The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Natthida4675, 2019-09-30 11:23:31

กล่องเพลงจากโปรแกรม Kidbright

เล่มโครงงาน

โครงงาน
สร้างกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright

จัดทำโดย

นายกฤตนิ เพช็ รส์ ุกใส เลขท่ี 3

นางสาวณฐั ธดิ า ฟองสมทุ ร เลขที่ 18

นางสาวปณาลี แกว้ มณวี ัฒน์ เลขท่ี 21

นางสาวภูริดา รตั นโชตธิ าดา เลขท่ี 27

นางสาวอนญั ดา ถนดั ไร่ เลขท่ี 30

ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 4/7

เสนอ
คุณครชู ัชวาลย์ ฝา่ ยกระโทก

โครงงานนเ้ี ปน็ สว่ นหนง่ึ ของรายวิชา ว31191 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2562

โรงเรียนอุทยั วิทยาคม อำเภอเมอื งอุทยั ธานี จงั หวดั อุทัยธานี



โครงงาน
สร้างกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright

จัดทำโดย

นายกฤตนิ เพช็ รส์ ุกใส เลขท่ี 3

นางสาวณฐั ธดิ า ฟองสมทุ ร เลขที่ 18

นางสาวปณาลี แกว้ มณวี ัฒน์ เลขท่ี 21

นางสาวภูริดา รตั นโชตธิ าดา เลขท่ี 27

นางสาวอนญั ดา ถนดั ไร่ เลขท่ี 30

ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 4/7

เสนอ
คุณครชู ัชวาลย์ ฝา่ ยกระโทก

โครงงานนเ้ี ปน็ สว่ นหนง่ึ ของรายวิชา ว31191 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2562

โรงเรียนอุทยั วิทยาคม อำเภอเมอื งอุทยั ธานี จงั หวดั อุทัยธานี

กิตตกิ รรมประกาศ

โครงงานสรา้ งกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright สำเรจ็ ลุลว่ งด้วยดีได้เพราะคณะผู้จัดทำได้รับ
ความชว่ ยเหลือจากผมู้ ีอปุ การคณุ ดงั ตอ่ ไปนี้

คณุ ครูชัชวาล ฝา่ ยกระโทก คณุ ครูผสู้ อนรายวิชา ว31191 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) และ
คณุ ครูทป่ี รึกษาโครงงาน

คุณอภิสิทธ์ิ สังข์ศิริ วิศวกรผู้ช่วย ได้ช่วยอำนวยการใช้สถานทีท่ ำโครงงานห้องสะเต็มศกึ ษา
ใหค้ ำแนะนำการใชโ้ ปรแกรม KidBright การใช้บอรด์ KidBright คำแนะนำการใชโ้ ปรแกรม XYZ Maker และ
เคร่ืองพมิ พ์ 3D Printer

และเวบ็ ไซต์ออนไลนท์ ี่ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์แกก่ ารทำโครงงานฉบบั น้ี
คณะผู้จัดทำขอขอบคุณผู้อุปการคุณดังกล่าวหากมีข้อผิดพลาดประการใด คณะผู้จัดทำขอรับ
ผดิ เพยี งผู้เดยี ว ผลประโยชนท์ ่ไี ดจ้ ากการทำโครงงานฉบับน้ีอุทิศแด่ผู้ที่มอี ปุ การคุณ ช่วยเหลอื ในการทำ
โครงงานฉบับนี้

คณะผจู้ ดั ทำ
28 กันยายน 2562

ชื่อโครงงาน : สรา้ งกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright
ผจู้ ดั ทำ :
นายกฤติน เพ็ชร์สุกใส เลขท่ี 3
ครูท่ีปรึกษา :
ปีการศกึ ษา : นางสาวณัฐธิดา ฟองสมทุ ร เลขท่ี 18

