The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by informatika, 2022-07-14 03:39:26

Sistem Komputer kelas 7 Semester 1

Sistem Komputer

Sistem Komputer

MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS 7

Halaman 1 dari 47

Nama SUPRAPTO Jenjang/Kelas SMP / 7 INF.
Asal sekolah
Alokasi waktu D.IRW.7.1
Profil pelajar
Pancasila yang SMPN 2 JAKARTA Mapel Informatika
berkaitan
Fase 8 JP : 320 menit Jumlah siswa 36 Siswa
Tujuan
Pembelajaran Bernalar Kritis Model Paduan antara tatap muka dan PJJ

Kata kunci Kreatif pembelajaran (blended learning)
Deskripsi umum
kegiatan Gotong Royong

Materi ajar, alat, D Domain Mapel Sistem Komputer, Hardware dan
dan bahan
software
Sarana Prasarana
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:

1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann.

2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer.

3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak.

4. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.

5. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.

6. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya

Perangkat Keras, Perangkat Lunak , Input device, Proses device, Output device,

Storage device, Sistem Operasi, Aplikasi, Utility, Bahasa Pemrograman

Kegiatan ini dalam pilar Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan

Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat

melakukan pengamatan langsung pada komputer ataupun gadget yang

tersedia, pengamatan tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat

lunak, jika tidak tersedia perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan

pada tayangan video yang disajikan oleh guru. Peserta didik mengaitkan

spesifikasi minimal perangkat ke dalam suatu pekerjaan tertentu dalam

kehidupan sehari-hari.

Materi ajar: Komponen Sistem Komputer, Perangkat Keras, Perangkat Lunak,

Data Kodifikasi

Alat dan Bahan : Perangkat Komputer,Gadget ( jika ada)

Sumber Belajar :

1. Code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input &

Output (video), diakses dari

https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Maret 2021

2. Computer Science Education Research Group at the University of

Canterbury, New Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari

https://csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/ tanggal 13 September

2020

3. CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged:

https://csunplugged.org.

4. CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses

dari https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home

Komputer, Jaringan internet , Proyektor Jika tersedia, Jika tidak tersedia maka

dapat melalui unplugged

Halaman 2 dari 47

1. Aku dan Sekolahku

Hai, Namaku Suprapto, Aku Lulusan S2 Administrasi Pendidikan. Aku mengajar TIK
saat kurikulum 2006 dan Bimbingan TIK saat Kurikulum K-13 di SMPN 2 Jakarta, aku
pernah mengikuti beberapa pelatihan seperti pelatihan yang diselenggarakan oleh
Microsoft dan beberapa kali mengikuti pelatihan coding yang diselenggarakan oleh
rumah edukasi.

Sekolahku berada di wilayah Jakarta Pusat tepatnya di kecamatan Johar Baru.
Sekolahku memiliki laboratorium komputer dua ruang, tetapi hanya satu ruang
komputer yang bisa dipakai untuk satu kelas sekaligus. Sekolahku menerima siswa-
siswi melalui jalur prestasi, zonasi dan juga siswa – siswi berkebutuhan khusus
(inklusi), bahkan untuk siswa inklusi sekolahku termasuk yang paling banyak di
wilayah Jakarta pusat dengan total jumlah siswa inklusi 31 siswa.

2. Acuan ATP

Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini

Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)

Siswa mampu: Perangkat Keras dan perangkat lunak

1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah Komputer, Sistem Komputer, bilangan

sistem komputer von Neumann. biner

2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat

keras komputer.

3. Menjelaskan jenis jenis perangkat

lunak.

4. Menjelaskan bagaimana sistem

komputer bekerja.

5. Menjelaskan bagaimana data

dikodifikasi.

Halaman 3 dari 47

6. Mengkonversi bilangan biner ke
bilangan desimal dan sebaliknya

3. Konsep Utama

Saat ini komputer/ponsel pintar telah banyak membantu manusia dalam kehidupan
sehari-hari. Hal itu dapat terjadi karena adanya sistem komputer yang merupakan
gabungan dari perangkat keras dan perangkat lunak.

Halaman 4 dari 47

4. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas

Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkr

Tujuan Pembelajaran Topik/Konsep Kode

1. Siswa Mampu Menjelaskan bagian- Perangkat SK-K7-0
bagian sebuah sistem komputer von keras komputer Peran
Neumann
Perangkat SK-
2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat lunak komputer Ek
keras komputer. Peran
Bagaimana SK-
3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak komputer Berm
bekerja Ko
4. Menjelaskan bagaimana sistem
komputer bekerja. Kodifikasi dan SK-
bilangan biner Berma
5. Menjelaskan bagaimana data
dikodifikasi.

6. Mengkonversi bilangan biner ke
bilangan desimal dan sebaliknya

Graphic ketergantungan aktivitas:

SK-K7-01 SK-K7-02

AYO BELAJAR: AYO EKSPLORASI:
Perangkat Keras Perangkat Lunak

Halaman 1 dari 47

rit Plugged/ Pertem Jam
Unplugged uan
e-Aktivitas ke... 2 JP
plugged 1
01 Ayo belajar: 2 JP
ngkat Keras unplugged 2 2 JP
plugged 2 JP
-K7-02-Ayo 3
ksplorasi! unplugged
ngkat Lunak 4
-K7-03 Ayo unplugged
main: Kerja unplugged
omputer
-K7-04 Ayo
ain: Bilangan

Biner

SK-K7-03 SK-K7-04

AYO BERMAIN: AYO BERMAIN:
Kerja Komputer Bilangan Biner

5. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti

Topik/Konsep Kode-Aktivitas Profil Pelajar Praktik Inti
Pancasila
Perangkat SK-K7-01 Ayo belajar: Mengembangkan
keras komputer Perangkat Keras Mandiri, Kreatif, abstraksi
Bernalar Kritis

Perangkat SK-K7-02-Ayo Mandiri, Kreatif, Mengembangkan
lunak komputer Eksplorasi! Bernalar Kritis abstraksi

Perangkat Lunak Gotong Royong, Mengembangkan
Mandiri, Kreatif, abstraksi
Bagaimana SK-K7-03 Ayo Bernalar Kritis
Mengembangkan
komputer Bermain: Kerja Mandiri, Kreatif, abstraksi
Bernalar Kritis
bekerja Komputer

Kodifikasi dan SK-K7-04 Ayo
bilangan biner
Bermain: Bilangan
Biner

6. Deskripsi Aktivitas

Aktivitas ini adalah aktivitas elemen Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras
Dan Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan
pengamatan langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia, pengamatan
tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat lunak, jika tidak tersedia
perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan pada tayangan video yang
disajikan oleh guru.

6.1. Aktivitas-1: SK-K7-01 AYO BELAJAR - MENGENAL PERANGKAT KERAS

Pada Pertemuan pertama ini siswa akan belajar mengenali perangkat keras serta
deskripsinya melalui kegiatan bermain yaitu mencocokkan gambar dan teks dalam
bentuk kartu yang dilubangi secara berkelompok, setelah itu siswa melakukan
pengamatan langsung pada sebuah perangkat computer ( jika ada ), dilanjutkan mengisi
LKS .

6.1.2 Tujuan Spesifik Pembelajaran

1. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann
2. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer

6.1.3 Pertanyaan Pemantik
Apakah Komputer dapat berfungsi atau digunakan jika salah satu komponen komputer

tidak ada?

6.1.4 Konsep terkait aktivitas
Perangkat Keras - Hardware
Perangkat keras adalah perangkat pada komputer yang memiliki bentuk fisik secara

nyata dan dapat diraba dan dilihat. Perangkat keras dibagi berdasarkan fungsinya yaitu

Halaman 1 dari 47

sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan
penyimpan (storage).

Perangkat masukan (Input Device)

Perangkat masukan adalah perangkat yang memberikan perintah dan data ke komputer

untuk diolah. Jenis jenis perangkat masukan adalah:

Mouse atau tetikus Mouse digunakan untuk menggerakkan dan mengatur

posisi kursor di layar komputer serta mengeksekusi

perintah. Pengoperasian mouse dapat dengan beberapa

cara:

Tunjuk (Point), posisikan: Mouse akan menunjuk ke

Gambar 1 Mouse wireless suatu objek antarmuka di layar komputer.
Klik kiri (Left Click): Menekan tombol kiri mouse sekali

dan segera melepaskannya.

Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua

kali dengan cepat tanpa menggeser mouse.

Klik kanan (Right Click): menekan tombol kanan mouse

satu kali untuk menampilkan menu tertentu.

Seret (Drag): Menekan tombol kiri mouse sekali dan

tahan sambil digeser sampai pada tempat yang

diinginkan kemudian lepas. Digunakan untuk

memindahkan suatu objek antarmuka seperti gambar,

icon, teks, dan sebagainya, menyorot atau blok teks ,

tabel dan lain-lain.

Keyboard

Keyboard atau papan ketik adalah alat yang digunakan untuk memasukkan karakter

(character) ke dalam komputer, memberikan perintah. Karakter tersebut berupa huruf, angka,

dan simbol. Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok tombol, yaitu:

a. Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, terdapat huruf (alfabet), angka (numerik), dan

tanda baca (punctuation)

b. Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 untuk fungsi khusus.

c. Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti

perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan.

d. Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.

e. System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.

f. Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.

g. Enter Keys: Tombol Enter.

Other: Tombol lain seperti delete, insert, dll.

Halaman 2 dari 47

Gambar 2 QWERTY Keyboard (sumber: amazon.com)

Cara kerja keyboard
1. Ketika tombol keyboard ditekan maka akan menekan lapisan karet yang ada dibawahnya.
2. Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal.
3. Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner.
4. Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing Unit (CPU)

dengan mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory (ROM), untuk
ditampilkan pada layar monitor.
Jenis-jenis keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada keyboard,
biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, diantaranya yaitu:
a. Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan pada
enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar huruf yang
paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis "macet", atau berhenti bekerja.
b. Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah
dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses yang lebih cepat.
c. Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis dimana keyboard QWERTY
dimodifikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
d. Keyboard Maltron, yang juga keyboard QWERTY yang didesain untuk kenyamanan tangan
e. Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain untuk,
misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dll. Keyboard ini memungkinkan pengetikan
tanpa menggunakan keyboard secara fisik.

ab

Halaman 3 dari 47

cd

Gambar 3 Jenis-jenis keyboard. (a) Keyboard vorak (sumber: drovak), (b) Keyboard Klockenberg (sumber:
indoworx), (c) Keyboard Virtual ,(d) Keyboard Maltron (sumber: maltron),

Scanner Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin data
dari kertas berisi grafik, gambar, foto, atau tulisan
menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara

kerja scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek
di atas kaca scanner, yang kemudian akan dibaca oleh
optical data reader dan mengirimkan ke komputer.

Gambar 4. Scanner (sumber: Joystick digunakan untuk memainkan permainan atau
Epson.co.id) game video yang menggunakan lebih dari satu tombol.
Joystick digunakan untuk menggerakan kursor pada layar
Joystick
permainan.

Gambar 5. Joystick (sumber: Microphone adalah perangkat yang mengkonversi suara
blibli.com) menjadi sinyal elektrik. Perangkat ini digunakan untuk

Microphone memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat
direkam, sebagai perintah untuk komputer, atau
diteruskan melalui media komunikasi antar komputer.

Gambar 6 Microphone Barcode reader adalah pemindai optis yang mengubah
(sumber:tokokomputer007) kode bar menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke
komputer. dengan format data yang sederhana.
Barcode Reader (Barcode
Scanner) Contoh: kode bar dan informasi kodenya

Halaman 4 dari 47

Gambar 7 Barcode Reader
(sumber:amazon.com)

Perangkat Pemroses

Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh
komputer. Pemroses ini terdiri dari banyak komponen, yaitu:

Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit)

Central Processing Unit (CPU) adalah Perangkat utama dari komputer yang bertugas untuk

melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi

aritmatika, logika, pengendalian, dan input-output dasar. CPU memiliki tiga komponen

utama diantaranya register, unit kendali Control Unit (CU), dan unit logika aritmatika

(Arithmetic-Logic Unit / ALU).

CPU merupakan otak dan jantung fisik dari sistem komputer yang menghubungkannya

dengan berbagai peralatan periferal, termasuk Peranti input - output dan unit

penyimpanan sekunder. Di komputer, CPU terdapat pada chip sirkuit terintegrasi yang
disebut prosesor, main processor, central prosesor atau mikroprosesor.

Control Unit dari CPU akan mengatur dan mengintegrasikan kerja dari komputer. Control

Unit akan memilih dan mengambil instruksi dari memori utama/register sesuai urutan dan

menerjemahkannya untuk mengaktifkan elemen fungsional lain dari sistem. Semua data

input ditransfer melalui memori utama ke ALU untuk diproses, yang melibatkan empat

fungsi aritmatika dasar (yaitu, penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan

operasi logika tertentu seperti perbandingan

data dan pemilihan.

Pada komputer PC atau laptop, CPU tertanam pada

mainboard yang tersambung dengan komponen

eksternal lain seperti memori utama, rangkaian

input-output, dan prosesor khusus untuk

Gambar 8 Prosesor Intel dan AMD menambah kemampuan komputer seperti
(sumber: amazon.com
Graphical Processing Unit (GPU).
Prosesor diukur dengan kecepatannya untuk

mengeksekusi perintah dan memproses data.

Kecepatan tersebut diukur dengan kecepatan clock yang dinyatakan dengan satuan Hertz

(Hz). Saat ini kecepatan clock CPU pada orde MegaHertz (MHz) dan GigaHertz.

Halaman 5 dari 47

Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)

Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah efisien untuk data yang besar,

sehingga diperlukan tempat penyimpanan tambahan. Piranti tersebut tertanam pada

mainboard / motherboard komputer, yang terdiri dari:

Random Access Memory (RAM) RAM adalah jenis memori sangat cepat yang

digunakan untuk menyimpan data sementara saat

komputer sedang memproses data atau

mengeksekusi perintah.

Saat data dari file di penyimpan sekunder akan

dimuat ke CPU untuk diolah, data tersebut akan

Gambar 9. RAM (sumber: learnlearn.uk) dimuat di RAM agar dapat diproses lebih cepat.
Contoh saat akan memanipulasi gambar gedung

maka gambar tersebut akan dimuat di RAM data dan

dimanipulasi oleh RAM. Data pada RAM dapat

diakses secara acak (tidak harus terurut).

RAM adalah memori elektronik dimana semua data

disimpan dalam rangkaian arus listrik dan

transistor, sehingga hanya ada sedikit latensi

(keterlambatan). Namun karena data RAM disimpan

secara elektronik, data di RAM akan hilang ketika

tidak ada daya listrik.

Read Only Memory (ROM) ROM adalah memori pada komputer yang

digunakan untuk menyimpan instruksi yang ditulis

oleh produsen komputer untuk proses booting,

instruksi yang disimpan oleh ROM disebut firmware.

Data yang pernah ditulis di ROM tidak dapat

dihapus. Instruksi ROM dijalankan secara otomatis

saat komputer menyala. Pada komputer ROM bisa

berisi sistem operasi kecil yang disebut dengan

Gambar 10. ROM (sumber: Basic Input Output System (BIOS).

www.indozone.id)

Perangkat Keluaran (Output Device)

Perangkat keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari komputer yang

bisa berupa tampilan di layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh

speaker, dll. Perangkat keluaran diantaranya adalah:

Layar Monitor Layar monitor berfungsi untuk

menampilkan hasil pengolahan data di

komputer seperti gambar, teks, angka,

grafik, dan sebagainya. Ada beberapa

jenis monitor yang biasa digunakan

seperti Cathode Ray Tube (CRT), Liquid

Crystal Display (LCD), dan Light-Emitting

Diode (LED).

Gambar 11. Monitor Komputer (sumber:amazon.com)

Printer Printer digunakan untuk mencetak

Halaman 6 dari 47

gambar, foto, dokumen dalam bentuk
media kertas. Ada beberapa jenis printer

yang kini masih digunakan diantaranya
printer dot matrix, inkjet, laserjet dan
plotter.

