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El Resurgir del Dragón - Juego de Rol-1

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Published by uzxgognskgyxsvkuys, 2021-01-01 14:22:04

El Resurgir del Dragón - Juego de Rol-1

El Resurgir del Dragón - Juego de Rol-1

Romper tu juramento orando como símbolo de penitencia, llevar a cabo un
pequeño acto de sacriÀcio o algo similar. Después
Un paladín intenta mantener los estándares más altos de del ritual de confesión y del perdón, el paladín
conducta, pero incluso el más virtuoso es débil. Algunas empieza de cero.
veces el camino correcto resulta ser demasiado exigente, a
veces la situación exige elegir el menor de dos males y a ve- Si un paladín viola su juramento voluntaria-
ces el ardor de las emociones hace que el paladín transgreda mente y no muestra ningún símbolo de arre-
su juramento. pentimiento, las consecuencias pueden ser
más serias. A discreción del director de jue-
Normalmente, un paladín que rompe su juramento busca la go, un paladín penitente puede ser obliga-
absolución de un clérigo que comparta su fe o de otro paladín do a abandonar esta clase y adoptar otra.
de la misma orden. Puede pasar toda la noche en vigilia y

Capítulo dos 97

Creación de personajes

PÍCARO

Los pícaros son hábiles pasando desapercibidos, entrando Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de
en lugares inaccesibles y llevándose las pertenencias de los ataque si otro enemigo del objetivo que no esté incapacitado
demás antes de que sepas qué ha sucedido. Un pícaro no está a menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en
siempre actúa por codicia, sino que puede utilizar ese ta- la tirada de ataque.
lento natural para ayudar a los demás. Son esa suerte de
héroes no reconocidos dentro de un grupo, que permanecen La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes
en segundo lugar mientras que los combatientes se llevan de nivel en esta clase, como se indica en la columna de «Ata-
el mérito por haber derrotado a los enemigos con la fuerza que furtivo» de la tabla del pícaro.
de las armas. Si quieres interpretar a un personaje muy ha-
bilidoso y con recursos, capaz de pasar desapercibido, elige Germanía
pícaro como clase de personaje.
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la ger-
Rasgos de clase manía, una mezcla de dialecto, jerga y código secretos que
te permite enviar mensajes en una conversación aparen-
Como pícaro, tienes los siguientes rasgos de clase. temente normal. Solo otra criatura que conozca la germa-
nía puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje
PĚēęĔĘ ĉĊ ČĔđĕĊ de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma
idea directamente. Además, entiendes una serie de signos
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro y símbolos que se usan para esconder mensajes cortos y
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modiÀcador por Cons- sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un
gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes
titución que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu mo- un ladrón a la fuga.

diÀcador por Constitución por nivel de pícaro des- Acción astuta
pués del nivel 1
A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permite moverte
CĔĒĕĊęĊēĈĎĆĘ y actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional
en cada uno de tus turnos de combate para esprintar, des-
Armadura: Armadura ligera trabarte o esconderte.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas lar-
Arquetipo de pícaro
gas, estoques, espadas cortas
Herramientas: Herramientas de ladrón En el nivel 3, comienzas a seguir un arquetipo de pícaro:
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia ladrón o rebelde (que se detallan al Ànal de la descripción
Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias, Atletismo, de esta clase). Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de
nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación,
Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión Mejora de característica
y Sigilo
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10,
EĖĚĎĕĔ 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de caracterís-
tica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación
concede tu trasfondo: de característica por encima de 20 usando este rasgo.

(a) Un estoque o (b) una espada corta. Esquiva asombrosa
(a) Un arco corto y una aljaba de 20 Áechas o (b) una
espada corta. A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te
(a) Un pack de ladrón, (b) un pack de aventurero o (c) impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para redu-
un pack de explorador. cir a la mitad el daño que te provoca.
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de la-
drón. Evasión

Pericia A partir del nivel 7, puedes apartarte ágilmente de la trayec-
toria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de
En el nivel 1, elige dos de tus competencias con habilidades, un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás
o una de tus competencias con habilidades y tu competencia sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salva-
con herramientas de ladrón. Tu boniÀcador por competen- ción de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes
cia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas,
que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas. solo recibes la mitad.

En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con Talento fiable
habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir
este beneÀcio. En el nivel 11, has reÀnado tus habilidades hasta acercarte
a la perfección. Cuando hagas una prueba de característica
Ataque furtivo

A partir del nivel 1, sabes aprovechar la distracción de un
enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno,
puedes inÁigir 1d6 puntos de daño adicional a una criatura
a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada
de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.

98

Pícaro Bonificador por competencia Ataque furtivo Rasgos
G 3HULFLD $WDTXH IXUWLYR *HUPDQtD
Nivel G
G $FFLyQ DVWXWD
G $UTXHWLSR GH StFDUR
G 0HMRUD GH FDUDFWHUtVWLFD
G (VTXLYD DVRPEURVD
G
G 3HULFLD
G (YDVLyQ
G 0HMRUD GH FDUDFWHUtVWLFD
G 5DVJR GH $UTXHWLSR GH StFDUR
G 0HMRUD GH FDUDFWHUtVWLFD
G 7DOHQWR ILDEOH
G 0HMRUD GH FDUDFWHUtVWLFD
G 5DVJR GH $UTXHWLSR GH StFDUR
G 6HQWLGR FLHJR
G 0HQWH UHVEDODGL]D
G 0HMRUD GH FDUDFWHUtVWLFD
G 5DVJR GH $UTXHWLSR GH StFDUR
G (VFXUULGL]R
0HMRUD GH FDUDFWHUtVWLFD
*ROSH GH VXHUWH

que te permita sumar tu boniÀcador por competencia, si sa- Golpe de suerte
cas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.
En el nivel 20, tienes un don sorprendente para tener éxito
Sentido ciego cuando lo necesitas. Si tu ataque no impacta a un objetivo
que esté a tu alcance, puedes convertir el fallo en un impac-
A partir del nivel 14, si eres capaz de oír, estás al tanto de to. También, si fallas una prueba de característica, puedes
dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o considerar el resultado de la tirada de 1d20 como 20.
sea invisible a menos de 10 pies de ti.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
Mente resbaladiza hasta que no termines un descanso prolongado o breve.

En el nivel 15, has adquirido una gran fortaleza mental. Ob- Arquetipos del pícaro
tienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
Los pícaros tienen muchas cualidades comunes, como su énfasis
Escurridizo en la perfección de sus habilidades, su forma precisa y mortal de
combatir y sus reÁejos cada vez más rápidos. Pero cada pícaro
A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que tus atacantes encamina esos talentos en diferentes direcciones, personiÀcados
rara vez te toman la delantera. Las tiradas de ataque que se en los arquetipos de pícaro. El arquetipo que eliges reÁeja en qué
hagan contra ti mientras estás incapacitado no tienen ventaja te centras: no es necesariamente una indicación de la profesión
mientras no estés incapacitado. que eliges, sino una descripción de tus técnicas preferidas.

Capítulo dos 99

Creación de personajes

LĆĉėŘē cosas. El sigilo y el engaño son su forma de sobrevivir y
emplean armas ocultas, golpes precisos y todo tipo de
Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latroci- oportunidad a su alcance para atacar a las autoridades.
nio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen
seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros Golpear y huir
que preÀeren pensar en sí mismos como en buscadores de A partir del nivel 3, siempre que te encuentres escondido al
tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu comienzo de un combate, tu primer ataque a distancia no
sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas an- revela tu posición a los enemigos.
tiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos
mágicos que normalmente no podrías usar. Material comprometido
A partir de que elijas este arquetipo en el nivel 3, se con-
Manos rápidas sidera que tienes ventaja en todas las pruebas de Destreza
A partir del nivel 3, puedes usar la acción adicional que te (Sigilo y Juego de Manos) para ocultar objetos Pequeños o
concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de menores y armas ligeras.
Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de
ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para rea- Alquimia inestable
lizar la acción de usar un objeto. A partir del nivel 9, obtienes competencia con las herra-
mientas de artesano (suministros de alquimista). Además,
Trabajo en el segundo piso como acción adicional, puedes impregnar un arma o pro-
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes la ca- yectil con un Áuido altamente inÁamable. Cuando impac-
pacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te tes al objetivo, este recibe 1d6 puntos de daño por fuego al
cuesta ningún movimiento adicional. principio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede
intentar extinguir las llamas usando su acción para hacer
Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia una prueba de Destreza CD 10.
que cubres aumenta tantos pies como tu modiÀcador por
Destreza. Espíritu inquebrantable
A partir del nivel 13, añades tu boniÀcador por competen-
Sigilo supremo cia a las pruebas de salvación de Sabiduría. También tienes
A partir del nivel 9, tienes ventaja en una prueba de Destre- siempre ventaja en las tiradas para resistirte a interrogato-
za (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad rios y métodos de tortura que no empleen medios mágicos.
en el mismo turno.
Ideales ardientes
Usar objetos mágicos En el nivel 17, obtienes la habilidad de, empleando toda
En el nivel 13, has aprendido lo suÀciente sobre trabajar con clase de mejunjes alquímicos, lanzar un potente explosivo
magia como para poder improvisar el uso de objetos incluso ardiente contra un objetivo. Como acción, puedes lanzar
si no están pensados para ti. Ignoras todos los requisitos de este frasco hasta una distancia de 30 pies, haciendo que se
clase, raza y nivel de los usos de los objetos mágicos. rompa en el impacto. Haz una tirada de ataque a distancia
contra la criatura u objeto (se considera que tienes compe-
Reflejos de ladrón tencia con dicho ataque). Si impacta, el objetivo recibe 8d6
Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en un exper- de daño por fuego. Además, todas las criaturas situadas a
to en tender emboscadas y en escapar del peligro. Tienes 20 pies del objetivo y el propio objetivo reciben 2d6 puntos
dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. de daño por fuego al principio de cada uno de sus turnos.
Realizas tu primer turno en el momento de tu iniciativa con Una criatura puede intentar extinguir las llamas usando su
normalidad, y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. acción para hacer una prueba de Destreza CD 14.
No puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.
Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso pro-
RĊćĊđĉĊ longado o breve antes de poder usarlo otra vez.

