(1)
ช่ือเรื่อง การพฒั นาเกมการเรยี นรู้ โดยใช้ Quizalize เร่อื ง การเขยี นโปรแกรม
อย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3
ผวู้ จิ ัย โรงเรยี นวดั ดอนทอง (สวุ ณั ณะศรี ตัณฑิกลุ ราษฎร์ศกึ ษาลัย)
กลุ่มสาระการเรยี นรู้ นางสาวธดิ ารตั น์ ว่องดี
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
บทคัดย่อ
การวิจัยคร้ังนมี้ วี ัตถปุ ระสงคด์ ังนี้ (1) เพอื่ เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลัง
เรียนด้วยการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย รายวิชา
วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์
ศึกษาลัย) (2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การ
เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรยี นวดั ดอนทอง
(สุวณั ณะศรี ตัณฑกิ ลุ ราษฎร์ศกึ ษาลัย) (3) เพอ่ื ศกึ ษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดย
ใช้ Quizalize เร่ือง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ระดับชัน้ ประถมศึกษาปีที่
3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่
นักเรยี นชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3 ที่กำลงั ศึกษาในภาค เรียนที่ 1 ปีการศกึ ษา 2565 โรงเรียนวดั ดอนทอง
(สวุ ณั ณะศรี ตณั ฑิกุล ราษฎร์ศกึ ษาลยั ) จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนกั เรยี น 29 คน ซึ่งไดม้ าจากการ
เลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Selection) เคร่ืองมือทใี่ ช้ในการเก็บรวบรวม แผนการจดั การ
เรยี นรู้ หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เรื่อง เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ในการจดั การเรียนการสอนโดย
ใช้เกม Quizalize จำนวน 1 คาบ
ผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน โดยใช้ Quizalize เรื่อง การ
เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรยี นวดั ดอนทอง
(สวุ ณั ณะศรี ตัณฑกิ ลุ ราษฎร์ศึกษาลยั ) สูงกวา่ ก่อนเรยี น อย่างมนี ยั สำคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 ดัชนี
ประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้พัฒนาเกมการเรียนรู้เกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การ
เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย มคี ่าเท่ากับ 0.62 แสดงวา่ นกั เรียนมคี วามรเู้ พิม่ ขึน้ 0.62 หรอื คดิ เป็นร้อยละ
62 และผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียน
โปรแกรมอย่างง่าย ในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจ มากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.83, ส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 0.30)
คำสำคัญ : นกั เรยี น Quizalize Game Based Learning ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น ดัชนปี ระสิทธิผล
(2)
สารบญั
หนา้
บทคัดยอ่ ........................................................................................................................................... (1)
สารบญั .............................................................................................................................................. (2)
สารบัญตาราง.................................................................................................................................... (4)
สารบัญภาพ....................................................................................................................................... (5)
บทที่ 1................................................................................................................................................. 1
บทนำ .................................................................................................................................................. 1
1.1 ความเปน็ มาและความสำคญั ของปญั หา .................................................................................. 1
1.2 คำถามการวิจัย......................................................................................................................... 2
1.3 วตั ถุประสงคก์ ารวิจัย ............................................................................................................... 2
1.4 สมมตฐิ านการวจิ ยั ................................................................................................................... 3
1.5 ขอบเขตการวิจัย ...................................................................................................................... 3
1.6 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย .......................................................................................................... 4
1.7 นิยามศพั ท์เฉพาะ..................................................................................................................... 5
1.8 ประโยชนท์ คี่ าดว่าจะไดร้ ับ....................................................................................................... 5
บทที่ 2................................................................................................................................................. 6
เอกสารและงานวิจยั ทีเ่ กี่ยวขอ้ ง........................................................................................................... 6
2.1 การจดั การเรียนรู้โดยใชเ้ กม Game Based Learning............................................................ 6
2.2 Active Learning................................................................................................................... 10
2.3 Quizalize.............................................................................................................................. 11
2.4 แนวคิดทฤษฎีทเี่ กยี่ วข้องกับความพึงพอใจ............................................................................ 12
2.5 ดัชนีประสทิ ธผิ ล..................................................................................................................... 14
2.6 งานวิจัยทเ่ี ก่ยี วข้อง ................................................................................................................ 16
(3)
สารบญั (ตอ่ )
หนา้
บทที่ 3............................................................................................................................................... 18
วธิ ดี ำเนนิ การวิจัย .............................................................................................................................. 18
3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง .................................................................................................... 18
3.2 เครอ่ื งมอื ที่ใช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล .................................................................................. 18
3.3 การเก็บรวบรวมขอ้ มูล ........................................................................................................... 19
3.4 สถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มูล............................................................................................... 20
บทที่ 4............................................................................................................................................... 23
ผลการวิเคราะหข์ อ้ มูล....................................................................................................................... 23
4.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นกอ่ นและหลงั เรยี นด้วยเกมการเรยี นรู้ ................ 23
4.2 ผลดัชนปี ระสิทธิผลของการจัดการเรยี นรู้โดยใชก้ ารพัฒนาเกมการเรียนรู้................................ 25
4.3 ผลการศึกษาความพงึ พอใจต่อการพฒั นาเกมการเรียนรู้........................................................ 26
บทท่ี 5............................................................................................................................................... 28
สรุป อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ................................................................................................... 28
5.1 สรุปผลการวิจัย...................................................................................................................... 28
5.2 อภปิ รายผล............................................................................................................................ 29
5.3 ขอ้ เสนอแนะ .......................................................................................................................... 31
รายการอ้างองิ ................................................................................................................................... 32
