The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

บทความวิจัยในชั้นเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 126 กนิษฐา บุดดีคํา, 2024-02-08 02:26:00

บทความวิจัยในชั้นเรียน

บทความวิจัยในชั้นเรียน

การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6DESIGN A BOARDGAME TO DEVELOPMENT OF ACHIEVEMENTABOUT SAFE USE OF INFORMATION TECHNOLOGY OF PRATHOMSUKSA 6 STUDENTS นางสาวกนิษฐา บุดดีคํา 1 และผู้ช่วยศาสตราจารย์ไพศาล ดาแร่2สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 1,2 [email protected] บทคัดย่อ การวิจัยครั้ง นี้มีจุด ป ระสงค์เ พื่อ 1) เพื่อศึกษาและหาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์70/70 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา วิทยาการคํานวณ เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ปลอดภัย สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ก่อนและ หลังเรียนโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา โดยกลุ่มตัวอย่างเป็น นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 จํานวน 1 ห้องเรียน จํานวน 31 คน ภาคเรียนที่2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนชุมชนวัด ป่าทรงธรรม อําเภอกุมภวาปีจังหวัดอุดรธานีที่ได้มาจาก การสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เก มเป็นฐาน และ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนวิชาวิทยาการคํานวณ เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตฐาน การทดสอบ ค่าที่แบบกลุ่มเดียว การทดสอบทีแบบไม่อิสระ t-test (Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1) การศึกษาและหา ประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ใ ห้มีป ระสิท ธิภ า พ ตา ม เกณฑ์ 70/70 พ บ ว่า ประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 72.74/74.5 2) เพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคํานวณ เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา พบว่า นักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 คําสําคัญ: บอร์ดเกม, เกมเป็นฐาน, นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ABSTRACT The purpose of this research 1) tostudyand fnd the effectiveness of educational boardgames about use information technology safelyfor prathomsuksa 6 students students, performancemust be 70/70. 2) to compare learningachievement in computational science onthetopic of use information technology safelyfor prathomsuksa 6 students students before andafter learning by educational game boards. The sampleis one classroom of 31 students imprathomsuksa6for the second semester of the acdemic year 2023Chumchonwatpasongthum School, Kumphawapi District, Udonthani Province. The research tools aregame-based Learning. And the Computing ScienceAchievement Test on use information technologysafely Ratio used in data are Mean percentage, Standard deviation, Single-group T-test, \Independent Samples. The result of research can be concluded1) Study and fnd the effectiveness of educational board games about use information technologysafely for prathomsuksa 6 students students, performance must be 70/70, it was found that theeffectiveness of the educational game boardonsafe use of information technology for


