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Published by ciaso, 2018-11-05 17:00:34

Microsoft Word - complete_I_Chess007_final_TK_2.doc

Non dimenticare di premere il bottone RESET nella
parte inferiore del computer per ripristinare il
ESSERE FATTA SOLO DA ADULTI. PERCHÉ IL LORO VOLTAGGIO È DI ESSERE RICARICATE. ESSERE RICARICATE SOTTO LA TIPO EQUIVALENTI SONO CONSIGLIATE PER CON LA POLARITA’ CORRETTA. DAL RIMOSSE
RIMOVIBILE). GIOCO.








funzionamento corretto. DI (SE ESSERE






scomparto levetta del pile dello PER ASSICURARE IL FUNZIONAMENTO CORRETTO: PILE DEVE SOLO 1,2 VOLT (INVECE DI 1,5 VOLT) E DI CONSEGUENZA NON FORNISCONO NON MISCHIARE LE VECCHIE PILE CON LE NUOVE. NON MISCHIARE BATTERIE ALCALINE, CON NON ALCALINE O PILE LE PILE NON RICARICABILI NON DEVONO LE PILE RICARICABILI DEVONO ESSERE RIMOSSE DAL GIOCO PRIMA DI ADULTO UN DEVONO I TERMINALI DI ALIMENTAZIONE NON DEVONO ESSERE MESSI IN CORTO LE BATTERIE








Come inserire le pile: Girare la scacchiera verso il basso lo localizzare e alloggiamento pile. Aprire lo scomparto pile premendo con il pollice sulla coperchio e sollevarlo. Questa scacchiera elettronica è alimentata da 4 pile da 1,5V tipo “AA” o “LR6”.· Nell’inserire le pile assicurarsi che sulle indicati poli i corrispondano a quelli segnati nello scomparto. coperchio il Chiudere scomparto pile. L’INSTALLAZIONE DEL


























Orion Intelligent Chess

Manuale d’uso

29 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 32 32 32 33 33 33 34 34 34 34 34 35 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 37 37 38 38 38 39 39 39 39 40 41 41 41 42























Regole del gioco di reversi La scacchiera e i pezzi Inizio del gioco Proseguimento del gioco Esito del gioco Giocare contro il computer Cominciare una partita Come inserire una mossa Giocare contro il computer Giocare contro il computer Giocare contro il computer Giocare contro il computer Prima dell’esecuzione del gioco Esecuzione del gioco Giocare contro il computer Prima dell’inizio del gioco Esecuzione del gioco Audio Stili





Reversi (Othello) Le regole Volpe e oche Le regole Cavalletta (Halma) Le regole Nim Le regole Northcote Le regole Funzioni speciali Opzioni





6.1 6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4 6.2 6.2.1 6.2.2 Forza-4 7.1 7.2 8.1 8.2 9.1 9.2 10.1 10.2 10.2.1 10.2.2 11.1 11.2 11.2.1 11.2.2 12.1 12.1.1 12.1.2 12.1.3 12.1.4 12.1.5 12.1.6 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 12.9 13.1 13.2 13.3
6 7 8 9 10 11 12 13










6 6 6 6 7 8 8 8 9 10 10 10 10 13 14 15 15 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 19 19 19 20 20 21 21 21 22 22 23 24 25 25 25 25 25 27 27






















Batterie e scelta della lingua Accensione / Spegnimento Funzioni dei comandi (Riepilogo) Il menu principale Informazioni generali per giocare con il computer Informazioni generali Conclusione del gioco Regole degli scacchi Pezzi degli scacchi e posizionamento iniziale Le mosse Scacco e scaccomatto: vincita della partita Stallo: patta della partita Arrocco Cattura en passant Promozione del pedone Valore dei pezzi Giocare a scacchi








Preparazione Scelta del gioco Scacchi 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.1.5 4.1.6 4.1.7 4.1.8 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6 4.2.7 4.2.8 4.2.9 4.2.10 4.2.11 4.2.12 4.2.13 4.2.14 4.2.15 4.2.16 4.2.17 4.2.18 4.2.19 Dama 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4


Indice 1 1.1 1.2 1.3 1.4 2 3 3.1 3.2 4 4.1 4.2 5 5.1 5.2

Inserire le pile nel vano ricavato nella parte sottostante del computer. Sincerarsi di inserire le
a fondo.
acustico. Il display di riga essere ripreso/a consente di eliminare un







confermato da un segnale pile nel verso giusto (“+” della pila in corrispondenza del segno “+” nel vano). cristalli liquidi (LCD) dovrebbe visualizzare la posizione iniziale del gioco degli scacchi, e nella “lampeggiare” In caso di mancata accensione del display, inserire un oggetto sottile (come una graffetta) nel foro destinato al RESET nella parte sottostante del computer e fare pressione con la Per visualizzare i messaggi in lingua ingle


















Preparazione Batterie e scelta della lingua L’inserimento corretto delle pile viene dovrebbe English parola olandese (NL) e portoghese (POR). Menu principale”). Accensione / Spegnimento punto in cui era stato interrotto. Funzioni dei comandi (Riepilogo) / posizione della partita o il gioco successivamente. nuovo gioco o di utilizzare le funzioni speciali. ▼ consente anche di ritirare una o più mosse. informazioni.








1 1.1 la graffetta. 1.2 1.3 ON OFF START ▲ o ▼ ENTER ESC SWAP HELP










42 42 42 43 43 43 43 44






















in nessun tipo di gioco nel gioco degli scacchi nel gioco della dama Si conoscono tutte le regole? Il computer esegue mosse “non regolamentari” Nessun suono Il tasto RESET Soluzioni degli esercizi Orion Intelligent Chess - 5










13.3.1 13.3.2 13.3.3
13.4
13.5
13.6
14 13.7

Scegliere l’opzione N. GIOCO dal Menu principale, poi premere più volte ▲ o ▼ per
il giocatore deve del display quando viene pedone su quella casella.
Per scegliere un gioco, premere ENTER quando il gioco appare sul display. (Altrimenti,
Il display a cristalli liquidi registra la situazione corrente del gioco e visualizza le mosse del
computer, premere SWAP quando il gioco può essere iniziato. La comparsa del simbolo
□ o ■ (nell’angolo inferiore sinistro del display) indica se la mossa successiva spetta al
Il primo turno può essere eseguito dal computer o dal giocatore. Per far giocare per primo il
Informazioni generali per giocare con il computer
alcuni giochi (scacchi, forza quattro, Nim, Northcote),


nella riga di fondo Nota: Si fa presente che ogni casella, come A1, G6 ecc. della scacchiera è contrassegnata da annunciata o eseguita una mossa. Esempio: negli scacchi, il computer muove il pedone da e7 BE7E5 Le coordinate E7 “lampeggiano”, come pure il pedone collocato su quella casella della scacchiera sul display. Premere sulla casella della scacchiera di gioco mentre si preleva il






vedi § 10
vedi § 11
vedi § 8
vedi § 9
vedi § 5
vedi § 4
vedi § 7
vedi § 6
Scelta del gioco visualizzare tutti gli 8 giochi a disposizione: (Othello) (Forza quattro) (Volpe e oche) (Cavalletta – Halma) (Northcote) premere ESC per richiamare il Menu principale – § 1.4.) Informazioni generali prendere decisioni prima di iniziare il gioco. coordinate sono riportate ad e5. La riga di fondo visualizza: tra e7 ed e5. Premere sulla casella e5 mentre si muove il Per forzare subito la mossa del computer, preme










2 SCACCHI DAMA REVERSI QUATTRO VOLPE +O CAVALL. NIM NORTH 3 3.1 computer. In bianco o al nero. coordinate. Le computer.










le mosse regolamentari che può eseguire tale pezzo. Durante un’esercitazione di
Negli scacchi, una volta premuto un pezzo, si può premere LEGAL per visionare
Consente di giocare una partita di un giocatore famoso. Indovinando le mosse si
Riporta il computer alla situazione di gioco presente subito dopo l’inserimento
delle pile. Può essere utilizzata in caso di problemi che non si è in grado di

vedi §§ 4.2.12, 12.2



vedi § 2 vedi § 12.7 vedi § 12.1 vedi § 4.2.18 vedi § 12.8 vedi § 12.5




scacchi, premere LEGAL per arrendersi. può valutare la propria bravura. Quando si preme il pulsante START, appare la prima voce del Menu principale. Premere più volte ▲ o ▼ per visualizzare tutte le voci del menu: (= nuovo gioco) (= livello) (= invertire la scacchiera) (= classifica; solo nel gioco degli scacchi) (= impostare una posizione) (= consiglio) Per scegliere una voce, premere ENTER quando appare sul display. (Altrimenti, premere E


















LEGAL HOW GOOD RESET risolvere. Il menu principale 1.4 N. GIOCO LIV. INV. OPZIONI CLASSIF. IMPOST. CONSIGL.

pedoni. diagramma: pezzo da un particolare.


cavalli e otto occupata modo





alfieri, due torri, due TORRE PEDONE una casella libera o un in muove




Pezzi degli scacchi e posizionamento iniziale Entrambi i giocatori (“Bianco” e “Nero”) cominciano il gioco con 16 pezzi, di un unico donna), due REGINA CAVALLO: Il pezzo più importante del gioco è il re, perché lo scopo del gioco consiste nel mettere il re dell’avversario in una posizione da cui non può evitare di essere catturato. All’inizio del gioco, i pezzi sono disposti come indica il seguente Un errore comune nel posizionare il ma









Regole degli scacchi regina (o re, una ())))))))* O ^, N , M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/ Ogni




Scacchi casella nera”. Le mosse giocatore deve scacchiera.