ภาคผนวก.......................................................................................................................................... 33
ภาคผนวก ก. แผนการจัดการเรยี นรู้ ............................................................................................ 34
ภาคผนวก ข. การพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize......................................................... 42
ประวตั ผิ วู้ จิ ัย...................................................................................................................................... 46
(4)
สารบญั ตาราง
ตาราง หน้า
ตารางท่ี 4. 1 ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนด้วยการพัฒนาเกมการเรียนรู้ ............................................... 23
ตารางที่ 4. 2 ผลการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นกอ่ นและหลงั การพฒั นาเกมการเรยี นรู้... 25
ตารางที่ 4. 3 ดชั นปี ระสิทธิผลของการจดั การเรยี นรดู้ ว้ ยเกมการเรยี นรู้.......................................... 25
ตารางท่ี 4. 4 แสดงความพงึ พอใจต่อการพัฒนาเกมการเรยี นรู้........................................................ 26
(5)
สารบญั ภาพ
ภาพ หน้า
ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวจิ ยั .......................................................................................................... 4
ภาพท่ี 2 พีระมิดแหง่ การเรียนรู้........................................................................................................ 10
ภาพที่ 3 หนา้ หลกั ของ Quizalize.................................................................................................... 12
ภาพที่ 4 การสร้างเกม Quizalize เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ............................................. 12
ภาพท่ี 5 หน้าหลัก Quizalize........................................................................................................... 43
ภาพท่ี 6 การสรา้ งเกม....................................................................................................................... 43
ภาพที่ 7 Join in class เข้าสู่หน้าเกม............................................................................................... 44
ภาพท่ี 8 หน้าแสดงผลสำหรบั ครู ...................................................................................................... 44
ภาพท่ี 9 หนา้ แสดงผลสำหรบั นกั เรยี น……………………………………………………………………..…………….45
ภาพท่ี 10 หนา้ สรุปผล ………………………………………………………………………………………………………..45
1
บทที่ 1
บทนำ
1.1 ความเปน็ มาและความสำคัญของปญั หา
กระทรวงศึกษาธิการ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้ดําเนินการ
จดั ทำมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวช้ีวัด กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐)
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ และได้กำหนดสาระการเรียนรู้
ออกเป็น 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3
วิทยาศาสตรโ์ ลก และอวกาศ และสาระท่ี 4 เทคโนโลยี มีสาระเพมิ่ เติม 4 สาระ ไดแ้ ก่ สาระชีววิทยา
สาระเคมี สาระฟิสกิ ส์ และสาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ ซึ่งองค์ประกอบของหลักสูตร สาระท่ี
4 เทคโนโลยี ได้แบ่งมาตรฐานการเรียนรู้ คือ มาตรฐาน ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี เรียนรู้
เกี่ยวกับ เทคโนโลยีเพือ่ การดำรงชวี ิตในสังคมท่ีมีการเปลี่ยนแปลงอยา่ งรวดเร็ว ใช้ความรู้และทกั ษะ
ทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิด
สร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยคำนึงถึง
ผลกระทบต่อชวี ติ สงั คม และส่งิ แวดลอ้ ม และมาตรฐาน ว 4.2 วทิ ยาการคำนวณ เรยี นรเู้ กย่ี วกบั การ
คดิ เชงิ คำนวณ การคดิ วเิ คราะห์แก้ปญั หาเปน็ ขั้นตอนและเปน็ ระบบ ประยกุ ตใ์ ชค้ วามรู้ ด้านวิทยาการ
คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง ได้อย่าง
มปี ระสทิ ธิภาพ
เกมมวี วิ ัฒนาการตามเทคโนโลยีที่พฒั นาไปตามยุคสมัย และเม่ือระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ได้รบั การพัฒนาส่งผลใหม้ ีการนำความสามารถด้านเครอื ข่ายมาชว่ ยในการออกแบบเกมให้น่าติดตาม
มากข้ึนในรปู แบบของเกมออนไลน์ ทำใหก้ ารเลน่ เกม ไม่ใช่การเล่นเพยี งลำพังหรือเล่นกับเพอ่ื นเท่าน้นั
แต่เกมออนไลน์ถกู ออกแบบให้ผู้เล่นสามารถได้รู้จักเพ่ือนใหม่ผ่านระบบเครือข่าย บางเกมเล่นด้วยตัว
ละครสมมติ ทำใหเ้ กิดความสัมพันธ์ทางสงั คมในรปู แบบใหม่ ซ่งึ การเรียนการสอนในปจั จุบันครูผู้สอน
พยายามหาวิธีการเพื่อให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ และมีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการ
ได้รับความรู้โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดการเรียนโดยใช้โดยการใช้การเรียนรู้ผ่านเกม ( Game-
Based Learning หรือ GBL)
จากแบบบันทึกผลการเรียนรู้จากแผนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย พบว่า ผู้เรียนให้ ความสนใจกับเกมในคอมพิวเตอร์ และส่ือ
2
ออนไลน์ต่าง ๆ มากกวา่ เนอ้ื หาทีผ่ ูส้ อน สอนอยู่หนา้ ชน้ั เรยี น และดว้ ยการที่ผูส้ อนเปน็ ผูส้ อื่ สารอยู่ฝ่าย
เดียว ผู้เรียนไม่ค่อยโต้ตอบกับผู้สอน เพราะฉะนั้นผู้สอนจึงหาแนวทางในการจัดการเรียนรู้ที่เน้น
ผู้เรียนเป็นสำคัญ ดึงดูดความสนใจของนักเรียนให้มาสนใจในวิชาที่เรียน โดยการพัฒนาเกม ผ่าน
Quizalize ซ่งึ เป็นเว็บไซตใ์ นการสร้างเกมออนไลนเ์ พ่ือการเรียนรู้
ดงั นั้นผวู้ จิ ยั ได้พฒั นาเกมเพือ่ การเรยี นรู้ หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
เพื่อใช้เป็นสื่อในการเรียนรู้ และเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน ระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) โดยผสมผสาน
เนื้อหาบทเรยี นและเกมเข้าด้วยกนั ซึ่งทำให้ผู้เรยี นเกิดความเพลิดเพลินมีความสุขกบั การเรยี นรู้และ
ได้รับความรู้เพิ่มขึ้น ส่งผลต่อผลการเรียนรู้ที่ดีขึ้น เจตคติ และพฤติกรรมดา้ นบวกที่เกีย่ วขอ้ งกับการ
เรยี นของผ้เู รียน และมผี ลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้น
1.2 คำถามการวิจัย
การวจิ ัยครงั้ น้ี ผู้วจิ ัยตั้งคำถามการวิจัย ดงั นี้
1.2.1 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการเรยี นรู้ โดยใช้ Quizalize เรอ่ื ง การ
เขยี นโปรแกรมอย่างง่าย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดับชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นวดั ดอนทอง
(สุวัณณะศรี ตณั ฑกิ ลุ ราษฎร์ศกึ ษาลยั ) อยู่ในระดับใด
1.2.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังเรียนดว้ ยเกมการเรียนรู้ โดยใช้
Quizalize เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรยี นวดั ดอนทอง (สวุ ัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎรศ์ ึกษาลัย) อยู่ในระดับใด
1.3 วัตถุประสงคก์ ารวิจยั
การวจิ ัยครงั้ น้ี ผู้วจิ ยั ตงั้ วตั ถุประสงค์การวจิ ยั ดงั น้ี
1.3.1 เพื่อเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นกอ่ นและหลังเรียนดว้ ยเกมการเรียนรู้ โดยใช้
Quizalize เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3
โรงเรยี นวัดดอนทอง (สุวณั ณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลยั )
1.3.2 เพ่อื ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาเกมการเรยี นรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การ
เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรยี นวัดดอนทอง
(สุวณั ณะศรี ตัณฑกิ ลุ ราษฎร์ศกึ ษาลัย)
1.3.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การ
เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรียนวดั ดอนทอง
(สวุ ณั ณะศรี ตณั ฑกิ ลุ ราษฎร์ศกึ ษาลยั )
3
1.4 สมมติฐานการวจิ ัย
การวจิ ยั ครั้งน้ี ผูว้ จิ ัยตง้ั คำสมมติฐานการวจิ ยั ดงั น้ี
1.4.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการเรียนรู้ โดยใช้
Quizalize เร่ือง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3
โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นัยสำคัญท่ีระดบั .05
1.4.2 ผลดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดย Quizalize เรื่อง การเขียน
โปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง
(สุวณั ณะศรี ตณั ฑกิ ลุ ราษฎรศ์ ึกษาลัย) มคี วามรูเ้ พิม่ ร้อยละ 50
1.4.1 ศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียน
โปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง
(สุวัณณะศรี ตัณฑกิ ลุ ราษฎรศ์ กึ ษาลยั ) อย่ใู นระดบั ดมี าก
1.5 ขอบเขตการวิจยั
การวิจยั ครง้ั น้ี มีขอบเขตการวจิ ัย ดังน้ี
1.5.1 ขอบเขตด้านประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง
ประชากรในงานวจิ ัยน้ี คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนท่ี
1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) นักเรียน 13
หอ้ งเรียน จำนวน 330 คน
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 ที่กำลังศึกษาในภาค
เรยี นที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎรศ์ ึกษาลัย) จำนวน 1