Donde los gobiernos aprietan a su pueblo y los legisladores
conspiran para dominar con mano de hierro a la gente
común, surgen hombres y mujeres dispuestos a jugarse la
vida y arriesgarlo todo con el Àn de liberarse. Los rebeldes
son personas decididas que abrazan una causa y están
dispuestos a oponerse a las leyes con el Àn de cambiar las

100

Capítulo dos 101

Creación de personajes

4. Determina las características LĔĘ ĒĔĉĎċĎĈĆĉĔėĊĘ ĉĊ ĈĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆ
de tu personaje
Si has echado un vistazo a la hoja de personaje, cada caracte-
Las características son unos rasgos de suma relevancia en el rística lleva asociado un modiÀcador. El modiÀcador por ca-
juego. Son seis y son comunes a todos los personajes jugado- racterística es lo que utilizarás en gran parte de las tiradas que
res, diferenciándose en el grado en que las poseen: todos tie- realices durante el juego y se calcula a partir de tu puntuación
nen la característica Fuerza, pero unos son más fuertes (tienen de característica de acuerdo con la siguiente tabla:
un valor más elevado) que otros. A continuación tienes una
descripción de cada característica. Puntuación Modificador

Fuerza. La fuerza mide la fortaleza física del personaje, la
energía de la que dispone para levantar y lanzar cosas, hacer
daño con sus propias manos y nadar a contracorriente.

Destreza. La destreza te dice lo rápido, ágil y habilidoso que
es un personaje.

Constitución. La constitución reÁeja la resistencia física de
un personaje. A diferencia de la fuerza, que representa la po-
tencia, la constitución te dice cuánto daño es capaz de aguan-
tar, lo bien que soporta esfuerzos durante largo tiempo y su
salud en general.

Inteligencia. La inteligencia hace referencia a la capaci-
dad de pensamiento, razonamiento, deducción y aprendi-
zaje del personaje.

Sabiduría. La sabiduría reÁeja la percepción, intuición y la
fuerza de voluntad del personaje. A diferencia de la inteligen-
cia, la sabiduría te dice cuánto se Àja en los detalles, no la can-
tidad de información que retiene y su capacidad lógica. La tabla incluye valores por debajo de 3 y por encima de 18.
Esto es porque tus características pueden cambiar durante el
Carisma. El carisma reÁeja la capacidad social del personaje: juego (la mayor parte de las veces mejorarán, como consecuen-
un personaje con un carisma alto puede ser un tipo con un gran cia de tus aventuras) y también porque los personajes no juga-
magnetismo, alguien atractivo o una persona con el don de la dores pueden tener puntuaciones de característica superiores
palabra, mientras que alguien con un carisma bajo puede ser a los valores típicos.
desagradable, tímido, poco agraciado e incluso un poco de todo.
CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ Ğ ĈđĆĘĊ ĉĊ ĕĊėĘĔēĆďĊ
Existen dos formas de determinar las características de
tu personaje: Si tienes dudas sobre cuáles son las características más impor-
tantes para tu personaje, puedes consultar la tabla de carac-
Método estándar, que consiste en tirar cuatro dados de terísticas importantes para cada clase. En ella se destacan las
seis caras (4d6), obteniendo una puntuación entre 3 y 18, características que tienen mucha inÁuencia en las cosas que un
y quedarte con el resultado de los tres más altos. Repite personaje de una clase determinada hará con más asiduidad y
esto seis veces y asigna cada puntuación a la caracterís- también otras características en las que es recomendable que
tica que quieras. tenga una puntuación elevada.
Método rápido y sin azar, que consiste en repartir entre
las características las siguientes puntuaciones: 15, 14, 13, Eso no quiere decir que no puedas asignar puntuaciones ele-
12, 10 y 8. vadas a otras características, solo es una guía para ayudarte a
conseguir un personaje más competente en su cometido den-
tro del grupo.

5. Elige un trasfondo para tu personaje

Toda historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje
revela de dónde viene, cómo se convirtió en aventurero y su
lugar en el mundo. Tu guerrero puede haber sido un caballero
valiente o un soldado canoso. Tu mago puede haber sido un
sabio o un artesano. Tu pícaro puede haber estado en la cárcel
por ladrón o haber guiado a multitudes como juglar.

102

CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĎĒĕĔėęĆēęĊĘ ĕĆėĆ ĈĆĉĆ ĈđĆĘĊ

Clase de personaje Característica principal Otras características relevantes
&RQVWLWXFLyQ
%iUEDUR )XHU]D 'HVWUH]D
6DELGXUtD
%DUGR &DULVPD &DULVPD
,QWHOLJHQFLD
%UXMR &DULVPD )XHU]D

&OpULJR 6DELGXUtD )XHU]D R 'HVWUH]D VHJ~Q OD FDUDFWHUtVWLFD SULQFLSDO
&RQVWLWXFLyQ
'UXLGD 6DELGXUtD
&RQVWLWXFLyQ
([SORUDGRU 'HVWUH]D \ 6DELGXUtD 6DELGXUtD
*XHUUHUR )XHU]D
+HFKLFHUR )XHU]D VL TXLHUH GHVWDFDU XVDQGR DUPDV 6DELGXUtD
FXHUSR D FXHUSR R 'HVWUH]D VL TXLHUH
,QWHOLJHQFLD
GHVWDFDU XVDQGR DUPDV D GLVWDQFLD

&DULVPD

0DJR ,QWHOLJHQFLD

0RQMH 'HVWUH]D \ 6DELGXUtD

3DODGtQ )XHU]D \ &DULVPD

3tFDUR 'HVWUH]D

Los trasfondos te dan información sobre la identidad de tu escenario de la campaña. Para personalizar un trasfondo,
personaje. Lo más importante que tienes que preguntarte so- puedes reemplazar su rasgo por el de otro trasfondo, elegir dos
bre tu trasfondo es: ¿qué ha cambiado? ¿Por qué dejaste de habilidades cualesquiera y elegir un total de dos competencias
hacer lo que describe tu trasfondo y te fuiste de aventuras? con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejemplo.
¿Cuándo conseguiste el dinero para comprar tu equipo inicial Puedes coger el pack de equipo de tu trasfondo o comprar
o, si vienes de un trasfondo rico, por qué no tienes más dinero? el equipo que tú quieras con dinero, como se describe en
¿Cómo aprendiste las habilidades de tu clase? ¿Qué te diferen- «Equipo» (página 144), en cuyo caso tampoco puedes coger el
cia de la gente ordinaria que comparte tu trasfondo? pack de equipo que te conÀere tu clase. Finalmente, elige dos
rasgos de personalidad, un ideal, un vínculo y una desventaja.
LĔĘ ęėĆĘċĔēĉĔĘ Ċē ďĚĊČĔ Si no encuentras un rasgo que encaje con el trasfondo que
deseas, habla con el director de juego para crear uno.
Los trasfondos inciden en diferentes aspectos de tu hoja de
personaje: TėĆĘċĔēĉĔĘ ĉĊ VĔđĉĔė

Competencias Los trasfondos que puedes elegir para tu personaje en Voldor
Cada trasfondo te da competencia con dos habilidades (des- son los siguientes:
critas en «Usando cada característica», página 135). Además,
la mayoría de los trasfondos le otorgan a un personaje compe- Acólito: Tu personaje fue criado en una comunidad
tencia con una o más herramientas (detalladas en «Equipo», religiosa.
página 152). Artesano: Tu personaje se ha ganado la vida trabajando
alguna materia prima.
Si un personaje puede conseguir la misma competencia de Colono: Tu personaje ha decidido abandonar su hogar
dos fuentes diferentes, en su lugar puede elegir una competen- de nacimiento y buscar un lugar en el que empezar una
cia diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta). nueva vida.
Combatiente: En el pasado, tu personaje ha tenido que
Idiomas luchar para defenderse.
Algunos trasfondos también permiten que los personajes Comerciante: Tu personaje se ha ganado la vida reven-
aprendan más idiomas aparte de los que le concede su raza diendo cosas a un precio mayor que el que le costó ad-
(ver «Idiomas», página 121). quirirlas.
Criminal: Tu personaje ha vulnerado la ley de alguna
Equipo forma para subsistir.
Cada trasfondo proporciona un pack de equipo inicial. Si usas De buena familia: Tu personaje ha sido criado por una
la regla opcional para comprar tu propio equipo con dinero, familia con medios que garantizó que tuviera todo lo
no recibes el equipo inicial de tu trasfondo. que podía necesitar.
Emisario: Tu personaje se ha ganado la vida viajando
Características sugeridas para transmitir noticias o información de un sitio a otro.
Cada trasfondo contiene sugerencias de características perso- Erudito: Tu personaje ha pasado buena parte de su vida
nales. Puedes elegirlas a tu gusto, tirar los dados para determi- estudiando.
narlas al azar o usarlas como inspiración para crear tus propias Estudioso de los Peregrinos: Tu personaje tiene un gran
características. interés por los Peregrinos, la misteriosa raza que habitó

Personalizar un trasfondo
Es posible que quieras modiÀcar alguna de las partes de un
trasfondo para que encaje mejor con tu personaje o con el

Capítulo dos 103

Creación de personajes

Voldor en el pasado, y ha dedicado su vida a investigar Indómito: Tu personaje ha pasado buena parte de su
sus ruinas y restos en busca de la verdad tras su desapa- vida en terreno salvaje, rigiéndose solamente por las le-
rición. yes de la naturaleza.
Explorador de Vajra: Tu personaje se ha ganado la vida Marinero Áuvial: Tu personaje se ha ganado la vida via-
descendiendo bajo tierra y explorando sus misteriosos tú- jando por los canales de Voldor, y los conoce como la
neles. palma de su mano.
Habitante de Vajra: Tu personaje ha nacido bajo tierra, Miembro de una tribu: Tu personaje ha pasado gran
en las inmensas cavernas de las profundidades, rodeado parte de su vida como parte de una tribu, contribuyendo
por los restos de las ciudades de los Peregrinos. a la caza y a la recolección de recursos.

Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios espe- 1d8 Rasgo de personalidad
cíÀco o un panteón de dioses. Actúas como intermediario en-
tre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos ,GRODWUR D XQ KpURH HQ SDUWLFXODU GH PL IH \ KDEOR FRQVWDQ
sagrados y ofreciendo sacriÀcios para conducir a los adorado- WHPHQWH GH VXV KD]DxDV \ VX HMHPSOR
res a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesaria-
mente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el 3XHGR HQFRQWUDU LQWHUHVHV FRPXQHV FRQ PLV HQHPLJRV PiV
poder de una divinidad. ILHURV HPSDWL]DU FRQ HOORV \ WUDEDMDU SRU OD SD]

Elige un dios, un panteón de dioses o cualquier otro ser casi 9HR SUHVDJLRV HQ WRGRV ORV HYHQWRV \ DFFLRQHV /RV GLRVHV
divino de entre los que se indican en «Panteones» (página 343) LQWHQWDQ KDEODU FRQ QRVRWURV VLPSOHPHQWH WHQHPRV TXH HV
o los que especiÀque el director de juego, y acuerda con él la
naturaleza de tu servicio religioso. ¿Eras un funcionario menor FXFKDUORV
del templo? ¿Fuiste criado desde la infancia para ayudar al sa-
cerdote en los ritos sagrados? O ¿eras un alto sacerdote que de 1DGD SXHGH WXUEDU PL RSWLPLVPR
repente escuchó la llamada para servir a tu dios de una forma
diferente? Quizás eras el líder de una pequeña secta fuera de &LWR D YHFHV PDO WH[WRV \ SURYHUELRV VDJUDGRV HQ FDVL WR
cualquier estructura establecida de un templo, o incluso de un GDV ODV VLWXDFLRQHV
grupo ocultista que servía a un maestro infernal del que ahora
reniegas. 7ROHUR R QR RWUDV IHV \ UHVSHWR R FRQGHQR TXH VH DGRUHQ
RWURV GLRVHV
Competencia con habilidades: Perspicacia, Religión
Idiomas: Dos de tu elección +H GLVIUXWDGR GH EXHQD FRPLGD \ EHELGD \ GH OD DOWD VRFLH
Equipo: Un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste GDG HQWUH OD pOLWH GH PL WHPSOR /D YLGD DJUHVWH PH SRQH GH
en el sacerdocio), un libro de oraciones o una rueda de plega-
ria, 5 varillas de incienso, ropas, un set de ropa común y un ORV QHUYLRV
saco que contiene 15 po.
+H SDVDGR WDQWR WLHPSR HQ HO WHPSOR TXH WHQJR SRFD H[SH
RĆĘČĔ: RĊċĚČĎĔ ĉĊ đĔĘ ċĎĊđĊĘ ULHQFLD WUDWDQGR FRQ JHQWH GHO PXQGR H[WHULRU

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y 1d6 Ideal
puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus
compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación 7UDGLFLyQ /DV DQWLJXDV WUDGLFLRQHV GH OD YHQHUDFLyQ \ HO
y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier esta- VDFULILFLR GHEHQ SUHVHUYDUVH \ GHIHQGHUVH OHJDO
blecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes
materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te Ànan- &DULGDG 6LHPSUH LQWHQWR D\XGDU D ORV TXH OR QHFHVLWDQ VLQ
ciarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti). LPSRUWDU HO FRVWH SHUVRQDO EXHQR

También puedes tener vínculos con un templo especíÀco &DPELR 'HEHPRV D\XGDU D SURYRFDU ORV FDPELRV TXH ORV
dedicado a la deidad o panteón que hayas elegido y tener GLRVHV LQWURGXFHQ HQ HO PXQGR FDyWLFR
una residencia ahí. Puede ser el templo en que solías servir,
si quedaste en buenos términos con ellos, o uno donde hayas 3RGHU (VSHUR OOHJDU XQ GtD D OR PiV DOWR GH OD MHUDUTXtD
encontrado un nuevo hogar. Mientras estés cerca de tu templo, UHOLJLRVD GH PL IH OHJDO
puedes recurrir a sus sacerdotes para pedir ayuda, siempre y
cuando lo que pidas no sea peligroso y quedes bien con tu )H &UHR HQ TXH PL GHLGDG JXLDUi PLV DFFLRQHV 7HQJR IH HQ
templo. HO WUDEDMR GXUR WRGR LUi ELHQ OHJDO

CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ $VSLUDFLyQ 0L LQWHQFLyQ HV GHPRVWUDUPH D Pt PLVPR TXH
PHUH]FR HO IDYRU GH PL GLRV DFWXDQGR VHJ~Q VXV HQVHxDQ]DV
Los acólitos se forman a través de la experiencia en los templos
y en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y FXDOTXLHUD
de los dogmas de su fe, así como su relación con los templos,
santuarios y jerarquías, afectan a sus costumbres e ideales. Sus 1d6 Vínculo
desventajas pueden ser alguna idea hipócrita o sacrílega, o un
ideal o un vínculo llevado al extremo. 0RULUtD SRU UHFXSHUDU XQD DQWLJXD UHOLTXLD GH PL IH TXH VH
SHUGLy KDFH PXFKR

$OJ~Q GtD PH YHQJDUp GH OD MHUDUTXtD FRUUXSWD GHO WHPSOR TXH
PH WDFKy GH KHUHMH

/H GHER PL YLGD DO VDFHUGRWH TXH PH DFRJLy FXDQGR PXULH
URQ PLV SDGUHV

7RGR OR TXH KDJR HV SRU HO SXHEOR OODQR

+DUp FXDOTXLHU FRVD SRU SURWHJHU HO WHPSOR DO TXH KH VHUYLGR

3UHWHQGR SUHVHUYDU XQ WH[WR VDJUDGR TXH PLV HQHPLJRV
FRQVLGHUDQ VDFUtOHJR \ TXH TXLHUHQ GHVWUXLU

104

1d6 Desventaja a criaturas tan cercanas a la divinidad, así como observar las
consecuencias de la magia, provocó una revolución espiritual
-X]JR D ORV GHPiV FRQ GXUH]D \ D Pt PLVPR FRQ D~Q PiV en las razas inferiores. Algunas culturas comenzaron a ado-
VHYHULGDG rar a toda clase de dioses, pero pronto surgió una religión que
ganó adeptos entre todas las especies con rapidez: el culto a
&RQItR GHPDVLDGR HQ ORV TXH WLHQHQ SRGHU GHQWUR GH OD MHUDU El Peregrino. Esta religión, impulsada por los propios Pere-
TXtD GH PL WHPSOR grinos, coloca en el panteón un único dios todopoderoso y no
permite la adoración de otras deidades.
$ YHFHV PL SLHGDG PH OOHYD D FRQILDU D FLHJDV HQ ORV TXH
SURIHVDQ OD IH GH PL GLRV Aunque los Peregrinos partieron hace mucho de este
mundo, aún puede encontrarse gente que adora a El Pere-
6R\ LQIOH[LEOH HQ PLV RSLQLRQHV grino y que reconoce la divinidad de los propios. Si com-
partes esta creencia, sustituye la competencia con la habi-
6RVSHFKR GH ORV H[WUDxRV \ HVSHUR TXH OHV VXFHGD OR SHRU lidad Perspicacia con la competencia con Arcanos, pues la
magia de los Peregrinos es una pieza fundamental de las
8QD YH] HOLMR XQD PHWD PH REVHVLRQR FRQ HOOD HQ GHWULPHQ obras de El Peregrino. Además, cuentas con un símbolo
WR GH WRGR OR GHPiV sagrado, una elaborada pieza de xion rescatada de Vajra,
en tu equipo inicial.
VĆėĎĆēęĊ ĉĊđ ĆĈŘđĎęĔ: ĉĎĘĈŃĕĚđĔ ĉĊđ PĊėĊČėĎēĔ

A medida que las razas de Voldor se relacionaban con sus
amos, los Peregrinos, más se asustaban de sus poderes. Servir

Artesano

Desde siempre te has ganado la vida trabajando con las manos, 1d8 Rasgo de personalidad
no empuñando un arma como un soldado ni labrando la tierra
como un campesino, sino creando cosas. Los artesanos como 6R\ LQFDSD] GH JXDUGDUPH ODV SUHJXQWDV TXH PH VXUJHQ
tú elaboráis productos y ahora ocupáis un lugar destacado en VL DOJR OR GHVFRQR]FR WHQGUp TXH EXVFDU OD UHVSXHVWD
la mayoría de pueblos y ciudades. Desde tallar la madera o la
roca con un cincel hasta elaborar complicados mapas, todos 7HQJR XQ SDVDWLHPSR TXH PH HQFDQWD \ VXHOR KDEODU GH pO
estos trabajos los llevan a cabo artesanos. Durante tu infancia D WRGR HO TXH FRQR]FR
fuiste aprendiz en algún gremio, o puede que hayas aprendido
el oÀcio de tus padres, pero ya has demostrado tu maestría y 'R\ PXFKD LPSRUWDQFLD DO RUGHQ \ OD OLPSLH]D PL HTXLSR
se te reconoce como un maestro en una artesanía. GHEH HVWDU LPSROXWR