Gambar 12. Printer Laserjet (sumber: bhineka.com) Speaker untuk menghasilkan suara dari
komputer seperti musik, percakapan di
Speaker film, dan efek suara lainnya.

Gambar 13. Speaker (sumber: Phillips.com)

Perangkat Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage

Device)

Perangkat penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang

bersifat permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan

lama dan dapat dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan. Perangkat

penyimpanan sekunder diantaranya adalah:

Hard Disk Drive (HDD) Hard disk adalah media penyimpanan data

Gambar 14. Hard Disk Drive (sumber: dalam lapisan magnet pada piringan bulat
pintarkomputer)
(cakram) disk tipis. Saat ini kapasitas

penyimpanan yang dapat disimpan

harddisk bervariasi, dari 256GB (GigaByte)

hingga 18 TB (TeraByte). Data yang

disimpan dalam cakram hard disk tidak

akan hilang bahkan ketika tidak ada daya

listrik (bersifat non-volatile).

Komponen utama harddisk

diantaranya :

a. Piringan logam (platter) yang

berfungsi sebagai tempat

penyimpanan data dengan lapisan
bahan magnetis yang sangat tipis.
b. Head baca tulis yang berupa
kumparan yang digunakan untuk

proses baca dan tulis data.
c. Rangkaian elektronik pada PCB

(Printed Circuit Board) terdiri dari DSP
(Digital Signal Processor) untuk

memproses sinyal digital, memory
chip, konektor, serta spindle dan

Halaman 7 dari 47

Solid State Drive (SSD) actuator arm monitor.

Gambar 15 Solid-State Drive (sumber: Solid-state drive (SSD) adalah perangkat
jakartanotebook) penyimpanan data dengan solid-state yang
menggunakan flash memory. SSD tidak
Flash drive memiliki disk, pemutar fisik, dan head
untuk baca-tulis yang biasa digunakan
Gambar 16. Flashdisk (sumber: wikipedia)
pada HDD.
Compact Disc (CD) Dibandingkan dengan drive elektromekanis
pada HDD, SSD biasanya lebih tahan
Gambar 17. Compact Disc (sumber: jakartanotebook) terhadap guncangan fisik, beroperasi tanpa

menimbulkan suara, dan memiliki waktu
akses yang lebih cepat serta latensi
(keterlambatan) yang lebih rendah. SSD
menyimpan data dalam sel semikonduktor.
Pada tahun 2019 SSD memiliki kapasitas 60

– 100TB. Data yang disimpan dalam SSD
tidak hilang ketika tidak ada daya listrik
(bersifat non-volatile).

Flash drive berfungsi sebagai alat
penyimpan data secara permanen yang
portable. Flash drive menggunakan flash
memory dan biasanya menggunakan
antarmuka USB. Kapasitas penyimpanan

dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi
mulai dari 8 GB, 256 GB, bahkan sampai
2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk
menyimpan data, data back-up, dan alat

pemindahan data. Cara menggunakan
flash drive dengan memasukkannya ke
Port USB pada komputer, laptop, atau
notebook. Tunggu beberapa saat sampai
komputer mendeteksi adanya hardware

baru yang telah ditambahkan

CD adalah format penyimpanan data
cakram optik digital yang dikembangkan

bersama oleh Philips dan Sony dan dirilis
pada tahun 1982. Format ini awalnya
dikembangkan untuk menyimpan dan
memutar rekaman audio digital (CD-DA)
tetapi kemudian diadaptasi untuk

penyimpanan data (CD-ROM). Beberapa
format lain selanjutnya berkembang yaitu:
media penyimpanan data/audio sekali tulis
CD-Recordable (CD-R), media yang dapat

ditulis ulang CD-Rewritable (CD-RW), Video
CD (VCD), Super Video CD (SVCD), Photo CD,
Picture CD, Compact Disc-Interactive (CD-i),
dan Enhanced Music CD. Pemutar CD audio
pertama yang tersedia secara komersial,

Sony CDP-101, dirilis pada Oktober 1982 di

Halaman 8 dari 47

Memory Card (SD Card) Jepang. Kapasitas penyimpanan CD
biasanya lebih dari 700MB (80 menit audio).
Gambar 18. memory card (sumber: wikipedia)
Memory Card atau SD (Secure Digital) card
berfungsi seperti layaknya hard disk pada
komputer yang digunakan pada peranti
portabel seperti smartphone, kamera
digital, dan tablet. Di dalam memory card
terdapat Content Protection for Recordable
Media (CPRM) untuk mencegah
pembajakan serta adanya fitur Write-
Protect yang mencegah penghapusan isi
memori secara tidak sengaja.
Memory card memiliki bermacam format
dan ukuran, seperti PC Card (PCMCIA),
Compact Flash, MiniSD, MicroSD, dll.
MicroSD adalah SD Card yang paling tipis
dan ringan.

Teknologi Penyimpanan Awan (Cloud Storage)

Saat ini kebutuhan penyimpanan data terus berkembang sehingga memunculkan
teknologi penyimpanan yang inovatif. Salah satu teknologi tersebut adalah
teknologi Cloud Storage yang merupakan metode penyimpanan data di sejumlah

server yang
dikelola pihak penyedia layanan internet, atau Internet Service Provider (ISP).
Untuk menggunakannya, pengguna teknologi awan memerlukan koneksi internet
untuk mengakses datanya.
Ketika data disimpan di cloud storage, maka salinan data tersebut akan
dikirimkan melalui internet ke server milik penyedia layanan dan kemudian akan
merekamnya. Jika ingin mengakses data tersebut, maka server akan memberi
akses kepada pengguna untuk mengubah atau mengunduhnya.
Cloud Storage memiliki sejumlah keunggulan dibanding penyimpanan data pada
memori fisik konvensional, antara lain:

a. Data dapat diakses menggunakan peranti apa pun dan dimanapun, asal
terkoneksi dengan internet. Artinya, jika salah satu peranti rusak atau hilang,
maka data tetap dapat diakses dengan peranti lain

b. Pengguna dapat berbagi (sharing) data di server ke pihak-pihak lain dengan
cepat dan mudah.

c. Penyedia layanan biasanya memberikan jaminan keamanan dan keutuhan
data

Contoh penyedia cloud storage yang popular saat ini seperti pCLoud, Dropbox,
Google Drive, tresorit, sync.com dll.

Perangkat Lainnya

Pada sebuah komputer ada beberapa perangkat penting lain yang harus ada

seperti motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan

untuk menambah kinerja dari komputer. Perangkat tersebut diantaranya adalah:

Halaman 9 dari 47

Motherboard / Mainboard Motherboard merupakan papan sirkuit
utama yang menghubungkan perangkat-
Gambar 19. Motherboard (sumber: wikipedia) perangkat pada komputer. Motherboard
digunakan sebagai tempat untuk
VGA (Video Graphic Array) Card memasang processor, memory, harddisk,
dan komponen lainnya.

VGA card merupakan perangkat komputer
yang berfungsi untuk memproses keluaran
dari CPU untuk ditampilkan ke layar
monitor.

Gambar 20. VGA Card (sumber: wikipedia) Sound card merupakan alat yang
berfungsi untuk mengubah sinyal digital
Sound Card
menjadi sinyal suara ke speaker.

Gambar 21. Sound card (sumber: wikipedia) Unit pemrosesan grafis (GPU) adalah
sirkuit elektronik khusus yang dirancang
Graphical Processing Unit (GPU) mempercepat pembuatan gambar

Gambar 22. GPU Tesla M60 (sumber: hisham.id) keluaran ke perangkat tampilan komputer.
GPU biasanya digunakan pada embedded
system (sistem tertanam), ponsel,
komputer pribadi (PC), workstation, dan

konsol game. GPU modern sangatlah
efisien dalam memanipulasi grafik
komputer dan pemrosesan gambar.
Strukturnya yang sangat paralel
membuatnya lebih efisien daripada unit

pusat pemrosesan (CPU).

Halaman 10 dari 47

Spesifikasi Perangkat Keras

Sebuah komputer dengan sistem operasi Windows 8.1 memiliki spesifikasi berikut,
spesifikasi tersebut dapat dilihat dari menu Control Panel > System and Security >
System

Untuk melihat perangkat keras lain, pilih Device Manager

Halaman 11 dari 47

6.1.5 Kata Kunci
Perangkat keras

6.1.7 Gambaran Umum Kegiatan (RPP)

Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, Setelah itu guru mengecek kehadiran
peserta didik.

