UNA HISTORIA DE NOCHEVIEJA
PRESIDENTE Y EDITOR: Scott Gaeta. VICEPRESIDENTA DE VENTAS Y MARKETING: Sara Erickson. I NT ERV ENTOR A: Robyn Gaeta. DIRECTORA DE OPERACIONES: Leisha Cummins. DIRECTORA DE RELACIONES ESTRATÉGICAS: Erika Conway. GESTOR DE VENTAS Y PROGRAMAS DE MARKETING: Matt Holland. PRODUCTORA SÉNIOR DE JUEGOS DE ROL: Elisa Teague. PRODUCTORA ASOCIADA DE JUEGOS DE ROL: Trivia Fox. PRODUCTOR SÉNIOR DE JUEGOS DE TABLERO Y CARTAS: Dan Bojanowski. PRODUCTOR ASOCIADO DE JUEGOS DE TABLERO Y CARTAS: Jimmy Le. DISEÑADOR DE JUEGOS SÉNIOR: Matt Hyra. DISEÑADORES DE JUEGOS: Dan Blanchett y T.C. Petty III. CR E AT I VA S SÉN IOR JEF E S DE J U EGOS DE TA BL E RO Y DE CA RTA S: Anita Osburn y Jeanne Torres. GESTORA DE PRODUCCIÓN DE VÍDEO: Katie Schmitt. ATENCIÓN AL CLIENTE: Jenni Janikowski. FINANZAS: Minnie Nelson. GESTOR DE EVENTOS: Chris Whitpan. PRODUCCIÓN CR E AT I VA : Noelle Lopez. PRODUCCIÓN CR E AT I VA : Todd Crapper. Por la Vieja Sangre TEXTO LEGAL Y CRÉDITOS PORTADA: Mark Kelly. ARTE INTERIOR E ILUSTRACIONES: Raquel Cornejo, Elisa Teague. AUTOR: Eddy Webb. EDITORA: Elisa Teague. CONSULTOR CULTUR AL: James Mendez Hodes. PRODUCTORA SÉNIOR: Elisa Teague. PRODUCTORA ASOCIADA: Trivia Fox. GESTIÓN DE LA MARCA MUNDO DE TINIEBLAS GESTOR DE LA MARCA: Sean Greaney. DIRECTOR CREATIVO: Justin Achilli. DIRECTOR ARTÍSTICO: Tomas Arfert. EDITOR: Karim Muammar. DESARROLLADORA DE LA COMUNIDAD: Martyna «Outstar» Zych. GERENTE DE MÁRKETING: Jason Carl. LICENCIAS DE PARADOX DESARROLLADORA DE NEGOCIO: Dhaunae De Vir. RENEGADE GAME STUDIOS EDICIÓN EN ESPAÑOL DIRECCIÓN: Manuel J. Sueiro. RESPONSABLE DE LÍNEA: Héctor Gómez Herrero. PRODUCCIÓN: Sergio M. Vergara TRADUCCIÓN: Héctor Gómez Herrero. CORRECCIÓN: Alejandra «Argéntea» González. MAQUETACIÓN: Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde. COORDINADOR EDITORIAL: Luis Fernández. DISTRIBUCIÓN: Pilar M. Espinosa. COMUNICACIÓN: José Valverde y Elena Alonso. EDICIÓN: Héctor Gómez Herrero, José Lomo, Luis Fernández y Juan Sixto. APOYO EDITORIAL: Pedro J. Ramos y Francisco Castillo. ISBN: 978-84-18586-75-0 Depósito legal: M-14958-2022 © 2022 Paradox Interactive® AB. Vampiro: La Mascarada ® son marcas comerciales registradas de Paradox Interactive AB en Europa, EE. UU y otros países. Visita World of Darkness online en www.worldofdarkness.com. Visita Biblioteca Oscura online en www.bibliotecaoscura.com. Visita Nosolorol online en www.nosolorol.com.
3 POR LA VIEJA SANGRE Nochevieja. Os han invitado a una fiesta para hablar con Isabella, la amiga de un amigo. Está siendo acosada por alguien que sabe demasiado sobre vampiros. ¿Podéis lidiar con este asunto antes de que dé la medianoche? Por la Vieja Sangre es una historia para Vampiro: La Mascarada. Se amolda mejor a una coterie de entre cuatro y seis Neonatos de la Camarilla, aunque también puede ajustarse a una crónica Anarquista. Toda la historia tiene lugar en las pocas horas desde el crepúsculo a la medianoche del 31 de diciembre, lo que la convierte en una buena partida para un día festivo o una historia secundaria entre eventos mayores de una crónica. No podemos conocer los detalles de tu grupo de juego, así que te alentamos enormemente a modificar Por la Vieja Sangre para que funcione mejor en tu crónica. Antes de comenzar a jugar, deberías revisar el mapa de relaciones y encontrar un aliado o contacto mortal o Piedra de Toque apropiado que sea consciente de los vampiros y pudiera tener una relación amigable con Isabella, una joven (y algo famosa) streamer que habla sobre paganismo, magia de cocina y otra «mierda brujeril» como ella la describe. Ese mortal podría ser un amigo personal, un fan de sus retransmisiones, un pariente preocupado o incluso uno de sus compañeros de su trabajo diurno. Si no hay una conexión adecuada, siéntete libre de ajustar a Isabella para crear una conexión mejor. No olvides añadirla al mapa de relaciones, si es que sobrevive a los eventos de Por la Vieja Sangre. Aviso de contenido Vampiro: La Mascarada aborda la oscuridad en el mundo real por medio de historias de horror. Esta historia incluye referencias y expresiones de: violencia, acoso, tortura y muerte. Vampiro: La Mascarada es sólo un juego, no lo uses como excusa para ser un monstruo. Lanzarse de cabeza Si no diriges esta historia como parte de una crónica establecida y los jugadores no tienen tiempo de crear sus propios personajes, te proporcionamos una coterie de seis miembros lista para jugar. Todos ellos son Neonatos de la Camarilla que conforman una coterie vehme (ver V5, pág. 199) recién establecida con la tarea de investigar y preservar la Mascarada en la ciudad. La mayoría de los personajes tienen un Aliado o una Piedra de Toque adecuados para usarlos en el Prólogo. Una historia para Vampiro: La Mascarada Por l a Vieja Sa ngre
4 Prólogo: Borra mi teléfono Es la noche del 31 de diciembre. Los personajes vampiros despiertan con normalidad, pero uno de ellos descubre que uno de sus contactos mortales está tratando desesperadamente de comunicarse con él. Puede ser una serie de mensajes de texto que le ha dejado a su Ghoul, una carta escrita metida por debajo de la puerta de su refugio, o un recado en uno de sus antros habituales. En esencia, el mensaje es: «Ponte en contacto conmigo YA. Una amiga mía está recibiendo mensajes de amenaza que mencionan “chupasangres”. Es urgente». El personaje en cuestión puede elegir ignorarlo, pero los mensajes continuarán y se volverán cada vez más desesperados hasta que el personaje responda. Una vez que el vampiro se comunique con él, su contacto le explica la situación. Lee o parafrasea el siguiente párrafo: «Gracias por responder. Mi amiga Isabella ha estado recibiendo mensajes de amenaza de alguna clase de aplicación de mensajería anónima. Al principio, le dije que los ignorase y bloquease, pero están volviéndose peores y más explícitos. Ahora la están llamando chupasangre y asesina, y está asustándose de verdad. Da una fiesta de nochevieja hoy, así que había pensado que podrías pasarte por allí, ver qué ocurre y divertirte un poco de paso». Si se le pregunta, no sabe mucho más aparte de lo que ya ha dicho, pero siéntete libre de embellecer la relación entre él e Isabella. Si el Vástago accede a investigar, su contacto le dará una foto de Isabella (una mujer latina con sombra de ojos oscura y un vestido negro), así como la dirección de la fiesta. Mencionará que la fiesta requiere vestimenta formal, así que deberían al menos tratar de vestirse bien. Si los jugadores creen que sería divertido tratar de encontrar ropa de fiesta adecuada, siéntete libre de emplear algo de tiempo en ello. Alternativamente, puedes declarar que han encontrado ropa apropiada o que los personajes se niegan a arreglarse. Una vez que los personajes estén listos para ir a la fiesta, pasa al Capítulo Uno. Prólogo: Borr a mi teléfono
5 POR LA VIEJA SANGRE Qué ocurre Esto es lo que ocurre entre bambalinas. Los acosadores son cazadores de vampiros mortales que tropezaron con la existencia de un vampiro llamado Duke hace unas semanas. Rastrearon su conexión con Isabella y dado que ella es capaz de dejarse ver durante el día, asumen (correctamente, como es el caso) que es una esclava o un esbirro de Duke. La campaña de acoso es para provocar una respuesta por parte de Duke y tenerlo a su merced. En caso de que no funcione, originalmente planeaban matar a Isabella para subir las apuestas, pero eso no funcionará ahora debido a su presencia en la fiesta. La mayoría de la policía local se encuentra en el centro de la ciudad por las celebraciones de nochevieja, así que tienen una pequeña ventana de tiempo para atraer al vampiro a su almacén y su trampa. Sin embargo, también creen que Duke es el único vampiro en la ciudad: asumen que cualquier otro con él es sólo otro peón mortal. Así que no esperarán a un gran grupo de vampiros (más al respecto en los Capítulos Cinco y Seis). Al final, esta situación pone a los cazadores entre la espada y la pared: es un momento en el que tienen la mayor posibilidad de éxito y la mínima probabilidad de que interfiera la policía o los medios, pero también es el momento en el que los vampiros saben dónde estarán los cazadores. No me da buena espina Es posible que los personajes no tengan ningún interés en investigar lo que está pasando con Isabella. Hay algunas otras cosas que puedes hacer para animar a tus jugadores: • Las Convicciones de los personajes: Si un personaje tiene una Convicción relevante (como «siempre ayudar a las mujeres que lo necesitan»), eso puede bastar. A partir de ahí, con suerte, los demás miembros de la coterie le seguirán, aunque sólo sea para ayudar a su colega. • Favores: Si el contacto le ha hecho un favor al personaje en el pasado, ésta es la forma de cobrárselo. Si no, el contacto puede deberle uno al vampiro en el futuro. Por otra parte, si no basta con la zanahoria, considera el palo: ignorar el mensaje podría amenazar Ventajas como Aliados y Contactos, si el vampiro no trata de ayudar al menos. • Ruptura de la Mascarada: La palabra «chupasangre» debería generar preocupación como una posible ruptura de la Mascarada. Es posible que no sea nada, pero los vampiros de la Camarilla deberían querer investigarlo, sólo por asegurarse. Cubrir una posible violación de la Mascarada podría ganarles el favor del Príncipe o usarse como chantaje contra vampiros más viejos en posiciones de poder. Si nada de esto funciona, puedes simplemente pedir a los jugadores que participen, en especial si es una partida de una sesión. A veces los jugadores han de amoldar lo que sienten sus personajes para que así todo el mundo pueda tener una entretenida tarde de diversión. Alternativamente puedes pasar al recuadro La historia avanza del Capítulo Tres y buscar consejo sobre qué pasa si los vampiros ignoran la situación. En Ganchos y cómo evitar que los rechacen (V5, pág. 351) puedes encontrar más consejos.
