The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nonglux7136, 2021-08-04 02:32:47

book

book

โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0

แนะนาโปรแกรม

โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0 เป็นโปรแกรมท่ใี ชเ้ ปน็ เครอ่ื งมอื ซง่ึ มีขีด
ความสามารถในการสรา้ งงานนาเสนอท่ตี อ้ งการ ให้มีการตอบสนองระหวา่ งโปรแกรมกบั ผใู้ ช้
โปรแกรมได้หลากหลายรูปแบบในรปู ของภาพ ( Graphics),วิดีโอ(Video), เสยี ง ( Sound),
ภาพเคลอ่ื นไหว ( Animation), ขอ้ ความตัวอกั ษร ( Text) เป็นส่ือการสร้างบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วย
สอน (CAI) ทสี่ มบูรณ์

ประเภทของคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน

การแบง่ ประเภทบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน

บทเรียนคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน มีหลายรูปแบบดว้ ยกนั ซึ่งการแบง่ รปู แบบหรือประเภทของ

บทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรปุ แล้วมี 5 รปู แบบด้วยกนั คอื การสอน

(Tuturial ) ฝกึ หดั ปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณจ์ าลอง (Simulation ) เกมส์ (Games)

และการทดสอบ (Tests)

1. การสอน (Tutorial) บทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอนประเภทนี้ จะเปน็ สอนส่งิ ใหม่

ใหแ้ ก่นกั เรยี น คอมพวิ เตอร์จะเป็นเหมอื นครูสอนนักเรียนเปน็ รายบุคคล บทเรียนคอมพวิ เตอร์ชว่ ย

สอนก็จะตอ้ งดาเนินตามข้นั ตอน วิธกี ารสอนหน่วยหนง่ึ ๆ เหมือนกับครสู อนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์

ชว่ ยสอน ส่วนใหญ่จะใชล้ ักษณะน้ี เพราะจะใชก้ บั วชิ าใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน

2. ฝึกหดั และปฏบิ ัติ (Drill and Practice) การใช้คอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน เพื่อฝกึ หดั และ

ปฏิบัตนิ ั้น จะใชห้ ลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรยี นจากการสอน หรอื อาจจะเรียนจากเอกสาร

หนังสอื หรอื ส่ืออน่ื ๆ กไ็ ด้ การฝึกหดั และการปฏิบตั นิ ้ีใช้ไดเ้ กอื บทุกสาขาวิชาไมใ่ ชเ่ พยี งแตส่ อนเลข

คณิตกับคาศพั ท์ ซึ่งบทเรยี นจานวนมากที่ทาในสองวิชาน้ี แต่ยังอาจจะใช้ฝกึ หดั วชิ าอนื่ ๆได้ เช่น

ภูมศิ าสตร์ ประวัตศิ าสตร์ วทิ ยาศาสตร์ เปน็ ตน้

3. แบบสร้างสถานการณจ์ าลอง ( Simulation) เพ่ือใช้สาหรบั การเรียนรู้ หรือทดลอง

จากสถานการณ์ทจ่ี าลองจากสถานการณจ์ ริง ซ่งึ อาจจะหาไมไ่ ดห้ รอื อยูไ่ กล ไม่สามารถนาเขา้ มาใน

ห้องเรยี นได้ หรอื มีสภาพอันตราย หรอื อาจสน้ิ เปลืองมากทีต่ ้องใช้ของจรงิ ซา้ ๆ สามารถใช้สาธิต

ประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรอื ใช้ซอ่ มเสริมภายหลังการเรียนนอกหอ้ งเรยี น ที่ได้

เวลาใด กไ็ ด้

4. แบบเกมส์ (Games) เกมสค์ อมพิวเตอร์ แบง่ ออกเปน็ 2 กล่มุ ใหญ่ๆ ไดแ้ ก่ เกมสเ์ พื่อ