Cuando elijas este trasfondo, decide junto al director de 0H JXVWD PXFKR KDEODU GH PL WUDEDMR \ H[SOLFDU HQ GHWD
juego en qué artesanía estás especializado. Asimismo, puedes OOH HQ TXp FRQVLVWH
añadir detalles sobre cómo aprendiste el oÀcio o cómo es el
gremio al que perteneces. 1R MX]JR D OD JHQWH SRU VXV SRVHVLRQHV R DVSHFWR VLQR SRU
VX IRUPD GH VHU \ VXV DFFLRQHV
Competencia con habilidades: Perspicacia, Percepción
Competencia con herramientas: Herramientas de artesano 6XHOR HQWUHWHQHUPH ILMiQGRPH HQ HO SDLVDMH FXDQGR YLDMR
(de tu elección) GH XQ VLWLR D RWUR
Idiomas: Uno de tu elección
Equipo: Herramientas de artesano (una de tu elección), una -X]JR FRQ GXUH]D D DTXHOORV TXH QR VH KDQ JDQDGR ODV
muestra de un trabajo propio, un sello de pertenencia a un gre- FRVDV FRQ VX WUDEDMR \ HVIXHU]R
mio, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po.
1R KD\ QDGD TXH PH DJUDGH PiV TXH XQD EXHQD MDUUD GH
RĆĘČĔ: MĎėĆĉĆ ĊĝĕĊėęĆ FHUYH]D \ XQD FKLPHQHD HQFHQGLGD

Para ser un gran artesano no solo es necesario una gran ha- 1d6 Ideal
bilidad con las manos, también se necesita ser atento a los
detalles y contar con una buena memoria. Al Àn y al cabo, 5LTXH]D (O RUR ODV MR\DV \ RWURV WHVRURV VRQ OR PiV LP
fuiste aprendiz antes de experto. Es por ello que has apren- SRUWDQWH SDUD Pt PDOLJQR
dido toda cantidad de datos y curiosidades sobre los objetos
artesanales. Cuando estudies una pieza elaborada durante el )DPD 0LV REUDV VRQ OR TXH PH UHSUHVHQWDQ $OJ~Q GtD WR
tiempo que el director de juego considere adecuado, podrás GRV YHUiQ OR PDJQLILFDV TXH VRQ QLQJXQR
averiguar detalles sobre su elaboración, tales como los mate-
riales, el lugar en el que se elaboró, la cultura o raza del arte- &DPELR 1R SXHGR DFHSWDU TXH ODV FRVDV VRQ FRPR VRQ
sano y puede que incluso el artesano o gremio que se encargó VLHQWR HO GHVHR GH OXFKDU FRQWUD OR HVWDEOHFLGR FDyWLFR
de su fabricación. Si no eres capaz de descubrirlo por ti mis-
mo, seguro que tus compañeros de gremio pueden ayudarte 'HVFXEULPLHQWR (O PXQGR HVWi OOHQR GH PDUDYLOODV TXH D~Q QR
con ello y darte consejo. KDQ VLGR GHVFXELHUWDV RMDOi SXGLHVH FRQWHPSODUODV QHXWUDO

CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ *HQHURVLGDG 0LV FUHDFLRQHV D\XGDQ D OD JHQWH D OOHYDU XQD
YLGD PHMRU 'HER KDFHU OR SRVLEOH SRU PLV VHPHMDQWHV EXHQR
Aunque los artesanos normalmente están asentados en un úni-
co lugar, puede que la curiosidad de ver mundo o la necesidad 5HVSHWR (O WUDEDMR GH ORV GHPiV PHUHFH PL UHVSHWR KH
de aprender de otras culturas les haga salir de sus hogares y DSUHQGLGR D YDORUDU HO HVIXHU]R PiV TXH HO UHVXOWDGR EXHQR
echarse a los caminos. También pueden hacerlo movidos por
la codicia o por su orgullo de artesanos.

Capítulo dos 105

Creación de personajes

1d6 Vínculo 1d6 Desventaja

0L PDHVWUR PH WUDQVPLWLy WRGR OR TXH VDEtD DQWHV GH PRULU 6R\ GHPDVLDGR FREDUGH FRPR SDUD DUULHVJDU PL YLGD \
DKRUD KDUp TXH VH VLHQWD RUJXOORVR GH Pt PRULU DXQTXH VHD SRU XQD EXHQD FDXVD

1R SXHGR UHJUHVDU D PL KRJDU KDVWD TXH VHD OR VXILFLHQWH 3RU FXOSD GH JHQWH TXH KD LQWHQWDGR HQJDxDUPH DKRUD VR\
PHQWH ULFR FRPR SDUD TXH WRGRV DOOt PH UHVSHWHQ \ HQYLGLHQ LQFDSD] GH FRQILDU HQ ORV GHVFRQRFLGRV

/D JXHUUD PH REOLJy D DEDQGRQDU PL OXJDU GH WUDEDMR \ DKR 2GLR JDVWDU HO GLQHUR DXQTXH VHD HQ FRVDV QHFHVDULDV 1L
UD EXVFR XQ QXHYR KRJDU XQD VROD PRQHGD SXHGH GHVSHUGLFLDUVH

0L DSUHQGL]DMH D~Q QR HVWi FRPSOHWR SRU OR TXH EXVFR DO 0L FXULRVLGDG VXHOH SRQHUPH HQ SHOLJUR HQ PXOWLWXG GH
PD\RU PDHVWUR SRVLEOH SDUD SHUIHFFLRQDU PL WUDEDMR RFDVLRQHV $OJ~Q GtD RFXUULUi XQD GHVJUDFLD

(O GHVHR GH FRQRFHU RWUDV FXOWXUDV PH KD KHFKR FRPHQ]DU /DV PRQHGDV GH RUR PH TXHPDQ HQ ORV EROVLOORV $GRUR JDVWDU
XQ ODUJR YLDMH ODV HQ FDSULFKRV \ OXMRV SDUD Pt \ PLV DPLJRV

+H HPSUHQGLGR OD E~VTXHGD GH DOJXLHQ OR VXILFLHQWHPHQWH 0H HQFDQWD TXH OD JHQWH KDEOH GH Pt \ GH PLV ORJURV 7UDWR
GLJQR FRPR SDUD TXH WUDEDMH SDUD pO GH OOHYDUPH OD JORULD GH WRGR DXQTXH D YHFHV QR OD PHUH]FD

Colono

El lugar en el que naciste ya es parte del pasado: hace tiempo 1d8 Rasgo de personalidad
que decidiste abandonarlo y buscar un lugar en el que empe-
zar una nueva vida. Puede que lo hicieses de manera volunta- (Q OD QDWXUDOH]D HQFXHQWUR OD SD] \ WUDQTXLOLGDG TXH QR
ria, alentado por las ganas de aventura o de riqueza, o quizás SXHGR WHQHU HQ ODV FLXGDGHV
fueron las circunstancias las que te obligaron a echarte a los
caminos. Sea cual sea la razón, emprendiste un viaje con el Àn 1R PH JXVWD SHUPDQHFHU PXFKR WLHPSR HQ HO PLVPR VLWLR
de fundar una nueva ciudad junto a otros compañeros o de SUHILHUR LU GH DTXt SDUD DOOi
aumentar la población de un asentamiento reciente. Aunque
no olvidas tus raíces y llevas contigo parte de tu cultura, cada 1R VRSRUWR YLDMDU HQ VROLWDULR SRU OR TXH FXDOTXLHUD HV ELHQ
lugar por el que has pasado ha dejado una huella en ti. YHQLGR D FRPSDUWLU PL FDPLQR

Puede que ya te hayas establecido y hayas completado tu 0H SDVR HO GtD SHQVDQGR HQ WRGDV ODV FRVDV TXH SRGUtDQ VDOLU
viaje, logrando una vida lejos de tu gente, cultura y puede que PDO \ HQ IRUPDV GH SRGHU HYLWDUOR
incluso lejos de tu raza. O quizás aún no has llegado al Ànal del
camino y sigues siendo un viajero. 6R\ UHDFLR D FRQILDU HQ ODV DXWRULGDGHV OD JHQWH FRQ SRGHU
VXHOH DFDEDU FRUURPSLpQGRVH
Competencia con habilidades: Supervivencia, Medicina
Competencia con herramientas: Vehículos (terrestres), he- $ YHFHV HVWR\ PiV FyPRGR HQ FRPSDxtD GH DQLPDOHV TXH
rramientas de artesano (de tu elección) GH SHUVRQDV
Equipo: Herramientas de artesano (una de tu elección), un
mapa de una región lejana, lata de yesca, raciones para 5 días, (Q RFDVLRQHV WHQJR OD VHQVDFLyQ GH TXH WRGR OR TXH PH RFXUUH
un set de ropas de viaje, un carro y una mula y un saco que HV SDUWH GH XQ SODQ RUTXHVWDGR SRU HO GHVWLQR R ORV GLRVHV
contiene 10 po.
0H FXHVWD PXFKR HVWDU HQIDGDGR R WULVWH 0L EXHQ KXPRU
RĆĘČĔ: Uē ĆđęĔ Ċē Ċđ ěĎĆďĊ SXHGH PiV TXH OR TXH SDVH D PL DOUHGHGRU

Gracias a haber llevado una vida itinerante y a haber recorri- 1d6 Ideal
do tantos caminos, ahora tienes experiencia en encontrar sitios
adecuados en los que descansar entre las jornadas de marcha. 'HVWLQR 7RGR OR TXH RFXUUH HV FRQ XQD UD]yQ 1R VRPRV
Cuando realices descansos en sitios agrestes, lejos de las ciuda- PiV TXH SLH]DV HQ PDQRV GHO GHVWLQR QHXWUDO
des, puedes encontrar un campo en el que los caballos pasten
y un arroyo en el que calmar la sed. De esta manera estarán /LEHUWDG 1R VRSRUWR TXH PL YLGD VHD FRQWURODGD SRU RWURV \D
frescos para continuar la marcha. VHDQ UH\HV R FOpULJRV FDyWLFR

CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ /HDOWDG 7HQJR XQD GHXGD FRQ PL VHxRU \ PL SXHEOR KDUp
WRGR OR SRVLEOH SRU EHQHILFLDUORV OHJDO
Los colonos son gente que ha dejado todo atrás y busca em-
pezar de nuevo, por lo que suelen ser atrevidos y optimistas, 'HVFXEULPLHQWR 1R SXHGR FRQIRUPDUPH FRQ OR TXH WHQJR
dispuestos a enfrentar el cambio sin miedo a perder, pero tam- FXDQGR KD\ WDQWDV FRVDV HQ RWURV OXJDUHV QHXWUDO
bién con facilidad para dejar atrás cosas importantes y, en oca-
siones, volubles e impacientes. 3RGHU (Q XQD FRPXQLGDG SHTXHxD SRGUp REWHQHU XQ SXHVWR
GH DXWRULGDG IiFLOPHQWH PDOLJQR


*HQHURVLGDG 6L FRQ PLV DFFLRQHV ORJUy PHMRUDU OD YLGD GH
PL SXHEOR KDEUi PHUHFLGR OD SHQD HO HVIXHU]R EXHQR

106

1d6 Vínculo 1d6 Desventaja

-DPiV PH SHUGRQDUp QR KDEHU HVWDGR HQ PL KRJDU MXQWR D ORV 7XYH TXH KXLU GH PL KRJDU SRUTXH DOOt PH FRQGHQDURQ D
PtRV FXDQGR IXH GHVWUXLGR PXHUWH

1R YR\ D SHUPLWLU TXH VH FRPHWDQ ORV PLVPRV HUURUHV TXH HQ 0H REVHVLRQD GHVFXEULU ORV VHFUHWRV H KLVWRULD GH OD UHJLyQ
PL SXHEOR QDWDO

$OJ~Q GtD HQFRQWUDUp HVH OXJDU TXH PL HVWLUSH OOHYD VL 6XHOR SRQHUPH HQ SHOLJUR SDUD TXH ORV GHPiV YHDQ PL YDOtD
JORV EXVFDQGR

6LHQWR TXH PL FRPXQLGDG GHSHQGH H[FOXVLYDPHQWH GH Pt 1R SXHGR FRQILDU HQ QDGLH TXH QR VHD GH PL SXHEOR R FXOWXUD
'HER VHU VX JXDUGLiQ

3DVR ODV QRFKHV SHQVDQGR HQ YHQJDUPH GH DTXHOORV TXH PH 1R SXHGR UHFKD]DU D QDGLH TXH QHFHVLWH PL D\XGD DXQTXH PH
REOLJDURQ D DEDQGRQDU PL KRJDU SRQJD HQ SHOLJUR

'XUDQWH PL YLDMH SHUGt D DOJXLHQ PX\ LPSRUWDQWH SDUD Pt \ 0LV DFFLRQHV PH KDQ HQHPLVWDGR FRQ ORV KDELWDQWHV GH PL
DQVtR HQFRQWUDUOR KRJDU DFWXDO

Combatiente

La guerra es una forma de vida para ti. Puede que por elección
propia o porque te viste obligado, pero en el pasado has for-
mado parte de una organización militar y el combate no te es
desconocido. Ya sea luchando en grandes batallas junto a tu
unidad o como guardia a cambio de unas monedas, tu mano
está acostumbrada a empuñar un arma y ya conoces el miedo
a perder la vida si te descuidas un solo instante.

Cuando elijas este trasfondo, determina junto con el director
de juego los detalles de tu pasado como combatiente, tales como
al servicio de quién combatías o qué te hizo ponerte bajo sus
órdenes. Puede que lucharas por un rey o un noble o que sim-
plemente fueras el capitán de la guardia de una pequeña villa.
¿Te alistaste porque creías que era lo correcto o porque necesita-
bas con urgencia unas monedas? Tal vez ni siquiera te alistases
de manera voluntaria, sino por la fuerza. Hay muchas razones
para que acabases viéndote obligado a empuñar las armas.

Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidar
Competencia con herramientas: Kit de juegos
Idiomas: Uno de tu elección
Equipo: Un kit de juegos (uno de tu elección), un viejo trofeo
de guerra, piedra de aÀlar, un set de ropas de viaje y un saco
que contiene 15 po.

PĆĘĆĉĔ ĒĎđĎęĆė

Existen distintos cargos que puedes haber ostentado cuando for-
mabas parte de una fuerza militar. Elige un pasado militar de tu
agrado o haz una tirada en la siguiente tabla de pasado militar.

PĆĘĆĉĔ ĒĎđĎęĆė
1d6 Pasado militar
*XDUGLD GH OD FLXGDG
*XDUGLD IURQWHUL]R
6ROGDGR UHJXODU
&RPEDWLHQWH UHEHOGH
0HUFHQDULR
0LOLFLDQR

RĆĘČĔ: CĎĈĆęėĎĈĊĘ ĉĊ ČĚĊėėĆ

Has dejado tu vida militar detrás y ya no perteneces a ningún ejér-
cito, pero lo que has sido ha dejado su marca en ti. La pose Àrme,
el gesto duro o las cicatrices en tu cuerpo son una huella indeleble
de tu antigua vida, y otros las reconocen con facilidad. Cuando
conoces a alguien que también es militar, ya sea un soldado o un
guardia, la complicidad o el respeto surgen con facilidad, incluso
aunque combatierais en bandos enfrentados, y un poco de conver-
sación o una partida de dados es suÀciente para ganarte su con-
Àanza. Puede que te cuente lo que se dice entre la guardia de la

Capítulo dos 107

Creación de personajes

ciudad o cómo avanza la guerra en el territorio, o que te haga algún CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ
pequeño favor que no ponga en peligro su puesto.
Ganarse la vida combatiendo es una opción que suele tomar la
Además, conoces dónde suelen ofrecerse los soldados y gente con pocos recursos que no tiene otra salida, aunque algunos
mercenarios, por lo que tienes facilidad para encontrar espa- lo deciden por su ansia de aventuras, de combatir o de proteger
das de alquiler, aunque seguramente no salga barato. su nación o servir a su señor. Sea como sea, cualquier combatiente
entiende la necesidad de la disciplina y el sacriÀcio personal.

1d8 Rasgo de personalidad 1d6 Vínculo

(O UHVSHWR \ OD REHGLHQFLD D XQ VXSHULRU VRQ OD EDVH GHO EXHQ 3HUGt D PXFKRV DPLJRV HQ HO FDPSR GH EDWDOOD QR YR\ D
VROGDGR SHUPLWLUPH SHUGHU D QLQJXQR PiV

&UHR TXH OD YLROHQFLD HV HO ~OWLPR UHFXUVR HQ XQD FRQIURQWDFLyQ /D VDELGXUtD GH PL FDSLWiQ QRV SHUPLWLy D DPERV VDOLU FRQ
YLGD GH DTXHOOD EDWDOOD 'HVGH HQWRQFHV VLHPSUH HVFXFKR ORV
(O PXQGR HV XQ OXJDU OOHQR GH VXIULPLHQWR HV PL GHEHU SUR
WHJHU D ORV GpELOHV FRQVHMRV GH ORV PiV H[SHULPHQWDGRV

$ YHFHV HV PHMRU DFDEDU UiSLGR \ GH JROSH FRQ ORV SUREOHPDV 1R WHQJR PLHGR D LQWHUSRQHUPH SDUD SURWHJHU D DOJXLHQ
3HQVDU GHPDVLDGR LPSLGH OOHJDU D WLHPSR GH DFWXDU LQGHIHQVR

1R KD\ QDGD PHMRU TXH XQD EXHQD EURPD SDUD URPSHU OD WHQ -DPiV ROYLGDUp DO KRPEUH TXH QRV WUDLFLRQy SRU VX FXOSD
VLyQ HQ OD EDWDOOD SHUGt D PLV FRPSDxHURV GH DUPDV

0L PRPHQWR IDYRULWR GH OD EDWDOOD HV HO VDTXHR HO UHSDUWR GHO 'HVGp TXH PL VHxRU PH SHUGRQy SRU DTXHO WHUULEOH HUURU
ERWtQ VLHPSUH PH OHYDQWD HO iQLPR WUDWR GH GHPRVWUDU HQ WRGR PRPHQWR TXH VR\ GLJQR GH VX

/RV KRUURUHV TXH KH YLVWR UHDOL]DU HQ QRPEUH GH UH\HV \ QD FRQILDQ]D
FLRQHV PH KDQ KHFKR SHUGHU OD IH HQ ODV SHUVRQDV
0H KH SURPHWLGR D Pt PLVPR TXH PH UHFRUGDUiQ SRU PLV
$GRUR OD VHQVDFLyQ TXH VLHQWR FXDQGR HVFXFKR HQWUHFKRFDU KD]DxDV GpFDGDV GHVSXpV GH PL PXHUWH
DUPDV \ HVFXGRV

1d6 Desventaja

1d6 Ideal $XQTXH VHDQ LQMXVWRV R FUXHOHV QR VR\ FDSD] GH RSRQHUPH D
OR TXH GLFWDQ ORV JREHUQDQWHV
/HDOWDG 'HER OOHYDU D FDER ORV GHVLJQLRV GH PL VHxRU VH OR
GHER OHJDO 6ROR OD FHUYH]D \ ORV OLFRUHV PH KDFHQ ROYLGDU ORV GHVJDUUDGR
UHV UHFXHUGRV GH ODV EDWDOODV SDVDGDV
$YDULFLD /D JXHUUD HV XQ QHJRFLR FRPR RWUR FXDOTXLHUD QHXWUDO

/LEHUWDG /D JHQWH QR VH PHUHFH YLYLU EDMR HO GRPLQLR GH XQ 1R SXHGR SHUPLWLUPH SDUHFHU GpELO R FDQVDGR VHJXLUp DGH
WLUDQR PHUHFHQ VHU OLEUHV FDyWLFR ODQWH DXQTXH HVR SRQJD PL YLGD HQ SHOLJUR