6 Capítulo Uno: De Fiesta Toda la Noche Una vez que los personajes llegan a esa dirección, lee esto a los jugadores: La dirección lleva a un edificio residencial de piedra rojiza. Las ventanas de los pisos inferiores están a oscuras, pero se pueden ver luces estroboscópicas de colores en varias de las ventanas del piso superior. También se oye la cacofonía de pulsante música distorsionada que sale del edificio. Parece que todo él es parte de esta fiesta de nochevieja. La puerta principal está abierta, y hay poca gente en la planta baja. La puerta del ascensor está cerrada y de ella cuelga una señal que dice «usa las escaleras». Las propias escaleras tienen hojas de papel con flechas pintadas señalando hacia arriba. Cuando los personajes llegan a la última planta las escaleras están bloqueadas por dos grandes hombres musculosos con camisas negras con pegatinas de «seguridad». Ambos son residentes del edificio que se han ofrecido voluntarios para comprobar las invitaciones a la fiesta. Los personajes no están en la lista, y los guardias son reacios a dejarles pasar (aún más si no se han arreglado). Como antagonistas, se les considera Seguridad •• (ver Antagonistas sencillos, V5, pág. 370). En el vestíbulo, tras los guardias, la música está mucho más alta. Las puertas de la mayoría de apartamentos están abiertas, y varias canciones distintas están reproduciéndose a la vez a todo volumen. La gente pasa de uno a otro con bebidas. En una de las puertas, tres personas se están enrollando y tras una puerta cerrada, los personajes pueden oír el inconfundible sonido del sexo. Los personajes con el tipo de Depredador Sirena pueden encontrar muchas oportunidades de Caza aquí. Encontrar a Isabella Isabella se encuentra en el último apartamento del pasillo. Aquí, la fiesta está más abarrotada de gente, la música es más ruidosa y el alcohol es mejor. Hay bebida, un plato de comida o alguien sentado sobre cada superficie del apartamento. Muchos de los asistentes a la fiesta están bailando. Hay varias pantallas (una televisión plana, un par de portátiles e incluso una tablet) que sintonizan la televisión local que muestra la bola que caerá al dar la medianoche. Una vez los personajes se abran paso a través del denso gentío, lee lo siguiente: Isabella tiene el mismo aspecto que en la foto: una mujer latina con maquillaje oscuro, pintalabios negro y cubierta de telarañas de encaje. Tiene una copa de champán en la mano y está sentada en la encimera de la cocina mientras habla ruidosamente con unos cuantos amigos monocromáticos similares. Cuando os aproximáis, sus ojos se abren como platos y se pone tensa. —¿Quién os ha invitado? —grita por encima del ruido de la fiesta. Capítulo Uno: De Fiesta Toda l a Noche
8 Capítulo Uno: De Fiesta Toda la Noche Isabella es una Ghoul del Anarquista conocido como Duke (ver Capítulo Dos), y cree que los vampiros están ahí para matarla. No sabe mucho sobre la sociedad vampírica, pero sabe que si revela que es una Ghoul, podría morir. Es más, se le ha dicho que evite a la Camarilla, así que Duke le ha dicho que se mantenga cerca de gente, dado que es improbable que la Camarilla montase una escena rodeada de mortales. Isabella no conoce de vista a todo el mundo en la fiesta, pero sospechará de todo el que parezca fuera de lugar y que se le acerque durante una fiesta nocturna. Hablar con Isabella Estará dispuesta a ir a otra habitación (su dormitorio) para hablar en privado, pero no a alejarse tanto como para abandonar la fiesta. Tira Carisma + Persuasión: dificultad 1 para hablar con ella con relativa privacidad, dificultad 4 para pedirle que abandone la fiesta por completo. Si se menciona a su conocido en común, estará inclinada a explicar la situación sin hacer referencias a la sociedad vampírica. Menciona estos detalles (sin necesidad de tirada): ● Se llama Isabella («sólo Isabella»), pero en línea usa el nombre «Bruja». ● Bruja (sin «h») es el nombre que usa como streamer que habla sobre paganismo, magia de cocina y otra «mierda brujeril» como ella la llama. Los personajes pueden hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo para ver si han oído hablar de ella (tiene 1 punto de Fama). ● Ha estado recibiendo mensajes de texto anónimos recientemente. Al principio los ignoró, ya que está acostumbrada a cierta cantidad de acoso («es lo habitual por ser una mujer en internet»), pero estos mensajes concretos se han vuelto más específicos y perturbadores. ● En concreto, los mensajes la llaman «chupasangre» y sugieren que ha matado a alguien o encubierto un asesinato. ● El acosador ha mencionado que pasará algo esta noche y «si sabes lo que te conviene, tendrás listo tu teléfono». ● Ha ido a la policía, pero no podían hacer mucho. Le han dado algunos consejos como «bloquea el número» o «quizás no hagas más streaming». Si los personajes revelan que son vampiros, se pondrá nerviosa y cerrará la boca (especialmente si mencionan que son vampiros de la Camarilla). Se necesita una tirada de Carisma + Persuasión o Intimidación a dificultad 4 para que admita sus propias conexiones con los Vástagos. Sin embargo, superar la tirada revela algo de información, y cada éxito adicional revela un hecho más: ● Es una Ghoul, una reciente (sólo tiene unos meses). ● Fue convertida en Ghoul antes de recibir los mensajes de acoso. ● Sabe de la existencia de la Camarilla y le han dicho que significa problemas. ● Su Sire es un Anarquista. ● El nombre de éste es Duke. Los personajes con conocimiento local de los Anarquistas pueden hacer una tirada de Inteligencia + Política para ver si lo conocen; si la superan, descríbelo como el líder de una banda blanca menor con una postura paranoica sobre los Vástagos de la Camarilla. ● Es un Toreador, pero Isabella no sabe lo que eso significa. Tampoco sabe que «Brujah» significa algo aparte de «bruja» en español. Es sólo coincidencia que eligiese ese nombre. Vamos Isabella es muy reacia a abandonar la fiesta: ya sea a causa de maquinaciones vampíricas o acoso de mor-
9 POR LA VIEJA SANGRE Isabella / «Bruja», Ghoul aterrorizada (Dificultad ••) Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1; Carisma 3, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 1, Astucia 2, Resolución 2. Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad 5. Habilidades: Atletismo 1, Artesanía 1, Pelea con Armas 1; Etiqueta 2, Interpretación 3, Liderazgo 1, Perspicacia 3, Persuasión 3, Trato con Animales 1; Consciencia 2, Ocultismo 2, Tecnología 2. Ventajas: Fama 1, Recursos 2. Disciplinas: Presencia 1 (Fascinación). Defectos: Acosadores 1. tales, no ve el beneficio de marcharse, especialmente con un grupo de desconocidos. Siente que está más segura con un gran grupo de amigos y posibles testigos. Convencerla de que se marche implica una tirada de Carisma + Persuasión o Intimidación a dificultad 5 (menos si los personajes revelan que son Vástagos y tienen la capacidad de protegerla, más si mencionan que son vampiros de la Camarilla o si la amenazan de alguna forma). Es mucho más probable que pida ayuda a los amigos que tiene cerca. Estos mortales próximos son una mezcla ecléctica de jóvenes profesionales, artistas y atletas. La mayoría ayudará con gusto a Isabella en solicitudes razonables, especialmente si no tienen que dejar la fiesta para ello. Pero si la amenazan o atacan, no saltarán necesariamente en su defensa y optarán por llamar a la policía o retransmitir en vivo el altercado. Isabella escribirá a Duke una vez que los personajes dejen su apartamento (a menos que la fuercen específicamente a no hacerlo). Incluso si se ve inclinada positivamente hacia los personajes y le dice a Duke que quieren ayudarla, el Anarquista asumirá que la han controlado mentalmente. Los eventos continúan en el Capítulo Dos.
