(1) ชื่อเรื่อง การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผู้วิจัย นางสาวธิดารัตน์ ว่องดี กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรียนด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) (2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) (3) เพื่อศึกษาความ พึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลัง ศึกษาในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 29 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Selection) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวม แผนการจัดการเรียนรู้19 - 20 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง พลเมืองยุคดิจิทัล ผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน โดยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย โรงเรียนวัดดอนทอง (สุ วัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ดัชนี ประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย มีค่าเท่ากับ 0.62 แสดงว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.62 หรือคิดเป็นร้อย ละ 62 และผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย ในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจ มากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.83, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.30) คำสำคัญ : พลเมืองดิจิทัล Game Based Learning ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ดัชนีประสิทธิผล
(2) สารบัญ หน้า บทคัดย่อ........................................................................................................................................... (1) สารบัญ.............................................................................................................................................. (2) สารบัญตาราง.................................................................................................................................... (4) สารบัญภาพ....................................................................................................................................... (5) บทที่ 1 บทนำ.....................................................................................................................................1 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา..................................................................................1 1.2 คำถามการวิจัย.........................................................................................................................3 1.3 วัตถุประสงค์การวิจัย...............................................................................................................3 1.4 สมมติฐานการวิจัย...................................................................................................................3 1.5 ขอบเขตการวิจัย......................................................................................................................4 1.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย..........................................................................................................5 1.7 นิยามศัพท์เฉพาะ.....................................................................................................................5 1.8 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ.......................................................................................................6 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง..............................................................................................7 2.1 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Game Based Learning............................................................7 2.2 Active Learning...................................................................................................................11 2.3 หลักสูตร Be Internet Awesome.......................................................................................12 2.4 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ............................................................................21 2.5 ดัชนีประสิทธิผล.....................................................................................................................23 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ................................................................................................................25 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย.................................................................................................................27 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง....................................................................................................27 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล..................................................................................27
(3) 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล...........................................................................................................28 3.4 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล...............................................................................................29 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล..........................................................................................................31 4.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน .............................................31 4.2 ผลดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้โดยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome...........33 4.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome..............................34 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ......................................................................................36 5.1 สรุปผลการวิจัย......................................................................................................................36 5.2 อภิปรายผล............................................................................................................................37 5.3 ข้อเสนอแนะ..........................................................................................................................39 รายการอ้างอิง...................................................................................................................................40 ภาคผนวก..........................................................................................................................................41 ภาคผนวก ก. แผนการจัดการเรียนรู้............................................................................................42 ภาคผนวก ข. การผจญภัยในอาณาจักร INTERLAND.................................................................52 ภาคผนวก ค. การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome ในห้องเรียน........................................57 ประวัติผู้วิจัย......................................................................................................................................59
(4) สารบัญตาราง ตาราง หน้า ตารางที่ 4. 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome.....................31 ตารางที่ 4. 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome.........................................................................................33 ตารางที่ 4. 3 ดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้โดยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome .................................................................................................................33 ตารางที่ 4. 4 แสดงความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome.............................34