2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan.

3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang definisi
komputer, sistem komputasi, perangkat keras (input, proses, output dan storage), peserta
didik menjawab dengan prediksi masing-masing.

4. Pertanyaan pemantik: Komputer jika diumpamakan seperti manusia yaitu ada bagian fisik
/ anggota tubuh (hardware) dan ruh (software) maka coba jelaskan pandangan menurut
kalian tentang komputer ?

Kegiatan Inti
1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang

definisi komputer, sistem komputasi, perangkat keras komputer (input, proses, output dan
storage device) .
2. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja.
3. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-01 AYO BERMAIN - MENGENAL PERANGKAT
KERAS yang terdapat pada LKS
4. Peserta didik dalam kelompok mengamati secara langsung komputer / CPU, diantaranya
bagian-bagian pada CPU, perangkat input dan output, serta media penyimpanan. (Jika
tersedia perangkat bisa menggunakan komputer yang sudah rusak dibongkar
komponennya), bisa melalui tayangan video.
5. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
6. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
7. Peserta didik yang lain dan guru memberikan tanggapan dan menganalisis hasil presentasi

Halaman 12 dari 47

meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, memberikan tambahan informasi, melengkapi
informasi ataupun tanggapan lainnya

Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari terkait perangkat
keras komputer.

2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri yang berkaitan dengan perangkat keras
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya

Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.1.8 Lembar Refleksi Siswa Refleksi Siswa
Aspek
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk

Tingkat pemahaman pembelajaran?
materi
Sikap Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan

dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan

pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam

pembelajaran?

Halaman 13 dari 47

6.1.9 Lembar Kerja Siswa
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama
Aktivitas-1 SK-K7-01 AYO BERMAIN –
MENGENAL PERANGKAT KERAS PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Nama Kelompok: ………..…………………….………….
Anggota 1. …………………………………………..

2. …………………………………………..
3. …………………………………………..
4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Perangkat keras computer

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von
Neumann
2. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer.

C. Indikator Pencapaian Kompetensi
● Mengidentifikasi perangkat input, proses, output dan storage

Petunjuk
D. Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar mengenali perangkat keras dan
deskripsinya melalui pencocokan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang
dilubangi.

Apa yang kalian butuhkan?
1. Kertas berwarna atau kertas manila, digunting menjadi persegi.
2. Gambar perangkat keras dan teks deskripsi dari perangkat tersebut yang
dicetak di kertas tersebut dan dilaminating. Guru kalian yang akan
menyiapkan gambar-gambar tersebut.
3. Gunting, hole punch (pelubang kertas)
4. Pita atau tali berwarna dengan panjang 10 cm
Langkah-langkah aktivitas:
1. Bentuklah kelompok menjadi dua bagian.
2. Setiap siswa mengambil kartu yang sudah dilaminating dan dilubangi di
pinggirnya.
3. Setiap siswa di kelompok 1 mengambil kartu soal yang saling berbeda, ada
yang berisi gambar atau tulisan fungsi hardware
4. Setiap siswa di kelompok 2 mengambil kartu jawaban definisi dari gambar
atau gambar dari perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok siswa
pemegang kartu soal

Halaman 14 dari 47

5. Setelah setiap siswa memegang kartunya masing-masing, maka temukan

pasangan soal dan jawaban

6. Setelah itu siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardware dari

kartu yang sudah dipegang.

7. Kemudian hasilnya dijadikan satu, diikat di bagian lubangnya menggunakan

pita menjadi kumpulan kartu sesuai jenis hardware.

E. Lengkapilah table di bawah ini

1. Dari bentuk dan ciri benda berikut, kategorikan perangkat keras tersebut dalam

kelompok input, processor, output, atau storage.

Stora

No Gambar Nama Input Proses Output ge
perangkat device device device devic

e

1

2

3
4

5
6
7
8

Halaman 15 dari 47

No Gambar Nama Input Proses Output Stora
9 perangkat device device device ge

10 devic
e

11
12
13
14
15

2. Lihatlah spesifikasi komputer yang kalian gunakan, kemudian isilah lembar kerja

siswa berikut:

N Spesifikasi Hardware Spesifikasi

o

1. Tipe Processor …………………………

Kecepatan:

2. RAM: …………………………

3. Harddisk: …………………………

4. Monitor: …………………………

5. Keyboard: …………………………

6. Audio: …………………………

Halaman 16 dari 47

7. Kartu jaringan: …………………………
8. …………………………. ………………………..
9. ………………………… …………………………

3. Lengkapi diagram dari system komputer dibawah ini :

Input Proses output

Perangkat masukan: Perangkat Proses Perangkat Output

1. ……………………….. 1. ……………………….. 1. ………………………..

2. ………………………. 2. ………………………. 2. ……………………….

3. ………………………. 3. ………………………. 3. ……………………….

4…………………………

6.1.10 5AB…sa…egs…ami…me…an…n…a…g…u…ru. menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
1.

• Asesmen individu

• Asesmen kelompok

• Keduanya

2. Jenis asesmen:

• Performa (presentasi)

• Tertulis (tes objektif, esai



Pedoman penskoran:

No Soal Keterangan

1 Jika tepat dan benar semua total Jika tidak tepat , masing-masing jawaban

skor: 15 dan alasan 2

2 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , masing-masing nomor

sko: 11 yang terisi dan benar skornya: 1

Total skor : 50

Nilai = ℎ 100



6.1.11 Pengayaan

Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode

1. Tutor sebaya

2. Melakukan Projek

3. Mengembangkan latihan

4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

6.1.14 Lembar Refleksi Guru

Aspek Refleksi Guru

metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi

yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan

dapat dipahami oleh siswa?

Halaman 17 dari 47

Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan

alokasi waktu?

6.1.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian

A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.

1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau

dipindahkan disebut….

A. brainware

B. software

C. hardware

D. harddisk

2. Bagian Keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator

adalah ….

A. Function Keys

B. Typing Writer

C. Kontrol Keys

D. Numeric Keyboard

3. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau

meletakan seluruh rangkaian sistem komputer disebut ….

A. memory

B. processor

C. mouse

D. motherboard

4. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data

melalui objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….

A. monitor

B. printer

C. scanner

D. Proyektor

5. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat

pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu

dengan lainya adalah….

A. harddisk

B. memory

C. motherboard

D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Seorang anak sedang bermain games pada sebuah komputer yang membutuhkan

joystick untuk mengendalikan permainan, suara permainan games menggunakan

sebuah speaker yang kualitas suaranya bagus semakin menambah semangat anak

tersebut dalam bermain, kualitas gambar yang dihasilkan juga sangat bagus

karena menggunakan VGA card dengan LED monitor 20 inch yang cocok untuk

games. Dari cerita tersebut diatas jelaskan bagian-bagian dari perangkat input,

proses dan output!

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

……………… Mengapa suasana permainan itu semakin dinikmati oleh anak

Halaman 18 dari 47

tersebut dilihat dari daya dukung perangkat
?..........................................................................................................................
2. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?
3. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
4. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse!
5. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai!

Halaman 19 dari 47

6.2 SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Pada pertemuan kedua siswa akan belajar mengenal perangkat lunak computer

melalui aktivitas ayo eksplorasi yaitu melakukan pencarian melalui search engine,
pengamatan langsung pada aplikasi yang tersedia di computer masing-masing, jika
ada perangkatnya, jika tidak ada maka aktivitas explorasi melalui buku-buku di
perpustakaan.

6.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan jenis jenis perangkat lunak

6.2.2. Pertanyaan Pemantik
1. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data
menggunakan aplikasi?
2. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk
pekerjaannya?