การสอนและเกมส์ทไี่ ม่ใชเ่ พอ่ื การสอนหรอื เปน็ เกมสบ์ นั เทงิ

5. ทดสอบ (Tests) การใชค้ อมพวิ เตอรเ์ พอ่ื การทดสอบ หรือประเมนิ ผลนักเรยี น ทาได้

2 วิธี คือการใชค้ อมพวิ เตอร์เป็นเครอื่ งมอื ในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการ

บรหิ ารงานทดสอบหรือในการจดั สอบ

5.1 การใช้คอมพวิ เตอร์เป็นเครอื่ งมอื ในการสรา้ งข้อสอบ โดยท่วั ไปมักจะใช้

โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เพอื่ อานวยความสะดวกในการเชอ่ื มคาถามและคาตอบ นอกจากน้ียังสามารถ

จดั เกบ็ ในลกั ษณะเป็นคลงั ข้อสอบได้อกี ดว้ ย

5.2 การใช้คอมพวิ เตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครสู ามารถเลอื กหรอื สุ่มข้อสอบท่ี

ต้องการออกมาใช้เปน็ แบบทดสอบได้

กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน

กระบวนการออกแบบและสรา้ งบทเรียนคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน จะแบ่งขัน้ ตอนการพฒั นา
ดังน้ี

ขน้ั ที่ 1 การออกแบบโปรแกรมบทเรียน (Courseware Designing)
ขั้นท่ี 2 การสรา้ ง Storyboard ของบทเรียน
ข้ันท่ี 3 การสรา้ งโปรแกรมบทเรียน(Courseware Construction)
ขน้ั ท่ี 4 การตรวจสอบและประเมินผลกอ่ นนาไปใชง้ าน

การเรยี กใชโ้ ปรแกรม Authorware

1.เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตาแหน่งของโปรแกรม)

2. จะปรากฏหน้าจอการทางานของ Macromedia Authorware ขึน้ มา

สว่ นประกอบของหนา้ จอโปรแกรม

1. Menu Bar : ท่ีเปน็ ส่วนประกอบดว้ ยเมนูโปรแกรม Authorware มที ัง้ หมด 11 เมนู

2. Tool Bar : เปน็ ปุ่มคาสั่งแถบเครอ่ื งหมายคลา้ ยกับโปรแกรมมาตรฐานทั่วๆไป ที่ไปรนั บน
Windows

3. Icon Palette : เป็นเคร่อื งมอื ท่ใี ช้ในการสร้างงานในโปรแกรม Authorware ซึ่งสญั ลักษณ์แต่

ละตวั ใช้แทนคาสงั่ ดงั ตาราง

ชือ่ ไอคอน ความหมาย(Description)

Display icon ใช้ในการสร้างและแสดงผล text และ graphics รูปภาพตา่ งๆ

Motion icon ใช้สร้างการเคลอื่ นทีใ่ ห้กับวัตถไุ ปยงั ตาแหนง่ ในแนวเส้นตรงหรือเสน้ โคง้ มี 5 รปู แบบ

Erase icon ใชล้ บวัตถทุ ี่แสดงผลหน้าจอ เช่น ข้อความ รปู ภาพ และภาพเคล่อื นไหว

Wait icon ใช้หนว่ งเวลาหรอื หยุด (pauses) เวลาการแสดงผลหนา้ จอภาพตามระยะเวลาหรือ

เงือ่ นไขที่กาหนด

Navigate icon ใช้เชื่อมโยงไอคอนต่างๆ ทีอ่ ยใู่ นไอคอน Framework ดว้ ยปุ่ม next, previous,

first หรอื last page ได้

Framework ใช้สรา้ งโครงสร้างหลักลิงค์หรอื พลิกไปยงั หน้าต่าง ๆ ของไอคอนทแ่ี สดงผล text,

icon graphics, sound, animation และทางานร่วมกันกบั ไอคอน Navigate

Decision icon ใช้กาหนดเง่อื นไขและเหตกุ ารณว์ า่ ให้ทางานตามลาดับ สุ่ม หรอื ระบเุ จาะจงตามคา่ ท่ี