(5) สารบัญภาพ ภาพ หน้า ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย...........................................................................................................5 ภาพที่ 2 พีระมิดแห่งการเรียนรู้........................................................................................................11 ภาพที่ 3 เคล็ดลับคิดก่อนแชร์ (Be Internet Smart).......................................................................13 ภาพที่ 4 เคล็ดลับไม่ตกหลุมพรางกลลวง (Be Internet Alert)........................................................14 ภาพที่ 5 เคล็ดลับไม่ตกหลุมพรางกลลวง (Be Internet Alert)........................................................15 ภาพที่ 6 เคล็ดลับเป็นคนดีเท่จะตาย (Be Internet Kind) ...............................................................16 ภาพที่ 7 เคล็ดลับสงสัยเมื่อไร ก็ถามได้เลย (Be Internet Brave) ...................................................17 ภาพที่ 8 ตัวอย่างด่านหุบเขาแห่งความใส่ใจ (Be Internet Smart).................................................18 ภาพที่ 9 ตัวอย่างด่านแม่น้ำแห่งความจริง (Be Internet Alert)......................................................19 ภาพที่ 10 ตัวอย่างด่านหอคอยแห่งขุมทรัพย์ (Be Internet Strong)...............................................20 ภาพที่ 11 ตัวอย่างด่านอาณาจักรแห่งความเมตตา (Be Internet Kind) .........................................20 ภาพที่ 12 หน้าเว็บไซต์ด่าน BE INTERNET ALERT.........................................................................53 ภาพที่ 13 ตัวอย่างคำถาม BE INTERNET ALERT...........................................................................53 ภาพที่ 14 ตัวอย่างเกียรติบัตร BE INTERNET ALERT....................................................................53 ภาพที่ 15 หน้าเว็บไซต์ด่าน BE INTERNET STRONG .....................................................................54 ภาพที่ 16 ตัวอย่างคำถาม BE INTERNET STRONG........................................................................54 ภาพที่ 17 ตัวอย่างเกียรติบัตร BE INTERNET STRONG .................................................................54 ภาพที่ 18 หน้าเว็บไซต์ด่าน BE INTERNET SMART........................................................................55 ภาพที่ 19 ตัวอย่างเกียรติบัตร BE INTERNET SMART....................................................................55 ภาพที่ 20 ตัวอย่างคำถาม BE INTERNET SMART .........................................................................55 ภาพที่ 21 หน้าเว็บไซต์ด่าน BE INTERNET KIND............................................................................56 ภาพที่ 22 ตัวอย่างคำถาม BE INTERNET KIND ..............................................................................56 ภาพที่ 23 ตัวอย่างเกียรติบัตร BE INTERNET KIND........................................................................56 ภาพที่ 25 ตัวอย่างห้องเรียนออนไลน์ที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอน..............................................58 ภาพที่ 24 การผจญภัยในอาณาจักร INTERLAND............................................................................58
1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา กระทรวงศึกษาธิการ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้ดําเนินการ จัดทำมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ และได้กำหนดสาระการเรียนรู้ ออกเป็น 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ และสาระที่ 4 เทคโนโลยี มีสาระเพิ่มเติม 4 สาระ ได้แก่ สาระชีววิทยา สาระเคมี สาระฟิสิกส์ และสาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ ซึ่งองค์ประกอบของหลักสูตร สาระที่ 4 เทคโนโลยี ได้แบ่งมาตรฐานการเรียนรู้ คือ มาตรฐาน ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี เรียนรู้ เกี่ยวกับ เทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะ ทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิด สร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยคำนึงถึง ผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม และมาตรฐาน ว 4.2 วิทยาการคำนวณ เรียนรู้เกี่ยวกับ การ คิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ ด้านวิทยาการ คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง ได้อย่าง มีประสิทธิภาพ เกมมีวิวัฒนาการตามเทคโนโลยีที่พัฒนาไปตามยุคสมัย และเมื่อระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ได้รับการพัฒนาส่งผลให้มีการนำความสามารถด้านเครือข่ายมาช่วยในการออกแบบเกมให้น่าติดตาม มากขึ้นในรูปแบบของเกมออนไลน์ ทำให้การเล่นเกม ไม่ใช่การเล่นเพียงลำพังหรือเล่นกับเพื่อนเท่านั้น แต่เกมออนไลน์ถูกออกแบบให้ผู้เล่นสามารถได้รู้จักเพื่อนใหม่ผ่านระบบเครือข่าย บางเกมเล่นด้วยตัว ละครสมมติ ทำให้เกิดความสัมพันธ์ทางสังคมในรูปแบบใหม่ ซึ่งการเรียนการสอนในปัจจุบันครูผู้สอน พยายามหาวิธีการเพื่อให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ และมีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการ ได้รับความรู้โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดการเรียนโดยใช้โดยการใช้การเรียนรู้ผ่านเกม (GameBased Learning หรือ GBL) เนื่องจากอินเทอร์เน็ตเป็นการสื่อสารที่อิสระ บุคคลทั่วไปสามารถส่งข้อมูลเข้าสู่ระบบ อินเทอร์เน็ตได้ง่าย ถึงแม้จะมีกฎหมาย พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ ปี 2560 ก็เป็นเพียงการลงโทษ ผู้ใช้งาน
2 จึงควรเข้าใจถึงอันตรายที่ เกิดขึ้นจากการโดนโจรกรรมข้อมูล การโจมตีจากไวรัสแฮกเกอร์ และจาก ภัยคุกคามทางไซเบอร์ มัลแวร์ การถูกหลอกลวง โจมตี โฆษณาชวนเชื่อกลั่นแกล้ง โดยเฉพาะ ผลกระทบต่อเด็กและเยาวชน และทักษะการใช้ อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย ซึ่งนักศึกษาจำเป็นต้องมี ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Ditigal Literacy) หมายถึง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทันสื่อ นวัตกรรมผลกระทบต่อเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารต่อการดำเนินชีวิต อาชีพสังคมและวัฒนธรรม ผู้วิจัยได้ศึกษาแนวคิดการจัดการเรียนการสอน โดยการใช้เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ (INTERLAND) เป็นสื่อประกอบการสอน เพื่อช่วยพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปอดภัยให้ดี ขึ้นในด้าน ความเข้าใจและการนําไปใช้ เราควรจะต้องมีการนําสื่อต่าง ๆ มาประกอบการเรียน เพื่อ สร้างให้เกิดปฏิสัมพันธ์ กันระหว่างนักเรียนกับคอมพิวเตอร์ นักศึกษาและครูผู้สอนมากยิ่งขึ้น (กิตติ จุ้ยกำจร, 2552, จรัญ แสนราช และณัฐพล ฮวดสุนทร, 2553, ทัดนิดา คุณสนอง, 2553) เกมเป็นสื่อ ที่นำมาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อเสริมสร้างความน่าสนใจ และเกิดทักษะการวางแบบแผน ขั้นตอน การแสวงหา การตัดสินใจกับวิธีการเล่น ที่เหมาะสม ขณะอยู่ในเหตุการณ์ที่มีลักษณะซับซ้อน และยึดหลักความเป็นเหตุเป็นผล ความน่าจะเป็นของ การคาดคะเนและเป็นรูปแบบดำเนินการที่เกิด ประสิทธิผลมากที่สุด และเกมสามารถนําไปใช้แก้ปัญหา และ ช่วยตอบคําถามต่างๆ ได้มากมาย (สุทัศน์ ยกส้าน, 2548: 45) การใช้เกมในการสอนทำให้บรรยากาศการเรียน การสอนเป็นไปด้วย ความสนุกสนานไม่เคร่งเครียด เกมจึงจัดเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่สามารถใช้ประกอบการเรียน การสอน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับ กุณฑรีเพ็ชร ทวีพรเดช และคณะ(2552: 161) กล่าวถึงวิธีสอน โดยใช้เกมว่า เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนใช้เกมเป็นเครื่องมือประกอบการเรียนการสอน เพื่อให้ นักเรียนมี ความสนุกสนาน น่าเรียน น่าสนใจและเป็นการส่งเสริมให้เกิดความรู้พัฒนาทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์พัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และ ประสบการณ์เรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยมีการ กำหนดเนื้อหาของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และ ผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อหาข้อสรุป การเรียนรู้จากความสำคัญของเกมดังกล่าวผู้วิจัย จึงสนใจที่จะนําการใช้เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) เพื่อช่วยพัฒนาให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้มีความสนใจในการเรียน และใช้งาน อินเทอร์เน็ตได้อย่างปลอยภัย ก้าวทันไซเบอร์ และเป็นพลเมืองดิจิทัลที่ดี
3 1.2 คำถามการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยตั้งคำถามการวิจัย ดังนี้ 1.2.1 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนา ทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) อยู่ในระดับใด 1.2.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการ คำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) 1.3 วัตถุประสงค์การวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยตั้งวัตถุประสงค์การวิจัย ดังนี้ 1.3.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการ คำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) 1.3.2 เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของ การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนา ทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) 1.3.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนา ทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) 1.4 สมมติฐานการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยตั้งคำสมมติฐานการวิจัย ดังนี้ 1.4.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการเรียนรู้ โดยการใช้ หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชา วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ ศึกษาลัย) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 1.4.2 ผลดัชนีประสิทธิผลของการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะ การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัด ดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) มีความรู้เพิ่มร้อยละ 50