6.2.3 Konsep terkait aktivitas
Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak adalah kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh
komputer. Perangkat lunak merupakan penghubung antara pengguna dengan
komputer sebagai perangkat keras. Perangkat lunak berisi perintah dari
pengguna, dan perangkat keras yang akan melaksanakan perintah tersebut secara
nyata. Perangkat lunak terdiri dari program, library (kumpulan program kecil), dan
data yang berhubungan dengan perangkat lunak tersebut, seperti dokumentasi,
media digital, dll.
Berdasarkan lisensinya, software dibagi menjadi:
a. Freeware, merupakan software gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah
dan waktu pemakaian, namun source code yang ada tidak bisa dilihat dan
tidak boleh dimodifikasi. Contohnya seperti Skype, Avira, CCleaner, Smadav,
Winamp, LibreOffice Writer, dan sebagainya.
b. Shareware, software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya
untuk dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna
merasa softwarenya bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering
dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari), atau jumlah software
tersebut dijalankan (misalnya 30x), atau feature-feature tertentu yang tidak
bisa diakses. Sesudah masa uji cobanya berakhir, software bisa saja terkunci
atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya. Contohnya seperti Corel
Draw, Microsoft Office, IDM (Internet Download Manager), Wondershare
Filmora, Norton Antivirus, dan sebagainya.
c. Adware, software tersebut gratis, namun ada iklan yang muncul ketika
dijalankan. Iklan dapat muncul baik pada saat start, atau muncul di sela-sela
penggunaan. Contohnya seperti Windows Live Messenger Plus yang
merupakan salah satu contoh Adware produk AddOns untuk Windows Live
Messenger.
d. Commercial / Proprietary Software, software yang dibuat dengan tujuan untuk
dijual dan berbayar kepada pengembang software. Pengguna yang
membelinya tidak dapat menyebarluaskan atau memodifikasi ulang software
secara bebas dan tanpa izin resmi dari perusahaan yang menjual software

Halaman 20 dari 47

tersebut. Commercial Software ini dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta.
Contohnya seperti Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Adobe Flash,
Kaspersky, dan sebagainya.

TAHUKAH KAMU?
Perangkat lunak aplikasi (application software) memungkinkan pengguna
melakukan tugas tertentu pada komputer. Perangkat lunak sistem (system
software) membantu pengguna mengelola sistem komputer. Sistem Operasi
(operating system) mengatur kerja komputer.

Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain:

Sistem Operasi (Operating System)

Sistem operasi sering disebut dengan perangkat lunak sistem,
yang merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan
pada saat komputer dinyalakan. Sistem operasi biasanya
diletakkan pada penyimpan sekunder seperti harddisk, SSD, dll.
Sistem operasi bertugas memberikan layanan utama untuk
perangkat lunak lain yang dijalankan, berupa: penjadwalan
tugas, pengelolaan memori, pengaturan interaksi dengan
pengguna, dan akses ke penyimpan sekunder. Bagian kode
pada sistem operasi yang melakukan layanan utama disebut
dengan kernel.

Sistem operasi mempunyai beberapa fungsi utama antara lain: Gambar 23 Sistem Operasi
a. Manajemen proses: mencakup penyiapan, (sumber: wikipedia)

penjadwalan, dan pemantauan proses (program) yang sedang dijalankan

pada komputer.

b. Manajemen data: berupa pengendalian terhadap data masukan dan keluaran,

termasuk dalam hal pengalokasian dalam penyimpanan sekunder maupun

dalam memori utama

c. Manajemen sumber daya: berkaitan dengan pengendalian penggunaan

sumber daya komputer yang sedang dipakai oleh perangkat lunak sistem

maupun perangkat lunak aplikasi lain yang sedang berjalan. Pengertian dari

sumber daya adalah komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU,

memori, dan alat input atau output

Saat ini, sistem operasi untuk komputer PC/desktop yang banyak digunakan adalah
Microsoft Windows, MacOS dari Apple Inc, dan distribusi Linux (Debian, Fedora, Ubuntu).
Sistem operasi untuk perangkat seluler (smartphone dan tablet) terbanyak adalah
Android, dan Apple iOS. Sistem operasi distribusi Linux banyak digunakan pada komputer
server dan sektor superkomputer. Kelas khusus lainnya dari sistem operasi, adalah sistem
operasi untuk keperluan embedded dan real-time system.

Halaman 21 dari 47

Gambar 24. Ikon beberapa sistem

operasi (sumber: howtogeeks.com)

Perangkat lunak Aplikasi
Perangkat Lunak Aplikasi merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membantu
melaksanakan pekerjaan tertentu. Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai
kebutuhannya masing-masing. Jenis-jenis perangkat lunak aplikasi dijelaskan pada tabel
berikut:

Tabel Jenis-jenis program aplikasi Contoh Program Aplikasi

Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Microsoft Word, WordPad, Notepad,
Google Docs, LibreOffice Writer, AbiWord,
Pengolah Kata Menyunting naskah WPS Office, Zoho Writer, dan sebagainya.
(Word
Processing)

Pengolah Data Mengolah data berjumlah Microsoft Access, Microsoft SQL Server,
(Database) banyak yang di simpan MySql, Oracle 10g, IBM DB2, MongoDB,
dalam bentuk basis data, PostgreSQL, dan sebagainya.
CAD (Computer misalnya data pegawai, data
Aided Design) barang, dll. Autocad, Pro Design, Libre CAD, SAP 2000,
Melukis atau menggambar 3Design, dan sebagainya
Pengolah Grafis desain seperti desain rumah,
perhiasan, otomotif, dan Adobe Photoshop, Adobe Illustrator,
Pengolah sebagainya GIMP, Illustrator, Inkscape, CorelDraw,
Lembar Kerja Menyelesaikan pekerjaan di Serif Drawplus, dan sebagainya
(Spreadsheet) bidang desain grafis, seperti
Penerbitan menggambar maupun Microsoft Excel, KSpread, OpenOffice
(Publishing) mengolah foto Calc, Quatro Pro, Gnumeric, Google
Mengolah data dalam bentuk Sheets, WPS Spreadsheets, dan
Bahasa lembar kerja (spreadsheet) sebagainya
Pemrograman Microsoft Publisher, Swift Publisher,
Membantu tugas penerbitan Adobe Pagemaker, Adobe InDesign,
buku, majalah, surat kabar, Ventura Publisher, dan sebagainya.
seperti: editing, layouting,
membuat ilustrasi, dll Pascal, COBOL (Common Business
Membuat program komputer Oriented Language), Basic (Beginner All-
dalam bentuk sistem purpose Symbolic Interchange Code), C,
informasi, perangkat lunak, C++, Java, Python, Ruby, Scratch, dll
dll misalnya: program kasir
di swalayan, program

Halaman 22 dari 47

Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi

Multimedia pendaftaran siswa baru di Windows Media Player, GOM Player, VLC,
PicsArt, Adobe Flash, Camtasia Studio,
Program Bantu sekolah/dinas pendidikan, Flight Simulator, Spotify, Youtube, Joox,
(Utility) dan sebagainya
program internet banking di Norton Backup, Winrar, Get Data Back,
Layanan Internet Nero Burning Room, dan sebagainya
Mobile bank, dll.
Application – Email, www, browser, teleconference,
Commerce Apps Memutar berbagai bentuk FTP, newsgroup dan sebagainya
Mobile Tokopedia, Traveloka, Gojek, Bukalapak,
Application- media seperti audio, image, Tiket.com, Shopee, dll
Social Media
video, animasi, gambar Facebook, Instagram, Twitter, Pinterest,
TikTok,WhatsApp. dll
visual, film, dll.

Membantu pemeliharaan

komputer, manajemen

hardisk, antivirus, partisi

hardisk, dan meningkatkan

kinerja komputer

Mengakses berbagai layanan

internet

Melakukan transaksi jual beli

Berkomunikasi dengan
pengguna aplikasi lain

Berdasarkan sumbernya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain:
● Open Source Software, software dimana source code sudah dibuka ke publik,

sehingga bisa dimodifikasi dan didistribusikan atau dipublikasikan hasil
modifikasinya dengan syarat-syarat tertentu, misalnya dengan tetap
mempertahankan nama aplikasinya. Contohnya seperti Audacity, XAMPP, Linux,
Notepad++, Android, dan sebagainya.
● Closed Source Software atau proprietary software adalah perangkat lunak atau
software yang ada secara publik, namun tanpa diberikan source code nya.
Contohnya Microsoft Windows, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan sebagainya
6.2.4 Kata Kunci
Perangkat lunak
6.2.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Ayo eksplorasi-jenis Bernalar Kritis Kolaborasi, Mengidentifikasi
perangkat lunak komputer Kreatif persoalan, Mengembangkan
Gotong royong abstraksi, Pengembangan
artefak komputasional

6.2.6 Gambaran Umum Kegiatan

Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik

2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang

Halaman 23 dari 47

ditayangkan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang prosedur

menghidupkan dan mematikan komputer, peserta didik menjawab dengan prediksi
masing-masing.