prathomsuksa 6 (E1/E2) was 72.74/74.5 2) To compare the achievements of computational science courses on safe use information technology safely for prathomsuksa 6 students before and after school using educational game boards. There were statistically significantly higher academic achievements after school than before school at 0.05. Keyword: Metaverse, Board game, Prathomsuksa 6 students students บทนํา ปัจจุบันระบบเทคโนโลยีสาระสนเทศมีการพัฒนาอย่าง กว้างขวางมีการติดต่อสื่อสารกัน โดยการสื่อสารผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นแหล่ง ความรู้มหาศาลที่สามารถเชื่อมโยงกันได้ทั่วโลก อินเทอร์เน็ต และคอมพิวเตอร์เริ่มเข้ามามีส่วนกับวิถีชีวิตและความเป็นอยู่มากขึ้นไม่ว่าจะเป็นสถาบันการศึกษาหรือแม้แต่หน่วยงานทั้ง รัฐบาลและภาคเอกชน บริษัท ห้างร้าน (ศูนย์อินเทอร์เน็ต สร้างสรรค์และปลอดภัยเพื่อเยาวชนกระทรวงศึกษาธิการ. ม.ป.ป.: 6) การเติบโตอย่างรวดเร็วของอินเทอร์เน็ตทําให้ทุกๆ คนตื่นตัวศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อที่จะได้นําไปใช้ประโยชน์หรือค้นคว้าหาข้อมูลต่างๆในด้านที่ตนเองสนใจ จึง เป็นปัจจัยหนึ่งที่ผลักดันให้ความต้องการใช้งานอินเทอร์เน็ต ในประเทศไทยเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ส่งผลต่อการขยายตัว ของจํานวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทยที่เพิ่มขึ้นในอัตรา ที่สูงขึ้น (เสาวคนธ์คงสุข, 2544; อีคอมเมอร์ซ แมกการ์ซีน, 2552 ออนไลน์) จากปัญหาที่ผู้จัดทําได้พบจากปัญหาการจัดการเรียนการ สอนยในปัจจุบัน ซึ่งพบว่ามีปัญหาที่เกิดจากผู้สอนและจาก ตัวผู้เรียนเอง เช่น ผู้เรียนไม่มีความสนใจในการเรียนจึงเกิด ความรู้สึกเบื่อหน่ายในการเรียน รวมถึงปัญหาในการจัดการ เรียนการสอนของผู้สอนที่ใช้รูปแบบการสอนแบบบรรยาย มากเกินไป ขาดความกระตือรือร้นในการสอน ทําให้ผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนมีค่าน้อยหรือต่ํากว่าเกณฑ์ที่ผู้สอนกําหนดไว้ควบคู่กับปัญหาการใช้อินเทอร์เน็ตทมี่ีคุณประโยชน์สารพัดอย่างแต่ก็เป็นดาบสองคม ซึ่งมีข้อเสียที่ต้องพึ่งระวังอยู่เช่นกัน ดังนั้นอาจมีข้อมูลต่างๆที่มีเนื้อหาไป ในทางขัดต่อศีลธรรมทําให้เข้าถึงเด็กและเยาวชนได้โดยง่าย และผู้ใช้ขาดคุณธรรมจริยธรรมและขาดจิตสํานึกที่ดีในการใช้สื่อดังกล่าวซึ่งส่งผลให้เกิดปัญหาการบุกรุก การโจรกรรมมีแนวโน้มมากขึ้น และมีความรุนแรง อย่างไรก็ตาม บอร์ดเกม (Board Game) หรือเกมกระดาน เป็นเกมที่กําลังได้รับความนิยมมากในปัจจุบันมีลักษณะการเล่นเกมแบบออฟไลน์ผู้เล่นต้องมาพบเจอกัน(Face to Face) มีหลายรูปแบบ เป็นเกมที่ใช้วัสดุอุปกรณ์การเล่นวางไว้บนพื้นที่เล่นหรือกระดาน มีทั้งเคลื่อนที่บนพื้นที่เล่นหรือหยิบออกจากพื้นที่เล่น และมีทั้งแบบที่มีกติกาการเล่นง่ายๆ จนถึงเกมที่มีกติกาการเล่นซับซ้อน โดยพื้นที่เล่นเปรียบได้กับกระดาน ซึ่งจะมีรูปภาพหรือรูปแบบเฉพาะสําหรับเกมนั้นๆ และต้องมีปฏิสัมพันธ์กันขณะเล่นเนื่องจากต้องการความคิดเชิงวิพากษ์ต้องเล่นตั้งแต่2 คนขึ้นไปจึงจะช่วยเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์เนื่องจากผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากันในการตอบคําถามแก้ปัญหา หรือร่วมมือกัน ดังนั้น ผู้วิจัยจึงออกแบบบอร์ดเกมศึกษาเพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ให้สอดคล้องกับบริบทการนํามาใช้ทบทวนบทเรียนนอกชั้นเรียน เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้รวมทั้งเป็นแนวทางให้ผู้สอนนําไปประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเรื่องอื่นๆอย่างสร้างสรรค์อีกด้วย วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อศึกษาและหาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์70/70 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคํานวณ เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง บอร์ดเกม 1. ความหมายของบอร์ดเกม สฤ ณีอาชวา นัน ท กุล (2559: 10) ใ ห้ความหมายว่า บอร์ดเกม (boardgame) หมายถึง เกมที่ต้องใช้ชิ้นส่วนไว้บนพื้นที่ต้องการเล่น โดยผู้เล่นจะต้องทําการเคลื่อนที่หรือหยิบออกจากพื้นที่เล่น ใช้ความสามารถในการตัดสินใจบนฐานการคิดเชิงเหตุผล และการวางแผนสอดคล้องกับ รักชนไตร่ตรองตามหลักเหตุผลเพื่อที่จะให้ตนเองบรรลุจุดประสงค์ของการเล่นเกม