4 1.4.1 ศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะ การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน วัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) อยู่ในระดับดีมาก 1.5 ขอบเขตการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ มีขอบเขตการวิจัย ดังนี้ 1.5.1 ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรในงานวิจัยนี้คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) นักเรียน 13 ห้องเรียน จำนวน 330 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 29 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Selection) 1.5.2 ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ คือ หน่วยการเรียนรู้ที่ 19 - 20 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ก้าวทันไซเบอร์เรื่อง พลเมืองยุคดิจิทัล ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สาระที่ 4 เทคโนโลยีมาตรฐาน ว 4.2 วิทยาการ คำนวณ เรียนรู้เกี่ยวกับ การคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการ แก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 1.5.3 ขอบเขตด้านเวลา ผู้วิจัยใช้ระยะเวลาในการศึกษาครั้งนี้ โดยดำเนินการในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โดยกำหนดระยะเวลาการทดลองในคาบเรียน วิชาวิทยาการคำนวณ 2 ชั่วโมง
5 1.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย 1.7 นิยามศัพท์เฉพาะ การวิจัยครั้งนี้ มีนิยามศัพท์เฉพาะ ดังนี้ 1.7.1 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Game Based Learning [GBL] หมายถึง สื่อในการ เรียนรู้ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้โดย สอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดการเรียนนั้น ๆ เอาไว้ในเกม ให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกม 1.7.2 หลักสูตร Be Internet Awesome หมายถึง เป็นหลักสูตรทีได้จัดทำโดย Google ช่วย ให้เด็ก ๆ รู้จักการคิดวิเคราะห์และแยกแยะข้อมูลต่าง ๆ ในโลกอออนไลน์ว่าจริง หรือเท็จ รวมทั้งการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย 3) ศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อ พัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย อยู่ในระดับดีมาก แบบบันทึกหลังแผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ก้าวทันไซเบอร์ เรื่อง พลเมืองยุคดิจิทัล
6 ตัดสินใจรอบคอบก่อนจะโพสต์สิ่งต่าง ๆ ลงไปในโลกอินเทอร์เน็ตอย่างมั่นใจและปลอดภัยไม่โดน มิจฉาชีพหลอก 1.7.3 พลเมืองดิจิทัล หมายถึง การเป็นพลเมืองผู้ฉลาดในการใช้งานสื่อดิจิทัลและสื่อสังคม ออนไลน์ที่เข้าใจบรรทัดฐานของการปฏิบัติตัวให้เหมาะสม มีความรับผิดชอบในการใช้เทคโนโลยี 1.7.4 นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ที่เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ 1.8 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ การวิจัยครั้งนี้ มีประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ดังนี้ 1.8.1 เพื่อให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น สนใจในการเรียนมากขึ้น 1.8.2 เพื่อให้ผู้สอนมีสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ และสามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้ 1.8.3 เพื่อให้ผู้สอนนำแนวทางการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม ไปประยุกต์ใช้กับแผนการจัดการ เรียนรู้เรื่องอื่น หรือระดับชั้นอื่นได้
7 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร ตำราและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยจำแนกเนื้อหาได้ ดังนี้ 2.1 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Game Based Learning 2.2 Active Learning 2.3 หลักสูตร Be Internet Awesome 2.4 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ 2.5 ดัชนีประสิทธิผล 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Game Based Learning ในปัจจุบันทิศทางของการเรียนการสอนสมัยใหม่ เปลี่ยนแปลงไปจากเดิม จากการเน้นหนักที่ วิชาการ เป็นเน้นให้ความสำคัญไปที่ผู้เรียน การสอนสมัยใหม่ก็จะเน้นไปที่กิจกรรมและสื่อที่น่าสนใจ เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจและทดลองทำด้วยตัวเอง (Learning by Doing : LbD) ด้วยเหตุนี้เอง จึงได้มีการ ออกแบบสื่อการเรียนรู้ใหม่โดยประยุกต์เอาเกมมาใช้กับการเรียนรู้ โดยมีการจำลองสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้เล่นและเรียนรู้ไปพร้อม ๆ กัน 2.2.1 ความหมายของ Game Based Learning Game Based Learning (GBL) คือ สื่อในการเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมา เพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดการเรียน นั้น ๆ เอาไว้ในเกม ให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกม ซึ่งมีนักวิชาการหลายท่านที่มีความสนใจเกี่ยวกับ GBL ได้ เขียนบทความเกี่ยวกับความเป็นมาและการน า GBL มาใช้ในวงการศึกษาและการฝึกอบรม เช่น (Randal W. Kindley และคณะ, ๒๐๐๒; Jennifer Jenson และคณะ , 2002; Maja Pivec และ คณะ, ๒๐๐๒) ซึ่งสามารถสรุปความเป็นมา ของการนำ GBL มาใช้ในการเรียนรู้ได้ดังนี้
8 GBL เกิดจากความพยายามคิดค้นหารูปแบบวิธีการสอนใหม่ ๆ สื่อการสอนใหม่ ๆ เพื่อน นำมาปิดช่องโหว่ของข้อจำกัดของการเรียนรู้การรับรู้ของผู้เรียน แรงจูงใจของผู้เรียน ความอยากรู้ อยากเห็นของผู้เรียน ซึ่งปัญหาที่มักจะพบได้ในผู้เรียนส่วนใหญ่ก็คือ รู้สึกว่าการเรียนรู้เป็นเรื่องที่น่า เบื่อ ไม่สนุก ต้องอ่านหนังสือจำนวนมากไม่อยากเรียน มีกิจกรรมอื่นที่น่าสนใจมากกว่า ซึ่งปัญหา ทั้งหลายเหล่านี้เป็นความท้าทายสำหรับผู้ที่มีอาชีพเกี่ยวข้องกับการสอน ที่ต้องให้ความสำคัญกับการ สอนเพิ่มขึ้น ต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบและเทคนิค การสอนเพื่อให้เหมาะกับผู้เรียนของตน 2.2.2 การออกแบบ Game Based Learning ที่มีประสิทธิภาพ GBL จะมีประสิทธิภาพหรือไม่นั้นได้ผลหรือไม่นั้นจะต้องให้ความสำคัญกับเรื่องของการ ออกแบบให้เหมาะสมด้วย โดยต้องคำนึงถึงเรื่องต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ 1) Practice การออกแบบ GBL นั้นจะต้องแฝงแบบฝึกหัดต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองทำ 2) Learning by Doing จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง การเรียนรู้ด้วยตัวเอง จะทำให้เข้าใจได้ลึกซึ้งกว่า 3) Learning from Mistakes ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาด การเรียนรู้จากความ ผิดพลาดไม่ใช่เรื่องเสียหาย แต่ยังจะช่วยให้ผู้เรียนจำได้ดียิ่งขึ้นอีกด้วย 4) Goal-Oriented Learning ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนในเกม เพื่อให้ผู้เรียนพยายามที่จะทำ ให้บรรลุเป้าหมาย 5) Learning Point ต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลัก ๆ ที่สำคัญต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ทั้งหมดที่ผู้เรียนสมควรรู้ เพื่อผู้เรียนจะได้นำเอาความรู้นั้นไปใช้งานได้จริง 2.2.3 หลักสำคัญของการออกแบบเกม การออกแบบเกมให้มีคุณภาพและมีความน่าสนใจต้องตั้งอยู่บนหลักการที่สำคัญโดย Tinsman (2008: 173-178) ได้อธิบายถึงหลักการสำคัญที่ต้องพิจารณาเมื่อทำการออกแบบเกม ประกอบด้วย 1) ระยะเวลาในการเล่นเกม (Play Length) สิ่งที่ผู้ออกแบบเกมต้องพิจารณาทุกครั้งเมื่อทำ การออกแบบเกมคือ ระยะเวลาในการเล่นเกมว่าใช้เวลามากน้อยเท่าใด จากการเริ่มต้นจนถึงจบเกม ถ้าใช้เวลาในการเล่นนานเกินไปอาจทาให้ผู้เล่นไม่สนใจในการเล่นเกมนั้น ในทางกลับกันถ้าใช้เวลาใน การเล่นไม่มากนักอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองยังไม่ได้รับประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจจากการเล่นเกม นั้นเท่าที่ควร ดังนั้นผู้ออกแบบจึงต้องแน่ใจว่าการกำหนดระยะเวลาในการเล่น ควรมีความสัมพันธ์กับ วัตถุประสงค์ของเกม
