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Published by chaos_8, 2022-07-13 04:47:37

NOT THE END COREBOOK

NOT THE END COREBOOK

QUANDO AFFRONTI LA FINE DELL'EROE

1. RACCONTA L A FINE DELL'EROE

Racconta come l'eroe abbraccia la sua fine e componi il sacchetto mettendo in gioco
i tratti e le cicatrici che preferisci. Aggiungi al sacchetto eventuali b segnalati dal
narratore e svuota l'intero sacchetto

SPENDI TUTTI I a CHE HA MESSO NEL SACCHETTO

Quando abbracci la fine dell'eroe hai un'autorità narrativa superiore alla norma, potrai

2. spendere tutti i a del sacchetto come se li avessi estratti e raccontare come la fine

dell'eroe influisce sulla storia, sugli eroi e sui personaggi secondari. Se lo desideri, puoi
farti aiutare dal resto del tavolo

Se vuoi puoi decidere di non usare subito tutti i a, ma spenderli successivamente per
influenzare la storia. Ovviamente deve esserci una giustificazione narrativa, che si tratti
di qualcosa che il tuo eroe ha fatto in precedenza o di come il ricordo che altri hanno di lui
incide sulla situazione

A ffrontare la fine 101

• Un astronauta viene scagliato nel vuoto COS'È L A FINE DELL'EROE
siderale senza exotuta.
La fine di un eroe é il momento che lo vede uscire definitivamente di scena.
• Un Ronin privato della spada e del suo Potrebbe trattarsi della sua morte, di un lungo viaggio senza ritorno, della sua
onore finisce al tappeto in una rissa. resa o di qualsiasi altra circostanza che termini il suo arco narrativo e il suo
contributo nella storia.
• Etienne ha consumato la sua vendetta sugli
assassini di sua moglie e desidera riposare. QUANDO ABBRACCIARE LA FINE

È sempre il giocatore a scegliere quando il suo eroe ha terminato il suo
ruolo all'interno della storia e abbraccia la sua fine.

Ci sono casi in cui è giusto chiedersi se mettere fine all'arco narrativo dell'eroe:

• L'eroe è uscito di scena e non sussistono le condizioni affinché riesca a
tornare, dato che la prova da affrontare sarebbe impossibile da superare

• L'eroe è segnato da tre o più cicatrici e si trova costretto a vivere un'altra
esperienza traumatica, magari uscendo di scena in pessime circostanze

• L'eroe ha chiuso il ciclo dei suoi obiettivi personali e non ha più motivo
di rimanere ancorato alla storia

COME RACCONTARE LA FINE

Il giocatore racconta come l'eroe abbraccia la fine e compone il sacchetto,
mettendo in gioco i tratti e le cicatrici che preferisce.
Se l'eroe sta affrontando una prova, il narratore dichiara come di consueto
una difficoltà che aggiungerà b al sacchetto. Dopodiché il giocatore
svuota l'intero sacchetto e spende tutti i a, proprio come se li avesse
estratti, per raccontare come la fine dell'eroe influenza la storia.

1 02 A ffrontare la fine

SPENDERE I TOKEN NELLA PROVA FINALE Tra tutti i riferimenti cinematografici la fine di V
for Vendetta è quella che in assoluto esemplifica
Quando il giocatore abbraccia la fine dell'eroe ottiene un'autorità narrativa meglio lo spirito della fine dell'eroe.
superiore alla norma. A suo giudizio, il giocatore può richiedere l'aiuto Con il suo sacrificio V termina il suo viaggio e il
del narratore e degli altri giocatori per aiutarlo nella narrazione o dargli suo dolore, assestando l'ultimo colpo al regime,
suggerimenti. completando la sua vendetta e lasciando un
segno indelebile nei cuori delle persone.
Oltre ai normali usi di Z e b, il giocatore può: Evey Hammond ed Eric Finch, gli altri due eroi
attorno a cui gira il film, vengono per sempre
• Spendere 1 Z per raccontare un evento positivo che accade nella storia a segnati dalla scomparsa di V, che rimane nei loro
causa della fine dell'eroe, o spendere 1 b per raccontare un evento negativo cuori e nelle loro menti per il resto della vita.
La fine di V è l'inizio di qualcosa di importante,
• Spendere 1 Z per consentire a un altro eroe di guadagnare o cambiare un che è destinato a sopravvivergli a lungo.
tratto, o spendere 1 b per consentire a un altro eroe di guadagnare una
cicatrice o una lezione, per simboleggiare come la fine segni chi rimane Il caso più eclatante riguarda eroi che vogliono
uccidersi a vicenda o giocatori che non sono
Non è necessario spendere tutti i a estratti, il giocatore può decidere di disposti ad accettare la fine dei loro eroi.
conservarne alcuni e spenderli in seguito, coerentemente con il ricordo dell'eroe
o la sua presenza in momenti passati della storia.

COME GESTIRE CASI DI DISACCORDO

Possono verificarsi casi in cui giocatori i cui eroi sono in conflitto si trovino a
litigare sulla fine. Se siete in questa situazione, innanzitutto fate un bel respiro.
È un gioco e come tale va preso. Ecco alcune domande che possono aiutarvi a
riflettere sulle ragioni del conflitto e sulle sue opportunità:

• Per quale motivo desideri che questa non sia la fine del tuo eroe?
• Quale valore potrebbe aggiungere alla storia che l'eroe rimanga?
• Quale valore potrebbe aggiungere alla storia che l'eroe abbracci la fine?
• La situazione può essere risolta con una uscita di scena temporanea?

A ffrontare la fine 103

NARRARE
LE STORIE



IN QUESTO CAPITOLO 108
110
QUALI SONO I COMPITI DEL NARRATORE 112
QUALCHE TRUCCO PER NARRARE LA STORIA 114
NARRARE LE PROVE E IL LORO ESITO 116
DECIDERE DIFFICOLTÀ E RISCHIO 117
NARRARE LE COMPLICAZIONI 118
NARRARE LE SVENTURE
DARE VITA ALLE SFIDE

DESCRIVERE UNA SFIDA 120
ALCUNI ESEMPI DI SFIDE 122
SFIDE AVANZATE 126
DARE RITMO ALLE SESSIONI 128
DARE SPAZIO AI MOMENTI IMPORTANTI 130
DARE PROFONDITÀ AGLI OBIETTIVI 131
AGIRE A TURNO 133

QUALI SONO I
COMPITI DEL

N ARR ATORE

A differenza di altri giochi, Not the End non carica il
narratore della responsabilità di arbitrare il gioco o scegliere
cosa sia giusto e cosa sbagliato.

Libero da molte responsabilità di arbitraggio, il narratore
può tenersi attivamente in ascolto degli stimoli dei giocatori
e utilizzarli al meglio.

Una volta narrato l’innesco iniziale della vicenda, tutto ciò che ti
rimane da fare è ascoltare gli stimoli dei giocatori e interpretare
i personaggi secondari proprio come farebbe un giocatore.

IN QUANTO NARRATORE CONCENTRATI SU QUESTI ASPETTI

DAI IL VIA ALLA STORIA

Comincia la storia in una situazione in rapida evoluzione, creerai terreno fertile affinché
gli eroi possano fare la differenza con le loro azioni

INTERPRETA I PERSONAGGI SECONDARI E LE SFIDE

Più che sui moventi degli eroi, concentrati sui desideri e le aspirazioni dei personaggi
secondari che gli eroi incontreranno durante la storia. Le prove dei giocatori creeranno
complicazioni che porteranno naturalmente la storia a gravitare attorno agli eroi, il tuo
compito é offrire loro un contesto interessante e solido con cui loro si possano relazionare

DECIDI DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE

Saper scegliere quando chiedere di affrontare una prova è parte delle capacità di un buon
narratore. Questo capitolo ti mette a disposizione gli strumenti necessari per determinare
sul momento difficoltà e pericolo delle prove

COGLI GLI STIMOLI DEI GIOCATORI

Narrare una storia di Not the End significa innanzitutto lasciare che le azioni degli eroi
influenzino il contesto di gioco tramite i successi e le complicazioni che generano. Cogliere
gli stimoli dei giocatori é più importante che imporre una direzione alla storia

N arrare le S torie 109

Si racconta che un essere alato abbia fatto a pezzi QUALCHE TRUCCO PER NARRARE LA STORIA
dei ricognitori sulla superficie di Ganimede.
La paranoia serpeggia tra le fila dei fanti, ma In questa sezione trovi alcuni consigli preziosi per sfruttare al meglio gli strumenti
gli ufficiali pensano a una messinscena per che il gioco ti mette a disposizione e, al contempo, rispettare lo stile narrativo di
abbandonare la missione. Not the End. In ogni caso, al di là dei consigli che troverai in queste pagine, è
giusto dire che il modo ideale di narrare è quello che ti mette più a tuo agio. Ogni
narratore ha un approccio diverso, creare storie coinvolgenti significa anche
saper rispettare il proprio stile di gioco.

PARTI DA UNA SITUAZIONE DI EQUILIBRIO PRECARIO

Far cominciare la storia in una situazione in rapida evoluzione creerà terreno
fertile affinché le azioni degli eroi possano fare la differenza. Più il contesto in
cui gli eroi si trovano è autentico, più i giocatori troveranno naturalmente il
loro spazio all'interno della storia e decideranno di agire.

ASCOLTA GLI STIMOLI DEI GIOCATORI, NON IMPORRE
UNA DIREZIONE ALLA STORIA

Ogni volta che pensi a cosa potrebbe capitare di interessante durante la storia ti
stai sostituendo ai giocatori. Ancora prima di un susseguirsi di scene interessanti,
la storia è la somma delle conseguenze delle azioni dei giocatori.