1 0 Capítulo Dos: Sangre y Hormigón Una vez los personajes abandonen el edificio, lee lo siguiente: El gélido aire nocturno acaricia vuestro rostro al volver a la calle. No parece haber nadie fuera, hasta que una figura sale de un callejón sombrío junto a vosotros. Lleva una chaqueta de cuero destrozada y una camiseta negra que imita un esmoquin, una parodia de la elegante fiesta que acabáis de dejar. Su rostro es anodino, pero su voz es distintivamente ronca, como si estuviera haciendo gárgaras con piedras. —Chupópteros, ¿me vais a decir por qué habéis estado amenazando a Isabella? —dice con tono amenazante. Es Duke, un Toreador Anarquista y el amo vampírico de Isabella. Cree que los personajes son quienes han estado amenazando a Isabella, así que su pregunta es sólo para retener a los Vástagos mientras sus compañeros de banda se colocan para rodear a los personajes. Hay un Anarquista adicional por cada tres personajes en la coterie (usa las puntuaciones del revolucionario Anarquista, V5, pág. 374). Los personajes pueden tratar de disuadir a Duke hablando, especialmente dado que el enfrentamiento tiene lugar en la calle. Equilibrar la Mascarada y las exigencias a gritos de un Anarquista iracundo será complicado (una simple tirada de Carisma + Persuasión tendrá dificultad 5, pero es mejor apoyarla con algo más sustancial, como Presencia). Si los personajes logran calmarlo, ve a Confrontación en el Capítulo Tres. Si no es así, Duke ignora lo que dicen y ataca. Paliza Anarquista Los Anarquistas asumen que los personajes son Vástagos. Debido a su paranoia, Duke ha llegado a la (incorrecta) conclusión de que otro vampiro está mandando los mensajes y como gente a la que no reconoce, ha sumado dos y dos y le ha dado cinco. Si por alguna razón los personajes tratan de engañarlo y pretender ser sólo mortales, Duke no se lo tragará, pero no debido a que tenga ninguna información concreta (asume que los personajes son vampiros de la Camarilla debido a su paranoia personal), así que llevará un esfuerzo significativo convencerle de lo contrario. Duke y sus compañeros Anarquistas tratarán de arrastrar a los personajes al callejón para así usar más fácilmente Disciplinas. Por tanto, la táctica más fácil para evitar a los Anarquistas es mantenerse en la calle mientras no se usan Disciplinas y así hacer que la situación no llame la atención de otros Vástagos. Sin embargo, si los personajes terminan haciendo algo claramente vampírico en la calle, los Anarquistas abandonarán esta táctica y usarán las Disciplinas que necesiten. Ésta es una violación de la Mascarada potencialmente significativa, así que no tengas miedo de hacer que los personajes paguen las consecuencias de este acto en el futuro, como que sea testigo del conflicto desde un lugar secreto un mortal oculto y Capítulo Dos: Sa ngre y Hormigón
1 2 Capítulo Dos: Sangre y Hormigón Duke, Anarquista encabronado (Dificultad ••••) Clan: Toreador. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 4, Resolución 4. Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6. Habilidades: Armas de Fuego 3, Atletismo 4, Conducir 3, Latrocinio 4, Pelea 4, Pelea con Armas 3, Sigilo 2, Supervivencia 3; Callejeo 4, Etiqueta 1, Intimidación 2, Liderazgo 3, Perspicacia 2, Persuasión 1, Subterfugio 1, Trato con Animales 2; Academicismo 1, Ciencias 2, Consciencia 3, Investigación 1, Ocultismo 1, Política 3, Tecnología 3. Disciplinas: Auspex 1 (Sentidos Agudizados), Celeridad 2 (Gracia Felina, Presteza), Fortaleza 3 (Mente Imperturbable, Dureza, Fortificar la Fachada Interior), Potencia 2 (Cuerpo Letal, Bravura), Presencia 2 (Atemorizar, Beso Persistente). Humanidad: 7. Potencia de Sangre: 2. aterrorizado mientras el combate escala o un Vástago de la Camarilla local que está Cazando. Los Anarquistas tratan de capturar a los personajes, no destruirlos. Así, si un personaje cae inconsciente o parece hacerlo, lo dejarán tranquilo mientras los Anarquistas se centran en los demás. Si los personajes son capturados, les llevarán a uno de los apartamentos vacíos del primer piso del edificio y les interrogarán; ve al Capítulo Tres. Más probablemente, los Anarquistas terminarán siendo capturados o destruidos, Duke se rendirá de inmediato si cualquier Anarquista es destruido para evitar más derramamiento de Sangre. También se rendirá si los personajes amenazan con matar a uno de sus compañeros de banda. Cualquier otro Anarquista tratará de huir en tal situación. Una vez que Duke o los demás Anarquistas sean capturados, ve al Capítulo Tres.
1 3 POR LA VIEJA SANGRE Tras el combate, los Anarquistas y los personajes se enfrentan a sus suposiciones. Confrontación Si Duke se ha rendido o ha accedido a hablar en lugar de luchar, lee lo siguiente: El Anarquista alza las manos. —Vale, vale. Mirad, sólo quiero manteneros lejos de mi chica, cabrones enfermos, pero no estoy dispuesto a arriesgar mi no-vida en el proceso. ¿Por qué la habéis estado acosando, de todas formas? ¿O sólo estabais tratando de pillarme a mí? Si, en cambio, los personajes han sido capturados, lee lo siguiente: Os encontráis en un apartamento vacío, despojado de mobiliario. El distorsionado pulso de la música puede oírse pisos arriba. El Anarquista sonríe y te clava el dedo en el pecho. —Quizás eso os enseñe a manteneros lejos de mi Ghoul, cabrones enfermos. No sois tan poderosos cuando no estáis tras un mensaje de texto anónimo, ¿eh? ¿Por qué la habéis estado acosando, de todas formas? ¿O sólo estabais tratando de pillarme a mí? Como se mencionaba en el Capítulo Dos, Duke cree que los personajes son Vástagos que han estado acosando a Isabella. Si los personajes no pudieron discernir que ella es una Ghoul, lo dicho por Duke puede pillarles por sorpresa. Si no, la suposición de Duke de que son ellos quienes están mandando los mensajes debería dejarles claro que hay algún malentendido en alguna parte. Si los personajes han sido capturados, les dará la oportunidad de explicarse. Capítulo Tres: Tu Amo Va mpírico ¿Y si todos los Anarquistas son destruidos? Es totalmente posible que los personajes maten a los Anarquistas por atacarles. Si Duke es asesinado, pero otro Anarquista sobrevive, puedes hacer trampas un poquito y que ese Anarquista sea el amo de Isabella. Sencillamente asume que cualquier información al respecto de Duke se refiere en cambio a ese personaje. Si eso no es posible (por ejemplo si los personajes descubrieron el nombre de Duke de boca de Isabella), entonces los otros Anarquistas conocen al menos qué pasa, incluso si no están tan involucrados en la situación. Si todos los Anarquistas mueren, entonces la historia no se detiene, sino que va en otra dirección. Ve al recuadro La historia avanza para más sugerencias sobre cómo hacer que todo se ponga en marcha de nuevo.
1 4 Capítulo Tres: Tu Amo Vampírico Comparar notas Los personajes pueden revelar tanto o tan poco de su misión como quieran. Si les capturaron, Duke tratará de intimidarlos (ya sea usando el Poder de Presencia Atemorizar o haciendo que otro Ghoul los amenace con fuego) para que le entreguen más información. Si los personajes usan Manipulación + Subterfugio para librarse a base de mentiras, él usará Perspicacia para ver si los personajes le dicen la verdad. Dependiendo de cómo de honestos sean los personajes (o si Duke se traga sus mentiras), él compartirá su propia información. Los intentos para hacerlo hablar pueden ser complicados, especialmente debido a sus Poderes de Fortaleza Mente Imperturbable y Fortificar la Fachada Interior. Alguna información que revelará con facilidad es: ● Es un Toreador Anarquista llamado Duke. Los personajes con conocimiento local de los Anarquistas pueden hacer una tirada de Inteligencia + Política para ver si lo conocen; si la superan, saben que es un líder de una banda menor con una postura paranoica respecto a los Vástagos de la Camarilla. ● Convirtió a Isabella en un Ghoul porque necesitaba a alguien ducho en tecnología y lo oculto. ● Cree que el acoso proviene de vampiros de la Camarilla. ● Si sale a colación la Segunda Inquisición, no le dará importancia, al creer que es un mito urbano. Fuera de eso pueden ser necesarias tiradas de Carisma o Manipulación para hacer que hable. La dificultad es 2, menor si cree que los personajes son de fiar, mayor si le revelan que son leales a la Camarilla o tratan de forzarle a hablar. Superar la tirada revela una de las siguientes informaciones, y cada éxito adicional revela otra: ● Ha sabido de los mensajes de acoso desde el principio, pero no los tuvo en cuenta en un primer momento. Sólo los últimos días el acoso se ha vuelto más específico. ● No tiene ninguna prueba de que los mensajes provengan de un vampiro de la Camarilla. «No estás realmente paranoico si están ahí fuera para pillarte, ¿sabes?». ● Su control de la Mascarada es un poco chapucero. Más de una vez ha Cazado en busca de sangre, sólo para dejar a su presa viva pero con conocimiento de quién es o con pistas que conducen a él. No le da importancia, al estar más preocupado por violaciones mayores como vídeos grabados con teléfonos o demostraciones llamativas de Disciplinas. ● De hecho, se maneja bien con la tecnología (tiene 3 puntos en esa Habilidad), pero pretende no hacerlo. Ha revisado un poco los mensajes y aparte de ciertas expresiones con «aire vampírico», no ha encontrado mucho. Realmente convirtió a Isabella en un Ghoul porque quería mantenerse al día con la tecnología moderna y sus aplicaciones en la esfera social. Una vez los personajes hayan intercambiado esta información, Duke recibe una llamada de Isabella. Ha recibido otro mensaje, y éste es urgente. Ha de llevar a su «amo» a un almacén concreto en un polígono industrial cercano a medianoche. Si no se presenta, los acosadores colgarán en línea todo lo que saben de ella. El mensaje, como los demás, ha sido enviado a través de una web de envío anónimo de mensajes, lo que hace que sea increíblemente difícil de rastrear. Duke puede ser un Anarquista, pero aún valora la Mascarada, sencillamente no hasta el extremo al que es proclive la Camarilla, ni la usa para justificar actos horribles como los que él cree que ésta comete. Es obviamente una trampa, pero está inclinado a ir si puede hacerlo. Le dirá a Isabella que se quede donde está, ya que es el lugar más seguro. Si los personajes se ofrecen a acompañarle, les dará la dirección, pero será difícil convencerlo de que se quede o ignore la amenaza. Si los personajes insisten, fingirá acceder a ello y luego irá tan pronto como se marchen. Si Duke acompaña a los personajes, recuerda usar sus puntuaciones del recuadro anterior.
