz w dalszej dostać się na szczyt góry, idąc po krętej ścieżce.
części tekstu); Wspomniane supermoce mogą ich także pchać
w kierunku podejmowania szalonych, lecz od-
• zapoznanie się z zasadami gry (tym też się nie ważnych decyzji. Pozwól im się z nimi zmierzyć
przejmuj — oprócz zasad wprowadzających, i sprawdzić swoje siły. Nie demotywuj, ale jed-
które znalazły się w poprzednich rozdziałach, nocześnie staraj się zaoferować „alternatywne
w tekście przygody przygotowaliśmy specjalne rozwiązanie.” To superbohaterowie i tak powinni
ramki ze skróconymi regułami); się czuć.
• odgrywanie postaci Bohaterów Niezależnych Dodatkowo, jednym z plusów bycia Herosem jest
(BN) w taki sposób, aby gracze mogli odczuć, że sława. Postacie graczy to osoby rozpoznawalne,
rozmawiają z kimś, kto jest częścią tego świata. których sama obecność krzepi serca zwykłych
Oczywiście bez przesady. Mało kto jest profesjo ludzi. Może i świat został częściowo pogrzebany
nalnym aktorem, a Twoim znajomym zapewne pod gruzami, lecz wieści o charakterystycznie
wystarczą takie elementy jak zmiana tembru ubranych, niosących ratunek jednostkach szyb-
głosu, czy dodanie jakiegoś charakterystyczne- ko się rozchodzą. Daj graczom odczuć, że ludzie
go zachowania (maniakalny śmiech, mówienie o ich podziwiają i szanują, nawet jeżeli mogą wy-
sobie w trzeciej osobie — tego typu rzeczy); dawać się straszni (oczywiście nie w każdych
okolicznościach — jeżeli postacie zawaliły ważne
• ogólne prowadzenie gry, w tym utrzymywanie zadanie i ktoś ucierpiał, mogą stać się celem
właściwego tempa rozgrywki (balans pomiędzy werbalnych ataków i krytyki).
akcją, a spokojniejszymi fragmentami historii —
zbyt dużo jednego lub drugiego potrafi znużyć), Postacie w grze HvH może i nie są niezniszczalne,
ale pamiętaj o tym, że ponad wszystko są He
• dbanie o dobre relacje między graczami w trak- rosami. Dlatego bardzo ważne jest, aby przez
cie gry (reagowanie, gdy ktoś ewidentnie prze- cały czas czuli, że ich działania służą wyższemu
gina i dąży do konfliktu) oraz pilnowanie rów- celowi, a oni sami mają okazję do wykazania się
nego podziału „czasu antenowego” pomiędzy heroicznością.
graczami (obserwowanie, czy któraś z postaci
zanadto nie pcha się na pierwszy plan, lub od-
wrotnie — czy jedna z postaci sama nie pozosta-
je w tyle i nie może się przebić).
Wszystkie powyższe punk-
ty można streścić w jednym
zdaniu, które doskonale
opisuje ogólną rolę MG:
MG to ktoś, kto dba o dobrą
zabawę graczy podczas gry.
28
Poniżej znajdziesz tekst przygody zatytułowanej CO CZYTAM?
„Mgły nad Gotlandią”, której zadaniem jest JAK GRAĆ?
wprowadzenie zarówno Ciebie, jak i graczy, KIM ZAGRAM?
w świat oraz reguły HvH. Zawiera on ramki, w FABUŁA
których opisujemy wymagane zasady, gdy są one
potrzebne. Przeczytaj go (najlepiej kilkakrotnie), PORADNIK MG
zanim przystąpicie do gry. Pamiętaj jednak, że
nikt nie oczekuje, że zasady będziesz znać na PRZYGODA
pamięć. Jeżeli w trakcie prowadzenia konieczne BESTIARIUSZ
będzie zatrzymanie na moment gry i przeczyta-
nie informacji w odpowiedniej ramce, należy to
zrobić bez skrępowania. Oczywiście możesz też
improwizować. Najważniejsze, by pamiętać, że:
MG to ktoś, kto dba o
dobrą zabawę graczy
podczas gry!
Więcej informacji o świecie, więcej potworów,
więcej archetypów postaci oraz bardziej
szczegółowe zasady będzie można znaleźć
w przyszłości— w pełnej wersji podręcznika do
HvH. Tymczasem — dobrej zabawy!
PORADNIK MISTRZA GRY
29
MGŁY NAD GOTLANDIĄ TŁO PRZYGODY
UWAGA: JEŻELI CHCESZ UCZESTNICZYĆ W Akcja przygody ma miejsce w Gotlandii.
GRZE HVH JAKO GRACZ, ZAKOŃCZ LEKTURĘ Visby, będące przed wojną małym miastecz
W TYM MIEJSCU! kiem, obecnie jest jednym z większych ośrodków
w tej części świata. Izolacja sprawiła, że wyspa
„Mgły nad Gotlandią” to scenariusz wprowa uniknęła większości problemów, które dotknęły
dzający zarówno graczy, jak i MG w świat HvH. pozostałe obszary globu. Z czasem na Gotlandię
Zamieszczone w niniejszej książce gotowe opisy zaczęli ściągać uchodźcy — przede wszystkim
postaci, zostały stworzone właśnie z myślą o tym Szwedzi, ale również liczne grupy Rosjan z Ob-
scenariuszu, który dodatkowo zawiera wygodne wodu Kaliningradzkiego, Litwinów, Estończyków
odniesienia do zasad w miejscach, gdzie są one i Polaków. Część z nich wyemigrowała potem do
po raz pierwszy wprowadzane. Nie pozostaje nic innych miejsc, ale — na ten moment, na wyspie
innego, jak rzucić się w wir przygody! pozostało blisko pięćdziesiąt tysięcy ludzi.
Gotlandia to jedno ze spokojniejszych, bardziej Niewiele osób zdaje sobie sprawę, że krótko po
bezpiecznych miejsc w Europie. Odizolowana, wojnie dowództwo założyło na wyspie ośrodek
samowystarczalna, stała się domem dla ludzi badawczy, mający na celu wykrywanie niezam-
pragnących jedynie żyć w spokoju. Niestety, wróg kniętych Wyrw i miejsc, w których mogą ot-
ludzkości skierował swoje myśli ku temu właśnie worzyć się nowe. Do ochrony naukowców skie-
miejscu, dominując mieszkańców i pchając ich rowano tu parę superbohaterów: Dimmę (Lenę
w otchłań szaleństwa. Ofiarą obcych może stać Kleman), młodą Szwedkę, oraz legendarnego
się również Tytan, weteran wojny, mentor boha Herosa Tytana (Jamesa Hardmana). Oboje przy-
terów graczy. Jeśli drużyna nie powstrzyma jego byli tu incognito i przez długi czas udawało im
potwornej przemiany, czeka ich walka z przeci- się zachować swoją prawdziwą tożsamość w ta-
wnikiem trudniejszym niż wszyscy, z którymi jemnicy. Na Visby życie toczyło się tym samym,
przyszło się im do tej pory mierzyć. leniwym tempem. Niestety, wkrótce miało się to
zmienić.
MGŁY NAD GOTLANDIĄ
30
Tytan od wielu miesięcy walczył o ocalenie swo- WPROWADZENIE CO CZYTAM? MGŁY NAD GOTLANDIĄ
jego człowieczeństwa. Miał sny (jego zdaniem JAK GRAĆ?
prorocze), w których zmieniał się w abomi- Bohaterowie są grupą wysłaną na pomoc Dim- KIM ZAGRAM?
nację i w potwornej postaci ruszał na Visby, by mie i Tytanowi. Mają rozkaz przedostać się na FABUŁA
mordować niewinnych ludzi. Podzielił się swo- lądowisko (poruszają się helikopterem), skąd PORADNIK MG
imi obawami z przyjaciółką, dyrektor ośrodka zostaną odebrani przez parę superbohaterów
badawczego Krestin Sandel. Dowiedział się od strzegących Visby. Dimma ma przekazać szcze- PRZYGODA
niej, że jego obawy mogą być uzasadnione. Nie gółowe informacje dotyczące abominacji, którą
przypadkiem ośrodek został założony właśnie w dostrzegła niedaleko miasteczka. Bardzo ważne BESTIARIUSZ
tym miejscu. Głęboko pod ziemią znajdowała się jest, aby chronić cywilów, ale kluczowym za-
niewielka szczelina, którą jej zespół zamknął. daniem ma być obrona placówki pracującej 31
nad sposobem wykrywania i zamykania wyrw.
Nie była to jednak prawda. Dyrektor labora- Zgodnie z raportami, naukowcy są bardzo blisko
torium, jak również część załogi oraz niektórzy przełomu.
mieszkańcy Visby, byli od dawna pod wpływem
Kreatora. Obca istota wypaczyła ich postrzega- Dimma miała nadzieję, że zgłoszenie kontaktu z
nie świata. I tak, zamiast pracować nad sposo- abominacją nie wzbudzi podejrzeń u członków
bem detekcji Wyrw, skoncentrowali wysiłki na kultu. Niestety, była w błędzie. Dyrektor placówki
ich tworzeniu. doskonale wiedziała, że w pobliżu Gotlandii nie
ma istoty na tyle dużej, by wzywanie wsparcia
Jednakże Kreator, choć niezwykle inteligentny i było uzasadnione. Ruch bohaterki zmusił ją więc
sprytny, popełnił błąd. Nie rozumiał ludzkiej psy- do przedwczesnego wcielenia w życie planu, nad
chiki, nie był więc w stanie zauważyć, że ludzie którym pracowała z resztą kultystów od wielu
przestali się zachowywać normalnie. Opętani tygodni.
przez niego mieszkańcy Visby zdziwaczeli. Mury
ruin pokryło graffiti zapisane w nieludzkim al- Na spotkanie ze śmigłowcem bohaterów wysyła
fabecie. Podpita i naćpana młodzież zaczęła swoich ludzi — zwykłych żołnierzy oraz mutu-
zbier ać się w opuszczonych budynkach. Kilka z jących w potworne formy ochotników. Część z
nich podpalono. Ludzie nieświadomie okaleczali nich ma odciągnąć uwagę drużyny, angażując ich
się. Lunatykowali. Porozumiewali się w obcym w walkę, podczas gdy pozostali zlikwidują Dim-
języku. mę. W międzyczasie Tytan zostaje wezwany do
laboratorium, gdzie ma rzekomo przetestować
Dimma nie dostrzegła tego od razu, ale ostate farmaceutyk chroniący przed mutacją. Oczywi
cznie nie umknęło to jej uwadze. Podjęła krót ście to podstęp. Dyrektor zamierza go opętać,
kie śledztwo, starając się zrozumieć, jak szeroki a następnie otworzyć wyrwę. Przejść ma przez
zasięg ma kult i kto mu przewodzi. Przestała nią istota, która przemieni Tytana w abominację.
węszyć po kilku dniach, gdy tylko doszła do wnio
sk u, że Tytan najprawdopodobniej jest zdrajcą. Możesz rozpocząć przygodę od przeczytania
W swojej kwaterze ukryła nagranie, na którym albo sparafrazowania poniższego tekstu:
podzieliła się tymi podejrzeniami, a następnie
skontaktowała się z dowództwem, prosząc o Morze Bałtyckie nie znajduje się pod ścisłym
wsparcie, ze względu na abominację zaobser- monitoringiem Instytutu. Zarówno Wybrzeże,
wowaną w pobliżu brzegu Gotlandii. jak i wyspy są rzadko zaludnione. Nie ma tu wie
lu abominacji ani aktywnie działających kultów.