นางสาวปณาลี แกว้ มณวี ัฒน์ เลขท่ี 21

นางสาวภรู ดิ า รตั นโชติธาดา เลขท่ี 27

นางสาวอนญั ดา ถนดั ไร่ เลขที่ 30

คุณครูชัชวาลย์ ฝ่ายกระโทก

2562

บทคัดย่อ

โครงงานสร้างกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างกล่องเพลงจากการ
เขียนโปรแกรม KidBright โดยใช้ความรพู้ ้ืนฐานของโปรแกรมและความรู้ด้านดนตรี เพ่ือได้กล่องเพลงท่ี
สามารถเปลี่ยนเพลงได้ 2 เพลง เพื่อได้กล่องเพลงที่ผู้พัฒนาสามารถเปลี่ยนแปลงโค้ดของโปรแกรม
ใหเ้ ปลย่ี นการแสดงผลในจอ LED และโน้ตเพลงได้ คณะผจู้ ดั ทำได้สรา้ งกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright
เป็นการใช้ความรู้พื้นฐานของโปรแกรม KidBright และนำมาประยุกต์ใช้กับความรู้ทางด้านดนตรี
ดำเนินการโดยการออกแบบและสรา้ งชดุ คำสง่ั แบบ Block-structured Programming ออกแบบกล่องใส่บอร์ด
KidBright ด้วยโปรแกรม XYZ Maker แล้วสร้างเป็นกลอ่ งเพลงโดยใช้เครื่อง 3D Printer ซึ่งกล่องเพลงสามารถ
เลือกการแสดงผลทางจอ LED ขนาด 16 x 8 และเสียงเพลงได้ 2 แบบ โดยการกดสวิทช์ 1 หรือสวิทช์ 2
และผู้พัฒนาสามารถเปลี่ยนแปลงโค้ดของโปรแกรม KidBright โดยให้เปลี่ยนการแสดงผลในจอ LED
โนต้ เพลงและจงั หวะของเพลงได้ ทำให้ไดก้ ลอ่ งเพลงที่สนองตอ่ ความต้องการของผใู้ ช้งาน

สารบัญ หนา้

เรอื่ ง ข
กิตตกิ รรมประกาศ 1
บทคดั ยอ่ 1
บทที่ 1 บทนำ 1
1
- ท่ีมาและความสำคัญ 2
- วัตถปุ ระสงค์ 2
- ขอบเขตของโครงงาน
บทท่ี 2 หลักการ ทฤษฎี และงานท่ีเกีย่ วข้อง 2
- หลกั การและทฤษฎี
2
- KidBright
- โนต้ ดนตรี 4
- XYZ Maker
- 3D Printer 4
- งานทีเ่ กีย่ วขอ้ ง 4
- กรง่ิ ประตกู ับเพลงโปรด (Favorite sound doorbel from KidBight)
บทท่ี 3 วธิ กี ารดำเนินงาน 4
- อุปกรณ์ 5
- วธิ กี ารดำเนินงาน 5
บทท่ี 4 การทดลองและผลการทดลอง 5
- การทดลอง 9
- ผลการทดลอง 9
บทที่ 5 สรปุ ผล วิเคราะห์ และขอ้ เสนอแนะ 9
- สรุปผลการดำเนินงาน 10
- อภปิ รายผลการดำเนินงาน 10
- ข้อเสนอแนะ 10
- ประโยชน์จากการทำโครงงาน 11
บรรณานุกรม 11
ภาคผนวก

สารบญั รูปภาพ

ภาพ หนา้
ภาพ ไปท่ี “ข้นั สงู ” เอาบล็อก ‘งาน’ มาวาง 5
ภาพ ไปที่ “พน้ื ฐาน” เลอื กบล็อก ‘วนรอบมาวาง 6
ภาพ ไปที่ “ตรรกะ” เอาบล็อก ‘ถา้ ...ทำ’ มาใส่ แล้ววาง ‘สวทิ ช์ กด 1’ ใสต่ ่อท้ายเงือ่ นไข ‘ถ้า’ 6
ภาพ คำสัง่ การแสดงผล LED ใสช่ ่อื เพลง 365 Nichi no Kamihikouki ลงไป 6
ภาพ คำส่ังบลอ็ ก โนต้ เพลงและความยาวเสียง 7
ภาพ ทำซำ้ ข้ันตอนท่ี 2-6 แต่เปล่ียนเป็น ‘สวิทช์ กด 2’ ชอ่ื เพลงและเปลีย่ นโนต้ เพลง 7
ภาพ เปล่ยี นชอ่ื จาก “งาน” เป็น “switch1” และ “switch2” 7
ภาพ พิมพก์ ลอ่ งท่ีออกแบบเป็น 3 มิติ ดว้ ยเคร่อื ง 3D Printer 8
ภาพ กล่องเพลงพรอ้ มใช้งาน 8
ภาพ กดสวิทช์ 1 9
9
ภาพ กดสวิทช์ 2

บทท่ี 1
บทนำ

ทม่ี าและความสำคญั
ในชวี ิตประจำวนั ของเราเสยี งเพลง ดนตรี ลว้ นเป็นส่งิ ที่มีความสำคญั ต่อชวี ิต ไม่วา่ จะเป็นการ