4 4.1 4.1.1 colore: un RE: ALFIERE 4.1.2 dalla










La presenza di un errore (ad es. il tentativo di fare una mossa non regolamentare) è indicata
da un cicalino. Se le coordinate scompaiono dalla riga di fondo, il giocatore può rieseguire











Le regole dei giochi sono spiegate nei capitoli corrispondenti.











Conclusione del gioco La conclusione del gioco è segnalata come segue: Vince il bianco Vince il nero Vince il primo giocatore Vince il secondo giocatore Vince il bianco con 35 pezzi a 29 (in reversi) PARITÀ Parità per tripla ripetizione (solo per gli scacchi) Parità per la regola delle 50 mosse (solo per gli scacchi) Parità per stallo (solo per gli scacchi) Orion Intelligent Chess - 9









la mossa. 3.2 BV NV 1:0 0:1 BG 29:35 (es.) PARITÀ 3 PAR 50 STALLO

Il cavallo si sposta con un movimento a “L”: due caselle in senso orizzontale o verticale,
“Arrocco” (§4.1.5).
La regina, la torre e l’alfiere non possono “scavalcare” un altro pezzo. C’è una sola eccezione a
Se è il turno del bianco di spostarsi nella posizione illustrata qui sotto, può, volendo, catturare il
I pezzi descritti finora possono catturare i pezzi dell’avversario spostandosi nel modo consueto.
poi una casella ad angolo retto. Il cavallo è in grado di scavalcare gli altri pezzi (sia bianchi
L’alfiere si muove in senso diagonale, di un numero qualsiasi di caselle per volta..


questa regola (quando la torre “scavalca” il re); vedi il paragrafo



Orion Intelligent Chess - 12






())))))))* O , N , M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/ ())))))))* O , N , M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/ cavallo nero con il suo alfiere.
















(d) (e) che neri).










La torre si sposta in senso orizzontale o verticale, di un numero qualsiasi di caselle per
Il re si muove di una casella per volta, in qualsiasi direzione: avanti, indietro, lateralmente e
La regina si può muovere di un numero qualsiasi di caselle per volta in senso orizzontale,










Orion Intelligent Chess - 11







())))))))* O _ , N `_, M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/ ())))))))* O , N , M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/ ())))))))* O , N , M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/








diagonalmente. verticale o diagonale. volta.





(a) (b) (c)

minacciato dall’alfiere d5 e deve effettuare una
semplice esempio. Il bianco è sotto scacco,
Qui, tutte e 3 le situazioni sono evidenziate con un
(non in g2 perché eliminando così la stessa




1) il re si muove in h2 o g1 rimarrebbe sotto scacco); 2) la torre cattura l’alfiere nero; g2, 3) la torre muove in situazione di scacco. Se uno scacco non può essere affrontato in nessuno di questi 3 modi, allora si tratta di scacco matto, cioè non è possibile evitare la cattura del re con la mossa successiva dell’avversario). In questo esempio, è il turno del nero. Il re nero non è sotto scacco ma, ovunque venga mosso, finirebbe in u









mossa: Qualora il giocatore non possa eseguire una mossa regolamentare e il suo re non sia sotto posizione di stallo. tra i due giocatori. Orion Intelligent Chess - 14



())))))))* O , N , M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/ Stallo: patta della partita scacco, la partita finisce in parità, detta stallo. ())))))))* O , N , M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/















4.1.4









muove. Dalla sua posizione iniziale, il pedone può
sono alcune caratteristiche speciali sul modo in cui
retrocedere. Quando vuole eseguire una cattura, il pedone si sposta di una casella in avanti
avanzare di due caselle. Avanzare di una o di due
non è più le pedone. bianca.
La mossa consueta del pedone è lo spostamento di una casella ma solo in avanti, non può
Il pedone è il pezzo più debole degli scacchi, ma ci
sola casella, caselle è a scelta del giocatore. Ma, se il giocatore possibile per quello stesso pedone effettuare mosse più lunghe. Il pedone cattura in direzione diversa da quella in cui avanza: diagonalmente a distanza di una sola casella a sinistra o a destra. Questo è valido anche per il pedone che si trova nella iniziale. Il diagramma mostra tutte del catture torre la


la mossa di una e mosse catturare







effettua posizione possibili Il pedone bianco può avanzare di una o due caselle, o può catturare il cavallo nero. Il pedone nero ha già avanzato di una casella rispetto alla sua posizione iniziale e quindi ora può o o casella sola Una volta raggiunta la fine della scacchiera, il pedone viene “promosso”, ovvero scambiato con una regina, una torre, un alfiere o un cavallo. Il giocatore sceglie il pezzo che desidera (in genere u







ma in senso diagonale. ())))))))* O , N , M , L ` , K , J , I , H , -PQRSTUVW/ una di il pezzo che minaccia viene catturato;









(f) avanzare scacchiera. 4.1.3 avvenga. 1) 2) 3)

Non è molto facile per un pedone raggiungere l’estremo opposto della scacchiera (di solito è
catturato prima); comunque, quando raggiunge il lato opposto cambia e diventa un pezzo
effettuata per la con i pochi pezzi rimasti. catturato. essere
Importante: la cattura en passant è possibile solo come risposta diretta alla mossa a passo




La scelta maggiormente diverso dello stesso colore. Non può diventare re e non può rimanere pedone, è necessario promozione del pedone è di diventare regina, il pezzo più forte, ma in alcuni casi è il cavallo ha accesso a caselle diverse. La promozione è effettuata togliendo il pedone dalla scacchiera e collocando il nuovo pezzo nella stessa casella della promozione. Non è obbligatoria la sostituzione del pedone con uno dei pezzi già cattur
















Promozione del pedone scegliere tra regina, torre, alfiere o cavallo. la promozione a cavallo perché avanzata non è facile Valore dei pezzi = 100 punti = 300 punti = 300 punti = 500 punti = 900 punti materiale valore ha secondo momento: questa scelta si definisce sacrificio.










doppio. 4.1.7 preferibile 4.1.8 strategica, la Pedone Cavallo Alfiere Torre Regina non re Il












e occupa la casella accanto al re. (lato re); il nero ha eseguito un arrocco lungo una sola casella, il pedone nero sarebbe catturato dal pedone bianco. Ma è possibile evitare la zona di pericolo grazie alla mossa del passo doppio d7-d5? Per evitare che ciò accada è stata introdotta la cattura en passant (espressione varco): al significa che Se, dopo una mossa a passo doppio, un pedone si trova affianco a un pedone avversario, quest’ulti


















scavalca il re Questa mossa speciale si realizza con il re e una delle due torri. Il re si muove di due caselle arrocco corto Si fa presente che un giocatore non può eseguire l’arrocco nelle seguenti circostanze: Se c’è un pezzo (bianco o nero) tra il re e la torre. Se il re o la torre coinvolti nell’arrocco sono stati mossi in precedenza. Se il re è attualmente sotto scacco. Se la casella che deve scavalcare il re (o, naturalmente, la casella di












Arrocco verso la torre, la torre ())))))))* O ^ , N , M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/ Il bianco ha eseguito un Cattura en passant ())))))))* O , N , M , L , K , J , I , H , -PQRSTUVW/