W tym momencie na arenę wkraczają bohate- Przynajmniej nie było do tej pory.
rowie graczy. Przed kilkunastoma minutami, Dimma, jedna z
młodszych superbohaterek, poprosiła o pomoc.
Dimma mieszka razem z Tytanem na Gotlandii,
gdzie strzegą ośrodka zajmującego się bada
niem wyrw. Wezwanie było krótkie i mówiło
jedynie o gargantuicznej abominacji zaobser
wowanej nieopodal brzegu. Tylko wy znajdujecie
się wystarczająco blisko, by zareagować.
Gracze mogą mieć (i w zasadzie powinni!) py- SCENA 1: LĄDOWANIE
tania dotyczące szczegółów misji. Kim jest Dim-
ma i Tytan? Czy inni herosi są w stanie pomóc Nic nie zapowiada jakichkolwiek problemów przy
drużynie w przypadku, gdyby zaszła taka po- lądowaniu. Co prawda, samo lądowisko zasnuwa
trzeba? Czy poradzą sobie z „gargantuiczną” gęsta mgła, ale może to być interpretowane na
abominacją? Na temat Dimmy nie wiedzą zbyt korzyść drużyny. Wygląda na to, że Dimma wyko-
wiele, ale Tytan, jako żywa legenda, na pewno rzystuje swoje moce, by ukryć przed ciekawskimi
będzie doskonale znany każdej postaci. Odpo oczami tożsamość ludzi sprowadzonych helikop-
wiedz uczciwie na pytania drużyny. Podkreśl, że terem. Niestety nie wszystko idzie po myśli bo-
wyzwanie może być bardzo trudne, ale nie po haterów. Kultyści, którzy podsłuchiwali komu-
nad ich możliwości. Przede wszystkim — i na to nikację Leny z dowództwem, są ukryci w pobliżu.
trzeba położyć szczególny nacisk — muszą oni Jedna z protoabominacji chwyta motocykl i ciska
działać samodzielnie, ponieważ nie ma szans, by nim w śmigłowiec, gdy ten obniża pułap. Maszy-
wsparcie Herosów, którzy nie wykonują obecnie na zaczyna niebezpiecznie szybko zbliżać się do
misji dla Instytutu, dotarło wystarczająco szyb- powierzchni lądowiska, a kultyści ruszają do ata-
ko. ku na Dimmę.
Tak czy inaczej, wkrótce okaże się, że pierwotne Możesz rozpocząć tę scenę od przeczytania albo
założenia misji są nieaktualne i bohaterowie sparafrazowania poniższego tekstu:
muszą improwizować. Będzie to prawdziwy test
współpracy — działania jako zgrany zespół, a nie Lądowisko skrywa gęsta mgła. Wirnik rozwiewa
tylko przypadkowa grupa ludzi posiadających su- ją dopiero, kiedy maszyna podchodzi do lądowa
permoce. nia. Nierówny, zarośnięty trawą kwad rat z
popękanego betonu jest pusty. Kiedy jesteście kil
Kiedy gracze nie będą mieć już więcej pytań, kanaście metrów nad ziemią, słychać potworny
zakończ wprowadzenie i przejdź do pierwszej zgrzyt i huk. Coś ciężkiego uderzyło w ogon he
sceny przygody. likoptera, niemal go łamiąc. Maszyna, wirując,
zaczyna opadać w stronę ziemi. Pilot walczy ze
sterami, próbując posadzić ją bezpiecznie, ale
helikopter go nie słucha. Za chwilę rozbijecie się
o płytę lądowiska. Co robicie?
Jeśli bohaterowie nic nie zrobią, maszyna uderzy
dziobem o beton. Postaciom nic się nie stanie.
Reszta załogi zostanie jednak ciężko ranna. Jeśli
grupa im nie pomoże, mogą umrzeć. Co więcej,
z maszyny zaczyna wyciekać paliwo. Wystarczy
iskra, by helikopter stanął w ogniu.
MGŁY NAD GOTLANDIĄ
32
WITALNOŚĆ MIARĄ ŻYWOTNOŚCI POSTACI postaci uczestniczących w danej interakcji CO CZYTAM? MGŁY NAD GOTLANDIĄ
(zarówno graczy, jak i tych kierowanych przez JAK GRAĆ?
W grze HvH parametr pomocniczy Witalność MG). Innymi słowy, runda to sekwencja tur. KIM ZAGRAM?
określa, ile obrażeń przyjąć może postać, zanim FABUŁA
straci przytomność lub — co gorsza — wyzionie Aby określić kolejność działań postaci, należy PORADNIK MG
ducha. wykonać test Inicjatywy. Rzucamy wówczas
2k20 (pamiętając, by określić która z kości to PRZYGODA
Gdy tylko postać otrzyma obrażenia lub utraci Kość Heroiczna, a która — Kość Pomocnicza),
zdrowie wskutek jakiegoś wrogiego efektu, na- po czym do wyniku, jaki wypadł na Kości Hero- BESTIARIUSZ
leży odjąć wartość utraconego zdrowia od Wital- icznej, dodajemy sumę wartości ZR i Refleksu
ności (W). (pamiętając o możliwej zamianie kości dzięki Po- 33
tencjałowi).
Gdy Witalność spadnie do 0, postać traci przy-
tomność i jest bezbronna. Postać z najwyższym wynikiem działa jako
Wszelkie obrażenia, które przekroczą granicę 0, pierwsza, a następnie swoje ruchy wykonu-
przyjmują wartości ujemne (kumulatywnie). Gdy ją kolejno gracze z drugim i trzecim wynikiem
postać otrzyma ilość obrażeń równą ujemnej itd. Dla przeciwników jednego typu (np. ludzi
wartości jej Witalności — umiera. opętanych przez Abominację), wykonuje się
jeden rzut, po czym działają oni w tym samym
Przykład: Postać posiada Witalność na poziomie czasie, jeden po drugim.
25. Gdy Witalność spada do 0, postać traci przy-
tomność, lecz to nie wystarcza, aby ją zabić. Inicjatywa najczęściej pojawia się podczas walki.
Postać umiera dopiero, gdy jej Witalność spad- Możecie ją ustalić albo w chwili rozpoczęcia
nie do poziomu -25. starcia, albo nieco wcześniej, ale musicie trzy-
mać się ustalonej kolejności.
Jeżeli Witalność postaci spadnie do wartości
ujemnej, jakiekolwiek działanie (jak np. użycie Co możesz zrobić w swojej turze?
Akcji Superbohaterskiej), w wyniku którego W Możesz wykonać 1 akcję ruchową oraz 1 akcję
wzrasta do wartości co najmniej 1, powodu- bitewną lub użytkową, a dodatkowo — do 4 ak
je odzyskanie przytomności. Dodatkowo, po cji darmowych. Alternatywnie możesz wykonać
skończonej walce, każda z postaci otrząsa się 1 akcję całoturową.
z otrzymanych obrażeń, a jeżeli jej W wyno-
si mniej niż 5, regeneruje się do tego właśnie Wykonując akcję ruchową, przemieszczasz się o
poziomu. liczbę metrów równą Wysportowaniu.
W oparach mgły postacie widzą również Dim- Wykonując akcję bitewną, możesz zaatakować
mę, desperacko broniącą się przed grupą napa przeciwnika lub rzucić czar (zarówno siejący
stników. Czworo ludzi oraz napuchnięta, macko- zniszczenie, jak i np. leczący). Co ważne, w ra-
wata potworność — protoabominacja — to zbyt mach jednej akcji bitewnej możesz rzucić tylko
wiele dla samotnej bohaterki. Drugie monstrum jeden czar złożony, ale możesz wykonać więcej
sunie w stronę rozbitej maszyny. niż jeden atak (o tym później).
Wskaż graczom te zagrożenia i daj im chwilę, aby Wykonując akcję użytkową, możesz zrobić coś,
mogli zdecydować, jak sobie z nimi poradzić. co nie jest związane z atakowaniem przeci-
Dimma jest poważnie ranna i nie przetrwa bez wników, np. wspiąć się po ścianie, spróbować
pomocy dłużej niż dwie rundy. Tyle samo czasu wyłączyć pole siłowe lub zażyć medykament
potrzebuje protoabominacja, by dotrzeć do wra- przywracający Witalność.
ku śmigłowca.