กาหนดตัวแปร

Interaction ใช้สร้างการโตต้ อบระหวา่ งโปรแกรมกบั ผ้ใู ช้ มดี ้วยกัน 11 รปู แบบ

icon

Calculation ใช้กาหนดค่าตัวแปร ฟงั กช์ ่นั และเขยี น Script

icon

Map icon ใชร้ วมไอคอนให้มีขนาดเล็กลง มโี ครงสรา้ งการวางไอคอนมากกวา่ หน่ึงระดบั

Digital movie ใช้แสดงภาพเคล่อื นไหว ไฟลพ์ วก AVI, MOV, MPEG พวกไฟล์วดิ ีโอตา่ งๆ

icon

Sound icon ใชแ้ สดงพวกเสยี ง AIFF, MP3, PCM, WAVE หรอื VOX

ใช้แสดงไฟลใ์ นรูปแบบของ DVD แตต่ ้องมี DVD Drive และ Microsoft DirectX

DVD icon version 8.1 หรอื สุงกว่าน้ี

เป็น Wizard ซงึ่ โปรแกรมไดอ้ อกแบบไวใ้ ห้เพอ่ื ใช้สาหรบั สรา้ งงานอยา่ งรวดเรว็

Knowledge

Object icon ใช้กาหนดตาแหนง่ ทดสอบรันโปรแกรมเปน็ ส่วนๆ เพอื่ ความสะดวกไม่ตอ้ งทดสอบ
ตั้งแต่ไอคอนแรกจนถงึ ไอคอนสุดท้าย ปกตแิ ลว้ ทัง้ สองไอคอนน้จี ะใชค้ ่กู ัน
Start and stop
flags ใช้กาหนดสีของไอคอนเพอื่ ความสะดวกในการแยกแยะไอคอน ให้มองเหน็ ความ
แตกตา่ งของไอคอนไดช้ ดั เจนมากยงิ่ ขน้ึ
Icon color
palette

4. Design Windows : เป็นพื้นทีส่ าหรับวางไอคอน ท่อี ยูใ่ น Icon Palette ลากมาวางบน
เสน้ ตรงที่เรียกวา่ Flowline ถ้ามพี นื้ ท่ี Design Window เตม็ ดงั รปู ใหแ้ กป้ ญั หาโดยการ คลกิ
ขวาและเรียกใช้ Scroll bars จะปรากฏแถบใหเ้ ราเล่ือนดู

5. Presentation Window : เป็นพ้ืนท่ีแสดงผลงานทไ่ี ด้จากออกแบบไว้ใน Design window
สามารถกาหนดคณุ สมบัติในเรือ่ งของขนาดพนื้ หลังหรอื เมนทู ่ีตอ้ งการแสดง ได้ตามตอ้ งการโดยคลิก
เลือกทเ่ี มนคู าส่ัง Modify>File>Properties ดังรูป

เริ่มตน้ สรา้ งงานนาเสนอด้วย Authorware

Display Icon เป็นไอคอนทีใ่ ช้สาหรับแสดงผลทางจอภาพ แสดงตวั อักษร แสดงภาพ แสดง
ภาพเคล่อื นไหวการใช้งานไอคอนนี้

ให้ใชเ้ มา้ ส์คลิกรูปไอคอนนบ้ี นแถบเครือ่ งมือค้างไว้ลากมาวางบนเสน้ ผงั งาน

ดบั เบลิ คลิกเปิดหน้าต่างไอคอนแสดง หน้าตา่ งนี้ประกอบด้วย คอนโทรลบอ็ ก แถบคาส่งั กลอ่ ง
เครอ่ื งมือ

