The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Somsuk Kongpan, 2022-10-06 01:55:34

วิจัยในชั้นเรียน ป.3

พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

Keywords: วิจัย

คํานาํ

รายงานการวิจัยฉบับนี้ เปนผลการปฏิบัติงานตามบทบาทหนาที่ครูผูสอนโดยดำเนินการควบคู
ไปกับการเรียนการสอนเพื่อแกปญหาที่เกิดขึ้นในชั้นเรียนและนําผลมาใชในการปรับปรุงการเรียนการสอน
โดยมีวัตถุประสงคเ พือ่ ศึกษาผลสัมฤทธท์ิ างการอาน จับใจความนิทาน ดวยนวตั กรรมวิตามนิ ความรูสูก ารอาน
โดยใชทักษะกระบวนการ STEAM Design Process ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 โรงเรียนบาน
ยกกระบัตร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรสาคร จากการที่มีนักเรียนบางสวนมีปญหาการ
อา นจับใจความ อานแลว ไมส ามารถจับประเด็นสำคัญ ตอบคําถามจากเรื่องท่ีอา นได ผูรายงานจงึ ไดด ำเนินการ
ศึกษาและนําวิธีที่เหมาะสมมาใชในการจัดการเรียนการสอนโดยมุงใชงานวิจัยเพื่อนําผลมาใชในการปรับปรุง
การเรยี นการสอนสง เสริมพัฒนาการเรียนรขู องผเู รยี นใหด ีย่ิงขนึ้

ขอขอบพระคุณทานผูอํานวยการ นางสาว และคณะครู ที่ใหคําแนะนําใหความรูที่เกิดประโยชน
และขอขอบใจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 โรงเรียนบานยกกระบัตร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา
ประถมศึกษาสมทุ รสาคร ที่ใหความรว มมอื เปนอยางดีในการวิจัย และเกบ็ ขอมลู ในครั้งนจ้ี นเสรจ็ สมบรู ณ

นางสาวสมสขุ คงพันธ



สารบญั

หนา
คาํ นํา.......................................................................................................................................... ก
สารบัญ....................................................................................................................................... ข
ความเปนมาและความสำคัญของปญหา ..................................................................................... 1
วัตถุประสงคของการวจิ ัย............................................................................................................ 2
ขอบเขตของการศกึ ษา................................................................................................................ 2
กรอบแนวคิดของการศึกษา........................................................................................................ 3
ประโยชนทค่ี าดวา จะไดรับ ......................................................................................................... 3
นิยามศัพทเ ฉพาะ........................................................................................................................ 4
วิธีดำเนินการวจิ ัย ....................................................................................................................... 4
การเก็บรวบรวมขอมูล ................................................................................................................ 6
การวิเคราะหขอ มลู ..................................................................................................................... 6
ผลการวิเคราะหขอมูล ................................................................................................................ 7
สรปุ ผลการวจิ ยั .......................................................................................................................... 8
อภปิ รายผล ................................................................................................................................ 8
ขอเสนอแนะ............................................................................................................................... 9
ภาคผนวก................................................................................................................................... 10

ช่ือเร่อื ง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิการอานจับใจความนิทานของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปท ่ี 3
ดวยนวัตกรรม “วติ ามนิ ความรสู กู ารอา นโดยใชทกั ษะกระบวนการ STEAM Design Process”
ชอ่ื ผูวจิ ยั นางสาวสมสุข คงพันธ ครูโรงเรยี นบา นยกกระบตั ร
กลมุ สาระการเรียนรู ภาษาไทย
ปก ารศึกษา 2565

บทคดั ยอ

การศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การอานจับใจความนิทานของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
ปที่ 3 ดวยนวัตกรรม “วิตามินความรูสูการอานโดยใชทักษะกระบวนการ STEAM Design Process”
มีวัตถุประสงคเพ่ือศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่อื ง การอานจับใจความของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที่ 3
ดวยนวัตกรรม “วติ ามนิ ความรูสูการอานโดยใชทักษะกระบวนการ STEAM Design Process” กลุมเปาหมาย
คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 โรงเรียนบานยกกระบัตร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา
สมุทรสาคร ทก่ี ําลังศึกษาในภาคเรยี นท่ี 2 ปการศกึ ษา 2564 จำนวน 25 คน

กิตติกรรมประกาศ

วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การอานจับใจความนิทานของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
ปที่ 3 ดวยนวตั กรรม “วิตามนิ ความรูสูการอา นโดยใชท ักษะกระบวนการ STEAM Design Process” โรงเรียน
บานยกกระบัตรปการศึกษา 2564 สำเร็จลุลวงไดดวยคณะผูเชี่ยวชาญ นางสาวสมพิศ กอบจิตติ
ผูอำนวยการโรงเรียนบานยกกระบัตร นางสาวปริญดา ใจสุวรรณ ครูชำนาญการ นางสาวสมฤทัย ขุมนาค
ครูชำนาญการ โรงเรียนบา นยกกระบตั ร สำนกั งานเขตพ้นื ทก่ี ารศึกษาประถมศึกษาประถมศึกษาสมุทรสาคร ที่
กรุณาใหค ำปรึกษาชว ยเหลือ แนะนำตรวจสอบ แกไ ขขอ บกพรอ งตา งๆ ผูวจิ ัยขอขอบพระคณุ เปนอยา งสงู

ขอขอบคุณคณะครู นักเรียนโรงเรียนบานยกกระบัตร ที่ใหความรวมมือในการเก็บรวบรวมขอมูลใน
การพฒั นาการจัดการเรยี นรูในคร้ังน้ี

คุณคาและประโยชนของรายงานฉบับนี้ ผูวิจัยขอมอบเปนเครื่องแสดงความกตัญูตอบิดา มารดา
ที่ใหการศกึ ษา อบรมสั่งสอน ใหมีสติปญญาและคุณธรรมทั้งหลาย อันเปนเครื่องมือนำไปสูความสำเร็จในชีวติ
ของผูรายงาน

สมสุข คงพนั ธ
ครูโรงเรยี นบานยกกระบตั ร

สารบญั ค

เรื่อง หนา
บทคดั ยอ..................................................................................................................................... ก
กิตติกรรมประกาศ...................................................................................................................... ข