พุทธรังษี(2560: 18) ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมประเภทเล่นบนโต๊ะทั้งหมด โดยอาจเล่นโดยใช้กระดานหรือไม่ใช้กระดานก็ได้ต้องเล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า มีอุปกรณ์การเล่นที่ออกแบบตามรูปแบบเฉพาะของเกมนั้นๆ การแบ่งประเภทของบอร์ดเกมสามารถแบ่งได้ เป็น 6 ประเภท (Silverman, 2013) ดังต่อไปนี้1. เกมแบบครอบครัว หรือบอร์ดเกมแบบดั้งเดิม (Family Games and Classic Board Games) เป็นบอร์ด เกมรุ่นแรกๆ ที่กติกาไม่ซับซ้อน มักจะเริ่มต้นเดินจาก จุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด โดยมีเรื่องคะแนน และเรื่องโชคเข้า มาเกี่ยวข้อง ซึ่งยังไม่เน้นในเรื่องการวางแผน หรือ การคิดที่ซับซ้อน โดยอาจใช้เป็นกิจกรรมหนึ่งในการสร้าง ความสัมพันธ์กับครอบครัว หรือเพื่อน หรือใช้เวลาว่าง ร่วมกัน ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ได้แก่เกมบันไดงู2. เกมแบบยุโรป (Euro-style Games) เป็นเกม กระดานที่ใช้เวลาเล่นไม่เกิน 1 ชั่วโมง กฎกติกาไม่ซับซ้อน เน้นการปฏิสัมพันธ์กัน ไม่สร้างความขัดแย้ง หรือไม่มีการ กําจัด ผู้เล่นคนหนึ่งคนใดออกจากเกม เป็นเกมที่ต้องหา ข้อมูลและเลือกวิธีของแต่ละคนในการเล่นเกม หรือแก้ปัญหา มีคะแนนในการเล่นแต่ละรอบ อุปกรณ์มีไม่มาก โดยทั่วไปจะ ไม่ใช้ลูกเต๋า ตัวอย่างเกมประเภทนี้ได้แก่เกมโรงงานไฟฟ้า (Power Grid) 3. เกมสร้างชุดไพ่ (Deck-Building Games) เป็น เกมที่เล่นในลักษณะเกมไพ่ (Card game) ที่แต่ละคนจะมีไพ่ในมือของตัวเองจํานวนหนึ่ง และจะมีไพ่กองกลางทั้งหมด โดยที่ผู้เล่นแต่คนจะต้องออกแบบวางแผนในสร้างไพ่ของ ตัวเองให้มีคะแนนมากที่สุด ซึ่งไพ่แต่ละใบก็จะมีคําสั่ง หน้าที่หรือคะแนนแตกต่างกันไป โดยเกมจะยุติลงเมื่อไพ่กองกลาง ที่ต้องการหมดลง หรือมีคําสั่งพิเศษที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเกม ประเภทนี้ได้แก่เกม Dominion 4. เกมวางแผนเชิงนามธรรม (Abstract Strategy Games) เกมนี้เป็นบอร์ดเกมประเภทหนึ่งที่มัก แบ่งเป็นผู้เล่น 2 ฝ่ายโดยต้องใช้ความคิด การวางแผน หรือ กลยุทธ์ที่จะเอาชนะอีกฝ่ายหนึ่ง เป็นเกมที่เล่นโดยไม่ต้องใช้ลูกเต๋า หรือการ์ดใดๆ รวมถึงไม่จ าเป็นต้องใช้การสื่อสารกับ ผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม เกมนี้จะสิ้นสุดลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ชนะ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ได้แก่หมากรุกหมากฮอส โกะ A-math Cross-word เป็นต้น 5. เกมวางแผน (Strategy Games) เป็นบอร์ดเกม ที่ค่อนข้างได้รับความนิยมในปัจจุบันเพราะเป็นเกมที่อาศัย ความร่วมมือของผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป บางเกมเล่นได้ถึง 10 คน ซึ่งมีทั้งแนวเกมที่ต้องร่วมมือกัน หรือเกมที่ต้องแข่ง กัน กําจัดกัน มีทั้งแบบที่ใช้ลูกเต๋า หรือไม่ใช้ส่วนใหญ่เป็นเกมที่ใช้เวลาเล่นค่อนข้างนาน เพราะต้องให้ผู้เล่นแต่ละคนหรือแต่ละฝ่ายคิดวางแผน หากลยุทธ์หรือเจรจาต่อรอง หรือหาแนวทางร่วมกันในเกม ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ได้แก่เกมสงคราม เกม Avalon เกม Settlers of Catanหรือบอร์ดเกมสมัยใหม่ก็มักอยู่ในประเภทนี้6. เกมวางแผนที่ใช้ไพ่ (Card-Based StrategyGames) เป็นบอร์ดเกมแนววางแผนอีกประเภทหนึ่งที่เน้นการใช้ไพ่ในการวางแผน โดยเป็นการสุ่มหรือโชคที่จะได้ไพ่และไพ่จะนํามาซึ่งโอกาสต่าง ๆ และความสามารถที่เพิ่มขึ้นที่ช่วยให้เราเข้าใกล้เป้าหมายของเกมมากขึ้น โดยที่สามารถจะร่วมมือ หรือกําจัดคู่แข่งผ่านการใช้ไพ่ได้ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ได้แก่เกมสร้างอารยธรรม (7 Wonders) การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย 1. ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึงเครื่องมือที่นํามาใช้ ในกระบวนการทํางานในการรวบรวม จัดเก็บข้อมูลการประมวลผล การพิมพ์การสร้างรายงาน การติดต่อสื่อสารข้อมูล เพื่อก่อให้เกิดประสิทธิภาพทั้งในด้านการผลิตการบริหารและการดําเนินงานโดยมีองค์ประกอบได้แก่ฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์ระบบฐานข้อมูล และการสื่อสารโทรคมนาคม 2. ความสําคัญของระบบสารสนเทศระบบสารสนเทศมีความสําคัญต่อการบริหารงานในปัจจุบันเป็นอย่างมาก ซึ่งมีนักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงความสําคัญของระบบสารสนเทศ อาทิเช่น ทิพวรรณ หล่อสุวรรณรัตน์(2550) กล่าวถึง