4.1.5 (lato regina). • • • • 4.1.6 funziona:

mossa: premere il proprio pezzo prima nella casella “da” e poi nella casella “a” e togliere il
pezzo catturato (senza ulteriori pressioni). Il computer registrerà che quel pezzo è stato
▼ per scegliere il pezzo computer promuove uno dei suoi pedoni, scacchiera visualizzata sul è ▲. Negli altri giochi,
Se si vuole catturare uno dei pezzi del computer, procedere come per eseguire una normale
semplicemente la mossa di cattura come se fosse la propria mossa, cioè eliminare il pezzo
Arrocco: Muovere prima il re, poi attendere che il computer indichi dove muovere la torre.
Se il computer cattura uno dei pezzi del giocatore, procederà anch’esso come per una mossa
normale, ma, in questo caso, lampeggerà il simbolo “x“ tra le caselle “da” e “a”. Eseguire
le mosse eseguite dal computer: premere sulle caselle da (origine) e a (destinazione) che
Per eseguire una mossa, premere sulle caselle della scacchiera “da” e “a”. Lo stesso vale per
Cattura en passant: Muovere il pedone che attacca, poi premere sulla casella del pedone da

▲ o

Premere promosso dal pedone. Quando il pezzo desiderato appare sul display, premere la casella di Qualora si scelga una casella “di partenza” ma poi si cambi idea, si può premere di nuovo la Dopo l’esecuzione della mossa e della risposta del computer, si possono ritirare queste due mosse ed eseguire una mossa diversa. Per ritirare una mossa, premere ▼. In alcuni casi, basterà semplicemente riportare il pezzo












“lampeggiano” sul display. Catture catturato e elaborerà la sua mossa successiva. dalla scacchiera dopo aver premuto le caselle “da” e “a”. Mosse speciali catturare, indicata sul display. Promozione del pedone: Muovere il pedone. premere ENTER). Quando il Ritiro della mossa casella o premere ESC e ricominciare daccapo. che la posizione sulla scacchiera corrisponda mosse ritirate possono essere rieseguite agendo sul pulsante possi



Mosse sceglie sempre una regina. computer ad eseguirla).



4.2.4 4.2.5 4.2.6 promozione (o 4.2.7











ENTER. Altrimenti, normalmente.


vedi § 4.2.4 etc. vedi § 4.2.3 vedi § 4.2.3 vedi § 4.2.3 vedi § 4.2.3 vedi § 4.2.3 vedi § 4.2.10 vedi § 4.2.12 vedi §4.2.12 vedi §4.2.12 vedi §4.2.18 vedi § 4.2.17 confermare con ENTER. e svolto viene
▼ selezionare “Scacchi“ e confermare con













Giocare a scacchi contro il computer Cominciare una patita Premere START; la dicitura “N. GIOCO” comincia a lampeggiare sul display. Premere ▲ o i tasti Selezione della modalità (durata di gioco impostata inizialmente su 10 secondi per mossa) (si gioca solo con i re, le regine e i pedoni) (si gioca solo con i re, le torri e i pedoni) (si gioca solo con i re, gli alfieri e i pedoni) (si gioca solo con i re, i cavalli e i pedoni) (si gioca so


















4.2 4.2.1 ENTER. Con 4.2.2 NORMALE ]Y ]\ ][ ]Z ] SM IN 2M VEL. 30 VEL. 25 BLITZ 5 VALUTAZ. ESERCIZ. ▲ o Con 4.2.3 posizione nella

Qualora si prema ENTER quando appare il messaggio IMP., viene inserita la modalità
rivista. Una volta usciti dalla modalità “impostazione”, premere SWAP; il computer troverà
“impostazione” (§ 12.8). Si può quindi impostare una posizione problematica tratta da una
giocatore che dà “scacco” al computer, non viene dato nessun tipo di avviso.
Per scegliere il problema attualmente visualizzato, premere ENTER, poi premere SWAP; il
solo per ricordare che bisogna difendersi dallo scacco nella mossa successiva. Se invece è il
Se il computer annuncia “scacco”, lo farà evidenziando il simbolo “+” sul display. Questo è
Vince). “STALLO”. all’infinito.
(Bianco a giocare
1:0” dicitura

la
“BV compare la dicitura “PARITÀ 3“. Nello stesso modo, una si può continuare

o Se un giocatore (la persona o il computer) riesce a fare “scaccomatto”, sul display comparirà Vince) evidenziata sarà E ancora, una partita è dichiarata patta in seguito alla triplice ripetizione di una stessa posizione (ma solo nel formato semplificato, dove le mosse si ripetono immediatamente). situazione di stallo determinata dalla “regola delle cinquanta mosse” è segnalata dal messaggio “PAR 50”. Se sulla scacchiera rima



computer troverà e visualizzerà la soluzione. la soluzione per fare scacco matto in 2 mosse. Scacco – Scaccomatto – Partita patta 4.2.11 (Nero 0:1” “NV messaggio il stallo, di situazione una In ripetizione, Dopo la terza perché finisca. situazione di partita patta), quindi in Livelli di difficoltà 4.2.12 Come cambiare il livello di difficoltà: (1) Scegliere LIV. dal Menu principale (§ 1.4). Premere ripetutamente ▲ o ▼ pe





























Prima che il gioco cominci e mentre sul display è evidenziata la dicitura “Bianchi”,
Lo scacco viene segnalato dalla comparsa del segno “+” nella riga di fondo e da una serie di
al Menu principale (§ 1.4), che contiene una voce supplementare: VALUTARE. La
es.
Mentre la mossa successiva del computer viene visualizzata sul display, è possibile accedere
Se si preme su uno dei propri pezzi, poi si preme il tasto LEGAL, il computer mostra tutte le
mosse che il pezzo può eseguire. Le caselle di destinazione vengono indicate, una dopo
bisogna farlo solo quando è il proprio turno a giocare. Premere SWAP dopo ogni
Anche durante la partita è possibile cambiare lato premendo il tasto SWAP, ma
Premere SWAP mentre il computer si prepara a muovere, interromperà l’elaborazione e
migliore tra quelle elaborate sino a quel momento, ma non la migliore mossa in assoluto.
costringerà il computer a eseguire immediatamente la mossa. La mossa effettuata sarà la
pedone.
selezione di questa voce consente di visualizzare l’andamento della partita, ad
mezzo
mossa significa che il computer gioca praticamente contro se stesso.
premere il tasto SWAP per assegnare al computer i pezzi bianchi.
quasi
di
svantaggio Il computer pensa di essere in vantaggio del valore di quasi 2 pedoni. in La mossa è elencata nella “biblioteca” di mosse iniziali standard. Se sulla riga di fondo appare il messaggio ATTENTO! o CERTO?, il computer propone all’utente la funzione di “tutor” – vedi § 12.1.6. Per proseguire il gioco, premere ESC. Il computer può risolvere i problemi di scacchi in caso di scacco matto in 3 mosse

Cambio di lato – il tasto “SWAP” Consigli per giocare a scacchi contro il computer è computer Il Premere due volte ESC, ed eseguire la mossa visualizzata dal computer. Problemi di scacchi (scacco matto in 2 o 3 mosse) Scegliere il livello “Illimit.” (§ 4.2.12). troverà la seconda e la terza mossa per risolvere il problema. i 10 problemi, più la voce: IMP. (= “impostare”).















4.2.8 • • 4.2.9 l’altra, dal segno “+”. segnali acustici. 192 -54 Apertura 4.2.10 (1) (2) (3) (4)

“tutor”: appare questo computer intende



funzione indica che la funzione




la errata. Quando ad es. “Potrei darti scacco matto.” il
disinserire ↕ (“lampeggiante”) indica che la posizione sulla scacchiera è




o Premere ▲ o ▼ e ENTER per scegliere il numero dell’esercitazione. Il simbolo □ o ■ indica chi deve eseguire la mossa, e la comparsa di un messaggio a scorrimento indica l’operazione da eseguire – ad es. “Devi trovare la mossa che porta allo scacco matto.”
inserire Negli scacchi, la funzione “tutor” segnala al giocatore le mosse deboli e lo avverte delle Scegliere GUIDA dal sottomenu Opzioni (§ 12.1). Premere ENTER per passare da 1 a 0. (Il simbolo Quando la funzione “tutor” è “inserita” (1), il computer visualizza il messaggio CERTO ? messaggio, si può eseguire una o più operazioni fra quelle indicate qui di seguito: “Avresti potuto vincere materiale equivalente a 3 pedoni.” La comparsa del messag



Come Premere due volte ESC per riprendere il gioco. se pensa che l’ultima mossa eseguita dal giocatore sia “Avresti potuto darmi scacco matto.” Premere di nuovo SWAP, per visualizzare la mossa suggerita dal computer. Premere ESC per proseguire senza cambiare la mossa eseguita. visionare la spiegazione, Premere SWAP una seconda volta per visualizzare la mossa che


computer. tutor è “inserita”.) Premere SWAP per visionare la spiegazione, ad es.: “Posso prendere il tuo pezzo.” Premere ▼ e ritirare l’ultima mossa (vedi § 12.3). eseguire, poi premere ESC per proseguire il gioco. Eseguire la mossa che si ritiene corretta.