Wykonując akcję darmową, możesz zrobić coś,
RUNDA I TURA co nie wymaga skomplikowanych czynności (np.
powiedzieć coś szybko), rzucić prosty czar lub
Runda to jednostka miary czasu, najczęściej aktywować zdolność specjalną (czyli odpowied-
podczas walki. Jedna runda to mniej więcej 5 ni Atut, Zaletę lub Specjalizację, jeżeli ich opisy
sekund czasu w grze, ale nie oznacza to, że masz na to pozwalają).
jednocześnie 5 sekund czasu rzeczywistego na
podjęcie decyzji! Runda obrazuje, co potrafią Wykonując akcję całoturową, możesz rzucić
zrobić uczestnicy interakcji w ciągu 5 sekund. mistrzowskie zaklęcie lub wykonać Sprint (czyli
W ramach rundy zawarte są tury wszystkich poruszyć się o odległość równą dwukrotności
Wysportowania).
Przeciwnicy nie są wrogami, których pokonanie Jeżeli na k20 wypadnie 20, test automatycznie
jest ponad siły drużyny. Problemem jest przede się udaje i nie jest istotne, czy udało się osiągnąć
wszystkim podzielenie sił i próba poradzenia so- lub przekroczyć podany PT.
bie ze wszystkimi problemami na raz. Możesz
wykorzystać dobre pomysły graczy oraz odpo Postać może wskoczyć między kultystów ataku-
wiednie opisy, by podkreślić, że wcielają się w jących Dimmę i powalić wszystkich kilkoma cel-
prawdziwych superbohaterów: nymi ciosami.
Bohater może podnieść nad głowę wrak śmigłow- PROCEDURA WALKI W ZWARCIU
ca (miejmy nadzieję, że bez załogi w środku) i cis-
nąć nim w protoabominację (Standardowy test Gdy w ruch pójdą miecze, topory, pięści, kły,
BC). Druga postać może zapalić paliwo, wywołu- pazury lub macki, mówimy o walce w zwarciu.
jąc potężną eksplozję. Biorąc pod uwagę mechanikę gry, jeżeli Ciebie
Rzucenie w protoabominację możliwe jest dla i Twojego wroga dzieli odległość 1 metra, je
postaci, które posiadają BC 6+ i traktowane jest steście w zwarciu. Co ważne, nawet jeżeli masz
jako akcja bitewna. Heros musi wykonać Stan w rękach broń dystansową (np. karabin), nadal
dardowy test BC (podnieść wrak) i sprawdzić, obowiązują Cię reguły walki w zwarciu.
czy udało mu się nim trafić ofiarę. W tym celu
przeprowadza Trudny test Wysportowania. W zwarciu łatwiej okładać się bronią ręczną niż
Sukces oznacza trafienie z pełną siłą (zadane strzelać, dlatego, gdy ktoś próbuje strzelić do
obrażenia to 3 × BC + 2k20), natomiast porażka wroga podczas zwarcia, sam stwarza dla sie-
zapewnia tylko częściowy efekt (obrażenia to 2 bie zagrożenie. Wówczas wróg walczący bronią
× BC + 1k20). ręczną otrzymuje jeden darmowy atak (rozpa-
Możliwe jest również podpalenie rzuconego trywany przed strzałem). Jest to tak zwany atak
wraku, jednak musi być wykonane w tej samej okazjonalny.
rundzie, w której helikopter został rzucony (przez
inną postać, jako akcja ruchowa). Jeżeli tak się Aby sprawdzić, czy trafiliśmy wroga, należy
stanie, paliwo wybucha i pokrywa płomieniami posłużyć się jednym z poniższych wzorów:
ciało protoabominacji, co w efekcie powoduje
jej śmierć na końcu bieżącej rundy. BC + umiejętność Broń Biała + Celność + rzut
2k20 (gdy walczymy bronią ręczną)
WYKONYWANIE TESTÓW
MGŁY NAD GOTLANDIĄ Testy w HvH wykonuje się przez rzut 2k20 (czyli lub
Kością Heroiczną i Kością Pomocniczą), po czym
do wyniku dodaje się: BC + umiejętność Walka Wręcz + Celność + rzut
• sumę wartości testowanej umiejętności oraz 2k20 (gdy walczymy wręcz, bez broni).
odpowiadającego jej Parametru Głównego albo
• wartość Parametru Pomocniczego, albo Jeżeli postać posiada jakiekolwiek premie (np.
• wartość samego Parametru Głównego. wynikające z Zalety, Atutu lub Specjalizacji),
dodaje się je do wyniku testu. Celność to premia,
Celem testu jest zrównanie się lub przebicie którą otrzymujemy, walcząc daną bronią. Na kar-
wynikiem określonego przez MG Poziomu Trud- cie postaci wszystkie wartości z danego wzoru są
ności (PT). Jeżeli tak się stanie, test jest zdany i już zsumowane, więć do rzutu 2k20 wystarczy
postać uzyskuje to, co chciała. W przeciwnym jedynie dodać tę sumę.
wypadku — no cóż — porażka.
Poziomy Trudności testów przedstawiają się OK, więc mamy już wynik. Co dalej? Teraz MG
następująco: porównuje go z wartością Obrony w Zwarciu
wroga. Jeżeli graczowi udało się uzyskać wynik
Łatwy — PT 10 równy lub większy niż ta liczba, atak jest celny.
Standardowy — PT 15
Trudny — PT 20 A teraz najlepsza część starcia — sprawdzamy,
Bardzo Trudny — PT 25 jak mocno grzmotnęliśmy tę paskudę, która stoi
Ekstremalny — PT 30 na naszej drodze! Każda broń (lub styl walki) po-
Legendarny — PT 35 siada rubrykę „Obrażenia”, w której znajduje się
informacja, iloma kośćmi odpowiedniego rodza-
Jeżeli na k20 wypada 1, test automatycznie się ju należy rzucić, aby określić zadane rany lub
nie udaje, a postać traci resztę akcji w tej rundzie dokonane zniszczenia. Bierzemy do ręki odpo
(jeśli jakieś jeszcze posiadała). wiednie kości, rzucamy, sumujemy i dodajemy
podane w rubryce wartości (np. 4k6 + 5 oznacza,
34
że rzucamy czterema kośćmi sześciościennymi i Bohater może podnieść jedną z łopat wirnika, CO CZYTAM?
do sumy dodajemy 5). wykorzystując je w roli gargantuicznego miecza. JAK GRAĆ?
KIM ZAGRAM?
Nie oznacza to jednak, że wszystkie obrażenia ŁOPATA WIRNIKA: DW, 2 × BC + 1k20, Celność: FABUŁA
zostaną odjęte od Witalności celu. Od wyniku +6, Obrona: - tylko jeden atak w rundzie. Ponad PORADNIK MG
rzutu na obrażenia należy najpierw odjąć war- to, jeżeli atak skierowany jest przeciw bandzie
tość osłony energetycznej (jeżeli taka występu- szeregowych przeciwników, wykonywany jest PRZYGODA
je), a następnie wartość pancerza w zwarciu. jeden test, rozpatrywany przeciwko każdemu z
Otrzymany wynik to faktyczne zadane obraże- nich (tzn. jeden atak może zabić ich wszystkich). BESTIARIUSZ
nia, o które redukowana jest Witalność.
Rzucenie gaśnicą między wrogów, a następnie 35
Gdy wartość Witalności przeciwnika, będącego trafienie w nią bronią albo ofensywną mocą,
BN spadnie do 0 lub poniżej, taki przeciwnik zos- sprawi, że ta eksploduje i oślepi wszystkich w
taje wyeliminowany. bezpośredniej odległości.
Gdy podczas rzutu 2k20 na Kości Heroicznej PROCEDURA WALKI DYSTANSOWEJ
wypadnie 20, następuje Krytyk. Trafienie jest
automatyczne, a cios redukuje wartość pancerza Jeżeli gracz woli utrzymywać wrogów na dys-
celu o połowę. tans, zamiast uderzać z bliska (czy to za pomocą
karabinu, rewolweru, czy wystrzeliwanemu z
Ta sama procedura jest stosowana, gdy przeci- ręki laserowi), wkraczamy w świat walki dystan-
wnicy atakują BG. sowej.
UWAGA: W ramach akcji bitewnej, postać może Na wstępie należy zaznaczyć, iż ogólnie strzela-
wykonać więcej niż jeden atak daną bronią. nie do celu, który walczy w zwarciu z naszym
Niestety, każdy atak obarczony jest pewną sojusznikiem, to wymagające zadanie. Otrzy-
karą do wyniku testu trafienia. Każda z posta- mujemy wówczas Fatum do takiego strzału (tzn.
ci ma na swojej karcie podane wartości sumy zamiast 2k20 rzucamy 2k10), chyba że wydamy
trafienia, zmodyfikowane w zależności od licz- 1 Koncentracji, aby pozbyć się tego utrudnienia.
by zadeklarowanych ataków (jeżeli gracz chce
wykonać więcej niż jeden atak, musi to za- Aby sprawdzić, czy trafiliśmy wroga, należy
deklarować przed pierwszym rzutem kośćmi). posłużyć się jednym z poniższych wzorów:
ZR + umiejętność Broń Krótka + Celność + rzut MGŁY NAD GOTLANDIĄ
2k20 (gdy strzelamy z pistoletu bądź strzelby
rozpryskowej)
lub
PE + umiejętność Broń Długa + Celność + rzut
2k20 (gdy strzelamy z karabinu bądź lasera).
Jeżeli postać posiada jakiekolwiek premie
(np. wynikające z Zalety, Atutu lub Specjalizac-
ji), dodaje się je do wyniku testu. Celność to
premia, którą otrzymujemy, strzelając z danej
broni. Warto zaznaczyć, że broń dystansowa po-
siada różną Celność — w zależności od odległo
ści, z jakiej strzelamy (statystyki trafienia na
karcie postaci uwzględniają różne wartości dla
dystansów: bliskiego, średniego, dalekiego oraz
ekstremalnego; wartość x oznacza, że broń nie
strzela celnie na taki dystans). Przed oddaniem
strzału gracz powinien być poinformowany, w
jakiej odległości znajduje się przeciwnik.
Teraz następuje moment, gdy osiągnięty przez
gracza wynik zostaje przez MG porównany z
wartością Obrony Dystansowej celu. Jeże- pozaziemskiej energii, wypełniającej świat nie-
li graczowi udało się uzyskać wynik równy lub dostępny dla oczu zwykłych śmiertelników.
wyższy niż ta liczba, strzał jest celny.
