The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by anis09-638, 2021-12-28 01:45:11

LAPORAN INOVASI DIGITAL DALAM PDP

LAPORAN INOVASI DIGITAL DALAM PDP

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BAHASA MELAYU
59990 LEMBAH PANTAI, KUALA LUMPUR

PROGRAM IJAZAH SARJANA MUDA PERGURUAN
(AMBILAN JUN 2019 SEMESTER 6)

INOVASI DIGITAL DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
(BMMB3152)

NAMA PELAJAR : ANIS HAMIZAH BINTI ALIAS
ANGKA GILIRAN : 2019192340076
NO KAD PENGENALAN : 001008-08-0450
KUMPULAN : PISMP E5
NAMA PENSYARAH : PN. MIMMA SAYUTI BINTI MAT KHALID
TAJUK TUGASAN : LAPORAN PROJEK
TARIKH HANTAR : 17 DISEMBER 2021
TARIKH MENERIMA MAKLUM BALAS :
DARIPADA PENSYARAH

ISI KANDUNGAN 1
2
PENGHARGAAN 2
1.0 PENGENALAN 2
2.0 JENIS PROJEK 2-3
3.0 MATLAMAT 3
4.0 FUNGSI 3
5.0 KUMPULAN SASARAN 3-4
6.0 SUMBER INSPIRASI PENJANAAN IDEA INOVASI 4-5
7.0 PENILAIAN 5
8.0 PENAMBAHBAIKAN 6
9.0 KESIMPULAN 7-10
10.0 RUJUKAN

LAMPIRAN

PENGHARGAAN
Assalamualaikum. Bersyukur ke hadrat ilahi kerana dengan limpah kurniaNya dapat
juga saya menyiapkan kerja kursus ini. Terlebih dahulu, ribuan terima kasih diucapkan
kepada pihak pentadbiran Institut Pendidikan Guru Kampus Bahasa Melayu kerana
telah memberi kelulusan dan kepercayaan kepada saya untuk melaksanakan kerja
kursus ini.

Terdapat beberapa individu penting yang telah banyak membantu saya dalam
menyiapkan kerja kursus ini. Ucapan terima kasih ditujukan khas kepada Puan Mimma
Sayuti Binti Mat Khalid, selaku pensyarah Inovasi Digital dalam Pengajaran dan
Pendidikan (BMMB3152) kerana telah banyak memberi tunjuk ajar sepanjang proses
menyiapkan kerja kursus ini.

Di samping itu, ribuan terima kasih juga diucapkan kepada ibu bapa saya kerana
telah memberi semangat dan dorongan kepada saya bagi menyiapkan kerja kursus ini.
Tidak lupa juga kepada rakan-rakan seperjuangan yang telah banyak memberi tunjuk
ajar dan bantuan dalam usaha menyempurnakan kerja kursus ini dengan sebaiknya.
Jasa setiap insan yang menolong amatlah dihargai.

1

PENGENALAN
Bahan bantu mengajar yang baik mampu membantu untuk menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran berlangsung dengan sistematik. Hal ini disokong oleh
Faizah Ja’apar (2017), yang menerangkan bahawa BBM yang betul, praktikal dan
berinovasi akan dapat meningkatkan lagi pengetahuan dan kefahaman murid-murid.
Berdasarkan Tugasan 1, saya telah membina bahan bantu mengajar yang berasaskan
teknologi digital bagi murid 10 tahun yang mempunyai masalah pembelajaran dalam
kategori murid berkeperluan khas (MBK).

JENIS PROJEK
LIDERHIS merupakan sebuah projek inovasi yang berasaskan teknologi digital iaitu
permainan digital dengan berlandaskan isu dalam Program Pendidikan Inklusif (PPI).
Bahan ini menekankan pemahaman MBK terhadap topik Kata Adjektif : Pancaindera.