Il sistema di gioco è studiato per far sì che le azioni degli eroi generino esiti
imprevisti e complicazioni. Ogni volta che un giocatore ti consegna un b per
imporgli una sventura o complicare la scena, ti sta regalando la possibilità di
rendere la storia più interessante. Poniti in ascolto di ciò che accade e cerca
di facilitare lo scorrere degli eventi più che guidare la storia su un canovaccio
preimpostato. La linfa vitale delle storie di Not the End sono le complicazioni
generate dalle prove che gli eroi decidono di affrontare.

1 10 N arrare le S torie

PREPARA IL MINIMO INDISPENSABILE Fabien, l’oste del villaggio, vuole a tutti i costi
che i suoi figli sopravvivano alla carestia che
Studia gli strumenti che troverai nelle pagine di questo capitolo, ti permetteranno ha colpito il villaggio. Per questo serve magri
di descrivere sul momento le sfide con cui gli eroi interagiranno, siano esse pasti alla locanda, fingendo di avere terminato
persone, ambienti, oggetti, situazioni o qualsiasi altra cosa. Abituarti a gestire le scorte. Alcuni compaesani, spinti dalla fame,
qualsiasi genere di scena senza doverla preparare in anticipo ti consentirà di vogliono intrufolarsi nottetempo nella locanda
seguire realmente il flusso della storia, senza forzarla in una direzione solamente dopo l’orario di chiusura. Troveranno il cibo o
perché era quella che avevi preparato. conviceranno Fabien a parlare, dovessero anche
usare le maniere forti. Se gli eroi dovessero
PENSA AI MOVENTI DEI PERSONAGGI SECONDARI scoprire la situazione, quale sarebbe la cosa più
giusta da fare? Chi ha torto e chi ha ragione in
I moventi dei personaggi con cui gli eroi avranno a che fare sono importantissimi. una situazione simile?
Not the End chiede al narratore di lasciare ai giocatori la responsabilità di
intessere i moventi degli eroi all'interno della storia. Dato che le azioni stesse
dei giocatori creeranno complicazioni correlate alle prove che affrontano,
non sarà necessario intessere i loro obiettivi nella storia, saranno le loro stesse
azioni a legarli a doppio filo con la narrazione. Avere a che fare con personaggi
secondari mossi da un movente aiuterà invece i giocatori a interrogarsi su chi
sono i loro eroi e in cosa credono realmente.

CALCA LA MANO CON SVENTURE E COMPLICAZIONI

Gli eroi di Not the End sono resistenti, molto resistenti. Inoltre, in quanto
narratore, imponi sventure e complicazioni solamente quando un giocatore
te lo chiede. Non avere paura di essere troppo severo, pensa a quale conseguenza
negativa è la più adeguata e stimolante per costituire una sfida interessante e far
sentire al giocatore il peso delle sue scelte. Il gioco non ne risentirà e, al contrario,
diventerà più divertente per tutti. Sperimentare sventure e complicazioni è
parte integrante del divertimento.

N arrare le S torie 111

NARRARE LE
PROVE E IL

LORO ESITO

In Not the End le prove sono studiate per liberare le energie
del narratore e concentrarle sulla storia. Sta ai giocatori
decidere come affrontare le prove e come spendere i a che
estraggono, al narratore rimane la responsabilità di narrare
eventuali sventure e complicazioni.

Ogni volta che una prova genera complicazioni avrai la possiblità
di movimentare la storia nella direzione che ritieni più opportuna.

Nelle prossime pagine scoprirai come creare velocemente prove di
ogni genere, capire quando è giusto richiederle e narrare sventure

e complicazioni sempre interessanti e originali.

QUANDO CHIEDI DI AFFRONTARE UNA PROVA

1. ASSICURATI CHE L A PROVA SIA NECESSARIA

In una situazione del tutto priva di eventuali conseguenze negative richiedere una prova è
inutile e rischia di lasciare il tavolo di gioco spiazzato qualora il giocatore estraesse dei
b. In casi simili è meglio verificare quali tratti l'eroe abbia a disposizione per risolvere la
situazione e narrare di conseguenza

2. COMUNICA DIFFICOLTÀ E PERICOLO

Quando chiedi di affrontare una prova, assicurati di chiarirne la difficoltà e l'eventuale
pericolo, in questo modo:
La difficoltà di questa prova é (1 - 6) b, esci di scena se estrai (1 - 4) b

3. IMPONI EVENTUALI SVENTURE E COMPLICA ZIONI

Se il giocatore decide di spendere i b che ha estratto in sventure o complicazioni,
sarà tuo compito decidere cosa accade di negativo. Ricorda che raccontare i successi è
compito del giocatore, non tuo. Ovviamente sei libero, come il resto del tavolo di gioco,
di collaborare con il giocatore per descrivere l'esito della scena o fornire informazioni
aggiuntive qualora necessario

N arrare le S torie 113

Colpire una persona che sta camminando in una DECIDERE DIFFICOLTÀ E PERICOLO
piazza a 50 metri di distanza è una prova facile
(2 b) con un buon fucile da cecchino, difficile (4 Quando il narratore chiede di affrontare una prova, dopo aver descritto a
b) con una pistola e quasi impossibile (6 b) con piacere la situazione, elenca difficoltà ed eventuale pericolo della prova
una fionda. utilizzando la seguente formula: la difficoltà di questa prova è (da 1 a 6)
b, esci di scena se estrai (da 1 a 4) b
Se la piazza è affollata e si vuole evitare di colpire
chiunque non sia il bersaglio, la difficoltà STABILIRE LA DIFFICOLTÀ DELLA PROVA
potrebbe aumentare di 1. Se il bersaglio è
immobile e l’eroe è in una posizione vantaggiosa, La domanda a cui rispondere per sancire la difficoltà di una prova è: Quanto
potrebbe abbassarsi di 1, e così via. è difficile affrontare questa prova con le risorse di cui dispone l’eroe?

Per un personaggio Accerchiato potrebbe • Elementare: Successo automatico, prova non necessaria
essere quasi impossibile fare un segnale al • Facilissimo: 1 b
suo compagno senza essere visto. Il b che • Facile: 2 b
normalmente aggiungerebbe al sacchetto • Normale: 3 b
potrebbe non essere sufficiente a descrivere la • Difficile: 4 b
difficoltà della sua condizione. • Difficilissimo: 5 b
• Quasi impossibile: 6 b
• Impossibile: Fallimento automatico, prova non necessaria

Quando ti fai questa domanda escludi le capacità dell’eroe dall’equazione.
Quanto un eroe è addestrato o capace determinerà quali e quanti tratti porterà
in gioco, quindi le sue competenze non devono essere prese in considerazione
nel determinare la difficoltà.

Le sventure, imponendo all’eroe 1 b da aggiungere al suo sacchetto,
andrebbero ignorate al pari dei tratti. In linea di principio, escludi le sventure
nel calcolo della difficoltà a meno che la condizione che contribuiscono a
dipingere non ti imponga il contrario.

1 14 N arrare le S torie

STABILIRE IL PERICOLO DELLA PROVA Ponendo il caso di star giocando in un contesto
realistico: fare una ricerca di araldica su testi
La domanda a cui rispondere per sancire il pericolo di una prova è: quanto antichi in una biblioteca polverosa è una prova
è pericolosa la prova per l’incolumità dell’eroe? per niente pericolosa, lanciarsi da una rupe alta
cinque metri cercando di afferrare una corda è
• Per niente: Non é possibile uscire di scena una prova molto pericolosa, disinnescare un
• Poco: Esci di scena estraendo 4 b esplosivo è una prova estremamente pericolosa.
• Abbastanza: Esci di scena estraendo 3 b
• Molto: Esci di scena estraendo 2 b
• Moltissimo: Esci di scena estraendo 1 b

RACCONTARE DIFFICOLTÀ E PERICOLO

Per rendere la narrazione ancora più immersiva, racconta e descrivi elementi che
aiutino il giocatore a immaginarsi quanto la situazione sia difficile e metta
l'eroe in pericolo.

Dopo averlo fatto, assicurati di dichiarare esplicitamente il valore di difficoltà
e pericolo. Qualora non ci sia alcun pericolo, ricordati di specificarlo.

QUANTO È GIUSTO METTERE GLI EROI IN DIFFICOLTÀ
E IN PERICOLO

Fai affrontare agli eroi situazioni pericolose senza timore. Il regolamento è
strutturato per rendere l’uscita di scena un momento interessante che offre
molteplici opportunità ai giocatori.

Sii realistico nell’utilizzo di difficoltà e pericolo e non cercare di essere
indulgente con i giocatori. Not the End permette alla storia di procedere in
modo non punitivo lasciando il narratore libero di alzare l’asticella della tensione.

N arrare le S torie 115

Il narratore agisce in risposta alle azioni dei NARRARE LE COMPLICAZIONI
giocatori. Complicare la scena ti permette
di far prendere l’iniziativa agli avversari e Ogni volta che un giocatore gli consegna dei b, il narratore racconta una
movimentare la situazione. complicazione sulla scena o sulla storia.