9 2) กลไกหลักของเกม (Core Mechanic) กลไกของเกม หมายถึง เรื่องกฎหรือกติกาของเกม กลไกเป็นสิ่งที่บ่งชี้ว่าบางสิ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร ตัวอย่างเช่นถ้าคุณทำสิ่งหนึ่ง (X) อีกสิ่งหนึ่งจะเกิดขึ้น (Y) ถ้าสิ่งนั้น (X) อนุญาตให้คุณสามารถทำอีกสิ่งหนึ่งได้ (Y) ตัวอย่างเกมเศรษฐีแสดงให้เห็นถึงกลไก อย่างง่าย ๆ ของเกม เช่นถ้าผู้เล่นเดินเข้าไปในช่องที่ดิน ผู้เล่นสามารถซื้อที่ดินนั้นได้ หรือถ้าผู้เล่นทอย ลูกเต๋าได้คะแนนสูงสุด ผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะได้เริ่มเล่นเกมก่อน เป็นต้น (Brathwaite & Schreiber, ๒๐๐๙: ๒๘) สำหรับเกมเศรษฐี กลไกหลักที่เป็นพื้นฐานสำคัญที่ทาให้เกมน่าสนใจเสมือนกับเป็น โครงสร้างของเกม ได้แก่เรื่องของการตัดสินใจเกี่ยวกับการซื้อขายอสังหาริมทรัพย์ ถ้าปราศจากกลไก หลักที่เปรียบเสมือนโครงสร้างของอาคารหรือบ้านส่วนอื่น ๆ ที่เข้ามาตกแต่งเกมไม่ว่าจะเป็นการ ออกแบบหรือสีสันต่าง ๆ ก็ไม่มีความหมาย ดังนั้นผู้ออกแบบเกมจึงต้องพิจารณาอย่างรอบคอบว่า กลไกหลักของเกมกระดานที่ออกแบบนั้นคืออะไรเพื่อสร้างความน่าสนใจและความแตกต่างของเกมได้ อย่างชัดเจน 3) การเขียนกติกาการเล่น (Writing Rules) การเขียนกติกาเป็นส่วนที่มีความสำคัญที่ต้อง ดำเนินการเป็นลำดับต้น ๆ เนื่องจากเป็นส่วนที่อธิบายว่าเกมนั้นเล่นอย่างไร เพราะผู้ออกแบบเกมไม่ สามารถตามไปอธิบายกติกาในการเล่นเกมกระดานนั้นให้กับทุกคนฟังได้ สำหรับวิธีการเขียนกฎกติกา ผู้ออกแบบ สามารถนำเกมที่มีความคล้ายคลึงกันมาใช้เป็นแนวทางเพื่อกำหนดกติกาสาหรับเกมของ ตนได้ ซึ่งกติกาของเกมโดยทั่วไปครอบคลุมเรื่องวิธีการเล่น การได้รับชัยชนะ การวางตัวเดิน ทิศ ทางการเคลื่อนตัวเดิน การกำหนดว่าผู้เล่นคนใดจะได้เดินก่อนหรือหลัง และการที่ผู้เล่นทราบว่าเกม จะจบเมื่อใด 4) เรื่องของโชคและกลยุทธ์(Luck Vs. Strategy) องค์ประกอบที่สำคัญของเกมมีด้วยกัน 3 ประการ ได้แก่ โชค กลยุทธ์ และทักษะ โชคคือบางสิ่งบางอย่างที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้เล่น เช่น การโยนลูกเต๋า การสับไพ่ หรือการกระทำของผู้เล่นรายอื่น กลยุทธ์คือการกระทำที่เกิดจากการ วางแผนและการตัดสินใจระหว่างเกมบนข้อมูลที่มีอยู่อย่างจำกัด และทักษะหมายถึงความสามารถใน การเล่นเกมที่ผู้เล่นได้รับมาจากภายนอกทักษะช่วยให้ผู้เล่นทราบว่า ทางเลือกที่ถูกต้องหรือเหมาะสม ในสถานการณ์เฉพาะเป็นอย่างไร (Selinker, 2011:52) การนำเรื่องโชคผนวกเข้าไปในการเล่นเกมมี ความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง เนื่องจากโชคเป็นเรื่องทางจิตวิทยาที่ทำให้ผู้เล่นไม่รู้สึกถึงความผิดพลาดใน การเล่นของตน นอกจากนี้โชคยังช่วยทำให้ผู้เล่นมีความหวังว่าตนเองสามารถเอาชนะผู้เล่นที่มี ความสามารถสูงได้ อย่างไรก็ตามการใช้โชคเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของเกมต้องทำด้วยความ ระมัดระวัง เพราะถ้ามีมากเกินไปผู้เล่นอาจรู้สึกว่าการใช้กลยุทธ์ของตนไร้ความหมาย (Tinsman, 2008: 175)
10 5) ข้อมูลป้อนกลับ (Feedback) การที่ผู้เล่นเกมเรียนรู้ว่ามีกลยุทธ์ใดบ้างที่สามารถนำไปสู่ การได้รับชัยชนะในการเล่นเกมนั้นได้เป็นเรื่องที่มีความสำคัญ เกมที่ดีมีควรมีประมาณ 3-5 กลยุทธ์ที่ผู้ เล่นสามารถเลือกใช้เพื่อนำไปสู่การได้รับชัยชนะในเกมนั้นได้ ยิ่งเกมใดที่มีวิธีการหรือรูปแบบการ เล่น ที่นำไปสู่ชัยชนะจำนวนไม่มากนักเกมนั้นยิ่งมีความน่าสนใจ ในทางกลับกัน ถ้าเกมใดที่มีวิธีการหรือ รูปแบบการเล่นมากเกินไปเกมนั้นจะทำให้ผู้เล่นเกิดความสับสน ด้วยเหตุนี้การให้ผู้ชนะได้มีโอกาส เปิดเผยวิธีการเล่นหรือกลยุทธ์ในการเล่นจึงเป็นข้อมูลป้อนกลับที่สำคัญที่สามารถนามาใช้ในการ ปรับเปลี่ยนรูปแบบเกมให้มีความน่าสนใจและปิดช่องว่างของเกมได้มากยิ่งขึ้น 6) ลักษณะของการไล่ตามทัน (Catch-up Features) เกมที่ดีคือทำให้ทุกคนมีโอกาสชนะเท่า ๆ กันซึ่งแตกต่างจากเกมอย่างหมากรุก ที่ถ้าผู้เล่นมีจำนวนตัวเหลือน้อยกว่าหนึ่งตัวอาจยุติการแข่งขัน ทั้งนี้มองเห็นว่าตนเองไม่มีโอกาสได้รับชัยชนะจากการเล่นเกม เกมที่ออกแบบมาให้ผู้นำกับผู้ตามห่าง กันมากและผู้ตามไม่มีโอกาสไล่ตามทัน เกมในลักษณะนี้อาจไม่น่าสนใจ เกมที่ดีต้องเปิดโอกาสให้ผู้ เล่นที่ตามหลังที่มีโอกาสไล่ตามผู้นำในเกมได้โดยอาจมีคะแนนโบนัสพิเศษ หรือจากการเปิดการ์ด คำถามหรือคำสั่งที่ช่วยให้เกิดความสูสีกันระหว่างผู้เล่น 7) บรรลุความคาดหวังของผู้เล่น (Meeting Player Expectation) การออกแบบเกมที่ดีต้อง พิจารณา เรื่องของการสร้างลักษณะและความแตกต่างของเกม แต่ไม่ได้หมายความว่าการนำเอา แนวคิดจากเกมที่ประสบความสำเร็จมาใช้เป็นพื้นฐานในการพัฒนาเกมจะเป็นเรื่องต้องห้าม 8) ผลประโยชน์ ความเสี่ยง และ รางวัล (Stakes, Risk, and Reward) การออกแบบเกม ต้องคำนึงถึงเรื่องของผลประโยชน์หรือรางวัลที่ผู้เล่นจะได้รับเสมอ ซึ่งประเด็นที่ว่านี้ครอบคลุมเรื่อง เวลาที่ใช้ในการเล่น เวลาที่ใช้ใน การเตรียมตัวและศึกษาหาข้อมูล ความพยายามในการใช้ความคิด อารมณ์ ความรู้สึก ความภาคภูมิใจความประทับใจต่อคนที่ยืนดูอยู่รอบข้าง และรวมถึงเงินรางวัลที่จะ ได้รับ โดยทั่วไปการออกแบบเกมที่เน้นผลประโยชน์ ที่ผู้เล่นจะได้รับมากเท่าใด แสดงให้เห็นถึงการ เอาใจใส่ต่อความแตกต่างระหว่างผู้แพ้และผู้ชนะเป็น อย่างดี 2.2.4 บทบาทของครูในการพัฒนาการเรียนรู้แบบ GBL บทบาทของวิทยากรในการเรียนรู้แบบ GBL จะเปลี่ยนจากครู อาจารย์ ไปเป็นหลาย ๆ บทบาทตลอดการสอนดังนี้ 1) Motivator ต้องรับบทบาทเป็นคนที่คอยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ทดลองทำได้ฝึกฝน และ ชมเชยเมื่อผู้เรียนทำถูกต้อง เพื่อเป็นการสร้างขวัญและกำลังใจ
11 2) Content Structurer ต้องเป็นผู้ควบคุมให้การเรียนนั้นได้เนื้อหาตามที่วางหัวข้อเอาไว้ และไปถึงจุด Learning Point ตามที่ตั้งใจ 3) Debriefed ต้องเป็นผู้ให้ความรู้ สรุปประเด็นต่าง ๆ ที่สำคัญและถ่ายทอดให้แก่ผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจมากขึ้น 4) Facilitator ต้องเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ สามารถแนะนำบอกกฎ กติกา ต่าง ๆ และให้ข้อคิดต่าง ๆ ได้ เพื่อให้กระบวนการเรียนรู้ผ่านไปอย่างราบรื่น แต่จะต้องไม่บอกวิธีการ เล่นทั้งหมด ต้องเน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตัวเอง 2.2 Active Learning Active Learning คือ กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ และได้ใช้ กระบวนการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เรียนได้กระทำลงไป เป็นการจัดกิจกรรมเรียนรู้ภายใต้สมมติฐาน 2 ประการ คือ 1. การเรียนรู้เป็นความพยายามโดยธรรมชาติของมนุษย์ 2. แต่ละคนมีแนวทางในการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ภาพที่ 2 พีระมิดแห่งการเรียนรู้ จากรูปจะเห็นได้ว่า พีระมิดแห่งการเรียนรู้ แบ่งออกเป็น 2 กระบวนการ คือ
12 2.3.1 กระบวนการเรียนรู้ Passive Learning กระบวนการเรียนรู้โดยการอ่านท่องจำผู้เรียนจะจำในสิ่งที่เรียนได้เพียง 10% การเรียนรู้โดยการฟัง บรรยายเพียงอย่างเดียว โดยที่ผู้เรียนไม่มีโอกาสได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วย กิจกรรมที่ผู้สอน นำเสนอ เมื่อเวลาผ่านไปผู้เรียนจะจดจำได้เพียง 20%หากในการเรียนการสอนผู้เรียนมีโอกาสได้เห็น ภาพประกอบด้วย จะทำให้ผลการเรียนรู้เพิ่มขึ้นเป็น 30 % • กระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนจัดประสบการณ์ให้กับผู้เรียนเพิ่มขึ้น เช่น การให้ดูภาพยนตร์ การสาธิต การจัดนิทรรศการ รวมทั้งการนำผู้เรียนไปทัศนศึกษา หรือดูงาน ทำให้ผลการเรียนรู้เพิ่มขึ้นเป็น 50% 2.3.2 กระบวนการเรียนรู้ Active Learning • การให้ผู้เรียนมีบทบาทในการแสวงหาความรู้ละเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์จนเกิดความรู้ความเข้าใจ สามารถนำไปประยุกต์ใช้สามารถวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่าหรือ สร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ และ พัฒนาตนเองอย่างเต็มความสามารถ รวมถึงการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีโอกาสร่วม อภิปราย เปิดโอกาสฝึกทักษะด้านการสื่อสาร ทำให้ผลการเรียนรู้เพิ่มขึ้นเป็น 70% • การนำเสนองานทางวิชาการ การเรียนรู้ในสถานการณ์จำลอง รวมทั้งการฝึกปฏิบัติในสภาพจริง และเชื่อมโยงกับสถานการณ์ต่าง จะทำให้เกิดผลการเรียนรู้มากถึง 90% ดังนั้นการจัดการเรียนรู้โดยเกม Game Based Learning จึงเป็นส่วนหนึ่งของ Active Learning เพราะทำให้เกิดการเรียนรู้โดยการที่ผู้เรียนลงมือกระทำเอง มากกว่าการฟังเพียง อย่างเดียวการเรียนรู้จึงเกิดจากการอ่าน การเขียน การโต้ตอบ และการวิเคราะห์ปัญหา รวมทั้งผู้เรียน ยังได้ใช้กระบวนการขั้นสูงได้แก่ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินค่า 2.3 หลักสูตร Be Internet Awesome หลักสูตร Be Internet Awesome หมายถึง หลักสูตรทีได้จัดทำโดย Google ช่วยให้เด็ก ๆ รู้จักการคิดวิเคราะห์และแยกแยะข้อมูลต่าง ๆ ในโลกอออนไลน์ว่าจริง หรือเท็จ รวมทั้งการตัดสินใจ รอบคอบก่อนจะโพสต์สิ่งต่าง ๆ ลงไปในโลกอินเทอร์เน็ตอย่างมั่นใจและปลอดภัยไม่โดนมิจฉาชีพหลอก หลักสูตร BIA นี้ได้รับการประเมินอย่างถี่ถ้วนโดยศูนย์วิจัยด้านอาชญากรรมต่อเด็กของ มหาวิทยาลัย นิวแฮมป์เชียร์ (University of New Hampshire's Crimes Against Children Research Center) ผลการศึกษาพบว่า BIA คือหลักสูตรด้านความปลอดภัยบนอินเทอร์เน็ตหลักสูตร แรกที่ได้รับการพิสูจน์ว่าส่งผลดีต่อการเรียนรู้ของนักเรียนว่าด้วยความปลอดภัยบนโลกออนไลน์และ การเป็นพลเมืองในโลกดิจิทัล บทเรียนเหล่านี้เสริมด้วยเทคนิคการสอนแบบเกม โดยใช้ Interland (g.co/Interland) ซึ่งเป็นเกม ผจญภัยออนไลน์ที่ทำให้การเรียนรู้เกี่ยวกับความปลอดภัยและการเป็น พลเมืองในโลกดิจิทัลเป็นเรื่องสนุกสนานและเกิดการโต้ตอบกันแบบเดียวกับการใช้อินเทอร์เน็ต
13 หัวข้อพื้นฐาน 5 ประการของความปลอดภัยและการเป็นพลเมืองในโลกดิจิทัลประกอบกัน เป็น Internet Code of Awesome ดังต่อไปนี้ • คิดก่อนแชร์ (Be Internet Smart) ภาพที่ 3 เคล็ดลับคิดก่อนแชร์ (Be Internet Smart) • ไม่ตกหลุมพรางกลลวง (Be Internet Alert)
14 ภาพที่4 เคล็ดลับไม่ตกหลุมพรางกลลวง (Be Internet Alert)
15 • เก็บข้อมูลไว้เป็นความลับ (Be Internet Strong) ภาพที่ 5 เคล็ดลับไม่ตกหลุมพรางกลลวง (Be Internet Alert)
16 • เป็นคนดีเท่จะตาย (Be Internet Kind) ภาพที่ 6 เคล็ดลับเป็นคนดีเท่จะตาย (Be Internet Kind)