MATLAMAT
Matlamat utama dalam penghasilan bahan digital ini ialah untuk meningkatkan
kefahaman dan daya pemikiran murid dalam topik Kata Adjektif : Pancaindera di
samping menerapkan pembelajaran abad ke-21. Selain itu, bahan ini juga dihasilkan
bertujuan bagi meningkatkan pengetahuan penggunaan dan pengendalian teknologi
digital dalam kalangan ibu bapa dan guru-guru. Bahan ini penting untuk guru-guru
kerana sesi PdP memerlukan kaedah yang pelbagai bagi memberi kesan yang tinggi
dalam diri murid (Amir Hassan Dawi, 2006). Hal ini juga seiring dengan keperluan masa
kini yang memerlukan manusia menjadikan teknologi sebagai medium utama hampir
dalam segala hal.

FUNGSI
Bahan ini berfungsi sebagai alat yang membantu guru untuk menilai tahap pemikiran
MBK pada awal sesi pembelajaran bagi tajuk Kata Adjektif : Pancaindera. Bahan ini
boleh diaplikasikan semasa PdP secara fizikal mahupun atas talian. Bahan ini juga
berfungsi untuk membantu memudahkan meningkatkan daya kognitif murid dalam
kemahiran tatabahasa melalui bahan digital selain dapat meningkatkan motor halus

2

mereka. Selain itu, kandungan dalam bahan ini adalah selaras dengan DSKP Bahasa
Melayu Tahun 4 (2017). Sekaligus dapat meningkatkan peluang untuk MBK meneroka
bahan pembelajaran selain daripada buku teks dan buku latihan. Disebabkan sifat ingin
tahu kanak-kanak amat tinggi jadi perlu untuk guru memberi peluang bagi pelajar
membina pemikiran (Shahabuddin Hashim et.al., 2007).

KUMPULAN SASARAN
Kumpulan murid yang disasarkan ialah murid yang mempunyai masalah pembelajaran
atau Slow-Learner kategori murid berkeperluan khas yang berumur 10 Tahun dan
berada dalam Program Pendidikan Inklusif bagi mata pelajaran Bahasa Melayu.

SUMBER INSPIRASI PENJANAAN IDEA INOVASI
Semasa menjalani Pengalaman Berasaskan Sekolah (PBS), saya telah diberi peluang
untuk melihat kaedah pengajaran seorang guru pendidikan inklusif. Beliau sering
menggunakan pendekatan yang berasaskan teknologi digital. Hal ini menyakinkan saya
untuk turut menggunakan bahan berasaskan digital apabila melihat kepada
peningkatan yang ditunjukkan oleh MBK yang berada di dalam kelas tersebut. Selain
itu, setiap aplikasi yang digabungkan dalam bahan inovasi ini, merupakan hasil
pengetahuan yang diperoleh sepanjang menjadi guru pelatih. Kekerapan penggunaan
setiap aplikasi tersebut lebih tinggi apabila saya mengaplikasikannya ketika menjalani
sesi praktikum fasa 1 selama 3 bulan di Sekolah Kebangsaan Taman Jana, Perak.
Peningkatan interaktif yang ditunjukkan oleh murid-murid di sekolah tersebut
menyakinkan saya untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut untuk
menghasilkan inovasi ini.

PENILAIAN PROJEK
Penilaian merupakan suatu proses mengumpul maklumat dengan menggunakan
sesuatu teknik dan alatan yang bersesuaian untuk tujuan pertimbangan dalam
membuat penghakiman tentang produk sesuatu proses pendidikan (Ang Chai Tin et.al.,
2016). Instrumen penilaian yang telah digunakan ialah Google Form.

3

Dalam instrumen penilaian tersebut, dibahagikan kepada tiga bahagian.
Bahagian-bahagian tersebut adalah seperti berikut :