หอ้ งเรยี น จำนวนนักเรยี น 29 คน ซง่ึ ได้มาจากการเลือกตัวอยา่ งแบบเจาะจง (Purposive Selection)
1.5.2 ขอบเขตด้านเนอื้ หา
เนื้อหาที่ใช้ คือ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ตามหลักสูตร
แกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรยี นรู้
วิทยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 วิทยาการคำนวณ เรียนรู้เกี่ยวกับ การคิดเชิง
คำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ ด้านวิทยาการ
คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง ได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ
4
1.5.3 ขอบเขตด้านเวลา
ผู้วิจัยใชร้ ะยะเวลาในการศกึ ษาครัง้ นี้ โดยดำเนินการในภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศึกษา 2565
โดยกำหนดระยะเวลาในการทดลอง 60 นาที
1.6 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย
หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขนั้ พ้นื ฐาน แบบบนั ทึกหลงั แผนการจัดการเรยี นรู้
พุทธศกั ราช 2551 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
(ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560)
การพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize
1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการ
เรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
หลงั เรยี นสงู กวา่ ก่อนเรยี นอยา่ งมีนัยสำคญั ที่ระดับ .05
2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้
Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
3) ศึกษาความพึงพอใจตอ่ การพัฒนาเกมการเรยี นรู้ โดยใช้ Quizalize
เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย อย่ใู นระดับดีมาก
ภาพที่ 1 กรอบแนวคดิ การวจิ ยั
5
1.7 นยิ ามศัพท์เฉพาะ
การวิจัยครัง้ น้ี มนี ิยามศพั ทเ์ ฉพาะ ดังนี้
1.7.1 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Game Based Learning [GBL] หมายถึง สื่อในการ
เรียนรู้ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้โดย
สอดแทรกเนอื้ หาทงั้ หมดการเรียนนัน้ ๆ เอาไว้ในเกม ใหผ้ ู้เรยี นลงมือเลน่ เกม
1.7.2 Quizalize หมายถงึ เว็บไซตส์ ำหรับการสรา้ งเกมการเรยี นรู้แบบออนไลน์
1.7.3 นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนวัดดอนทอง (สวุ ณั ณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎรศ์ ึกษาลยั ) ทเี่ รยี นวิชาวิทยาการคำนวณ
1.8 ประโยชน์ท่ีคาดว่าจะไดร้ บั
การวจิ ยั ครง้ั น้ี มปี ระโยชนท์ ค่ี าดว่าจะได้รับ ดงั นี้
1.8.1 เพอ่ื ใหผ้ ูเ้ รยี นมคี วามกระตือรือร้น สนใจในการเรยี นมากข้ึน
1.8.2 เพ่อื ให้ผู้สอนมสี ื่อการเรียนร้ทู ีม่ ปี ระสิทธิภาพ และสามารถดงึ ดดู ความสนใจของผเู้ รยี น
ได้
1.8.3 เพื่อใหผ้ ู้สอนนำแนวทางการจัดการเรยี นรู้ผ่านเกม ไปประยกุ ต์ใชก้ ับแผนการจัดการ
เรียนรู้เร่อื งอนื่ หรอื ระดบั ชนั้ อืน่ ได้
6
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจยั ทเี่ ก่ียวขอ้ ง
การวิจยั การพัฒนาเกมการเรยี นรู้ โดยใช้ Wordwall เรอ่ื ง เทคโนโลยีเปลี่ยนโลก
รายวชิ าเทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ) ระดับชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรยี นเบญจมราชรงั สฤษฎิ์ 2
ผู้วิจัยได้ศกึ ษาเอกสาร ตำราและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยจำแนกเนือ้ หาได้ ดังนี้
2.1 การจดั การเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กม Game Based Learning
2.2 Active Learning
2.3 Quizalize
2.4 แนวคดิ ทฤษฎีที่เก่ยี วข้องกับความพึงพอใจ
2.5 ดชั นปี ระสิทธผิ ล
2.6 งานวจิ ัยที่เกย่ี วข้อง
2.1 การจัดการเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กม Game Based Learning
ในปจั จบุ นั ทศิ ทางของการเรยี นการสอนสมัยใหม่ เปลย่ี นแปลงไปจากเดมิ จากการเน้นหนกั ที่
วชิ าการ เป็นเน้นให้ความสำคัญไปท่ีผู้เรียน การสอนสมยั ใหม่ก็จะเน้นไปทกี่ ิจกรรมและสื่อที่น่าสนใจ
เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนเขา้ ใจและทดลองทำดว้ ยตวั เอง (Learning by Doing : LbD) ดว้ ยเหตนุ เ้ี อง จงึ ได้มีการ
ออกแบบส่อื การเรียนรู้ใหมโ่ ดยประยกุ ตเ์ อาเกมมาใชก้ บั การเรยี นรู้ โดยมีการจำลองสถานการณต์ ่าง ๆ
เพอื่ ให้ผู้เรียนได้เลน่ และเรียนรไู้ ปพร้อม ๆ กัน
2.2.1 ความหมายของ Game Based Learning
Game Based Learning (GBL) คือ สื่อในการเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมา
เพอ่ื ให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กบั การได้รับความรโู้ ดยสอดแทรกเน้ือหาทัง้ หมดการเรียน
น้ัน ๆ เอาไว้ในเกม ให้ผ้เู รียนลงมอื เลน่ เกม ซึ่งมีนักวิชาการหลายทา่ นท่ีมีความสนใจเก่ียวกบั GBL ได้
เขียนบทความเกี่ยวกับความเป็นมาและการน า GBL มาใช้ในวงการศึกษาและการฝึกอบรม เช่น
(Randal W. Kindley และคณะ, ๒๐๐๒; Jennifer Jenson และคณะ , 2002; Maja Pivec และ
คณะ, ๒๐๐๒) ซ่ึงสามารถสรปุ ความเปน็ มา ของการนำ GBL มาใชใ้ นการเรยี นรไู้ ด้ ดังนี้
7
GBL เกิดจากความพยายามคิดค้นหารูปแบบวิธีการสอนใหม่ ๆ สื่อการสอนใหม่ ๆ เพื่อน
นำมาปิดช่องโหว่ของข้อจำกัดของการเรียนรู้การรับรู้ของผู้เรียน แรงจูงใจของผู้เรียน ความอยากรู้
อยากเห็นของผู้เรียน ซึ่งปัญหาที่มักจะพบได้ในผูเ้ รียนส่วนใหญ่ก็คอื รู้สึกว่าการเรียนรู้เป็นเรื่องท่นี ่า
เบื่อ ไม่สนุก ต้องอ่านหนังสือจำนวนมากไม่อยากเรียน มีกิจกรรมอื่นที่น่าสนใจมากกว่า ซึ่งปัญหา
ทง้ั หลายเหลา่ น้เี ปน็ ความท้าทายสำหรับผู้ท่ีมอี าชพี เกี่ยวขอ้ งกับการสอน ทต่ี ้องให้ความสำคัญกับการ
สอนเพิ่มขน้ึ ต้องปรบั เปลย่ี นรูปแบบและเทคนคิ การสอนเพื่อใหเ้ หมาะกับผู้เรยี นของตน
2.2.2 การออกแบบ Game Based Learning ท่ีมปี ระสทิ ธิภาพ
GBL จะมีประสิทธิภาพหรือไม่นั้นได้ผลหรือไม่นั้นจะต้องให้ความสำคัญกับเรื่องของการ
ออกแบบให้เหมาะสมด้วย โดยต้องคำนึงถงึ เร่ืองตา่ ง ๆ ดังตอ่ ไปน้ี
1) Practice การออกแบบ GBL นั้นจะตอ้ งแฝงแบบฝึกหดั ตา่ ง ๆ เพอื่ ให้ผู้เรยี นไดท้ ดลองทำ
2) Learning by Doing จะตอ้ งเนน้ ใหผ้ เู้ รยี นเกิดการเรยี นรู้ด้วยตวั เอง การเรยี นรู้ดว้ ยตัวเอง
จะทำใหเ้ ข้าใจได้ลึกซึง้ กวา่
3) Learning from Mistakes ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาด การเรียนรู้จากความ
ผิดพลาดไม่ใชเ่ รือ่ งเสยี หาย แต่ยงั จะช่วยใหผ้ เู้ รียนจำไดด้ ียิ่งข้นึ อกี ดว้ ย
4) Goal-Oriented Learning ต้องมเี ป้าหมายท่ีชัดเจนในเกม เพ่อื ให้ผูเ้ รียนพยายามที่จะทำ
ให้บรรลุเปา้ หมาย
5) Learning Point ต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลัก ๆ ที่สำคัญต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง
ท้ังหมดที่ผเู้ รยี นสมควรรู้ เพ่อื ผเู้ รียนจะไดน้ ำเอาความรนู้ น้ั ไปใชง้ านได้จริง
2.2.3 หลกั สำคัญของการออกแบบเกม
การออกแบบเกมให้มีคุณภาพและมีความน่าสนใจต้องตั้งอยู่บนหลักการที่สำคัญโดย
Tinsman (2008: 173-178) ได้อธิบายถึงหลักการสำคัญที่ต้องพิจารณาเมื่อทำการออกแบบเกม
ประกอบด้วย
1) ระยะเวลาในการเล่นเกม (Play Length) สิ่งที่ผู้ออกแบบเกมต้องพจิ ารณาทกุ ครัง้ เม่ือทำ
การออกแบบเกมคือ ระยะเวลาในการเล่นเกมว่าใช้เวลามากนอ้ ยเท่าใด จากการเริ่มต้นจนถึงจบเกม
ถ้าใชเ้ วลาในการเลน่ นานเกนิ ไปอาจทาให้ผู้เลน่ ไมส่ นใจในการเล่นเกมนน้ั ในทางกลับกันถ้าใช้เวลาใน
การเล่นไม่มากนกั อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองยังไม่ได้รบั ประสบการณ์ทนี่ ่าพึงพอใจจากการเล่นเกม
นน้ั เท่าท่คี วร ดงั น้ันผอู้ อกแบบจงึ ตอ้ งแน่ใจวา่ การกำหนดระยะเวลาในการเลน่ ควรมีความสมั พันธ์กับ
วัตถุประสงค์ของเกม
8
2) กลไกหลักของเกม (Core Mechanic) กลไกของเกม หมายถึง เร่ืองกฎหรอื กติกาของเกม
กลไกเป็นสิ่งทีบ่ ่งชี้วา่ บางสิ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร ตัวอย่างเชน่ ถ้าคณุ ทำสิ่งหนึ่ง (X) อีกสิ่งหน่ึงจะเกดิ ข้ึน
(Y) ถ้าสิ่งนั้น (X) อนุญาตให้คณุ สามารถทำอีกสิ่งหนึ่งได้ (Y) ตัวอย่างเกมเศรษฐีแสดงให้เห็นถึงกลไก
อยา่ งง่าย ๆ ของเกม เช่นถา้ ผู้เลน่ เดนิ เข้าไปในชอ่ งทด่ี นิ ผ้เู ลน่ สามารถซอ้ื ท่ดี ินนน้ั ได้ หรือถา้ ผ้เู ล่นทอย
ลูกเต๋าได้คะแนนสูงสุด ผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะได้เริ่มเล่นเกมก่อน เป็นต้น (Brathwaite & Schreiber,
๒๐๐๙: ๒๘) สำหรับเกมเศรษฐี กลไกหลักที่เป็นพื้นฐานสำคัญที่ทาให้เกมน่าสนใจเสมือนกับเป็น
โครงสรา้ งของเกม ได้แก่เรื่องของการตัดสินใจเก่ียวกับการซ้ือขายอสังหาริมทรพั ย์ ถ้าปราศจากกลไก
หลักที่เปรียบเสมือนโครงสร้างของอาคารหรือบ้านส่วนอื่น ๆ ที่เข้ามาตกแต่งเกมไม่ว่าจะเป็นการ
ออกแบบหรือสีสันต่าง ๆ ก็ไม่มีความหมาย ดังนั้นผู้ออกแบบเกมจึงต้องพิจารณาอย่างรอบคอบว่า
กลไกหลกั ของเกมกระดานทีอ่ อกแบบนน้ั คืออะไรเพือ่ สรา้ งความน่าสนใจและความแตกต่างของเกมได้
อย่างชัดเจน
3) การเขียนกติกาการเล่น (Writing Rules) การเขียนกติกาเป็นส่วนที่มีความสำคัญที่ต้อง
ดำเนินการเปน็ ลำดบั ตน้ ๆ เน่ืองจากเป็นสว่ นท่ีอธิบายวา่ เกมน้นั เลน่ อย่างไร เพราะผู้ออกแบบเกมไม่
สามารถตามไปอธบิ ายกตกิ าในการเลน่ เกมกระดานนัน้ ให้กับทกุ คนฟังได้ สำหรบั วิธีการเขยี นกฎกติกา
ผู้ออกแบบ สามารถนำเกมทีม่ คี วามคล้ายคลึงกนั มาใช้เป็นแนวทางเพ่ือกำหนดกตกิ าสาหรับเกมของ
ตนได้ ซึ่งกติกาของเกมโดยทั่วไปครอบคลุมเรื่องวิธีการเล่น การได้รับชัยชนะ การวางตัวเดิน ทิศ
ทางการเคลื่อนตัวเดิน การกำหนดว่าผู้เล่นคนใดจะได้เดินก่อนหรอื หลงั และการที่ผูเ้ ล่นทราบว่าเกม
จะจบเมอ่ื ใด
4) เรื่องของโชคและกลยุทธ์ (Luck Vs. Strategy) องค์ประกอบทีส่ ำคัญของเกมมดี ้วยกัน 3