บทที่ 1 บทนำ............................................................................................................................ 1
1.1 ความเปน มาและความสำคัญของปญ หา.......................................................... 1
1.2 วตั ถุประสงค. ................................................................................................... 3
1.3 ขอบเขตของการศึกษา..................................................................................... 3
1.4 ตัวแปรทีใ่ ชใ นการศึกษา................................................................................... 3
1.5 นิยามศัพทเ ฉพาะ.............................................................................................. 3
1.6ประโยชนทคี่ าดวา จะไดร ับ................................................................................. 4
5
บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ัยท่ีเกยี่ วของ 5
2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐานพทุ ธศักราช 2551............................ 7
2.2 การเรียนการสอนภาษาไทย.............................................................................. 10
2.3 การอาน............................................................................................................ 16
2.4 การเขียน........................................................................................................... 18
2.5 แบบฝกทกั ษะ................................................................................................... 23
23
บทที่ 3 วธิ ีดำเนนิ การวจิ ยั 23
3.1 ประชาการและกลุม เปาหมาย........................................................................... 23
3.2 เครอื่ งมือท่ใี ชในการศกึ ษา................................................................................ 24
3.3 แบบแผนการทดลองและขัน้ ตอนการทดลอง................................................... 26
3.4 การสรางและหาคณุ ภาพของเครือ่ งมอื ............................................................. 26
3.5 การวิเคราะหขอ มลู ........................................................................................... 28
3.6 สถติ ิที่ใชใ นการวเิ คราะหขอมลู ......................................................................... 28
บทที่ 4 ผลการวเิ คราะหข อมูล 28
4.1 สัญลักษณทีใ่ ชใ นการนำเสนอผลการวิเคราะหขอ มูล....................................... 28
4.2 ลำดับข้ันตอนในการเสนอผลการวเิ คราะหขอมูล.............................................
4.3 ผลการวเิ คราะหข อ มลู ....................................................................................... 29
ตอนท่ี 1 การหาประสทิ ธภิ าพของแบบฝก ทักษะการอานและการเขยี นสะกดคำ
กลมุ สาระการเรยี นรภู าษาไทย ชัน้ ประถมศกึ ษาปท ี่ 2 ตามเกณฑ 80/80........... 29
ตอนท่ี 2 วเิ คราะหห าความแตกตา งระหวางคะแนนแบบทดสอบกอนเรยี นและ
หลงั เรยี น................................................................................................................

เร่ือง สารบัญ (ตอ) หนา
30
บทท่ี 5 30
สรปุ ผล อภปิ รายผลและขอ เสนอแนะ 30
5.1 วัตถปุ ระสงคข องการศึกษา............................................................................... 30
5.2 ประชากรและกลุมตวั อยาง............................................................................... 31
5.3 เครอื่ งมือท่ีใชในการศกึ ษา................................................................................ 31
5.4 การดำเนินการศึกษา......................................................................................... 31
5.5 สรปุ ผลการศึกษา.............................................................................................. 33
5.6 อภิปรายผล....................................................................................................... 34
5.7 ขอเสนอแนะ..................................................................................................... 37

บรรณานกุ รม………………………………………………………………………………………………………………..
ภาคผนวก...................................................................................................................................

บทท่ี 1
บทนำ
1.1 ความเปนมาและความสำคญั ของปญ หา
การอานที่เปนพื้นฐานและเปนประโยชนตอการแสวงหาความรู คือ การอานจับใจความเนื่องจากการ
อานจับใจความเปนพื้นฐานของการอานระดับสูง เชน อา นตีความ อานวเิ คราะห จับใจความ เปน ตน การอาน
จับใจความมีความสำคัญตอการเรียนรูศิลปะวิทยาการอื่นๆ เพราะผูที่จะเรียนรูจนเขาใจแตกฉานในเนื้อความ
จากตวั บทของศาสตรแขนงตา ง ๆ จำเปน ตองอานจับใจความไดอยางมปี ระสิทธิภาพ บอกไดว า ส่ิงที่อานนั้นถูก
หรือผิด เหมาะสมหรือไม การอานจับใจความเปนความเขาใจเรือ่ งที่อานระดับตน และเปนพื้นฐานสำคัญมาก
สำหรับการอานระดับสูงตอไป การอานจับใจความจึงเปนหัวใจของการอานทุกรูปแบบ เพราะผูที่จับใจความ
เรื่องท่ีอานไดมากมีโอกาสรับรูเรื่องราวไดดีกวผูที่ไมสามารถจับใจความของเรื่องท่ีอานได และหากไมเขาใจ
เรื่องที่อาน ก็ยอมจับใจความสำคัญของเรื่องไมได ดังนั้นถาหากตองการประโยชนจากเรื่องท่ีอานนั้นก็ตอง
กลับมาอา นใหม ทำใหเสียเวลาเน่อื งจากการอานจบั ใจความมีความสำคัญตอการศึกษา
กระทรวงศึกษาธิการจึงตระหนักถึงความสำคัญของการอานและประโยชนของการอานจับใจความท่ี
มีตอการเรียนการสอน จึงไดกำหนดเรื่องการอานกำหนดไวในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศกั ราช 2551 กลุม สาระการเรยี นรูภ าษาไทย สาระที่ 1 การอา น มาตรฐาน ท 1.1 ใชก ระบวนการอาน
สรางความรูและความคิดเพื่อนําไปใชตัดสินใจ แกปญหาในการดำเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอานแมการอาน
และการอานจับใจความจะมีความสำคัญตอการเรียนรูและไดกำหนดใหเปนเนื้อหาในการเรียนการสอนวิชา
ภาษาไทยอยางตอเนื่องแลวก็ตาม แตจากประสบการณในการสอนรายวิชาภาษาไทยในระดับประถมศึกษา
พบวาการเรียนการสอนอานจับใจความยังไมประสบผลสำเร็จเทาที่ควร เนื่องจากนักเรียนจำนวนมากไม
สามารถอานจับใจความเนื้อเรื่องได และจากการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปที่ 3 โรงเรียนบานยกกระบัตร พบวา เรื่อง การอานจับใจความ ชั้นประถมศึกษาปที่ 3 ในป
การศึกษาท่ีผานมามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคอนขางต่ำ ทง้ั น้อี าจเปนเพราะการจดั การเรียนเรยี นการสอนขาด
สื่อการสอน ขาดอปุ กรณก ารเรยี น ขาดตัวอยาง ทำใหผขู าดความสนใจในการเรยี น สงผลตอผลสมั ฤทธิ์ทางการ
เรียนกลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย บวกกับสภาพความไมตอเน่ืองในการเรียนจากการแพรระบาดของโรคตดิ
เชอ้ื ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ท่ีผา นมาทำใหนักเรยี นขาดประสบการณ ทกั ษะความพรอมในการอาน
การจะพฒั นาใหนกั เรียนมที ักษะทางภาษาไทยสูงข้นึ โดยเฉพาะทักษะการอา นจบั ใจความครผู สู อนจำเปนท่ีจะต
องแสวงหานวตั กรรม เทคนิคการสอนแบบตางๆ และตอ งจัดกจิ กรรมใหเหมาะสมโดยครูผูสอนตองเอาใจใสให
นักเรียนไดฝกฝนทักษะการอานเปนประจำแมจะฝกปฏิบัติจนเกิดทักษะแลวยังจำเปนตองฝกเพิ่มเติมอีก จน
นักเรียนเกิดความชํานาญ กลาว คือ ครูผูสอนตองมีสื่อการสอนที่จะชวยสงเสริมความเขาใจ เรื่องการอานจับ
ใจความของนักเรียนหรือใชวิธีการสอนที่หลากหลายเนื่องจากวิชาภาษาไทยเปนวิชาที่อยูในกลุมทักษะ ซึ่ง
“ทักษะ” หมายถึง ความชํานาญความคลอ งแคลว ความรวดเรว็ ความถกู ตอง ท้งั นีท้ กั ษะจะเกดิ ขึน้ ไดก็ตอเมื่อ
ไดกระทำพฤตกิ รรมซาํ้ ๆ จนเกิดความชํานาญ
โรงเรียนบานยกกระบัตรไดดำเนินการแกไขปญหาการจัดการเรียนรูในรายวิชาภาษาไทย
ชั้นประถมศึกษาปที่ 3 ในเรื่องของการอานจับใจความจากนิทานซึ่งอยูในระดับปรับปรุง ซึ่งเปนผลให
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนลดลง ผูวิจัยจึงมีความสนใจที่จะเพิ่มผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนรูเรื่องการอานจับ
ใจความจากนทิ านของผเู รยี นชัน้ ประถมศึกษาปที่ 3 โรงเรยี นบานยกกระบัตร ดว ยนวตั กรรม“วิตามินความรูสู
การอานโดยใชทักษะกระบวนการ STEAM Design Process”ประกอบดวยวิตามิน 4 เม็ด ประกอบดวย
วิตามินบำรุง (ทบทวนความรูเดิม) วิตามินสั่งสม (ความรูความจำ) วิตามินรักษา (อานคิดวิเคราะห) วิตามิน