Kegiatan Inti

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang cara
menghidupkan dan mematikan komputer sesuai prosedur, menjelaskan masing-masing
fungsi dari shutdown, sleep dan restart.

2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.

3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik mempraktekkan cara menghidupkan dan mematikan komputer sesuai

prosedur, dan mempraktekkan tombol sleep, shutdown, restart, hibernate sambil
mengamati proses yang terjadi setelah mempraktekkannya. ( jika ada perangkat )
6. Peserta didik mengidentifikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau gadget
7. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan
memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami
8. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
9. Peserta didik yang lain memberikan tambahan informasi, melengkapi informasi ataupun
tanggapan lainnya

Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang
telah dipelajari.

2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya

Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.2.7 Lembar Refleksi Siswa Refleksi Siswa
Aspek
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk

Tingkat pemahaman pembelajaran?
materi
Sikap Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan

dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan

pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam

pembelajaran?

Halaman 24 dari 47

6.2.8 Lembar Kerja Siswa

Lampiran 2. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan kedua

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Nama Kelompok: ……..…………………….……….

Anggota 1.………………………………………

2.………………………………………

3.………………………………………

4.………………………………………

A. Materi Pokok
Perangkat lunak komputer

B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak
C. Indikator Pencapaian Kompetensi

● Menjelaskan fungsi sistem operasi komputer
● Memahami perangkat lunak aplikasi computer

D. Aktivitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI-MENGENAL PERANGKAT LUNAK
KOMPUTER

Aktivitas 1:

Apa yang kalian butuhkan?
Komputer yang telah terpasang sistem operasi dan beberapa aplikasi
Apa yang kalian lakukan?
Aktivitas 1: Identifikasi perangkat lunak terpasang pada komputer
Kalian harus mengidentifikasi perangkat lunak apa saja yang terpasang di komputer
yang sedang kalian gunakan, dan kelompokkan perangkat lunak tersebut ke dalam
jenis-jenis yang sesuai, dan isilah tabel berikut:

Nama perangkat lunak Aplikasi /Sistem Jenis Aplikasi (Tabel X.1)
Operasi

Aktivitas 2: Kategori perangkat lunak.
Dari pencarian dengan search engine, kategorikan logo perangkat lunak berikut
dalam kelompok jenis perangkat lunak aplikasi, sistem operasi, open source, closed
source, dan fungsinya.

No Gambar / icon perangkat Nama aplikasi Jenis Perangkat Lunak

Halaman 25 dari 47

lunak operasi aplikasi utility Bahasa
1 pemrog

2 raman
3
4

5
6

Halaman 26 dari 47

Jenis Perangkat Lunak

No Gambar / icon perangkat Nama aplikasi operasi aplikasi utility Bahasa
lunak pemrog

raman

7

8

9
10
11

12

Halaman 27 dari 47

Jenis Perangkat Lunak

No Gambar / icon perangkat Nama aplikasi operasi aplikasi utility Bahasa
lunak pemrog

raman

13

14

15

3. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data

menggunakan aplikasi?

4. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk

pekerjaannya?

6.2.9 Asesmen

Pedoman penskoran:

No Soal Keterangan

1 Jika tepat dan benar semua total jika tidak tepat , masing-masing no yang

sko:5 terisi dan benar skornya: 1

2 Jika tepat dan benar semua total Jika hanya mengisi 2 dan benar diberi

sko: 5 skor 3, jika kurang tepat diberi skor 1

3 Jika alasannya logis: 5 Jika kurang logis: 2

Total skor : 15

Nilai = (Skor x 2) / 3

6.2.10 Pengayaan

Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode

1. Tutor sebaya

2. Melakukan Projek

3. Mengembangkan latihan

4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

Halaman 28 dari 47

6.2.13 Lembar Refleksi Guru

Aspek Refleksi Guru

metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi

yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan

dapat dipahami oleh siswa?

Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan

alokasi waktu?

6.2.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian

1. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan perangkat yang terhubung
ke komputer termasuk perangkat lunak …
A. sistem operasi
B. Pemrograman
C. Driver
D. sistem sistem informasi tol

2. Berikut yang bukan merupakan fungsi dari sistem operasi adalah ..
A. mengatur ruang memori
B. mengatur penyimpanan hardisk
C. membagi hardisk menjadi beberapa partisi
D. Mengapa proses input dan output pada komputer

3. Suatu perangkat dihubungkan ke komputer dan perangkat tersebut tidak dikenali
oleh komputer tersebut. hal ini berhubungan dengan sistem operasi sebagai ….
A. Mengatur input dan output ke komputer
B. manajemen file
C. mengatur memori
D. mengatur dan mengendalikan perangkat yang terhubung dengan computer

4. Jika komputer menerima input dari keyboard dan Mouse pada saat bersamaan
an3 sistem operasi adalah…
A. Mengatur antrian input data untuk diproses secara bergantian
B. Mengatur ruang memori untuk menyimpan sementara input yang diberikan
C. mengatur ruang penyimpanan input dari dua perangkat yang berbeda
D. mengendalikan perangkat keyboard dan Mouse agar dapat digunakan

5. Jika kamu ingin memilih sistem operasi untuk PC yang kamu gunakan dengan
biaya murah sistem operasi yang sebaiknya dipilih adalah ..
A. Windows XP
B. Windows 10
C. Linux
D. Unix

6. Perangkat lunak yang digunakan untuk menyediakan informasi tentang perangkat
lunak yang diinstal dan perangkat lunak yang ada di komputer adalah …
A. Disk compression Utility
B. Partisi disk
C. sistem informasi tool
D. backup utility

7. Perusahaan mobil x yang mendesain mobil baru untuk balapan F1 sebelum
membuatnya perusahaan tersebut mencoba kemampuan mobil tersebut

Halaman 29 dari 47

melewati lintasan balap di dalam komputer dengan perangkat lunak yang

digunakan termasuk jenis …

A. Simulasi

B. Multimedia

C. Enterprise

D. pendidikan

8. Isilah nama kegiatan dan program aplikasi yang digunakan:

No Kegiatan Program aplikasi yang

gunakan

1 Menulis surat dan mengirimkan melalui surat

elektronik ( contoh )

2

3

4

5

6

9. Jelaskan 3 fungsi dari sistem operasi! ………..

10. Ketika kamu memilih sistem operasi untuk komputer yang kamu gunakan, sistem

operasi mana yang akan kamu pilih, jelaskan alasannya

Halaman 30 dari 47

6.3. SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN: BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA

Pada pertemuan ke 3 ini peserta didik akan belajar bagaimana system computer
bekerja, melalui proses permain peran siswa mengetahui bagaiman sistem
komputer bekerja. Dari input memberikan perintah dan data, kemudian proses
melakukan pemrosesan data dan perintah, dilanjutkan output menampilkan hasil
pemrosesan data dan perintah.
6.3.1. Tujuan Spesifik Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
6.3.2 Pertanyaan Pemantik
Bagaimana sebuah komputer bisa saling berinteraksi?
6.3.3 Konsep terkait aktivitas
Perangkat masukan mengirimkan data ke dalam komputer seperti keyboard,
scanner, kamera digital, dll. Perangkat pemroses pada komputer mengolah data
tersebut dan mengirimkan hasil pengolahan ke peranti keluaran seperti layar
komputer, printer, speaker, dll atau menyimpannya ke penyimpan sekunder. Saat
ini ponsel pintar (smartphone) telah menjadi sistem komputer dalam ukuran yang
lebih kecil.
Interaksi antar perangkat
Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang
lain, seperti kalian harus berinteraksi dengan yaitu ayah, ibu, kakak, adik, guru,
teman dan keluarga lainnya. Misalnya, kamu berkomunikasi menceritakan
pengalaman di sekolah ke ibu sepulang dari sekolah, dan ibu menanggapi
ceritamu sehingga kalian menjadi semakin bersemangat. Kamu dapat berinteraksi
langsung melalui percakapan, atau melalui kode-kode. Misalnya sebagai tanda
sayang, kamu memeluk adikmu. Sebelum berangkat sekolah, kamu pamitan
dengan mencium tangan ayah dan ibu, serta melambaikan tangan.
Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana
untuk berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini
adalah bluetooth. Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang
digunakan untuk bertukar data antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak
dekat menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402 GHz
hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi
(PAN).
Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dengan
ponsel, ponsel dengan headphones, ponsel dengan televisi, dll.