Tutor del Come utilizzare questa funzione: Il simbolo un’esercitazione.


4.2.16 minacce (1) (2) (3) o o o SWAP per 4.2.17 (1) (2) (3)












Oltre ai vari livelli di gioco, è possibile scegliere lo stile di gioco del computer. Sono
disponibili cinque stili diversi, che possono essere descritti brevemente in questo modo:
scacchiera. difensive. es. pedone.
Aggressivo della posizioni mezzo visualizzata dal computer.





centro su quasi


Attivo il verso stesso, Il computer pensa di essere in vantaggio del valore di quasi 2 pedoni. di svantaggio La mossa è elencata nella “biblioteca” di mosse iniziali standard.





Normale Tramite il tasto START e ▲ o ▼ accedere al sottomenu Opzioni e poi confermare con Selezionare l’opzione STILE e confermare con ENTER. Premere ▲ o ▼ per visualizzare i 5 stili: Molto passivo, Passivo, Normale, Attivo, Impostando un atteggiamento sempre più “attivo”, il computer tenderà ad attaccare in modo avanzare A seconda del livello di gioco selezionato, è possibile che cominci con attacchi un po’ meno qualificati. Negli stili di g







Passivo Per impostare lo stile di gioco a scacchi del computer: Premere ENTER quando appare lo stile desiderato. Premere due volte ESC per riprendere il gioco. ad e forte incentrato Valutazione della situazione computer Il Premere due volte ESC, ed visualizzerà come eseguire la mossa.



Stile ENTER Aggressivo. più metà,


4.2.13 Molto passivo (1) (2) (3) (4) (5) sempre propria 4.2.14 192 -54 Apertura 4.2.15

Il computer contiene una banca dati di 1040 partite giocate da 7 giocatori famosi: 4 giocatori
Quando il computer mostra una di queste partite, il giocatore può cercare di indovinare tutte
visualizzato Se l’avversario del che 6 tentativi errati, il e provare ad
precedenza chiamato Deep Thought), Deep Fritz (14 partite) e Deep Junior (20 partite).
partite), Vladimir Kramnik (254 partite) e 3 giochi di computer: Deep Blue (20 partite, in
di scacchi: Bobby Fischer (244 partite) , Anatoly Karpov (244 partite), Garry Kasparov (244
momento attuale, selezionare CLASSIF. dal Menu Principale (§1.4). Per riprendere il gioco,
Premere il pulsante HOW GOOD. (Il segno # indica che il computer è nella modalità
Per visionare il “punteggio totale”, cioè il punteggio medio del gioco realizzato sino al
tentativi fatti prima di indovinarle. Questa funzione consente al computer di valutare il
le mosse prima che appaiano sul display. Il punteggio ottenuto dipende dal numero di
Premere ▲/▼ per visualizzare i giocatori famosi e ENTER per sceglierne uno.
Partite a scacchi famose - La funzione “How Good” (Grado di abilità)
viene colore dell’avversario
l’elenco appare sullo schermo, significa
premuto il pulsante, Premere ▲ o ▼ per visualizzare le partite presenti nell’elenco per quel giocatore. Si a ciascuna partita sono: l’avversario, il (□ / ■), la data e il luogo in cui si è disputata la partita. Queste informazioni vengono Addison□1963 USA Ch desiderata, premere ENTER. giocatore famoso era il bianco, apparirà sullo schermo la sua prima mossa; eseguirla l’avversario del giocatore famoso era il n














premere due volte ESC. 4.2.19 “grado di abilità” del giocatore. Come utilizzare questa funzione: (1) “How Good”.) (2) (3) che se si tiene fa presente rapidamente. Le informazioni relative visualizzate da sinistra a destra. Ad esempio: Una volta trovata la partita (4) nel modo consueto. Se la prima mossa non (5) (6) indovinare la casella “a” nello stesso modo. (7) caso il punteggio sarà 1.) Premere ENTER. Eseg




















si esegue al secondo tentativo, 2 al terzo tentativo. Se il computer visualizza la soluzione,
Nel corso di un’esercitazione, il punteggio espresso in percentuale appare come voce nel
È possibile premere LEGAL per visualizzare ulteriori spiegazioni. Qualora si prema
In genere, si ottengono 6 punti quando si esegue subito la mossa corretta, 4 punti quando la
Premere ENTER per visionare il numero dell’esercitazione successiva. Premere di
nuovo ENTER per sceglierlo (oppure premere ▲ o ▼ e ENTER per eseguire un’altra
Il computer visualizza il punteggio conseguito per questa esercitazione. Premere ▼ per
zero. inferiore.
Si può premere ▼ per ritirare la propria mossa (vedi § 12.3) e provarne un’altra.
da possibile vedere le Il “conto alla
visionare la percentuale di esercitazioni eseguite finora con esito positivo.
riparte globali conferite nelle partite con sarà
è attribuito
LEGAL una seconda volta, il computer indica la mossa corretta.
percentuale
Il computer lo segnala con un cicalino e un messaggio.
la attuale. Così facendo, computer è nella modalità “valutazione”. punteggio premere di nuovo ENTER per visionare l’“indice valutativo” per la partita in

10), Menu principale (§ 1.4). Qualora non si eseguano le esercitazioni in ordine (ad es. se si Qualora la propria mossa (giusta o sbagliata) non dia scacco matto, si può premere SWAP e conseguenze della propria mossa (ad es. vedere come può portare allo scacco matto). In questi casi, il computer visualizza i messaggi “tutor” (vedi § 4.2.16), ma le altre funzioni (consigli, descritta nel § 12.5; ritiro delle mosse, descr

numero ma premere ENTER per visionare la percentuale attuale;



al 5 giocare contro il computer dalla posizione Partita con “Valutazione” Nelle partite con “valutazione”, il computer attribuisce al giocatore: un punteggio (da 0 a 6) per ogni mossa; un indice valutativo basato sulle valutazioni modalità “partita con valutazione”.) indicano che il mossa, la
In caso di mossa corretta: • • esercitazione). In caso di mossa sbagliata: • • • non si ottengono punti. numero dal passa 4.2.18 • • mosse; • valutazione. Esecuzione di un gioco con “valutazione”: (1) (2) ↕¡ I simboli eseguire possibile secondi, durante i quali è possibile: • • corso.

sulla casella c7 (e rimuovere la pedina da b6).
sulla casella a5 (e rimuovere la pedina collocata su b4), poi
su b2 e finire su c3. La medesima pedina deve poi muoversi
attenzione perché bisogna un esempio: pezzi. di numero
avversarie, una mossa delle quali porterebbe a catturare più pezzi rispetto all’altra mossa, la
In una situazione in cui è possibile effettuare due mosse diverse per catturare le pedine
a sinistra, la pedina nera su a1 deve catturare la pedina bianca
Catture di più pezzi: Se un pezzo che esegue la cattura finisce
su una casella da cui può eseguire un’altra cattura, è obbligato
a farlo nel corso della stessa mossa. Nel diagramma qui sotto
necessariamente scegliere una di queste due mosse. Ecco qui

giocatore. Ma La pedina nera su C3 può catturare la pedina bianca su D4 e arrivare sulla casella E5. Con questa mossa, il nero cattura solo un pezzo. Ma, da E3, il nero può catturare il pezzo bianco della casella D4, arrivare sulla casella C5, prendere il pezzo bianco su D6 e finire la sua mossa sulla casella E7. Nonostante che con quest’ultima mossa descritta il nero catturi 2 pezzi, sta al giocatore decidere liberamente qu





un Orion Intelligent Chess - 26

catturare


decisione su quale mossa effettuare spetta al























scacchiera da 8x8 “Bianco”) nero volta. Il gioco è di lasciare per entrambi i giocatori. senso diagonale, farlo. a diversi: pezzi







su una caselle, ma i pezzi possono muoversi solo sulle caselle dello cominciano il gioco con 12 pezzi, disposti nel modo seguente: un pezzo per scopo del l’avversario senza possibilità di mossa. Questa situazione si ottiene in genere catturando tutti i pezzi dell’avversario, ma è anche possibile vincere bloccandoli e impedendone quindi lo di una casella, su una casella libera. Nella La cattura di un pezzo dell’avversario si effettua muov

gioco della dama si disputa stesso colore. Entrambi i giocatori (“Nero” e spostano a turno I giocatori Lo comincia per primo. spostamento. A volte nessuno dei due giocatori è in grado di vincere. Questa situazione succede spesso stesso numero All’inizio del gioco, ognuno dei 24 pezzi che compongono il gioco è detto pedina. In genere, la senso diagonale posizione iniziale, ad esempio, la pedina nera su c3 può muoversi su b4 o d










Regole del gioco della dama La scacchiera e i pezzi Il pezzi, lo Le mosse della pedina muove in avanti in La cattura dei pezzi dell’avversario pezzo diagramma, entrambi i giocatori cattureranno un’altra pedina.