ประการ ได้แก่ โชค กลยุทธ์ และทักษะ โชคคือบางสิง่ บางอย่างที่อยูน่ อกเหนอื การควบคมุ ของผู้เล่น
เช่น การโยนลกู เต๋า การสับไพ่ หรือการกระทำของผู้เล่นรายอืน่ กลยุทธ์คือการกระทำทีเ่ กิดจากการ
วางแผนและการตดั สนิ ใจระหว่างเกมบนขอ้ มูลทม่ี ีอยู่อย่างจำกัด และทกั ษะหมายถงึ ความสามารถใน
การเลน่ เกมทผี่ ู้เล่นได้รบั มาจากภายนอกทักษะช่วยให้ผู้เลน่ ทราบว่า ทางเลือกทถ่ี ูกต้องหรือเหมาะสม
ในสถานการณเ์ ฉพาะเป็นอย่างไร (Selinker, 2011:52) การนำเรื่องโชคผนวกเข้าไปในการเล่นเกมมี
ความสำคัญเป็นอย่างยิง่ เนื่องจากโชคเป็นเรื่องทางจิตวิทยาที่ทำให้ผูเ้ ล่นไม่รูส้ ึกถึงความผิดพลาดใน
การเล่นของตน นอกจากนี้โชคยังช่วยทำให้ผู้เล่นมีความหวังว่าตนเองสามารถเอาชนะผู้เล่นที่มี
ความสามารถสูงได้ อย่างไรกต็ ามการใช้โชคเขา้ มาเปน็ ส่วนหนึ่งของเกมต้องทำด้วยความ
ระมัดระวัง เพราะถ้ามีมากเกินไปผู้เล่นอาจรู้สึกว่าการใช้กลยุทธ์ของตนไร้ความหมาย (Tinsman,
2008: 175)
9
5) ข้อมูลป้อนกลับ (Feedback) การที่ผู้เล่นเกมเรียนรู้ว่ามีกลยุทธ์ใดบ้างที่สามารถนำไปสู่
การได้รบั ชยั ชนะในการเล่นเกมนนั้ ไดเ้ ปน็ เรื่องท่มี คี วามสำคญั เกมทดี่ มี ีควรมีประมาณ 3-5 กลยทุ ธ์ที่ผู้
เล่นสามารถเลือกใช้เพอ่ื นำไปสู่การได้รบั ชยั ชนะในเกมนั้นได้ ย่ิงเกมใดทีม่ วี ิธกี ารหรือรปู แบบการ เล่น
ที่นำไปสู่ชัยชนะจำนวนไม่มากนักเกมน้ันยิ่งมีความน่าสนใจ ในทางกลับกัน ถ้าเกมใดที่มีวิธีการหรือ
รูปแบบการเล่นมากเกินไปเกมนั้นจะทำให้ผู้เล่นเกิดความสับสน ด้วยเหตุนี้การให้ผู้ชนะได้มีโอกาส
เปิดเผยวิธีการเล่นหรือกลยุทธ์ในการเล่นจึงเป็นข้อมูลป้อนกลับที่สำคัญที่สามารถนามาใช้ในการ
ปรับเปลย่ี นรปู แบบเกมใหม้ คี วามนา่ สนใจและปิดช่องว่างของเกมไดม้ ากยิง่ ขน้ึ
6) ลักษณะของการไลต่ ามทนั (Catch-up Features) เกมท่ีดคี อื ทำใหท้ กุ คนมโี อกาสชนะเท่า
ๆ กนั ซง่ึ แตกตา่ งจากเกมอย่างหมากรกุ ที่ถา้ ผู้เลน่ มจี ำนวนตัวเหลอื นอ้ ยกวา่ หน่งึ ตวั อาจยตุ ิการแข่งขัน
ทง้ั น้ีมองเหน็ ว่าตนเองไมม่ โี อกาสไดร้ ับชัยชนะจากการเล่นเกม เกมท่ีออกแบบมาให้ผู้นำกับผู้ตามห่าง
กันมากและผู้ตามไม่มีโอกาสไล่ตามทัน เกมในลักษณะนี้อาจไม่น่าสนใจ เกมที่ดีต้องเปิดโอกาสให้ผู้
เล่นที่ตามหลังที่มีโอกาสไล่ตามผู้นำในเกมได้โดยอาจมีคะแนนโบนัสพิเศษ หรือจากการเปิดการ์ด
คำถามหรือคำสั่งทช่ี ว่ ยให้เกิดความสสู กี นั ระหว่างผูเ้ ล่น
7) บรรลคุ วามคาดหวังของผู้เลน่ (Meeting Player Expectation) การออกแบบเกมท่ีดีต้อง
พิจารณา เรื่องของการสร้างลักษณะและความแตกต่างของเกม แต่ไม่ได้หมายความว่าการนำเอา
แนวคิดจากเกมท่ีประสบความสำเรจ็ มาใช้เป็นพ้ืนฐานในการพัฒนาเกมจะเปน็ เร่อื งตอ้ งหา้ ม
8) ผลประโยชน์ ความเสี่ยง และ รางวัล (Stakes, Risk, and Reward) การออกแบบเกม
ต้องคำนึงถึงเร่ืองของผลประโยชน์หรือรางวัลท่ีผู้เล่นจะได้รับเสมอ ซึ่งประเด็นทีว่ า่ นี้ครอบคลมุ เรือ่ ง
เวลาที่ใช้ในการเล่น เวลาที่ใช้ใน การเตรียมตัวและศึกษาหาข้อมูล ความพยายามในการใช้ความคดิ
อารมณ์ ความรูส้ ึก ความภาคภมู ใิ จความประทบั ใจต่อคนท่ียืนดอู ยรู่ อบข้าง และรวมถงึ เงินรางวัลท่ีจะ
ได้รับ โดยทั่วไปการออกแบบเกมที่เน้นผลประโยชน์ ที่ผู้เล่นจะได้รับมากเท่าใด แสดงให้เห็นถึงการ
เอาใจใสต่ อ่ ความแตกต่างระหวา่ งผแู้ พ้และผชู้ นะเป็น
อย่างดี
2.2.4 บทบาทของครใู นการพฒั นาการเรยี นรแู้ บบ GBL
บทบาทของวิทยากรในการเรียนรู้แบบ GBL จะเปลี่ยนจากครู อาจารย์ ไปเป็นหลาย ๆ
บทบาทตลอดการสอนดงั น้ี
1) Motivator ต้องรับบทบาทเป็นคนที่คอยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ทดลองทำได้ฝึกฝน และ
ชมเชยเมอ่ื ผเู้ รียนทำถกู ต้อง เพอ่ื เปน็ การสรา้ งขวญั และกำลังใจ
10
2) Content Structurer ต้องเป็นผู้ควบคุมให้การเรียนนั้นได้เนื้อหาตามที่วางหัวข้อเอาไว้
และไปถึงจุด Learning Point ตามทต่ี งั้ ใจ
3) Debriefed ต้องเป็นผู้ให้ความรู้ สรุปประเด็นต่าง ๆ ที่สำคัญและถ่ายทอดให้แก่ผู้เรียน
เพ่ือใหผ้ ูเ้ รียนเขา้ ใจมากขึ้น
4) Facilitator ต้องเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ สามารถแนะนำบอกกฎ กติกา
ตา่ ง ๆ และให้ข้อคดิ ต่าง ๆ ได้ เพื่อให้กระบวนการเรยี นร้ผู า่ นไปอย่างราบรน่ื แต่จะตอ้ งไม่บอกวิธีการ
เล่นทง้ั หมด ต้องเนน้ ให้ผู้เรยี นเรียนรูด้ ้วยตัวเอง
2.2 Active Learning
Active Learning คือ กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ และได้ใช้
กระบวนการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เรียนได้กระทำลงไป เป็นการจัดกิจกรรมเรียนรู้ภายใต้สมมติฐาน 2
ประการ คอื
1. การเรียนรูเ้ ปน็ ความพยายามโดยธรรมชาติของมนษุ ย์
2. แต่ละคนมีแนวทางในการเรยี นรู้ท่แี ตกต่างกัน
ภาพที่ 2 พีระมดิ แห่งการเรียนรู้
จากรปู จะเหน็ ได้ว่า พีระมดิ แหง่ การเรียนรู้ แบ่งออกเปน็ 2 กระบวนการ คือ
11
2.3.1 กระบวนการเรยี นรู้ Passive Learning
• กระบวนการเรยี นรู้โดยการอา่ นทอ่ งจำผเู้ รยี นจะจำในสิง่ ที่เรยี นไดเ้ พียง 10%
• การเรยี นรโู้ ดยการฟังบรรยายเพียงอยา่ งเดียว โดยทผี่ ู้เรียนไม่มีโอกาสไดม้ ีสว่ นรว่ มในการเรียนร้ดู ว้ ย
กจิ กรรมท่ีผูส้ อนนำเสนอ เมอ่ื เวลาผ่านไปผู้เรียนจะจดจำได้เพยี ง 20%
• หากในการเรียนการสอนผเู้ รียนมีโอกาสไดเหน็ ภาพประกอบดว้ ย จะทำให้ผลการเรียนรเู้ พ่มิ ขน้ึ เปน็
30 %
• กระบวนการเรยี นร้ทู ่ผี ู้สอนจดั ประสบการณใ์ ห้กบั ผ้เู รียนเพ่ิมขน้ึ เช่น การใหด้ ูภาพยนตร์ การสาธิต
การจดั นิทรรศการ รวมท้ังการนำผเู้ รยี นไปทัศนศึกษา หรือดงู าน ทำให้ผลการเรยี นรเู้ พิ่มขึน้ เปน็ 50%
2.3.2 กระบวนการเรยี นรู้ Active Learning
• การให้ผู้เรยี นมบี ทบาทในการแสวงหาความร้ลู ะเรียนร้อู ย่างมปี ฏสิ ัมพนั ธ์จนเกิดความร้คู วามเข้าใจ
สามารถนำไปประยุกต์ใช้สามารถวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่าหรือ สร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ และ
พัฒนาตนเองอย่างเต็มความสามารถ รวมถึงการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีโอกาสร่วม
อภิปราย เปดิ โอกาสฝกึ ทกั ษะดา้ นการส่ือสาร ทำให้ผลการเรียนรู้เพ่ิมขึ้นเป็น 70%
• การนำเสนองานทางวิชาการ การเรียนรู้ในสถานการณ์จำลอง รวมทั้งการฝึกปฏิบัติในสภาพจริง
และเชอื่ มโยงกบั สถานการณ์ต่าง จะทำให้เกดิ ผลการเรียนรมู้ ากถึง 90%
ดังนั้นการจัดการเรียนรู้โดยเกม Game Based Learning จึงเป็นส่วนหนึ่งของ
Active Learning เพราะทำให้เกิดการเรียนรู้โดยการที่ผูเ้ รียนลงมือกระทำเอง มากกว่าการฟังเพียง
อยา่ งเดียวการเรยี นรูจ้ งึ เกิดจากการอา่ น การเขยี น การโต้ตอบ และการวเิ คราะห์ปญั หา รวมท้ังผูเ้ รยี น
ยงั ได้ใชก้ ระบวนการขน้ั สงู ไดแ้ ก่ การวเิ คราะห์ การสงั เคราะห์ และการประเมนิ คา่
2.3 Quizalize
Quizalize คือ เว็บไซต์สำหรับการสร้างเกมการเรียนรู้แบบออนไลน์ โดยครูผู้สอน
สามารถสร้างเกมเองได้ และนักเรียนสามารถเข้าเล่นได้แบบออนไลน์ ช่วยสนับสนุนคุณครูและ
นักเรยี น ใหเ้ ปล่ียนบรรยากาศการเรียนให้มีสีสนั มากข้ึน และชว่ ยใหค้ ุณครูและนักเรียนได้ติดตามผล
การพฒั นาผา่ นกิจกรรมตา่ ง ๆ แบบต่อเนอื่ ง
12
ภาพท่ี 3 หนา้ หลักของ Quizalize
ภาพที่ 4 การสรา้ งเกม Quizalize เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
2.4 แนวคิดทฤษฎที ีเ่ ก่ียวข้องกบั ความพงึ พอใจ
วิชัย เหลืองธรรมชาติ (2531) ได้ให้แนวความคิดเก่ียวกบั ความพึงพอใจว่า ความพึงพอใจมี
ส่วนเกี่ยวข้องกับความตอ้ งการของมนุษย์ คือพึงพอใจจะเกิดขึ้นได้กต็ ่อเมือ่ ความต้องการของมนษุ ย์
ไดร้ ับการตอบสนองซึ่งมนุษยไ์ มว่ ่าอยู่ในท่ใี ดยอ่ มมีความตอ้ งการขั้นพน้ื ฐานไม่ต่างกัน
สุเทพ พานิชพันธุ์ (2541) ได้สรุปถึงสิ่งจูงใจที่ใช้เป็นเครื่องมือกระตุ้นให้บุคคลเกิดความ
ความพงึ พอใจไว้ดงั นี้
1. สิง่ จูงใจท่เี ปน็ วตั ถไุ ดแ้ ก่เงนิ สิง่ ของ เปน็ ต้น
13
2. สภาพทางกายท่ีปรารถนา คือสิง่ แวดลอ้ มในการประกอบกจิ กรรมต่าง ๆ ซ่ึงเป็นส่ิงสำคัญ
อย่างหนึ่งอันก่อให้เกดิ ความสขุ ทางกาย
3. ผลประโยชนท์ างอดุ มคติ หมายถึงสง่ิ ตา่ ง ๆ ที่สนองความตอ้ งการของบุคคล
4. ผลประโยชน์ทางสังคม คือความสัมพันธ์ฉันท์มติ รกับผู้ร่วมกิจกรรมอันจะทำใหเ้ กดิ ความ
ผูกพนั ความพึงพอใจ และสภาพการอยรู่ ว่ มกันอันเปน็ ความพึงพอใจของบุคคลในดา้ นสังคมหรือความ
มั่นคงในสงั คมซงึ่ จะทำใหร้ ู้สกึ มีหลกั ประกนั และมคี วามมั่นคงในการประกอบกิจกรรม
ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกที่ดีที่ชอบที่พอใจหรือที่ประทับใจของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งท่ี
ได้รับโดยสิง่ นัน้ สามารถตอบสนองความตอ้ งการท้งั ดา้ นรา่ งกาย และจิตใจบคุ คลทุกคนมคี วามต้องการ
หลายส่งิ หลายอยา่ งและมีความต้องการหลายระดับซึ่งหากได้รบั การตอบสนองกจ็ ะก่อให้เกิดความพึง
พอใจ การจัดการเรียนรู้ใด ๆ ที่จะทาให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจการเรียนรู้นั้นจะต้องสนองความ
ตอ้ งการของผเู้ รยี นทฤษฎเี กย่ี วกับความต้องการที่สง่ ผลตอ่ ความพึงพอใจที่สำคัญสรุปได้ดังนี้ทฤษฎีลา
ดับชั้นของความต้องการ Maslow (Needs Hierarchy Theory) เป็นทฤษฎีหนึ่งที่ได้รับการยอมรับ
อย่างกวา้ งขวางโดยตั้งอยู่บนสมมติฐานเกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์ดงั น้ี
1. ลักษณะความตอ้ งการของมนุษยไ์ ด้แก่
1.1 ความต้องการของมนษุ ย์เป็นไปตามลาดับชนั้ ความสำคัญโดยเรมิ่ ระดับความต้องการข้นั สูงสดุ
1.2 มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอเมื่อความต้องการอย่างหนึ่งได้รับการตอบสนองแล้วก็มี
ความตอ้ งการส่ิงใหมเ่ ข้ามาแทนท่ี