การวาดรปู คลกิ เมนู Window เลอื ก Inspectors เลือก Colors

ไดห้ นา้ ต่างกล่องสี คลิกอุปกรณ์ในกล่อง คลกิ เลอื กสี แลว้ วาดรปู จะได้รปู ตามต้องการ

การพิมพต์ วั อกั ษรและขอ้ ความ
ใน Display Icon สามารถพิมตัวอกั ษร ใสร่ ปู วาดเสน้ ตรง วงกลมรุปสี่เหล่ียมตา่ งๆ ได้โดยใช้
เครอ่ื งมือจาก Toolbox เม่ือต้องการพิมพข์ อ้ ความ กเ็ พยี ง
1. ดบั เบล้ิ คลกิ ทไ่ี อคอน Display Icon
2. คลกิ เลือกรูปแบบทตี่ ้องการ
3. คลกิ วางเม้าสท์ บี่ ริเวณทตี่ อ้ งการแล้วทาการพิมพ์ข้อความตามทีต่ ้องการ

การกาหนดลักษณะอักษร ขนาด และการจัดรปู แบบตัว
1. คลกิ เลอื ก Object ทต่ี อ้ งการเปลย่ี น จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Text เพ่อื เลอื ก Font เลอื กท่ี Other เพื่อทาการปรับเปล่ยี น

3. ถา้ ตอ้ งการกาหนดลักษณะตวั อกั ษรใหเ้ ลอื ก Style
4. ถา้ ต้องการเปลีย่ นขนาดตวั อักษรให้เลือก Text Size
5. ถ้าต้องการปรบั ตาแหนง่ ของข้อความให้เลอื ก Alignment

การใช้เคร่ืองมือวาดใน Toolbox
เราสามารถเลือกรูปแบบการวาดรปู ได้ โดยเลือกท่ี Toolbox แลว้ ทาการวาดทตี่ าแหน่งที่
ต้องการ

การสรา้ งและการพัฒนางานใหน้ า่ สนใจ

ความหมายและการใช้คาสง่ั Transition
คาส่งั Transition มีผลต่อการเริ่มปรากฏภาพ และการเปลย่ี นภาพ การใส่ Transition
เพ่อื ให้การแสดงภาพในแต่ละเฟรมนา่ สนใจ

การใชค้ าสงั่ Transition สามารถทาได้ ดงั น้ี
1. คลกิ เลือก Object ทตี่ อ้ งการเปลย่ี น จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Modify เพือ่ เลอื ก Icon เลือกที่ Transition

3. จะปรากฏ Box ให้เลอื กกาหนดลักษณะตามทต่ี อ้ งการ

การใช้คาสั่งตา่ งๆ ทส่ี าคญั และใชง้ านบอ่ ย
- คาสั่ง Inport รูปภาพ ทาได้ 2 วิธี คือ
1. Insert ---> Image
2. File ---> Inport
- คาสงั่ Group และ Upgroup
ใช้ในการรวมกลุ่ม หรือยกเลิกการรวมกลุ่ม ทาไดโ้ ดย
Modify ---> Group หรือ Upgroup
- คาสั่ง Copy และ paste
Edit ---> Copy
Edit ---> Paste

Motion Icon เปน็ ไอคอนสาหรบั ทาให้สง่ิ ที่อย่ขู า้ งหนา้ เคลื่อนไหวตามรูปแบบทีก่ าหนดการใช้
งานไอคอนสร้างการเคลอ่ื นไหว

คลิกลากไอคอนนม้ี าตอ่ จากไอคอนแสดงที่มีสงิ่ ท่ีตอ้ งการทาใหเ้ คลื่อนไหวอยบู่ นเส้นผังงาน

คลกิ เมนู Control เลือก Restart ไดห้ นา้ ต่างกาหนดการเคลอื่ นไหว

คลิกวัตถคุ ้างไว้ รปู วัตถุจะเข้าไปอยใู่ นชอ่ งแสดง ลากวัตถไุ ปยงั ตาแหน่งทีต่ ้องการ