1. Kategori
2. Platform Google Sites
3. Permainan Digital : LIDERHIS

Hasil dapatan daripada borang penilaian (Rujuk Lampiran 1 hingga 3) yang telah
diedarkan, rata-rata pengguna LIDERHIS terdiri daripada guru pelatih dan guru dengan
jumlah keseluruhan seramain 18 orang responden. Melihat kepada rumusan penilaian,
didapati LIDERHIS memenuhi keperluan pembelajaran abad ke-21 dengan
menggabungkan pelbagai elemen digital yang menarik dan bersesuaian dengan tahap
kognitif kelompok murid yang disasarkan. Selain itu, kedua-dua bahan digital
mempunyai visual grafik yang menarik serta menggunakan warna yang pelbagai.
Gabungan beberapa aplikasi digital yang lain seperti Itunes, Canva dan Google Sites
yang dimuatkan dalam aplikasi utama iaitu Google Slides telah menjadikan bahan ini
menepati keperluan dan dapat mengatasi isu-isu yang diperoleh sebelum membina
bahan ini. Pengisian dan maklumat yang terkandung dalam Google Sites juga sangat
jelas dan bersesuaian untuk para guru dan ibubapa bagi menambahkan lagi
pengetahuan mereka berkaitan bahan inovasi, Program Pendidikan Inklusif dan Inovasi
Digital dalam PdP. Sistem navigasi yang digunakan juga amat memudahkan para
pengguna dan mesra pengguna. Malah bahan yang dibina juga dapat meningkatkan
motivasi murid untuk belajar sambil bermain. Permainan LIDERHIS memberi peluang
kepada MBK untuk berusaha menjawab soalan dengan betul. Hal ini kita sedia maklum
bahawa mereka mempunyai masalah peningkatan daya pemikiran. Jadi, amat penting
untuk menyelesaikan latihan tanpa tekanan.

PENAMBAHBAIKAN
Terdapat pengguna yang mempunyai masalah untuk mengakses permainan digital
LIDERHIS. Sebagai langkah untuk memastikan masalah ini tidak berulang saya akan
sentiasa memastikan permainan tersebut mempunyai akses umum supaya pengguna
tidak perlu untuk melog masuk email mereka. Selain itu, saya juga telah menambah tiga

4

kuiz interaktif yang berasaskan aplikasi Word Wall sebagai latihan tambahan untuk
pengguna. Seterusnya, bagi memudahkan pengguna yang kurang berpengetahuan
terhadap penggunaan teknologi digital, saya juga menyediakan video rakaman cara
pengendalian dan menerangkan serba sedikit tentang permainan LIDERHIS. Di
samping itu, saya juga perlu menambah daya pemikiran soalan secara berperingkat.
Hal ini supaya dapat membantu para guru menilai peningkatan kognitif MBK (Rujuk
lampiran 4).
KESIMPULAN
Secara kesimpulan, saya memperoleh pelbagai pengetahuan yang melibatkan
teknologi digital dan Program Pendidikan Inklusif. Projek inovasi ini juga telah
menyediakan diri saya untuk menjadi seorang guru yang lebih kreatif dalam mendidik
generasi muda. Sekaligus melatih diri saya untuk mempunyai sikap prihatin dan empati
terhadap keperluan dan kekurangan setiap murid.

5

RUJUKAN
Amir Hasan Dawi. (2006). Penteorian Sosiologi Dan Pendidikan. Quantum Books.
Ang Chai Tin & Lee Lay Wah. (2016). Instrumen Penilaian Kualiti Untuk Modul

Pengajaran: Pengujian Ciri Psikometrik. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia
Pasifik. 4 (4), 25-43.
Faizah Ja’apar. (2017). Bahan Bantu Mengajar dalam Pengajaran dan Pembelajaran
(P&P) Di Sekolah Menengah Kebangsaan SMK Daerah Pontian. Projek Ilmiah
Ijazah Sarjana Pendidikan Teknik dan Vokasional, Universiti Tun Hussein Onn.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2017). Dokumen Standard Kurikulum dan
Pentaksiran Bahasa Malaysia Sekolah Kebangsaan Tahun 4. Bahagian
Pembangunan Kurikulum.
Shahabuddin Hashim, Rohizani Yaakub & Mohd.Zohir Ahmad. (2007). Pedagogi:
Strategi dan Teknik Mengajar Dengan Berkesan. PTS Professional Publishing
Sdn.Bhd.

6

LAMPIRAN 1

7

LAMPIRAN 2

8

LAMPIRAN 3

9

LAMPIRAN 4

10


Click to View FlipBook Version