พัฒนา (จับใจความสำคัญ) ตรงตามหลกั สูตรแกนกลางและมีการประเมนิ ความสามารถการอานและการเขยี น
ทสี่ งู ขน้ึ

1.2 วัตถุประสงคข องการวจิ ัย
เพื่อศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การอานจับใจความนิทานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3

ดว ยนวตั กรรม “วิตามนิ ความรสู ูการอานโดยใชท กั ษะกระบวนการ STEAM Design Process”

1.3 ขอบเขตของการศกึ ษา
ผรู ายงานไดกำหนดขอบเขตของการศึกษา ดังน้ี
1.3.1 กลุม เปาหมาย
กลุมเปาหมายที่ใชในการศึกษาครั้งนี้ ไดแก นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 โรงเรียน

บานยกกระบัตร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรสาคร ที่กําลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1
ปการศึกษา 2565 จำนวน 25 คน

1.3.2 ตวั แปรทีศ่ ึกษา
ตัวแปรตน คือ การจัดการเรยี นรูโ ดยใชแ บบฝก ทักษะการอานจบั ใจความจากนิทาน

ของนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปท่ี 3
ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์การอานจับใจความนิทาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี

3/2เนื้อหา เนื้อหาที่นํามาสรางเปนแบบฝกทักษะการอานจับใจความจากนิทาน ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปที่ 3/2 ตามหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขัน้ พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุมสาระการเรียนรู
ภาษาไทย สาระที่ 1 การอาน มาตรฐาน ท 1.1 ใชกระบวนการอานสรางความรูและความคิดเพื่อนําไปใช
ตัดสินใจ แกป ญหาในการดำเนินชีวิตและมนี สิ ัยรกั การอาน

1.3.3 ระยะเวลาทใี่ ชใ นการศึกษา
ระยะเวลาท่ใี ชในการศึกษาคน ควา ดำเนินการทดลองในภาคเรยี นท่ี 1 ปการศึกษา

2565

1.4 กรอบแนวคดิ ของการศึกษา
ผวู จิ ัยไดวางกรอบแนวคดิ การจัดการเรยี นรูโ ดยใชแบบฝก ทักษะการอานจับใจความ
จากนิทาน ดงั น้ี
ตัวแปรตน ตัวแปรตาม

การจัดการเรยี นรูโดยใช ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
แบบฝกทักษะการอา น เรอื่ งการอาน การอา น
จบั ใจความจากนิทาน
จับใจความ

1.5 ประโยชนท ีค่ าดวาจะไดรบั

1.5.1 ไดแนวทางสำหรับครูผูสอนภาษาไทยในการเลือกกิจกรรมการเรยี นการสอน
1.5.2 ไดแนวทางในการปรับปรุงและพัฒนาการเรยี นการสอน กลุม สาระการเรยี นรูภาษาไทย
ในระดบั ช้ันประถมศึกษาปที่ 3
1.6 นยิ ามศัพทเฉพาะ
การพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิ หมายถงึ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนทีเ่ กดิ จากกระบวนการเรยี นการสอนทจ่ี ะทำ
ใหน ักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวดั ไดโ ดยการแสดงออกมาท้ัง 3 ดาน คอื ดานพุทธิ
พิสัย ดา นจติ พิสยั และดานทักษะพิสัยความรู ความสามารถของผูเรียนเร่ือง การอานจับใจความ ภายหลัง
ส้ินสุดจากการเรียนการสอน ซง่ึ สามารถวัดไดจากคะแนนในการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นที่
ผูร ายงานสรางขน้ึ
การอานจบั ใจความสำคัญ หมายถงึ ความสามารถในการอานอยางเขา ใจ จับประเด็นสำคัญของเรือ่ ง
คาดเดาเหตุการณ หาคำตอบ และสามารถสรุปสาระที่สำคัญของเร่ืองท่อี านได
กลมุ สาระการเรยี นรูภาษาไทย หมายถงึ มาตรฐานการเรยี นรู ๕ มาตรฐานและสาระการเรยี นรู ๕
สาระ คือ การอาน การเขยี น การฟง การดูและการพดู หลักการใชภ าษา วรรณคดแี ละวรรณกรรม นำมา
บูรณาการและจดั หนวยการเรียนรูใ หม คี วามสัมพันธเชอื่ มโยงระหวางทักษะตา งๆ
นักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปท่ี 3 หมายถงึ นักเรียนท่ีกำลงั ศึกษาอยูใ นระดับช้ันประถมศึกษาปที่ 3
โรงเรยี นบานยกกระบัตร อำเภอเมืองสมุทรสาคร จังหวดั สมทุ รสาคร
แบบฝก ทกั ษะการอา นจบั ใจความจากนิทาน หมายถึง การนำแบบฝกอานจับใจความสำคญั จาก
นิทาน มาใชเปน กจิ กรรมประกอบการเรียนการสอนในเน้ือหาวิชาภาษาไทยระดับช้ันประถมศึกษาปท ่ี 3
วิตามินความรูสูการอานโดยใชทักษะกระบวนการ STEAM Design Process หมายถึง กระบวนการ
ชวยกระตุนพัฒนาการทางดานทักษะการอาน คิดวิเคราะห ใหผูเรียนเกิดความคิดสรางสรรคซึ่งวิตามินมี
ดวยกัน 4 เมด็ ประกอบดว ย
วติ ามินบำรงุ (ทบทวนความรูเดมิ ) หมายถงึ ข้ันตอนของการอานดวยการทบทวนความรูเดมิ
วติ ามินสง่ั สม (ความรคู วามจำ) หมายถงึ การอา นท่ีสรา งความรูจากทไ่ี ดเรียนมาและสงั่ สมความรใู หม
วิตามินรักษา (อานคิดวิเคราะห) หมายถึง การอานที่สามารถแยกแยะเรื่องราวโดยการคิดใครครวญ
อยา งละเอียด รอบคอบ โดยใชความรู ความคดิ ในการแกป ญ หา
วิตามินพัฒนา (จับใจความสำคัญ) หมายถึง การอานที่มุงคนหาสาระของเรื่องหรือของหนังสือแตละ
เลมที่เปนสวน ใจความสำคัญ และสวนขยายใจความสำคญั ของเรื่อง ใจความสำคัญของเรื่อง คือ ขอความที่มี
สาระคลมุ ขอความอืน่ ๆ ในยอ หนา นน้ั หรอื เรอื่ งนัน้ ทงั้ หมด