Dama quando rimangono pochi si sulla casella g5; ecc. casella e5. sulla casella c5.




5 5.1 5.1.1 5.1.2 pedina 5.1.3 • •

della dama. Cambiare la propria pedina in dama (aggiungendo un altro pezzo sul primo) e
cominceranno a lampeggiare sia le coordinate della casella di promozione sia il simbolo
Nota : É possibile impostare il livello di gioco del computer come spiegato nel § 12.2. Per i
premere di nuovo la casella di promozione per confermare. Seguire la stessa procedura se è
il bordo opposto della scacchiera, ottenendo così una dama,









Orion Intelligent Chess - 28













raggiunge il computer ad ottenere una dama. giocatori più esperti si consigliano i livelli dal 7 in su.



Se una pedina
















cosa in avanti.
In questa posizione, la dama nera su F4 può muovere su
due pedine). Le dame possono spostarsi (ed effettuare le catture) avanti e indietro. Qui di
Quando una pedina raggiunge l’ultima fila della scacchiera, viene subito “promossa” a dama.
(Sulla scacchiera tradizionale, la promozione della pedina a dama viene indicata sovrapponendo
caselle E3 e G3, muoversi solo tutte le caselle che su




dama nera ha accesso anche alle G5, E5, G3 o E3. A differenza delle pedine normali, la assolutamente non regolamentare per una pedina normale che si trovi nella casella F4. Qui, la dama nera su B4 può o catturare la pedina bianca su C5 e arrivare sulla casella D6, o catturare la pedina bianca su C3 e arrivare sulla casella D2. Una normale pedina nera non può eseguire la mossa di cattura passando da C3 per arrivare su D2, perché può















Le mosse della dama seguito alcuni esempi mostrano la procedura: un altro pezzo dell’avversario durante la stessa mossa. Giocare contro il computer i tasti ▲ o ▼ selezionare “Dama” e confermare con ENTER. cui sono collocate le pedine che si desidera catturare. spostamento della pedina. Per “lampeggiano” sullo schermo. durante la rimozione del pezzo catturato su quella casella.









5.1.4 5.2

pezzo.
dell’avversario. del





capovolgimento
turno


il
ancora il
gioco. Nella situazione raffigurata qui a destra, per
esempio, il bianco può contrastare l’ultima mossa del
nero muovendo in e1, e facendo diventare bianchi tutti i
Un pezzo può cambiare colore molte volte durante il
bianchi su una linea orizzontale, verticale o diagonale
che si trovano tra un pezzo nero già posizionato sulla
Inoltre, molti pezzi su una sola linea possono cambiare
colore contemporaneamente. Per esempio, tre pezzi
scacchiera e uno appena aggiunto con l’ultima mossa,
cambiano colore tutti e tre contemporaneamente.
durante
sarà Se un giocatore non può collocare un pezzo in modo da circondare e catturare uno o più pezzi Nessuno dei due giocatori può collocare più di 32 pezzi. Il gioco si conclude quando nessuno dei due giocatori è in grado di giocare e il vincitore è il giocatore che ha più pezzi del suo colore sulla scacchiera. Se i due giocatori hanno lo stesso numero di pezzi, la partita finisce in parità. Per dare inizio a una partita di Reversi
e
“passare” Giocare contro il computer Cominciare una partita selezionare Reversi e riconfermare con ENTER. Premere sulla casella appropriata per collocare il pezzo. Come inserire una mossa corrispondente durante la collocazione del pezzo. casella la

pezzi neri da e2 a e3. deve dell’avversario, Esito del gioco 6.1.4 6.2 6.2.1 6.2.2 Premere schermo. ENTER per riprendere il gioco.


















Nel gioco di reversi i giocatori utilizzano 64 dischi, o pezzi da gioco, di colore bianco su un lato
sono due posizioni possibili: pezzi fra cui è racchiuso.
Il nero muove un pezzo su una delle quattro caselle centrali: d4, e4, d5 o e5. Il bianco risponde
e nero sull’altro. All’inizio del gioco, la scacchiera 8x8 è vuota. Un giocatore (“Nero”) ha 32
il suo colore rivolto verso l’alto, su una casella vuota della scacchiera, purché rispetti le regole
A prescindere dal fatto che sia il suo turno o meno, un giocatore colloca uno dei suoi pezzi, con
pezzi con il lato nero rivolto verso l’alto. Il suo avversario (“Bianco”) ha 32 pezzi con il lato







punto ci muovendo un pezzo su una di queste caselle. Il nero occupa poi una terza casella centrale, e il Quando è il suo turno, il giocatore colloca un pezzo sulla scacchiera in modo che uno o più pezzi del colore opposto rimangano racchiusi, in linea retta, senza spazi vuoti, tra questo nuovo possono essere allineati in senso orizzontale, verticale o diagonale. Nella posizione di sinistra (qui sopra), il nero può col











Reversi (Othello) Regole del gioco di reversi La scacchiera e i pezzi bianco rivolto verso l’alto. indicate qui di seguito. Inizio del gioco bianco occupa l’ultima casella. A questo Proseguimento del gioco Il gioco prosegue osservando la regola indicata qui di seguito: pezzo e un altro pezzo del colore del giocatore. colore











6 6.1 6.1.1 6.1.2 6.1.3 I pezzi modo che il

sulla casella di partenza indicata dal display e premere sulla volpe. Per spostare un’oca,
adiacente. Quando un giocatore non è più in grado di eseguire una mossa, l’avversario ha
Per dare inizio a una partita di Volpe e oche, prima premere START. Poi con i tasti freccia
Il suo avversario dispone di un singolo pezzo nero: la “volpe”. La volpe si muove come la
dama nel gioco della dama, ovvero in avanti o indietro in senso diagonale sulla casella libera
Per giocare nel ruolo delle oche: cominciare il gioco premendo SWAP. Sistemare la volpe
Quando è il turno del computer: Premere sulle caselle “da” e “a” dove si desidera muovere i
▲ o ▼ selezionare “N. GIOCO” e confermare con ENTER. Di nuovo con i tasti freccia ▲
Per giocare nel ruolo della volpe: scegliere la casella di partenza: a1, c1, e1 o g1. Sistemare
Quando è il suo turno, il giocatore sposta un’oca in avanti sulla casella adiacente in senso
Un giocatore ha quattro pezzi a disposizione, le “oche”, che partono da b8, d8, f8 e h8.
un pezzo nero sulla casella, premerci sopra e confermare con ENTER.


Orion Intelligent Chess - 32














Volpe e oche Le regole diagonale, come una pedina nel gioco della dama. Giocare contro il computer o ▼ selezionare Volpe +O e riconfermare con ENTER. Nei turni successivi, premere la casella di destinazione. premere sulle caselle “da” e “a”. pezzi, indicate dallo schermo LCD.








8 8.1 vinto. 8.2










LINEE 6
Forza-4 è un gioco per due giocatori. La scacchiera è limitata a 7 file. Anche se le file di
più grande. Un giocatore (“Bianco”) prende i pezzi bianchi, il suo avversario (“Nero“)
solito hanno spazio per 6 pezzi, il computer offre la possibilità di utilizzare una scacchiera












a sistemare un pezzo su ogni casella della fila in basso (a1-g1). I giocatori poi a turno mettono i propri pezzi, uno per ogni mossa. Ogni essere collocato su una casella libera, o sulla fila in basso o sopra un pezzo già posizionato. Qui il Bianco comincia sistemando un pezzo in d1. Il Nero ora può sistemare un pezzo o direttamente sul pezzo bianco (d2), o in una casella sulla linea in basso (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Se il Nero me















Forza-4 Le regole prende i pezzi neri. comincia delle caselle a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 Lo scopo del gioco Giocare contro il computer selezionare Quattro e riconfermare con ENTER. grandezza desiderata, premere ENTER. colloca una pedina. premere sulla pedina stessa.