• Un’arma segreta, un avversario importante SUGGERIMENTI PER COMPLICAZIONI
• Una capacità segreta, un talento nascosto
• Rinforzi, un vecchio antagonista Ogni volta che un giocatore ti chiede di complicare una scena, ti sta facendo
• Una bomba, un allarme, un ultimatum un grande regalo. Innanzitutto pensa a quali elementi hai già a disposizione,
• Gas velenoso, una tempesta di sabbia dopodiché chiediti cosa potresti aggiungere. Ecco degli esempi:
• Crolla il soffitto, una porta si chiude
• Qualcuno da difendere, un tradimento • Un antagonista ha un asso nella manica
• Un imprevisto, un favore riscosso • Qualcuno o qualcosa è più pericoloso del previsto
• Un segreto svelato, una debolezza esposta • Arriva una nuova minaccia in scena
• Un alleato viene rapito • Si innesca un conto alla rovescia
• Il contesto è, o sarà, più ostile del previsto
Un eroe ha messo fuori gioco un brutto ceffo, • Gli eroi vengono divisi
durante la prova il giocatore ha estratto 1 b • Entra in gioco una variabile imprevista
e lo spende come complicazione. Il narratore • Qualcos’altro richiede l’attenzione degli eroi
voleva includere nella storia una banda criminale • Il nemico scopre qualcosa
e utilizza la complicazione come espediente per • Arrivano brutte notizie
farlo: sul collo del teppista è tatuato un simbolo
noto agli eroi, questo è uno degli uomini di Caio, Le complicazioni non devono colpire un eroe in particolare. Gli effetti devono
forse arrivato in città da poco. abbracciare l’intera scena o la storia e renderla più interessante e stimolante per
tutti. Quando lo ritieni necessario, alza il pericolo delle prove da affrontare in
scena per far sentire ai giocatori il peso di ciò che è appena accaduto.

Un altro modo per sfruttare le complicazioni è quello di inserire elementi
della storia che fino a quel momento non erano noti ai giocatori, ma che come
narratore sapevi che prima o poi avrebbero fatto la loro comparsa in quanto
parte integrante della trama.

1 16 N arrare le S torie

NARRARE LE SVENTURE Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia
avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i
Ogni volta che un giocatore posiziona dei b su uno spazio svenutura, il giocatori rispetto a aver colpito uno spadaccino
narratore racconta qualcosa di brutto che accade all'eroe. che durante la scena ti ha Ferito, Umiliato e
Disarmato. Allo stesso modo, rimanere Scosso
Le sventure sono uno strumento per far riflettere i giocatori sulla situazione da un’informazione appena scoperta darà al
del loro eroe. Una sventura non è una punizione, ma l’elemento che crea un giocatore la chiara percezione di quanto questa
legame tra l'eventuale successo della prova e la conseguenza che l’eroe subisce. informazione sia importante per il suo eroe.

SUGGERIMENTI PER SVENTURE • Braccio rotto, vista annebbiata
• Abbattuto, imbarazzato, adirato
Sentiti libero di spaziare, immagina non solo quello che può capitare all’eroe • Malvisto, reietto, umiliato
rispetto alla prova che ha affrontato, ma anche a cosa potrebbe capitargli dato il • Senso di colpa, crisi di fede
contesto e la situazione in cui si trova. Ecco alcuni esempi: • Assiderato, affamato, insonne
• Ore contate, compromesso, braccato
• Limita la capacità di agire dell’eroe • Disarmato, derubato, impresentabile
• Influenza la sfera emotiva dell’eroe • Ricattato, maledetto, avvelenato
• Influenza la sfera sociale dell’eroe • Paranoico, sospettoso, nervi a fior di pelle
• Influenza la percezione che l’eroe ha di sé
• Influenza la condizione fisica dell’eroe In un contesto fantascientifico un Braccio rotto
• Limita il tempo che l’eroe ha a disposizione è una sventura facilmente rimediabile, mentre
• Limita le risorse che l’eroe ha a disposizione nel basso medioevo è qualcosa di molto più
• Dai all’eroe un vincolo grave.
• Insinua il dubbio nella mente dell’eroe

Ricordati sempre che le sventure devono essere effetti transitori. Quanto
possono essere gravi dipende dall’ambientazione in cui si sta svolgendo la storia.
La presenza di magia e il livello tecnologico influenzano in modo massiccio ciò
che è possibile o impossibile. Le sventure dovrebbero andare di pari passo al
tono dell’ambientazione.

N arrare le S torie 117

DARE VITA
ALLE SFIDE

Durante il corso della storia, il narratore potrebbe
decidere di arricchire di dettagli oggetti o situazioni
con cui gli eroi hanno a che fare, in modo da
dare loro spessore e renderli più interessanti.

Persone, luoghi, oggetti o intere situazioni
sono tutte considerate sfide dal momento
in cui gli eroi dovranno effettuare prove che
li coinvolgono.

Not the End utilizza il linguaggio naturale e
universale per descrivere ogni tipo di sfida in
gioco.

QUANDO DAI VITA A UNA SFIDA

1. DESCRIVI IN BREVE L A SFIDA

Dalle un nome e scrivi un breve testo indroduttivo che descrive di cosa si tratta e quali sono
le sue caratteristiche salienti.

2. INDICA QUANTO È PERICOLOSA E DIFFICILE

Dai una difficoltà e un pericolo alla sfida utilizzando questa formula:
Affrontare questa sfida è difficile (1 - 6) b, esci di scena se estrai (1 - 4) b

3. ELENCA LE ECCEZIONI AL PUNTO PRECEDENTE

Elenca difficoltà e pericolo delle prove che costituiscono le principali eccezioni al punto
precedente, basandoti sulle caratteristiche uniche della sfida.

4. ELENCA SVENTURE E COMPLICA ZIONI PIÙ COMUNI

Fai un breve elenco delle sventure e delle complicazioni più probabili o plausibili che
potrebbero emergere nell'affrontare la sfida.

5. APPROFONDISCIL A A PIACERE

Scegli quali delle domande di approfondimento che trovi nella prossima pagina sono più
adeguate per dettagliare la sfida e segna le risposte.

N arrare le S torie 119

Melchor è un androide da combattimento. I suoi DESCRIVERE UNA SFIDA
muscoli guizzano sotto la corazza subdermale e
una katana monofilare brilla nella sua mano. Il narratore risponde a una lista di domande, approfondendo a piacere le
informazioni che ritiene adeguate a descrivere in modo efficace la sfida.
Affrontare Melchor è difficile (4 b) e molto
pericoloso (esci di scena se estrai 2 b). 1. Qual é il suo nome? Chi o cosa é? Che aspetto ha?
Queste domande servono a creare una descrizione sintetica della sfida
Corrompere Melchor è impossibile, persuaderlo
utilizzando la logica è facile (2 b) e per niente 2. In generale, quanto è difficile e pericolosa da affrontare?
pericoloso. Attribuisci una difficoltà e un pericolo di ordine generale alla sfida,
applicabili alla maggioranza delle prove
Melchor é letale in corpo a corpo, inoltre riesce
a controllare i sistemi di sicurezza e supporto 3. Quali sono le eccezioni principali alla domanda precedente?
vitale degli edifici (porte, ventilazione). Elenca le principali prove che caratterizzano i punti di forza e di debolezza
della sfida
La coscienza di Melchor è la digitalizzazione dei
ricordi del padre di Markus Finnigan, l'ingegnere 4. Quali sventure e complicazioni è più probabile che causi?
responsabile del progetto che lo ha creato. Elenca brevemente le principali sventure e complicazioni correlate alla
La direttiva principale di Melchor è quella di sfida, in modo da averle velocemente come riferimento durante la narrazione
proteggere il mainframe della Cronotech, ma
risvegliare i ricordi del padre di Markus potrebbe 5. Scegli tra le seguenti domande di approfondimento:
attivare la sua coscienza latente. Quali sono i suoi segreti?
Voltaggi elevati rallentano i movimenti di Quali sono le sue debolezze?
Melchor, sovraccaricando i suoi sistemi, ma Qual è la sua ragion d’essere?
rendendolo anche pazzo di rabbia. Chi sa tutto sul suo conto?
Dove si trova?
Come agisce?
Quali sono le sue origini?
Quali momenti hanno definito ciò che è?
Cosa custodisce di prezioso?
Chi farebbe di tutto per il suo bene / per la sua rovina?

1 20 N arrare le S torie

QUANDO E QUANTO È GIUSTO DETTAGLIARE UNA SFIDA Claudio ha deciso di dettagliare le guardie del
Barone con un’unica descrizione, ma durante la
Dettaglia le sfide nella misura in cui tu e i giocatori le considerate interessanti o narrazione una di esse é diventata rilevante per
importanti per la storia. Puoi dettagliare le sfide in modo parziale, rispondendo la storia e Claudio decide di approfondirla con
solo ad alcune domande e tralasciando le successive. Le domande sono elencate in una descrizione dedicata.
ordine di importanza, quindi se vuoi rispondere solo ad alcune prediligi le prime.
In termini di gioco, descrivere uno spadaccino,
CHE TIPO DI SFIDE POSSO DESCRIVERE? delle segrete o un veicolo militare non cambia.
Potrai utilizzare le stesse regole di creazione
Puoi descrivere sfide di ogni genere! Le domande di supporto sono formulate in per descrivere qualunque soggetto con cui i
modo da funzionare da spunto per qualsiasi tipo di soggetto, sia esso un individuo, giocatori si relazioneranno.
un gruppo, un luogo, una situazione, una fazione o un oggetto.
Un branco di lupi sono una sfida ardua per dei
COME UTILIZZO LA DESCRIZIONE DELLA SFIDA? contadini del basso medioevo, mentre sono solo
una seccatura per dei semidei dell'antica Grecia.
Fai in modo che ciò che scrivi quando dettagli una sfida ti sia di supporto senza
vincolarti eccessivamente. L'idea generale che hai della sfida é la cosa più
importante, perché ti dà un'idea istintiva di come improvvisare difficoltà e
pericolo di qualsiasi prova che la riguardi.

Tutte le domande successive sono spunti, ma non devono mai frenare la
narrazione. Le prove, come le sventure e complicazioni che ne derivano,
dipendono tanto dalla sfida tanto dal contesto in cui si svolgono e dalla scena.

COME DETERMINO DIFFICOLTÀ E PERICOLO?