17 • สงสัยเมื่อไร ก็ถามได้เลย (Be Internet Brave) ภาพที่ 7 เคล็ดลับสงสัยเมื่อไร ก็ถามได้เลย (Be Internet Brave)
18 Interland คือเกมบนเว็บที่ออกแบบมาให้เด็กๆ ได้เรียนรู้บทเรียนที่สำคัญ 5 ประการผ่าน เกมย่อยทั้งหมด 4 เกม หรือ "ดินแดน" เด็กๆ จะต้องผ่านด่านต่าง ๆ เพื่อเป็นสุดยอดนักท่อง อินเทอร์เน็ตโดยการป้องกันตัวเองจากแฮ็กเกอร์ จับนักฟิชชิงถ่วงน้ำ อยู่เหนือการกลั่นแกล้ง และ เอาชนะคนที่แชร์มากเกินไปเพื่อเป็นนักสำรวจที่ปลอดภัยและมั่นใจในโลกออนไลน์ เราสร้าง Interland ด้วยความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยดิจิทัล และเกมนี้ได้รับการรับรอง จาก International Society for Technology in Education วัตถุประสงค์สำคัญในการเรียนรู้จาก ดินแดนทั้ง 4 ได้แก่ • ดินแดนที่ 1 หุบเขาแห่งความใส่ใจ (Be Internet Smart) บทเรียนนี้ได้สอนให้เด็กๆ รู้จักการคิด วิเคราะห์ก่อนที่จะกดปุ่มแชร์ลงไป เพราะเมื่อ เราแชร์ข้อมูลต่างๆ ลงไปในโลกโซเชียลแล้ว มันจะเผยแพร่อยู่บนโลกอินเทอร์เน็ตอยู่ ตลอดไป ถึงแม้ว่าเราจะลบข้อมูลทั้งหมดไปแล้วก็ตาม เพราะเราไม่สามารถรู้ได้ว่าข้อมูล อาจจะถูกส่งต่อ คัดลอก หรือปรากฏในที่ต่าง ๆ ไปแล้วนั่นเองพิจารณาอย่างรอบคอบก่อนที่ จะแชร์ข้อมูลต่าง ๆ และดูคนที่แชร์ด้วยเข้าใจผลที่จะเกิดจากการแชร์ข้อมูลไม่แชร์ข้อมูลที่ ละเอียดอ่อนมากแก่ผู้อื่น ภาพที่ 8 ตัวอย่างด่านหุบเขาแห่งความใส่ใจ (Be Internet Smart)
19 • ดินแดนที่ 2 แม่น้ำแห่งความจริง (Be Internet Alert) เกมนี้จะเด็ก ๆ จะต้องสร้างสะพาน เพื่อข้ามแม่น้ำไปให้ได้ ด้วยคำถามที่ชวนคิด เกี่ยวกับความปลอดภัยของการใช้สื่อออนไลน์ในประเด็นต่าง ๆ เรียนรู้และแยกแยะความ แตกต่างระหว่างข้อมูลจริงและเท็จ เข้าใจว่า “ฟิชชิง” คืออะไร และรู้วิธีรายงานตรวจจับ ความไม่ชอบมาพากลที่อาจเป็นสแปมได้ ภาพที่ 9 ตัวอย่างด่านแม่น้ำแห่งความจริง (Be Internet Alert) • ดินแดนที่ 3 หอคอยแห่งขุมทรัพย์ (Be Internet Strong) การเก็บความลับเป็นอีกสิ่งที่เราต้องสอนเด็กๆ ให้รู้จักเก็บความลับให้อยู่ และไม่ เผยแพร่ข้อมูลส่วนตัวของตัวเอง รวมทั้งครอบครัวให้ผู้อื่นรู้ เพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหายไม่ว่า จะเป็นทั้งอุปกรณ์ ชื่อเสียง และความสัมพันธ์นั่นเอง ปกป้องข้อมูลที่สำคัญสร้างรหัสผ่านที่ไม่ ซ้ำกัน และจำได้สร้างรหัสผ่านที่ยากต่อการคาดเดา โดยใช้ตัวเลขและตัวอักษร หรือใช้ สัญลักษณ์ร่วมกัน
20 ภาพที่ 10 ตัวอย่างด่านหอคอยแห่งขุมทรัพย์ (Be Internet Strong) • ดินแดนที่ 4 อาณาจักรแห่งความเมตตา (Be Internet Kind) รู้จักใช้ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ตในการส่งผ่านพลังบวกให้คนรอบข้าง บล็อก พฤติกรรมที่น่ารังเกียจและไม่เหมาะสม รู้จักต่อต้านผู้ที่ชอบรังแกผู้อื่น และรายงาน เหตุการณ์ทุกครั้ง ภาพที่ 11 ตัวอย่างด่านอาณาจักรแห่งความเมตตา (Be Internet Kind)
21 สถาบัน International Society of Technology in Education (ISTE) ได้ตรวจสอบ หลักสูตร Be Internet Awesome ทั้งหมด และยกย่องให้โปรแกรมนี้เป็นแหล่งข้อมูลที่เตรียมความ พร้อมให้ นักเรียนรุ่นเยาว์ปฏิบัติได้ตามมาตรฐาน ISTE ปี 2021 สำหรับนักเรียน นอกจากนั้น ISTE ยังได้มอบ รางวัล Seal of Alignment for Readiness ให้แก่หลักสูตร Be Internet Awesome 2.4 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ วิชัย เหลืองธรรมชาติ (2531) ได้ให้แนวความคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจว่า ความพึงพอใจมี ส่วนเกี่ยวข้องกับความต้องการของมนุษย์คือพึงพอใจจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อความต้องการของมนุษย์ ได้รับการตอบสนองซึ่งมนุษย์ไม่ว่าอยู่ในที่ใดย่อมมีความต้องการขั้นพื้นฐานไม่ต่างกัน สุเทพ พานิชพันธุ์ (2541) ได้สรุปถึงสิ่งจูงใจที่ใช้เป็นเครื่องมือกระตุ้นให้บุคคลเกิดความ ความพึงพอใจไว้ดังนี้ 1. สิ่งจูงใจที่เป็นวัตถุได้แก่เงินสิ่งของ เป็นต้น 2. สภาพทางกายที่ปรารถนา คือสิ่งแวดล้อมในการประกอบกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญ อย่างหนึ่งอันก่อให้เกิดความสุขทางกาย 3. ผลประโยชน์ทางอุดมคติ หมายถึงสิ่งต่าง ๆ ที่สนองความต้องการของบุคคล 4. ผลประโยชน์ทางสังคม คือความสัมพันธ์ฉันท์มิตรกับผู้ร่วมกิจกรรมอันจะทำให้เกิดความ ผูกพันความพึงพอใจ และสภาพการอยู่ร่วมกันอันเป็นความพึงพอใจของบุคคลในด้านสังคมหรือความ มั่นคงในสังคมซึ่งจะทำให้รู้สึกมีหลักประกันและมีความมั่นคงในการประกอบกิจกรรม ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกที่ดีที่ชอบที่พอใจหรือที่ประทับใจของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่ ได้รับโดยสิ่งนั้นสามารถตอบสนองความต้องการทั้งด้านร่างกาย และจิตใจบุคคลทุกคนมีความต้องการ หลายสิ่งหลายอย่างและมีความต้องการหลายระดับซึ่งหากได้รับการตอบสนองก็จะก่อให้เกิดความพึง พอใจ การจัดการเรียนรู้ใด ๆ ที่จะทาให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจการเรียนรู้นั้นจะต้องสนองความ ต้องการของผู้เรียนทฤษฎีเกี่ยวกับความต้องการที่ส่งผลต่อความพึงพอใจที่สำคัญสรุปได้ดังนี้ทฤษฎีลา ดับชั้นของความต้องการ Maslow (Needs Hierarchy Theory) เป็นทฤษฎีหนึ่งที่ได้รับการยอมรับ อย่างกว้างขวางโดยตั้งอยู่บนสมมติฐานเกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์ดังนี้ 1. ลักษณะความต้องการของมนุษย์ได้แก่ 1.1 ความต้องการของมนุษย์เป็นไปตามลาดับชั้นความสำคัญโดยเริ่มระดับความต้องการขั้นสูงสุด 1.2 มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอเมื่อความต้องการอย่างหนึ่งได้รับการตอบสนองแล้วก็มี ความต้องการสิ่งใหม่เข้ามาแทนที่ 1.3 เมื่อความต้องการในระดับหนึ่งได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่จูงให้เกิดพฤติกรรมต่อสิ่ง นั้นแต่จะมีความต้องการในระดับสูงเข้ามาแทนและเป็นแรงจูงใจให้เกิดพฤติกรรมนั้น
22 1.4 ความต้องการที่เกิดขึ้นอาศัยซึ่งกันและกันมีลักษณะควบคู่คือเมื่อความต้องการอย่างหนึ่ง ยังไม่หมดสิ้นไปก็จะมีความต้องการอีกอย่างหนึ่งเกิดขึ้นมา 2. ลำดับขั้นความต้องการของมนุษย์มี 5 ระดับได้แก่ 2.1 ความต้องการพื้นฐานทางด้านร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการ เบื้องต้นเพื่อความอยู่รอดของชีวิตเช่นความต้องการอาหาร น้า อากาศ เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค ที่ อยู่อาศัย และความต้องการทางเพศความต้องการทางด้านร่างกายจะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของคนก็ ต่อเมื่อความต้องการทั้งหมดของคนยังไม่ได้รับการตอบสนอง 2.2 ความต้องการความมั่นคงปลอดภัย (Security Needs) เป็นความรู้สึกที่ต้องการความ มั่นคงปลอดภัยในปัจจุบัน และอนาคตซึ่งรวมถึงความก้าวหน้า และความอบอุ่นใจ 2.3 ความต้องการทางสังคม (Social or Belonging Needs) ได้แก่ความต้องการที่จะเข้า ร่วมและได้รับการยอมรับในสังคมความเป็นมิตร และความรักจากเพื่อน 2.4 ความต้องการที่จะได้รับการยกย่องหรือมีชื่อเสียง (Esteem Needs) เป็นความต้องการ ระดับสูง ได้แก่ความต้องการอยากเด่นในสังคม รวมถึงความสำเร็จ ความรู้ ความสามารถ ความเป็น อิสรภาพ และเสรี และการเป็นที่ยอมรับนับถือของคนทั้งหลาย 2.5 ความต้องการที่จะได้รับความสำเร็จในชีวิต (Self Actualization Needs) เป็นความต้องการระดับสูงของมนุษย์ส่วนมากจะเป็นการนึกอยากจะเป็นอยากจะได้ตาม ความคิดเห็นของตัวเอง แต่ไม่สามารถแสวงหาได้ (Maslow,1970) 2.6 การวัดความพึงพอใจ ปริญญา จเรรัชต์ และคณะ (2546) กล่าวว่ามาตรวัดความพึงพอใจสามารถกระทำได้หลายวิธี ได้แก่ 1.การใช้แบบสอบถามโดยผู้สอบถามจะออกแบบสอบถามเพื่อต้องการทราบความคิดเห็นซึ่ง สามารถทำได้ในลักษณะที่กำหนดคำตอบให้เลือก หรือตอบคำถามอิสระคำถามดังกล่าวอาจถามความ พึงพอใจในด้านต่าง ๆ เช่น การบริการการบริหารและเงื่อนไขต่าง ๆ เป็นต้น 2. การสัมภาษณ์เป็นวิธีวัดความพึงพอใจทางตรงทางหนึ่งซึ่งต้องอาศัยเทคนิค และวิธีการที่ดี ที่จะทำให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงได้ 3. การสังเกตเป็นวิธีการวัดความพึงพอใจโดยสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมาย ไม่ว่าจะ แสดงออกจากการพูดกิริยาท่าทาง วิธีนี้จะต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจัง และการสังเกตอย่างมี ระเบียบแบบแผน
23 2.5 ดัชนีประสิทธิผล 2.4.1 ความหมายของดัชนีประสิทธิภาพ มีนักการศึกษากล่าวถึงความหมายของดัชนีประสิทธิผลไว้หลายท่าน ดังนี้ ดวงมาลา จาริชานนท์ (2551 : 8) ได้ให้ความหมายของดัชนีประสิทผลว่า ดัชนีประสิทธิผล หมายถึง ตัวเลขที่แสดงความก้าวหน้าในการเรียนของผู้เรียน โดยใช้สื่อการเรียน การสอนเปรียบเทียบ คะแนนที่เพิ่มขึ้นจากการทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนที่ได้จากการทดสอบ หลังเรียน วิมล เหล่าแคน ( 2552 : 6) ได้ให้ความหมายของดัชนีประสิทธิผลว่า ดัชนีประสิทธิผล หมายถึง คะแนนที่แสดงความก้าวหน้าในการเรียนของผู้เรียนที่ได้จากผลการเรียนรู้ จากที่กล่าวมา ข้างต้น สรุปได้ว่า ดัชนีประสิทธิผล หมายถึง ความก้าวหน้าในการเรียนของ ผู้เรียนหลังจากที่ได้ศึกษา นวัตกรรมหรือสื่อต่างๆ โดยเปรียบเทียบคะแนนที่เพิ่มขึ้นจากการ ทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนที่ได้ จากการทดสอบหลังเรียน 2.4.2 การหาดัชนีประสิทธิผล เผชิญ กิจระการ ( 2544 : 1) ได้กล่าวถึงวิธีการหาดัชนีประสิทธิผลว่า เป็นการประเมิน ความแตกต่างของคะแนนใน 2 ลักษณะ คือ ความแตกต่างของคะแนนการทดสอบก่อนเรียน และ คะแนนการทดสอบหลังเรียน หรือเป็นการทดสอบเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่าง กลุ่ม ทดลองและกลุ่มควบคุม ในทางปฏิบัติส่วนมากจะเน้นที่ผลความแตกต่างที่แท้จริงมากกว่าผล ของ ความแตกต่างทางสถิติ แต่ในบางกรณีการเปรียบเทียบ 2 ลักษณะก็อาจจะยังไม่เป็นที่เพียงพอ เช่น ในกรณีของการทดลองใช้สื่อการเรียนการสอนครั้งหนึ่งปรากฏว่า กลุ่มที่ 1 การทดสอบก่อน เรียนได้ คะแนน 18% การทดสอบหลังเรียนได้คะแนน 67% และกลุ่มที่ 2 การทดสอบก่อนเรียนได้ คะแนน 27% การทดสอบหลังเรียนได้คะแนน 74% ซึ่งเมื่อนําผลมาวิเคราะห์ทางสถิติ ปรากฏว่า คะแนน ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติทั้ง 2 กลุ่ม แต่เมื่อเปรียบเทียบ คะแนนทดสอบหลังเรียนระหว่างกลุ่มทั้งสอง ปรากฏว่าไม่มีความแตกต่างกัน ซึ่งไม่สามารถระบุได้ว่า เกิดขึ้นเพราะสิ่งทดลอง (Treatment) นั้นหรือไม่ เนื่องจากการทดสอบ ทั้งสองกรณีมีคะแนนพื้นฐาน (คะแนนทดสอบก่อนเรียน) แตกต่างกัน ซึ่งจะส่งผลถึงคะแนนการทดสอบหลังเรียนที่จะเพิ่มขึ้นได้ สูงสุด ดัชนีประสิทธิผลมีรูปแบบในการหาค่าดังนี้ E. I = ผลรวมคะแนนทดสอบหลังเรียน − ผลรวมคะแนทดสอบก่อนเรียน (จำนวนนักเรียน x คะแนนเต็ม) − ผลรวมคะแนทดสอบก่อนเรียน