7 7.1 Il “Bianco“ pezzo deve questo tipo: che riesce giocatori 7.2

Quando è il suo turno, un giocatore preleva un numero di
I giocatori rimuovono a turno i pezzi dalla scacchiera.
Nella posizione di partenza “predefinita”, ci sono 4 pile di
a
l’ultimo pezzo ha vinto, pezzi da un mucchio, dal singolo pezzo a tutti i pezzi della meno che i giocatori non concordino il contrario all’inizio







pila. Il giocatore che prende La riga di fondo visualizza UV (= “Ultimo che gioca vince”) o UP (= “Ultimo che gioca perde”). Si può passare tra le due opzioni agendo sui tasti freccia ▲ o ▼. Quando appare Il display visualizza quindi la parola DIFETTO, il giocatore ha due opzioni a disposizione: Premere su una casella in una delle colonne c-h. Questa sarà la colonna che Premere ENTER, e il numero dei pezzi in ogni pila è deciso a caso.









pezzi: del gioco. Giocare contro il computer Prima dell’esecuzione del gioco Giocare dalla posizione di partenza “predefinita”: premere ENTER. Giocare da una posizione di partenza alternativa: Premere ▲ o ▼ (appare il messaggio: COLONNE?). contiene la pila di pezzi più a destra. posizione dei pezzi sulla scacchiera è indicata sul display. premere due volte sulla casella su cui è collocato. Togliere questo pezzo e i pezzi co










Nim Le regole l’opzione desiderata, premere ENTER. o o o Esecuzione del gioco Al turno del computer:


10 10.1 10.2 10.2.1 • • 10.2.2 (1) (2) (3)











posizionano lo




disposizione, che all’inizio del gioco si Il bianco gioca per primo. Quando è il suo turno, il giocatore sposta un pezzo in uno dei due modi indicati qui di seguito: muoversi su una qualsiasi delle caselle Il pezzo può adiacenti, ad es. da e1 a d1, d2 o e2. Può scavalcare un pezzo adiacente (di uno qualsiasi dei due colori), e collocarsi sulla casella vuota al di là del pezzo, ad es. il pezzo su g1 (vedi lo schema) può scavalcare il pezzo a


















Cavalletta (Halma) Le regole a Ogni giocatore ha 10 pezzi nell’angolo inferiore ognuno alla propria destra. (a) (b) Giocare contro il computer ▼ selezionare Cavall. e riconfermare con ENTER. Esecuzione delle mosse: Premere sulle caselle “da” e “a”. casella mentre “lampeggia” sul display.













9 9.1 entrambi i colori). 9.2 destinazione.

principale – § 1.4.)
È possibile cambiare i vari parametri dopo avere scelto OPZIONI dal Menu principale
(§ 1.4). Appare la prima voce del “Sottomenu opzioni”. Premere ripetutamente ▲ o ▼ per









vedi § 12.1.1 vedi § 12.1.2 vedi § 12.1.3 vedi § 12.1.4 vedi § 12.1.5 vedi § 12.1.6 menu, visualizzarla sullo schermo e premere ENTER. per richiamare il Menu Quando l’audio è “disinserito” (0), il computer visualizza il messaggio ERRORE nella riga di fondo invece del “cicalino di segnalazione errore”. Premere su una casella qualsiasi della Come impostare lo stile per gli scacchi. (Informazioni più dettagliate sui vari stili di gioco













Funzioni speciali Opzioni visionare tutte le voci del menu: (solo per gli scacchi) (= contrasto schermo a cristalli liquidi) (= arbitro) (solo per gli scacchi) Per scegliere una voce del (Altrimenti, premere ESC Audio Come inserire e disinserire i segnali audio: Scegliere SONORO dal sottomenu Opzioni (§ 12.1). Premere ENTER per passare da 1 a 0. Premere due volte ESC per riprendere il gioco. scacchiera per eliminare questo messaggio










12 12.1 SONORO STILE CONT. ARB. LINGUA GUIDA 12.1.1 (1) (2) (3) 12.1.2 (1) (2) (3) (4)











suo turno, un colonna. a. e da





il non abbiano concordato il
è ma deve fermarsi prima del pezzo medesima caselle
la prima mossa. Quando giocatore muove un pezzo in avanti e può continuare fino a nella collocato I giocatori muovono a turno fino a quando tutti i pezzi non si bloccano a vicenda. Il giocatore che esegue l’ultima mossa a meno che i giocatori sulle preme










bianco fa quando lo desidera, avversario contrario all’inizio del gioco. La riga di fondo visualizza UP (= “Ultimo che gioca perde”) o UV (= “Ultimo che gioca vince”). È possibile passare tra le due opzioni agendo sui tasti freccia ▲ o ▼. Quando Lo schermo visualizza quindi la parola DIFETTO, e si può scegliere una delle due opzioni: Giocare dalla posizione di partenza “predefinita”: premere ENTER. Premere ▲ o ▼ (appare il messaggio: C



Il perde, Giocare da una posizione di partenza alternativa: colonna vengono eliminati. il turno,




Northcote Le regole La posizione di partenza “predefinita” è visualizzata qui Giocare contro il computer Prima dell’inizio del gioco appare l’opzione desiderata, premere ENTER. o o o schermo. Esecuzione del gioco suo il è






11 11.1 di seguito: 11.2 11.2.1 • • 11.2.2 Quando sullo schermo.

ad es. “Potrei darti scacco matto.” computer intende il scacchiera visualizzata sul a quella della è ▲. Negli altri giochi, SWAP mentre il computer prepara la sua mossa, interrompe l’elaborazione e la migliore mossa in assoluto.











Premere ESC per proseguire senza cambiare la mossa eseguita.




Premere ▼ e ritirare l’ultima mossa (vedi § 12.3).

visionare la spiegazione, La comparsa del messaggio ATTENTO! segnala una minaccia. Si può quindi premere Premere SWAP una seconda volta per visualizzare la mossa che eseguire, poi premere ESC per proseguire il gioco. Livelli di difficoltà (escluso il gioco degli scacchi) Nella Dama, i livelli di difficoltà sono numerati da 1 a 16. Negli altri giochi (ad eccezione degli scacchi), i livelli sono numerati da 1 a 10. Il livello 1 è il più rapido e il












SWAP per schermo. desiderato. Ritiro della mossa computer ad eseguirla). praticamente contro se stesso. Premere quelle elaborate sino




12.2 (1) (2) (3) 12.3 12.4









caso, il computer svolge modalità: questa disinserire e italiano, inglese, tedesco, francese, “tutor”: funzione la disinserire indica che la funzione
















Contrasto dello schermo a cristalli liquidi Scegliere CONT. dal sottomenu Opzioni (§12.1). Agire su ▲ o ▼ per visionare le 10 impostazioni per il contrasto. Premere ENTER quando si ottiene il contrasto desiderato. Premere due volte ESC per riprendere il gioco. Modalità “Arbitro” Nella modalità “arbitro”, il computer permette a due persone di eseguire il gioco. (Per contro un amico; in questo semplicemente il ruolo di “arbitro”, ovvero controlla che



















12.1.3 Come modificare il contrasto: (1) (2) (3) (4) 12.1.4 esempio, è possibile giocare il annuncia (1) (2) (3) (§ 12.1.6). Lingua 12.1.5 (1) Premere (2) (3) (4) 12.1.6 del minacce (1) (2) (3) o o o

di eseguire
pezzo desiderato non appare nella riga di fondo. (Disponibile solo negli scacchi e nella
ON/OFF è attivo solo
Scegliere un tipo di pezzo da collocare: Premere ripetutamente ▲ o ▼ fino a quando il














Cambiare il colore ( □ / ■ ): Premere SWAP. Collocare un pezzo del colore (e tipo) indicato sulla riga di fondo: Premere sulla casella richiesta, poi premere ENTER. (Nel gioco Forza-4, premere sulla colonna, poi premere ENTER per collocare un pezzo “sopra” gli eventuali pezzi già presenti. Nel gioco Nim, premere sulla colonna, poi sulla casella superiore per la pila di pezzi. Nel gioco di Northcote, basta premere sulla casella desiderata; il pezz
















dama.) messaggio principale (§ 1.4). nella modalità quando è il proprio turno a giocare. sullo schermo LCD.