ถ้าตอ้ งการเปลยี่ นแบบการเคลอ่ื นไหว ใหใ้ ช้เมา้ สค์ ลกิ ปุ่มเปดิ แบบการเคลื่อนไหวขึน้ มาให้
เลอื ก กาหนดความเรว็ จากตัวเลขในชอ่ ง Timing ค่ามากเคลื่อนไหวชา้ แล้วกดปุ่ม Preview ทดลอง
การเคล่อื นไหว แลว้ คลกิ ปมุ่ OK

Erase Icon เป็นไอคอนสาหรบั สง่ั ให้ภาพบนจอหายไปเพือ่ แสดงภาพใหมก่ ารใช้งานไอคอน
ลบหน้าจอ

ใช้เม้าส์คลกิ ไอคอนนีบ้ นแถบเครื่องมือลากมาวางต่อจากไอคอนส่วนท่ีตอ้ งการจะลบออก

คลกิ เมนู Control คลิกแถบ Restart เพอื่ ทดลองให้แสดงการทางานของโปรแกรม

การแสดงจะหยุดที่หนา้ ตา่ งลบหนา้ จอ ใหท้ ่านคลิกสง่ิ ทีต่ ้องการลบ ไอคอนส่งิ เหลา่ นัน้ จะหาย
ไปจากหนา้ ตา่ งลบจอ เลือกแบบการหายไปของวตั ถุ( Transition)

เสรจ็ แลว้ กดปมุ่ Preview ทดลอง แล้วกดปมุ่ OK
Wait Iconใชส้ าหรบั ทอดระยะเวลาใหโ้ ปรแกรมแสดงผลออกทางจอภาพหรือทางานอยา่ ง
ใดอย่างหนึ่งใหส้ าเรจ็ ก่อนจึงทางานตอ่ ไป

การใช้งานไอคอนหนว่ งเวลา
คลิกลากไอคอนหนว่ งเวลามาวางหลงั กลุ่มไอคอนทที่ างานชดุ ท่ีจะหน่วงเวลา
ดบั เบิลคลกิ ไอคอนหน่วงเวลาจะได้หน้าต่างหนว่ งเวลา เลือกรายการท่ตี ้องการ

เมือ่ ใหโ้ ปรแกรมทางานจะแสดงปุม่ กดตามทก่ี าหนด

Framework Icon เป็นไอคอนสาหรับรวบรวมงานที่แสดงเปน็ แผน่ ภาพตอ่ ๆ กันหรอื
เอกสารต่อ ๆ กนั แบบหนงั สอื โดยมเี คร่อื งมือสาหรับเปิดเดนิ หนา้ ถอยหลงั คน้ หา ฯลฯ

ดบั เบิลคลิกเปดิ หน้าต่างแก้ไขระบบเฟรมงาน ตดั หรือเพ่มิ ได้

การเพิ่มป่มุ ของระบบ ลากไอคอนสามเหล่ียมคว่า มาวางบนผังปุ่มของระบบ แลว้ ดบั เบลิ คลก๊ิ
ไอคอนน้ี จะไดห้ นา้ ต่างสาหรบั กาหนดการทางานของปุ่ม

การย่อขยายปุ่มกดของระบบ ดบั เบิลคลิกไอคอนแสดงบนผงั งานภายในเฟรมงาน จนได้
หน้าต่างมีรปู ของแถบปุ่มกด ใชเ้ ม้าส์ลากปมุ่ ส่ีเหล่ียมเลก็ ๆ รอบรูปใหม้ ขี นาดตามต้องการ

การกาหนดไอคอน Decision และ Interaction
Decision Icon ใช้สาหรบั ให้โปรแกรมเลอื กตาม เงือ่ นไข หรอื สุ่ม หรือ ฯลฯ การใช้งาน
- คลกิ ลากไอคอนทางเลอื ก มาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางตอ่ จากไอคอนทางเลอื กถดั ไปทางขวา 2อนั