ความสําคัญของระบบสารสนเทศโดยกล่าวถึงประโยชน์ของระบบสารสนเทศไว้4 ด้าน ดังนี้2.1 ด้านประสิทธิภาพ (Effciency) ประกอบด้วย2.1.1 ระบบสารสนเทศทําให้การปฏิบัติงานมีความรวดเร็วมากขึ้นโดยใช้กระบวนการประมวล 1.2 ระบบสารสน เทศช่วยในการจัดเก็บข้อมูลที่มีขนาดใหญ่หรือมีปริมาณมาก 1.3ช่วยทําให้การติดต่อสื่อสารเป็นไปอย่างรวดเร็ว 1.4 ช่วยลดต้นทุน 1.5 ระบบสารสนเทศช่วยทําให้การประสานงานระหว่างฝ่ายต่างๆ เป็นไปด้วยดี2.2 ด้า น ป ร ะ สิท ธิผ ล (Effectiveness) ประกอบด้วย 2.2.1 ระบบสารสนเทศช่วยในการตัดสินใจ2.2.2 ระบบสารสนเทศช่วยในการเลือกผลิตสินค้าหรือบริการที่เหมาะสม


2.2.3 ระบบสารสนเทศช่วยปรับปรุงคุณภาพ ของสินค้าหรือบริการให้ดีขึ้น 2.3 ด้า น ควา ม ได้เ ป รีย บ ใ น การแข่งขัน (Competitive Advantage) ทําให้ให้การประสานงานติดต่อ เรื่องการสั่งซื้อสินค้าต่างๆ เป็นไปได้อย่างรวดเร็ว และช่วย ลดต้นทุนในการเก็บสต็อกในคลังสินค้า 2.4 ด้านคุณภาพชีวิตการทํางาน (Quality of Working Life) ดังนั้นสรุปได้ว่า ระบบสารสนเทศนั้นมีความสําคัญ ในการ บริหารองค์การในปัจจุบันในด้านการวางแผนการ ตัดสินใจ และการบริหารภายในองค์การ ช่วยให้เกิดมาตรฐานในการ จัดการสารสนเทศเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้และ ยังช่วยในงานด้านประชาสัมพันธ์การติดต่อสื่อสารรวมถึงการ ทําให้ผู้ปฏิบัติงาน มีความพึงพอใจ และเกิดประสิทธิภาพใน การทํางาน และพร้อมรับกับความเปลี่ยนแปลงที่มีอยู่ใน สังคมที่เป็นพลวัตได้ตลอดเวลา ทฤษฎีการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning: GBL) มีการเรียกชื่อหลายรูปแบบ เช่น การเรียนรู้ผ่านเกม หรือเกมเพื่อการเรียนรู้การสอนด้วยการใช้เกม การ เรียนรู้แบบใช้เกม เป็นต้น ซึ่งก็คือการจัดการเรียนรู้ที่ผู้สอน นําเกมเข้าบูรณาการในการเรียนการสอนทั้งในห้องเรียนปกติ (On-site) และห้องเรียนออนไลน์(On-line) ใช้ได้ทั้งในขั้น การนําเข้าสู่บทเรียน การสอน การมอบหมายงาน หรือขั้น การประเมินผล ซึ่งเกมการศึกษาเป็นเครื่องมือในการจูงใจให้ เกิดการเรียนรู้มีความรู้ความเข้าใจมากขึ้น รู้จักหาเหตุผล และการตัดสินใจด้วยตนเอง ทําให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้สิ่ง ต่างๆ ส่งเสริมให้ผู้เล่นมีความพร้อมที่จะเรียนด้วยความ สนุกสนาน ทําให้เหมาะกับความรวดเร็วในการรับรู้ช่วย พัฒนาผู้เรียนให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น ช่วยให้มีความ คงทนของความรู้ได้ดีกว่าหรือเท่ากับการสอนปกติผู้เรียน จดจําเนื้อหาได้อย่างแม่นยํา จะเห็นได้ว่า การจัดการเรียนรู้ด้วยเกม ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนการสอน มีประโยชน์กับผู้เรียนอย่างมาก ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและพฤติกรรมต่าง ๆ เปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น และผู้เรียนส่วนใหญ่มีความพึง พอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมากกว่าการบรรยาย เพียงอย่างเดียว ในการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม ประกอบด้วย ขั้นตอนดังนี้1) ขั้นเลือกเกม เกมที่นํามาใช้ในการจัดการ เรียนรู้เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ชัดเจนโดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดการ เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ 2) ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา 3) ขั้นเล่นเกม 4) ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผลสําหรับการพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพต้องคํานึงถึงผู้เรียน รวมทั้งเนื้อหาที่จะนํามาใช้ ในการพัฒนาเกม เพื่อให้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมีประสิทธิภาพมากขึ้น งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ปิยะพงษ์งันลาโสม (2564) ทําการวิจัย“การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1” งานวิจัยฉบับนี้มีเป้าหมายเพื่อออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม โดยใช้เป็นสื่อเสริมบทเรียนที่ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวรรณคดีไทย การวิจัยครั้งนี้เป็นแบบวิจัยและพัฒนา โดยอาศัยข้อมูลเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพในการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งวิเคราะห์โดยใช้สถิติค่าเฉลี่ยเลขคณิตร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนระยะ ได้แก่ระยะที่1 การพัฒนาบอร์ดเกมซึ่งใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (DesignThinking) และผ่านการตรวจสอบคุณภาพของบอร์ดเกมจากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อ และระยะที่2 การนําบอร์ดเกมไปทดลองใช้กับกลุ่มเป้าหมาย จํานวนทั้งหมด 30 คน เพื่อทดสอบประสิทธิภาพของบอร์ดเกม โดยแบ่งการทดลองเป็น3ครั้งในระยะเวลา 1 สัปดาห์ซึ่งผู้วิจัยเก็บข้อมูลโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้แบบวัดเจตคติที่มีต่อการเล่นบอร์ดเกม แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในการเล่นบอร์ดเกม และแบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นของนักเรียนหลังเล่นบอร์ดเกม จากผลการดําเนินการผู้วิจัยสามารถออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม จํานวน 1 ชุดได้แก่บอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง โดยมีองค์ประกอบหลักที่สําคัญในการออกแบบบอร์ดเกมผลการพิจารณาจากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่ออยู่ในระดับมากที่สุด และเมื่อนําไปทดลองใช้กับกลุ่มเป้าหมายพบว่าหลังจากเล่นบอร์ดเกมนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ.05และมีเจตคติต่อการเล่นบอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง อยู่ในระดับมา ณัฏฐา ผิวมา (2564) ทําการวิจัย “การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์” การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) เป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาด้วยความสนุกสนานมีความสุขกับการเรียน บทความวิชาการนี้มี


วัตถุประสงค์ในการนําเสนอข้อมูลเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์โดยทําการสํารวจจากงานวิจัยและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกม คอมพิวเตอร์ซึ่งการบูรณาการโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นสื่อ ในการจัดการเรียนรู้สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้ เนื่องจากเกมเป็นสื่อที่สร้างความสนุกสนานให้กับผู้เรียน พร้อมกับผู้สอนสามารถสอดแทรกเนื้อหาสาระของรายวิชา ให้กับผู้เรียนผ่านเกมได้ซึ่งจะเป็นการช่วยพัฒนาผู้เรียนทําให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง สามารถมาใช้ได้ทั้งการ เรียนการสอนในห้องเรียนตามปกติและการสอนออนไลน์วิธีดําเนินการวิจัย ขั้นตอนการดําเนินการวิจัยประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย 4. วิธีดําเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ได้แก่นักเรียนชั้ประถมศึกษา ปีที่6 โรงเรียนชุมชนวัดป่าทรงธรรม ตลอดปีการศึกษา 2566 จํานวนห้อง 1 ห้อง รวมทั้งสิ้น 31 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่6/1 โรงเรียนชุมชนวัดป่าทรงธรรม ตลอดปีการศึกษา 2566 จํานวน 31 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เป็นการเลือกกลุ่มตัวอย่างให้ตรง ตามหลักเกณฑ์หรือจุดมุ่งหมายของผู้วิจัย 2. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ครั้งนี้ประกอบด้วย 1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6 เนื้อหาประกอบด้วย 1.1 การตั้งค่าความปลอดภัย 1.2 การใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย 1.3 การติดตั้งซอฟต์แวร์อย่างปลอดภัย 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ซึ่งเป็น แบบทดสอบแบบปรนัย สําหรับชั้นประถมศึกษาปีที่6ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จํานวน 30 ข้อ 2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของ นักเ รีย น ที่มีต่อ บ อร์ดเก ม กา รศึก ษ า เ รื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับชั้นประถมศึกษาปีที่6 มีลักษณะเป็นแบบประเมินแบบประมาณค่า 5 ระดับ จํานวน 10 ข้อ 3. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 3.1 การออกแบบบอร์ดเกการศึกษา 3.2แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน4. วิธีดําเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล1. ท ดสอ บ ก่อ น เรีย น (Pretest) ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน(Pretest) จํานวน 30 ข้อ กับกลุ่มตัวอย่าง ใช้เวลาในการทดสอบ1ชั่วโมง 2. เมื่อจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6 ผู้ศึกษาให้กลุ่มตัวอย่างทดสอบหลังเรียน(Posttest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน จํานวน 30 ข้อ ซึ่งเป็นชุดเดียวกับที่ใช้ทดสอบก่อนเรียน ใช้เวลาในการทดสอบ 1 ชั่วโมง การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนครั้งนี้เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3. นําแบบสอบถามความพึงพอใจ/เจตคติของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6 สอบถามนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง และชี้แจงทําความเข้าใจขั้นตอนการตอบแบบสอบถามอย่างละเอียด โดยผู้ศึกษาให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด และเมื่อกลุ่มตัวอย่างส่งแบบสอบถามคืน ผู้ศึกษาได้ตรวจสอบความถูกต้องและความครบถ้วนของการตอบ โดยหากพบว่าไม่ถูกต้องและครบถ้วน ผู้ศึกษาให้กลุ่มตัวอย่างตอบใหม่อีกครั้ง 4. รวบรวมข้อมูลไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์ประสิทธิภาพของการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6 ตามเกณฑ์70/70 โดยใช้สูตรการหาค่าประสิทธิภาพกระบวนการ (E1) และประสิทธิภาพผลลัพธ์(E2)


2. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการออกแบบบอร์ดเกม การศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่6 โดยใช้ค่าเฉลี่ย (X), ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบค่าที(t-test) แบบกลุ่ม ตัวอย่างไม่เป็นอิสระจากกัน (Dependent Samples) 3. วิเคราะห์ความพึงพอใจ/เจตคติของนักเรียนที่มีต่อการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ปลอดภัย สําหรับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6 โดยใช้ค่าเฉลี่ย (X) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยกําหนดเกณฑ์การวัดความพึงพอใจ/เจตคติ6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ค่าเฉลี่ย ค่า ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การหาประสิทธิภาพของ บอร์ดเกม ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ผลการวิเคราะห์ข้อมูลการดําเนินงาน ผู้ศึกษาได้แบ่งการวิเคราะห์ข้อมูลออกเป็น 3 ตอน ดังนี้ตารางที่1 ประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา คะแนน เต็ม 20 คะแนน รายการ จํานวน นักเรียน คะแนน เต็ม คะแนน เฉลี่ย ที่ได้ประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์70/70 คะแนน กระบวนการ ระหว่าง เรียน(E1) 31 20 14.39 72.74 คะแนนวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน(E2) 31 20 15.06 74.52 จากตารางที่4.1 แสดงให้เห็นว่า การทดลองหา ประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง จํานวน 31 คน ได้คะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียนร้อยละ 14.39 และ คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนคิดเป็นร้อยละ 15.06 ซึ่งมีประสิทธิภาพเท่ากับ ดีมาก แสดงให้เห็นว่าบอร์ดเกม การศึกษา เป็นไปตามเกณฑ์70/70 ที่กําหนด สามารถ นําไปใช้ได้ ตารางที่2 การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนของนักเรียนด้วยบอร์ดเกมการศึกษา รายการ N S.D t Sigทดสอบ ก่อนเรียน 31 14.39 1.84 30 3.41ทดสอบ หลังเรียน 31 15.06 1.16 จากตารางที่4.2 พบว่านักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างจํานวน 31 คน มีค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบก่อนเรียนเท่ากับ 14.39 และค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนเท่ากับ15.06 จากการเปรียบเทียบของตาราง t-test dependent จะเห็นได้ว่าค่า df มีค่าเท่ากับ 30 และค่า t คํานวณมีค่าเท่ากับ 3.41 แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบอร์ดเกมการศึกษาสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสําคัญ0.05 ตารางที่3 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษา รายการ S.D. ระดับความพึงพอใจด้านเนื้อหา 1.