Krytyk podczas rzucania zaklęcia oznacza jedną z
Następnie sprawdzamy zadane obrażenia, zgod- dwóch rzeczy (wybór gracza):
nie z krokami podanymi w ramce Procedura • koszt Eteru konieczny do rzucenia zostaje
walki w zwarciu. zredukowany do 0
• uzyskany PT zostaje zwiększony o 5.
W walce dystansowej efekt Krytyka jest iden- Pech podczas rzucania oznacza zakończenie tury
tyczny jak w przypadku walki wzwarciu. postaci, a także utratę 1k10 Eteru i Witalno
ści. No cóż, wyzwolenie nieokiełznanej energii
UWAGA: W ramach akcji bitewnej postać może czasami kończy się boleśnie.
oddać więcej niż jeden strzał. Liczbę strzałów,
możliwych do oddania w swojej turze określa Jeżeli dany czar posiada taką opcję, może zos-
wartość Ataków broni (pamiętaj: gdy gracz chce tać Podbity. Podbicie czaru polega na zwiększe-
oddać kilka strzałów, musi Cię o tym poinfor- niu jego podstawowego PT o 5. Wówczas, jeśli
mować przed pierwszym rzutem). Każdy z takich postać zda test, może uzyskać dodatkowe efekty
strzałów jest obarczony karą (wartości te są po- czaru.
dane na karcie postaci).
Eter odzyskiwany jest podczas odpoczynku —
Jeżeli w drużynie jest ezoteryk, można wpro 2 punkty za każdą godzinę relaksu.
wadzić dodatkową komplikację: jedna z abomi
nacji będzie niewidzialna przez pierwsze dwie Ach, jeszcze jedno. Jeżeli opis czaru nie podaje
rundy walki (co oznacza, że aby trafić takiego inaczej, obrażenia od czarów przenikają przez
niewidzialnego przeciwnika, trzeba wyrzucić wszystkie pancerze inne niż magiczne. W końcu
Krytyk, czyli 20 na k20). To ona rzuciła czymś to magia, co nie?
ciężkim w wirnik helikoptera i teraz jedynymi
oznakami jej aktywności są wyrzucane w powie-
trze beczki i spadające znikąd ciosy. Na szczęście
ezoteryk posiada w swoim arsenale czar „Gore-
jący Wzrok”, który pozwala zauważyć to, co nie-
widzialne.
MGŁY NAD GOTLANDIĄ RZUCANIE CZARÓW
Rzucenie czaru przez postać, która jest do tego
zdolna (tzn. ma możliwość uczenia się zaklęć
od początku gry), zasadniczo sprowadza się
do wykonania testu Mocy: Magii. Bierzemy do
ręki 2k20, rzucamy, a do wyniku na kości He-
roicznej (lub Pomocniczej, jeżeli zdecydujemy
się na użycie Potencjału) dodajemy sumę Wer-
wy i umiejętności Moc: Magia. Każdy czar ma
określone PT, którego osiągnięcie jest konieczne
do skuteczn ego rzucenia. A co, jeżeli osiągniemy
więcej, niż potrzeba? Nic straconego.
Osiągnięty wynik jest jednocześnie poziomem
PT testu Siły Woli, który musi zdać ofiara cza-
ru, jeśli chce się mu przeciwstawić (bowiem
nie każdemu czarowi można się przeciwstawić
— dotyczy to jedynie tych, które dotykają bez-
pośrednio daną postać).
Podczas rzucania czaru konieczne jest zużycie
określonej w jego opisie ilości Eteru —
36
SCENA 2: NADCHODZĄCA ZAGŁADA ności, za to dużo czasu spędzał w towarzystwie CO CZYTAM?
ludzi z placówki badawczej. Przypuszcza, że w JAK GRAĆ?
Scena rozpoczyna się w momencie, gdy pada jego mieszkaniu mogą znajdować się cenne in- KIM ZAGRAM?
lub ucieka ostatni z nieprzyjaciół. Los Dimmy i formacje. Adres oczywiście przekaże bohate FABUŁA
załogi śmigłowca zależy od starań bohaterów. rom. PORADNIK MG
Jeśli Lena otrzymała śmiertelną ranę, możesz • Laboratorium jest z pewnością zinfiltrowane
rozważyć przekazanie ustami umierającej naj przez sektę (to żadna nowość, skoro ochrona PRZYGODA
ważniejszych informacji („Mieszkanie Tytana, tego ośrodka zaatakowała drużynę), ale Dimma
notatki. Ośrodek…”). W przypadku, gdyby nie wie, kto konkretnie jest zamieszany. Zgaduje, BESTIARIUSZ
śmierć bohaterki nie pasowała do stylu gry lu- że dyrektor placówki, ponieważ Tytan dość czę
bianego przez Twoją drużynę, Dimma, zamiast sto się z nią spotykał.
umrzeć, straci przytomność. Będzie stabilna, • Abominacja w wodzie była kłamstwem, które
jednak przez najbliższe godziny, a może dni, nie miało pozwolić ściągnąć postacie, nie wzbudza-
będzie z nią żadnego kontaktu. jąc podejrzeń. Niestety, ten plan się nie powiódł.
Lena, tak czy inaczej, zostanie wyłączona z Jeśli bohaterowie zabiją wszystkich kultystów,
dalszej akcji. Rany okażą się zbyt poważne, by mogą wydobyć szczegółowe informacje od ope
mogła pomóc bohaterom w inny sposób, niż ratorów szyfrowanej radiostacji. Tylko oni dwaj
udzielając informacji. Dodatkowo pomocy praw- słyszeli, jak Dimma wzywała wsparcie. Tę ostat-
dopodobnie będą potrzebować również człon- nią informację grupa otrzyma oczywiście jedynie
kowie załogi śmigłowca. W takiej sytuacji Dimma w przypadku, gdy dziewczyna przeżyje.
może zaoferować, że zaopiekuje się nimi.
Te same informacje, ale ze zdecydowanie innej
W tej scenie istotne jest zdobycie przez postacie perspektywy, mogą przekazać również kulty
graczy kluczowych informacji na temat sytuacji ści (o ile grupa pojmała żywcem choć jednego).
w Visby. Jeśli Lena przeżyła, drużyna dowiaduje Nie będą wiedzieć, że abominacja w wodzie była
się od niej, że: fortelem Dimmy, zaś Tytana będą widzieć w roli
• W Visby działa sekta. Ludzie zachowują się „wybrańca”, a nie zdrajcy. Najważniejsze jest jed-
dziwnie. Mówią w niezrozumiałym języku, lu- nak to, że również oni są w stanie potwierdzić
natykują, okaleczają się, a odurzona młodzież podejrzenia o opanowaniu ośrodka i planach
odprawia szalone obrzędy zakończone podpale- Krestin dotyczących Hardmana.
niami.
• Tytan jest zdrajcą. W ostatnich dniach był
wyjątkowo skryty. Dimma dopiero teraz uświa
domiła sobie, że długie tygodnie unikał jej obec-
MGŁY NAD GOTLANDIĄ
37
SCENA 3: EKSPLORACJA Im później dotrze tu grupa, tym mniej szcze-
gółów widać. Visby tonie w oparach gęstej,
Dysponując informacjami od Dimmy, boha cuchnącej mgły. Przesłania ona dziwne graffiti,
terowie prawdopodobnie ruszą bezpośrednio które wywołuje ból głowy od samego patrzenia.
do ośrodka. Jest to niemal pewne, jeśli uda się Mgła wnika w pustostany, gasząc radosną we-
im przesłuchać jednego z kultystów (jeńców z sołość. Kiedy miasteczko znika we mgle, z ulic
walki przy lądowisku albo operatora radiosta znikają wszyscy, poza garstką ludzi wracających
cji). Członkowie sekty są fanatykami, ale są też szybkim krokiem z pracy do domów oraz snują-
próżni, — przy odpowiednim podejściu — nie cych się bezmyślnie otępiałych biedaków, którzy
powinno być problemu z wydobyciem od nich wyraźnie znajdują się pod coraz mocniejszym
informacji. Bardzo Trudny test Charyzmy lub wpływem czarów Krestin Sandel.
Trudny test Triku i Fortelu zapewni w tym sukces. Węsząc i rozpytując, bohaterowie mogą po
Natomiast przemoc nie zrobi na nich wrażenia twierdzić swoje obawy. W miasteczku widać
i w niczym nie pomoże (to już szaleńcy). Kulty silny wpływ kultu jakiegoś plugawego bóstwa.
ści nie wiedzą, jakie plany Krestin ma względem Większość z osób podatnych na czary członków
Tytana, ale są pewni, że wezwanie posiłków sekty nie jest tego świadoma. Ich sny są jednak
przez Dimmę zmusiło dyrektor do działania i pełne ohydztwa. Widzą w nich bezkresne morze
„wkrótce” wydarzy się coś ważnego. krwi, pod powierzchnią którego kotłuje się coś
odrażającego, mackowatego. Nieliczni już słyszą
Drużyna może wpaść na pomysł rozejrzenia się głos tej istoty, wzywającej ich do modlitwy, bez-
po Visby. Pozwoli im to na lepsze zrozumienie, względnego posłuszeństwa oraz krwawych ofiar.
co dzieje się w miasteczku oraz upewnienie się, Lękają się tego głosu i tego, co się z nimi dzieje,
że w ośrodku działają mroczne siły, powiązane albowiem z każdym dniem podszepty stają się
z istotami odpowiedzialnymi za wojnę. Visby coraz bardziej kuszące.
sprawia ponure wrażenie, dodatkowo spotę-
gowane przez fakt, że jest położone na komplet- Jeśli bohaterowie graczy zdecydują się rozej
nym odludziu. Budynki mają zniszczone elewa rzeć po Visby, zwróć uwagę na to, jak są ubrani.
cje, z których odpada tynk, widać zacieki, a w Prawdopodobnie noszą mundury albo kostiumy
niejednym oknie brakuje szyby. Na ulicach zale- (w przeciwieństwie do Dimmy, która ma na so-
gają gnijące liście i śmieci. W okolicach centrum bie „cywilną” odzież). Mogą budzić niepotrze-
ludzie są żywsi, a ich zachowanie nie wzbudza bne zainteresowanie, lęk albo agresję. Zanim
podejrzeń, ale im bliżej ośrodka, tym więcej jest grupa wejdzie w obręb miasteczka, zapytaj
obdartusów i meneli zachowujących się, jakby graczy, czy bohaterowie nie zmieniają ubrania,
śnili na jawie. Pełno tu pustostanów, z wnętrza ponieważ postacie są cały czas świadome tego,
których dochodzą opętańcze chichoty. W że się wyróżniają. Gracze jednak nie muszą
większości przesiaduje młodzież, nie żałując so- dysponować taką wiedzą.
bie używek.