1 5 POR LA VIEJA SANGRE La historia avanza Isabella y Duke presentan todo lo que pasa y los personajes sencillamente no están interesados. O quizás los Anarquistas son asesinados. Por fortuna, la historia no se detiene simplemente ahí, ni siquiera aunque esta sesión en concreto termine parándose de forma abrupta. Siéntete libre de detener la partida mientras planeas la siguiente sesión, y dirige quizás alguna otra historia antes de lanzarte a las repercusiones de ésta. Si Duke no acude o su farol queda claro de alguna otra forma, los cazadores no tienen mucho. Verterán toda la información en internet, pero principalmente tienen vídeos de vigilancia y llamadas telefónicas interceptadas; suficiente para arruinar la carrera de Isabella y quizás atraer la atención formal de la Camarilla, pero no es la increíble llamada a armas para la humanidad que los cazadores esperan que sea. Tras eso, los cazadores terminarán matando a Isabella y Duke. Sin embargo, antes de morir, Isabella es torturada y revela información sobre los personajes. Pocas semanas después del nuevo año, el contacto mutuo entre los vampiros e Isabella comienza a recibir mensajes de acoso similares a los de ésta. Puedes usar la información de los capítulos previos para llevar a cabo eventos similares, antes de que reciba un mensaje similar al de antes con una nueva fecha. Puedes pasar al Capítulo Cuatro con ligeros ajustes para los nuevos eventos. Este cambio de los eventos tiene un beneficio añadido: muestra que el Mundo de Tinieblas no se detiene simplemente porque los jugadores no interactúan con él. Demuestra que la acción (y la inacción) tienen consecuencias y los viejos problemas acostumbran a volver cuando menos te lo esperas.
1 6 Capítulo Cuatro: Cazar a los Cazadores Los personajes podrían querer investigar las cosas antes de meterse en una trampa obvia. Hay algunas cosas que podrían querer hacer de antemano. Sin embargo, el reloj avanza rápido. A menos que los eventos previos llevasen mucho más tiempo o mucho menos del previsto, asume que los personajes tienen dos horas hasta la medianoche. La dirección está a un rato en coche, no tan lejos como para que estén fuera de la jurisdicción policial local pero lo bastante para que una llamada al 091 no provoque una respuesta. Para simplificar las cosas, asume que cada personaje puede realizar o ayudar con una de las acciones siguientes. Pregunta a cada jugador qué quiere hacer, agrupa a los personajes que trabajan en tareas similares, hazles tirar algunos dados y luego pasa al siguiente capítulo. No contabilices cada minuto: el objetivo no es controlar en exceso a los jugadores, sino hacerles sentir que no hay tiempo suficiente y que los personajes se ven forzados a usar el que tienen de forma inteligente. Investigar Los personajes podrían decidir buscar registros informáticos (públicos o privados) del almacén en cuestión y tratar de rastrear los mensajes al teléfono de Isabella, o usar sus contactos para obtener esa información. Los cazadores han cubierto razonablemente su rastro; considera que la mayoría de tiradas de Astucia + Investigación tienen en torno a dificultad 3, pero siéntete libre de cambiarla dependiendo de las circunstancias de tu partida. A continuación se presenta distinta información que pueden descubrir y qué planteamientos podrían ser los mejores para dar con ella. ● Registros informáticos: El almacén solía ser propiedad de una compañía de paquetería local, pero la reciente crisis del transporte hizo que tuvieran que cerrar, así que ahora alquilan el local para almacenaje a corto plazo, así como para uso privado. Una empresa privada pagó en efectivo el alquiler del espacio durante una semana. ● Empleados del polígono industrial: Todo el polígono está cerrado por vacaciones, pero si los vampiros o sus contactos logran rastrear a alguien (o alguno trabaja ahí), sabrá que un grupo de gente local alquiló el almacén para uso privado durante una semana. Pagaron en efectivo y la compañía de paquetería estaba tan corta de efectivo que no hizo preguntas. Si la tirada es especialmente buena, el personaje podría obtener una descripción del arrendatario y un nombre (Steve Meyer). ● Traficantes de armas: La venta de armas ha sido estable el año pasado, pero hay un ligero repunte en las ventas no sólo de armas automáticas de alta potencia, sino de una pequeña cantidad de excedentes de explosivos militares (granadas de mano y viejas minas terrestres, principalmente). Si la tirada es especialmente buena, el personaje podría obtener una descripción del comprador y un nombre (Larry Hamilton). Capítulo Cuatro: Ca za r a los Ca zadores
1 7 POR LA VIEJA SANGRE ● Rastro telefónico: Rastrear los mensajes de texto es dificilísimo. Fueron enviados a través de una web que envía mensajes anónimos a un teléfono determinado. Casi lo único que puede descubrirse es que un teléfono determinado (y muy barato) está conectado en esos momentos en concreto, éste fue comprado en una tienda telefónica local hace un par de semanas. Si la tirada es especialmente buena, el personaje podría obtener una descripción del comprador y un nombre (Andy Rice). Si los personajes obtienen una descripción, pueden tratar de rastrear a esa persona. Si tienen éxito, quien compró las armas y el teléfono, así como quien alquiló el almacén, es Moses Gardner (los otros nombres son pseudónimos). Para más información, ver el recuadro. Pedir refuerzos Dada la posible situación peligrosa, los personajes podrían pedir refuerzos o apoyo antes de acudir al almacén en cuestión. Sin embargo, es poco probable que reciban ayuda rápido. ● Duke y sus Anarquistas: Duke acudirá si se lo piden («Tratad de dejarme fuera»). Si no se lo piden, acudirá de todas formas, aunque si lo hace abiertamente y como aliado o en privado y como una posible amenaza dependerá de cómo se resuelvan los capítulos dos y tres. También le acompañará cualquier Anarquista del Capítulo Dos que aún esté en buen estado. ● Aliados: Cualquier Aliado (Vampiro, pág. 184-185) al que un personaje quiera llamar está disponible de la forma habitual. ● Camarilla: Cualquier respuesta de la Camarilla dependerá de los personajes y su estatus en la corte local. Cualquier Ghoul con conocimiento de los vampiros del que se revele que está siendo acosado por alguien que parece saber lo que el Ghoul sabe provocará una respuesta inmediata (y muy probablemente fatal, para el Ghoul y su amo). Los personajes deberían pensar con cuidado antes de dejar que la corte tome el asunto en sus manos. Necesitarán reclamar favores (u ofrecer algunos) para evitar una respuesta desproporcionada. ● Otros Anarquistas: Duke no está en buenos términos con el Barón local. Su impulsividad y su postura inflexible sobre la Camarilla le convierten en un aliado peligroso en el mejor de los casos. La mayoría de Anarquistas no se darán prisa a la hora de ayudarle o simplemente dejarán que lidie con sus propios problemas, especialmente si está en compañía de Vástagos reconocidos de la Camarilla. Moses Gardner Si los personajes investigan a Moses Gardner, pueden encontrar la siguiente información. Ofrécela en base a tiradas superadas, los métodos de investigación usados y las necesidades de la historia. ● Moses Gardner, hombre blanco de 42 años. Soltero sin hijos ni familiares vivos. ● Su hermano murió en lo que se consideró el ataque de un animal hace un año (Moses ha descubierto desde entonces que fue el ataque de un vampiro). ● Moses estuvo en el Cuerpo de Ingenieros del Ejército durante unos años, pero fue licenciado sin honores a causa de su alcoholismo. ● Es dueño de un taller de automóviles local: Gardner Bros. Vive sobre el propio taller, el cual está vacío y cerrado. No tiene más empleados, ni mucho negocio; de hecho, en este momento no tiene clientes. ● Su cuenta bancaria está casi vacía tras una retirada de dinero tremenda hace varias semanas (el dinero que ha usado para pagar diversas cosas en efectivo).
1 8 Capítulo Cuatro: Cazar a los Cazadores Equiparse Si los personajes quieren prepararse, tienen algunas opciones disponibles, pero no muchas: ● Equipo legal: Todas las tiendas están cerradas, ya sea por vacaciones o por la hora de la noche. Por supuesto, es posible allanar una y robar algo; el lento tiempo de respuesta de la policía podría obrar en favor del ladrón. ● Equipo ilegal: Usar Ventajas para obtener equipo ilegal funciona como se detalla en Vampiro, aunque la dificultad de cualquier tirada debería ser 1 punto mayor debido al día de fiesta (gente clave está en diversas celebraciones, se ha ido de vacaciones, está borracha, etc.). ● Cazar: Los vampiros pueden Cazar antes del evento. Usa las tiradas de la Caza vista de lejos (Vampiro, pág. 306-307). Dado que el tiempo es un factor, Cazar consume el tiempo de preparación de los personajes antes del Capítulo Cinco. Control de daños Por último, los personajes especialmente astutos podrían querer emplear su tiempo preparándose para un posible mal resultado. ● Policía: Enviar a la policía a arrestar a los posibles asesinos no funcionará bien. La mayoría de policías están concentrados en asegurarse de que las celebraciones en el centro sean ordenadas o se han tomado el día libre ellos mismos. Una llamada al 091 recibirá respuesta, pero el tiempo de ésta es lento (quince minutos), lo que da a los cazadores mucho tiempo para evacuar una vez oigan la llamada en su radio policial. Podría llamarse a agentes fuera de servicio pero, de nuevo, su respuesta va a ser lenta. Dicho esto, esto también significa que la policía será lenta a la hora de responder a cualquier tiroteo o cualquier otro incidente violento, dando a los personajes tiempo para huir. ● Medios: Tratar de exponer a los cazadores en las noticias no saldrá bien. Como la policía, la mayoría de medios estarán ocupados: trabajando en cubrir las celebraciones del centro, consiguiendo breves entrevistas en directo, cubriendo pequeños crímenes durante dichas celebraciones, etc. Tratarán la mayoría de llamadas inesperadas de este tipo como bromas o les darán poca prioridad, aunque es más probable que acudan si está emparejada a una llamada al 091. Dicho esto, se responderá a los chivatazos anónimos a la mañana siguiente, lo que da a los personajes tiempo para urdir una historia si esto fuera necesario. ● Llevarse a Isabella: Duke no permitirá que los personajes se lleven a Isabella de la fiesta, que está planeada para durar hasta el amanecer. Isabella también es reacia a marcharse pero se la puede coaccionar para abandonar la fiesta (especialmente con el uso de Presencia o Dominación). Dicho esto, a menos que se la lleve a un piso franco desconectado de todo o un lugar similar, lo más posible es que terminen encontrándola si los cazadores sobreviven. Es más, Isabella se marchará por sí sola una vez se recobre de cualquier coacción. Dicho lo cual, matarla resuelve muchos problemas, pero crea otros. Aparte de arriesgarse a una retribución por parte de Duke y sus Anarquistas, su Humanidad también se resentirá como resultado, por no mencionar las preocupaciones más inmediatas de encubrir un asesinato.