- ดบั เบลิ คลกิ เปิดไอคอนแสดงออกมาใส่ข้อมูลทลี ะอนั เช่น ใสว่ งกลม กบั สเี่ หลี่ยม
- ดบั เบิลคลกิ ไอคอนทางเลอื กเพ่อื ใสร่ ายการตามทีต่ อ้ งการใหท้ างาน

- เมื่อโปรแกรมทางานจะกระพริบเลอื กระหว่างรปู วงกลมกับสีเ่ หล่ยี มจนนาฬกิ าบอกหมด
เวลา

Interaction Icon เป็นไอคอนสาหรบั ใหผ้ เู้ รียนตดั สนิ ใจเลอื กทางเดนิ ของโปรแกรมตาม
ต้องการการใช้งาน

- คลิกลากไอคอนตดั สนิ ใจมาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนตดั สนิ ใจไปทางขวา 2 - 3 อนั

- ดบั เบิลคลกิ เปิดไอคอนแสดงเพอ่ื ใสข่ อ้ มลู เชน่ วงกลม สเี่ หล่ยี ม กากะบาด
- คลิกปุ่มเล็กๆเป็นปุม่ Response Type ไดห้ นา้ ต่างใหเ้ ลือกรายการท่ีตอ้ งการ เชน่
PauseBeforeExit , Don't Erase เปน็ ตน้

- คลิกปมุ่ บนหนา้ ต่าง Properties : Response ทาเหมอื นกันทุกทางเลอื กดบั เบิลคลกิ
ไอคอนตดั สินใจ ได้หน้าตา่ งแสดงผล จัดตาแหน่งของปุ่มกด ทางเลือกและแกใ้ ขรูปแบบตา่ ง ๆ

- เม่ือใหโ้ ปรแกรมทางาน จะมีป่มุ ปรากฏใหเ้ ลอื กกด แลว้ แสดงผลคา้ งไว้

การสร้างการโต้ตอบ

การโต้ตอบแบบกดปมุ่ (Button)

เป็นการโตต้ อมในรปู แบบของปุ่ม เพอื่ ให้ผใู้ ช้คลกิ เมาสท์ ี่ปุม่ ตัวเลือกตา่ งๆ สญั ลักษณ์ทใี่ ชแ้ ทน
การโต้ตอบแบบนี้ จะเปน็ รปู ส่ีเหลีย่ มมมุ มน

ดบั เบล้ิ คลกิ ทบ่ี รเิ วณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตคา่ ต่างๆ

การโต้ตอบแบบกาหนดจานวนครง้ั (Tries Limit)
เปน็ การโต้ตอบในรูปแบบทตี่ ้องการกาหนดจานวนครง้ั ในการตอบคาถาม สัญลักษณ์ทีใ่ ช้
แทนการโต้ตอบแบบน้ี จะเปน็ รูปสีเ่ หลีย่ มมุมมน

ดบั เบล้ิ คลกิ ทบ่ี รเิ วณ จะปรากฏหนา้ จอในการเซต็ คา่ ตา่ งๆ

การโตต้ อบแบบกาหนดเวลา (Time Limit)
เป็นการโตต้ อบในรูปแบบท่ตี ้องการกาหนดเวลาในการตอบสนอง สัญลักษณท์ ี่ใช้แทนการ
โต้ตอบแบบน้ี จะเป็นรูปส่เี หล่ยี มมุมมน

การโต้ตอบแบบกาหนดพื้นที่ (Hot Spot)
เป็นการโต้ตอบในรปู แบบทีต่ ้องการกาหนดพ้นื ที่ในการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณท่ี
กาหนด สญั ลักษณ์ท่ีใชแ้ ทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเปน็ รปู ส่ีเหลยี่ มมุมมน