MGŁY NAD GOTLANDIĄ
38
Mieszkanie Tytana znajduje się naprzeciwko PRZYPADKOWE SPOTKANIA CO CZYTAM? MGŁY NAD GOTLANDIĄ
supermarketu, nieopodal kwatery Dimmy. W JAK GRAĆ?
środku panuje straszny bałagan. Stosy brudnych Każda z poniższych krótkich scen może posłużyć KIM ZAGRAM?
ubrań zalegają na podłodze przy niepościelonym do rozbudowy przygody lub przesunięcia kon- FABUŁA
łóżku. Śmieci wysypują się z kosza na podłogę wencji w mniej lub bardziej poważną stronę. PORADNIK MG
przy zlewie wypełnionym brudnymi naczyniami.
Biurko jest zawalone odręcznymi notatkami JAK KORZYSTAĆ Z TEJ LISTY? PRZYGODA
(charakter pisma pasuje do Tytana). Osoba,
która jest ich autorem, opisuje bardzo reali Podanymi poniżej spotkaniami możesz, jako MG, BESTIARIUSZ
styczne sny, ukazujące przemianę w abominację urozmaicić sesję na wiele sposobów.
oraz późniejszy krwawy marsz ku centrum Vis- 39
by (jeśli chcesz, możesz opisać graczom notatki Po pierwsze, możesz wydłużyć scenariusz,
Hardmana albo udostępnić im gotowe do wy- wprowadzając dowolną ich liczbę. Nie doda-
drukowania materiały, zamieszczone na końcu ją one opcji walki, a wręcz przeciwnie — mogą
tekstu przygody). Niepokojące jest skoncen- posłużyć za ciekawe momenty dla odgrywania
trowanie nie tyle na samym przebiegu snu, co na postaci. Będzie to oczywiście wymagało od Cie-
wewnętrznych odczuciach. Autor wie, jak czuje bie nieco improwizacji w odgrywaniu BN. Jeże-
się człowiek przechodzący przemianę i rozumie li macie mało czasu, możesz zmniejszyć liczbę
jej naturę. Dokładnie opisuje drapieżny sposób wykorzystanych spotkań lub w ogóle z nich nie
postrzegania świata przez abominację, jej nie skorzystać. Pamiętaj: to Ty kontrolujesz tutaj
naturalny głód, którego nie zaspokoi nic, oprócz tempo i widzisz, czy gracze wolą przeć do celu,
pożeranych żywcem inteligentnych stworzeń. czy raczej wydają się znużeni.
Miejscami pismo staje się niezrozumiałe —
zapiski są prowadzone w obcym języku o niezna- Po drugie, możesz kontrolować ton przygody.
nym alfabecie. Niepokojąco przypominają tek- Jeżeli Twoi gracze od początku podchodzą do
sty z graffiti, którym „ozdobione” są budynki w tematu „na poważnie” i nie lubują się w żartach,
Visby. Z notatek wynika, że Tytan nawiązał nić warto pominąć elementy humorystyczne. Jeżeli
porozumienia z dyrektor Sandel. Podzielił się z zaś chcesz, aby nieco zbyt mroczna atmosfera
nią obawami dotyczącymi możliwej przemia- została rozjaśniona, nie obawiaj się wprowadze-
ny w abominację. Krestin zapewniła go o chęci nia scenek komediowych, a pomiń te o bardziej
i możliwości pomocy i obiecała, że skontaktuje ponurym klimacie.
się z nim, kiedy wszystkie przygotowania (nie
jest wyjaśnione jakie) się zakończą. Z kontekstu Oczywiście, jako MG, masz prawo wprowadzić
można wywnioskować, że jest to kwestia naj- swoje pomysły na spotkania i jak najbardziej
bliższych dni lub tygodni. zachęcamy Cię do tego.
PROTEST NIEUDANY BIZNES
Kilkunastoosobowa grupa ludzi, noszących Ubrany w nieco pobrudzony garnitur czterdzie-
nakrycia głowy z metalicznego materiału, stolatek ze skórzaną aktówką, idzie szybkim kro-
idzie przez Visby, wznosząc okrzyki przeciwko kiem, nerwowo oglądając się za siebie. Właśnie
rządowym eksperymentom. Mają transparen- wybiera się do portu. Chce się natychmiast
ty z hasłami typu „Precz z kontrolą umysłów!” wynieść z Gotlandii. Przed chwilą miał spotka-
i „Pycha kroczy przed upadkiem”. Próbują prze- nie biznesowe. Zamiast poważnej rozmowy,
konać przechodniów, by dołączyli do pocho- miał „przyjemność” słuchania dziesięciominu-
du (dla chętnych mają specjalne kapelusze, towego monologu na temat potwora żyjącego
chroniące przed sygnałem sprowadzającym pod morzem krwi, który wkrótce przybędzie na
mroczne sny oraz przed dominacją umysłu). wyspę.
Zmierzają ku ośrodkowi badawczemu. Jeśli bo-
haterowie zabawią dłużej w mieście, mogą spot- Aktywność bohaterów powinna zostać na-
kać tych ludzi przed główną bramą, próbujących grodzona szansą na powstrzymanie przemiany
dostać się do środka. Tytana w potwora. Jest jednak możliwe, że hero-
si po prostu wezwą wsparcie i będą obserwować
FANI laboratorium. W takim wypadku Tytan ulegnie
Grupa skromnie ubranych mieszkańców z zbliża potwornej mutacji i ruszy na Visby. Drużyna
się do bohaterów, próbując wciągnąć ich w będzie musiała się z nim zmierzyć, zanim otrzy-
zaułek. Nie mają złych zamiarów. Chcą poprosić mają obiecaną przez radio pomoc.
o pomoc. Wspominają, że rozpoznali ich jako su-
perherosów. Mówią coś o złej sile, która spro
wadza na ludzi koszmary i sprawia, że dziwnie
się zachowują. O głosie w głowie, który z nocy
na noc staje się coraz wyraźniejszy. Błagają, by
postacie coś z tym zrobiły. Ostrzegają jednak, że
„ściany mają uszy” i „są tacy, którym miły jest
ten obcy głos”.
SZALONE ZAPISKI
Chudy blady szesnastolatek o długich blond
włosach zebranych w niechlujny kucyk, notuje
coś w niezrozumiałym języku. Zapytany o imię,
odpowie bełkotliwie coś brzmiącego jak „Niels”.
Ręce mu się trzęsą równie mocno jak głos. Moż-
na go spotkać w pobliżu pustostanów, siedzące-
go na murku albo rozpadającej się ławce. Na py-
tanie o te niezrozumiałe bazgroły stwierdza, że
jeśli bohaterowie pomieszkają trochę w Visby,
bez problemu odczytają jego zapiski.
MGŁY NAD GOTLANDIĄ TARYFA
Jeśli bohaterowie będą chcieli skorzystać z
taksówki, spotkają Sile — krótko ostrzyżoną
brunetkę o ciemnej karnacji i przeszywają-
cych jasnoniebieskich oczach. Wożąc ludzi,
widzi bardzo dużo, ale trzyma język za zębami.
Trudno ją przekonać, by opowiedziała o tym,
co się dzieje w miasteczku, ale solidna łapów-
ka może ułatwić to zadanie. Sile wie, że Tytan
jest bohaterem. Podwoziła go wiele razy pod
ośrodek. Mówił ciągle do siebie — coś o przemia
nie i eksperymentach. Sądzi, że wszystko, co się
dzieje z ludźmi, jest wynikiem badań, ale nie
doszukuje się w tym działań sekty, a raczej far-
maceutyków, oczywiście testowanych za zgodą
rządu.
40
SCENA 4: KONFRONTACJA hali). W momencie pojawienia się bohaterów CO CZYTAM?
będzie ono zapewne uruchomione. Wyłączenie JAK GRAĆ?
Ośrodek badawczy nie jest fortecą nie do zdo- pola jest problematyczne. Bohaterowie muszą KIM ZAGRAM?
bycia. To cywilny kompleks, umocniony na szyb wykazać się pomysłowością (np. manipulować FABUŁA
ko ogrodzeniem z siatki zwieńczonej drutem otoczeniem), a w ostateczności może zadziałać PORADNIK MG
kolczastym oraz betonowym murkiem przy brutalna siła, jednak przeciążenie pola będzie o
bramie wjazdowej. Zabezpieczeniem przeciwko wiele trudniejsze. PRZYGODA
samochodom, które mogłyby chcieć sforsować
główną bramę, są stalowe słupy, chowające się POLE ENERGETYCZNE BESTIARIUSZ
pod jezdnię podczas przejazdu osób upoważ
nionych. Dostępu do pomieszczeń bronią grube • Przeciążenie pola: Raz na rundę każda postać,
metalowe drzwi z okienkami ze zbrojonego która chce przebić się przez pole, wykonuje
szkła, każde chronione zamkiem kodowym. Trudny test BC. Zdanie go zapewnia jeden suk-
Najpilniej strzeżone sekrety kompleksu znajdu- ces, natomiast aby całkowicie się przez nie prze
ją się dwadzieścia metrów pod ziemią. Dostęp bić, drużyna potrzebować będzie aż czterech
do windy jest zabezpieczony biometrycznie. sukcesów. Siłowe przeciążenie osłony jest trak-
Pokonanie tych zabezpieczeń będzie wymagało towane jako akcja całoturowa.