1 9 POR LA VIEJA SANGRE Una vez los personajes lleguen al polígono industrial, lee lo siguiente: El polígono industrial parece inquietantemente tranquilo al deteneros en la entrada. Hay una alta verja de hierro con una puerta de reja que corta la carretera de hormigón que baja en cuesta hasta varios edificios bajos de ladrillo. En la verja hay un gran cartel que dice: «PELIGRO: VALLA ELECTRIFICADA». Cada edificio tiene un gran número pintado en un lado, cada uno se corresponde con el de un gran mapa laminado al lado de la puerta. Junto a la carretera que lleva al complejo, hay parches de hierba marrón muerta. De ella surgen altas farolas que resplandecen amarillas en la gélida noche y apenas iluminan la carretera. Más farolas cuelgan sobre las puertas de los diversos edificios, aunque la mayoría están apagadas. Sobre cada farola y en la mayoría de esquinas de los edificios podéis ver cámaras de circuito cerrado, cada una con una luz roja ardiendo en ella. No se ve a nadie paseando por allí, ni coches aparcados frente a ninguno de los edificios. Parece que todo el mundo se ha ido a casa estos días de fiesta. Según el mapa, el almacén que interesa a los personajes es el edificio 17. Sin embargo, han de superar varios obstáculos antes de llegar a él. La verja y la puerta La verja no está realmente electrificada (la señal se puso para evitar ladrones casuales), pero se requiere una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 2 para escalarla. Aun así, es posible que tal actividad atraiga la atención de las cámaras de seguridad (ver más adelante). La puerta está cerrada con una cerradura magnética. Puede abrirse con una tarjeta o usando el teclado integrado. Un Contacto o Aliado apropiado podría tener una tarjeta, pero una búsqueda web y superar una tirada de Inteligencia + Tecnología a dificultad 2 revelará un código de visitante para abrir la puerta. Tras tres intentos fallidos para abrirla se disparará la alarma (ver recuadro). La propia puerta está hecha de acero reforzado. Se requeriría al menos Fuerza 6 (probablemente usando Bravura) para ser capaz de doblarla o romperla, o mucho peso y velocidad para derribarla (como, por ejemplo, golpearla con un gran vehículo a toda velocidad). Sin embargo, cualquier destrucción en la puerta o la valla hará sonar la alarma (ver recuadro). Cámaras y oficina de seguridad Hay un total de diez cámaras de circuito cerrado en el polígono industrial. Cada una está cubierta por Capítulo Cinco: All a na miento de Mor ada
2 0 Capítulo Cinco: Allanamiento de Morada un resistente armazón de metal que evita que la gente les tire piedras o las rompa, pero un tiro, un bate de béisbol o una piedra lanzada a velocidad sobrenatural puede desconectarlas. Al ser fiesta, no hay guardias de seguridad mortales monitorizándolas, pero están grabando todo lo que pasa y guardándolo en una computadora en la oficina de seguridad del edificio 1. La mayoría de cámaras cubren la puerta y lugares clave de la verja. Con una tirada de Astucia + Tecnología o Latrocinio a dificultad 2 se pueden encontrar puntos ciegos, pero se verá claramente cualquier coche que llegue por la carretera. La oficina de seguridad está cerrada (Destreza + Latrocinio a dificultad 2 para abrirla) y salta una alarma si se golpea o daña la puerta. Si los personajes acceden a la computadora de seguridad (no se necesita tirada, la contraseña está en una nota adhesiva al lado), pueden encontrar metraje de los cazadores llegando al almacén, incluido Moses Gardner. Entran por la puerta usando el teclado y caminan hasta el almacén 17 llevando pistolas y bates de béisbol, mientras que Moses tiene un subfusil. Uno de los cazadores se tomará tiempo para colocar algo bajo los palés fuera del almacén 17 (las minas terrestres). Francotirador del tejado Si salta la alarma, un cazador va al tejado del almacén 17 y trata de disparar a cualquier personaje que parezca sospechoso. Considéralo parte del equipo (ver recuadro): su reserva de dados es 5, y el rifle de francotirador tiene un valor de daño +3. Reconoce a todo el equipo al verlo, pero si duda, disparará (esto significa que puede terminar disparando a los medios o la policía si no se identifican como tales). Minas terrestres Fuera del edificio 17 hay grandes pilas de palés de madera frente a una gran puerta de mercancías. Si los personajes perturban los palés, las minas colocadas bajo ellos explotarán. La explosión cuenta como un ataque de ocho dados a distancia contra todo el mundo a 3 metros, con un valor de daño de +3. Tras eso, los palés estarán ardiendo, lo que causa daño agravado (Vampiro, pág. 221). Las minas también activarán la alarma (como en el recuadro). Una vez activen o rodeen los palés, los personajes pueden entrar en el almacén 17. Ve al Capítulo Seis. ¡Alarma! Varias acciones pueden provocar que salten las alarmas del polígono. Si lo hacen, inmediatamente ocurren varias cosas: ● Un fuerte timbre resuena por todo el polígono. ● Los cazadores del almacén 17 quedan alertados de inmediato, lo que cambia detalles del Capítulo Seis. ● Uno de los cazadores va al tejado con un rifle de francotirador. ● Se envía un aviso automático a la policía local. La policía llegará en quince minutos si recibe aviso. Si los personajes logran desactivar la alarma (el edificio 1 contiene las oficinas administrativas), tira un dado: si el número es mayor que el número de minutos que han pasado antes de desactivar la alarma, la policía cancela la llamada y vuelve a su ronda habitual. Esto significa que tras diez minutos comprobará el polígono pase lo que pase. Usa las puntuaciones de detective de la policía (Vampiro, pág. 371).
2 1 POR LA VIEJA SANGRE El equipo (Dificultad •••) El equipo sabe de Duke y que se ha estado alimentando de su familia y amigos, y han decidido hacer algo al respecto. Hay cinco cazadores: un francotirador y cuatro en el almacén. Las puntuaciones a continuación son para los que hay en el almacén; para el francotirador, reemplaza la pistola grande con un rifle de francotirador, pero aún tiene el mismo valor de daño (+3). Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 3, Mentales 3. Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 4. Reservas de dados excepcionales: Armas de Fuego 5, Intimidación 5, Latrocinio 7, Pelea con Armas 5, Ocultismo 4. Especial: Chaleco antibalas (valor de armadura 4), pistola grande (valor de daño +3), bate de béisbol con púas de plata (valor de daño +2), tres estacas.
2 3 POR LA VIEJA SANGRE Una vez que los personajes entren en el almacén, lee lo siguiente: El almacén está sumido en tinieblas. No está encendida ninguna de las luces, aunque se puede oír el lejano gimoteo de un generador en alguna parte. Una vez vuestros ojos se ajustan a la oscuridad, podéis ver que el almacén está vacío de paquetes o cajas. En su lugar, las telarañas cuelgan de filas y filas de estantes vacíos. Cerca de las enormes puertas de mercancías veis varias gruesas cintas transportadoras cubiertas de polvo y tierra. Sobre ellas pende una grúa mecánica de la que cuelgan cadenas y cables. Contra un muro veis unas escaleras metálicas que llevan a una oficina acristalada que domina la planta. Si se ha disparado la alarma o vieron a los personajes entrar en el almacén, lee lo siguiente: De repente, oís cómo se tira de un pesado interruptor y todas las luces se encienden. De alguna parte en el laberinto de estantes oís el zumbido de un viejo altavoz cobrando vida: —Sólo queremos al vampiro conocido como Duke. Dejadlo, el resto podéis marcharos. La trampa ha saltado. Las luces Todas las luces del almacén han sido reemplazadas con bombillas ultravioleta. La mayoría de los personajes sólo sentirá un extraño hormigueo en la piel, a menos que tengan Fortaleza o vistan ropa que los cubra por completo. Los personajes que tengan un Defecto Daño Folclórico específico contra la luz ultravioleta tratan las bombillas como luz solar (Vampiro, pág. 221). Las luces están controladas por dos enormes interruptores. Uno está junto a la gran puerta de mercancía junto a las cintas transportadoras, mientras que el otro está en la oficina. Ambos tienen miembros del equipo de Moses protegiéndolos. Los cazadores creen que las luces UVC quemarán a los vampiros provocando que huyan (de forma que les pueda detener el francotirador) o que corran a uno de los interruptores y así abatirlos a tiros. El hecho de que las luces hagan entre poco y nada a los vampiros sorprenderá a los cazadores, y si ninguno de los vampiros parece afectado, los cazadores que guardan los interruptores dejarán estos y se abrirán paso hacia los personajes tras un turno. Aparte del interruptor, la oficina tiene un desvencijado escritorio (tras el que se esconde el cazador) y una silla de oficina con una rueda rota y cojines hechos trizas. Todos los cajones del escritorio están vacíos. Las estanterías Las estanterías estuvieron bien organizadas en algún momento, pero los cazadores han movido algunas de ellas y volcado otras convirtiéndolas en un laberinto. Son lo bastante altas para que un personaje pueda agazaparse o arrastrarse bajo ellas, pero hay tantas que es difícil encontrar líneas de visión claras para las armas de fuego. Capítulo Seis: La Bol a Ca e
2 4 Capítulo Seis: La Bola Cae Moses Gardner (Dificultad ••••) La mayor parte de lo que sabe Moses Gardner procede de viejas películas de vampiros y algunas webs turbias, pero un poco de manipulación psicológica y algunos viajes a la tienda de excedentes del ejército pueden compensar su falta de conocimientos. Reservas de dados normales: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 4. Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 6. Reservas de dados excepcionales: Armas de Fuego 8, Intimidación 6, Investigación 7, Pelea con Armas 8, Ocultismo 5. Especial: Chaleco antibalas (valor de armadura 4), subfusil (valor de daño +4), bate de béisbol con púas de plata (valor de daño +2), tres estacas. Entre las estanterías se ocultan dos cazadores esperando a emboscar a los personajes. Uno se oculta tras un grupo de estanterías volcadas, mientras que otro está agazapado en lo alto de otra. Ambos tratarán de disparar a cualquier personaje solo o aparentemente débil que puedan antes de desaparecer de nuevo en el laberinto. Aun así, la naturaleza abierta del laberinto de estantes hace fácil encontrarlos una vez ataquen, y sólo se necesita una tirada de Astucia + Investigación a dificultad 1 para rastrearlos. La grúa y Moses Gardner Moses Gardner, el líder de los cazadores, se encuentra en el asiento del operador de la grúa y usa la radio de ésta para comunicarse por los altavoces del almacén. La grúa está dañada y no funciona, pero la usa como una especie de puesto de vigía desde donde puede ver a los personajes en el laberinto de estanterías y la oficina acristalada. Si los personajes tratan de hablar con él, usará la radio para responder, pero abandonará su puesto si cree que los personajes han descubierto su posición. Si ve a Duke, le disparará con su subfusil (ver recuadro). En ese punto, descartará todo lo planeado y Moses hará lo que sea por matar a Duke. El resto del equipo no está tan involucrado como Moses, pero priorizará atacar a Duke a menos que los demás personajes revelen su naturaleza vampírica. Si Duke no está a la vista, Moses seguirá acosando verbalmente a los personajes. Asumirá que son lacayos mortales de Duke y tratará de apelar a sus sentimientos, pero él y su equipo no tienen miedo de tratar de matarlos si es necesario (al verlo como algo hecho por piedad). Apalear al soldadito Si un cazador pierde su pistola o se ve forzado de alguna otra forma a un combate cuerpo a cuerpo, usará un bate de béisbol que lleva atado a la espalda. Cada bate tiene una larga púa de plata medio derretida que lo atraviesa. A menos que un personaje tenga el Defecto Daño Folclórico (Plata), el bate sólo causa el daño normal. Aquéllos con el Defecto sufren daño agravado (ver Vampiro, pág. 182).