บทท่ี 2

เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเก่ยี วของ

การศึกษาคนควาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การอานจับใจความนิทานของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปที่ 3 ดวยนวัตกรรม “วิตามินความรูสูการอานโดยใชทักษะกระบวนการ STEAM Design
Process”เพ่อื ปรบั ปรงุ แกไขและพัฒนาทักษะการอานออกเสียงคำโดยใชแ บบฝกทักษะในภาษาไทยนี้ ผูวจิ ัยได
ศึกษาเอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ กี่ยวของดังนี้

2.1 ความหมายของการอานออกเสียงคำในภาษาไทย
2.๑.1 ความหมายของการอา น
2.2.2 การอานออกเสยี งคำในภาษาไทยบทรอ ยแกว
๒.1.2 การอา นออกเสียงคำในภาษาไทยบทรอ ยกรอง

2.2 หลกั เกณฑใ นการอา นออกเสียงคำในภาษาไทย
2.3 จดุ มงุ หมายในการอานออกเสยี งคำในภาษาไทย
2.4 มารยาทในการอานออกเสียงคำในภาษาไทย
2.5 ทฤษฎกี ารอาน
2.6 เอกสารที่เกยี่ วขอ งกับจติ วิทยาที่ควรคำนงึ ในการสอนอาน
2.1 ความหมายของการอานออกเสียงคำในภาษาไทย
2.1.1 ความหมายของการอา น

การอานถือเปนเครื่องมือสำคัญในการเรียนรูของนักเรียน และคุณภาพการอานของนักเรียน
ยอมสงผลกระทบถึงคุณภาพของการจัดการศึกษา นักการศึกษาหลายทานไดใหความหมาย
ของการอาน ไวด งั น้ี

วรรณี โสมประยูร (2537, หนา 121) กลาววา การอานเปน กระบวนการทางสมองท่ีตองการ
ใชสายตาสัมผัสตัวอักษรหรือสิ่งพิมพอื่นๆ รับรูและเขาใจความหมายของคําหรือสัญลักษณ โดยแปลออกมา
เปนความหมายที่ใชสื่อความคิดและความรูระหวางผูเขียนกับผูอานใหเขาใจตรงกันและผูอานสามารถนําเอา
ความหมายน้นั ๆ ไปใชใ หเ กิดประโยชนไ ด

บันลอื พฤกษะวัน (2538 , หนา 2) ไดใ หค วามหมายของการอานไววา
1. การอานเปน การเปลงเสยี งออกมาเปน คาํ พูดโดยการผสมผสานเสยี งเพื่อใชในการออก

เสยี งใหต รงกับคําพดู
2. การอานเปนการใชค วามสามารถในผสมผสานของตัวอักษร ออกเสียงเปนคําหรือเปน

ประโยค ทำใหเ ขา ใจความหมายในการสอ่ื สารโดยการอาน
3. การอา นเปนการสือ่ ความหมายท่ีถา ยโยงความคิด ความรู จากผูเ ขียนถอื ผอู า น
4. การอา นเปนการพฒั นาความคิด โดยท่ผี อู านตอ งใชความสามารถหลายๆ ดาน เชน ใช

การสังเกต จำรูปคาํ
นพดล จันทรเพ็ญ (2539, หนา 73 ) กลา ววา การอาน เปนกระบวนการแปลความหมายของ

ตวั อกั ษรหรอื สญั ลักษณอ อกมาเปนถอยคาํ หรือความคดิ ของตนเองแลว ผอู า นกน็ ําความคิด ความเขาใจทไ่ี ดจาก
การอานน้นั ไปใชใหเ กดิ ประโยชน

เตอื นใจ กรยุ กระโทก (2543 , หนา 15) กลา ววา การอา นเปนกระบวนการแปลความหมาย
ของตัวอักษรเปนความคิดโดยอาศัยประสบการณเดิมแลวนําความคิดไปใชใหเกิดประโยชนตอไปจาก
ความหมายของการอานดังกลาวสรุปไดวา การอานเปนกระบวนการคิดที่ผูอานเกิดความเขาใจและถายทอด

ออกมาเปนถอ ยคําทม่ี คี วามหมายสื่อใหตรงกันระหวา งผูอานและผเู ขยี นเปนการแปลความหมายจากสัญลักษณ
หรือการเปลง เสียงออกมาเปนคําพูดใหตรงกบั ตวั อักษรหรือตัวอักษรที่อานเขา ใจความหมายของคาํ แลว เขาตรง
กับท่ีผเู ขยี นตอ งการโดยอาศยั ประสบการณเ ดิมทีม่ ีอยมู าเช่อื มโยงกบั ความรใู หมจนเกดิ ความเขาใจในเรื่องน้ัน

สถาบนั พัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) ไดกลาววา การอานออกเสียงคำในภาษาไทยเปนศิลปะ
อยางหนึ่งที่แสดงถึงความสามารถของผูอานในการออกเสียงไดอยางถูกตอง ชัดเจน และถายทอดอารมณได
สอดคลองกบั เนอ้ื หาในบทอา น การอา นออกเสยี งคำในภาษาไทย อาจแบงตามลักษณะคำประพันธท ่ีนำมาอาน
ได ๒ ประเภท ดังนี้

2.๑.1 รอยแกว หมายถึง ขอความที่เรียบเรียงอยางสละสลวยถูกตองตามหลักภาษาแตไมกำหนด
ขอบังคับคำตามฉนั ทลักษณ

๒.1.2 รอยกรอง หมายถึง ถอยคำที่มีลักษณะบังคับในการแตง ซึ่งทำใหเกิดความไพเราะจากเสียง
สมั ผัส จงั หวะ และเสียงหนักเบาตามฉนั ทลักษณท ี่กำหนด เชน กลอน กาพย โคลง รา ย ฉนั ท เปนตน การอาน
ออกเสียงคำในภาษาไทย รอยแกวและรอยกรองมีแนวทางการอานที่แตกตางกันตามลกั ษณะของคำประพันธ
เราจงึ ควรศึกษาและฝก ฝนใหเ กดิ ความชำนาญ
2.2 หลักเกณฑใ นการอา นออกเสียงคำในภาษาไทย