udanego Bardzo Trudnego testu Techniki lub • Zamiast testu BC gracz może zdecydować się
Trudnego testu Hakowania. Na poziomie zero na Bardzo Trudny test umiejętności Moc, który
korytarze i pomieszczenia są monitorowane również zapewnia jeden sukces.
kamerami przemysłowymi, nie ma ich jednak w
podziemiu. Dyrektor Sandel zadbała, by nikt nie To, jaką obstawą będzie dysponować Krestin,
podglądał eksperymentów tam prowadzonych zależy od poczynań bohaterów. W przypadku
— oczywiście dlatego, że cały personel mający udanej infiltracji dyrektorka będzie sama, jed-
uprawnienia do wezwania windy, to co do jed- nak w razie szarży na ośrodek wezwie ona znaj
nego kultyści. dujących się najbliżej podwładnych jako wspar-
Podziemny kompleks jest stosunkowo nie cie. Dwie protoabominacje pojawią się wtedy
wielki. Długi korytarz prowadzi od windy do w drugiej rundzie walki, wypadając z górnych
czterech pomieszczeń technicznych (dwóch po tuneli wentylacyjnych (zmorfowały swoje ciała,
lewej i dwóch po prawej stronie) i kończy się aby móc się nimi przecisnąć). MG musi wówczas
dwuskrzydłowymi, wzmocnionymi drzwiami. wykonać za nie rzut na Inicjatywę, aby ustalić
Za nimi jest duża, wysoka na trzy kondygnacje ich kolejność działań w rundzie. Pamiętaj, że po
hala. Jej środkowa część może zostać odcięta twory dołączają do starcia dopiero na początku
polem siłowym, które uniemożliwia przedarcie drugiej rundy!
się (konsola sterująca jest w samym centrum
MGŁY NAD GOTLANDIĄ
41
Infiltracja obiektu nie powinna sprawić boha
terom wielkich problemów. Pracują tu zwykli
ludzie, których zmysły (i umysły) jest dość łatwo
oszukać. Krestin pracowała tu miesiącami, nie
budząc podejrzeń. Sądziła, że to właśnie brak
nadmiernych zabezpieczeń stanowi najlepszą
ochronę przed tymi, którzy w innych okoliczno
śc iach mogliby się zainteresować jej badaniami.
Jedynie w przypadku otwartego ataku może zos-
tać ostrzeżona, co pozwoli jej lepiej się przygo
tować do zbliżającego się starcia.
Prowadząc tę scenę, daj graczom się wykazać.
Ich postacie są superherosami, obdarzonymi
niezwykłymi mocami, a dodatkowo osobami,
które przeszły solidny trening. Jeśli zapytają o
możliwość wykorzystania otoczenia, pozwól
im na to pod warunkiem zdania łatwego testu
umiejętności, np.:
• pozbawienie ochroniarza przytomności i prze
branie się za niego w celu przeniknięcia do
podziemnego kompleksu — Łatwy test Walki
Wręcz, a następnie Łatwy test Infiltracji lub Triku
i Fortelu;
• przebranie się za urzędników i udawanie kon-
troli — Łatwy test Charyzmy;
• oszukanie systemów elektronicznych — Łatwy
test Hakowania, a następnie Łatwy test Infiltracji.
MGŁY NAD GOTLANDIĄ Nieudany rzut nie musi skutkować zaprze- Konfrontacja z Tytanem i Sendel nie musi wcale
paszczeniem szansy na infiltrację, ale powinien oznaczać konieczności walki z abominacją po
prowadzić do komplikacji. Drużyna może zostać wstałą z ciała mentora bohaterów. Jeśli boha
rozdzielona, ktoś ciekawski może zacząć podążać terowie nie będą bierni, przybędą do ośrodka
jej śladem, strażnik, którego uniform włożył w momencie, kiedy Krestin Sandel otworzy
jeden z bohaterów, może zostać wezwany do Wyrwę. Tytan będzie już wówczas pod mocnym
przełożonego itp. To może być też dobry mo- wpływem dyrektor, ale wciąż jeszcze będzie czło
ment, by obniżyć ciśnienie, wprowadzając wątek wiekiem. Bohaterowie będą mieli zatem szansę
komediowy, np. kiedy wścibski sprzątacz niemal przemówić mu do rozsądku i ukazać, kto tu
rozpoznaje w postaci superherosa i wypytuje ją, naprawdę jest nieprzyjacielem. Prawdopodobne
czy „naprawdę nie jest tą osobą, która…”, wymie- warianty finału są następujące:
niając kolejne heroiczne wyczyny bohatera. • Tytan wierzy bohaterom (dzięki udanemu
Skutkiem porażki nie może być konieczność Standardowemu testowi Charyzmy, po uprzed-
wykonania kolejnego testu (chyba że już Bardzo nim odegraniu sceny. W przypadku porażki moż-
Trudnego). Jeśli nie masz pomysłu na interesu- na spróbować jeszcze raz, jednak PT wzrasta
jącą komplikację, możesz po prostu wykorzy wówczas do Bardzo Trudnego). Krestin sama daje
stać rozwiązanie od początku przewidziane na się opętać i przemienia się w potworną abomi-
wypadek porażki w teście, czyli uruchomienie nację. Wchłania ciało Tytana i zaczyna atakować
alarmu. bohaterów.
• Tytan nie wierzy bohaterom. Daje się opętać
plugastwu z innego wymiaru i przemienia się w
gargantuiczną abominację — monstrum z wielo-
ma kończynami, zbyt wielkie nawet na halę, w
której ulega przemianie. Potwór wydaje ogłusza-
jący ryk i uderza w sufit, powodując zawalenie
się całego kompleksu. Bohaterowie, przysy
pani tonami gruzu i ziemi, tracą przytomność.
Odzyskują ją dopiero w szpitalu, ocaleni przez
siły Legionu, które docierają na miejsce już po…
masakrze Visby dokonanej przez abominację
powstałą z Tytana.
42
WALKA Z KRESTIN niej, musi wykonać udany Bardzo Trudny test
Wysportowania lub otrzymuje jedno uderzenie,
Walka z przemienioną Krestin jest znacznie trud- zadające 15 + 1k20 obrażeń. Dodatkowo — każ-
niejsza niż starcie ze „zwykłymi” przeciwnikami, da ofiara zraniona w ten sposób traci jedno
ponieważ pełni ona rolę głównego złoczyńcy w Przesunięcie oraz po jednym punkcie Potencjału
tej historii. i Koncentracji.
Z tego powodu starcie z nią podzielone jest ŚMIERĆ: Po pokonaniu Krestin, z jej wnętrzności
na fazy — etapy potyczki, podczas których udaje się wydobyć Tytana, który powoli zaczyna
pani dyrektor stopniowo ukazuje swoje, coraz wracać do żywych.
groźniejsze, oblicze.
CO CZYTAM? MGŁY NAD GOTLANDIĄ
• Walka rozpoczyna się od pierwszej fazy i przy- JAK GRAĆ?
porządkowanej do niej zasady (zazwyczaj jest to KIM ZAGRAM?
potężny efekt, wygenerowany przez bluźnierczą FABUŁA
moc istoty). PORADNIK MG
• Dana faza starcia kończy się, gdy Witalność is-
toty spada do zera. PRZYGODA
• Wszystkie nadmiarowe obrażenia, które otrzy-
mała, są pomijane (Horror jest w stanie funkcjo BESTIARIUSZ
nować, nawet gdy jego Witalność spada do
zera), a wszelkie efekty, które na nią działały 43
(zarówno pozytywne, jak i negatywne), ulegają
rozproszeniu.
• W następnej rundzie rozpoczynamy od roze-
grania efektów z kolejnej fazy walki. Co ważne,
potwór się regeneruje — jego Witalność, Eter
i Koncentracja zostają przywrócone do maksy-
malnych wartości!
• Przechodzimy do rozegrania akcji w rundzie
zgodnie z wcześniejszą Inicjatywą.
• Wszystkie fazy starcia tworzą jedną scenę
walki! Herosi muszą zatem rozsądnie wyko-
rzystywać swoje najmocniejsze Zalety i Atu-
ty — zwłaszcza te, które działają raz na scenę
walki. Ostateczne pokonanie wroga, dla którego
przewidziano kilka faz walki, następuje po zredu-
kowaniu jego Witalności do zera (lub poniżej) w
ostatniej fazie walki!
W przypadku Krestin starcie przedstawia się
w następujący sposób:
FAZA 1: Po przeobrażeniu ukazuje swoje
prawdziwe oblicze — istotę rodem z sen-
nych koszmarów. Nadal jednak można
dostrzec w niej ludzkie cechy i organy. Wchłania
ciało Tytana, które zostaje wessane do jej od-
włoku i zyskuje przez to Osłonę Energetyczną o
wartości 30 (a zatem wszelkie zadane jej obraże-
nia są w pierwszej kolejności odejmowane od
wartości Osłony)!
FAZA 2: Po pokonaniu potwora w pierwszej fa-
zie walki, jego organizm dosłownie eksploduje i
przypomina potworną mieszankę organów ludz-
kich połączonych z istotą z najgłębszej otchłani.
Dziesiątki odnóży, utworzone ze ścięgien,
mięśni i kości, niemal rozrywają pomieszczenie,
niszcząc wszystko wokół Krestin. Każda isto-
ta znajdująca się w promieniu 25 metrów od
MGŁY NAD GOTLANDIĄ SCENA 5: EPILOG NAGRADZANIE GRACZY
Zgładzenie abominacji, która powstała z Krestin W HvH, jak w większości gier fabularnych, główną
Sandel, uwalnia zwykłych ludzi od szaleństwa nagrodą dla graczy jest dobrze spędzony czas
i zamyka wyrwę. Pozostali przy życiu kultyści i wspólne tworzenie unikatowej opowieści.