1.3 เมื่อความต้องการในระดับหนึ่งได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่จูงให้เกิดพฤติกรรมต่อสิ่ง
น้นั แตจ่ ะมคี วามตอ้ งการในระดับสงู เข้ามาแทนและเป็นแรงจูงใจใหเ้ กดิ พฤตกิ รรมนน้ั
1.4 ความต้องการท่ีเกดิ ข้ึนอาศัยซ่งึ กันและกันมลี กั ษณะควบคคู่ ือเม่อื ความต้องการอย่างหนึ่ง
ยงั ไม่หมดสิน้ ไปกจ็ ะมคี วามต้องการอกี อยา่ งหนึ่งเกิดขน้ึ มา
2. ลำดับขัน้ ความตอ้ งการของมนษุ ยม์ ี 5 ระดบั ได้แก่
2.1 ความต้องการพื้นฐานทางด้านร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการ
เบื้องต้นเพื่อความอยู่รอดของชีวิตเช่นความต้องการอาหาร น้า อากาศ เครื่องนุ่งหม่ ยารักษาโรค ท่ี
อย่อู าศยั และความตอ้ งการทางเพศความตอ้ งการทางดา้ นร่างกายจะมีอทิ ธิพลตอ่ พฤติกรรมของคนก็
ตอ่ เมอื่ ความตอ้ งการทัง้ หมดของคนยงั ไม่ไดร้ บั การตอบสนอง
2.2 ความต้องการความมั่นคงปลอดภัย (Security Needs) เป็นความรู้สึกที่ต้องการความ
มน่ั คงปลอดภยั ในปจั จุบัน และอนาคตซ่ึงรวมถึงความกา้ วหน้า และความอบอุ่นใจ
2.3 ความต้องการทางสังคม (Social or Belonging Needs) ได้แก่ความต้องการที่จะเข้า
ร่วมและได้รับการยอมรับในสังคมความเป็นมิตร และความรกั จากเพ่อื น
14
2.4 ความต้องการท่ีจะได้รับการยกย่องหรือมีชื่อเสียง (Esteem Needs) เป็นความต้องการ
ระดับสูง ได้แก่ความตอ้ งการอยากเด่นในสังคม รวมถึงความสำเร็จ ความรู้ ความสามารถ ความเปน็
อิสรภาพ และเสรี และการเป็นท่ยี อมรับนบั ถือของคนทง้ั หลาย
2.5 ความตอ้ งการที่จะไดร้ ับความสำเร็จในชีวติ (Self Actualization Needs)
เป็นความต้องการระดับสูงของมนุษย์ส่วนมากจะเป็นการนึกอยากจะเป็นอยากจะได้ตาม
ความคดิ เห็นของตัวเอง แตไ่ ม่สามารถแสวงหาได้ (Maslow,1970)
2.6 การวัดความพงึ พอใจ
ปรญิ ญา จเรรัชต์ และคณะ (2546) กลา่ วว่ามาตรวัดความพึงพอใจสามารถกระทำได้หลายวิธี ไดแ้ ก่
1.การใช้แบบสอบถามโดยผู้สอบถามจะออกแบบสอบถามเพ่ือต้องการทราบความคิดเห็นซ่ึง
สามารถทำไดใ้ นลักษณะทีก่ ำหนดคำตอบใหเ้ ลอื ก หรือตอบคำถามอิสระคำถามดังกล่าวอาจถามความ
พึงพอใจในดา้ นต่าง ๆ เช่น การบรกิ ารการบริหารและเงอื่ นไขต่าง ๆ เป็นต้น
2. การสมั ภาษณเ์ ปน็ วิธีวดั ความพงึ พอใจทางตรงทางหนึง่ ซึ่งต้องอาศัยเทคนคิ และวิธีการที่ดี
ทจ่ี ะทำใหไ้ ดข้ อ้ มลู ที่เป็นจรงิ ได้
3. การสังเกตเปน็ วิธกี ารวัดความพึงพอใจโดยสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมาย ไม่ว่าจะ
แสดงออกจากการพูดกิริยาท่าทาง วิธีนี้จะต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจัง และการสังเกตอย่างมี
ระเบียบแบบแผน
2.5 ดัชนีประสิทธิผล
2.4.1 ความหมายของดชั นีประสทิ ธภิ าพ
มนี กั การศกึ ษากลา่ วถึงความหมายของดชั นปี ระสทิ ธิผลไว้หลายท่าน ดงั น้ี
ดวงมาลา จาริชานนท์ (2551 : 8) ได้ให้ความหมายของดัชนีประสิทผลว่า ดัชนีประสิทธิผล
หมายถึง ตัวเลขท่แี สดงความก้าวหน้าในการเรียนของผู้เรียน โดยใช้สอ่ื การเรียน การสอนเปรยี บเทียบ
คะแนนท่เี พ่ิมขึน้ จากการทดสอบก่อนเรยี นกับคะแนนทไ่ี ด้จากการทดสอบ หลังเรยี น
วิมล เหล่าแคน ( 2552 : 6) ได้ให้ความหมายของดัชนีประสิทธิผลว่า ดัชนีประสิทธิผล
หมายถึง คะแนนที่แสดงความก้าวหน้าในการเรยี นของผู้เรียนที่ได้จากผลการเรียนรู้ จากที่กล่าวมา
ข้างต้น สรุปไดว้ ่า ดัชนีประสทิ ธผิ ล หมายถงึ ความก้าวหนา้ ในการเรียนของ ผู้เรยี นหลังจากท่ีได้ศึกษา
นวัตกรรมหรอื สื่อต่างๆ โดยเปรียบเทียบคะแนนที่เพิม่ ขึ้นจากการ ทดสอบก่อนเรียนกบั คะแนนที่ได้
จากการทดสอบหลังเรียน
15
2.4.2 การหาดัชนีประสิทธิผล
เผชิญ กิจระการ ( 2544 : 1) ได้กล่าวถึงวิธีการหาดัชนีประสิทธิผลว่า เป็นการประเมิน
ความแตกต่างของคะแนนใน 2 ลักษณะ คือ ความแตกต่างของคะแนนการทดสอบก่อนเรียน และ
คะแนนการทดสอบหลังเรียน หรือเป็นการทดสอบเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่าง กลุ่ม
ทดลองและกลุ่มควบคุม ในทางปฏิบัติส่วนมากจะเน้นที่ผลความแตกต่างที่แท้จริงมากกว่าผล ของ
ความแตกต่างทางสถิติ แต่ในบางกรณีการเปรยี บเทียบ 2 ลักษณะก็อาจจะยังไม่เป็นที่เพียงพอ เช่น
ในกรณีของการทดลองใช้สื่อการเรียนการสอนครงั้ หน่งึ ปรากฏว่า กลุ่มที่ 1 การทดสอบก่อน เรียนได้
คะแนน 18% การทดสอบหลังเรียนได้คะแนน 67% และกลุ่มที่ 2 การทดสอบก่อนเรียนได้ คะแนน
27% การทดสอบหลังเรียนได้คะแนน 74% ซึ่งเมื่อนําผลมาวิเคราะห์ทางสถิติ ปรากฏว่า คะแนน
ทดสอบก่อนเรยี นและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคญั ทางสถิติทั้ง 2 กลุ่ม แต่เมื่อเปรียบเทียบ
คะแนนทดสอบหลงั เรยี นระหวา่ งกล่มุ ทงั้ สอง ปรากฏวา่ ไมม่ คี วามแตกต่างกนั ซ่งึ ไมส่ ามารถระบุได้ว่า
เกดิ ข้ึนเพราะสิ่งทดลอง (Treatment) น้นั หรอื ไม่ เน่อื งจากการทดสอบ ทง้ั สองกรณมี ีคะแนนพื้นฐาน
(คะแนนทดสอบก่อนเรียน) แตกต่างกัน ซึ่งจะส่งผลถึงคะแนนการทดสอบหลังเรียนที่จะเพิ่มขึ้นได้
สูงสุด ดัชนีประสิทธผิ ลมรี ปู แบบในการหาค่าดงั น้ี
ผลรวมคะแนนทดสอบหลงั เรียน − ผลรวมคะแนทดสอบกอ่ นเรยี น
E. I = (จำนวนนักเรยี น x คะแนนเต็ม) − ผลรวมคะแนทดสอบกอ่ นเรียน
ค่าดัชนีประสิทธิผลสามารถนำมาประยกุ ต์ได้เพื่อประเมินสื่อ โดยเริ่มจากการทดสอบ ก่อน
เรยี น ซ่งึ เปน็ ตวั วัดวา่ ผู้เรียนมีความรู้พ้นื ฐานอยูร่ ะดบั ใด รวมท้งั การวดั ทางด้านความเชื่อ เจตคติและ
ความต้งั ใจของผ้เู รยี น นําคะแนนท่ไี ดจ้ ากการทดสอบมาแปลงใหเ้ ปน็ รอ้ ยละ และหาคา่ คะแนนสูงสดุ ท่ี
เปน็ ไปได้ จากนั้นนาํ นักเรียนเขา้ รับการทดลอง เสร็จแล้วทำการทดสอบ หลงั เรยี น นําคะแนนที่ได้มา
หาค่าดัชนีประสิทธิผล โดยนําคะแนนก่อนเรียนไปลบออกจาก คะแนนหลังเรียน ลบด้วยคะแนน
ทดสอบก่อนเรียน โดยทำให้อยู่ในรปู ร้อยละ การคำนวณค่าดัชนี ประสิทธิผลพบวา่ มีค่าอยู่ระหว่าง
-1.00 ถึง 1.00 หากค่าทดสอบกอ่ นเรียนเป็น 0 และ การทดสอบหลังเรยี นเป็น 0 ปรากฏวา่ นกั เรียน
ไมม่ กี ารเปลี่ยนแปลง คือ ได้คะแนน 0 เทา่ เดิม
E. I. = 2− 1 0%−0 0% =0
100− 1 100%−0% 100%
แตถ่ า้ คะแนนทดสอบก่อนเรียน ( 1) = 0 และคะแนนทดสอบหลังเรยี น นักเรียนทำไดส้ ูงสุด
คอื เตม็ ( 2) = 100 ค่า E.I. จะเทา่ กบั 1.00 ดังน้ี
16
E. I. = 2− 1 0%−0 0% = 1.00
100− 1 100%−0% 100%
และในทางตรงกนั ข้าม ถ้าคะแนนทดสอบหลังเรียนน้อยกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน ค่าท่ี
ไดอ้ อกมาจะมคี า่ เปน็ ลบ เชน่ P, = 73% P = 45% E. = -0.38
ดังนั้นจะเห็นได้ว่าค่า E.I. มีค่าสูงสุดที่เป็นไปได้คือ 1.00 หมายความว่า นักเรียน มี
ความก้าวหน้าทางการเรียนรู้เพิ่มขึ้น 100% และในทางตรงกันข้าม E.I. มีค่าต่ำสุดที่เป็นไปได้ คือ
-1.00 หมายความวา่ นกั เรยี นมคี ะแนนทดสอบหลังเรยี นนอ้ ยกวา่ ก่อนเรยี น 100%
จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า ดัชนีประสิทธิผลเป็นการหาประสิทธิผลของสื่อหรือ
นวัตกรรม เทคนิค วิธีสอนที่พัฒนาขึ้นว่ามีประสิทธิผลเพียงใด เหมาะสมที่จะนำไปใช้ในการ จัดการ
เรียนรู้ หรือไม่ เปน็ การสรา้ งความเชื่อถือให้กับสื่อที่สร้างขึน้ วา่ เปน็ ส่อื ท่ีมีคุณภาพ สามารถนำไปใช้ใน
การจัดการเรียนรู้ได้ นักเรียนมีความก้าวหน้าหรอื มีความรเู้ พิ่มข้นึ หลงั จากใช้ส่อื มากน้อยเพียงใด ค่าท่ี
แสดงพัฒนาการที่เพิ่มขึ้นของนักเรียน โดยการเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนกับ คะแนนหลังเรียน
ของนกั เรยี น ซงึ่ ค่าที่คำนวณได้ควรถือเกณฑ์ (0.50 สําหรับการวิจัยคร้งั น้ีใชว้ ิธี วิเคราะห์คะแนนจาก
สตู รคำนวณ ดงั น้ี
ผลรวมคะแนนทดสอบหลังเรยี น − ผลรวมคะแนทดสอบกอ่ นเรียน
E. I. = (จำนวนนกั เรยี น x คะแนนเตม็ ) − ผลรวมคะแนทดสอบกอ่ นเรยี น
2.6 งานวจิ ยั ทเี่ กี่ยวข้อง
นภารตั น์ บุตรแดงนอ้ ย และ สวยี า สุรมณี (2560) ทำการศึกษาวิจยั เร่อื ง การพัฒนาเกมเพ่ือ
การเรยี นรู้ เรอ่ื งตวั กลางการส่ือสารข้อมูล สำหรับมัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 การวิจัยครง้ั นมี้ ีวัตถุประสงค์เพื่อ
1) พัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล 2) หาคุณภาพของเกมเพื่อการเรียนรู้
เรือ่ งตัวกลางการส่ือสารขอ้ มลู 3) หาดชั นีประสิทธผิ ลของเกมเพ่ือการเรียนรู้ เร่อื งตวั กลางการสื่อสาร
ขอ้ มลู และ 4) ศกึ ษาความพึงพอใจของผู้เรียนท่มี ีต่อเกมเพ่ือการเรยี นรู้ เรอื่ งตวั กลางการสอ่ื สารข้อมูล
ผลการวจิ ัยพบว่า 1) ได้เกมเพอื่ การเรียนรู้ เร่อื งตวั กลางการสื่อสารขอ้ มลู สำหรบั ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2
2) คุณภาพของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด 3) ดัชนีประสิทธิผลของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสาร
ข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 2 มีค่าเท่ากับ 0.62 หรือร้อยละ 62 และ 4) ผลการประเมินความ
พึงพอใจของผ้เู รยี นท่ีมีต่อเกมเพอ่ื การเรยี นรู้ เรอ่ื งตวั กลางการส่อื สารขอ้ มลู สำหรบั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่
2 โดยรวมอยู่ในระดบั มากทสี่ ุด
17
วิลาวลั ย์ อนิ ทร์ชำนาญ (2561) ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาสอื่ การเรียนรู้ประเภทเกม
เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฏระเบียบและข้อปฏิบัติใน ศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน วัตถุประสงค์
ของการวิจัยเพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้ผ่านเกม (Games- Based Learning Objects) เพื่อเพิ่มความ
เขา้ ใจส่ือการเรียนรู้ในเรื่อง กฎระเบยี บ ข้อปฏบิ ัติ และ สทิ ธิทไ่ี ดร้ บั แก่เด็กและ เยาวชนที่อยู่ระหว่าง
การเข้ารับการบําบัด เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อความรู้และความ