2 5 POR LA VIEJA SANGRE El final de la historia depende de los personajes. Aun así, éstos son algunos posibles finales: ● Dejar a Duke a su suerte. El Anarquista se ha hecho la cama y ahora puede descansar en ella. Si los personajes acuerdan abandonarlo, Duke se girará de inmediato y atacará a los personajes. Los cazadores se mantendrán apartados y aguardarán hasta que termine la lucha. Sólo intervendrán si parece que Duke va a escapar. Por lo demás, los cazadores dejarán que los personajes se marchen, pero cualquiera que parezca obviamente vampírico quedará marcado para futuras cacerías. ● Matar a los cazadores. Fuera de las trampas tendidas por los cazadores, no tienen mucha experiencia. La mayoría de vampiros tendrían pocos problemas en matarlos, aunque probablemente revelarían que son Vástagos en el proceso. No hay más cazadores aparte de los que están en el almacén y el francotirador en el tejado, así que si matan a todos, es el fin de la cacería. Por supuesto, que varias personas sean asesinadas en un almacén apartado a medianoche en Nochevieja suscitará muchas preguntas. ● Abandonar la escena. Los personajes podrían decidir abandonar la escena. Los cazadores harán lo que puedan por seguirlos, pero una vez hayan salido del polígono industrial, no les seguirán. Si hay un tiroteo fuera y queda algún cazador con vida, se colará en la oficina de seguridad y borrará el vídeo, pero la falta de éste suscitará preguntas en cualquier investigación subsiguiente. ● Interrogarles. Si los personajes capturan a Moses o cualquier otro cazador, éste les contará todo. Moses Gardner descubrió que su hermano había sido asesinado por un vampiro conocido como «Duke». Mediante una cuidadosa propaganda y el boca a boca, ha creado un grupo de apoyo privado con otra gente local a los que simplemente denomina «el equipo», que también tiene familiares y amigos aterrorizados por Duke. Si se captura a los cazadores, éstos estarán atemorizados. Creían entender qué estaban cazando, pero al enfrentarse a la realidad y ser derrotados por un Vástago se darán cuenta de que están impotentes a la hora de tratar de pararlo. Suplicarán y rogarán por sus vidas. Sin embargo, si se les permite vivir, puede que esto les envalentone (ver a continuación). ¿Y luego? Puede que la historia haya acabado, pero hay varios cabos sueltos que los personajes pueden querer seguir y que conducen a posibles historias futuras. ● Si sobrevive cualquiera de los cazadores, sabe que hay más de un vampiro en el mundo. Esto puede envalentonarlos para expandir sus operaciones y convertirse en cazadores completos. Aun así, también han aprendido que tratar de acabar con un grupo de vampiros es arriesgado. Intentarán lo que Moses intentó con Duke: rastrear a un solo vampiro y conducirlo a una trampa, aislándolo de sus aliados. ● Es posible que Moses obtuviera su información y suministros de alguna otra parte. Quizás una Epílogo: Tr as l a Ca za
2 6 Epílogo: Tras la Caza agencia de la Segunda Inquisición le usó a él y a sus amigos como peones para sacar a la luz a la población vampírica local para sus propios propósitos. Lo que parece haber sido un conflicto entre un solo vampiro y un superviviente mortal puede ser el primer paso de una operación a largo plazo para acabar con los Vástagos locales. ● Incluso si todos los cazadores son aniquilados, nada de esto habría pasado si no fuera por los torpes hábitos alimenticios de Duke. La situación escala cuando los medios locales reciben un email anónimo sobre las actividades de Isabella con Duke. La Camarilla podría usar esta situación como razón para caer con dureza sobre los Anarquistas, lo cual reforzará la paranoia que Duke siente para con ella. Los Anarquistas locales se verán atrapados en medio de todo: ¿apoyan a uno de sus hermanos más extremos o cooperan con sus enemigos y que les vean como a vendidos? ● Aunque Moses y su equipo tuvieron cuidado de que sus operaciones fueran discretas, es posible que alguien le haya estado investigando y asumiera que era un asesino en serie. Un reportero autónomo podría obtener el vídeo del enfrentamiento del Capítulo Seis, lo que lleva a otra posible violación de la Mascarada. ● Si los personajes matan a Isabella, Duke hará todo lo que pueda para cazarlos y matarlos él mismo, incluso si eso significa que otros Anarquistas vayan a por él. Si Duke muere, Isabella podría querer vengarse de forma similar, aunque ella necesitará encontrar un nuevo aliado que la ayude. Podría intimar con otro Anarquista para que actuase como su suministro de Sangre vampírica, o podría caer en el papel de cazadora ella misma. Especialmente si Moses y su equipo dejan un gran suministro de armas tras de sí.
2 7 POR LA VIEJA SANGRE Aunque cualquier grupo puede jugar a Por la Vieja Sangre, ya sea como una historia independiente o como parte de una crónica mayor, las siguientes páginas aportan opciones de personajes para quienes no hayan preparado unos y deseen lanzarse directamente a jugar. Nate Dempsey (Investigador frustrado) Nate Dempsey quería cambiar el mundo. Pero aunque su padre y todos sus hermanos se unieron a la policía, Nate no tenía estómago para la corrupción que veía cada día, así que se convirtió en investigador privado y terminó teniendo que tener estómago para la corrupción que acudía a su oficina cada día. Desde que se convirtió en Brujah enfoca su pasión en proteger a los inocentes para que no vean lo terrible que es realmente el mundo. Tiene especial cariño por Nikki Meza, la bisnieta de su viejo socio que trabaja como abogada. Clan: Brujah. Abrazo: 1961 (nacido en 1930). Ambición: Quiero salvar de verdad a alguien de toda la mierda que veo a mi alrededor. Tipo de Depredador: Gato callejero. Convicciones: Proteger al inocente de todo daño. Piedra de Toque: Nikki Meza, abogada pro bono empantanada en sus casos. Humanidad: 6. Generación: Duodécima. Potencia de Sangre: 1. Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 3, Compostura 1; Inteligencia 2, Astucia 4, Resolución 3. Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4. Habilidades: Armas de Fuego 3, Atletismo 1, Conducir 1, Latrocinio 1, Pelea (Hacer Presa) 3; Callejeo 3, Intimidación 2, Perspicacia 2, Persuasión 1; Consciencia 2, Investigación (Deducción) 4. Disciplinas: Celeridad 1 (Reflejos Rápidos), Potencia 2 (Cuerpo Letal, Bravura), Presencia 2 (Atemorizar, Beso Persistente). Ventajas: Contactos 3, Garganta de Hierro 3, Influencia (Policía Local) 1, Máscara 2, Recursos 1. Defectos: Depredador Manifiesto 2. Apéndice: Coterie de persona jes jugadores
2 8 Apéndice: Coterie de personajes jugadores «Stormklara» Klara Larson (Influencer casi olvidada) Hace algunos años, Klara Larson tuvo sus quince minutos de fama. Con el nombre de «Stormklara» se convirtió en una popular influencer del ejercicio físico, ganó rápidamente seguidores y patrocinadores para mostrar sus distintas marcas de gimnasia. Por desgracia, obtuvo demasiada atención y se convirtió en Vástago después de que una alimentación saliera mal. Ahora está tratando de cazar desesperadamente el pico de la fama mientras mantiene un perfil bajo como vampira. Usar a su familia como rebaño ayuda por ahora, hasta que su secreto como cleaver salga a la luz. Clan: Caitiff. Abrazo: 2019 (nacida en 1999). Ambición: Dejar un legado duradero, para así ser recordada siempre. Tipo de Depredador: Cleaver. Convicciones: No matarás. Piedra de Toque: James Larson, mi hermano pequeño. Humanidad: 7. Generación: Decimotercera. Potencia de Sangre: 1. Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 4, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligencia 2, Astucia 1, Resolución 2. Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5. Habilidades: Artesanía 1, Atletismo 2, Conducir 1, Latrocinio 1; Etiqueta 2, Interpretación (Hablar) 3, Liderazgo 1, Perspicacia 2, Persuasión (Luz de Gas) 3, Subterfugio (Timos a Largo Plazo) 3; Consciencia 2, Finanzas 1, Ocultismo 1, Política 2, Tecnología 1. Disciplinas: Auspex 1 (Sentir lo Invisible), Dominación 3 (Nublar la Memoria, Mesmerismo, Mente Olvidadiza). Ventajas: Aspecto 2, Fama (Redes Sociales) 2, Rebaño 2, Refugio 1, Recursos 2. Defectos: Acosadores 1, Daño Folclórico (Agua Bendita) 1, Secreto Oscuro (Cleaver) 2, Sospechoso 1. Scarlet Doherty (Asesina en apuros) Scarlet Doherty siempre creyó en hacer lo correcto. Incluso mientras entrenaba como artista marcial, trataba de controlar su fuerza, asegurándose de no dañar a otros. Cuando lesionó accidentalmente a su compañero de entrenamiento, entró en una espiral depresiva. Convertirse en Gangrel no ayudó, ni tampoco lo hizo asesinar a la víctima de la primera vez que se alimentó. Ahora quiere presionar a otros monstruos y su trabajo para la Camarilla le aporta la concentración que necesita. Con suerte, eso impedirá que pierda la cabeza. Clan: Gangrel. Abrazo: 1999 (nacida en 1971). Ambición: Convertirse en una buena persona, no en un monstruo. Tipo de Depredador: Granjero. Convicciones: Obedecer a la autoridad; los culpables han de ser castigados. Piedras de Toque: Aisling Cole, una agente de policía corrupta; Zahraa Mercer, esposa de la primera persona a la que asesinaste. Humanidad: 8. Generación: Duodécima. Potencia de Sangre: 1 Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 1, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 2, Resolución 3. Atributos secundarios: Salud 7 (con Resiliencia), Fuerza de Voluntad 5. Habilidades: Atletismo 2, Pelea (Mortales Armados) 4, Pelea con Armas 3, Supervivencia (Cazar) 2; Intimidación 3, Callejeo 3, Trato con Animales 1; Consciencia 2. Disciplinas: Animalismo 3 (Sentir a la Bestia, Susurros Salvajes, Reprimir a la Bestia), Fortaleza 1 (Resiliencia), Protean 1 (Ojos de la Bestia). Ventajas: Aliados (Frank Conroy, compañero de entrenamiento lesionado) 1, Máscara 2 (Borrado 1), Sabueso de Sangre 1, Vínculo Breve 2. Defectos: Feo 1, Granjero 2, Indigente 1.