3D] 6L FRPEDWLPRV DKRUD FRQWUD ORV FUXHOHV \ ORV PDOYDGRV 0H FXHVWD PDQWHQHU OD ERFD FHUUDGD 0LV FKLVWHV R EUDYXFR
QXHVWURV KLMRV WHQGUiQ XQD YLGD HQ SD] EXHQR QDGDV VLHPSUH VXUJHQ HQ PDO PRPHQWR

3XHEOR (V PL GHEHU SURWHJHU D PL JHQWH FXHVWH OR TXH FXHVWH $XQTXH WUDWR GH PDQWHQHUPH VHUHQR \ WUDQTXLOR HO UXLGR GH DU
EXHQR PDV \ HO RORU GH OD VDQJUH VDFDQ PL ODGR PiV VDOYDMH

*ORULD (Q HO FDPSR GH EDWDOOD SXHGR GHPRVWUDU D WRGRV PL 7UDV WDQWR WLHPSR HQ HO FDPSR GH EDWDOOD QR SXHGR UHVLVWLU
YDOtD \ PL KDELOLGDG FXDOTXLHUD PH D XQD VRQULVD ERQLWD

Comerciante

Allá donde hay dinero, hay gente dispuesta a gastarlo: ese es situación de la ciudad, pues una guerra en ciernes, un gran
tu negocio. Tu forma de ganarte la vida no pasa por fabricar número de bandidos en las inmediaciones o los rumores de
bienes para la venta, sino en comprar lo más barato que seas una virulenta plaga provocan desajustes en los precios y la
capaz y de venderlo por un precio mayor, generando así tus demanda. Tu experiencia como comprador y vendedor te per-
beneÀcios. A veces simplemente es cuestión de esperar una mite ver con detalle estas alteraciones. Con solo pasear por un
buena oferta, en otras ocasiones te ves obligado a desplazarte mercado, puedes ver el estado de la ciudad o pueblo y hacerte
de un sitio a otro, comprando y vendiendo de aquí para allá. una idea de su situación social, política y económica.

A pesar de que muchos lo consideran un negocio fácil y se- También puedes emplear esta información para sacar bene-
guro, obtener una buena cantidad de dinero en tu profesión Àcio económico, pues has aprendido a encontrar el momento
no es nada fácil. Muchos comerciantes han caído a manos de oportuno para comprar lo más barato posible. Cuando com-
bandidos en el camino y otros han perdido toda su fortuna por pres cualquier objeto de la lista de equipo de aventuras (pá-
arriesgar demasiado o conÀar en quien no debían. gina 151), conseguirás un descuento de una quinta parte del
precio si dedicas varias horas o días en realizar la compra, el
Competencia con habilidades: Engañar, Persuasión tiempo que el director de juego requiera en función de la rare-
Competencia con herramientas: Vehículos (terrestres) za del producto.
Idiomas: Uno de tu elección
Equipo: Un ábaco, un libro de cuentas, una balanza de mer- CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ
cader, un carro y una mula, un set de ropa elegante y un saco
que contiene 15 po. Aquellos que se dedican al mundo de los negocios son perso-
nas sosegadas, dotadas de una gran paciencia que les permite
RĆĘČĔ: OđċĆęĔ ĕĆėĆ đĔĘ ēĊČĔĈĎĔĘ esperar el momento adecuado y con un don natural para las
personas. Sin embargo, hay algunos mercaderes que, dejándo-
Como todo buen comerciante sabe, los mercados son el cora- se llevar por la avaricia o la paranoia, han acabado solos.
zón de las ciudades. El estado del mercado es un reÁejo de la

108

1d8 Rasgo de personalidad 1d6 Desventaja

6LHPSUH PH KD DWUDtGR HO DUWH HQ WRGDV VXV IRUPDV &RPSUR $GRUR YLYLU FRPR ORV UH\HV \ QREOHV URGHDGR GH OXMRV DXQ
QXHYDV DGTXLVLFLRQHV SDUD PL FROHFFLyQ FXDQGR TXH WHQJR TXH QR SXHGD PDQWHQHU PXFKR WLHPSR HVH QLYHO GH YLGD

RFDVLyQ 2GLR SURIXQGDPHQWH D ORV TXH HVWiQ HQ PHMRU SRVLFLyQ VRFLDO
TXH \R SRU GHUHFKR GH VDQJUH 6ROR YHUORV PH KLHUYH OD VDQJUH
&RQVLGHUR TXH OD DSDULHQFLD HV OD UHSUHVHQWDFLyQ GHO HVWDWXV
6LHPSUH SRUWR MR\DV \ DGRUQRV DXQTXH VH PH FRQVLGHUH HVWUL 0H DSDVLRQDQ ODV KLVWRULDV GH WHVRURV \ ERWLQHV GH JXHUUD
SHUGLGRV 6LHPSUH DQGR GHWUiV GH DOJ~Q WHVRUR ROYLGDGR TXH
GHQWH R UHFDUJDGR
VHJXUDPHQWH QR H[LVWD
'XUDQWH PLV YLDMHV PH DILFLRQp D FRPLGDV H[yWLFDV \ DKRUD
VLHPSUH EXVFR SUREDU QXHYRV VDERUHV /D JHQWH FRQ FDSDFLGDGHV H[WUDxDV VLHPSUH RFXOWDQ LQWHQFLR
QHV PDOLJQDV /R PHMRU HV QR FRQILDU QXQFD HQ XQ KHFKLFHUR
6L DOJR WLHQH TXH KDFHUVH TXH VHD FXDQWR DQWHV 1R VRSRUWR
D OD JHQWH TXH GHMD HO WUDEDMR \ HO GHEHU SDUD HO ~OWLPR PR 8QRV QHJRFLRV SRFR FODURV HQ PL WLHUUD QDWDO PH GLHURQ XQD
IDPD GH HPEXVWHUR TXH D~Q PH SHUVLJXH
PHQWR

6LHPSUH WHQJR XQ UXPRU R XQ FKLVPH LQWHUHVDQWH TXH FRQ 8Q KRPEUH YDOH WDQWR FRPR VX SDODEUD 1XQFD URPSR XQ
WDU DXQTXH D YHFHV QL VLTXLHUD VHD FLHUWR FRQWUDWR SRU PXFKRV SUREOHPDV TXH PH FDXVH

7HQJR OD PDOD FRVWXPEUH GH PHWHUPH HQ FRQYHUVDFLRQHV VĆėĎĆēęĊ ĉĊđ ĈĔĒĊėĈĎĆēęĊ: ěĊēĉĊĉĔė ĉĊ đĔĘ ĈĆēĆđĊĘ
DMHQDV 6p TXH HV GH PDOD HGXFDFLyQ SHUR \R WHQJR PXFKR ĉĊ VĔđĉĔė

TXH DSRUWDU D HOODV Como es bien sabido, la forma más segura y rápida de despla-
zarse por Voldor es navegando los canales que conectan los
&RQR]FR OR PXFKR TXH FXHVWD JDQDU HO GLQHUR SRU HVR QR grandes núcleos de comercio. A pesar de que los gremios de
YR\ D SDJDU XQD PRQHGD GH PiV SRU DOJR SHUR WDPSRFR XQD comerciantes Áetan enormes galeras cargadas de hombres y
mercancías, también existe toda clase de mercaderes menores
PRQHGD GH PHQRV que tratan de sacar beneÀcio de viajes cortos y seguros. Si op-
tas por este trasfondo, es probable que hayas decidido que las
$ SHVDU GH TXH WRGR D PL DOUHGHGRU VHD SHOLJURVR R VHULR QR rutas por tierra son demasiado largas o duras y preÀeras ga-
SXHGR WRPDUPH OD YLGD GH PDQHUD QHJDWLYD 6LHPSUH WHQJR narte la vida en los canales, comerciando con otros navegantes
y mercadeando de puerto en puerto.
XQD VRQULVD HQ OD FDUD
En lugar de obtener competencia
1d6 Ideal con vehículos (terrestres), la obtienes
con vehículos (acuáticos) y también
$YDULFLD 7HQHU PL EROVD OOHQD GH PRQHGDV HV OR ~QLFR TXH con herramientas de navegante a
PH LPSRUWD PDOLJQR cambio de no obtener el idioma
adicional. Por último, en vez
*ORULD 0LV QHJRFLRV PH RWRUJDQ HO UHFRQRFLPLHQWR \ HO HVWD de contar con un carro y
WXV TXH QR KH SRGLGR REWHQHU SRU QDFLPLHQWR QHXWUDO una mula como equi-
po inicial, posees
3XHEOR 0LV FRPSDWULRWDV QHFHVLWDQ GH ORV ELHQHV TXH \R un bote de remos
RIUH]FR *UDFLDV D OR TXH \R OHV YHQGR D EXHQ SUHFLR VDOHQ sencillo.