24 ค่าดัชนีประสิทธิผลสามารถนำมาประยุกต์ได้เพื่อประเมินสื่อ โดยเริ่มจากการทดสอบ ก่อน เรียน ซึ่งเป็นตัววัดว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานอยู่ระดับใด รวมทั้งการวัดทางด้านความเชื่อ เจตคติและ ความตั้งใจของผู้เรียน นําคะแนนที่ได้จากการทดสอบมาแปลงให้เป็นร้อยละ และหาค่าคะแนนสูงสุดที่ เป็นไปได้ จากนั้นนํานักเรียนเข้ารับการทดลอง เสร็จแล้วทำการทดสอบ หลังเรียน นําคะแนนที่ได้มา หาค่าดัชนีประสิทธิผล โดยนําคะแนนก่อนเรียนไปลบออกจาก คะแนนหลังเรียน ลบด้วยคะแนน ทดสอบก่อนเรียน โดยทำให้อยู่ในรูปร้อยละ การคำนวณค่าดัชนี ประสิทธิผลพบว่า มีค่าอยู่ระหว่าง -1.00 ถึง 1.00 หากค่าทดสอบก่อนเรียนเป็น 0 และ การทดสอบหลังเรียนเป็น 0 ปรากฏว่า นักเรียน ไม่มีการเปลี่ยนแปลง คือ ได้คะแนน 0 เท่าเดิม E. I. = 2−1 100−1 0%−0 100%−0% 0% 100% = 0 แต่ถ้าคะแนนทดสอบก่อนเรียน (1) = 0 และคะแนนทดสอบหลังเรียน นักเรียนทำได้สูงสุด คือ เต็ม (2) = 100 ค่า E.I. จะเท่ากับ 1.00 ดังนี้ E. I. = 2−1 100−1 0%−0 100%−0% 0% 100% = 1.00 และในทางตรงกันข้าม ถ้าคะแนนทดสอบหลังเรียนน้อยกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน ค่าที่ ได้ออกมาจะมีค่าเป็นลบ เช่น P, = 73% P = 45% E. = -0.38 ดังนั้นจะเห็นได้ว่าค่า E.I. มีค่าสูงสุดที่เป็นไปได้คือ 1.00 หมายความว่า นักเรียน มี ความก้าวหน้าทางการเรียนรู้เพิ่มขึ้น 100% และในทางตรงกันข้าม E.I. มีค่าต่ำสุดที่เป็นไปได้ คือ -1.00 หมายความว่า นักเรียนมีคะแนนทดสอบหลังเรียนน้อยกว่าก่อนเรียน 100% จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า ดัชนีประสิทธิผลเป็นการหาประสิทธิผลของสื่อหรือ นวัตกรรม เทคนิค วิธีสอนที่พัฒนาขึ้นว่ามีประสิทธิผลเพียงใด เหมาะสมที่จะนำไปใช้ในการ จัดการ เรียนรู้ หรือไม่ เป็นการสร้างความเชื่อถือให้กับสื่อที่สร้างขึ้นว่าเป็นสื่อที่มีคุณภาพ สามารถนำไปใช้ใน การจัดการเรียนรู้ได้ นักเรียนมีความก้าวหน้าหรือมีความรู้เพิ่มขึ้นหลังจากใช้สื่อมากน้อยเพียงใด ค่าที่ แสดงพัฒนาการที่เพิ่มขึ้นของนักเรียน โดยการเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนกับ คะแนนหลังเรียน ของนักเรียน ซึ่งค่าที่คำนวณได้ควรถือเกณฑ์ (0.50 สําหรับการวิจัยครั้งนี้ใช้วิธี วิเคราะห์คะแนนจาก สูตรคำนวณ ดังนี้ E.I. = ผลรวมคะแนนทดสอบหลังเรียน − ผลรวมคะแนทดสอบก่อนเรียน (จำนวนนักเรียน x คะแนนเต็ม) − ผลรวมคะแนทดสอบก่อนเรียน
25 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นภารัตน์ บุตรแดงน้อย และ สวียา สุรมณี(2560) ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อ การเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 2 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล 2) หาคุณภาพของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล 3) หาดัชนีประสิทธิผลของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสาร ข้อมูลและ 4) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล ผลการวิจัยพบว่า 1) ได้เกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) คุณภาพของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด 3) ดัชนีประสิทธิผลของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสาร ข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเท่ากับ 0.62 หรือร้อยละ 62 และ 4) ผลการประเมินความ พึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ (2561) ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฏระเบียบและข้อปฏิบัติใน ศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน วัตถุประสงค์ ของการวิจัยเพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้ผ่านเกม (Games- Based Learning Objects) เพื่อเพิ่มความ เข้าใจสื่อการเรียนรู้ในเรื่อง กฎระเบียบ ข้อปฏิบัติ และ สิทธิที่ได้รับ แก่เด็กและ เยาวชนที่อยู่ระหว่าง การเข้ารับการบําบัด เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อความรู้และความ สนุกสนานไปพร้อมๆกัน ซึ่งการเรียนรู้ในรูปแบบนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ด้วยตนเอง โดยใช้ความสนุกสนานเป็นตัวดึงดูดผู้เรียนให้อยู่กับบทเรียน เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ โดย งานวิจัยนี้เป็นการสร้าง ต้นแบบสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม ใช้โปรแกรม Unity แนวเกมมุมมองบุคคล ที่ 3 ประเภท 2.5 มิติ จากการ ทดสอบผู้เล่นที่เป็นเยาวชน 30 คน เล่นเกมและตอบแบบสอบถาม ความพึงพอใจในการเล่นเกม พบว่าในการเพิ่ม ทักษะเพื่อการเรียนรู้ การเรียนรู้ผ่านสื่อต่างๆ เช่นเกม คอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมที่เกิดจากความมั่นใจใน ตนเองของผู้เรียนคือ ขณะที่กำลังเรียนรู้ ทราบว่าตนเองกำลังทำอะไรอยู่ มีความมั่นใจในสมรรถนะตนเอง มีการใช้ สัญชาตญาณ และมีอิสระ ในการตัดสินใจจะช่วยให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้น จากต้นแบบสื่อการ เรียนรู้ข้างต้นจะ นำไปสู่การออกแบบเกม การออกแบบบทเรียนที่เน้นให้ผู้เรียนมีความมั่นใจในกิจกรรมเล็กๆ ที่ สร้าง ขึ้น นำไปสู่ทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเองที่ยั่งยืน เพราะการเรียนรู้ในจุดเล็กๆ จะเปลี่ยนพฤติกรรมการ เรียนรู้ใน ระยะสั้นเป็นการเรียนรู้อย่างยั่งยืนต่อไป
26 กุลยา เกิดโต (2564) ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เกม การสอน Wordwall จากการศึกษาสภาพผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนบ้านท่าหลุกสัน ทราย อำเภอเมืองเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่ พบว่า นักเรียนมีทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร เฉลี่ย อยู่ในระดับปานกลาง จำเป็นต้องมีการพัฒนา ทักษะภาษาอังกฤษให้สูงขึ้นเพื่อเตรียมความ พร้อมผู้เรียน ให้สอดคล้องกับสภาพสังคมปัจจุบัน ผู้วิจัยในฐานะ ครูผู้สอนวิชาภาษาอังกฤษ เห็นว่า การจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นวิธีการหนึ่งที่จะตอบจุดมุ่งหมาย ของหลักสูตรและแก้ปัญหา ตามที่กล่าวมาได้ผู้วิจัยจึงมี ความสนใจนำกิจกรรมเกมมาใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อ พัฒนาทักษะ ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของนักเรียนให้ดีขึ้น
27 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย วิธีการดำเนินงานการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ต อย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 3.3 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.5 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1.1 ประชากร ประชากรในงานวิจัยนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) นักเรียน 13 ห้องเรียน จำนวน 330 คน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 29คน ซึ่งได้มาจากการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Selection) 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 3.2.1 การสร้างเครื่องมือ เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ก้าวทันไซเบอร์ ในการใช้ หลักสูตร Be Internet Awesome จำนวน 2 คาบ
28 2) การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome ในอาณาจักร INTERLAND 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อ พัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียน เรื่อง พลเมืองยุค ดิจิทัล 3.2.2 การสร้างเครื่องมือที่ใช้งานการเก็บรวบรวมข้อมูลมีขั้นตอน ดังนี้ 1) การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่3ก้าวทันไซเบอร์ 1.1) ศึกษาขอบข่ายเนื้อหาวิชา และหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สาระที่ 4 เทคโนโลยี 1.2)ศึกษาแนวคิดทฤษฎี หลักการสอน การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน รวมถึง เอกสารและงานวิจัย ที่เกี่ยวข้อง 1.3) ศึกษาและกำหนดเนื้อหาจากหลักสูตรและตัวชี้วัดของโรงเรียน โดยจัด เนื้อหาให้มีความเหมาะสมกับการสอน นักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2) การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome 2.1) ศึกษาแนวคิดทฤษฎี หลักการการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม (Game Based Learning) 2.2) ศึกษาหลักสูตร Be Internet Awesome 3) การสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) สร้างแบบประเมินความพึงพอใจ 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล การเก็บรวบรวมข้อมูลดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 3.3.1 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ก้าวทันไซเบอร์ เรื่อง พลเมืองยุค ดิจิทัล 1) จัดทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งก่อนเรียนและหลังเรียน 2) จัดทำแบบประเมินความพึงพอใจ 3.3.2 ผู้วิจัยดำเนินการทดสอบก่อนเรียน นักเรียนชั้นระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้ แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ เรื่อง พลเมืองยุคดิจิทัล เพื่อวัดความรู้พื้นฐาน 3.3.3 ผู้วิจัยจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ก้าวทันไซเบอร์ เรื่อง พลเมืองยุคดิจิทัล โดยใช้หลักสูตร Be Internet Awesome