(świadomi tego, co robili), w tym hybrydy, próbu- Aby jednak zachęcić ich do dalszych przygód, w
ją wydostać się z wyspy, ale zostają — przynaj ramach nagrody, MG zazwyczaj oferuje szeroko
mniej w większości — wyłapani. Na szczęście pojęty „rozwój osobisty” postaci gracza. Aby tego
śmierć dyrektor Sandel pozwala mieszkańcom dokonać, potrzebne będą Punkty Doświadczenia
Visby wyrwać się z półsnu. Przestają śnić kosz- (PD), które gracz wydaje, by zwiększać możliwości
mary, a wspomnienia o zimnym głosie szepczą- postaci.
cym bluźnierstwa zaczynają się rozmywać, aż
w końcu zostają całkiem wyrzucone z pamięci. Ogólnie rzecz ujmując, za swój wkład w
ukończenie scenariusza, gracz powinien otrzymać
Ośrodek — o ile przetrwał — traci na znacze- 3 PD. Jako MG, po zakończeniu scenariusza decy-
niu. Ujawnienie zespołu Krestin jako zdrajców dujesz samodzielnie (lub po wspólnej dyskusji z
sprawia, że dalsze prowadzenie badań w okre graczami), kto wykazał się największą inicjatywą,
ślonym wcześniej kierunku nie ma już sensu. pomysłowością i/lub umiejętnościami odgrywa
Nowemu kierownictwu zostaje wyznaczone nia postaci. Za wyjątkowe zaangażowanie możesz
zadanie analizy wyrwy stworzonej przez dyrek- przydzielić tym osobom po 7 PD.
tor Sandel oraz natury mutacji, którą przeszła
przed bitwą z bohaterami. Tytan i Dimma zostają Jeżeli uznasz, że ktoś nie wykazał się aż tak, aby
rozdzieleni. Dowództwo przenosi ich na odległe zasłużyć na 7 PD, ale 3 PD to według Ciebie za
placówki. Dla Tytana może być to miejsce zsyłki, mało, możesz śmiało przyznać 5 PD w ramach
gdzie będzie mógł służyć aż do emerytury. nagrody.
Uważni bohaterowie mogą nabrać podejrzeń, Po co właściwe graczom PD?
że ruchami dyrektor Sandel kierowała jakaś inna
istota. Jeśli połączą ze sobą kawałki układanki: PD są formą waluty, wykorzystywaną po
wizje mieszkańców Visby, wypowiedzi kultystów zakończeniu scenariusza, którą gracze wydają, by
oraz to, co widać poprzez wyrwę, na pewno zwiększać możliwości swoich postaci, np. poprzez
będą zainteresowani zrozumieniem źródła mocy rozwój parametrów, umiejętności, atutów czy też
Krestin oraz jej dalekosiężnych planów. Kreator, ekwipunku.
który inspirował Sandel, pozostaje w cieniu.
Nie był nigdy obecny na wyspie w swojej fizycz Jak gracze mogą wykorzystać PD? To bardzo
nej postaci. Jeśli chcesz poprowadzić ciąg dalszy proste! Na potrzeby tej książki ograniczymy się do
tej przygody i dać bohaterom szansę na konfron- rozwoju parametru lub umiejętności, lecz pełna
tację z obcym, możesz umieścić w Visby dodat- wersja gry zawierać będzie dodatkowe opcje.
kowe ślady: namiary na członków sekty żyjących
poza Gotlandią, wskazówki pomagające odkryć, Aby rozwinąć Parametr Główny (a co za tym
za kogo podaje się Kreator albo podpowiedzi co idzie — najczęściej też Parametr Pomocniczy)
do jego dalszych planów. Polowanie na tę istotę lub umiejętność, gracz musi wydać zgromadzone
z pewnością zajmie drużynie co najmniej kilka PD. Dzięki temu może wykupić jeden z dwóch
długich przygód i może stać się głównym wąt atutów podanych poniżej (albo obydwa, jeżeli
kiem rozdziału kampanii. ma wystarczająco dużo PD) i wykorzystać opisany
efekt. PD można oczywiście gromadzić, by zebrać
Jeśli bohaterom nie uda się powstrzymać ilość pozwalającą na wykupienie odpowiedniego
przemiany Tytana, epilog ma zdecydowanie atutu.
gorzki smak. Abominacja zniszczyła dużą część
Visby. Były dziesiątki zabitych i setki rannych. AKCELERACJA BIEGŁOŚCI
Kiedy informacje o porażce Herosów dotarły Koszt: 3
do dowództwa Ultimy, ściągnięto potężne siły, Efekt: Zwiększ na stałe wybraną Umiejętność
którym udało się unieszkodliwić monstrum. o +1. Można wybrać wielokrotnie dla tej samej
W tym czasie Krestin, wraz ze swoimi zaufanymi umiejętności.
ludźmi, opuściła Gotlandię, a jej poszukiwaniami
zajmują się już inni członkowie Legionu. AKCELERACJA POTĘGI
Koszt: 10
Efekt: Zwiększ na stałe wybrany Parametr Główny
o +1. Można wybrać wielokrotnie dla tego same-
go parametru.
44
PORADY DLA MG NOTATKI TYTANA CO CZYTAM?
JAK GRAĆ?
„Mgły nad Gotlandią” mają miejsce jesienią. Poniższe fragmenty notatnika to najbardziej KIM ZAGRAM?
Bujna, dzika i nieco nienaturalna roślinność niepokojące z jego zapisków. Możesz wręczyć FABUŁA
zagarnęła już duże połacie wyspy, ale część je graczom, jeśli drużyna trafi do mieszkania PORADNIK MG
powierzchni wciąż jest uprawiana albo służy Hardmana.
jako pastwisko. Pełno tu jednak opuszczonych PRZYGODA
zabudowań i domów pochłoniętych przez zieleń Komórki rozpadają się i reformują w nowej, doskonalszej
(choć obecnie raczej przez czerwień i brąz formie. Czuję tę przemianę wszystkimi zmysłami. Czas BESTIARIUSZ
opadających, po gnijących liści). zwalnia, niemal staje w miejscu. Kształt staje się kwestią
kaprysu, potrzebą chwili. Reformowanie wyzwala ogrom
Przez większość czasu okolica będzie spowita energii. Muszę ją uzupełnić. Głód jest namacalny. Za
mgłą. Akcja przygody rozpoczyna się późnym truwa myśli. Sprawia, że wszystko inne przestaje być
popołudniem, kiedy mgła już mocno zgęstniała. ważne. Widzę Visby. Nie tak, jak teraz, ale inaczej, le
Rozwieje się dopiero w nocy, zapewne w trakcie piej, jako żyjący organizm. Słyszę ludzkie krzyki i wyczu
lub po finałowej konfrontacji. wam strach mieszkańców, kiedy — pełznąc/czołgając się/
idąc — uderzam, rozszarpuję, rozrywam i przełykam.
Tytan jest opisany jako mentor bohaterów, więc Gdy chwytam, ściskam i miażdżę. Ulice czerwone od krwi,
dobrze byłoby to umieścić we wprowadzeniu które zlizuję tuzinem języków. Formuję je wedle potrze
albo wpisać na kartę co najmniej jednej z posta- by i wchłaniam, kiedy przestają być potrzebne. Jestem
ci. Najprościej byłoby go opisać jako 50-letniego, T ytanem. Nie! Jestem już czymś więcej.
czarnoskórego Kapitana Amerykę. Porządny, ho-
norowy, zawsze na linii frontu. Człowiek, który Krestin jest jedyną osobą, z którą mogę się dzielić swoimi
zawsze robił to, co trzeba. Teraz, w obliczu siły, myślami. Rozumie mnie, wie co to znaczy ʡღꝬʚʚ ʡʯʍꝬ i
z którą nie jest w stanie walczyć (a tym bardziej śnić prawdziwe sny. Wie, jak mi pomóc. Jestem Tytanem.
wygrać), mając świadomość, że najlepsze lata Jest tylko zwykłym człowiekiem, wiedziałbym gdyby mnie
ma już za sobą, a ostatni rozdział jego historii oszukiwała. Jej zrozumienie przemiany — tego co oznacza
może być przemianą w abominację, zaczyna ʂʨꞔⴊ, świadczy o jej wiedzy, mądrości i doświadczeniu.
czuć lęk — pierwszy raz od kilkudziesięciu lat. Może mi pomóc. Tylko Sandel może mi pomóc.
To właśnie ten lęk sprawia, że daje się oszukać. Mówi, że muszę być cierpliwy. Rozpoczęła już
Tytan mówi po angielsku i po szwedzku, z moc- przygotowania, ale zajmą kilka ꞔꝬʚʨ. Wiem, że mam
nym akcentem. tyle czasu. Jestem Tytanem! Sam decyduję o swoim losie.
Dimma (co po szwedzku znaczy „Mgła”) powin- Uczucie nienasycenia jest wszechogarniające. Widzę
na być postacią słabszą od BG. Portfolio jej mocy dwunogi — te ohydne, ludzkie istoty. Dumne małpoludy,
powinno się wiązać z otępieniem zmysłów i niegodne, by oddychać tym samym powietrzem co ja. To
tworzeniem iluzji, ale musi być też dość sprawna nic innego niż pokarm. Pożywienie dla takich jak ja —
fizycznie. Płynnie porozumiewa się po angielsku, istot doskonałych, o perfekcyjnej formie. Wiem, że ich
szwedzku i niemiecku. mięso jest tym, co może nasycić mój głód. Tak! Tak! To
brakujący element. Rodzaj ludzki to trzoda. Zwierzęta
hodowlane, które rozpleniły się po świecie, przygotowując MGŁY NAD GOTLANDIĄ
Błękitną Planetę na nasze nadejście.
Jestem częścią innego rodzaju. Doskonalszego,
pozbawionego ludzkich słabości. Mam ჴⴊꞆꞔꝽꝬꝬ, ɧʨʡʯʫ
ɧʨʡʯʫ. To wspaniałe uczucie, w końcu uwolnić się z
ʓʂʚʆღʍʍ.
45
BESTIARIUSZ ROZJUSZONY TŁUM W 5*
Poniżej znajdziesz współczynniki postaci drugo- BC ZR PE INT OP WER WYS PRE E K
planowych, które występują w przygodzie.