การโต้ตอบแบบคลิกวตั ถุ (Hot Object)
เปน็ การโต้ตอบในรปู แบบที่ต้องคลิกวตั ถุกอ่ นถงึ จะมีการตอบสนอง คือ ต้องคลกิ ในบริเวณท่ี
กาหนด สญั ลกั ษณท์ ีใ่ ชแ้ ทนการโตต้ อบแบบนี้ จะเปน็ รปู สเ่ี หล่ียมมุมมน

การโตต้ อบแบบลากวัตถุ (Target Area)
เป็นการโตต้ อบในรปู แบบทผ่ี ู้ใชส้ ามารถลากเอาวัตถุไปวางไว้ยังตาแหนง่ ทกี่ าหนดบนหน้าจอ
ได้ สัญลักษณท์ ใี่ ชแ้ ทนการโต้ตอบแบบน้ี จะเป็นรปู สเ่ี หล่ียมมุมมน

การโตต้ อบแบบเตมิ ข้อความ (Text Entry)
เป็นการโตต้ อบในรปู แบบทผ่ี ู้ใชเ้ ตมิ ข้อความแล้วนาไปแสดงออกทางหน้าจอได้ สญั ลกั ษณ์ท่ี
ใช้แทนการโต้ตอบแบบน้ี จะเปน็ รูปสี่เหล่ียมมมุ มน

การโต้ตอบแบบกดแปน้ พิมพ์ (Keypress)
เป็นการโต้ตอบในรปู แบบที่ผู้ใช้ต้องกดแปน้ พมิ พต์ ามที่กาหนดถึงจะมกี ารตอบสนอง
สัญลกั ษณท์ ใี่ ชแ้ ทนการโต้ตอบแบบน้ี จะเปน็ รปู สี่เหลีย่ มมมุ มน

การใชง้ านไอคอน ภาพยนตร์ เสยี ง และดวี ีดี

Digital Movie Icon เปน็ ไอคอนสาหรับนาภาพยนตร์ทีส่ ร้างไว้จากโปรแกรมอนื่ เขา้ มาแสดง
ในโปรแกรม

Sound Icon เป็นไอคอนสาหรับนาเสยี งท่สี รา้ งไวจ้ ากโปรแกรมอ่ืนเข้ามาแสดงในโปรแกรม
DVD Icon เปน็ ไอคอนสาหรบั นาวดี ีโอทส่ี รา้ งไวจ้ ากโปรแกรมอน่ื เขา้ มาแสดงในโปรแกรม

ตวั อย่างการวางไอคอน

การสร้างชิ้นงานด้วยเคร่ืองมอื Icon Palette

1. ทาการสรา้ งพน้ื ที่ทางานใหม่โดยไปท่ี File > New > File เพยี งเท่านก้ี ไ็ ดพ้ ้ืนทที่ างานแล้ว

2.ลาก Display icon มาวางบนเส้น Flowline แล้วทาการตง้ั ชือ่ icon เพ่อื ความสะดวกใน
การใชง้ าน

3. ดบั เบล้ิ คลก๊ิ Display icon เพ่ือนาไฟล์ภาพท่เี ตรียมไวม้ ามาใสใ่ นหน้ากระดาษ

4. เลือกไฟลภ์ าพท่ตี ้องการ โดยไปท่ี Insert > Image > Import > เลอื กไฟล์ภาพท่ตี อ้ งการ
> Import แลว้ คลกิ OK จะได้ภาพท่ตี อ้ งการให้ทาการยอ่ หรอื ขยายขนาด ของภาพให้พอดีกับกรอบ
ของ Display icon เพื่อความสวยงามของภาพ



5. แทรกไฟล์ Flash หรอื Animation gif เพ่ือเพม่ิ ความน่าสนใจให้กับช้นิ งาน โดยไปที่
Insert > Media > Flash Movie > Browse > เลือกไฟลท์ ีต่ อ้ งการ > Open กจ็ ะได้ไฟล์ Flash ที่
ตอ้ งการ