29 3.3.4 ผู้วิจัยดำเนินการทดสอบหลังเรียนหลังเสร็จสิ้นการจัดการเรียนรู้ที่กำหนด ซึ่งเป็น แบบทดสอบที่เป็นชุดเดียวกันกับแบบทดสอบก่อนเรียน 3.3.5 ผู้วิจัยดำเนินการให้นักเรียนประเมินความพึงพอใจที่มีต่อหลักสูตร Be Internet Awesome 3.4 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1. ค่าเฉลี่ย (Mean) (กานดา, 2530, หน้า 42) ̅= ∑ เมื่อ ̅แทน ค่าคะแนนเฉลี่ย ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด แทน จำนวนทั้งหมด 2. ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) (กานดา, 2530, หน้า 42) .. = √ ∑ 2 − (∑ ) 2 ( − 1) เมื่อ S.D แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ แทน ผลรวมทั้งหมด ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละคนยกกำลังสอง แทน จำนวนทั้งหมด 3. ทดสอบความมีนัยสำคัญทางสถิติ ก่อนและหลังเรียน โดยใช้สูตร t-test (Dependent Samples) (บุญชม, 2545, หน้า 112)
30 ( ) 1 2 2 − − = N N D D D t เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่ใชเ้ปรียบเทียบกบัค่าวกิฤติเพื่อทราบความ มีนัยสำคัญ D แทน ค่าผลต่างระหว่างงคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน N แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง 4. ดัชนีประสิทธิผล ใช้วิธีการของกูดแมน เฟลดเชอร์ และชไนเดอร์ (Goodman,Fletcher & Schneider. 1980 :30 – 34 ; อ้างในเผชิญ กิจระการ. 2544: 30) E. I. = ผลรวมคะแนนทดสอบหลังเรียน−ผลรวมคะแนทดสอบก่อนเรียน (จำนวนนักเรียน x คะแนนเต็ม)−ผลรวมคะแนทดสอบก่อนเรียน 5. แบบประเมินความพึงพอใจการพัฒนาเกมการเรียนรู้ โดยใช้ Wordwall เรื่อง เทคโนโลยีเปลี่ยนโลก รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเบญจมราชรังสฤษฎิ์ 2 จำนวน 10 ข้อหลังจากการ จัดการเรียนการสอนแล้ว แบบสอบถามที่จัดทำขึ้นเป็นแบบสอบถามแบบสำรวจรายการ (Checklist) แบบเรียงลำดับ ความสำคัญ (Ranking) จากอันดับ 1 ถึง 5 แบบมาตราส่วน ประเมินค่า (Rating Scale) ใช้มาตราวัด แบบลิเคอร์ท (Likert Scale) 5 ระดับ (วรรณี แกมเกตุ, 2555) มีเกณฑ์ในการให้คะแนน ดังนี้ ให้คะแนน 5 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด ให้คะแนน 4 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจมาก ให้คะแนน 3 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจปานกลาง ให้คะแนน 2 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจน้อย ให้คะแนน 1 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจน้อยที่ส
31 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรียนด้วยการวิจัยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของ การการวิจัยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการ ใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชา วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยมีผลการวิเคราะห์ ดังนี้ 4.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยเกมการเรียนรู้ โดยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผู้วิจัยได้ทำการทดสอบนักเรียนทั้งก่อนทดสอบและหลังทดสอบ ดังนี้ ตารางที่ 4. 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนา ทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) เลขที่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลต่าง ก่อนเรียน หลังเรียน 1 3 7 4 2 5 8 3 3 5 8 3 4 2 6 4
32 เลขที่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลต่าง ก่อนเรียน หลังเรียน 5 5 9 4 6 2 5 3 7 5 9 4 8 5 8 3 9 6 8 2 10 6 8 2 11 6 8 2 12 3 7 4 13 7 9 2 14 2 6 4 15 5 8 3 16 4 8 4 17 6 10 4 18 4 5 1 19 5 9 4 20 2 6 4 21 5 10 5 22 5 10 5 23 4 8 4 24 6 10 4 25 2 6 4 26 3 6 3 27 5 7 2 28 5 10 5 29 5 10 5 รวม 128 229 101 x 4.41 7.90 3.48 S.D 1.45 1.57
33 จากตาราง 4.1 พบว่า ผลรวมคะแนนผลสัมฤธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ก่อนการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการ คำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) เท่ากับ 128 คะแนน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.41 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.45 และผลรวมคะแนน ผลสัมฤธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะ การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัด ดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) เท่ากับ 229 คะแนน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.90 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.57 ผลต่างระหว่างรวมคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เท่ากับ 101 คะแนน มีค่าเฉลี่ย 3.48 ตารางที่ 4. 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน N คะแนนเต็ม ̅ S.D. t p ก่อน 29 10 4.41 1.45 -17.75 0.00* หลัง 29 10 7.90 1.57 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตาราง 4.2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 4.2 ผลดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้โดยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการ คำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ ศึกษาลัย) ตารางที่ 4. 3 ดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้โดยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย)
34 จำนวน นักเรียน คะแนนเต็ม ผลรวมคะแนน ทดสอบก่อนเรียน ผลรวมคะแนน ทดสอบหลังเรียน ดัชนีประสิทธิผล (E.I.) 29 10 128 229 0.62 จากตาราง 4.3 พบว่า ผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียนด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) มีค่าเท่ากับ 128 ผลรวมคะแนนทดสอบหลังเรียน มีค่าเท่ากับ 229 ดัชนีประสิทธิผลของการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) มีค่าท่ากับ 0.62 แสดงว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.62 หรือคิดเป็นร้อยละ 62 4.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อ พัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ตารางที่ 4. 4 แสดงความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการ ใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัด ดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) รายการประเมิน x̄ S.D. ระดับความพึงพอใจ 1. กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Interland ช่วยให้ฉัน เข้าใจเนื้อหาได้ง่าย 5.00 0.00 มากที่สุด 2. กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Interland ทำให้ฉัน สนุกสนานและทำให้ฉันเรียนรู้ได้เร็ว 4.67 0.58 มากที่สุด 3. กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Interland ทำให้ฉันเกิด การเรียนรู้ตามจุดประสงค์ได้จริง 4.67 0.58 มากที่สุด 4. กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Interland ช่วยฝึกให้ ฉันรู้จักการทำงานร่วมกัน และช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 4.67 0.58 มากที่สุด
35 รายการประเมิน x̄ S.D. ระดับความพึงพอใจ 5. นักเรียนมีความพึงพอใจในกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกม Interland 5.00 0.00 มากที่สุด 6. ฉันคิดว่าควรนําบทเรียนโดยใช้เกม Interland ไปใช้ สอนในเนื้อหาอื่นด้วย 4.67 0.58 มากที่สุด 7. กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Interland ทำให้ฉัน อยากเรียนมากยิ่งขึ้น 5.00 0.00 มากที่สุด 8. ฉันคิดว่าควรนําบทเรียนโดยใช้เกม Interland เป็น เกมที่ดีและช่วยพัฒนาสมอง 4.67 0.58 มากที่สุด 9. ฉันอยากให้ครูจัดกิจกรรมแบบนี้บ่อย ๆ 5.00 0.00 มากที่สุด 10. ความพึงพอใจในภาพรวมของเกม Interland 5.00 0.00 มากที่สุด ค่าเฉลี่ยรวม 4.83 0.30 มากที่สุด จากตาราง 4.3 พบว่า ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ในภาพรวมอยู่ใน ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.83, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.30)
36 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยในครั้งนี้เป็นการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) 5.1 สรุปผลการวิจัย 5.2 อภิปรายผล 5.3 ข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้เป็นการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผู้วิจัยได้รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลซึ่งนำมาสรุปผลวิจัยไว้ ดังนี้ 5.1.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อ พัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังการจัดการเรียนรู้การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 5.1.2 ผลดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้โดยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อ พัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่