2.2.๑ หลักเกณฑก ารอา นออกเสียงคำในภาษาไทย ทว่ั ไป
2.2.2 อานออกเสียงใหถกู ตองและชดั เจน
2.๒.3 อา นใหดังพอท่ีผูฟงไดยนิ ทั่วถึง
2.2.4 อานใหเปนเสยี งพูดโดยธรรมชาติ
2.2.5 รจู กั ทอดจงั หวะและหยุดหายใจเม่ือจบขอ ความตอนหนึ่ง ๆ
2.2.6 อานใหเขาลักษณะของเรื่อง เชน บทสนทนา ตองอานใหเหมือนการสนทนากัน อานคำ
บรรยาย พรรณนาความรูส ึก หรือปาฐกถาก็อา นใหเขา กบั ลักษณะของเร่ืองน้นั ๆ
2.2.7 อานออกเสียงและจงั หวะใหเปนไปตามเนื้อเร่ือง เชน ดหุ รือโกรธ ก็ทำเสยี งแข็งหรอื เร็ว ถา เปน
เรอื่ งเกยี่ วกับคร่ำครวญ ออ นวอน ตอ งอานใหถ กู ตอ ง
2.2.8 ถา เปน เร่อื งรอยกรองตองคำนึงถงึ สงิ่ ตอ ไปน้ดี วย
2.2.9 สมั ผัสครุ ลหุ ตองอานใหถกู ตอง
2.2.10 เนน คำสัมผสั และอานเอ้ือสัมผัสใน เพื่อเพม่ิ ความไพเราะ
2.2.11 อานใหถ กู ตองตามจงั หวะและทำนองนยิ ม ตามลักษณะของรอ ยกรอง
2.3 จุดมุง หมายในการอานออกเสยี งคำในภาษาไทย
2.3.๑ เพือ่ ใหอ า นออกเสียงไดถ กู ตองตามอักขรวิธี
2.3.๒ เพ่อื ใหร ูจักใชนำ้ เสยี งบอกอารมณและความรูสึกใหส อดคลอ งกบั เน้อื หาของเรือ่ งที่อาน
2.3.๓ เพอ่ื ใหเ ขา ใจเร่อื งทอี่ านไดถกู ตอ ง
2.3.๔ เพ่อื ใหผ ูอา นและผฟู งเกดิ ความเพลดิ เพลนิ
2.3.๕ เพือ่ ใหผ ูอานและผูฟง เกิดความเพลดิ เพลิน

2.4 มารยาทในการอานออกเสยี งคำในภาษาไทย

2.6.๑ การใชนำ้ เสียง คือควรพิจารณาใชน ้ำเสยี งใหสอดคลอ ง เหมาะสมกับเนื้อหา ไมควรดัดเสียงจน
ฟงไมเปนธรรมชาติ ซึ่งอาจทำความเขาใจเนื้อหาไมตรงกับเจตนาของผูอานรวมถึงการดัดเสียงจนเกินงาม ก็
อาจสรางความรำคาญแกผูฟงได

2.6.๒ มีบุคลิกภาพท่ดี ีคือการจัดระเบียบทายืน หรอื ทาน่ังใหเหมาะสมไมหลุกหลิก และไมควรยกราง
ขอ ความขึ้นมาใหผ ูฟงเห็น หรือกม หนา กม ตาอา นจนไมส นใจผูฟง

2.6.๓ ควรสังเกตปฏิกิริยาของผูฟง คือสังเกตดูวาผูฟงสามารถทำความเขาใจเรื่องราวตามผูอานทัน
หรือไม รวมถึงสังเกตวาผูฟงใหความสนใจมากนอยเพียงไร แลวจึงปรับเพิ่ม – ลดความเร็วในการอาน ลีลา
น้ำเสยี ง เปน ตน เพอ่ื ดงึ ใหผ ูฟง กลับมามสี วนรว มกบั ผูอาน

2.6.๔ ไมควรแสดงอารมณโมโห หงุดหงิด ฉุนเฉียว หรือใชถอยคำไมสุภาพ วากลาวตักเตือนเมือ่ เหน็
วาผฟู ง ไมส นใจ หรือพูดคยุ เสียงดงั หากแตค วรรูจักระงับอารมณ และอาจถามผูฟ ง เพื่อปรบั ปรุง
2.5 ทฤษฎกี ารอาน

ณรงค ทองปาน (2526, หนา 3 ) ไดกลาวถึง ความพรอมในการอานของนักเรียนวาเกิด
จากปจจัยที่สำคัญ 2 ประการ คือ ปจจัยที่เกี่ยวกับตัวเด็กและปจจัยที่เกี่ยวกับสิ่งแวดลอม ประกอบดวยสิ่ง
ตอ ไปน้ี

2.5.1 ความพรอมทางดานรางกาย ไดแก ความสามารถในการมองเห็น ความสามารถ
ในการฟง การออกเสียง นอกจากนีย้ งั รวมถึงเพศดว ย

2.5.2 ความพรอมทางดานสมอง ไดแก ความสามารถในการเรียนรู ความสามารถ
ในการจําแนกความแตกตางของภาพและเสียง ความสามารถในการคิดอยางมีเหตุผลที่เกี่ยวกับ
การแกปญหาในการเรียนอาน

2.5.3 ความพรอมทางดานอารมณ การที่ครูชวยใหเด็กเกิดความอบอุนเกิดความมั่นคง
ทางอารมณจ ติ ใจจะทำใหเดก็ มคี วามสบายใจมคี วามอยากรูอยากเหน็ ซงึ่ เปน สว นหน่งึ ท่ที ำใหเดก็ เกดิ
ความพรอ มในการอา นหนังสือ

2.5.4 ความพรอมทางวิชาการ หมายถึง ความรูที่เด็กมีอยูเปนทุนเดิมอยูแลว ไดแก การรูจักภาพ
รูจักหาความสัมพันธของภาพ รูจักวิธีการอานจากซายไปขวา การรูจักคำศัพทออกเสียงไดถูกตองหรือสนใจที่
จะอานฉะนั้น การอานจะมีประสิทธิภาพดีก็เนื่องจากมีความพรอมในดานตางๆ
ทั้งความพรอมทางรางกาย อารมณ สังคม สติปญญา และวิชาการ ตลอดจนความพรอม
ทางสภาพแวดลอมจึงเปนหนาที่ที่สำคัญยิ่งของผูสอนและผูปกครองจะชวยเหลือใหผูเรียนมีพัฒนาการ
ในการอา นท่ดี ีโดยเฉพาะอยา งยง่ิ ในระดับประถมศึกษา

จากทฤษฎเี กี่ยวกับการอานจะเห็นไดวาในการสอนอานจะตองคำนึงถึงหลักการเรียนรูซึ่งเก่ียวของกับ
พฒั นาการทางดา นตางๆ เปน อยางมากในแตละวัย ดังน้ันครูผสู อนจงึ ควรจะมคี วามรูทางดานการสอนทถี่ ูกตอง
ตามพฒั นาการตา งๆ ตามวยั และสภาพแวดลอ ม การสอนอา นจงึ จะบรรลผุ ล
2.6 เอกสารทีเ่ ก่ยี วขอ งกับจติ วทิ ยาที่ควรคำนึงในการสอนอาน

การวิเคราะหดานจินตนาการและพัฒนาการเด็กรวมกับจิตวิทยาดานการอานออกเสียงของเดก็ ในแต
ละวัยตามท่ี บันลอื พฤกษะวัน (2521 ,หนา 24 -25 ,134-136) ดงั นี้

2.6.1 อายุ 6-12 ป
2.6.2 อายุ 6-7 ป สนใจนทิ านสัตวและตนไมพ ูดได
2.6.3 อายุ 8 ป สนใจเทพนิยาย สภาพการดำรงชีวิต การเลน เครื่องเลน ตาง ๆ