DGHODQWH \ OOHYDQ XQD YLGD PHMRU EXHQR

3RGHU 0XFKD JHQWH DQVtD PLV H[yWLFDV PHUFDQFtDV \ KDFHQ OR
TXH VHD SDUD FRQVHJXLUODV 6DEHQ TXH VX VXPLQLVWUR GHSHQGH

H[FOXVLYDPHQWH GH Pt PDOLJQR

/LEHUWDG 0LV QHJRFLRV VRQ OD H[FXVD SHUIHFWD SDUD DOHMDUPH
GH PL KRJDU \ YHU RWUDV FLXGDGHV \ OXJDUHV FDyWLFR

)DPLOLD 0LV p[LWRV SHUVRQDOHV VRQ ORV p[LWRV GH PL IDPLOLD
7RGR OR KDJR SDUD DXPHQWDU HO UHVSHWR \ KRQRU GH ORV PtRV

QHXWUDO

1d6 Vínculo

7XYH TXH SHGLU XQD HQRUPH VXPD GH GLQHUR D XQ QREOH SDUD
FRPHQ]DU PLV QHJRFLRV \ D~Q PDQWHQJR HVD GHXGD FRQ pO

+DFH DxRV PH YHQGLHURQ XQD EDUDWLMD VXSXHVWDPHQWH PX\
YDOLRVD \ SHUGt PXFKR GLQHUR $~Q EXVFR DO JUDQXMD TXH PH

HVWDIy SDUD GHYROYpUVHOD

+H HPSUHQGLGR XQ ODUJR YLDMH HQ EXVFD GH XQD JUDQ FDQWL
GDG GH SURYLVLRQHV HQ QRPEUH GH PL VHxRU 0L SXHEOR ODV

QHFHVLWD SDUD VREUHYLYLU D OD KDPEUXQD

0H KH SURPHWLGR QR YROYHU D FDVD KDVWD TXH QR HQFXHQWUH
XQD IRUPD GH VDQDU OD H[WUDxD HQIHUPHGDG GH XQR GH PLV

VHUHV TXHULGRV

1R VLHPSUH PH GHGLTXp D ORV QHJRFLRV \ HO FRPHUFLR 'X
UDQWH PL MXYHQWXG PH PHWt HQ QHJRFLRV WXUELRV H KLFH DOJX

QRV HQHPLJRV

8Q JUHPLR GH PHUFDGHUHV KXQGLy HO QHJRFLR GH PL IDPLOLD
FRQ SUiFWLFDV QDGD KRQUDGDV (VSHUR HO PRPHQWR GH SRGHU

YHQJDUPH GH HOORV

Capítulo dos 109

Creación de personajes

Criminal

Aunque para muchos las leyes sean la base de la sociedad, no RĆĘČĔ: AĒĎČĔĘ ĕĔĈĔ ėĊĈĔĒĊēĉĆćđĊĘ
es tu caso. Te guste o no, eres un criminal y te has enfrentado a
la autoridad en más de una ocasión. Puede que no tuvieses más Durante tu vida como criminal te has rodeado de lo peor de
oportunidad durante tu infancia que delinquir para sobrevivir o la sociedad y has aprendido a moverte entre ellos. Por muy
simplemente que no crees que las normas estén para cumplirlas. distinta que una ciudad sea de otra, los de tu clase suelen estar
Sea por el motivo que sea, has crecido rodeado de otros crimina- presentes y tú sabes cómo encontrarlos. En cualquier ciudad
les como tú, violencia y gente con pocos escrúpulos. en la que estés, y dedicando el número de horas o días que
el director de juego crea conveniente, puedes contratar los
En cualquier pueblo o ciudad pueden encontrarse formas de servicios de criminales a cambio de un buen pago o acceder
ganarse la vida al margen de la ley y las oportunidades de ne- al mercado negro, donde adquirir toda clase de contrabando,
gocio surgen por todos lados. Desde pequeños hurtos hasta ase- como venenos.
sinatos a cambio de unas monedas, cualquier opción es buena si
permite seguir con vida. Cuando elijas este trasfondo, determi- CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ
na junto con el director de juego los detalles de tu pasado como
criminal. ¿Te dedicas a ello por placer o porque las circunstan- Sea por elección o necesidad, aquellos que se dedican a los
cias te han hecho ser como eres? ¿En qué negocios te mueves? asuntos ilegales son de carácter cerrado y desconÀados. Aun-
que mantienen relaciones con otros criminales, tienden a no
Competencia con habilidades: Sigilo, Juego de Manos depender de otras personas y son considerados peligrosos.
Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón Aunque un criminal pude romper la ley por una buena causa
Idiomas: Uno de tu elección o poseer un espíritu noble, el rechazo de la sociedad y el con-
Equipo: Un set de herramientas de ladrón, palanca, un set vivir con otros maleantes los vuelve ariscos y duros.
de ropa común y un saco que contiene 10 po.

1d8 Rasgo de personalidad 1d6 Vínculo

0L DVSHFWR VXFLR \ GHVFXLGDGR VXHOH FDXVDU PDOHVWDU D OD JHQWH (Q PL MXYHQWXG UREp XQ REMHWR PDOGLWR \ HVD PDOGLFLyQ D~Q
PH SHUVLJXH
/D SDFLHQFLD HV DOJR IXQGDPHQWDO HQ HO PXQGR HQ HO TXH PH
PXHYR 3UHILHUR HVSHUDU D HVWDU VHJXUR TXH DFWXDU DQWHV 0H YL REOLJDGR D SHGLU D\XGD D XQ VHxRU GHO FULPHQ SDUD HYL
WDU OD FiUFHO \ DKRUD OH GHER XQ IDYRU
GH WLHPSR
/D SLHGDG GH XQ DOJXDFLO PH OLEUy GH OD KRUFD (VH DFWR GH
7UDWR GH KDFHU DPLJRV DOOi SRU GRQGH SDVR QXQFD VH VDEH SLHGDG KD FDPELDGR PL IRUPD GH YHU OD YLGD
FXiQGR YR\ D QHFHVLWDU XQ IDYRU
8Q FROJDQWH HV HO ~QLFR UHFXHUGR TXH WHQJR GH PL IDPLOLD D
0L IRUPD GH KDEODU GLUHFWD \ GHVFDUDGD LQFRPRGD D ORV QR OD TXH QXQFD KH FRQRFLGR
EOHV \ FRPHUFLDQWHV
8Q YLHMR DPLJR IXH DFXVDGR GH XQ FULPHQ TXH \R FRPHWt \ QR
/DV ULPDV \ ORV MXHJRV GH SDODEUDV VDOHQ GH PL ERFD FRQ IXL OR VXILFLHQWHPHQWH YDOLHQWH FRPR SDUD DFHSWDU PL FXOSD
IDFLOLGDG WHQJR YRFDFLyQ GH EDUGR
'XUDQWH DxRV PH KH URGHDGR GH QLxRV KXpUIDQRV D ORV TXH
6ROR PH ILR GH DTXHOODV SHUVRQDV MXQWR D ODV TXH PH KH HP KH D\XGDGR D VDOLU D DGHODQWH \ TXH GHSHQGHQ GH Pt
ERUUDFKDGR

8QD PHQWLUD SXHGH VDFDUPH GH FXDOTXLHU DSULHWR LQFOXVR GH
DTXHOORV HQ ORV TXH PH KD PHWLGR RWUD PHQWLUD

0H JXDUGR REMHWRV GH WRGDV ODV SHUVRQDV FRQ ODV TXH WUDEDMR
FRPR UHFXHUGR

1d6 Ideal 1d6 Desventaja

5HGHQFLyQ $ SHVDU GH WRGR OR KHFKR KDVWD DKRUD D~Q HV 6LHPSUH GHMR XQD PDUFD SHUVRQDO HQ ORV FUtPHQHV TXH FRPHWR
SRVLEOH HQPHQGDU ORV HUURUHV \ FRQVHJXLU HO SHUGyQ EXHQR

3RGHU /RV VRERUQRV FKDQWDMHV \ DPHQD]DV VRQ XQD IRUPD /D RSRUWXQLGDG GH JDQDU GLQHUR PH KDFH SRQHUPH HQ ULHVJR
DFHSWDEOH GH FRQWURODU D ORV GpELOHV \ VDFDU SURYHFKR PDOLJQR D Pt PLVPR \ D PLV VHUHV TXHULGRV

/LEHUWDG /D VHQVDFLyQ GH OLEHUWDG TXH VLHQWR DO URPSHU ODV 1R VXHOR PRVWUDU LQWHUpV SRU ODV SHUVRQDV GH PL DOUHGHGRU
QRUPDV HV VXILFLHQWH UHFRPSHQVD SDUD KDFHUOR FDyWLFR PXFKDV YHFHV QR UHFXHUGR QL VLTXLHUD VXV QRPEUHV

+HUPDQGDG 0LV FRPSDxHURV VRQ PL IDPLOLD 0H GHER D HOORV (Q PLV EROVLOORV DSDUHFHQ SHUWHQHQFLDV GH RWUDV SHUVRQDV
\ KDUtD FXDOTXLHU FRVD SRU VX ELHQHVWDU QHXWUDO FRQVWDQWHPHQWH

-XVWLFLD 5RPSHU ODV QRUPDV HV OD ~QLFD PDQHUD GH DFDEDU FRQ 1R SXHGR GHMDU WLUDGR D XQ FRPSDxHUR SRU PX\ SHOLJURVD TXH
ODV LQMXVWLFLDV TXH OOHYDQ D FDER ORV JREHUQDQWHV EXHQR VHD OD VLWXDFLyQ

5LTXH]D &XDOTXLHU DFWR HV DFHSWDEOH FRQ WDO GH VDOLU GH OD 1XQFD UHFKD]R XQD EXHQD DSXHVWD
SREUH]D \ RFXSDU PL OXJDU HQWUH ORV ULFRV PDOLJQR