ประกอบอาชีพ ประกอบพิธีการ กิจกรรมต่าง ๆ กระทั่งเป็นสิ่งทีส่ ร้างความบันเทิง พักผ่อนหย่อนใจ
คลายความเครียดของผู้คน ไม่ว่าจะเป็นเวลาทำงาน เรียน ในเวลาว่าง หรือก่อนนอน เสียงเพลงและ
ดนตรีก็สามารถสร้างความสุขให้กับผู้ฟังได้ ซึ่งกล่องเพลงเป็นหนึ่งในสิ่งที่มีจำหน่ายในท้องตลาด
มากมาย แตเ่ ราไม่สามารถแก้ไขเพลงในกล่องเพลงไดโ้ ดยง่าย ดังนัน้ ทางคณะผูจ้ ดั ทำจึงได้นำความรู้ใน
การเขียนโปรแกรม KidBright มาประยกุ ต์ใช้กับความรูด้ ้านดนตรีสรา้ งเปน็ กลอ่ งเพลงที่สามารถเลอื กเพลง
และสามารถเขียนเพลงขนึ้ ใหมไ่ ด้

วัตถปุ ระสงค์
1. เพื่อสร้างกล่องเพลงจากการเขียนโปรแกรม KidBright โดยใช้ความรู้พื้นฐานของโปรแกรม

และความร้ดู า้ นดนตรี
2. เพอ่ื ได้กลอ่ งเพลงทสี่ ามารถเปล่ยี นเพลงได้ 2 เพลง
3. เพ่อื ได้กลอ่ งเพลงทผ่ี ้พู ัฒนาสามารถเปลยี่ นแปลงโคด้ ของโปรแกรม ใหเ้ ปลีย่ นการแสดงผลใน

จอ LED และโน้ตเพลงได้

ขอบเขตของโครงงาน
โครงงานสร้างกลอ่ งเพลงโดยโปรแกรม KidBright มขี อบเขตโครงงานดังนี้
1. ใชโ้ ปรแกรม KidBright ในการพฒั นาและเขยี นโปรแกรมโดยใช้ความรพู้ ้ืนฐานและประยุกต์ใช้

กับความร้ดู ้านดนตรี
2. กล่องเพลงมี 2 สวิตช์ในการเลือกทำงาน ซึ่งจะทำงานโดยการกดสวิตช์แล้วจะแสดงผลใน

จอภาพ LED และลำโพงของตัวบอร์ด KidBright
3. .ใช้โปรแกรม XYZ Maker ออกแบบกลอ่ งใสบ่ อร์ด KidBright
4. ระยะเวลาทำโครงงาน 20 – 29 กนั ยายน 2562

บทที่ 2
หลกั การ ทฤษฎี และงานท่เี ก่ยี วขอ้ ง

โครงงานสร้างกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างกล่องเพลงจากการ
เขยี นโปรแกรม KidBright โดยใชค้ วามรู้พื้นฐานของโปรแกรมและความรู้ด้านดนตรี เพือ่ ได้กล่องเพลงที่
สามารถเปลี่ยนเพลงได้ 2 เพลง เพื่อได้กล่องเพลงที่ผู้พัฒนาสามารถเปลี่ยนแปลงโค้ดของโปรแกรม
ให้เปล่ียนการแสดงผลในจอ LED และโนต้ เพลงได้ โดยใช้หลักความรดู้ ังนี้

2.1 KidBright
2.2 โน้ตดนตรี
2.3 XYZmaker
2.4 3D Printer

2.1 KidBright
KidBright เป็นบอร์ดที่พัฒนาขึ้นเพื่อกระตุ้นศักยภาพการคิดเชิงระบบและการคิดเชิง

สร้างสรรคใ์ นเดก็ วัยเรียนผ่านการเรยี นรู้แบบ Learn and Play บอรด์ ถูกออกแบบให้มกี ารแสดงผลและ
เซนเซอร์แบบง่าย ซึ่งจะทำงานสอดคล้องกับชุดคำสั่งควบคุมการทำงาน โดยผู้เรียนสามารถออกแบบ
และสร้างชดุ คำสง่ั แบบ Block-structured Programming บนสมาร์ทโฟน

จุดเด่นของเทคโนโลยีบอร์ดสมองกลฝังตัวประกอบด้วย เซนเซอร์พื้นฐาน จอแสดงผล real-
time clock ลำโพง สามารถนำไปประยกุ ต์ใช้งานได้หลากหลายสร้างชดุ คำส่งั แบบ block-structured
programming ผ่านแอปพลเิ คชนั บนสมาร์ทโฟนชุดคำสงั่ ถูกสง่ ไปยังบอรด์ สมองกลฝังตวั ผ่านเครือข่าย
ไรส้ าย ทำให้ใช้งานได้ง่ายไม่จำเป็นตอ้ งเชอ่ื มตอ่ สาย

คณุ สมบัติ แอปพลิเคชันบนสมารท์ โฟนทำงานภายใต้ระบบปฏิบัติการ Android แอปพลิเคชัน
สรา้ งชุดคำสั่งรองรับการทำงานแบบ Event-driven Programming แอปพลิเคชันสร้างชุดคำส่ังรองรับ
การทำงานแบบ Multitaskingรองรับการเชอ่ื มตอ่ เซนเซอร์ทห่ี ลากหลาย