2 9 POR LA VIEJA SANGRE Kacey Baxter (Topo con la cabeza hecha un lío) Kacey ha sido muchísima gente desde su Abrazo. No recuerda mucho de su vida como mortal (sólo extraños sueños de una mujer que decía que le amaba), pero lo único que realmente importa es preservar la Mascarada. A Kacey le gusta introducirse en nuevos entornos durante sus misiones. Algunos murmuran que su Prohibición Malkavian provoca que se pierda en su papel, pero Kacey lo ve como un don, una forma de actuación de método extrema. No hay nada de lo que preocuparse, porque siempre vuelve del papel. Al final termina por hacerlo. Clan: Malkavian. Abrazo: 2009 (nacimiento 1982). Ambición: Encontrar un lugar donde ser simplemente yo. Tipo de Depredador: Sandman. Convicciones: Los culpables han de ser castigados. Piedra de Toque: Melinda Baxter, mi esposa que aún cree que estoy con vida y me está buscando. Humanidad: 7. Generación: Duodécima. Potencia de Sangre: 1. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 4, Compostura 3; Inteligencia 2, Astucia 3, Resolución 1. Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4. Habilidades: Atletismo 1, Latrocinio 1, Sigilo (Allanamiento) 1; Callejeo 2, Etiqueta 2, Interpretación (Canto) 2, Liderazgo 1, Perspicacia 3, Persuasión 3, Subterfugio (Mentiras Impecables) 3; Academicismo (Documentación) 1, Consciencia 2, Investigación 2, Ocultismo 1, Tecnología 1. Disciplinas: Auspex 2 (Sentidos Agudizados, Premonición), Ofuscación 3 (Capa de Sombras, Paso Invisible, Máscara de las Mil Caras). Ventajas: Comer Comida 2, Contactos 3, Máscara 2 (Curtidor 1), Recursos 1. Defectos: Tabú Folclórico (No puede cruzar un umbral sin que le inviten) 1, Vínculo Largo 1. Emma Preston (Ocultista obsesiva) Emma siempre amó el conocimiento. Su obsesión con leer todo lo que cayese en sus manos le llevó a una amplia variedad de intereses siempre cambiantes, pero quedó fascinada con la parapsicología. Aunque sus teorías fueron ridiculizadas, ganó algo de fama, la que atrajo la atención de los Vástagos. Ahora trabaja para encubrir el mismo conocimiento que solía buscar como mortal, aunque aún tiene sus dedos metidos en los círculos académicos. Sólo por si acaso. Clan: Toreador. Abrazo: 2000 (nacida en 1969). Ambición: Transmitir el conocimiento que he acumulado sin levantar sospechas. Tipo de Depredador: Reina del ambiente (mundo académico). Convicciones: La verdad es sagrada; no mentirás. Piedra de Toque: Noa Fernández, antigua estudiante que retransmite online «cazas de fantasmas». Humanidad: 7. Generación: Decimotercera. Potencia de Sangre: 1. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 1; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 3. Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad 6. Habilidades: Etiqueta (Mundo Académico) 2, Perspicacia 2, Persuasión 1; Academicismo (Enseñanza) 3, Ciencias (Matemáticas) 3, Consciencia 3, Investigación 2, Ocultismo (Parapsicología) 4. Disciplinas: Auspex 3 (Sentir lo Invisible, Premonición, Escudriñar el Alma), Celeridad 1 (Reflejos Rápidos), Dominación 1 (Nublar la Memoria). Ventajas: Fama (Mundo Académico) 1, Contactos 2, Comer Comida 2, Influencia (Mundo Académico) 2, Rebaño 2. Defectos: Daño Folclórico (Plata) 1, Exclusión de Presa (Gente no académica) 1.
3 0 Apéndice: Coterie de personajes jugadores Sasha Morozov (Partepiernas ambicioso) Sasha Morozov era un punki en todos los sentidos de la palabra. Crecer como estadounidense de primera generación hijo de dos alcohólicos que apenas hablaban inglés le empujó fuera de casa hacia la creciente escena punk. Rápidamente se unió a una banda de punks straightedge (incluso se tatuó X en sus manos para marcar su rechazo a consumir drogas y alcohol), pero pronto comenzó a realizar pequeños trabajos para el crimen organizado. Su intensidad como luchador llamó la atención de su Sire y desde entonces Sasha se ha ido abriendo camino rompiendo una pierna tras otra. Clan: Ventrue (Prohibición de Clan: Sólo puede alimentarse de sangre con adrenalina). Abrazo: 1982 (nacido en 1961). Ambición: Hacerme un nombre, al precio que sea. Tipo de Depredador: Sirena. Convicciones: Nunca consumir drogas ni alcohol. Piedra de Toque: Nails, antiguo amigo punk straightedge. Humanidad: 7. Generación: Duodécima. Potencia de Sangre: 1. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 1, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 2, Resolución 3. Atributos secundarios: Salud 9 (con Resiliencia), Fuerza de Voluntad 5. Habilidades: Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Conducir 1, Latrocinio 2, Pelea (Mortales Desarmados) 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 2, Supervivencia 2; Callejeo 2, Etiqueta 1, Intimidación 2, Liderazgo 2, Perspicacia 1, Persuasión 1, Subterfugio (Seducción) 1; Consciencia 1, Finanzas 1, Investigación 1, Tecnología 1. Disciplinas: Dominación 1 (Compeler), Fortaleza 3 (Resiliencia, Dureza, Desafiar Prohibición). Ventajas: Aspecto 2, Influencia (Crimen Organizado) 2, Máscara 1, Rebaño 1, Recursos 3. Defectos: Enemigo (Examante) 1, Estigmas 1, Yonqui del Vínculo.