ปริมาณของเนื้อหามีความเหมาะสม 4.66 0.637 มาก2. เนื้อหาเข้าใจง่าย 4.66 0.64 ดีมาก3.เนื้อหามีความ สอดคล้องกันทั้ง บทเรียน 4.63 0.65 ดีมาก4.การอธิบายตัวอย่าง ชัดเจน 4.5 0.88 ดีมาก5.การจัดลําดับตาม ความยากง่ายมีความ เหมาะสม 4.54 0.83 ดีมาก6.กิจกรรมระหว่าง เรียนของบทเรียน น่าสนใจมีความ เหมาะสม 4.79 0.66 ดีมากด้านสื่อ 7.สีตัวอักษรและขนาด ตัวอักษร อ่านง่าย มีความเหมาะสม 4.66 0.64 ดีมาก8.ภาพสามมิติน่าสนใจ 4.63 0.71 ดีมาก


รายการ S.D. ระดับ ความพึง พอใจ มีความเหมาะสม 9.ปฏิสัมพันธ์ของสื่อมีความเหมาะสม 4.58 0.78 ดีมาก 10.อุปกรณ์ตัวละคร ควบคุมง่าย 4.29 1.04 ดีมาก 11. การเชื่อมโยง บทเรียนไปยังส่วน ต่างๆ ถูกต้อง และ เหมาะสม 4.50 0.66 มาก ที่สุด ด้านการประเมิน 12.การประเมินสื่อมีความเหมาะสม 4.66 0.70 ดีมาก 13.ความยากของ แบบทดสอบมีความ เหมาะสม 4.66 0.64 ดีมาก โดยรวม 4.59 0.73 ดีมาก จากตารางที่4.3 พบว่านักเรียนกลุ่มตัวอย่างจํานวน 31 คน มีความพึงพอใจต่อความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ บอร์ดเกมการศึกษา มีค่าคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.59 แสดงว่า ความพึงพอใจของนักเรียนอยู่ในระดับ มาก อภิปรายผลการวิจัย 1. การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพบอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ที่ผู้วิจัยได้พัฒนา พบว่าบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา ที่สร้างขึ้นมีค่าร้อยละของ คะแนนเฉลี่ยจากการทําแบบทดสอบระหว่างเรียน (E1) เท่ากับ 14.39 และค่าร้อยละของคะเนนเฉลี่ยจากการทํา แบบทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทางการเรียน (E2) เท่ากับ 15.06 ดังนั้นสรุปได้ว่า ประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 71.94/75.32 สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้คือ 70/70 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ เป็นเพราะผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าการสร้างและหาคุณภาพ บอร์ดเกมการศึกษา และได้พัฒนารูปแบบให้เหมาะสมกับ ผู้เรียนให้เป็นสื่อการเรียนการสอนที่เสริมทักษะ ทบทวน ความรู้ความเข้าใจ เพื่อกะตุ้นและเร้าความสนใจ ให้ผู้เรียน เกิดแรงจูงใจ ใฝ่รู้ใฝ่เรียน สนุกสนาน สร้างปฏิสัมพันธ์กับ ผู้อื่น อยากเกิดเรียนรู้ด้วยตนเองมากยิ่งขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ งานวิจัยของ ธิดาพร ผันผ่อน ประภาพร หนองหารพิทักษ์ และปวีณา ขันธ์ศิลา (2566) ได้ทําการศึกษา โครงการวิจัยเรื่อง การสร้างบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 ที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกันติดมีประสิทธิภาพที่76.15/75.42 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์75/75 2. บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญที่ระดับ … ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ทั้งนี้ เนื่องมาจาก บอร์ดเกมการศึกษา ให้มีความสอดคล้องกับการตั้งค่าความปลอดภัย การใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย และการติดตั้งซอฟต์แวร์อย่างปลอดภัย ผู้ศึกษาได้จัดทํา บอร์ดเกมการศึกษาโดยแบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 ฝ่ายคือฝ่ายพลเมืองดีและฝ่ายผู้ก่อนการร้าย จะทําให้ผู้เรียนได้รู้จักการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ผู้ศึกษาได้จัดทําบทเรียนเพื่อให้สอดคล้องกับทักษะการจําแนกเพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์แยกแยะโดยใช้ทักษะการจําแนกและรู้วิธีการป้องกันภัยจากโลกอินเทอร์เน็ต วชิรวิทย์เอี่ยมวิลัย (2563) ได้ทําการศึกษาโครงการวิจัยเรื่อง การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท1ี่เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 