2.6.4 อายุ 9 ป สนใจเรือ่ งราวเกยี่ วกับชีวติ จริง สนใจเร่อื งธรรมชาตแิ ปลกๆ ใหมๆ เพิ่มข้นึ
2.6.5 อายุ 10 ป สนใจเรื่องผจญภัยเรอ่ื งตางแดน การทองเท่ียว และชีวประวตั ิบคุ คลสำคัญเด็กชาย
บางคนเรม่ิ สนใจเครื่องยนตก ลไกการประดิษฐต ํานานและนทิ านเก่ียวกับอภินหิ าร
2.6.6 อายุ 11 ป เริ่มสนใจเรอ่ื งลกึ ลบั ผสมการผจญภยั
2.6.7 อายุ 12 ป สนใจเร่ืองชวี ประวตั ิของครอบครวั ประวตั โิ รงเรยี น ทอ งถ่นิ เร่ืองที่เต็มไปดวยความ
ตืน่ เตน เดก็ ผหู ญิงจะสนใจนยิ ายแบบผูใหญมากยงิ่ ข้นึ
2.6.8 อายุ 13-18 ป
2.6.9 อายุ 13 ป เริ่มสนใจอานหนังสือที่เปนนิยายแบบผูใหญ นิยายเชิงประวัติศาสตรชีวประวัติ
บคุ คลท่ีสำคญั การโลกโผนผจญภัย
2.6.10 อายุ 14 ป สนใยสารคดีทองเที่ยวในตางแดน การดำเนินชีวิตที่มีความแตกตางดาน
วัฒนธรรมและความรูรอบตวั ตาง ๆ
2.6.11 อายุ 15 ปสนใจอานหนงั สอื เรงิ รมยท ่ยี าวข้นึ การแขง ขันตาํ นาน อทิ ธฤิ ทธิป์ าฏหิ าริยตา ง ๆ
2.6.12 อายุ 16 ป สนใจขา วคราวเหตุการณและคอลมั นเ ฉพาะเร่ือง
2.6.13 อายุ 17-18 ป สนใจเรอ่ื งราวเฉพาะประเภททต่ี นนยิ ม
ณรงค ปานทอง (2526, หนา 32-36) ไดใหหลักสำคัญในการสอนอา นตอไปนี้

1) ความพรอมของเด็ก การเรียนรูเกี่ยวกับการอานนั้นจะเกิดผลดีตอเมื่อนักเรียน
มีความพรอม ความพรอมในการอานของเด็กเกิดจากปจจัยสำคัญ 2 ประการ คือปจจัยที่เกี่ยวกับตัวเด็กและ
ปจจัยที่เกีย่ วกบั ส่งิ แวดลอ ม

2) ปจ จัยท่ีเก่ยี วกับตัวเดก็ ประกอบดวย ความพรอมทางดานรางกาย สมอง อารมณและ
ความพรอ มทางวิชาการ

3) ปจจัยเกีย่ วกบั สิง่ แวดลอ ม เชน อาชีพของบดิ ามารดา บคุ คลแวดลอ ม สภาพสงั คมที่
อาศัย การสะสมหนังสือ เพื่อนคนใกล และตัวครูผูสอนดวยการอานของเด็กจะมีประสิทธิภาพดี
ก็เนื่องจากความพรอมในดานตางๆ จึงเปนหนาที่ของครูผูสอนและผูปกครองจะชวยเหลือใหผูเรียนมี
พัฒนาการในการอานทีด่ ี

บทท่ี 3
วิธีดำเนินการ
การวิจัยครัง้ นีเ้ ปน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การอานจับใจความนิทานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท ี่ 3
ดวยนวัตกรรม “วิตามินความรูสูการอานโดยใชทักษะกระบวนการ STEAM Design Process”
โรงเรียนบา นยกกระบตั ร สำนักงานเขตพนื้ ทก่ี ารศึกษาประถมศึกษาสมุทรสาคร ซ่ึงผูวิจยั ไดดำเนนิ การวิจัยตาม
รายละเอียดในหวั ขอ ตอไปนี้
1. ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง
2. เครอ่ื งมือทใี่ ชในการวจิ ัย
3. ขน้ั ตอนการสรางเครอื่ งมอื
4. การเก็บรวบรวมขอ มลู

3.1 ประชากรและกลมุ ตัวอยาง
3.1.1 ประชากร
ประชากรที่ใชในการศึกษาครั้งนี้เปนนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 3

โรงเรยี นบานยกกระบตั ร ประจำภาคเรยี นท่ี 1 ปการศกึ ษา 2565 ทงั้ หมดจำนวน 51 คน
3.1.2 กลุมตวั อยา ง
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3/2 โรงเรียนบานยกกระบัตร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา

ประถมศกึ ษาสมุทรสาคร จำนวน 25 คน ปก ารศึกษา 2565
3.2 เคร่ืองมือที่ใชในการวิจัย

3.2.1 แบบฝก ทกั ษะการอานจับใจความนทิ านโดยใชน วตั กรรม “วิตามนิ ความรสู กู ารอานของ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปท ่ี 3” จำนวน 10 ชุด

3.2.2 แบบฝกทักษะการอานจับใจความนิทานโดยใชนวัตกรรม “วิตามินความรูสูการอานของ
นกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปท ี่ 3” กอนเรยี นและหลังเรียน
3. ขั้นตอนการสรางเครื่องมือ

3.3.1 แบบฝก ทักษะโดยใชวติ ามินความรสู ูการอานของนกั เรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปท่ี 3 มีขั้นตอนการ
สรา งดังน้ี

3.3.2 ศึกษาเอกสารหลักสูตรกลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย เอกสารประกอบหลักสูตรสถานศึกษา
โรงเรยี นบานยกกระบตั ร พทุ ธศกั ราช 2564 ตามหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน พทุ ธศักราช 2551
สาระที่ 1 การอาน มาตรฐาน ท 1.1 ใชกระบวนการอานสรางความรูและความคิดเพื่อนำไปใชตัดสินใจ
แกปญหาในการดำเนินชีวิตและมีนิสัยรักการอาน โดยวิเคราะหมาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัด หนวยการ
เรยี นรู กำหนดเน้อื หา ขอบขา ยการเรยี นรู สาระสำคญั และจดุ ประสงคการเรยี นรู

1) ศกึ ษาหลักการ ทฤษฎี และเทคนิควิธีการสรางแบบฝกทกั ษะการอา น
2) กำหนดขอบเขตการสรางและพัฒนาแบบฝก การอา น จำนวน 10 แบบฝก ทกั ษะ
3) จดั ทำแผนการจดั การเรียนรปู ระกอบการใชแ บบฝก ทกั ษะการอาน จำนวน 10 แผน
3.3.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การอานจับใจความนิทานของ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 ดวยนวัตกรรม “วิตามินความรูสูการอานโดยใชทักษะกระบวนการ STEAM

Design Process” โดยมีแบบทดสอบกอนเรียนและหลังเรียน ผูทำวิจัยไมไดเฉลยแนวคำตอบไวใหนักเรียน
ทราบ ดงั นนั้ ผรู ายงานจึงไดนำมาทดสอบกับนักเรยี น อีกครงั้ ในการทดสอบวัดผลหลังเรียน มีขั้นตอนการสราง
ดังน้ี