Pensa al contesto narrativo in cui la sfida si inserisce. Lo stesso soggetto in filoni
narrativi diversi potrebbe essere più o meno difficile e pericoloso da affrontare.
Quando approfondisci una sfida considera il tipo di storia che state narrando.

N arrare le S torie 121

ALCUNI ESEMPI DI SFIDE

Nelle prossime pagine troverai alcuni esempi di sfide. Nello
specifico una persona, un luogo e un oggetto. Il capitolo dedicato alle
ambientazioni di esempio contiene molti altri esempi che potrai
esplorare.
Ogni sfida è dettagliata da:
• Breve descrizione generale
• Difficoltà e pericolo delle prove
• Suggerimenti di sventure
• Suggerimenti di complicazioni
• Approfondimenti
Puoi sfruttare questa struttura per presentare in modo sintetico le
risposte alle 5 domande utili a descrivere le sfide.

1 22 N arrare le S torie

IL BARONE CORNELIUS

Il Barone Cornelius è un uomo sulla cinquantina. Ha occhi penetranti e un volto
severo che si scioglie solo quando indulge nel bere. È evidentemente un militare di
carriera.

DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE
• Affrontarlo é difficile (4 b) e abbastanza pericoloso (esci di scena estraendo 3 b)
• Affrontarlo in duello è difficilissimo (5 b) e molto pericoloso (esci di scena estraendo

2 b)
• Il Barone è facile all’ira, fargli perdere le staffe è molto facile (1 b)

POSSIBILI SVENTURE
• Disarmato, o qualsiasi tipo di Ferita fisica se affrontato in combattimento
• Condannato o Ricercato, se lo si obbliga a far valere la sua autorità
• Malvisto a corte, se lo si prende di petto in situazioni sociali

POSSIBILI COMPLICAZIONI
• Degli armigeri arrivano a dare man forte
• Il Barone si mette nella guardia del Falcone, in cui è famigerato per la sua letalità
• Il Barone sfogherà la sua rabbia sulla gente comune o su qualcuno di indifeso
• Gli eroi si fanno dei nemici a corte

APPROFONDIMENTI
Il Barone Cornelius disprezza l’indole sensibile di suo figlio, su cui riversa la rabbia che
prova per la scomparsa di sua moglie, morta dandolo alla luce. Si è conquistato il titolo
nobiliare combattendo sul campo. Desidera gloria per la famiglia Cornelius. Vuole un altro
figlio maschio, ma teme la prospettiva di innamorarsi ancora. Ama dare banchetti nei quali
tende a bere troppo, rievocare aneddoti del suo passato e parlare a sproposito. Suo figlio è
terrorizzato da lui, ma farebbe di tutto per la sua approvazione.

N arrare le S torie 123

IL DEDALO DEL GELIDO TORMENTO

Un labrinto di pietra, ghiaccio e metallo arrugginito in cui la luce del sole non arriva
mai. Il Dedalo è un insieme di celle e tunnel tentacolari che fungono da colonia
prigione sulla superficie di Ganimede.

DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE
• Affrontare prove all'interno del Dedalo é difficile (4 b) e molto pericoloso (esci di

scena estraendo 2 b)
• Intimidire le guardie cibernetiche del Dedalo è impossibile
• Le serrature delle celle sono vecchie e usurate dal freddo, forzarle è facile (2 b) e per

niente pericoloso
• Trovare l'uscita dal Dedalo è quasi impossibile (6 b)

POSSIBILI SVENTURE
• Disorientato
• Assiderato
• Braccato

POSSIBILI COMPLICAZIONI
• Scatta un allarme
• Gli eroi vengono scoperti da due guardie cibernetiche
• Una paratia di sicurezza scatta all'improvviso e separa il gruppo
• Gli eroi scoprono di avere dei nemici tra i detenuti del Dedalo

APPROFONDIMENTI
In origine, il Dedalo nasce come una colonia di estrazione e raffinamento del ghiaccio. La
struttura è stata in seguito rilevata dalla SecurCorp, che l'ha riqualificata come centro di
detenzione. Lontano dallo sguardo dei pianeti centrali, le politiche del Dedalo si sono fatte
sempre più spietate. Karl Hansen fu il capo ingegnere dei progetti originali del Dedalo.

1 24 N arrare le S torie

L'ANELLO DI SAMARCANDA

Una semplice fascia di argento, con una incisione in uno strano alfabeto all'interno.
Ogni volta che si indossa l'anello si avvertono strane sensazioni: pelle d'oca, sussurri
e la strana voglia di non smettere di indossarlo.

DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE
• Le prove che riguardano l'anello sono medie (3 b) e poco pericolose (esci di scena

estraendo 4 b)
• Decifrare le scritte all'interno dell'anello è difficilissimo (5 b)
• Pronunciare la formula una volta decifrate le scritte è facilissimo (1 b) e estremamente

pericoloso (esci di scena estraendo 1 b)

POSSIBILI SVENTURE
• Assuefatto all'anello
• Soggiogato dalle anime dell'anello

POSSIBILI COMPLICAZIONI
• Qualcuno in cerca dell'anello è sulle tracce degli eroi, ed è disposto a tutto pur di

recuperarlo
• Uno degli spiriti dell'anello si libera e comincia a tormentare il gruppo
• Le informazioni per decifrare le iscrizioni sono custodite in territorio nemico

APPROFONDIMENTI
L'Anello di Samarcanda è un oggetto leggendario, opera di un mago che ha sacrificato molte
vite per conferirgli potere. Le anime delle vittime sacrificate risiedono ora nell'anello, e
cercheranno la compagnia di chi lo indossa. Una volta pronunciate le parole magiche all'interno
dell'anello, le anime cercheranno di soggiogare chi lo indossa, ma se non ci riusciranno
saranno obbligate a servirlo proteggendolo da attacchi mentali e da ogni forma di magia.

N arrare le S torie 125

Etienne ha inseguito l'assassino di sua moglie SFIDE AVANZATE
per mesi, incrociando la sua strada diverse volte,
ma lui è riuscito ogni volta a fuggire. A volte alcune sfide sono troppo importanti o particolari per gestirle usando
Lothar ha sentito voci su Kathrax, uno stregone unicamente sventure e complicazioni e potresti voler aggiungere delle regole
delle terre del nord che sembra poter plasmare le speciali per rendere chiaro ai giocatori quanto importanti siano.
fiamme con la propria volontà.
In questo caso puoi pensare a uno o due modi particolari in cui i giocatori
Quando un eroe viene aiutato mentre combatte potranno o dovranno spendere b.
le fiamme di Kathrax, se l'eroe estrae più di 1 b,
gli eroi che l'hanno aiutato ricevono 2 b invece QUANDO USARE UNA SFIDA AVANZATA
che 1 b.
La nemesi di uno degli eroi, un personaggio secondario molto approfondito e
incontrato più volte o un avversario leggendario sono tutte sfide che potrebbero
diventare sfide avanzate.

Una linea guida per decidere se una sfida può essere avanzata è chiedersi:
quale aspetto di questa sfida può essere particolarmente impegnativo da superare
e quali condizioni particolari scateneranno delle conseguenze inaspettate?

Non cercare di forzare la mano quando ti fai questa domanda, se la risposta
non ti è chiara potrebbe semplicemente voler dire che per quanto difficile o
pericolosa sia la situazione, sventure e complicazioni sono più che sufficienti
a portare avanti la storia.

COME BILANCIO UNA SFIDA AVANZATA?

Le variazioni che applichi alle regole dovrebbero essere in linea con le lezioni che
gli eroi possono imparare: spendere in maniera unica i b estratti o estrarre
a in maniera diversa, senza togliere al giocatore la libertà di spendere i Z e
senza richiedere più di un Z per riuscire in un'azione. Sono eccezioni, e come tali
dovresti usarle solo quando fanno la differenza: abusandone rallenterai il gioco
e renderai le sfide molto meno interessanti per i giocatori.

1 26 N arrare le S torie

IL BARONE CORNELIUS

Quando il Barone di trova nella guardia del Falcone, un eroe deve estrarre esattamente
un numero di a pari al numero di eroi presenti in scena, compreso sè stesso. Se ci sono
più eroi di quanti a ci sono nel sacchetto, l'eroe deve estrarre il massimo numero di
a disponibile. Un eroe può rischiare dopo aver estratto, se rimangono abbastanza a.

IL DEDALO DEL GELIDO TORMENTO

Quando il narratore riceve un b per una complicazione da un eroe, può attivare il sistema
di controllo remoto dei prigionieri, attivando il loro chip di soppressione. Fino a quando
non viene disattivato, gli eroi all'interno del Dedalo devono scegliere un loro tratto che
non può essere usato a causa delle interferenze del chip con le loro memorie.

L'ANELLO DI SAMARCANDA

Quando un eroe assuefatto all'anello estrae almeno 3 b, l'eroe elimina la sventura
Assuefatto all'anello e la segna come cicatrice temporanea, che rimane fino a quando
qualcun altro indossa l'Anello. Non basta perdere l'Anello per rimuovere la cicatrice, è
necessario che l'Anello venga indossato da qualcun altro.

N arrare le S torie 127

DARE RITMO
ALLE SESSIONI

Un buon ritmo durante le sessioni contribuisce a mantenere alta
l'attenzione del gruppo e permette di dedicare tempo ai momenti
realmente significativi della storia.

In quanto narratore hai a disposizione obiettivi e
profondità: due strumenti che ti permettono di gestire i
tempi durante le sessioni.

Utilizzandoli, potrai scegliere quali situazioni di gioco si
risolveranno velocemente e quali invece verranno approfondite
maggiormente, il tutto senza dover preparare nulla in anticipo.