2.2 โน้ตดนตรี
โนต้ ในทางดนตรี มคี วามหมายได้สองทาง หมายถึง สัญลักษณต์ ่างๆ ที่ใชใ้ นการนำเสนอระดับ

เสียง และความยาวของเสียง หรือหมายถึงตัวเสียงเองท่ีเขียนแทนด้วยสญั ลักษณเ์ หล่านั้น โน้ตดนตรี
แต่ละเสียงจะมีชื่อเรียกประจำของมนั เองในแต่ละภาษา เช่น โดเรม่อน – โดเรม่ี – โนบิตะ – ลา - ที
บางครั้งอาจเขยี นอกั ษรละติน A ถงึ H แทนโน้ตดนตรี

ตัวโน้ตหน่ึงตัวที่ใช้สำหรับบนั ทึกบทเพลงจะมีค่าของโน้ตหนึ่งคา่ นั่นคือระยะเวลาในการออก
เสียงของตัวโน้ต เช่น ตัวดำ ตัวเขบ็ตหนึ่งชั้น เป็นต้น เมื่อตัวโน้ตต่างๆ ถูกเขียนลงบนบรรทัดห้าเส้น
ตัวโน้ตแต่ละตัวจะถูกวางไวบ้ นตำแหน่งที่แน่นอนตามแนวตงั้ (คาบเสน้ บรรทดั หรือระหวา่ งชอ่ งบรรทัด)
และกำหนดระดับเสยี งที่แน่นอนด้วยกุญแจประจำหลัก เส้นแต่ละเส้นและช่องว่างแต่ละช่องถูกต้งั ชื่อ
ตามเสียงของโน้ต ซึ่งชื่อเหล่านี้เป็นที่จดจำโดยนักดนตรี ทำให้นักดนตรีทราบได้ว่าจุดใดควรจะเล่น
เครื่องดนตรดี ว้ ยระดับเสยี งใด ตามตำแหน่งหวั ของโน้ตบนบรรทัดตัวอย่างเชน่

บรรทดั ห้าเสน้ ด้านบนแสดงให้เห็นถึงเสียงโน้ต C4, D4, E4, F4, G4, A4, B4, C5 ตามตวั โน้ตท่ี
วางอยบู่ นตำแหนง่ ตา่ งๆ แลว้ จากนน้ั ไล่ระดับเสียงลง โดยไม่มีเครือ่ งหมายตัง้ บันไดเสียงหรือเคร่ืองหมาย
แปลงเสียง

ภาพ ชอื่ ตัวโน้ต จงั หวะ
(ในอตั ราจังหวะ 4/4)

โน้ตตวั กลม 4 จงั หวะ

โนต้ ตัวขาว 2 จงั หวะ

โนต้ ตัวดำ 1 จังหวะ

โน้ตตวั เขบ็ต 1 ชั้น ครง่ึ จงั หวะ

โนต้ ตวั กลม ( Whole Note ) 1 ตวั = ตวั ขาว 2 ตวั หรอื ตวั ดำ 4 ตวั
โน้ตตัวขาว ( Half Note ) 1 ตวั = ตัวดำ 2 ตวั
โน้ตตวั ดำ ( Quarter Note ) 1 ตัว = ตัวเขบต็ 1 ช้นั 2 ตวั
โน้ตตัวเขบ็ต ( Eight Note ) 1 ตวั = ตวั เขบต็ 2 ชนั้ 2

2.3 XYZ Marker
XYZ Maker คือแอปพลิเคชนั่ จำลองแบบสามมติ ิทใ่ี ชง้ านง่าย พรอ้ มเคร่ืองมือการออกแบบสาม

มิติและรูปแบบจำลองสามมิติที่หลากหลายใหเ้ ลือกใช้เป็นซอฟต์แวร์ออกแบบไฟล์สามมิติแบบครบ
วงจรสำหรับเคร่ืองพิมพ์สามมิติ

2.4 3D Printer
3D Printer คอื เคร่อื งพิมพ์ 3 มติ ทิ ี่สามารถพิมพส์ งิ่ ของจากคอมพวิ เตอร์ให้ออกมาเป็นชิ้นส่วน

3 มติ เิ พ่อื ใชใ้ นงานต่างๆไม่ว่าจะเปน็ งานทางด้านการออกแบบงานหลอ่ โลหะงานทางด้านสถาปัตยกรรม
งานทางด้านวิศวกรรมงานทางด้านการแพทย์ฯลฯ 3D Printer จึงเรียกได้ว่าเป็นเทคโนโลยีที่เปลี่ยน
ความคิดใหเ้ ป็นความจริงได้