1) ศึกษาทฤษฎี หลักการสรางเครื่องมือวัดผลทางการศึกษาและวิธีการสรางแบบทดสอบวัด
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น

2) ศึกษาวิเคราะหหลักสูตรกลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปที่ 3/2 สรางตาราง
วิเคราะหหลักสูตรเพื่อกำหนดเนื้อหาสาระและพฤติกรรมท่ีตอ งการจะวัดใหสอดคลอ งกับมาตรฐานการเรียนรู
ตัวชวี้ ัด และจดุ ประสงคก ารเรยี นรมู งุ หวงั ใหเ กิดกบั ผเู รียนใชเปน กรอบในการออกขอสอบ

3) สรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการอานโดยใชวิตามินความรูสูการอานของนักเรียน
ชนั้ ประถมศกึ ษาปท ี่ 3/2 กอ นเรยี นและหลงั เรยี น จำนวน 10 ขอ กำหนดการใหคะแนนตอบถูกได 1 คะแนน
ตอบผดิ ได 0 คะแนน
3.4 การเกบ็ รวบรวมขอมูล

ผูทำวิจัยไดนำการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การอานจับใจความนิทานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3
ดวยนวัตกรรม “วิตามินความรูสูการอานโดยใชทักษะกระบวนการ STEAM Design Process”
โรงเรียนบานยกกระบัตร สำนกั งานเขตพน้ื ท่ีการศึกษาประถมศึกษาสมุทรสาคร จำนวน 25 คน ในภาคเรียน
ท่ี 2 ปก ารศึกษา 2564 โดยดำเนินการดงั น้ี

3.4.1 ชแี้ จงหลกั การและเหตุผล ประโยชนท่ไี ดรบั จากการเรยี นรูด วยวธิ ีการสอนโดยใชแบบฝกทักษะ
การอานโดยใชวิตามินความรูสูการอานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 และทำความเขาใจกับนักเรียนถึง
วธิ กี ารเรียนการสอนเพอื่ ใหผลการเรียนรเู กิดประสทิ ธิภาพสูงสุด

3.4.2 ใหนักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการอานโดยใชวิตามินความรูสูการอาน
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3/2 กอนเรียน จำนวน 10 ขอ คะแนนเต็ม 10 คะแนนใชเวลาในการทำ
แบบทดสอบ 30 นาที

3.4.3 ดำเนินการจดั การเรียนการสอนโดยใชวิตามินความรูสูการอานของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาป
ท่ี 3/2 โรงเรยี นบา นยกกระบัตร ตามแผนการจัดการเรียนรู โดยผูวจิ ัยรายงานจัดการเรยี นการสอนดวยตนเอง

3.4.4 หลังจากการจัดการเรียนการสอนโดยใชวติ ามินความรูสูการอานของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษา
ปที่ 3/2 โรงเรียนบานยกกระบัตร เสร็จสิ้นแลวจึงทดสอบหลังเรียนโดยใหนักเรียนทำแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธท์ิ างการเรียนการอา นโดยใชวิตามินความรูสูการอา นของนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปที่ 3/2

บทท่ี 4
ผลการวเิ คราะหขอมลู

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์แบบฝกทักษะกอนเรียนและหลังเรียนโดยใช
วิตามินความรูสูการอานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3/2 โรงเรียนบานยกกระบัตร อำเภอเมือง
สมุทรสาคร จังหวัดสมุทรสาคร นำมาวิเคราะหหาคาเฉล่ีย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แลวเปรียบเทียบคะแนน
ความกาวหนาของนกั เรยี นแตล ะคน ดงั นี้
ตารางท่ี 1 ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนกอ นเรยี น – หลังเรยี นโดยใชวิตามนิ ความรกู ารอา นของนักเรียน

ช้นั ประถมศกึ ษาปที่ 3/2

เลขที่ ชอ่ื - นามสกลุ กอ นเรยี น หลงั เรียน ความกา วหนา สรปุ ผล
1 เด็กชายตอพงษ กรรมหาวงศ 20 คะแนน 20 คะแนน ผา น / ไมผาน
2 เด็กชายวฒุ ิพฒั น คุมคมุ 12
3 เด็กชายบญุ โชค พวกดอนเคง็ 3 15 11 ผา น
4 เดก็ ชายพุฒภิ ทั ร แกวดวงเทยี น 7 18 12 ผาน
5 เดก็ ชายอภนิ นั ท อนิ สันเทยี ะ 5 17 1 ผาน
6 เดก็ ชายทศพล สุขสาคร 7 8 4 ผาน
7 เดก็ ชายธนบดี นวลลออ 6 10 6 ผาน
8 เดก็ ชายธนวฒั น ลอยโพยม 5 11 9 ผา น
9 เดก็ ชายพงศกร ดอนมอญ 8 17 6 ผาน
10 เด็กชายศิรวิทย กลมศลิ ป 6 12 3 ผา น
11 เดก็ ชายศุภณฐั สาดแลน 8 11 8 ผา น
12 เด็กชายสิทธิกานต ดอนหลา 8 16 4 ผา น
13 เด็กชายณัฐชยั ชางคดิ 7 11 7 ผา น
14 เดก็ หญิงวินา 7 14 6 ผาน
15 เดก็ หญงิ ณัฐณชิ า ดสี วน 6 12 6 ผา น
16 เด็กหญงิ ณัฐธิดา พลสิทธ์ิ 6 12 4 ผา น
17 เดก็ หญงิ ดวงตะวนั วงษล้ีเจรญิ 8 12 3 ผา น
18 เด็กหญิงนลติ า ถนอมจติ ร 7 10 11 ผา น
19 เดก็ หญงิ เปรมมิกา ภูมชิ นะกิจ 8 19 7 ผาน
20 เดก็ หญงิ มานติ า สุนทรสุข 6 13 7 ผาน
5 12 9 ผา น
5 14 ผาน

เลขท่ี ช่อื - นามสกลุ กอนเรยี น หลงั เรียน ความกา วหนา สรปุ ผล
20 คะแนน 20 คะแนน ผาน / ไมผาน

21 เด็กหญงิ นิ่ม วงศคำจนั ทร 6 17 11 ผา น
22 เด็กหญงิ ธนพร เงินปา
23 เด็กหญิงสิริภทั ร ศาลางาม 5 11 6 ผาน

7 10 3 ผาน
24 เด็กหญงิ อรพรรณ สมเหมาะ 8 19 11 ผาน

25 เด็กชายเอกชัย ครุฑทรัพย 6 13 7 ผา น

รวม 139 292 153
เฉลีย่ 6.95
รอ ยละ 6.32 13.27 22.18
สวนเบยี่ งเบนมาตรฐาน 1.66
20.14 42.32

1.32 2.98

จากตารางที่ 1 พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใชวิตามินความรูสูการอานของนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปที่ 3/2 โรงเรียนบานยกกระบัตร หลังการใชแบบฝกทักษะการอานจับใจความนิทานโดยใช
วิตามินความรูสูการอาน (= 13.27, Σ = 2.98) สูงกวา กอนการใชแบบฝกทักษะการอานจับใจความ