PER DARE IL GIUSTO RITMO ALLA SESSIONE

1. CHIEDITI QUALI MOMENTI MERITANO AT TENZIONE

Ricordati di dare la giusta considerazione alle sfide e alle scene che consideri importanti,
senza tralasciare i momenti in cui i giocatori mostrano genuino divertimento

2. DICHIARA UN OBIET TIVO E DAGLI UNA PROFONDITÀ

Se desideri approfondire un momento di gioco, concorda con i giocatori un obiettivo e
dichiarane la profondità. La profondità di un obiettivo equivale alla quantità di successi
necessari per raggiungerlo

3. TIENI TRACCIA DEI SUCCESSI

Ogni volta che un giocatore ottiene un successo correlato all'obiettivo, segnalo come
risultato. Una volta che i giocatori avranno ottenuto sufficienti successi, i giocatori
avranno raggiunto l'obiettivo

N arrare le S torie 129

Il combattimento finale tra un eroe e il suo DARE SPAZIO AI MOMENTI IMPORTANTI
nemico giurato potrebbe durare molto di più
di un montaggio in cui l'eroe si fa strada tra le Come un film, ogni sessione è costituita da un susseguirsi di scene in cui gli
fila nemiche falciando decine di soldati che non eroi cercano di perseguire uno o più obiettivi. Ovviamente ogni scena può
sono nulla più che comparse. comprendere un numero diverso di personaggi o di luoghi con cui gli eroi hanno a
che fare, e può richiedere più o meno tempo per esaurirsi. La durata di una scena
Durante la storia, un duello mortale potrebbe non dipende dal numero di elementi compresi al suo interno, ma dall'importanza
durare pochi secondi, mentre un viaggio da che ha nella storia e da quanto è divertente e interessante. Chiediti quanto una
una città a un’altra potrebbe durare settimane. scena è importante e riservarle il giusto spazio nella storia. È inutile forzare i
Eppure entrambe le scene potrebbero occupare giocatori a dedicare ore di tempo a obiettivi triviali, per poi concludere in modo
lo stesso tempo al tavolo di gioco. affrettato momenti di gioco cruciali o ritenuti particolarmente interessanti. Per
gestire i tempi della sessione, hai a disposizione gli obiettivi, ovvero traguardi
Un viaggio verso una regione lontana potrebbe importanti per la storia, a cui puoi attribuire più o meno profondità.
essere un momento di transizione poco
profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio COS'È UN OBIETTIVO E A COSA SERVE
pieno di pericoli e momenti significativi. In
base all’importanza che vuoi dare alla scena, gli Quando il narratore ritiene di voler dare spazio a un momento di gioco,
eroi dovranno ottenere un numero differente dichiara ai giocatori un obiettivo. Un obiettivo è un traguardo con cui gli
di successi significativi per raggiungere il loro eroi hanno a che fare. Un obiettivo può riguardare una scena, una sfida o
scopo. più generalmente una situazione di gioco.

Potrebbe capitare che il giocatore dichiari un'intenzione che ritieni un
obiettivo, oppure che sia tu stesso a dichiarare un obiettivo per dare il giusto
risalto alla situazione che gli eroi stanno vivendo. Gli obiettivi non vanno intesi
come intenzioni vaghe o di lungo periodo, ma vanno sempre relazionati ai momenti
di gioco che gli eroi stanno vivendo durante la sessione.

A ogni obiettivo potrai attribuire una profondità, che determinerà il numero
di successi che gli eroi devono ottenere per raggiungerlo. Maggiore sarà la
profondità di un obiettivo, maggiore sarà il numero di prove necessarie per
superarlo e il tempo che gli dedicherete in sessione.

1 30 N arrare le S torie

DARE PROFONDITÀ AGLI OBIETTIVI Gli eroi hanno deciso di guadare delle
pericolose paludi che li condurranno nei pressi
Quando il narratore descrive un obiettivo, sceglie e dichiara la sua delle prigioni del Barone non visti. Durante il
profondità ai giocatori. Maggiore sarà la profondità di un obiettivo, viaggio vengono accerchiati da alcuni ex-galeotti
maggiore sarà il numero di successi necessari a ottenerlo. intenzionati a rapinarli.
Il narratore vuole evitare che la scena contro gli
Per scegliere la profondità di un obiettivo, basati sul contesto di gioco e sullo ex-galeotti occupi troppo tempo, e determina un
spazio che desideri dedicare all'obiettivo durante la sessione obiettivo con profondità bassa (2 successi).

• Profondità bassa: da 1 a 3 successi, l'obiettivo verrà risolto in 1 - 3 prove Se l'agguato nelle paludi fosse stato calcolato
• Profondità media: da 4 a 6 successi, l'obiettivo verrà risolto in 3 - 6 prove con questa modalità alternativa, dato
• Profondità alta: da 7 a 10 successi, l'obiettivo verrà risolto in 6 - 9 prove l’ambiente ostile e la situazione inaspettata, il
narratore segna 2 successi come profondità
ALTERNATIVA PER DETERMINARE LA PROFONDITÀ dell'obiettivo.

Se preferisci non affidarti unicamente alla tua sensibilità per determinare la Successi significativi per raggiungere questo
profondità di un obiettivo, puoi verificare la presenza di alcuni indicatori che obiettivo potrebbero essere:
la possano influenzare.
• Arrampicarsi su di un albero, ottenendo
• Ambiente ostile: +1 successo una posizione vantaggiosa con l’arco
• Situazione inaspettata: +1 successo
• Sfida importante in scena: +1 o +2 successi • Ferire, uccidere o terrorizzare i banditi
• Alta posta in gioco per la storia: +1 o +2 successi • Scendere a patti con gli ex-galeotti per farsi
• Alta posta in gioco per gli eroi: +1 o +2 successi
guidare alle prigioni
Usa questi valori in sostituzione, e non in aggiunta, agli indicatori di profondità
presentati precedentemente, a meno che tu non voglia rendere davvero molto
lunghi i tempi di risoluzione di un obiettivo. In linea di principio un obiettivo
non dovrebbe mai avere una profondità superiore a 10, a meno di non avere un
gruppo numeroso i cui eroi sono tutti coinvolti in un unico obiettivo.

N arrare le S torie 131

Quando gli eroi otterranno 4 successi pertinenti DICHIARARE LA PROFONDITÀ
all'obiettivo, il narratore racconterà come i
banditi si disperdano, vengano sconfitti o aiutino Il narratore deve sempre dichiarare in modo esplicito la profondità di un
il gruppo. obiettivo. Questo darà ai giocatori gli strumenti necessari per raccontare
l'esito delle loro prove in modo coerente con il ritmo della narrazione.
Se successivamente il gruppo cercherà di
intrufolarsi nelle prigioni, dei successi da Esistono casi limite in cui puoi scegliere di dichiarare che un obiettivo ha una
conteggiare potrebbero essere individuare un profondità, senza dire esplicitamente qual é il valore di successi da raggiungere
accesso in disuso, corrompere delle guardie o per completarlo.
sgattaiolare non visti alle loro spalle.
Decifrare un manoscritto antico è una prova TENERE TRACCIA DEI RISULTATI
i cui successi non andrebbero conteggiati,
mentre fare arrivare una soffiata alle guardie Quando dichiari un obiettivo segna il numero di successi necessari a ottenerlo
convincendole a raddoppiare i turni di guardia e ogni volta che i giocatori ottengono un successo che consideri pertinente
potrebbe sottrarre successi al conteggio. segnalo nei tuoi appunti. Quando il numero dei successi ottenuti è pari ai successi
richiesti, racconta come gli eroi raggiungano l'obiettivo.

DECIDERE QUALI SUCCESSI CONCORRONO ALLA
RE ALIZZ A ZIONE DELL'OBIET TIVO

Di norma sarà semplice decidere quali successi sono significativi per raggiungere
l'obiettivo. Qualsiasi prova porti gli eroi più vicini al risultato va considerata
correlata all'obiettivo.

I successi che non vanno segnati sono quelli che non hanno alcuna relazione,
diretta o indiretta, con l'ottenimento dell'obiettivo che gli eroi stanno
perseguendo in quel momento. In una minoranza dei casi potresti constatare
che i successi ottenuti da un giocatore vanno sottratti a quelli conteggiati per
raggiungere l'obiettivo. Fallo solamente nei casi in cui le azioni del giocatore
sono esplicitamente dirette a evitare che l'obiettivo si realizzi.

1 32 N arrare le S torie

AGIRE A TURNO Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in
cui si sta svolgendo una rissa. L'intenzione di
Il narratore indica di agire a turno ogni volta che vuole assicurarsi che Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di
ognuno abbia lo spazio per interpretare le azioni del suo eroe, e torna a sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare
seguire il naturale corso del gioco quando non è più necessario. dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire
cosa sta succedendo per punire i colpevoli.
Se più giocatori vogliono agire in contemporanea, l’ordine in cui accadono Il narratore chiede ai giocatori di agire a
le cose non è chiaro o si sta giocando una situazione in rapida evoluzione, è turno, chiedendo loro di decidere chi comincia.
probabilmente saggio agire a turno. Usa la scansione a turni per dare uguale
spazio a tutti i giocatori quando la storia lo richiede. Ogni giocatore eseguirà una prova e attenderà
che tutti gli altri giocatori abbiano agito prima
DETERMINARE L'ORDINE DI A ZIONE di eseguirne un'altra.

Quando si agisce a turno sono i giocatori a scegliere l'ordine in cui agiscono. Ogni
volta che tutti i giocatori hanno agito comincia un nuovo turno e i giocatori
potranno decidere di nuovo in che ordine agire.

NARRARE I MOMENTI IN CUI SI AGISCE A TURNO

Quando gestisci situazioni che necessitano di agire a turno, sfrutta i b che
ti vengono consegnati per assegnare complicazioni e sventure che tengano
in moto la situazione e mettano i giocatori a confronto con le difficoltà e i
pericoli della scena.