การพิมพ์งาน 3 มิติหรือที่รู้จักกันแพร่หลายในนาม “Additive Manufacture” มีหลักการ
ทำงานที่สำคัญ คือ เป็นการสร้างชิ้นงานต้นแบบโดยชิ้นงานจะถูกสร้างขึ้นทีละชั้นโดยไม่ต้องอาศัย
แม่พิมพ์โดยมีเทคโนโลยีหลายประเภททีใ่ ช้หลักการนีแ้ ต่อาจจะต่างกันเลก็ น้อยและแต่ละเทคโนโลยีมี
ข้อดีข้อเสียที่แตกตา่ งกนั ไม่ว่าจะเป็นพื้นผิวทีเ่ รยี บช้ินงานท่ีแข็งแรงสำหรบั ทดสอบงานหรือชิ้นงานทีม่ ี
สสี ันสวยงามสำหรบั ออกแสดง

งานทเี่ กีย่ วขอ้ ง

กริง่ ประตูกบั เพลงโปรด (Favorite sound doorbel from KidBight)
เป็นการเขียนโปรแกรมคาํ สั่งเพลง เพื่อสร้างเสียงกริ่งประตูเป็นทํานองเพลงท่ีชื่นชอบโดยใช้
บอร์ดสมองกลอัจฉรยิ ะ Kidbright โครงงานนเ้ี ปน็ การใชบ้ อรด์ สมองกลอจั ฉรยิ ะ KidBright ในการเขียน
โปรแกรม เพอ่ื แสดงผลดา้ นการแต่งทํานองเพลง โดยเลอื กหวั ขอ้ คําสั่ง music นกั เรยี น สามารถบูรณา
การความรู้ด้านการอ่านโน้ตดนตรีและจังหวะของเพลงมาสร้างสรรค์ทํานองเพลงที่ตนเองชื่นชอบ
หรือแต่งทาํ นองเพลงใหม่ของตนเองได้ โดยการฝึกเขียนโปรแกรมคําสั่งง่ายๆ ด้วย Block นอกจากนี้
บอร์ด KidBright ยังสามารถเขียนโปรแกรมคําสั่งบอร์ดให้แสดงเลขที่บ้านและหน้าการ์ตูนตัวโปรด
โดยให้เคลื่อนท่ีบนหนา้ จอ LED ตลอดเวลา เมื่อมีคนกดกร่ิง (ปุ่มบนบอร์ด) รูปหน้าการ์ตูนจะค้างบน
หน้าจอ LED หากกดกริ่งด้านซ้ายจะมีทํานองเพลงสตาร์วอร์ดังขึ้น และหากกร่ิงขวาจะ มีทํานองเพลง
แฮรพี่ อตเตอรด์ ังขนึ้
ซึ่งโครงงานที่ยกตัวอย่างมาข้างต้นนั้นได้สอดคล้องกับโครงงานของคณะผู้จัดทำ ด้านการใช้
เสยี งเพลง การเขียนโปรแกรม และการแสดงผลบนจอ LED แต่โครงงานของคณะผู้จัดทำได้มีการสร้าง
กล่องเพลงโดยใช้โปรแกรม 3D Printing ขึ้นมาด้วย ทำให้มคี วามแขง็ แรงและจัดเกบ็ ไดส้ ะดวก

บทที่ 3
วธิ กี ารดำเนนิ งาน

โครงงานสร้างกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างกล่องเพลงจากการ
เขยี นโปรแกรม KidBright โดยใช้ความร้พู ื้นฐานของโปรแกรมและความรู้ด้านดนตรี เพ่อื ได้กล่องเพลงที่
สามารถเปลี่ยนเพลงได้ 2 เพลง เพื่อได้กล่องเพลงที่ผู้พัฒนาสามารถเปลี่ยนแปลงโค้ดของโปรแกรม
ให้เปลี่ยนการแสดงผลในจอ LED และโน้ตเพลงได้ ซึ่งมอี ุปกรณ์และวิธีการดำเนนิ งานดงั น้ี

อปุ กรณ์
1. เคร่อื งคอมพิวเตอรพ์ รอ้ มการเชื่อมต่ออนิ เทอร์เน็ต
2. โปรแกรม KidBright
3. โปรแกรม XYZ Maker
4. เครอ่ื งพมิ พ์ 3D Printer
5. บอร์ด KidBright
6. สาย USB