• • • • 12.9










Volendo, è possibile impostare una posizione speciale sulla scacchiera, ad es. un problema
normale. Si fa presente che, in questo caso, le coordinate sulle caselle non devono essere
rispetto al colonna) ESC. la
scacchiera, scegliere INV. dal Menu principale (§ 1.4), poi premere ESC per proseguire il
di scacchi letto in una rivista. A tal fine, scegliere l’opzione IMPOST. dal Menu principale
“lampeggiante”, che indica che il computer è nella “modalità
prese in considerazione, ovvero la casella contrassegnata “C3” diventa la casella f6.
gioco degli scacchi (ecc.) o “verso la parte inferiore” nel gioco della dama. Per invertire la
accettare la mossa suggerita, premere ESC. Per accettarla, premere ENTER; il computer
principale (§ 1.4). Il suggerimento appare come un messaggio “a scorrimento”. Per non
Per chiedere al computer il suggerimento di una mossa, scegliere CONSIGL. dal Menu
Nella maggior parte delle situazioni di gioco, quando si preme il pulsante HELP, appare un
messaggio che riporta indicazioni sull’operazione successiva. Per interrompere la
Volendo, è possibile muovere i pezzi neri “verso la parte superiore” della scacchiera nel
 indica che i due giocatori stanno giocando nel senso inverso
nella pezzi impilati, premere
Le coordinate di una casella in cui si può collocare o rimuovere un pezzo.
contenuti casella: Premere sulla casella, poi premere
Il simbolo di un tipo di pezzo (ad eccezione del gioco di Nim).
Consigli – suggerimenti del computer sulle mosse
pezzi
( # )
di (Nel gioco Forza-4, appare solo la lettera che indica la colonna. In Nim, appare la lettera per numero Mentre il computer si trova nella “modalità impostazione”, si possono eseguire le seguenti (Non è possibile nel gioco di Northcote. Nel gioco Forza-4, premere sulla colonna, poi premere ESC per togliere il pezzo superiore. In Nim, per eliminare l’intera colonna, premere ESC; per cambi

visualizzerà come eseguire la mossa. La funzione “Help” (Aiuto) visualizzazione del messaggio, premere ESC. Inversione della scacchiera (  ) Impostazione di una posizione (§ 1.4). La riga di fondo riporta quanto segue: Il simbolo del colore □ o ■. Il simbolo #, impostazione”. dal seguita colonna, pezzo da una Eliminare un sulla colonna, poi premere colonna, poi la casella che deve contenere il pezzo superiore) è consentita












12.5 12.6 12.7 gioco. Il simbolo 12.8 • • • • una operazioni: • •

mossa


di scacco nella pezzi avversari. D’altro canto, non si deve muovere promossa per concludere













Il computer non accetta nessuna mossa Se il giocatore vuole inserire una mossa, ma il computer si rifiuta di accettarla, la causa può in nessun tipo di gioco Assicurarsi che l’inserimento di una mossa sia eseguito correttamente premendo la casella di nel gioco degli scacchi Se si vuole eseguire un arrocco per se stessi o per il computer, assicurarsi di aver impostato bene non solo le caselle “da” e “a” del re, ma anche quelle della torre (vedi anche



















13.3 essere probabilmente: 13.3.1 destinazione o la casella “a”. 13.3.2 • • • successiva. • • • 13.3.3 • •











tasto sbagliato. Questo potrebbe portare a una reazione “inaspettata” del computer anche
essere immessa sul mercato. Non è facile, quindi che presenti difetti tecnici. L’esperienza
Questa scacchiera elettronica è stata realizzata e controllata con estrema attenzione prima di
un cattivo funzionamento del computer, si consiglia di
controllare di aver eseguito esattamente tutti i passi operativi e di aver inserito tutti i dati
insegna che molti “difetti” apparentemente tecnici siano dovuti in realtà a un uso errato, a un
inserimento errato di dati nel preparare una mossa, o semplicemente alla pressione di un
previste. essere eseguirà la mossa
regole certo periodo di tempo,
le

secondo carica statica. In questo caso, l’apparecchio deve ruota ancora sullo schermo significa che il computer sta ancora



mossa La causa più comune dei problemi di funzionamento è l’errata immissione di una mossa. Qui di seguito si riportano alcuni consigli e suggerimenti che possono essere di aiuto in caso di problemi: sono descritte le cause più comuni per problemi di funzionamento. Lo schermo non evidenzia nessun tipo di informazione e l’apparecchio non risponde alla pressione dei tasti o all’immissione delle mosse; in questo caso possono essere r



la inserito Lo schermo LCD non evidenzia informazioni SWAP per interromperla. In questo caso, il computer migliore che ha potuto elaborare sino a quel momento.
Risoluzione di problemi Di nuovo, prima di pensare a aver di apposito. Se le batterie sono causa di una computer riprenderà a funzionare normalmente. Il computer non esegue nessuna mossa Se la clessidra














13 non immediata. correttamente. Assicurarsi 13.1 seguenti fattori: 1. nuove. 2. computer a 13.2 esserne la causa? 1. tasto 2.

Esercizio 2: 1.Ya2-g8 scacco matto Esercizio 4: 1.Yc1-f4 Xc8-d8 2.Yf4-f8 scacco matto Esercizio 6: 1.\a2-e2 Xd8-c8 2.\e2-e8 scacco matto Esercizio 8: 1.Xe5-f6 Xg8-h8 (con Xg8-f8, Il Bianco dà subito scacco matto con 2.\a7-a8) 2.Xf6-g6 Xh8-g8 3.\a7-a8 scacco matto Esercizio 10: Xg8-h8 Xh8-g8 2.[g2-d5+ 1.Xf5-g6 3.[d6-e5 scacco matto Esercizio 12: 1.Zf7-h6+ Xg8-h8 2.[c5-d4 scacco matto Esercizio 14: 1.g2-g4 scacco matto E





Xh8-h7 Xh8-h7 3.g7- Orion Intelligent Chess - 44

Soluzioni degli esercizi 2.Xe5-f6 Xh7-h8 1.Xc5-b6 Xc8-b8 2.\d2-d8 scacco matto 1.[f8-g7+ Xh8-g8 2.[g2-d5 scacco matto 1.[h6-g7+ Xh8-g8 2.Ze4-f6 scacco matto 1.Xe6-f7, e ad ogni mossa del pedone nero si risponde con 2.g6-g7+ g8Y+ Xh7-h6 4.Yg8-g6 scacco matto. 1.Ze4-d6+ esegue una forchetta sul re e sul 1.Ze3-d5+, e se il Nero prende il cavallo, il è subito promosso a regina. Altrimenti il Bianco cattura il cavallo nero Dopo 1.[g1-c5 il Bian













14 Esercizio 1: 1.Yh2-c7 scacco matto Esercizio 3: 1.Xd4-e5 3.Yg5-g7 scacco matto Esercizio 5: 1.\a6-h6 scacco matto Esercizio 7: Esercizio 9: Esercizio 11: Esercizio 13: 1.Zf5-d6 scacco matto Esercizio 15: Esercizio 17: pedone in f7. Esercizio 19: pedone prima. Esercizio 21: bianchi. Esercizio 23: Esercizio 25:











mosse. Prima di pensare a un cattivo funzionamento del computer, controllare ancora una
Una delle cause più comuni dei problemi è la non conformità alle regole per eseguire le
gioco. nella la attivare

di continuare la partita.

istruzioni la promozione del pedone nell’ottava linea. controllare come può essere impedito da delle scariche





delle la posizione dei pezzi sulla scacchiera corrisponda a quella


corrispondente volta se la mossa è perfettamente regolamentare e prevista dalle regole. In caso di dubbio, Il computer esegue mosse “non regolamentari” Se il computer esegue delle mosse che sembrano “non regolamentari” (cosa in realtà memoria interna del computer. Detta verifica può essere eseguita grazie allo schermo LCD. Se la posizione dei pezzi non è la stessa, allora la causa del problema è una non perfetta comprensione delle regole di gioco



Si conoscono tutte le regole? capitolo il impossibile) potrebbe verificarsi una delle seguenti cause: che l’arrocco, Nessun suono Se non si sente nessun suono, consultare il § 12.1.1. per modalità degli effetti sonori. Il tasto RESET Il funzionamento corretto dell’apparecchio













13.4 consultare 13.5 Verificare • come • 13.6 13.7

Xg8-h7 2.Yf8xg7 il il Nero prende comunque la regina! (1. ... ora 1. ... c6xd5 2.[c4-b5 [e7-d6 2.Yd5xd6 Xd7-e8 2.Yd5-f7+








Xg8xf8 (or scacco matto) 2.\a1-a8 scacco matto 1.Ze4-f6+, e qualsiasi mossa faccia il Nero, il Bianco vince 2.Yh4xh7 scacco matto. 1.\a5-g5!, e in qualsiasi modo il Nero catturi la torre, il pedone bianco è promosso a 1.[f4xc7+ Xb8xc7 2.Yd2-d6 scacco matto 1.Yd3xh7+ Zf6xh7 2.Zf4-g6 scacco matto 1.Ze4-f6 scacco matto (doppio scacco, il Nero non può catturare in e2 o portare il re in 1.Zd4xe6, e se pure il Nero ricattura con la regina o il pedone