Tieni in considerazione le sfide coinvolte nella scena e utilizza gli appigli
narrativi che hai a disposizione per creare conseguenze inaspettate. Non avere
paura di essere severo o di calcare la mano, maggiori saranno gli ostacoli, maggiore
sarà il divertimento. Di norma agirai in risposta alle estrazioni dei giocatori, ma
sentiti libero di raccontare evoluzioni inaspettate della situazione, soprattutto se
i giocatori agiscono ignorando a lungo elementi presenti in scena.

N arrare le S torie 133



AMBIEN TA ZIONI

IN QUESTO CAPITOLO 138

CREARE LE AMBIENTAZIONI

DESCRIVI L'AMBIENTA ZIONE IN UNA FR ASE 140

METTI A FUOCO I DETTAGLI NECESSARI 142

CREA DEGLI ESEMPI DI TRATTI 145

CREA DEGLI ESEMPI DI RISORSE 146

CREA DEGLI ESEMPI DI NOMI 146

CREA DEGLI ESEMPI DI SFIDE 147

CREA DEGLI ESEMPI DI EROI 147

SII SEMPRE PRONTO A IMPROVVISARE 147

CINQUE ESEMPI DI AMBIENTAZIONE 148

DIE KOENIGER AKADEMIE 148

SINK APORE 162

KNIGHTS OF THE ROUND 176

RED CREEK 192

L A TAVOL A ROTONDA 206

CREARE LE
AMBIEN TA ZIONI

Ogni storia ha bisogno di un’ambientazione: un mondo in cui gli eroi
possano muoversi e con cui possano interagire. La natura, l’ampiezza
e il livello di dettaglio di un’ambientazione dipendono da molti
aspetti e possono variare moltissimo.

In alcuni casi l'ambientazione sarà un’idea esclusiva del
narratore, che vuole riservare ai giocatori una storia ricca
di sorprese e un mondo sconosciuto da esplorare.

Altre volte sarà uno sforzo collaborativo, in cui l’intero gruppo
di gioco contribuirà a elencarne le caratteristiche, arricchendola
di dettagli, luoghi, organizzazioni e problemi da affrontare.

Oppure l'ambientazione potrebbe essere un universo narrativo
già esistente, adattato a seconda delle necessità dei giocatori
e della storia.

In questo capitolo trovi suggerimenti utili a porre le
basi di un’ambientazione e cinque ambientazioni
di esempio.

QUANDO CREI L'AMBIENTAZIONE

1. DESCRIVI L'AMBIENTA ZIONE IN UNA FRASE

Descrivi in una frase le caratteristiche principali dell'ambientazione, ti servirà come
riferimento durante i passi successivi

2. MET TI A FUOCO I DET TAGLI NECESSARI

Focalizza quali sono i dettagli che vuoi approfondire e concentrati su quelli. Tieni in
considerazione non solo l'ambientazione, ma anche l'uso che intendi farne. La durata
della storia, la cadenza delle sessioni, la solidità del gruppo di gioco, la voglia e il tempo
che vuoi e puoi permetterti di dedicare al lavoro di dettaglio

3. CREA ESEMPI DI TRAT TI, RISORSE, NOMI E SFIDE

Se vuoi rendere l'ambientazione fruibilie ad altre persone, creare degli elenchi esemplificativi
di tratti, risorse e nomi, può essere un utile per riferimento chi la utilizzerà. Non cercare di
coprire tutte le possibilità offerte dall'ambientazione, concentrati sui suoi elementi cardine

4. CRE A ALCUNE SFIDE E ALCUNI EROI ICONICI

Eroi e sfide sono due lati della stessa medaglia. Crearne alcuni esempi renderà l'ambientazione
più definita nella tua mente e più accessibile per chiunque ne voglia fare uso. Usa la stesura
di eroi e sfide come un pretesto per familiarizzare con i lati dell'ambientazione più a
contatto con la storia

A mbientazioni 139

Un paesino del Texas durante la Guerra di 1234
Secessione.
DESCRIVI L'AMBIENTA ZIONE IN UNA FRASE
Una città volante stracolma di avventurieri,
capace di viaggiare nel tempo. In questa fase, cerca di focalizzare gli elementi necessari a descrivere
l'ambientazione in poche parole. Fissa alcune nozioni di base, come un tema
L'interno della mente di una persona in coma, in portante, un quando o un dove.
cui tutto è possibile e sogni e incubi sono realtà.
Che tu stia creando l'ambientazione da solo o assieme al resto del tavolo
Film noir, Italia durante la 2° Guerra Mondiale, da gioco, in questa fase il tuo scopo è ottenere una vista dall’alto che informi i
vampiri contro licantropi, Guerre Stellari, post- giocatori sul mondo da cui provengono i loro eroi e il tipo di storie che vivranno.
apocalittico, divinità in declino che vivono nel
mondo reale. Nelle fasi successive potrai lasciarti ispirare dagli elementi chiave che hai
definito, ampliandoli e arricchendoli di dettagli.

TROVA L'IDE A GENERALE DELL'AMBIENTA ZIONE

A volte, per scegliere un'ambientazione, la cosa migliore é partire da ciò che
conosci, da ciò che ti incuriosisce o da ciò che ti appassiona. Un universo narrativo
famoso, un genere della fiction, una tematica da esplorare, un luogo o un periodo
storico del mondo reale o una sua versione alternativa. Individua un tema a cui
ispirarti e che ti aiuti a definire i temi portanti dell'ambientazione.

Poniti domande che stimolino la tua fantasia e che ti aiutino a scegliere una
strada da seguire. Parti dagli interrogativi più semplici, in questa fase nessuna
domanda é troppo banale:

• Che tipo di storia vuoi raccontare?
• A quale genere della fiction si rifà l'ambientazione?
• In quale mondo o universo narrativo è ambientata la storia?
• Quali sono gli elementi fondamentali nell'ambientazione?
• Quali sono gli elementi fuori tono o che escluderesti dall'ambientazione?
• Quale opera di fantasia può fornire buoni spunti per definire l'ambientazione?
• Quale periodo storico può fornire buoni spunti per definire l'ambientazione?
• Quali esempi faresti a qualcuno a cui la vuoi spiegare in breve?

1 40 A mbientazioni

SCEGLI UN "DOVE" In un piccolo e freddo avamposto ai confini
dell'impero, nel dedalo di prigioni della Fortezza
Una volta descritta l'ambientazione in una frase, restringi il campo e scegli un della Veglia, in un piccolo pianeta forgia ai
luogo che accolga la storia. A prescindere da quanto sia vasta l'ambientazione, margini del bordo esterno, una stanza da cui gli
la storia ha bisogno di un contesto in cui cominciare. eroi non possono uscire.

• In che luogo comincia la storia? Appena prima della caduta del Muro di Berlino,
• Qual é la scala dell'ambientazione? Quali distanze copriranno gli eroi? nei mitici Anni '80, in un lontano e indefinito
• Quali sono i luoghi, i centri di potere e le organizzazioni più importanti? fututo post-atomico, subito dopo la scoperta
• Quali sono le caratteristiche geografiche e geopolitiche di spicco? dell'energia elettrica, al termine di una Seconda
Guerra Mondiale alternativa da cui la Germania è
SCEGLI UN "QUANDO" uscita vittoriosa, la notte che precede l'invasione
degli eserciti degli Elfi Oscuri.
Che si tratti di un periodo storico, di un momento preciso nel calendario
dell'universo narrativo o di un concetto vago e astratto, il tempo influenza il
nostro modo di vedere e vivere l'ambientazione.

• In che epoca o periodo storico è ambientata la storia?
• Quali conoscenze e che livello di progresso sono comuni nell'ambientazione?
• La storia comincia in prossimità di avvenimenti storici importanti? Quali?
• Ci sono elementi anacronistici nell'ambientazione? Quali?

DAI UN TOCCO PERSONALE

Se hai preso ispirazione da un'ambientazione già esistente o dal mondo reale
potresti decidere di cambiare qualche dettaglio e renderla più personale. Chiediti
cosa potrebbe esserci di diverso, se ci sono elementi che desideri cambiare, che
aggiungeresti o che preferisci eliminare. Un solo elemento inaspettato potrebbe
cambiare radicalmente il sapore o il fulcro di un'ambientazione.

A mbientazioni 141

Emanuele e il suo gruppo vogliono giocare 1234
nell’universo di Guerre Stellari. Avendo poco
tempo a disposizione e non potendo essere METTI A FUOCO I DETTAGLI NECESSARI
sempre tutti presenti alle sessioni, il gruppo
decide di giocare una serie di brevi avventure Ogni storia é diversa e si sviluppa a modo suo, ogni gruppo di gioco ha abitudini
concatenate, in cui differenti gruppi di eroi e necessità differenti. Alcune storie durano a lungo, altre sono molto brevi.
facenti parte dell’Alleanza Ribelle, viaggiano Alcune storie si svolgono in poche location molto dettagliate, altre invece sono
di pianeta in pianeta combattendo gli emissari caratterizzate da lunghi viaggi e tanti contesti diversi.
dell’Impero e le loro organizzazioni locali.
L’opprimente presenza dell’Impero deve sentirsi, Modalità e livello di definizione dell'ambientazione dovrebbero adattarsi ai
quindi la storia viene ambientata tra Episodio V fini della storia. Chiediti quali aspetti vale la pena approfondire e quali é meglio
e Episodio VI, quando l’Impero è in piena ascesa lasciare indefiniti.
e i protagonisti della trilogia originale si stanno
riprendendo dalla sconfitta. Per evitare sforzi inutili è meglio adottare un approccio pratico: parti da
quello che già sai e muoviti di conseguenza, investendo energie solamente in
ciò che ha valore.