7. Power Bank

วิธกี ารดำเนนิ งาน
1. กำหนดปญั หา วตั ถปุ ระสงค์และศกึ ษาขอบเขตของปัญหา
2. ลงมตใิ นกล่มุ โดยการใช้โปรแกรม KidBright ในการแก้ปญั หา
3. วางแผนและออกแบบโครงงาน
4. ศกึ ษาและรวบรวมหลกั การ ทฤษฎี และงานทีเ่ กย่ี วข้อง
5. ดำเนินการทำโครงงานโดยการเขา้ โปรแกรม KidBright แล้วเชอื่ มตอ่ บอร์ด KidBright กับเครอื่ ง

คอมพิวเตอรด์ ้วยสาย USB
6. เขียนโปรแกรม KidBright ดว้ ยการไปที่ “ข้ันสงู ” เอาบลอ็ ก ‘งาน’ มาวาง

7. ไปที่ “พนื้ ฐาน” เลอื กบลอ็ ก ’วนรอบ’ มาวาง

8. ไปที่ “ตรรกะ” เอาบล็อก ‘ถา้ ...ทำ’ มาใส่ แล้ววาง ‘สวิทช์ กด 1’ ใส่ต่อทา้ ยเงื่อนไข ‘ถ้า’

9. ไปท่ี “พ้ืนฐาน” เลอื กบลอ็ ก ‘แอลอีดี 16x8 แบบเลื่อน’ แล้วตอ่ ดว้ ยคำส่งั การแสดงผล LED ใส่
ชื่อเพลง 365 Nichi no Kamihikouki ลงไป

10. ไปที่ “เพลง” เลอื ก ‘ต้งั ความดงั เสียง 50%’ แลว้ ต่อบลอ็ กด้วย โน้ตเพลงและความยาวเสยี ง
ตา่ งๆ แทรกคำสง่ั พกั โน้ต ความยาวตา่ ง ๆ ด้วย

11. ทำซ้ำข้ันตอนที่ 2-6 แตเ่ ปลยี่ นเปน็ ‘สวทิ ช์ กด 2’ ชอ่ื เพลงเป็น Mata Anata no koto wo
kangaeteta และเปล่ียนโนต้ เพลงดว้ ย

12. เปลี่ยนชื่อจาก “งาน” เปน็ “switch1” และ “switch2” ตามลำดบั

13. กดสรา้ งโปรแกรม แลว้ ทดลองใช้ผลงาน
14. ออกแบบกล่องเพลงโดยการใชโ้ ปรแกรม XYZ Maker
15. นำกล่องท่อี อกแบบไปพมิ พเ์ ป็น 3 มติ ิ ด้วยเครอ่ื ง 3D Printer

16. นำบอรด์ KidBright ต่อดว้ ย Power Bank แล้วเก็บในกล่องทอี่ อกแบบสรา้ งมา จะไดก้ ลอ่ งเพลง
พร้อมใชง้ าน

17. สรุปอภปิ รายผล พร้อมทงั้ หาขอ้ เสนอแนะและประโยชนท์ ไ่ี ด้รับจากการทำโครงงาน
18. สมาชิกกล่มุ ร่วมกันจัดทำรูปเลม่ โครงงาน
19. สมาชิกกลมุ่ ร่วมกนั นำเสนอโครงงานและตวั ช้ินงาน

บทที่ 4
การทดลองและผลการทดลอง

โครงงานสร้างกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างกล่องเพลงจากการ
เขยี นโปรแกรม KidBright โดยใช้ความรพู้ ้ืนฐานของโปรแกรมและความรู้ด้านดนตรี เพ่ือได้กล่องเพลงที่
สามารถเปลี่ยนเพลงได้ 2 เพลง เพื่อได้กล่องเพลงที่ผู้พัฒนาสามารถเปลี่ยนแปลงโค้ดของโปรแกรม
ให้เปลี่ยนการแสดงผลในจอ LED และโนต้ เพลงได้ ซึ่งมีการทดลองใช้และผลการทดลองดังนี้

การทดลอง
เมื่อไดส้ ร้างกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright แล้ว จึงได้ทำการทดลองโดยการกดสวิตช์ 1 บน

บอร์ด Kid Bright แล้วกดสวิตช์ 2 บนบอร์ด KidBright สังเกตการทำงานของกล่องเพลง ซึ่งสามารถ
เปล่ียนแปลงโค้ดของโปรแกรมได้

ผลการทดลอง
เมื่อกดสวิตช์ 1 กล่องเพลงจะมีการแสดงผลโดยการเลื่อนตัวอักษรบนจอ LED เป็นชื่อเพลง

365 Nichi no Kamihikouki และเล่นเพลง 365 Nichi no Kamihikouki ไปพร้อมกันจนเพลงหยุด แล้วเมื่อกด
สวติ ช์ 2 กลอ่ งเพลงจะมีการแสดงผลโดยการเล่ือนตัวอักษรบนจอ LED เป็นชื่อเพลง Mata Anata no koto
wo kangaeteta และเล่นเพลง Mata Anata no koto wo kangaeteta ไปพร้อมกันจนเพลงหยุด ซึ่งกล่องเพลงน้ี
ผพู้ ัฒนาสามารถเปลยี่ นแปลงโค้ดของโปรแกรม เปลี่ยนการแสดงผลจอ LED และโน้ตเพลงได้