© 2018 White Wolf Entertainment Nombre Concepto Depredador Crónica Ambición Clan Sire Deseo Generación Físicos Sociales Mentales Fuerza ¡¡¡¡¡ Carisma ¡¡¡¡¡ Inteligencia ¡¡¡¡¡ Destreza ¡¡¡¡¡ Manipulación ¡¡¡¡¡ Astucia ¡¡¡¡¡ Resistencia ¡¡¡¡¡ Compostura ¡¡¡¡¡ Resolución ¡¡¡¡¡ ATRIBUTOS Salud Fuerza de Voluntad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HABIL IDADES Armas de Fuego ¡¡¡¡¡ Academicismo ¡¡¡¡¡ Artesanía ¡¡¡¡¡ Ciencias ¡¡¡¡¡ Atletismo ¡¡¡¡¡ Consciencia ¡¡¡¡¡ Conducir ¡¡¡¡¡ Finanzas ¡¡¡¡¡ Latrocinio ¡¡¡¡¡ Investigación ¡¡¡¡¡ Pelea ¡¡¡¡¡ Medicina ¡¡¡¡¡ Pelea con Armas ¡¡¡¡¡ Ocultismo ¡¡¡¡¡ Sigilo ¡¡¡¡¡ Política ¡¡¡¡¡ Supervivencia ¡¡¡¡¡ Callejeo ¡¡¡¡¡ Etiqueta ¡¡¡¡¡ Interpretación ¡¡¡¡¡ Intimidación ¡¡¡¡¡ Liderazgo ¡¡¡¡¡ Perspicacia ¡¡¡¡¡ Persuasión ¡¡¡¡¡ Subterfugio ¡¡¡¡¡ Trato con Animales ¡¡¡¡¡ Tecnología ¡¡¡¡¡ DISCIPLINAS ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ■ ■ ■ ■ ■ ■ Nate Dempsey Investigador frustrado Salvar de verdad a alguien de toda la mierda que veo a mi alrededor. Brujah Hacer Presa Deducción Presencia Atemorizar Beso Persistente Celeridad Reflejos Rápidos 12ª Gato Callejero Potencia Cuerpo Letal Bravura
© 2018 White Wolf Entertainment Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan Ventajas y Defectos ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Notas Potencia de Sangre ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición Experiencia total Experiencia gastada Edad verdadera Edad aparente Fecha de nacimiento Fecha de defunción Apariencia Rasgos reseñables Historia ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Nikki Meza, abogada pro bono empantanada en sus casos. Proteger al inocente de todo daño. Contactos Garganta de Hierro Influencia (Policía Local) Máscara Recursos Defectos: Depredador Manifiesto
© 2018 White Wolf Entertainment Nombre Concepto Depredador Crónica Ambición Clan Sire Deseo Generación Físicos Sociales Mentales Fuerza ¡¡¡¡¡ Carisma ¡¡¡¡¡ Inteligencia ¡¡¡¡¡ Destreza ¡¡¡¡¡ Manipulación ¡¡¡¡¡ Astucia ¡¡¡¡¡ Resistencia ¡¡¡¡¡ Compostura ¡¡¡¡¡ Resolución ¡¡¡¡¡ ATRIBUTOS Salud Fuerza de Voluntad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HABIL IDADES Armas de Fuego ¡¡¡¡¡ Academicismo ¡¡¡¡¡ Artesanía ¡¡¡¡¡ Ciencias ¡¡¡¡¡ Atletismo ¡¡¡¡¡ Consciencia ¡¡¡¡¡ Conducir ¡¡¡¡¡ Finanzas ¡¡¡¡¡ Latrocinio ¡¡¡¡¡ Investigación ¡¡¡¡¡ Pelea ¡¡¡¡¡ Medicina ¡¡¡¡¡ Pelea con Armas ¡¡¡¡¡ Ocultismo ¡¡¡¡¡ Sigilo ¡¡¡¡¡ Política ¡¡¡¡¡ Supervivencia ¡¡¡¡¡ Callejeo ¡¡¡¡¡ Etiqueta ¡¡¡¡¡ Interpretación ¡¡¡¡¡ Intimidación ¡¡¡¡¡ Liderazgo ¡¡¡¡¡ Perspicacia ¡¡¡¡¡ Persuasión ¡¡¡¡¡ Subterfugio ¡¡¡¡¡ Trato con Animales ¡¡¡¡¡ Tecnología ¡¡¡¡¡ DISCIPLINAS ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ «Stormklara» Klara Larson Influencer casi olvidada Dejar un legado duradero, para así ser recordada siempre. Caitiff Hablar Luz de gas Dominación Nublar la Memoria Mesmerismo Mente Olvidadiza Auspex Sentir lo Invisible 13ª Cleaver Timos a Largo Plazo
© 2018 White Wolf Entertainment Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan Ventajas y Defectos ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Notas Potencia de Sangre ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición Experiencia total Experiencia gastada Edad verdadera Edad aparente Fecha de nacimiento Fecha de defunción Apariencia Rasgos reseñables Historia ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● James Larson, mi hermano pequeño. No matarás. Fama (Redes Sociales) Refugio Rebaño Aspecto Recursos Defectos: Secreto Oscuro (Cleaver) Daño Folclórico (Agua Bendita) Acosadores Sospechoso
© 2018 White Wolf Entertainment Nombre Concepto Depredador Crónica Ambición Clan Sire Deseo Generación Físicos Sociales Mentales Fuerza ¡¡¡¡¡ Carisma ¡¡¡¡¡ Inteligencia ¡¡¡¡¡ Destreza ¡¡¡¡¡ Manipulación ¡¡¡¡¡ Astucia ¡¡¡¡¡ Resistencia ¡¡¡¡¡ Compostura ¡¡¡¡¡ Resolución ¡¡¡¡¡ ATRIBUTOS Salud Fuerza de Voluntad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HABIL IDADES Armas de Fuego ¡¡¡¡¡ Academicismo ¡¡¡¡¡ Artesanía ¡¡¡¡¡ Ciencias ¡¡¡¡¡ Atletismo ¡¡¡¡¡ Consciencia ¡¡¡¡¡ Conducir ¡¡¡¡¡ Finanzas ¡¡¡¡¡ Latrocinio ¡¡¡¡¡ Investigación ¡¡¡¡¡ Pelea ¡¡¡¡¡ Medicina ¡¡¡¡¡ Pelea con Armas ¡¡¡¡¡ Ocultismo ¡¡¡¡¡ Sigilo ¡¡¡¡¡ Política ¡¡¡¡¡ Supervivencia ¡¡¡¡¡ Callejeo ¡¡¡¡¡ Etiqueta ¡¡¡¡¡ Interpretación ¡¡¡¡¡ Intimidación ¡¡¡¡¡ Liderazgo ¡¡¡¡¡ Perspicacia ¡¡¡¡¡ Persuasión ¡¡¡¡¡ Subterfugio ¡¡¡¡¡ Trato con Animales ¡¡¡¡¡ Tecnología ¡¡¡¡¡ DISCIPLINAS ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Scarlet Doherty Asesina en apuros Convertirse en una buena persona, no en un monstruo Gangrel Mortales armados Fortaleza Resiliencia Auspex Sentir a la Bestia Susurros Salvajes Reprimir a la Bestia 12ª Granjero Cazar Protean Ojos de la Bestia
© 2018 White Wolf Entertainment Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan Ventajas y Defectos ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Notas Potencia de Sangre ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición Experiencia total Experiencia gastada Edad verdadera Edad aparente Fecha de nacimiento Fecha de defunción Apariencia Rasgos reseñables Historia ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Aisling Cole, una policía corrupta Zahraa Mercer, esposa de la primera persona que asesinaste. Obedecer a la autoridad; los culpables han de ser castigados. Aliados Máscara (Borrado 1) Sabueso de Sangre Vínculo Breve Defectos Feo Indigente Vegano (Frank Conroy, compañero de entrenamiento lesionado)
© 2018 White Wolf Entertainment Nombre Concepto Depredador Crónica Ambición Clan Sire Deseo Generación Físicos Sociales Mentales Fuerza ¡¡¡¡¡ Carisma ¡¡¡¡¡ Inteligencia ¡¡¡¡¡ Destreza ¡¡¡¡¡ Manipulación ¡¡¡¡¡ Astucia ¡¡¡¡¡ Resistencia ¡¡¡¡¡ Compostura ¡¡¡¡¡ Resolución ¡¡¡¡¡ ATRIBUTOS Salud Fuerza de Voluntad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HABIL IDADES Armas de Fuego ¡¡¡¡¡ Academicismo ¡¡¡¡¡ Artesanía ¡¡¡¡¡ Ciencias ¡¡¡¡¡ Atletismo ¡¡¡¡¡ Consciencia ¡¡¡¡¡ Conducir ¡¡¡¡¡ Finanzas ¡¡¡¡¡ Latrocinio ¡¡¡¡¡ Investigación ¡¡¡¡¡ Pelea ¡¡¡¡¡ Medicina ¡¡¡¡¡ Pelea con Armas ¡¡¡¡¡ Ocultismo ¡¡¡¡¡ Sigilo ¡¡¡¡¡ Política ¡¡¡¡¡ Supervivencia ¡¡¡¡¡ Callejeo ¡¡¡¡¡ Etiqueta ¡¡¡¡¡ Interpretación ¡¡¡¡¡ Intimidación ¡¡¡¡¡ Liderazgo ¡¡¡¡¡ Perspicacia ¡¡¡¡¡ Persuasión ¡¡¡¡¡ Subterfugio ¡¡¡¡¡ Trato con Animales ¡¡¡¡¡ Tecnología ¡¡¡¡¡ DISCIPLINAS ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Kacey Baxter Topo con la cabeza hecha un lío Encontrar un lugar donde ser simplemente yo. Malkavian Allanamiento Canto Mentiras Impecables Documentación Ofuscación Capa de Sombras Paso Invisible Máscara de las Mil Caras Auspex Sentidos Agudizados Premonición 12ª Sandman
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© 2018 White Wolf Entertainment Nombre Concepto Depredador Crónica Ambición Clan Sire Deseo Generación Físicos Sociales Mentales Fuerza ¡¡¡¡¡ Carisma ¡¡¡¡¡ Inteligencia ¡¡¡¡¡ Destreza ¡¡¡¡¡ Manipulación ¡¡¡¡¡ Astucia ¡¡¡¡¡ Resistencia ¡¡¡¡¡ Compostura ¡¡¡¡¡ Resolución ¡¡¡¡¡ ATRIBUTOS Salud Fuerza de Voluntad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HABIL IDADES Armas de Fuego ¡¡¡¡¡ Academicismo ¡¡¡¡¡ Artesanía ¡¡¡¡¡ Ciencias ¡¡¡¡¡ Atletismo ¡¡¡¡¡ Consciencia ¡¡¡¡¡ Conducir ¡¡¡¡¡ Finanzas ¡¡¡¡¡ Latrocinio ¡¡¡¡¡ Investigación ¡¡¡¡¡ Pelea ¡¡¡¡¡ Medicina ¡¡¡¡¡ Pelea con Armas ¡¡¡¡¡ Ocultismo ¡¡¡¡¡ Sigilo ¡¡¡¡¡ Política ¡¡¡¡¡ Supervivencia ¡¡¡¡¡ Callejeo ¡¡¡¡¡ Etiqueta ¡¡¡¡¡ Interpretación ¡¡¡¡¡ Intimidación ¡¡¡¡¡ Liderazgo ¡¡¡¡¡ Perspicacia ¡¡¡¡¡ Persuasión ¡¡¡¡¡ Subterfugio ¡¡¡¡¡ Trato con Animales ¡¡¡¡¡ Tecnología ¡¡¡¡¡ DISCIPLINAS ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Emma Preston Ocultista obsesiva Transmitir el conocimiento que he acumulado sin levantar sospechas. Toreador Mundo Académico Matemáticas Parapsicología Dominación Nublar la Memoria Auspex Sentir lo Invisible Premonición Escudriñar el Alma Celeridad Reflejos Rápidos 13ª Reina del ambiente (mundo académico) Enseñanza
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© 2018 White Wolf Entertainment Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan Ventajas y Defectos ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Notas Potencia de Sangre ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición Experiencia total Experiencia gastada Edad verdadera Edad aparente Fecha de nacimiento Fecha de defunción Apariencia Rasgos reseñables Historia ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Nails, antiguo amigo punk straightedge. Nunca consumir drogas ni alcohol. Aspecto Influencia (Crimen Organizado) Máscara Rebaño Recursos Defectos: Enemigo (Examante) Estigmas Yonqui del Vínculo Sólo puede alimentarse de sangre mezclada con adrenalina.
Nochevieja Os han invitado a una fiesta para hablar con Isabella, la amiga de un amigo. Está siendo acosada por alguien que sabe demasiado sobre vampiros. ¿Podéis lidiar con este asunto antes de que dé la medianoche? Por la Vieja Sangre es una historia para Vampiro: La Mascarada para una coterie de entre cuatro y seis Neonatos. Material adulto: Incluye contenido gráfico y escrito de naturaleza adulta, incluyendo violencia, temas sexuales y lenguaje fuerte. B Se recomienda sólo para lectores adultos. iblioteca Oscura 9 788418 586750