Esercizio 52: 1.Ya3-f8+ Esercizio 54: minaccia lo Esercizio 56: regina. Esercizio 58: Esercizio 60: Esercizio 62: e d7!) Esercizio 64: Esercizio 66: Esercizio 68: 1.Zc4-d6+, anche se cavallo, perde in c3.) Esercizio 70: Esercizio 72: 1.Yf3xd5+, e scacco matto; o 1. ... scacco matto; Esercizio 74: 2.Ye2xe7. Orion Intelligent Chess - 46





1.\c1xc7+, e in 1. ... Xd7xc7 2.\b3xb7 il Nero è sotto scacco; se il re si muove attacca la regina e scacco matto in a7, il che si verificherebbe 1.\g7xh7+ Xh8xh7 2.Yg1-g7 scacco matto 1.Ya1xa7+ Xa8xa7 2.\f1-a1 scacco matto 1.Zh4-g6+ h7xg6 2.h5xg6 scacco matto 1.Ye2-e4 minaccia scacco matto in h7 allo stesso tempo attacca la torre in a8. 1.[c4xf7+ Xe8xf7 2.Yd1xd8 1.Yd5-g8+ \f8xg8 2.Zg5-f7 scacco matto 1.Zg5xe6, e se 1. ... f7xe6, poi 2.Yd1-h5+












Esercizio 51: altrove, perde l’alfiere in g7. Esercizio 53: 1.\c1-c7 anche dopo 1. ... Ze6xc7. Esercizio 55: Esercizio 57: Esercizio 59: Esercizio 61: Esercizio 63: Esercizio 65: Esercizio 67: vince l’alfiere in c5. Esercizio 69: incrociata!) Esercizio 71: Esercizio 73: 1. ... matto















1.\d8-e8+ \b6-e6 (altrimenti la torre su e2 è subito persa) 2.\e8xe6+ Xe5xe6 3.\a8-e8+ c’è nessuna difesa contro 2.Yh4-f4 scacco matto. 1.Yb3-b8+ Ye5xb8 2.h7-h8Y scacco matto! (Non funzionerebbe nel senso inverso, perché dopo 1.h7-h8Y+ Ye5xh8 2.Yb3-b8+ Xf8- g7 il Bianco non ottiene niente) 1.Ye2-a6+ Xa8-b8 2.Ya6xb7 scacco matto 1.\d3-d7+, e la regina inchiodata non può effettuare catture. Non è possibile neanche la a causa del Xh7-g6 pedone












Esercizio 28: Esercizio 30: Dopo 1.Xh2-g3, non Esercizio 32: Esercizio 34: Esercizio 36: mossa di copertura Esercizio 38: Esercizio 40: Dopo 1.f6-f7!, modo per fermare il pedone. Esercizio 42: Esercizio 44: pedone in f7 è inchiodato! Esercizio 46: potrebbe Esercizio 48: con 1.\e1xe7 stesso lo scacco matto! Esercizio 50: Orion Intelligent Chess - 45






Dopo 1.\a1xa6, il Nero non può prendere la torre a vantaggio di 2.\e1-e8 scacco matto. 1.Yb2-g7 scacco matto, ma non 1.Yb2-b8+ perché il Nero può interporsi con 1. ... Yc5- 1.Yh4-c4+, e ora se 1. ... Xc8-d8, il Bianco dà subito scacco con 2.Yc4-g8. Se invece il re nero si muove su b8 o b7, allora segue Xb8(b7)-a8 3.Yc7-c8 scacco 1.Yf1-f4 (inchiodatura incrociata!), e se 1. ... [e5xb2, allora 2.Yf4xc7+. 1.\b3-b8+ [d6xb8 2.\f1-f8 scacco matto 1.\e1











Esercizio 27: Esercizio 29: f8!. Esercizio 31: 2.Yc4-c7+ matto. Esercizio 33: 1.[d8-f6 scacco matto. Esercizio 35: Esercizio 37: Esercizio 39: Esercizio 41: Esercizio 43: Esercizio 45: non 1.Zg3-h5+? perché il difendersi con 1. ... Yb5-g5. Esercizio 47: e7+ Esercizio 49: 1.\h1-h8+ matto.

1.g2-g3 minaccia lo scacco matto da 2.Yh8- h4 o 2.f3-f4. Il Nero può solo ritardare di una mossa lo scacco matto con un sacrificio Ye6xe4 disperato, come per esempio 1. ... (variante di Karpov - Van der Wiel, Haninge Xg8xf8 2.\d1-d8 scacco matto (variante di Karpov-Timman, partita del Campionato Mondiale, Djakarta 1993). 1. ... Ye5-e7 vince l’alfiere in a7, visto che prima il Bianco rompe l’imchiodatura della sua regina. Il Bianco quindi si arr












Esercizio 94: con il Yc6-c1+ 17° partita, 1990). Esercizio 96: 1.\d8xf8+ Esercizio 98: Mondiale, Elista 1996). Esercizio 100: 1. ... York 2002). DICHIARAZIONE DI CONFORMITÀ UE Il costruttore qui di seguito attesta che il prodotto MILLENNIUM ORION INTELLIGENT CHESS è conforme ai seguenti standard UE: - 89/336/eec (EMC) - 88/378/eec (toys) Le caratteristiche – in particolare quelle correlate con le migl





1.Yd3-d8+ [g7-f8 2.[d2-h6, e il Nero può solo prevenire lo scacco matto sacrificio inutile della regina (variante di Karpov-Kasparov, 1.Ye6-g8+ \a8xg8 2.Zh6-f7 scacco matto (variante di Karpov-Shirov, Biel 1992). 1.Yh3xh7+ Xh8xh7 2.\g5-h5 scacco matto Karpov-Ljubojević, Buenos 1.Zf4-e6+ Xc5-c4 2.\b6-b4 scacco matto (variante di Karpov-J.Polgar, Linares 2001).












Esercizio 93: Lyon 1990). Esercizio 95: Esercizio 97: (variante di Aires 1994). Esercizio 99:

















1.Yc3xf6+ g7xf6 2.[b2xf6 scacco matto 1.\d1-d8+ [e7xd8 2.\e1-e8 scacco matto Zd4xe2 (la situazione non Zd4-e6) 2.Zd7-f6 scacco matto (doppio scacco!) Xg3-f2 2.Zc3-d1 scacco matto (variante della partita, Skopje 1972). 1. ... f3xg2+ 2.Xh1-h2 [f8-d6 scacco matto Ljubojević-Karpov, Manila 1.Ye8xg8+ Xh8xg8 2.\e1-e8 scacco matto Karpov-Dorfman, Moscow Il Bianco può catturare la regina con 1.Ye5xa1, perché 1. ... \e3-e1 non è scacco matto – il










Esercizio 76: Esercizio 78: Esercizio 80: 1.Ze5xd7+ cambia nemmeno con Esercizio 82: 1.Ye6-g4+ Esercizio 84: (variante di 1976). Esercizio 86: (variante di 1976). Esercizio 88: Kissingen 1980.) Xd8-d7 partita, Esercizio 90: Dopo 1.Yd3xc4 Esercizio 92: Orion Intelligent Chess - 47






[f5xc2 vince la regina, infatti Zb4-d3 scacco 1.Ye4xe6+ f7xe6 2.[d3-g6 scacco matto 1.\e5-h5 g6xh5 (altrimenti è scacco matto Dopo 1.\h7-g7, il Nero non può evitare 2.\h3-f3 scacco matto (Karpov-Mecking, 1. ... [f4-c1 minaccia lo scacco matto in h2 tempo attacca la regina! (variante di Smejkal-Karpov, Leningrad Yf4xg3 scacco \e3xg3+ 2.f2xg3 matto, o 2.Xh3-h2 Yf4xf2+ 3.Xh2-h1 \e3- e1 scacco matto (Tarjan-Karpov, Skopje 1.Zf7-d8+ è l’unico sca











Esercizio 75: 1. ... 2.\c1xc2 è fermata da matto. Esercizio 77: Esercizio 79: in h7) 2.Yh6-f6 scacco matto Esercizio 81: Hastings 1971/72). Esercizio 83: e allo stesso 1973.) Esercizio 85: 1. ... 1976). Esercizio 87: [d7-f5 2.Yf3xf5+ 3.Yf5-e5+ regina. Baguio 1978.) Esercizio 89: 1.\c1-h1+ (Karpov-Larsen, Linares 1983). Esercizio 91: Seville 1987).


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