6. วิธตี ัดพ้ืนหลงั ของไฟล์ Flash ออก โดยดับเบลิ้ คลกิ ที่ Flash Movie จะปรากฏหนา้ ต่างขึน้ มาแลว้
เลอื กท่ี Display ตัง้ คา่ Mode เปน็ Transparent เทา่ นีก้ ็จะไดไ้ ฟล์ Flash ทไ่ี มม่ พี ้นื หลงั แลว้

7. วิธกี ารสรา้ ง Main Menu ทาได้โดยการลาก Display icon มาวางบน Flow line แลว้
ต้งั ช่ือใหเ้ รียบรอ้ ย แลว้ ทาตามขั้นตอนขอ้ ท่ี 4 เพ่ือใส่ Background ให้กับชิ้นงาน

8. สรา้ งเงอ่ื นไขให้กบั Main menu โดยลาก Interaction icon มาวางบน Flow line แล้วตง้ั ช่ือ
จะได้ดงั ภาพ

9. สร้างลิงค์ให้กบั Main Menu โดยลาก Map icon มาวางทางดา้ นขวาของ Interaction icon จน
ครบตามจานวน ของ Main Menu ทก่ี าหนดไว้ดังภาพ

10. กาหนดเงื่อนไขใหต้ รงกับ Main Menu ทเี่ ราสร้างไว้ โดยดับเบิล้ คลิกทีไ่ อคอน Menu เพ่ือเปิด
Background มากาหนดลงิ ค์แล้วคลกิ บน Map icon เพอ่ื ใหป้ รากฎกรอบช้ินงานแล้วปรับใหพ้ อดกี บั
ป่มุ ไอคอนที่เราสร้างไว้ ดังภาพ

หมายเหตุ : ให้ทาจนครบหมดทกุ ปมุ่ ท่เี ราสรา้ งไว้
11. เม่ือกาหนดการเชื่อมโยงครบหมดแลว้ ต่อไปสรา้ งเนือ้ หาให้กับ Map icon โดยดบั เบล้ิ คลิกท่ี
Map icon เพอื่ วาง Display icon ลงบน Flowline แลว้ ดบั เบิ้ลคลิกท่ี Display icon เพอื่ ใส่
Background ใหก้ บั ช้ินงาน ดงั ภาพ (ภาพท่ีนามาใสส่ ามารถทาตามขอ้ ท่ี 4 ได)้

12. สรา้ งลิงคใ์ หก้ ับปุ่มเพื่อกลบั หนา้ Menu โดยสร้าง icon แล้วดับเบล้ิ คลิกท่ี Calculation icon
เพ่อื สร้างเงือ่ นไขในการลิงค์ไปยงั Menu โดยพมิ พ์คาวา่ GoTo (IconID@”Menu”) แลว้ save coad
ไว้ดงั ภาพ

13. สร้างเน้ือหาใหก้ ับคาอธิบายรายวชิ า,จดุ ประสงค์การเรียนรู้และแบบทดสอบให้ครบซึ่งวิธกี ารทา
สามารถทาไดใ้ นขอ้ 11และ12

14. สรา้ งการเชอ่ื มโยงใหก้ บั ป่มุ ออกจากโปรแกรม โดยลาก Map icon มาวางทางดา้ นขวาของ
Interaction icon แลว้ ดบั เบล้ิ คลิกที่ Map icon แล้วนา Calculation icon มาวางบน Flowline
แล้วกาหนดเง่อื นไขใหเ้ รียบร้อย โดยใส่ coad Quit (0) แลว้ save ไว้ จากนัน้ นา Calculation
icon มาวางขา้ ง Map icon แลว้ กาหนดเงือ่ นไขโดยใส่ coad GoTo(IconID@"menu") จะไดด้ งั
ภาพ


Click to View FlipBook Version