ภาพ กดสวิทช์ 1 ภาพ กดสวิทช์ 2

บทท่ี 5
สรุปผล วิเคราะห์ และข้อเสนอแนะ

โครงงานสร้างกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright มีวัตถุประสงค์เพื่อสรา้ งกล่องเพลงจากการ
เขียนโปรแกรม KidBright โดยใช้ความรู้พื้นฐานของโปรแกรมและความรู้ด้านดนตรี เพ่อื ได้กล่องเพลงที่
สามารถเปลี่ยนเพลงได้ 2 เพลง เพื่อได้กล่องเพลงที่ผู้พัฒนาสามารถเปลี่ยนแปลงโค้ดของโปรแกรม
ใหเ้ ปลี่ยนการแสดงผลในจอ LED และโนต้ เพลงได้ ซ่ึงได้สรปุ ผลการดำเนนิ การดงั น้ี

สรุปผลการดำเนนิ งาน
กล่องเพลงเป็นหนึ่งในสง่ิ ท่มี ีจำหน่ายในท้องตลาดมากมาย แตเ่ ราไม่สามารถแก้ไขเพลงในกลอ่ ง

เพลงได้โดยง่าย คณะผู้จัดทำจึงได้ทำการเขียนโปรแกรม KidBright โดยใช้ความรู้พื้นฐานของโปรแกรม
และประยุกต์ใชก้ ับความรู้ด้านดนตรี ใชโ้ ปรแกรม XYZ Printing ออกแบบรูปร่างกลอ่ งเพลงแลว้ สรา้ งกล่อง
ด้วยการใช้เครื่องพิมพ์ 3D สร้างเป็นกล่องเพลงที่สามารถเลือกเพลงได้ 2 เพลง จอ LED บอกชื่อเพลง
และผพู้ ฒั นาสามารถเปลี่ยนแปลงโคด้ ของโปรแกรม เปลีย่ นการแสดงผลจอ LED และโน้ตเพลงได้ โดย
เม่ือทดลองกดสวิตช์ 1 กล่องเพลงจะมีการแสดงผลโดยการเลอ่ื นตวั อกั ษรบนจอ LED เป็นช่ือเพลง 365
Nichi no Kamihikouki และเล่นเพลง 365 Nichi no Kamihikouki ไปพรอ้ มกันจนเพลงหยดุ แล้วเมอื่ กดสวิตช์ 2
กล่องเพลงจะมีการแสดงผลโดยการเลื่อนตัวอักษรบนจอ LED เป็นชื่อของเพลง Mata Anata no koto wo
kangaeteta และเล่นเพลง Mata Anata no koto wo kangaeteta ไปพร้อมกันจนเพลงหยดุ ทำให้สามารถสร้าง
กลอ่ งเพลงได้ด้วยตนเอง สามารถพัฒนาตอ่ ยอดการสร้างกล่องเพลงได้

อภปิ รายผลการดำเนนิ งาน
จากการทำโครงงานสรา้ งกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright สามารถอภปิ รายผลการดำเนินการ

ได้ดงั น้ี
1. ในการทำโครงงานสรา้ งกล่องเพลงโดยโปรแกรม KidBright เปน็ การใช้ความร้พู ้ืนฐานของโปรแกรม

KidBright และนำมาประยกุ ต์ใช้กับความรทู้ างด้านดนตรี ดำเนนิ การโดยการออกแบบและสร้างชุดคำส่ัง
แบบ Block-structured Programming

2. กล่องเพลงที่ออกแบบและสรา้ งสามารถเลือกการแสดงผลทางจอ LED ขนาด 16 x 8 และเสยี งเพลง
ได้ 2 แบบดว้ ยกนั โดยการกดสวิทช์ 1 หรือสวทิ ช์ 2

3. ผู้พัฒนาสามารถเปลี่ยนแปลงโค้ดของโปรแกรม KidBright โดยให้เปลี่ยนการแสดงผลในจอ LED
โน้ตเพลงและจงั หวะของเพลงได้ ทำให้ได้กล่องเพลงทสี่ นองตอ่ ความต้องการของผใู้ ช้งาน

4. มีการนำความรใู้ นการออกแบบโดยใชโ้ ปรแกรม XYZ Maker ในการออกแบบกลอ่ งใสบ่ อร์ด KidBright
สร้างเป็นกล่องเพลงโดยใช้เครอื่ ง 3D Printer