Gambar 25. Gadget dengan bluetooth (sumber: de.tekno.com)

Halaman 31 dari 47

6.3.4 Selain itu ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan
6.3.5 komputer lain yang terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut
juga phone-as-modem (PAM). Koneksi piranti seluler dengan piranti lain tersebut
dapat dilakukan melalui LAN nirkabel (WLAN/Wi-Fi), melalui Bluetooth atau
dengan koneksi fisik menggunakan kabel, misalnya melalui USB.
Jika tethering dilakukan melalui WLAN, maka akan tercipta hotspot seluler, yang
memungkinkan piranti telepon berfungsi sebagai router portable. Hotspot seluler
bisa dilindungi dengan PIN atau kata sandi. Peranti seluler yang terhubung ke
Internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel portabel dan router untuk
peranti yang terhubung dengannya.
Kata Kunci
Sistem Komputer
Gambaran Umum Kegiatan

Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran
peserta didik.

2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan.

3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang
bagaimana sistem komputer bekerja, dan interaksi antar perangkat.

Kegiatan Inti

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
macam-macam interaksi perangkat dan bagaimana sistem komputer bekerja

2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan
oleh guru.

3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN– BAGAIMANA

SISTEM KOMPUTER BEKERJA yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik menghidupkan komputer ataupun gawai serta mempraktikan cara

pengiriman melalui media bluetooth ( jika ada perangkat komputer )
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan

memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami

Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap,
komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari

2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya

Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

Halaman 32 dari 47

6.3.6 Lembar Refleksi Siswa Refleksi Siswa
Aspek
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk

Tingkat pemahaman pembelajaran?
materi
Sikap Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan

dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan

pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam

pembelajaran?

6.3.7 Lembar Kerja Siswa
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Nama Kelompok :..…………………….………….
Anggota 1.……………………………………
2.……………………………………
3.…………………………………….
4.…………………………………….

A. Materi Pokok
Bagaimana sistem komputer bekerja

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja

C. Aktivitas SK-K7-03 AYO ROLE PLAY – BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA
Aktivitas 1
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana bermain peran dalam sebuah
sistem Komputer dalam hal input-proses-output
Apa yang kalian perlukan?
Kertas berisi informasi data perintah
Apa yang kalian kerjakan?
Dalam bermain peran A orang sebagai pemberi perintah atau data, kemudian B
orang sebagai pemroses dan B juga sebagai alat output.
A Pemberi perintah melakukan perintah kepada B berupa perintah untuk B
membuat gambar mobil yang disampaikan melalui kertas perintah, kemudian B
sebagai pemroses menggambar mobil dan menghasilkan gambar mobil yang
diperintahkan oleh A.

Aktivitas 2
Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana berinteraksi antar peranti dengan
mentransfer foto antar laptop atau ponsel dengan media bluetooth.
Apa yang kalian perlukan?
Dua buah komputer atau ponsel yang memiliki konektivitas bluetooth
Apa yang kalian kerjakan?

Halaman 33 dari 47

Buatlah tiga foto sekeliling anda dengan resolusi berbeda, yaitu resolusi rendah,
sedang dan tinggi. Resolusi akan mempengaruhi besarnya file foto yang
dihasilkan. Setelah itu transferlah foto tersebut ke PC/ponsel lain dengan
menggunakan bluetooth. Bandingkan waktu transfer tiga buah foto tersebut.

No Foto (Ukuran) Waktu Transfer

1 Foto1.jpg (resolusi rendah)

2 Foto2.jpg (resolusi sedang)

3 Foto3.jpg (resolusi tinggi)

D. Lengkapi tabel di bawah ini

1. Hidupkan Komputer atau gawai kalian

2. Perhatikan beberapa aplikasi sambil perhatikan tampilan GUI pada masing-

masing aplikasi tersebut.

3. Lengkapi tabel laporan di bawah ini

No Aplikasi yang dibuka Kesamaan Perbedaan

1

2

3

4

5

4. Lengkapi data table dibawah ini untuk mengetahui proses pengiriman data

menggunakan media Bluetooth

No File yang dikirim Besaran file Waktu kirim

1

2

3

4

5

5. Kesimpulan
………………………………………………………………….

6.3.8 Asesmen
1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
▪ Asesmen individu
▪ Asesmen kelompok
▪ Keduanya

2. Jenis asesmen:

• Performa (presentasi)

1. Tertulis (tes objektif, esai

3. Pedoman penskoran:

No Soal Keterangan

3 Jika tepat dan benar semua jika tidak tepat , tiap nomor yang betul

total skor :10 diberi nlai 2 menurut pendidik

Halaman 34 dari 47

4 Jika tepat dalam jika tidak tepat , sesuaikan skor jawaban

menyimpulkan skor:20 menurut pendidik

Total skor :30

Nilai= ℎ 100



6.3.9 Pengayaan

Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode

1. Tutor sebaya

2. Melakukan Projek

3. Mengembangkan latihan

4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

6.3.10 Lembar Refleksi Guru

Aspek Refleksi Guru

metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi

yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan

dapat dipahami oleh siswa?

Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan

alokasi waktu?

6.3.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian

1. Suatu peranti dihubungkan ke komputer dan peranti tersebut tidak dikenali oleh

komputer tersebut. Maka hal ini sesuai dengan fungsi sistem operasi sebagai ....

a. Mengatur dan mengendalikan peranti

b. Pengendali hak akses oleh pengguna

c. Pengaturan memori

d. Manajemen file

2. Fungsi alat ini adalah untuk memindai data atau dokumen dengan cara menduplikasi

dalam bentuk digital atau file dalam komputer. Alat ini termasuk jenis hardware …

a. Input device

b. Output device

c. Storage device

d. Processing device

3. Fungsi alat seperti pada gambar di bawah adalah …

a. media penghubung untuk setiap komponen komputer agar dapat

saling berkomunikasi dengan komponen komputer lainnya.

b. salah satu komponen inti yang terdapat dalam CPU komputer

yang berfungsi sebagai otak komputer

c. menyimpan berbagai data dan berbagai sistem operasi dari suatu

peranti komputer itu sendiri

d. mengolah data grafis sebelum ditampilkan ke monitor

4. Pak Budi seorang arsitek, beliau bekerja di kantor perancang bangunan. Saat ini

komputer yang biasa beliau gunakan rusak dan ingin membeli komputer baru. Komputer

untuk arsitek membutuhkan instalasi perangkat lunak dengan ukuran besar dan resolusi

tampilan layar yang tinggi. Spesifikasi komputer seperti apakah yang kalian

rekomendasikan?

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

Halaman 35 dari 47

5. Deskripsikan kedua peranti berikut sesuai fungsinya, dan buat tabel perbedaannya
menurut pengetahuanmu!

6.4. SK-K7-05 AYO BERMAIN – MENGENAL BILANGAN BINER
PERTEMUA KE EMPAT
Pada pertemuan ke-empat peserta didik belajar untuk mengenal bilangan biner
melalui proses bermain kartu, guru memberikan penjelasan terkait permainan
tersebut, peserta didik melakukan aktivitas bermain dan mencatat setiap aktivitas
bermainnya.