L'AMBIENTA ZIONE ESISTE GIÀ

Non c'é nulla di male nello scegliere di giocare in un'ambientazione già esistente,
soprattutto se la conoscete bene. Appoggiarsi su ambientazioni note abbasserà
drasticamente il livello di preparazione necessario. Potrete contare su materiali
già pronti e su una base di nozioni condivise.

Se all'interno del gruppo c'è una grande disparità di esperienza sull'ambientazione
é utile condividere materiali che permettano a tutti di partire con le nozioni
minime per poter giocare. Non è necessario che tutti conoscano a memoria ogni
particolare dell'ambientazione, l'esperienza arriverà giocando.

Se state utilizzando un'ambientazione famosa la cosa migliore é decidere
assieme un punto di partenza, che permetta ai giocatori di inserire efficacemente
i loro eroi nel contesto e al narratore di dare il via alla storia senza sforzo.

Chiedetevi quali tra le tematiche portanti dell'ambientazione esplorare e
quali invece trascurare. Scegliete se volete essere al centro dell'ambientazione
o esplorarne i margini, lasciandola di sottofondo alla storia vissuta dagli eroi.

1 42 A mbientazioni

CONOSCI LA CADENZA DELLE SESSIONI O LA DURATA Roberto e il suo gruppo vogliono giocare una
DELLA STORIA singola sessione in cui gli eroi cercano di
sopravvivere a una minaccia molto più forte di
Se la storia che giocherete ha una durata o una cadenza prestabilita é facile farsi loro. Dopo una breve discussione si opta per un
un'idea del numero di situazioni e luoghi che sarà possibile esplorare e del livello di sapore fantascientifico. L'ambientazione non è
complessità oltre il quale non spingersi. Se il tempo che dedicherete alla storia è nulla più della mappa di un'astronave in cui la
limitato evitate di sviluppare l'ambientazione troppo in profondità, concentratevi sessione verrà improvvisata.
su pochi elementi prediligendo quelli che vi interessano maggiormente.
Claudio ha sempre voluto narrare una storia
Not the End permette al narratore di non dover preparare le singole ambientata nel Giappone Feudale. È un
situazioni di gioco. Se volete approfondire degli elementi, prediligete quelli che appassionato di cultura giapponese: ha visto film,
vi permettano di vivere al meglio l'ambientazione: la cultura, i modi di fare, i letto una montagna di libri, ed é stato più volte in
nomi più comuni. Il narratore sarà libero di approfondire l'ambientazione a suo Giappone. Nel gruppo di gioco alcuni conoscono
piacimento, sulla base delle sue preferenze e degli obiettivi narrativi che vuole il Giappone per sommi capi e altri hanno giocato
ottenere, nel rispetto dello spirito di collaborazione con il tavolo. a videogiochi ambientati in un generico Oriente.
Claudio decide di mostrare un film di Akira
SEI UN CULTORE DALL'AMBIENTA ZIONE Kurosawa per chiarire a tutti cos'ha in mente,
dopodiché spende una settimana a selezionare
A volte la passione di una persona al tavolo per un'ambientazione è talmente grande libri e film ai quali ispirarsi per ambientare la
da coinvolgere il resto del gruppo di gioco. Spesso questa persona si farà carico storia e per aiutare i giocatori a creare gli eroi.
di narrare la storia. Questa è una splendida occasione per rendere accessibile
la propria passione ad altre persone e il modo migliore di farlo è concentrarsi sul
fornire pochi elementi alla volta, facendoli assaporare uno per uno.

In questi casi la fatica nel dettagliare l'ambientazione non si sentirà, e ci si
dovrà sforzare per limitare la propria creatività per non mettere troppa carne al
fuoco. È molto facile sovrastimare la quantità di materiale necessario ai giocatori
per godersi la storia, con il rischio di affollarla di elementi superflui.

Questa inoltre è un'occasione perfetta per esplorare la libertà concessa dal
sistema di gioco. Tentare di preparare il minimo e rispondere agli stimoli dei
giocatori è più facile in un contesto che il narratore conosce molto bene.

A mbientazioni 143

Gianni e i suoi giocatori vogliono creare STAI CRE ANDO L'AMBIENTA ZIONE DA ZERO
un'ambientazione fantascientifica, insaporita da
un tocco di misticismo e superstizione. Se la tua intenzione è di giocare in tempi brevi in un'ambientazione creata da zero,
Il gruppo di gioco disegna una mappa che assicurati di definire l'idea che sta alla sua base come indicato a inizio di questo
comprende cinque sistemi stellari, ognuno capitolo. Se hai già un'idea di come procedere per dettagliare l'ambientazione
caratterizzato da un elemento chiave: segui il tuo metodo, l'importante è che funzioni per te. Se invece vuoi sperimentare
una via veloce per creare il mondo di gioco, segui questo procedimento:
• Rea-Ko: il pianeta di origine dei Korr,
una specie bellicosa che da poco tempo è 1. Disegna una mappa. È indifferente che si tratti della mappa di una città,
entrata a far parte dell'Unione Galattica di una regione, di una nazione, di un mondo o di una galassia. La scala della
mappa dipende dal tono dell'ambientazione. Non deve essere bella, sarà
• Sigma-13: mondo forgia da cui provengono sufficiente che sia comprensibile a te che la stai disegnando. Un foglio di
gli armamenti di metà della Galassia carta al centro del tavolo o una lavagna digitale andranno benissimo

• La Singolarità: uno squarcio che sta 2. Popola la mappa di luoghi importanti. Generane non meno di tre e non
lentamente fagocitando un sistema stellare più di dieci, usando dei segnalini o dei post-it
e dal quale fuoriescono segnali misteriosi
3. Definisci perché i luoghi sono importanti e chi li abita. Cerca di dare
• Taethi-9: Un piccolo asteroide che ospita la stessa attenzione a tutti i luoghi segnati sulla mappa, anche se hanno
il monastero della Fede Ultima, un nuovo dimensioni e scale diverse. Non é un problema se un intero sistema solare
culto che sta raccogliendo moltissimi fedeli é descritto dallo stesso numero di dettagli di un villaggio di pochi abitanti

• Huroboros: Una enorme creatura 4. Sviluppa una rete basilare di relazioni. Collega gli individui che abitano i
fuoriuscita dalla Singolarità, più grande luoghi che hai descritto. Definisci per sommi capi chi sono e in che relazione
di un pianeta. Erra tra i sistemi stellari in sono gli uni con gli altri
modo apparentemente innocuo
5. Se ci sono equilibri precari in gioco, spezzali. Crea dei conflitti in atto. Se
Si dice che l'annessione dei Korr sia una mossa ci sono legami stabili, chiediti cosa potrebbe farli vacillare. Crea delle fonti
dell'Unione per vantare diritti su Sigma-13. La di tensione nell'ambientazione. Scontri, pericoli, risorse contese
Galassia è terrorizzata da Huroboros e il clima di
fervore religioso aggrava la situazione. Gli eroi 6. Chiediti dove si trovano gli eroi e perché sono lì. Dopodiché prenditi il
vivono di missioni finanziate dall'Unione e si tempo che ti serve per far quadrare queste informazioni, sia che si tratti di
trovano in ricognizione nei pressi di Rea-Ko. minuti che di qualche giorno

Ovviamente puoi seguire questo procedimento anche assieme ai giocatori,
creando anche gli eroi prima di completare l'ultimo punto.

1 44 A mbientazioni

1234 Gianni e il suo gruppo di gioco sono soddisfatti
dell'ambientazione che hanno creato e decidono
CREA DEGLI ESEMPI DI TRATTI di metterla a disposizione a chiunque voglia
giocarla. Stendono quindi dei tratti di esempio,
Quando crei una nuova ambientazione potrebbe essere utile elencare alcuni esempi concentrandosi su quelli più caratteristici.
di tratti. Questo non è un passaggio necessario: seguendo i punti precedenti, Infatti, in ogni ambientazione c’è qualcuno
probabilmente hai già dato ai tuoi giocatori informazioni sufficienti per avere bravo a Convincere, Interrogare o Nascondersi.
un’idea solida del mondo che ospiterà i loro eroi. Invece Addestramento a gravità zero non è
normalmente un tratto che ogni persona può
A seconda della familiarità che hanno con gli stereotipi dell'ambientazione, selezionare, ma potrebbe essere un’opzione
potrebbero già avere in mente chi sarà il loro eroe. Inoltre questo passaggio è plausibile in un’ambientazione fantascientifica,
superfluo se la creazione degli eroi viene fatta assieme. Invece, se gli eroi vengono o addirittura comune se la storia è ambientata
creati singolarmente o se stai stendendo l'ambientazione affinché venga utilizzata per la maggior parte del tempo nello spazio.
da altri gruppi di gioco, puoi dare loro qualche suggerimento.
• Esempi di archetipi: Prelato della Fede
La lista di tratti che stilerai non sarà mai esaustiva: sicuramente alcuni Ultima, Politico dell'Unione, Pirata
giocatori avranno idee per tratti a cui non avevi pensato. Questo è un bene! Usa dell'Orlo, Frammento cosciente di
l’elenco che hai preparato come guida per consigliarli al meglio nella creazione Huroboros, Separatista Korr
di un eroe ben calato nell’avventura.
• Esempi di qualità: Ribelle, Politicizzato,
Un elenco di tratti ti aiuta a stabilire quali capacità ci si può aspettare dai Militante, Fedele, Impostore, Visionario,
personaggi. Alcune tratti sono universali, altri non lo sono. Capire quali tratti Forgiato, Sintetico
sono comuni, rari o inesistenti ti aiuterà anche a inquadrare che genere di avversari
e personaggi secondari popoleranno l'ambientazione. • Esempi di abilità: Pilotare, Etichetta,
Contrabbando, Estrazioni minerarie,
• Quali professioni e capacità sono comuni nel mondo di gioco? Fisica quantistica, Combattimento a
• Quali professioni e capacità sono abbastanza rare da essere fonte di meraviglia? gravità zero
• C’è qualche abilità che si è persa o che non è mai stata sviluppata?
• Quali sono i limiti invalicabili della tecnologia o della magia presente • Esempi di tratti alternativi: Toccato dalla
Singolarità, Difenderò il mio pianeta,
nell’ambientazione? Fantasma dalla rete, Specista
• Quali elementi fantastici sono talmente comuni da essere parte della vita

quotidiana?
• Ci sono elementi fantastici visti in modo particolare, sottoposti a leggi o

restrizioni?
• Quali stereotipi della fiction sono più in linea con l'ambientazione?