ข้อเสนอแนะ
1. ในการใช้งาน บอรด์ KidBright ต้องใชก้ ระแสไฟตลอดเวลา จึงต้องมกี ารต่อกบั Power Bank ดว้ ยสาย

USB และสามารถใชถ้ า่ นในการจา่ ยกระแสไฟฟา้ ไดโ้ ดยทีผ่ ู้ใชต้ อ้ งต่อรางถ่านเอง
2. การทำโครงงานนี้เป็นการสร้างกล่องดนตรีโดยใช้กล่องจากการออกแบบโดยใช้โปรแกรม XYZ

Maker และพิมพ์โดยเครื่อง 3D Printer ซึ่งรูปแบบกล่องผู้พัฒนาสามารถใช้โปรแกรมและเครื่องมืออ่ืนใน
การสรา้ งได้

3. การทำกลอ่ งเพลงสามารถใช้โปรแกรมและบอร์ดอื่น ๆ ได้ เชน่ Micro:bit

ประโยชนจ์ ากการทำโครงงาน
1. ทำให้ไดก้ ลอ่ งเพลงโดยการใช้โปรแกรม KidBright เปน็ การใชค้ วามรู้พื้นฐานของโปรแกรม KidBright

และนำมาประยุกต์ใช้กับความรู้ทางด้านดนตรี ดำเนินการโดยการออกแบบและสร้างชุดคำสั่งแบบ

Block-structured Programming

2. ทำให้ได้กล่องเพลงที่สามารถเปลยี่ นเพลงได้ 2 เพลง จากการเลอื กกดสวทิ ช์
3. ทำใหไ้ ด้กล่องเพลงที่สามารถเปล่ยี นแปลงโคด้ ของโปรแกรม KidBright โดยให้เปล่ียนการแสดงผล
ในจอ LED โนต้ เพลงและจงั หวะของเพลงได้ ทำใหไ้ ดก้ ลอ่ งเพลงทส่ี นองตอ่ ความต้องการของผู้ใช้งาน
4. ได้ศึกษา ใชง้ านโปรแกรม KidBright ใช้บอร์ด KidBright ได้ออกแบบโดยใช้โปรแกรม XYZ Maker และ
พิมพ์ออกมาด้วยเครอ่ื ง 3D Printer

บรรณานุกรม

ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, สถาบนั . (2562). หนังสอื รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 4. (พมิ พค์ รงั้ ที่ 3). กรงุ เทพฯ : โรงพิมพ์แห่ง
จุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั .

Kid-Bright. 2562. เก่ยี วกบั KidBright. [ออนไลน์]. สบื คน้ เม่ือ 21 กนั ยายน 2562, จาก
https://www.kid-bright.org/.

Kid-Bright. 2562. ผลงานตัวอย่าง. [ออนไลน์]. สบื คน้ เมอื่ 21 กันยายน 2562, จาก
https://www.kid-bright.org/showcase/article/34.

Nectec. 2559. KidBrightจากจินตนาการสคู่ วามเปน็ จรงิ . [ออนไลน์]. สืบค้นเมอ่ื 21 กันยายน 2562,
จาก https://www.nectec.or.th/innovation/innovation-hardware-electronics/kid-
bright.html.

Recordthai. 2560. ทฤษฎโี น้ตพนื้ ฐาน. [ออนไลน์]. สบื ค้นเมอ่ื 21 กันยายน 2562, จาก
https://recorderthai.weebly.com/.

SiamReprap. 2560. 3D Printer คอื อะไร. [ออนไลน์]. สบื ค้นเมื่อ 21 กันยายน 2562, จาก
https://www.siamreprap.com/2015/10/what-is-3d-printer/.

XYZprinting. 2562. XYZmaker Suite. [ออนไลน]์ . สบื คน้ เมื่อ 21 กนั ยายน 2562, จาก
https://www.xyzprinting.co.th/th-TH/software-series/PRINT/xyzmaker-suite.

ภาคผนวก

คู่มอื การใช้งาน กลอ่ งเพลงโดย KidBright
ขัน้ ตอนการใชง้ านกลอ่ งเพลง

1. จา่ ยกระแสไฟฟ้าใหบ้ อร์ด KidBright ดว้ ย Power Bank หรือใสถ่ ่านโดยผู้ใช้งานตอ้ งตอ่ รางถา่ นเอง

2. เลอื กกดสวทิ ช์ 1 หรอื สวิทช์ 2 โดยสวิทช์ 1 เป็นเพลง 365 Nichi no Kamihikouki สวทิ ช์ 2 เปน็ เพลง

Mata Anata no koto wo kangaeteta

เมอื่ กด สวิทช์ 1

เม่อื กด สวิทช์2


Click to View FlipBook Version