ที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกันติดผลวิจัยพบว่าคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากผลกา รศึก ษ าสา ม า รถสรุปได้ว่าผลการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สําหรับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6 ผู้วิจัยสร้างขึ้นในครั้งนี้มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กําหนดไว้นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะเพื่อการนําไปใช้1.1 ด้านสถานการณ์และกระบวนการเล่นบอร์ดเกมต้องสามารถเล่นได้ง่าย ลื่น ไหลและไม่ติดขัดของกระบวนการเล่น ขั้นตอนไม่ควรซับซ้อนจนเกินไปเนื่องจากเป้าหมายสําคัญ มุ่งเน้นที่การเรียนรู้เป็นสําคัญ


2. ข้อเสนอแนะเพื่อทําการศึกษาครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการนําองค์ประกอบอื่นๆ เช่น การบริหาร จัดการเวลาบนโลกดิจิทัล การจัดการการกลั่นแกล้งบน อินเทอร์เน็ต วรอยเท้า หรือร่องรอยดิจิทัล (Digital Footprints) และควา ม เอาใจใส่ท างดิจิทัล (Digital Empathy) นํามาใช้ในการวิจัย เอกสารอ้างอิง สมพร เชื้อพันธ์. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่3 โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการ สอ นแบบสร้างอง ค์ค วา ม รู้ด้วย ตนเองกับ การจัดการเรียนการสอนตามปกติ. วิทยานิพนธ์ค.ม. (หลักสูตรและการสอนพระนครศรีอยุธยา: บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันราชภัฏ พระนครศรีอยุธยา.พิมพันธ์เตชะคุปต์. (2548). การเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ: เดอะมาสเตอร์ก รุ๊ป แ บ เนจเม็นท์.สุรพล บุญลือ. (2565). เมตาเวิร์สสําหรับกํารศึกษา : การ เชื่อมต่อระหว่างจักรวาลนฤมิตกับโลกความจริงของ การเรียนรู้ที่จะก่อให้เกิดกํารเรียนรู้แบบดื่มด่ํา.วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ.ปราณีกองจินดา. (2549). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการคิด เลขในใจของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบ ซิปปาโดยใช้แบบฝึกหัดที่เน้นทักษะการ คิดเลขใน ใจกับนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้คู่มือครู.วิทยานิพนธ์ค.ม. (หลักสูตร และการสอน).พระนครศรีอยุธยา : บัณฑิตวิทยาลัมหาวิทยาลัยราช ภัฏพระนครศรีอยุธยา พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2545). การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้: ปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียน. (พิมพ์ครั้งที่3).กรุงเทพฯ :ครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร.นางสาวคณสนันต์ทองคํา.(2561). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความ ตั้งใจของพนักงานในการปฏิบัติตามนโยบาย ด้าน การรักษาความมั่นคงปลอดภัยของระบบข้อมูล สารสนเทศ ในองค์กรกรณีศึกษา: เทศบาลเมืองไร่ขิง อ.สามพราน จ.นครปฐม. วิทยาศาสตรมหา บัณฑิต:สาขาวิชานโยบายและการบริหารดิจิทัล วิทยาลัยนวัตกรรม.า อุษคม เจียรจินดา(2563). เทคโนโลยีสารสนเทศกับประสิทธิภาพในการปฏิบัติงานของผู้ปฏิบัติงานในเขต กรุงเทพมหานคร. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร,3 (2).ปิยะพงษ์งันลาโสม (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1. วิทยานิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต.พรชุลีลังกา (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16 (1) .ณัฏฐา ผิวมา (2564) . การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษาสํานักงาคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. (2551).ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัด.สมพร เชื้อพันธ์. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นเป็นศูนย์กลางมัธยมศึกษาปีที่3 โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนการจัดการเรียนการสอนตามปกติ.วิท ยา นิพน ธ์ค.ม . (ห ลักสูตรและการสอน) พระนครศรีอยุธยา: บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.


Click to View FlipBook Version