สนกุ สนานไปพร้อมๆกัน ซึง่ การเรียนรู้ในรปู แบบนีม้ ีวัตถปุ ระสงค์เพอื่ ให้ผู้เรยี นมีส่วนรว่ มในการเรียนรู้
ด้วยตนเอง โดยใช้ความสนุกสนานเป็นตัวดึงดูดผู้เรียนให้อยู่กับบทเรียน เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ โดย
งานวจิ ยั น้เี ป็นการสรา้ ง ตน้ แบบส่ือการเรียนรู้ประเภทเกม ใชโ้ ปรแกรม Unity แนวเกมมุมมองบุคคล
ที่ 3 ประเภท 2.5 มิติ จากการ ทดสอบผู้เล่นที่เป็นเยาวชน 30 คน เล่นเกมและตอบแบบสอบถาม
ความพึงพอใจในการเล่นเกม พบวา่ ในการเพิ่ม ทกั ษะเพ่อื การเรยี นรู้ การเรยี นรผู้ า่ นสอื่ ตา่ งๆ เช่นเกม
คอมพิวเตอร์ เปน็ กิจกรรมทสี่ ง่ เสรมิ ท่ีเกิดจากความม่ันใจใน ตนเองของผเู้ รียนคือ ขณะท่ีกำลังเรียนรู้
ทราบวา่ ตนเองกำลังทำอะไรอยู่ มคี วามมัน่ ใจในสมรรถนะตนเอง มีการใช้ สญั ชาตญาณ และมีอิสระ
ในการตัดสนิ ใจจะช่วยให้ผเู้ รียนมีแรงจูงใจในการเรียนร้มู ากขึน้ จากต้นแบบสื่อการ เรียนรู้ข้างต้นจะ
นำไปสูก่ ารออกแบบเกม การออกแบบบทเรียนท่ีเน้นให้ผู้เรียนมีความม่นั ใจในกิจกรรมเล็กๆ ที่ สร้าง
ขน้ึ นำไปสู่ทกั ษะการเรียนรู้ด้วยตนเองท่ีย่ังยนื เพราะการเรียนร้ใู นจุดเล็กๆ จะเปล่ียนพฤติกรรมการ
เรยี นรู้ใน ระยะสั้นเป็นการเรียนรอู้ ย่างยัง่ ยืนต่อไป
กุลยา เกิดโต (2564) ทำการศึกษาวจิ ยั เรื่อง การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใชเ้ กม
การสอน Wordwall จากการศึกษาสภาพผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนบ้านท่าหลุกสัน
ทราย อำเภอเมืองเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่ พบว่า นักเรียนมีทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร
เฉลี่ย อยู่ในระดับปานกลาง จำเป็นต้องมีการพัฒนา ทักษะภาษาอังกฤษให้สูงขึ้นเพื่อเตรียมความ
พร้อมผู้เรยี น ให้สอดคล้องกับสภาพสังคมปจั จุบัน ผู้วิจัยในฐานะ ครูผู้สอนวชิ าภาษาอังกฤษ เห็นว่า
การจดั กิจกรรม การเรยี นรโู้ ดยใช้เกมเป็นวิธีการหน่ึงท่ีจะตอบจุดมงุ่ หมาย ของหลักสตู รและแก้ปัญหา
ตามที่กล่าวมาได้ผู้วิจัยจึงมี ความสนใจนำกจิ กรรมเกมมาใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อ พัฒนาทักษะ
ภาษาองั กฤษเพอ่ื การสอ่ื สารของนกั เรยี นใหด้ ีขึน้
18
บทที่ 3
วิธีดำเนินการวิจยั
วิธีการดำเนินงานการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียน
โปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง
(สวุ ัณณะศรี ตณั ฑกิ ุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผ้วู จิ ัยไดด้ ำเนนิ การตามขน้ั ตอนดังตอ่ ไปนี้
3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง
3.2 เคร่ืองมอื ทีใ่ ช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล
3.3 วิธกี ารเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
3.4 การวิเคราะหข์ อ้ มลู
3.5 สถิตทิ ใี่ ชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มลู
3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง
3.1.1 ประชากร
ประชากรในงานวจิ ัยน้ี คอื นักเรยี นระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนท่ี
1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) นักเรียน 13
ห้องเรียน จำนวน 330 คน
3.1.2 กลุ่มตวั อยา่ ง
กลุ่มตัวอย่างทีใ่ ช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ที่กำลังศึกษาในภาค
เรยี นที่ 1 ปกี ารศึกษา 2565 โรงเรียนวดั ดอนทอง (สุวัณณะศรี ตณั ฑิกลุ ราษฎร์ศกึ ษาลัย) จำนวน 1
หอ้ งเรยี น จำนวนนกั เรยี น 29 คน ซงึ่ ไดม้ าจากการเลอื กตวั อย่างแบบเจาะจง (Purposive Selection)
3.2 เครอื่ งมอื ท่ใี ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมูล
3.2.1 การสรา้ งเครือ่ งมือ
เครอื่ งมอื ทใี่ ช้ในงานวจิ ัย ประกอบด้วย
1) แผนการจัดการเรยี นรู้ หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
ในการจดั การเรยี นการสอนโดยใชเ้ กม จำนวน 1 คาบ
19
2) เกม “การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย” สร้างจาก Quizalize โดยใช้เนื้อหาจาก
บทเรียนเร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย (หนังสือวทิ ยาการคำนวณ)
3) แบบประเมินความพึงพอใจทีม่ ีตอ่ เกมการเรียนรู้ เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่าง
งา่ ย สร้างจาก Quizalize
4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียน เรื่อง การเขียน
โปรแกรมอย่างงา่ ย
3.2.2 การสร้างเครื่องมือที่ใชง้ านการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู มีข้นั ตอน ดงั นี้
1) การสร้างแผนการจัดการเรยี นรู้ หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
1.1) ศึกษาขอบขา่ ยเนอ้ื หาวิชา และหลกั สูตรการศกึ ษาข้ันพ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช
2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
1.2) ศึกษาแนวคดิ ทฤษฎี หลกั การสอน การจัดกิจกรรมการเรยี นการสอน
รวมถงึ เอกสารและงานวิจยั ท่ีเก่ยี วข้อง
1.3) ศึกษาและกำหนดเนอื้ หาจากหลกั สูตรและตวั ชีว้ ดั ของโรงเรียน โดยจัด
เน้ือหาใหม้ ีความเหมาะสมกับการสอน นักเรียนในระดับช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 3
2) การพฒั นาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize
2.1) ศึกษาแนวคิดทฤษฎี หลักการการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม (Game Based
Learning)
2.2) ออกแบบและพฒั นาเกมให้มคี วามสอดคลอ้ ง เหมาะสมกับเนือ้ หา
3) การสราแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน
4) สร้างแบบประเมนิ ความพงึ พอใจ
3.3 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
การเกบ็ รวบรวมข้อมลู ดำเนนิ การตามข้ันตอน ดังน้ี
3.3.1 จดั ทำแผนการจัดการเรยี นรู้ หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
จำนวน 1 แผน
1) จดั ทำแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นทัง้ ก่อนเรียนและหลงั เรียน
2) จดั ทำแบบประเมนิ ความพึงพอใจ
3.3.2 ผู้วิจัยดำเนินการทดสอบก่อนเรียน นักเรียนชั้นระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้
แบบทดสอบวดั ผลการเรยี นรู้ เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เพ่อื วัดความรพู้ ้ืนฐาน
20
3.3.3 ผู้วิจัยจัดการเรียนร้ตู ามแผนการจัดการเรียนรู้หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรม
อยา่ งง่าย จัดการเรยี นรู้ผ่านเกมทถ่ี ูกพฒั นา โดยใช้ Quizalize เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
3.3.4 ผู้วิจัยดำเนินการทดสอบหลังเรียนหลังเสร็จสิ้นการจัดการเรียนรู้ที่กำหนด ซึ่งเป็น
แบบทดสอบท่ีเป็นชดุ เดยี วกนั กบั แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
3.3.5 ผวู้ ิจัยดำเนินการให้นักเรยี นประเมนิ ความพงึ พอใจทมี่ ตี ่อเกมการเรียนรู้ โดยใช้
Quizalize เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
3.4 สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมลู
สถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มูล มีดังน้ี
1. คา่ เฉลี่ย (Mean) (กานดา, 2530, หน้า 42)
∑
̅ =
เม่อื ̅ แทน คา่ คะแนนเฉล่ยี
∑ แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด
แทน จำนวนทงั้ หมด
2. คา่ เบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) (กานดา, 2530, หน้า 42)
. . = √ ∑ 2 − (∑ )2
( − 1)
เมอื่ S.D แทน ค่าเบย่ี งเบนมาตรฐาน
∑ แทน ผลรวมทง้ั หมด
∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละคนยกกำลังสอง
แทน จำนวนทง้ั หมด
21
3. ทดสอบความมีนยั สำคญั ทางสถติ ิ กอ่ นและหลงั เรยี น โดยใชส้ ูตร t-test
(Dependent Samples) (บุญชม, 2545, หนา้ 112)
t= D
N D2 − ( D)2
เม่อื t
D N −1
แทน ค่าสถิติที่ใชเป้ รยี บเทียบกบัค่าวกฤิ ตเิ พ่ือทราบความ
มีนัยสำคญั
แทน ค่าผลต่างระหวา่ งงคะแนนกอ่ นเรียนและหลังเรียน
N แทน จำนวนนกั เรียนในกลมุ่ ตัวอย่าง
4. ดชั นปี ระสิทธิผล ใช้วธิ ีการของกูดแมน เฟลดเชอร์ และชไนเดอร์
(Goodman,Fletcher & Schneider. 1980 :30 – 34 ; อา้ งในเผชญิ
กจิ ระการ. 2544: 30)
E. I. = ผลรวมคะแนนทดสอบหลังเรียน−ผลรวมคะแนทดสอบก่อนเรยี น
(จำนวนนกั เรยี น x คะแนนเต็ม)−ผลรวมคะแนทดสอบกอ่ นเรียน
5. แบบประเมนิ ความพึงพอใจการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Wordwall เรื่อง
เทคโนโลยีเปลย่ี นโลก รายวชิ าเทคโนโลย(ี วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้น
มธั ยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นเบญจมราชรังสฤษฎ์ิ 2 จำนวน 10 ข้อหลังจากการ
จดั การเรยี นการสอนแล้ว
แบบสอบถามท่ีจัดทำขึน้ เปน็ แบบสอบถามแบบสำรวจรายการ (Checklist)
แบบเรียงลำดับ ความสำคญั (Ranking) จากอันดับ 1 ถึง 5 แบบมาตราส่วน
ประเมนิ ค่า (Rating Scale) ใชม้ าตราวัด แบบลิเคอร์ท (Likert Scale) 5 ระดบั
(วรรณี แกมเกต,ุ 2555) มีเกณฑใ์ นการใหค้ ะแนน ดังนี้
22
ใหค้ ะแนน 5 หมายถงึ มีระดบั ความพงึ พอใจมากท่สี ดุ
ให้คะแนน 4 หมายถึง มีระดบั ความพงึ พอใจมาก
ใหค้ ะแนน 3 หมายถงึ มีระดับความพงึ พอใจปานกลาง
ให้คะแนน 2 หมายถึง มีระดบั ความพึงพอใจน้อย
ให้คะแนน 1 หมายถึง มรี ะดบั ความพึงพอใจนอ้ ยท่ีสดุ
23
บทท่ี 4
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
การวิจัยการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล
ราษฎรศ์ ึกษาลัย) มวี ตั ถุประสงค์ (1) เพื่อเปรียบเทยี บผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนกอ่ นและหลังเรียนด้วย
เกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ
(2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียน
โปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการ
เรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น
ประถมศึกษาปีท่ี 3 โดยมผี ลการวเิ คราะห์ ดังน้ี
4.1 ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นกอ่ นและหลังเรียนด้วยเกมการเรยี นรู้
โดยใช้ Quizalize เร่ือง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ
ระดบั ช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตณั ฑกิ ุล ราษฎร์ศึกษาลัย)
ผูว้ ิจัยได้ทำการทดสอบนกั เรียนทั้งกอ่ นทดสอบและหลังทดสอบ ดงั นี้
ตารางที่ 4. 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นดว้ ยการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เร่ือง
การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรยี นวดั ดอนทอง
(สุวัณณะศรี ตณั ฑกิ ุล ราษฎร์ศึกษาลยั )
เลขที่ ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน ผลต่าง
ก่อนเรียน หลงั เรียน 4
3
13 7 3
4
25 8 4
35 8
42 6
55 9
24
เลขท่ี ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน ผลต่าง
กอ่ นเรียน หลังเรียน 3
4
62 5 3
2
75 9 2
2
85 8 4
2
96 8 4
3
10 6 8 4
4
11 6 8 1
4
12 3 7 4
5
13 7 9 5
4
14 2 6 4
4
15 5 8 3
2
16 4 8 5
5
17 6 10
101
18 4 5 3.48
19 5 9
20 2 6
21 5 10
22 5 10
23 4 8
24 6 10
25 2 6
26 3 6
27 5 7
28 5 10
29 5 10
รวม 128 229
x 4.41 7.90
S.D 1.45 1.57
25
จากตาราง 4.1 พบว่า ผลรวมคะแนนผลสมั ฤธทิ์ างการเรียนของนกั เรียน ก่อนการพฒั นาเกม
การเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นวดั ดอนทอง (สวุ ณั ณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎรศ์ กึ ษาลัย) เท่ากบั 128 คะแนน
มีคา่ เฉลยี่ เท่ากบั 4.41 ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.45 และผลรวมคะแนนผลสมั ฤธทิ์ างการเรียน
ของนักเรียน หลังการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล
ราษฎร์ศึกษาลัย) เท่ากับ 229 คะแนน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.90 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.57
ผลต่างระหว่างรวมคะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอ่ นและหลงั เรยี นเท่ากับ 101 คะแนน มีค่าเฉลี่ย
3.48
ตารางท่ี 4. 2 ผลการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นกอ่ นและหลงั การพัฒนาเกมการ
เรยี นรู้ Quizalize เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ระดับช้ัน
ประถมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรยี นวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตณั ฑกิ ุล ราษฎร์ศึกษาลยั )
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน N คะแนนเต็ม ̅ S.D. t p
ก่อน 29 10 4.41
หลัง 29 10 7.90 1.45 -17.75 0.00*
1.57
* มนี ัยสำคญั ทางสถิตทิ ่ีระดบั .05
จากตาราง 4.2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้
Quizalize เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 3
โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทาง
สถติ ทิ ่รี ะดบั .05
4.2 ผลดชั นีประสิทธิผลของการจดั การเรยี นรู้โดยใช้การพฒั นาเกมการเรียนรู้ Quizalize
เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษา
ปีท่ี 3 โรงเรยี นวดั ดอนทอง (สวุ ัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎรศ์ ึกษาลัย)
ตารางท่ี 4. 3 ดชั นปี ระสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize
เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน
วดั ดอนทอง (สุวณั ณะศรี ตัณฑิกลุ ราษฎรศ์ กึ ษาลัย)
26
จำนวน คะแนนเตม็ ผลรวมคะแนน ผลรวมคะแนน ดชั นปี ระสทิ ธผิ ล
ทดสอบหลงั เรยี น (E.I.)
นกั เรียน ทดสอบก่อนเรียน 0.62
229
29 10 128
จากตาราง 4.3 พบว่า ผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียนด้วยการพัฒนาเกมการเรียนรู้
Quizalize เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดับชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรียนวัดดอนทอง (สวุ ัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎรศ์ กึ ษาลยั ) มคี ่าเทา่ กับ 128 ผลรวมคะแนนทดสอบ
หลังเรียน มีค่าเท่ากับ 229 ดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง
การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรยี นวัดดอน
ทอง (สุวณั ณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎรศ์ กึ ษาลยั ) มีคา่ ทา่ กบั 0.62 แสดงว่านักเรยี นมีความรู้เพิ่มข้ึน 0.62
หรอื คิดเป็นรอ้ ยละ 62
4.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจตอ่ การพฒั นาเกมการเรียนรู้ Quizalize เรื่อง การ
เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3
โรงเรยี นวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตณั ฑกิ ุล ราษฎร์ศกึ ษาลัย)
ตารางที่ 4. 4 แสดงความพึงพอใจตอ่ การพัฒนาเกมการเรียนรู้ Quizalize เรอ่ื ง การเขยี น
โปรแกรมอยา่ งง่าย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดับช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุ
วณั ณะศรี ตัณฑกิ ุล ราษฎร์ศึกษาลัย)
รายการประเมนิ x̄ S.D. ระดบั ความพึงพอใจ
1. กจิ กรรมการเรยี นรโู้ ดยใช้เกม Quizalize ชว่ ยใหฉ้ ัน 5.00 0.00 มากที่สดุ
เขา้ ใจเน้ือหาไดง้ ่าย
2. กจิ กรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Quizalize ทำให้ฉนั 4.67 0.58 มากทสี่ ุด
สนกุ สนานและทำให้ฉนั เรียนรไู้ ดเ้ ร็ว
3. กิจกรรมการเรยี นรโู้ ดยใช้เกม Quizalize ทําใหฉ้ ันเกิด 4.67 0.58 มากทส่ี ดุ
การเรยี นรู้ ตามจดุ ประสงค์ได้จรงิ
4. กิจกรรมการเรยี นรู้โดยใช้เกม Quizalize ช่วยฝึกให้ 4.67 0.58 มากท่ีสดุ
ฉนั รูจ้ กั การทำงานรว่ มกนั และช่วยเหลือซงึ่ กันและกนั
27
รายการประเมนิ x̄ S.D. ระดับความพงึ พอใจ
5.00 0.00 มากท่ีสุด
5. นักเรยี นมคี วามพึงพอใจในกจิ กรรมการเรียนการสอน
โดยใช้เกม Quizalize 4.67 0.58 มากทีส่ ุด
6. ฉนั คิดว่าควรนําบทเรียนโดยใชเ้ กม Quizalize ไปใช้
สอนในเนอ้ื หาอืน่ ดว้ ย 5.00 0.00 มากทส่ี ุด
7. กจิ กรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Quizalize ทำให้ฉัน
อยากเรยี นมากยิง่ ข้นึ 4.67 0.58 มากที่สุด
8. ฉันคดิ ว่าควรนาํ บทเรยี นโดยใชเ้ กม Quizalize เปน็ 5.00 0.00 มากท่ีสดุ
เกมท่ดี ีและชว่ ยพัฒนาสมอง 5.00 0.00 มากทส่ี ุด
9. ฉันอยากใหค้ รจู ัดกจิ กรรมแบบนบี้ อ่ ย ๆ 4.83 0.30 มากท่ีสดุ
10. ความพงึ พอใจในภาพรวมของเกม Quizalize
ค่าเฉลยี่ รวม
จากตาราง 4.3 พบวา่ ผลการศึกษาความพึงพอใจตอ่ การพัฒนาเกมการเรยี นรู้ โดยใช้
Quizalize เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ระดับชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรยี นวดั ดอนทอง (สุวณั ณะศรี ตณั ฑกิ ุล ราษฎร์ศึกษาลยั ) ในภาพรวมอยใู่ นระดับความพึงพอใจ
มากท่สี ุด (ค่าเฉลยี่ 4.83, สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน 0.30)
28
บทที่ 5
สรุป อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ
การวจิ ยั ในครัง้ นี้ เป็นการพฒั นาเกมการเรยี นรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรม
อย่างงา่ ย รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สวุ ณั ณะศรี
ตัณฑกิ ลุ ราษฎร์ศึกษาลยั )
5.1 สรปุ ผลการวิจยั
5.2 อภิปรายผล
5.3 ขอ้ เสนอแนะ
5.1 สรุปผลการวิจยั
การวิจัยในครงั้ นี้ เป็นการพฒั นาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรม
อย่างงา่ ย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดบั ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สวุ ัณณะศรี
ตัณฑิกลุ ราษฎร์ศึกษาลยั ) ผวู้ จิ ัยได้รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมลู ซึง่ นำมาสรุปผลวจิ ยั ไวด้ งั นี้
5.1.1 ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นกอ่ นและหลงั เรียนดว้ ยเกมการเรยี นรู้
โดยใช้ Quizalize เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดับชัน้
ประถมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรยี นวัดดอนทอง (สุวณั ณะศรี ตัณฑกิ ุล ราษฎร์ศึกษาลยั )
ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน หลงั การจัดการเรียนรู้พฒั นาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เร่อื ง
การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรยี นวัดดอน
ทอง (สวุ ัณณะศรี ตณั ฑกิ ุล ราษฎรศ์ ึกษาลัย) สงู กวา่ กอ่ นเรียน อยา่ งมนี ัยสำคัญทางสถิตทิ ร่ี ะดับ .05
5.1.2 ผลดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้การพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้
Quizalize เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับช้ันประถมศึกษาปี
ท่ี 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สวุ ณั ณะศรี ตัณฑิกลุ ราษฎร์ศกึ ษาลัย)
ดชั นปี ระสิทธิผลของการจัดการเรยี นรู้พฒั นาเกมการเรยี นรู้เกมการเรยี นรู้ โดยใช้ Quizalize
เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัด
ดอนทอง (สวุ ณั ณะศรี ตณั ฑกิ ุล ราษฎร์ศึกษาลัย) มีค่าเท่ากบั 0.62 แสดงวา่ นกั เรียนมีความรู้เพิ่มข้ึน
0.62 หรือคิดเป็นรอ้ ยละ 62
29
5.1.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง
การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดบั ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัด
ดอนทอง (สวุ ัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศกึ ษาลัย)
ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียน
โปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง
(สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจ มากที่สุด (ค่าเฉล่ีย
4.83, สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน 0.30)
5.2 อภิปรายผล
จากการวจิ ัยเร่อื ง การพฒั นาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ ง
ง่าย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวดั ดอนทอง (สุวณั ณะศรี ตัณฑิ
กุล ราษฎร์ศกึ ษาลยั ) อภิปรายผลได้ ดงั น้ี
5.2.1 ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยเกมการเรียนรู้
โดย Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นวัดดอนทอง (สวุ ัณณะศรี ตัณฑิกลุ ราษฎรศ์ กึ ษาลยั )
ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยเกมการเรียนรู้
โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) สูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ โดย คะแนนก่อนเรียนของ
นักเรยี นมีค่าเฉล่ีย เทา่ กบั 4.14 และค่าสว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐ าน เท่ากบั 1.45 ส่วนคะแนนหลังเรียน
มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 7.90 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.57 สามารถ อภิปรายได้ว่าการ
จัดการเรียนรู้ด้วยเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย รายวิชา
วิทยาการคำนวณ และใช้แนวคิด (Game-Based Learning หรือ GBL) การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม
เปน็ ฐาน สนบั สนุนให้ผ้เู รียนเกดิ การเรียนรู้หรอื เห็นความหมายของส่งิ ที่เรยี นด้วยตนเองผ่านกิจกรรม
ทเี่ นน้ ใหผ้ ูเ้ รียนเกิดกระบวนการ Active Learning การทผี่ ู้เรียนลงมือกระทำเอง มากกว่าการฟงั เพียง
อย่างเดียวการเรยี นรู้จึงเกิดจากการอา่ น การเขยี น การโต้ตอบ และการวิเคราะห์ปัญหา รวมทั้งผ้เู รียน
ยังได้ใช้กระบวนการขั้นสูง การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินค่า ทั้งนี้ยังสามารถสร้าง
ความสนุกสนาน และดึงดูดความสนใจจองผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาของ วิลาวัลย์ อินทร์
ชำนาญ (2561) ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่อง
30
กฏระเบยี บและขอ้ ปฏิบตั ิใน ศูนยฝ์ กึ และอบรมเดก็ และเยาวชน วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจัยเพ่อื สร้างสื่อ
การเรียนรู้ผ่านเกม (Games- Based Learning Objects) เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมที่เกิดจากความ
มั่นใจใน ตนเองของผู้เรียนคือ ขณะที่กำลังเรียนรู้ทราบว่าตนเองกำลังทำอะไรอยู่ มีความมั่นใจใน
สมรรถนะตนเอง มีการใช้ สญั ชาตญาณ และมีอิสระในการตดั สนิ ใจจะช่วยให้ผู้เรียนมแี รงจูงใจในการ
เรยี นรู้มากขึ้น จากต้นแบบส่ือการ เรยี นรู้ข้างต้นจะนำไปสู่การออกแบบเกม การออกแบบบทเรียนท่ี
เน้นให้ผู้เรียนมีความมั่นใจในกิจกรรมเล็กๆ ที่ สร้างขึ้น นำไปสู่ทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเองที่ยั่งยนื
เพราะการเรียนรู้ในจุดเล็กๆ จะเปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนรู้ใน ระยะสั้นเป็นการเรียนรู้อย่างยั่งยืน
ตอ่ ไป
5.2.2 ดชั นปี ระสิทธิผลดัชนปี ระสิทธิผลของการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize
เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรยี นวัดดอนทอง (สวุ ณั ณะศรี ตัณฑกิ ุล ราษฎรศ์ ึกษาลยั )
ดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง การเขียนโปรแกรม
อย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี
ตัณฑกิ ลุ ราษฎร์ศึกษาลยั ) เท่ากบั 0.62 แสดงวา่ นักเรยี นมีอัตราการเรียนรู้ที่ก้าวหน้าข้ึนจากพื้นฐาน
เดมิ ที่มอี ย่แู ล้วเพิ่มข้นึ 0.62 หรอื คดิ เป็นรอ้ ยละ 62 เปน็ ไปตามวตั ถุประสงค์ ทตี่ ้งั ไว้อยใู่ นระดบั ร้อยละ
50 ทั้งนี้อาจเนื่องจาก นักเรียนได้เรียนรู้และปฏิบัติกิจกรรมจากการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้
Quizalize เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3
ซึ่งเป็นการจัดการแบบ Active Learning จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรยี นรู้ดว้ ยตัวเอง การเรียนรู้
ดว้ ยตวั เองจะทำให้เขา้ ใจได้ลึกซงึ้ กวา่ ซง่ึ สอดคลอ้ งกับการศกึ ษาของ นภารัตน์ บุตรแดงน้อย และ สวี
ยา สุรมณี (2560) เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับ
มัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบวา่ 1) ได้เกมเพ่ือการเรยี นรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารขอ้ มูล สำหรับ
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) คุณภาพของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด 3) ดัชนีประสิทธิผลของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง
ตัวกลางการสอ่ื สารข้อมูล สำหรบั ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 มคี า่ เท่ากับ 0.62 หรือรอ้ ยละ 62 และ 4) ผล
การประเมนิ ความพงึ พอใจของผู้เรียนทีม่ ตี ่อเกมเพ่อื การเรียนรู้ เรอื่ งตวั กลางการส่อื สารข้อมลู สำหรับ
ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 โดยรวมอยูใ่ นระดบั มากที่สุด
31
5.2.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Quizalize เรื่อง
การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย รายวชิ าวิทยาการคำนวณ ระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัด
ดอนทอง (สวุ ณั ณะศรี ตัณฑกิ ลุ ราษฎรศ์ ึกษาลัย)
ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดย Quizalize เรื่อง การเขียน
โปรแกรมอย่างง่าย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุ
วัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) อยู่ในระดีมาก เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นส่วนช่วยให้ผู้เรียนสนใจใน
เนื้อหา สนุกสนานไปกับเกม และสามารถเพิ่มการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนอีกด้วย ซึ่งสอดคล้องกับ
การศึกษาของ กลุ ยา เกดิ โต (2564) ทำการศึกษาวจิ ัยเร่อื ง การจัดการเรยี นการสอนภาษาองั กฤษโดย
ใชเ้ กมการสอน Wordwall จากการศกึ ษาสภาพผู้เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 1-3 โรงเรยี นบ้านท่าหลุก
สันทราย อำเภอเมอื งเชียงใหม่ จังหวัดเชยี งใหม่ พบว่า นักเรยี นมที กั ษะภาษาองั กฤษเพื่อการส่ือสาร
เฉลี่ย อยู่ในระดับปานกลาง จำเป็นต้องมีการพัฒนา ทักษะภาษาอังกฤษให้สูงขึ้นเพื่อเตรียมความ
พร้อมผู้เรยี น ให้สอดคล้องกับสภาพสังคมปัจจุบนั ผู้วิจัยในฐานะ ครูผู้สอนวิชาภาษาอังกฤษ เห็นว่า
การจัดกจิ กรรม การเรียนร้โู ดยใช้เกมเป็นวธิ ีการหนง่ึ ทีจ่ ะตอบจดุ ม่งุ หมาย ของหลกั สตู รและแก้ปัญหา
ตามที่กล่าวมาได้ผู้วิจัยจึงมี ความสนใจนำกจิ กรรมเกมมาใช้ในกจิ กรรมการเรียนรู้เพ่ือ พัฒนาทักษะ
ภาษาอังกฤษเพือ่ การส่ือสารของนกั เรยี นให้ดขี ้ึน
5.3 ข้อเสนอแนะ
จากการวิจยั ครัง้ น้ีผู้วจิ ยั ไดพบขอ้ สงั เกตจากประสบการณที่ทำใหเกิดประโยชนตอ่ การศึกษา
ตอ่ ไปดังนี้
5.3.1 ในการจัดการเรียนการสอนการนําเกมมาใชนั้นจะชวยเพิ่มความสนใจของผู้เรียนที่มี
ตอ่ วชิ านน้ั ได้
5.3.3 การจัดการเรยี นการสอนโดยใช้เกมน้ันสามารถนำไปประยุกต์ใชไ้ ดใ้ นทกุ กลุ่มสาระการ
เรียนรเู้ พือ่ สรา้ งบรรยากาศในการเรียนให้นักเรยี นมีความสนุกสนานและจดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น
32
รายการอา้ งอิง
กานดา พูนลาภทวี. (2530). สถติ ิเพ่อื การวจิ ยั . กรงุ เทพฯ: ฟิสกิ ส์เซ็นเตอร์.
กลุ ยา เกิดโต (2564). การจดั การเรียนการสอนภาษาองั กฤษโดยใช้เกมส์การสอน Wordwall.
เชยี งใหม่: โรงเรียนบ้านทา่ หลกุ สนั ทราย.
นภารตั น์ บตุ รแดงน้อย และสวียา สรุ มณี. (2560). การพัฒนาเกมเพ่อื การเรยี นรู้ เรอื่ งตัวกลางการ
สื่อสารข้อมูล สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และ
เทคโนโลยสี ารสนเทศ. 3(1): 29-35.
ปรญิ ญา จเรรัชต์ และคณะ. (2546). การประเมนิ ความพึงพอใจการบรกิ ารและความต้องการ
ทรพั ยากรสารสนเทศห้องปฏิบตั กิ าร เรยี นรู้ด้วยตนเองคณะศึกษาศาสตรข์ องนสิ ติ
มหาวทิ ยาลัยนเรศวร คณะศึกษาศาสตร์มหาวทิ ยาลยั . พิษณโุ ลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร
วิชัย เหลืองธรรมชาติ. (2531). ความพึงพอใจและการปรับตวั ตอ่ สภาพแวดล้อมใหม่ของประชากร
ใน หม่บู ้าน อพยพโครงการเข่อื นรัชชประภา (เชย่ี วหลาน) จังหวัดสุราษฏรธานี.
วิทยานิพนธบ์ รหิ ารธรุ กิจมหาบณั ฑิต. กรงุ เทพฯ: มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์.
วลิ าวัลย์ อินทรช์ ำนาญ. (2561). การพัฒนาส่ือการเรยี นรู้ประเภทเกม เพ่อื ให้ความรใู้ นเรอ่ื งกฎ
ระเบียบและข้อปฏิบัติใน ศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัย
ธุรกิจบัณฑิตย.์
เผชิญ กจิ ระการ. (2544). การหาค่าดชั นปี ระสิทธผิ ล. มหาสารคาม : ภาควชิ าเทคโนโลยีและสอ่ื สาร
การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั มหาสารคาม.
สเุ ทพ พานชิ พันธ์ุ. (2541). ความพงึ พอใจของเกษตรกรในการเข้าร่วมโครงการปรบั โครงสรา้ งและ
ระบบการ ผลติ การเกษตร จงั หวดั อบุ ลราชธานี. วทิ ยานพิ นธ์ปริญญามหาบณั ฑติ สาขา
สง่ เสริมการเกษตร. เชียงใหม:่ มหาวทิ ยาลัยแม่โจ้.
33
ภาคผนวก
34
ภาคผนวก ก. แผนการจดั การเรยี นรู้
35
36
37
38
39
40
41
42
ภาคผนวก ข. การพัฒนาเกมการเรยี นรู้ โดยใช้ Quizalize
เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
43
ภาพที่ 5 หน้าหลกั Quizalize
ภาพที่ 6 การสร้างเกม
44
ภาพท่ี 7 Join in class เขา้ สหู่ นา้ เกม
ภาพที่ 8 หน้าแสดงผลสำหรับครู