6.4.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
1. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya

6.4.2 Pertanyaan Pemantik
1. Mengapa komputer maupun smartphone kita bisa menerima perintah yang
kita berikan?
2. Bagaimana perangkat elektronik kita dapat saling berkomunikasi

6.4.3 Konsep terkait aktivitas
Sistem bilangan biner memainkan peran sentral pada komputer, karena

bilangan biner ini adalah representasi semua jenis informasi yang disimpan di
komputer. Memahami representasi biner dapat menguak banyak misteri dari
komputer, karena pada tingkatan paling dasar, komputer sebenarnya hanyalah
mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit biner. Komputer adalah mesin
sederhana, dan membutuhkan instruksi yang sangat tepat untuk membuatnya
melakukan tugas yang rumit.

Jika kita mempunyai sebuah perangkat laptop, Smart TV, smartphone, dan
smartwatch kita biasanya membutuhkan sebuah akses point agar setiap
perangkat kita dapat berkomunikasi satu sama lain atau koneksi dengan internet.
Bluetooth juga dapat kita gunakan agar perangkat smartphone dapat
berkomunikasi dengan Smartphone kita tapi sebenarnya bagaimana cara kerjanya
sehingga data dapat terkirim antar perangkat?

Kadang kita menggunakan kabel untuk mengkoneksikan perangkat
elektronik kita agar dapat saling berkomunikasi, adanya arus arus listrik kita
berikan kode 1 sedangkan saat kabel tidak ada arus listrik kita berikan kode 0,
itulah yang menjadi dasar kode biner yaitu 0 dan 1.

Nilai biner yang kita kirimkan bisa dibayangkan sebagai bilangan desimal
sebagai contoh bilangan biner ini 01000010=66 (enam puluh enam ) dalam tabel

Halaman 36 dari 47

ASCII makna 66 adalah huruf B, sehingga ketika dalam mengirimkan deretan
karakter A, B, C dan seterusnya.

Bilangan desimal adalah bilangan berbasis 10 karena ada 10 angka yang
bisa di gunakan yaitu bilangan 0 sampai dengan 9 , sebagai contoh bilangan
desimal 145 ( seratus empat puluh lima )

145 (decimal)

}5x100=5x1= 5 Dijumlahkan 5+40+100 =145

4x101=4x10 = 40
1x102=1x100=100

Bilangan biner merupakan bilangan yang hanya berbasis 2 yaitu 0 dan 1,
maka dari itu perhitungan akan dilakukan dengan perhitungan perkalian

kelipatan 2 sebagai contoh bilangan biner berikut:

0101100 (biner)

0X20=0

0x21=0

1x22=4

1x23=8

0x24=0

1x25=16

0x22=0 Dijumlahkan 0+0+4+8+0+16+0=28

6.4.4 Kata Kunci
Perangkat lunak

6.4.5 Gambaran Umum Kegiatan

Pembukaan

1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta
didik

2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan.

3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bilangan
biner dan bilangan decimal

Kegiatan Inti

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang
bilangan biner

Halaman 37 dari 47

2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh
guru.

3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja
4. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER

yang terdapat pada LKS
5. Peserta didik mempraktikkan kartu tersebut dalam kelompoknya serta mengisi tabel
6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan

memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami

Penutup

1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang
telah dipelajari.

2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik.
3. Guru memberikan tugas mandiri.
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya

Bagaimana Asesmen dilakukan?

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi diskusi
3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.4.6 Lembar Refleksi Siswa Refleksi Siswa
Aspek
Metode pembelajaran Apakah kamu memahami intruksi yang dilakukan untuk

Tingkat pemahaman pembelajaran?
materi
Sikap Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan

dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan

pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam

pembelajaran?

6.4.7 Lembar Kerja Siswa

Lampiran 2. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Keempat

BILANGAN BINER

Nama Kelompok: ………..…………………….………….

Anggota 1. …………………………………………..

2. …………………………………………..

3. …………………………………………..

4. …………………………………………..

A. Materi Pokok
Bilangan biner

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:
1. Menjelaskan bilangan biner

C. Indikator Pencapaian Kompetensi
● Menjelaskan bilangan biner

Halaman 38 dari 47

D. AKTIVITAS SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER
Aktivitas 1 : Bermain dengan bilangan biner

Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan

awal, siswa ditunjukkan 5 buah kartu, seperti tampak pada gambar dibawah ini.
Kegiatan ini akan dipandu oleh guru.

Apa yang kalian perlukan?

Lima buah kartu berisi titik dengan jumlah tertentu di salah satu sisinya,
seperti pada gambar. Sisi yang lain dari kartu dibiarkan kosong.

Ketika kartu tidak menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili nol.
Ketika kartu menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili satu. Ini adalah

sistem bilangan biner.

0 80 2 1 =11

Dengan konsep yang sama dengan bilangan desimal, bilangan biner dapat

dijelaskan dengan pangkat 2 sebagai berikut:

01011

0 x 16 1x8 0x4 1x2 1x1
0 x 24 1 x 23 0 x 22 1 x 21 1 x 20

0 x 24+ 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 = 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = 11

Aktivitas 2 : Menghitung bilangan biner ke desimal
Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa
ditunjukkan memegang 2 kartu bertuliskan 0 dan 1

Apa yang kalian perlukan?
2 siswa berdiri di depan dengan masing –masing memegang 2 kartu

Halaman 39 dari 47

Siswa didepan mengangkat tanganya dengan menampilkan kartu yang di pegangnya
ataupun membaliknya, Cara pembacaan dari sebelah kanan ke kiri siswa yang di depan

berapakah bilangan desimal yang dihasilkan? Ubahlah kedalam kode biner?
0 +8+4+2 =14

01110Jadi Kode biner dari angka 14 adalah :

0x20=0
1X21=2
1X22=4
1X23=8
0X24=0

E. Lengkapi data tabel di bawah ini

Konversi bilangan

1. Konversikan bilangan biner menjadi bilangan desimal, dan sebaliknya.

Bilangan Biner Bilangan desimal

11101101

10001001

29
145

Halaman 40 dari 47

31

2. Ubahlah persen berikut menjadi dalam kode biner yang akan dikirim
lewat fax/modem. Jika diberikan konversi kodenya adalah sebagai
berikut:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

abcde f ghi j k l M

14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

nopq r s t uvw x y z

No Pesan (spasi mohon Pesan dalam kode biner
diabaikan)

1. Belajar
2. Bermain
3. Gembira

6.4.8 Asesmen
a. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?
• Asesmen individu
• Asesmen kelompok
• Keduanya

b. Jenis asesmen:

• Performa (presentasi)

• Tertulis (tes objektif, esai
4. Pedoman penskoran:

No Soal Keterangan

1 Jika tepat dan benar semua jika tidak tepat , tiap nomor yang

total skor :10 betul diberi nlai 1 menurut

pendidik

2 Jika tepat mengisi kode biner jika tidak tepat , sesuaikan skor

skor:15 jawaban menurut pendidik

Total skor :25

Nilai= ℎ 100



6.4.9 Pengayaan
Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode
1. Tutor sebaya
2. Melakukan Projek
3. Mengembangkan latihan
4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

Halaman 41 dari 47

6.4.10 Lembar Refleksi Guru

Aspek Refleksi Guru

metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau

instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang

akan dilakukan dapat dipahami oleh siswa?

Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai

dengan alokasi waktu?

6.4.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
1. Ubahlah bilangan desimal 71 menjadi bilangan biner!
2. Berapa bilangan biner dari desimal 8?
3. Tentukan bilangan biner dari desimal 82!
4. Konversikan bilangan desimal 124 ke bilangan biner!
5. Tentukan bilangan desimal dari bilangan biner berikut ini 0101011100!

7. Glosarium

Input device: Perangkat komputer untuk memasukkan data dan perintah
Proses device: Perangkat komputer untuk memproses data dan perintah
Output proses: Perangkat komputer untuk mengeluarkan hasil data dan informasi
Storage device : Perangkat komputer untuk menyimpan
Sistem operasi : Perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan perangkat
komputer
Sistem komputasi: algoritma untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan
masalah dari sebuah data input yang dimasukkan ke sistem
Algoritma: urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah
Desktop: gambar yang menjadi latar belakang tampilan pada layar monitor
Control unit: pengontrol kerja komputer untuk mengatur proses-proses sehingga berjalan
sebagaimana mestinya
ALU: Arithmetical Logical Unit, berfungsi sebagai pengolah data

8. Referensi

Halaman 42 dari 47


Click to View FlipBook Version