A mbientazioni 145

Gianni si documenta rileggendo i suoi romanzi CREA DEGLI ESEMPI DI RISORSE
di fantascienza preferiti e si rifà a qualche serie
televisiva. Aggiusta il tiro chiedendosi a quali Un elenco di risorse ti aiuterà nel corso della storia a stabilire quanto è
situazioni in gioco dare spazio e stila questa lista: impegnativo ottenere qualcosa e quanto grave è perderlo. Come per i tratti,
questa distinzione aiuta a visualizzare l'ambientazione nel suo quotidiano e a
• Risorse comuni: trasporto planetario, cibo renderla più solida.
da coltura idroponica, chip di credito, med-
bot di sostentamento vitale, comunicatore • Elenca le risorse comuni: ovvero quelle accessibili più o meno a tutti
nell'ambientazione. Costano poco, sono ampiamente reperibili con
• Risorse rare: fucile soppressore a zero-g, sforzo minimo
med-bot di grado militare, astronave civile,
cella di carburante per salto quantico, • Elenca le risorse rare: il possesso di risorse rare non è dato per scontato.
codici criptati dell'Unione Che sia per costo o difficoltà di reperibilità, il possesso di una risorsa
di questo tipo può essere motivo di invidia o un vantaggio significativo
• Risorse speciali: Astronave da guerra stealth su chi non la possiede
non registrata, frammento di Huroboros,
intelligenza artificiale risvegliata, reliquia • Elenca le risorse speciali: la stragrande maggioranza della popolazione
originata dalla Singolarità vivrà la sua vita senza mai neanche toccare una risorsa speciale, figuriamoci
possederla. Il possesso di una risorsa speciale può alterare gli equilibri
Gianni stende l'elenco dei nomi delle principali della storia
specie annesse all'Unione Galattica e per ognuna
di esse stilerà una lista di una decina di nomi CREA DEGLI ESEMPI DI NOMI
tipici.
A questa aggiunge alcuni nomi di luoghi comuni Per quanto possa sembrare banale, i nomi contribuiscono moltissimo a rendere
nel sistema in cui partirà la storia e di una viva un'ambientazione. I nomi sono potenti, sono uno dei riflessi di una cultura
decina di corporazioni e gruppi. e del suo modo di vedere le cose.

Un elenco di nomi di soggetti e luoghi renderà più semplice al narratore
improvvisare situazioni credibili e in linea con il tono della narrazione; aiuterà
inoltre i giocatori a immergersi nel mondo che stanno esplorando.

Se l'ambientazione comprende numerose specie, razze o culture e non hai
tempo da dedicare a questi elenchi, concentrati su nomi dei soggetti e dei luoghi
che gli eroi avranno più probabilità di incontrare durante le prime sessioni.

1 46 A mbientazioni

1234 Gianni vuole creare come sfida di esempio
una ciurma di pirati Korr. Nel rispondere alle
CREA DEGLI ESEMPI DI SFIDE domande “Quali sventure e complicazioni
è più probabile che causi?”, “Quali sono le sue
La sezione dare vita alle sfide nel capitolo narrare le storie elenca tutte debolezze?” e “Come agisce?” si rende conto di
le informazioni necessarie a creare sfide. Usa la creazione delle sfide come un sapere davvero poco di pirateria, abbordaggi o di
pretesto per documentarti sull'ambientazione e imparare qualcosa di nuovo. come funzioni e agisca una ciurma.
Dopo qualche ricerca, al termine della
Creare una sfida consiste nel rispondere a una lista di domande, ed é proprio stesura, Gianni si sente molto più preparato
la ricerca necessaria a dare risposte significative a costituire il vero valore di sull'argomento e più sicuro di poterlo narrare.
questo lavoro di stesura.
Nell'ambientazione di Gianni piloti e agenti
Ovviamente creare esempi di sfide è anche un riferimento utile a chiunque dell'Unione sono la scelta più ovvia, ma
voglia utilizzarle durante le sessioni, o prenderne spunto per crearne di nuove anche separatisti o membri della Fede Ultima
mantenendo il tono dell'ambientazione. potrebbero creare ottimi spunti per la storia.

CREA DEGLI ESEMPI DI EROI

Questo passo é raccomandato unicamente se vuoi rendere fruibile l'ambientazione
a terze parti. Non investire troppo tempo nel creare eroi pregenerati: creare eroi
in Not the End è veloce ed è parte del divertimento. Spendi invece del tempo
nel dare degli spunti per creare degli eroi ben inseriti nel contesto della storia.

SII SEMPRE PRONTO A IMPROVVISARE

Quando hai a che fare con materiale già pronto non cadere nel tranello di farti
limitare da esso. Avere materiale preparato non è un buon motivo per limitare i
giocatori ad agire unicamente entro i confini che ti offre.

In Not the End improvvisare una sfida o una prova è semplice, basta abituarsi
a farlo. Tutto quello che ti serve è avere sott'occhio le scale di difficoltà e
pericolo. Descrivere una situazione sarà sufficiente a determinare gli impatti
sulle regole. Ascolta i giocatori: le sventure e le complicazioni arriveranno da
sole mano a mano che familiarizzi con l'ambientazione e ti immergi nella storia.

A mbientazioni 147

DIE KOENIGER
AK ADEMIE

Il gruppo di Daniele ama il fantasy, ma è stufo delle solite ambientazioni: tutti
vogliono qualcosa di più strano del solito gruppo di guerrieri, maghi e ladri. La
tradizionale collocazione tra il medievale e il rinascimentale del fantasy viene
bocciata all’unanimità e i giocatori iniziano a proporre diverse epoche storiche
da riempire di magia. Sono tutti fan del setting “scuola di magia” di Harry Potter,
e un paio di giocatori insistono sul voler provare a giocare eroi non umani, se
possibile addirittura mostruosi.

Durante la definizione dell'ambientazione Daniele e il suo gruppo immaginano
una versione del secondo Reich, l’Impero Germanico all’alba della Prima Guerra
Mondiale, che dà la caccia alle creature mostruose e strappa alle famiglie i ragazzini
che mostrano di avere la stregoneria nel sangue.

Queste creature sovrannaturali vengono portate in un campo militare, indottrinate
e sottoposte a un regime durissimo finalizzato a renderle vere e proprie armi
da utilizzare nelle guerre di conquista del Secondo Reich. Questo disegno è
probabilmente ordine di un Otto von Bismarck immortale.

Per i coscritti della Koeniger Kriegsakademie la vita quotidiana è fatta di brutale
addestramento e disprezzo, e starà agli eroi cambiare questa situazione! La storia
di Daniele sarà un fantasy storico, ambientato nel 1911 in una valle segreta fuori
Monaco.

A mbientazioni 149

OGNI MITOLOGIA È UNICA

Daniele propone che ogni eroe di questa storia sia depositario di un potere unico e sia
l'ultimo esponente di una razza leggendaria o qualcosa di altrettanto raro. Le ispirazioni
possono venire dalle differenti mitologie europee e non: l’Impero Germanico può aver rapito
un folletto durante una sortita dall’Irlanda, oppure uno spirito-ragno discendente da Anansi
dalle colonie africane. Ogni creatura del folklore, come il golem di Praga, vampiri balcanici
o licantropi sono bene accetti.

Emanuele vuole esplorare un altro filone di narrativa: propone che a fianco di esseri magici
trovino spazio creature nate dall’orrore gotico e la scienza pulp che ispirò la letteratura tra
l’Ottocento e il Novecento. Fa l’esempio dell mostro del dottor Frankenstein o dei marziani
di Barsoom del ciclo di John Carter.

Daniele è d’accordo, ma con così tanta carne al fuoco è importante decidere prima di
cominciare a giocare a quali versioni dei miti o racconti i giocatori si rifanno nel definire
la loro creatura fantastica.

Gianni desidera giocare un fantasma. Spiega che il suo eroe è uno spettro etereo e
intangibile, che appare come un riflesso evanescente del ragazzo che era in vita; delle
capacità tradizionalmente associate ai fantasmi, è in grado di manifestare le paure di chi
lo affronta. Gianni e Daniele concordano che Incorporeità e Manifestare paure debbano
essere dei tratti sull’alveare dell’eroe.

Contrariamente ad altri spettri della fiction, l’eroe non è capace di possedere i corpi
altrui, almeno per adesso: Gianni non esclude di poterlo aggiungere come tratto in futuro.

Daniele e Gianni chiariscono anche le tradizionali debolezze dei fantasmi: non poter
interagire con oggetti solidi se non a grande sforzo, l’essere indissolubilmente legati al
luogo o all’avvenimento che li ha uccisi.

A Gianni non servirà segnare nulla sulla scheda a riguardo di queste debolezze, ma
il narratore sicuramente le userà per determinare le difficoltà delle prove, o come
ispirazione per sventure e complicazioni.

1 50 A mbientazioni


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