37 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) มีค่าเท่ากับ 0.62 แสดงว่านักเรียนมี ความรู้เพิ่มขึ้น 0.62 หรือคิดเป็นร้อยละ 62 5.1.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อ พัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะ การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน วัดดอนทอง(สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจ มากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.83, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.30) 5.2 อภิปรายผล จากการวิจัยเรื่อง การใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) อภิปรายผลได้ ดังนี้ 5.2.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการ คำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) สูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ โดย คะแนนก่อนเรียนของ นักเรียนมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.14 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐ าน เท่ากับ 1.45 ส่วนคะแนนหลังเรียน มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 7.90 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.57 สามารถ อภิปรายได้ว่าการ จัดการเรียนรู้ด้วยเกมการเรียนรู้ โดยใด้วยการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะ การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย และใช้แนวคิด (Game-Based Learning หรือ GBL) การจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือเห็นความหมายของสิ่งที่เรียนด้วย ตนเองผ่านกิจกรรม ที่เน้นให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการ Active Learning การที่ผู้เรียนลงมือกระทำเอง มากกว่าการฟังเพียงอย่างเดียวการเรียนรู้จึงเกิดจากการอ่าน การเขียน การโต้ตอบ และการวิเคราะห์ ปัญหา รวมทั้งผู้เรียนยังได้ใช้กระบวนการขั้นสูง การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินค่า ทั้งนี้ยังสามารถสร้างความสนุกสนาน และดึงดูดความสนใจจองผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาของ
38 วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ (2561) ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ ความรู้ในเรื่อง กฏระเบียบและข้อปฏิบัติใน ศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน วัตถุประสงค์ของการ วิจัยเพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้ผ่านเกม (Games- Based Learning Objects) เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมที่ เกิดจากความมั่นใจใน ตนเองของผู้เรียนคือ ขณะที่กำลังเรียนรู้ทราบว่าตนเองกำลังทำอะไรอยู่ มี ความมั่นใจในสมรรถนะตนเอง มีการใช้ สัญชาตญาณ และมีอิสระในการตัดสินใจจะช่วยให้ผู้เรียนมี แรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้น จากต้นแบบสื่อการ เรียนรู้ข้างต้นจะนำไปสู่การออกแบบเกม การ ออกแบบบทเรียนที่เน้นให้ผู้เรียนมีความมั่นใจในกิจกรรมเล็กๆ ที่ สร้างขึ้น นำไปสู่ทักษะการเรียนรู้ ด้วยตนเองที่ยั่งยืน เพราะการเรียนรู้ในจุดเล็กๆ จะเปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนรู้ใน ระยะสั้นเป็นการ เรียนรู้อย่างยั่งยืนต่อไป 5.2.2 ดัชนีประสิทธิผลดัชนีประสิทธิผลของการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ดัชนีประสิทธิผลของการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอน ทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) เท่ากับ 0.62 แสดงว่านักเรียนมีอัตราการเรียนรู้ที่ ก้าวหน้าขึ้นจากพื้นฐานเดิมที่มีอยู่แล้วเพิ่มขึ้น 0.62 หรือคิดเป็นร้อยละ 62 เป็นไปตามวัตถุประสงค์ ที่ตั้งไว้อยู่ในระดับร้อยละ 50 ทั้งนี้อาจเนื่องจาก นักเรียนได้เรียนรู้และปฏิบัติกิจกรรมจากการพัฒนา เกมการเรียนรู้ Interland จัดอยู่ใน หลักสูตร Be Internet Awesome ซึ่งเป็นการจัดการแบบ Active Learning จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง การเรียนรู้ด้วยตัวเองจะทำให้เข้าใจ ได้ลึกซึ้งกว่า ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาของ นภารัตน์ บุตรแดงน้อย และ สวียา สุรมณี (2560) เรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัย พบว่า 1) ได้เกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) คุณภาพของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยรวม อยู่ในระดับมากที่สุด 3) ดัชนีประสิทธิผลของเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเท่ากับ 0.62 หรือร้อยละ 62 และ 4) ผลการประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
39 5.2.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อ พัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมการการใช้หลักสูตร Be Internet Awesome เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนทอง (สุวัณณะศรี ตัณฑิกุล ราษฎร์ศึกษาลัย) อยู่ในระดีมาก เกมที่พัฒนาขึ้น เป็นส่วนช่วยให้ผู้เรียนสนใจในเนื้อหา สนุกสนานไปกับเกม และสามารถเพิ่มการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน อีกด้วย ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาของ กุลยา เกิดโต (2564) ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง การจัดการเรียน การสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เกมการสอน Wordwall จากการศึกษาสภาพผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนบ้านท่าหลุกสันทราย อำเภอเมืองเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่ พบว่า นักเรียนมีทักษะ ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารเฉลี่ย อยู่ในระดับปานกลาง จำเป็นต้องมีการพัฒนา ทักษะภาษาอังกฤษ ให้สูงขึ้นเพื่อเตรียมความพร้อมผู้เรียน ให้สอดคล้องกับสภาพสังคมปัจจุบัน ผู้วิจัยในฐานะ ครูผู้สอน วิชาภาษาอังกฤษ เห็นว่า การจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นวิธีการหนึ่งที่จะตอบจุดมุ่งหมาย ของหลักสูตรและแก้ปัญหาตามที่กล่าวมาได้ผู้วิจัยจึงมี ความสนใจนำกิจกรรมเกมมาใช้ในกิจกรรมการ เรียนรู้เพื่อ พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของนักเรียนให้ดีขึ้น 5.3 ข้อเสนอแนะ จากการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยไดพบข้อสังเกตจากประสบการณที่ทำใหเกิดประโยชนต่อการศึกษา ต่อไปดังนี้ 5.3.1 ในการจัดการเรียนการสอนการนําเกมมาใชนั้นจะชวยเพิ่มความสนใจของผู้เรียนที่มี ต่อวิชานั้นได้ 5.3.3 การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมนั้นสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในทุกกลุ่มสาระการ เรียนรู้เพื่อสร้างบรรยากาศในการเรียนให้นักเรียนมีความสนุกสนานและจดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น
40 รายการอ้างอิง กานดา พูนลาภทวี. (2530). สถิติเพื่อการวิจัย. กรุงเทพฯ: ฟิสิกส์เซ็นเตอร์. กุลยา เกิดโต (2564). การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เกมส์การสอน Wordwall. เชียงใหม่: โรงเรียนบ้านท่าหลุกสันทราย. นภารัตน์ บุตรแดงน้อย และสวียา สุรมณี. (2560). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการ สื่อสารข้อมูล สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และ เทคโนโลยีสารสนเทศ. 3(1): 29-35. ปริญญา จเรรัชต์ และคณะ. (2546). การประเมินความพึงพอใจการบริการและความต้องการ ทรัพยากรสารสนเทศห้องปฏิบัติการ เรียนรู้ด้วยตนเองคณะศึกษาศาสตร์ของนิสิต มหาวิทยาลัยนเรศวร คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัย. พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร วิชัย เหลืองธรรมชาติ. (2531). ความพึงพอใจและการปรับตัวต่อสภาพแวดล้อมใหม่ของประชากร ใน หมู่บ้าน อพยพโครงการเขื่อนรัชชประภา (เชี่ยวหลาน) จังหวัดสุราษฏรธานี. วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎ ระเบียบและข้อปฏิบัติใน ศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัย ธุรกิจบัณฑิตย์. เผชิญ กิจระการ. (2544). การหาค่าดัชนีประสิทธิผล. มหาสารคาม : ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสาร การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สุเทพ พานิชพันธุ์. (2541). ความพึงพอใจของเกษตรกรในการเข้าร่วมโครงการปรับโครงสร้างและ ระบบการ ผลิตการเกษตร จังหวัดอุบลราชธานี. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขา ส่งเสริมการเกษตร. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยแม่โจ้. Google. (2021). หลักสูตร Be Internet Awesome. สืบค้นเมื่อ 20 กุมพาพันธ์ 2566. จาก. https://storage.googleapis.com/gweb-interland.appspot.com/th-all/hub/pdfs/ BIA_Curriculum_June-2021_TH_PDF%20%5BFINAL%5D.pdf Mneeose. (2020). สอนลูกใช้สื่อออนไลน์อย่างสร้างสรรค์และปลอดภัย ผ่านหลักสูตร Be Internet Awesome โดย Google. สืบค้นเมื่อ 20 กุมพาพันธ์ 2566. จาก. https://www.parentsone.com/be-internet-awesome-by-google/
41 ภาคผนวก
42 ภาคผนวก ก. แผนการจัดการเรียนรู้
43
44