4444445 - - 8
KULTYSTA
WALKA WRĘCZ 4 8 BROŃ DŁUGA 5 9
Żołnierz pod rozkazami dyrektor ośrodka. Zdy-
scyplinowany, dobrze wyszkolony, o wysokim WYTRZYMAŁOŚĆ 2 6 WYCZULONE Z. 3 7
morale, ale to wciąż jedynie człowiek, którego
superbohater powala jednym ciosem. REFLEKS 2 6 SIŁA WOLI 26
Banda jest przeciwnikiem zbiorowym, złożonym Przeciwnik Szeregowy
z określonej liczby wrogów. Każdy atak, który *Banda: Składa się z 10 członków, jednak w
zada Bandzie przynajmniej 5 obrażeń (jest to chwili, gdy ich liczebność spadnie do 5 lub
jednocześnie maksymalna liczba obrażeń, jakie mniej, natychmiast uciekają.
można zadać, ponieważ atak rozpatrywany jest
przeciw pojedynczemu przeciwnikowi z bandy), BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA
eliminuje jednego przeciwnika. Broń strzelecka 1 Specjalne
Banda działa, dopóki ostatni z jej członków nie 10 / 14 / 10 / -
zostanie pokonany. TRAFIENIE
Obrażenia obszarowe eliminują każdorazowo
1k6 przeciwników (oczywiście, jeżeli zadano BROŃ W ZWARCIU TRAFIENIE OBRAŻENIA
przynajmniej 5 obrażeń). Walka Wręcz 11 Specjalne
PAN. BALISTYCZNY 5 PAN. W ZWARCIU 5
OBRONA DYSTANSOWA 23 OBRONA W ZWARCIU 25
Walka z Bandą: Jak łatwo zauważyć, obrażenia KULTYŚCI Z GOTLANDII W 5*
zadawane przez Bandę mają zasadę „Specjalne”.
Jest to podyktowane faktem, iż Banda nie jest BC ZR PE INT OP WER WYS PRE E K
przeciwnikiem godnym Herosów, a raczej drob-
ną niedogodnością. Z tego powodu ataki wypro 5 4 4 3 4 4 8 - 20 8
wadzane przez Bandę działają nieco inaczej, niż
w przypadku przeciwników Doś wiadczonych i WALKA WRĘCZ 5 10 BROŃ DŁUGA 4 8
Elitarnych. Podczas walki z Bandą wyprowadza
ona w każdej rundzie jeden atak w BG w jej WYTRZYMAŁOŚĆ 3 8 WYCZULONE Z. 5 9
zasięgu (czy to w zwarciu, czy w walce dystan-
sowej). Jeżeli taki atak jest udany, Banda zadaje REFLEKS 3 7 SIŁA WOLI 5 9
5 obrażeń, które nie są redukowane przez war-
tość Pancerza postaci. Ma to zobrazować zmaso- Przeciwnik Szeregowy
wany atak. Ponadto Banda jest wykorzystywana *Banda: Składa się z 5 członków.
przez złoczyńców do przeszkadzania postaciom
BESTIARIUSZ graczy, a trafiony Heros zostaje pozbawiony BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA
1 a kcji (bitewnej, ruchowej lub użytkowej) w Karabiny 1 Specjalne
swojej nadchodzącej turze. To samo dzieje się, TRAFIENIE 12 / 12 / 10 / -
gdy Banda nie trafi — nasza biedna postać i tak
zostaje przytłoczona, przez co traci akcję, ale nie
otrzymuje obrażeń (innymi słowy, napierają-
cy tłum spowalnia ją, ograniczając ruchy i pole
manewru).
Podczas określonej walki, Herosi mogą zmagać
się z jedną Bandą, która zazwyczaj wspomaga sil-
niejszych przeciwników (np. Abominacje).
BROŃ W ZWARCIU TRAFIENIE OBRAŻENIA
Broń Biała 15 Specjalne
PAN. BALISTYCZNY 10 PAN. W ZWARCIU 10
OBRONA DYSTANSOWA 23 OBRONA W ZWARCIU 27
46
PROTOABOMINACJA CO CZYTAM?
JAK GRAĆ?
Humanoidalna abominacja, większa i masy- KIM ZAGRAM?
wniejsza od człowieka, o częściowo amorficz- FABUŁA
nym ciele (tkanki tracą swoje właściwości). PORADNIK MG
Prymitywniejsza od ludzi, ale o silnie rozwi PRZYGODA
niętym, zwierzęcym instynkcie. Powinna
mieć zdolność kamuflażu i doskonałe umie BESTIARIUSZ
jętności skradania się, być silna, wytrzy-
mała oraz odporna na broń zwykłych lu 47
dzi. Dwie takie istoty atakują Dimmę w
pierwszej scenie, a kilka krąży w okolicy
ośrodka (zapewne patrolując teren).
W walce jeden na jeden superbohaer
rozwala taką istotę w ciągu dwóch lub trzech
rund, ale kiedy mają przewagę liczebną, są
dużym wyzwaniem (dlatego Dimma może
zginąć, jeśli nikt jej nie pomoże).
PROTOABOMINACJA W 100
BC ZR PE INT OP WER WYS PRE E K
9 5 5 2 8 4 21 - - 12
SZPONY 6 15 INFILTRACJA 6 11
WYTRZYMAŁOŚĆ 6 15 WYCZULONE Z. 6 11
REFLEKS 6 11 SIŁA WOLI 6 10
KOLCE 6 11 -
Przeciwnik Doświadczony
Agonalny cios: Kiedy zostaniesz pokonany,
wybuchasz w promieniu 5 metrów, raniąc
wszystkie ofiary przerażającymi toksynami
(tylko osłony energetyczne i aury chronią
przed tymi obrażeniami). Cele tracą 5 W, a
jeżeli nie udało im się wykonać Bardzo Trud-
nego testu Wytrzymałości, otrzymują Fatum
na okres swojej następnej tury.
Morficzny organizm: Potrafisz zmieniać
strukturę swojego ciała, dzięki czemu możesz
przeciskać się przez najwęższe szpary.
Pancernik: Gdy tylko Twoja Witalność PROTOABOMINACJA BESTIARIUSZ
spadnie poniżej połowy, transorfumujesz
organizm w opancerzoną kulę, po czym BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA
wyrzucasz z siebie dziesiątki przerażają-
cych kolców. Wszystkie ofiary w promieniu Kolce 1-2 15 + 2k6
25 metrów muszą wykonać Bardzo Trudny TRAFIENIE 16 / 13 / - / -
test Refleksu lub otrzymują jedno trafienie
kolcem. W takiej formie wartość Twojego
pancerza jest zwiększona do 25. Efekt utrzy-
muje się do początku Twojej następnej tury.
Postrzeganie ponadzmysłowe BROŃ W ZWARCIU TRAFIENIE OBRAŻENIA
Rozmiar: Duży (wszyscy atakujący otrzymują Szpony (T) 19 10 + 2k10
premię +2 do trafienia).
PAN. BALISTYCZNY 10 PAN. W ZWARCIU 10
OBRONA DYSTANSOWA 28 OBRONA W ZWARCIU 30
KRESTIN SANDEL - ABOMINACJA KRESTIN SANDEL - ABOMINACJA W 80
Dyrektor instytutu. Wybitny naukowiec i bardzo BC ZR PE INT OP WER WYS PRE E K
utalentowana kultystka. Fizycznie nie stanowi 12 8 5 8 8 8 30 - 40 16
zagrożenia, ale dysponuje mocą czarnej magii,
która pozwala jej otwierać wyrwy, oczarowy- ODNÓŻA 4 16 INFILTRACJA 6 12
wać ludzi (za pomocą uroków), zsyłać sny i kosz-
mary, a także wyprowadzać bezpośrednie ataki. WYTRZYMAŁOŚĆ 6 18 SIŁA WOLI 6 14
Potwór, w którego przemieni się dyrektor San-
del. Bardzo potężny przeciwnik, który jest dużym Morficzny organizm: Potrafisz zmieniać struk-
wyzwaniem — nawet dla całej drużyny. turę swojego ciała, dzięki czemu możesz prze-
ciskać się przez najwęższe szpary. Ponadto ni
gdy nie generujesz ataków okazjonalnych.
Pijawka: Za każdym razem, kiedy wroga Ci is-
tota chce wykorzystać Przerzuty, Przesunięcia
lub Potencjał, musi stracić 5 Witalności. Efekt
obejmuje obszar o promieniu 100 metrów.
Wchłonięcie**: Raz na turę, w ramach ak-
cji darmowej, możesz wydać 4 Koncentra
cji, aby wytworzyć odnóża, którymi możesz
złapać ofiarę znajdującą się w odległości do
25 metrów. Cel musi zdać Bardzo Trudny test
Refleksu, aby uniknąć zagrożenia. Pochwy-
cone ofiary zostają wciągnięte do Twojego
wnętrza, gdzie co rundę tracą 10 Witalności,
niezależnie od posiadanego pancerza. Aby się
wydostać, muszą poświęcić akcję całoturową,
w efekcie czego wykonują jeden atak (dowolną
posiadaną bronią). Jeżeli zadadzą nim przynaj
mniej 15 obrażeń, udaje im się wyzwolić.
Plugawa krtań: W ramach akcji bitewnej,
uwalniasz z siebie straszliwą falę soniczną,
która uszkadza wszystkie żywe istoty w
promieniu 50 metrów. Zamiast rozchodzącej
się fali możesz wydać 2 Koncentracji, aby
zmienić ją w rodzaj pocisku, który trafia jeden
cel. Atak ma zasięg 200 metrów, zawsze trafia
i nie da się go w żaden sposób uniknąć.
Postrzeganie ponadzmysłowe
Rozmiar: Olbrzymi (wszyscy atakujący otrzy-
mują premię +4 do trafienia)
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA
Soniczny atak 1 3k6
TRAFIENIE Auto / Auto / Auto / -
BESTIARIUSZ BROŃ W ZWARCIU TRAFIENIE OBRAŻENIA
Odnóża (T) 20 24 + k6
PAN. BALISTYCZNY 15 PAN. W ZWARCIU 15
OBRONA DYSTANSOWA 31 OBRONA W ZWARCIU 30
• Przed atakiem chronią tylko aury magiczne
itp.
• Wchłonięcie dostępne jest dopiero od 2 fazy
walki!
48