นิทานโดยใชวติ ามินความรสู กู ารอาน (x = 6.32, Σ= 1.32) มีคะแนนความกา วหนาเฉล่ียเทา กับ 6.95 คดิ

เปนคะแนนเฉลีย่ ท่ีเพ่มิ ข้ึน รอยละ 22.18

บทท่ี 5

สรปุ ผลการวจิ ัย อภปิ รายผล และขอ เสนอแนะ
5.1 สรปุ ผลการวจิ ัย

ผลการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การอานจับใจความนิทานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3
ดวยนวัตกรรม “วิตามินความรูสูการอานโดยใชทักษะกระบวนการ STEAM Design Process” พบวา หลัง
การใชแบบฝกการพัฒนาทักษะการอานโดยใชวิตามินความรูสูการอานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3/2
นกั เรยี นมีผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นสูงขน้ึ
5.2 อภปิ รายผล

ผลการศึกษาคนควาในครั้งนี้ปรากฎวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี
3/2 หลังการใชแบบฝกการพัฒนาทักษะการอานโดยใชว ิตามินความรูสูการอานของนกั เรียนชั้นประถมศึกษา
ปที่ 3/2 มีคุณภาพอยางดียิ่ง สอดคลองกับแนวความคิดของ ถวัลย มาศจรัส, 2546 : 18 แบบฝกเปนส่ือ
การเรียนการสอนทจ่ี ำเปน ตอการเรียนภาษาไทยและสามารถพัฒนากระบวนการเรียนรูกอใหเ กิดความคิดรวบ
ยอดในเนอื้ หาสาระของบทเรียนนั้นๆ ไดอยางมีประสทิ ธิภาพ

1. แบบฝกทักษะใชวิตามินความรูสูการอานของนักเรียน เปนแบบฝกที่มีคุณภาพและประสิทธิภาพ
ตามผลของการวเิ คราะหขอ มลู ดงั กลา ว

2. การสอนโดบใชแบบฝก ทกั ษะใชวิตามนิ ความรูสกู ารอา นของนกั เรียน ใหผูเรยี นเกดิ การเรียนรูได
อยา งเหมาะสมกบั เนอ้ื หา

3. การจัดการเรียนรูแบบฝก ทักษะใชวติ ามินความรสู กู ารอา นของนักเรยี นไดเรียงลำดับความยากงาย
ซ่งึ สอดคลองตามธรรมชาตกิ ารเรียนรู จงึ สรุปไดว าแบบฝกทักษะโดยใชว ติ ามินความรูส ูการอานของนกั เรยี นมี
ประสิทธิภาพสามารถนำไปใชใ นการจัดกิจกรรมการเรียนรูส งผลใหผ เู รยี นมีผลสัมฤทธิท์ างการเรียนรูส ูงขึ้น
5.3 ขอเสนอแนะ

การวิจัยเรื่องการพัฒนาแบบฝกทักษะโดยใชวิตามินความรูสูการอานของนักเรียนที่จัดการเรียนรู
ผวู ิจยั ไดท ำการสรุปแนวคิดและขอเสนอแนะเก่ียวกับประเดน็ ตอไปน้ี คือ ขอเสนอแนะเพื่อนำผลการวิจัยไปใช
และขอเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งตอไปขอเสนอแนะเพื่อนำผลการวิจัยไปใชจากขอคนพบในการวิจัยครั้งนี้
ผวู ิจัยมขี อเสนอแนะเกี่ยวกับการนำการจัดการเรียนรูโดยใชวติ ามินความรสู ูการอา นของนักเรยี นไปใชไดอยางมี
ประสิทธภิ าพ ดงั นี้
1. ขอเสนอแนะเพอื่ ผลการวจิ ัยไปใช

จากผลการวิจัยพบวา ผลการเรียนรูหลงั การจดั การเรียนรู สูงกวากอนการจดั การเรียนรู แสดงใหเห็น
วาการจัดการเรียนรูโดยใชวิตามินความรูสูการอานของนักเรียน เปนฐานเพื่อใหผูเรียนมีทักษะการอาน คิด
วิเคราะหแ ละส่ือความหมายไดดว ยวิตามิน 4 เม็ด ประกอบดว ย วิตามนิ บำรุง (ทบทวนความรูเดิม) วิตามินสั่ง
สม (ความรูความจำ) วิตามินรักษา (อานคิดวิเคราะห) วิตามินพัฒนา (อานคิดวิเคราะหเขียนสื่อความหมาย)
ตรงตามหลักสูตรแกนกลางตองรูและควรรูที่ถูกตองและมีการประเมินความสามารถการอานและการเขียนท่ี
สูงขึ้น ดงั นน้ั ควรจะมีเวลาใหน ักเรยี นไดใชในการปฏิบตั ิกจิ กรรมในแตละข้ันตอนอยางพอเพียง เพื่อใหนักเรียน
ไดฝ กทกั ษะการคดิ วเิ คราะหไ ดอยา งเต็มท่ีและมีประสทิ ธิภาพ

2. ขอเสนอแนะเพ่ือการวจิ ัยครัง้ ตอ ไป

1. ควรมีการวิจัยเกี่ยวกับตัวแปรอ่ืนๆ ทม่ี คี วามสัมพนั ธกับการจัดการเรยี นรูการพัฒนาแบบฝกทักษะ
โดยใชวิตามินความรูสูการอานของนักเรียน เชน การคิดแกปญหา การคิดสรางสรรค การคิดอยาง
มวี จิ ารณญาณ

2. ควรมีการศึกษาวิจัยเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห โดยการจัดการเรียนรูแบบอื่นๆ เชน
การจัดการเรยี นรดู ว ยเทคนคิ การแกป ญหาอนาคต การจัดการเรียนรแู บบโครงงาน เปน ตน

3. ควรมีการศึกษาวิจัยเพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะหโดยใชวิตามินความรูสูการอานของ
นักเรียนวิธีการจัดการเรียนรูแบบอื่นๆ เชน การจัดการเรียนรูดวยเทคนิคการแกปญหาอนาคต การจัดการ
เรยี นรูแบบโครงงาน

ภาคผนวก

ภาพกิจกรรม
ศกึ ษาและรว มกันคดิ การจับใจความจากนทิ าน

ภาพกจิ กรรม
นกั เรียนรวมกนั วางแผนลงในใบกจิ กรรมและสรางช้นิ งาน

ภาพกิจกรรม
ใบกิจกรรม วติ ามินความรสู ูการอา น

ภาพกจิ กรรม
นำเสนอผลงานจาการจบั ใจความนทิ าน































ภาคเรยี นที� ๑ ปี การศกึ ษา ๒๕๖๕

โรงเรยี นบา้ นยกกระบตั ร
สงั กดั สํานกั งานเขตพนื� ทีก� ารศกึ ษาประถมศกึ ษาสมทุ รสาคร

สงั กดั สํานกั งานการศกึ ษาขนั� พนื� ฐาน
กระทรวงศึกษาธิการ


Click to View FlipBook Version