110

De buena familia

A lo largo de la historia, algunos linajes poderosos se han hecho 1d6 Ideal
con posiciones de poder. En estas familias, el poder político ha
ido pasando de padres a hijos, apoyándose en un respaldo militar )DPLOLD 6R\ OR TXH VR\ JUDFLDV D PL IDPLOLD +DUp WRGR OR
o económico. Por suerte, tú has nacido en una de estas familias. SRVLEOH SDUD TXH HVWpQ RUJXOORVRV GH PLV DFWRV QHXWUDO
En algún momento tus antepasados se hicieron con tierras y lujos
que se han mantenido durante generaciones. Desde tu nacimien- 3RGHU 0L GHVWLQR HV JREHUQDU HV PL GHUHFKR GH QDFLPLHQWR \
to has disfrutado de una serie de derechos con los que no cuentan QDGLH SXHGH DUUHEDWiUPHOR PDOLJQR
el resto de personas: has tenido una infancia cómoda, sin pasar
apuros, y has gozado de una educación orientada al día en que 3XHEOR 0L GHEHU HV SURWHJHU D PL SXHEOR EXHQR
ocupes una posición de responsabilidad.
2UGHQ 6L WRGR HVWi FRQWURODGR ORV JREHUQDQWHV SXHGHQ FXL
Cuando elijas este trasfondo, determina junto con el director GDU PHMRU D VXV V~EGLWRV OHJDO
de juego el linaje al que perteneces y sus detalles. Aclarad tu
origen: quizás seas de sangre noble o puede que seas un rico -XVWLFLD (V PL GHEHU HPSOHDU OR TXH PH KD RWRUJDGR PL ID
comerciante que consiguió subir de categoría. ¿Qué posesio- PLOLD HQ OXFKDU FRQWUD OD LQMXVWLFLD \ HQ GHIHQGHU D ORV Gp
nes tiene tu familia? Puede ser desde una pequeña hacienda a
grandes terrenos de campo. También es recomendable aclarar ELOHV EXHQR
qué lugar ocupas en la línea de sucesión y qué derechos y res-
ponsabilidades otorga esta. 5HSXWDFLyQ /R PiV LPSRUWDQWH QR VRQ PLV DFWRV VLQR OR TXH
OD JHQWH FUHD GH Pt QHXWUDO
Competencia con habilidades: Historia, Persuasión
Competencia con herramientas: Kit de juegos 1d6 Vínculo
Idiomas: Uno de tu elección
Equipo: Un kit de juegos (uno de tu elección), una pequeña 8Q PLHPEUR GH PL IDPLOLD HVWi HQ SULVLyQ SRU XQ FULPHQ
joya familiar, un vial de perfume, un kit de ropa elegante y un TXH QR KD VLGR GHPRVWUDGR
saco que contiene 20 po.
8QD DQWLJXD MR\D GH OD IDPLOLD KD VLGR UREDGD \ VLQ HOOD QXHV
RĆĘČĔ: GđĔėĎĆ ċĆĒĎđĎĆė WUR GHUHFKR GLQiVWLFR SXHGH DFDEDU HQ HQWUHGLFKR

Por tus venas corre la sangre de una familia poderosa y eso te 0H KH SURSXHVWR QR YROYHU D PL KRJDU KDVWD TXH PH FRQVL
otorga unos privilegios de los que la plebe carece. Las clases al- GHUHQ XQ KHUHGHUR GLJQR
tas te verán con buenos ojos y serás recibido en las cortes de los
gobernantes. Sin embargo, tu sangre no es lo único que has here- +H HPSUHQGLGR XQ YLDMH SDUD HQFRQWUDU XQ PDWULPRQLR D OD
dado, y es que portas alguna reliquia de generaciones anteriores DOWXUD GH PL DOWR HVWDWXV
que ha tenido gran importa en la historia de la familia. Además
del equipo inicial, cuentas con un escudo o un arma marcial de tu 'HER FRQVHJXLU DOLDQ]DV \ DSR\RV SDUD PL IDPLOLD SDUD
elección, elegantemente decorada o con el símbolo familiar. PDQWHQHUQRV HQ XQD VLWXDFLyQ GH SRGHU

CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ 8QD IDPLOLD HQHPLJD KD LQVXOWDGR D OD PtD \ GHER UHFXSHUDU
QXHVWUR KRQRU
Aquellos que nacen en familias ricas suelen disfrutar de toda
clase de lujos y de una educación sobresaliente, por lo que son 1d6 Desventaja
personas cultas y de modales reÀnados. Muchos nobles consi-
deran que su deber es proteger a los vasallos y valoran concep- 0L IDPLOLD KD OOHJDGR GRQGH HVWi PHGLDQWH HQJDxRV \ DUWL
tos como el honor y la gloria. Por otro lado, la vida fácil puede PDxDV DXQTXH WRGR HO PXQGR FUHD OR FRQWUDULR
hacerlos impacientes y temperamentales, y no es raro ver a
nobles mezquinos y dispuestos a todo por lograr más poder. 'H MRYHQ DFDEp FRQ OD YLGD GH XQ IDPLOLDU TXH DPHQD]DED PL
KHUHQFLD (V XQ SHFDGR TXH PH DWRUPHQWD

0DQWHQJR XQD UHODFLyQ VHQWLPHQWDO TXH DYHUJRQ]DUtD D
WRGD PL IDPLOLD VL VH KLFLHUD S~EOLFD

1R VRSRUWR TXH OD JHQWH QR PH WUDWH FRQ HO UHVSHWR TXH PH
UHFH PL SRVLFLyQ

0L DILFLyQ SRU HO DOFRKRO PH SRQH HQ DSXURV D PHQXGR

1d8 Rasgo de personalidad 3RU PL FXOSD PL IDPLOLD KD SHUGLGR HO IDYRU GH PL VHxRU \
KHPRV SHUGLGR SULYLOHJLRV HQ OD FRUWH
1R VRSRUWR TXH GHPXHVWUHQ HQ S~EOLFR TXH HVWDED HTXLYRFDGR
VĆėĎĆēęĊ ĉĊ ǼĉĊ ćĚĊēĆ ċĆĒĎđĎĆǽ: ĈĆĚĉĎđđĔ ĉĊ ČĚĊėėĆ
9LYR DFRUGH D PL HVWDWXV VRFLDO ORV EDQTXHWHV \ ILHVWDV VRQ
DOJR FRP~Q HQ PL GtD D GtD Entre las culturas que pueblan la superÀcie de Voldor puede ha-
llarse todo tipo de clases dominantes. En algunas de ellas son los
6R\ FRQRFLGR SRU PL JHQHURVLGDG \ PL D\XGD D ORV GHV nobles, quienes descienden de largos linajes, y en otras son los
IDYRUHFLGRV mercaderes acaudalados, pero también existen lugares donde es la
fuerza y el miedo los valores que mantienen a un líder en su trono.
0H FDQVR FRQ IDFLOLGDG GH YLYLU HQ XQ PLVPR VLWLR 6LHPSUH Elige este trasfondo si perteneces a la clase dominante de una socie-
TXH SXHGR PH HPEDUFR HQ XQ YLDMH dad tribal o excesivamente militarizada: un señor de la guerra reco-
nocido o uno de sus descendientes. Al adquirir este rasgo, acuerda
0L IDPLOLD KD KHFKR JUDQGHV FRVDV GXUDQWH JHQHUDFLRQHV \ con el director de juego qué reputación tienes tú mismo y tu pueblo
FXDOTXLHU FRQYHUVDFLyQ HV EXHQD SDUD UHFRUGDUODV o cultura. Puede que seas un líder particularmente reÁexivo de una
tribu de bárbaros salvajes o quizás un general fanático que exige un
$ SHVDU GH PL RULJHQ KH DSUHQGLGR D YDORUDU HO WUDEDMR GXUR estricto código de honor a todos sus soldados.
\ UHVSHWR D ORV TXH VH HVIXHU]DQ SDUD FRQVHJXLU VXV ORJURV
En vez obtener competencia con las habilidades descritas
&RQVLGHUR TXH VLHPSUH KD\ TXH XWLOL]DU XQ OHQJXDMH FRUUHF con anterioridad, la obtienes con Intimidar y con Historia. En
WR \ HGXFDGR 1R SHUPLWR ORV LQVXOWRV \ ODV EODVIHPLDV

0L VHULHGDG \ IDOWD GH KXPRU VRQ PL UDVJR PiV UHFRQRFLEOH

Capítulo dos 111

Creación de personajes

vez de la competencia con kit de juegos, la obtienes con un ins- gente que te conoce o, por lo menos, ha oído alguna de las
trumento musical y adquieres dicho instrumento como equipo historias que se cuentan sobre ti; algunos te admiran y muchos
inicial, sustituyendo el kit de juegos. También adquieres el ras- otros te temen.
go Prestigio bélico en vez de Gloria familiar.
Por tu trayectoria se te ha recompensado con el honor de
RĆĘČĔ: PėĊĘęĎČĎĔ ćĴđĎĈĔ portar una reliquia familiar de gran importancia. Además del
equipo inicial del personaje, cuentas con un arma simple o
El respeto de los tuyos te lo has ganado con tus hazañas como marcial de tu elección, que tú o algún antepasado habéis em-
guerrero. Tus cicatrices son tus medallas y nadie puede dudar puñado en alguna victoria especialmente importante para tu
de tu ferocidad. Ya no solo tu pueblo te venera, sino que otros pueblo.
pueblos se hacen eco de tu historia. Allá por donde pasas hay

Emisario

Ni el más poderoso de los reyes puede estar en todos sitios noble, un set de ropa de viaje, un set de ropa elegante y un saco
a la vez y encargarse de lo que ocurre tanto dentro de sus que contiene 15 po.
fronteras como fuera. Además, recorrer los caminos e inter-
narse en los terrenos de otros soberanos puede desembocar RĆĘČĔ: LĆ ěĔğ ĉĊ Ěē ėĊĞ
en tragedia, por lo que algunas personas son elegidas para
representarlos y hablar en su nombre: vosotros, los emisa- Cualquier cosa que digas serán las palabras de un gober-
rios, hombres y mujeres de conÀanza que viajan de un lado a nante y cualquier afrenta que sufras la estará sufriendo un
otro para llevar la voluntad de su señor tanto a vasallos como reino entero: el temor o el respeto que la gente tiene por
a otros señores. tu señor también lo tiene por ti. Puedes solicitar y recibir
audiencia con cualquier gobernante, un honor que pocos
Llegar a tu posición no ha sido sencillo; habrás llevado a tienen. Mientras dure tu estancia en la corte, no solo serás
cabo muchos logros para para que tu señor haya deposita- bienvenido, sino que se te conferirá un lugar en el que des-
do tal conÀanza en ti. Un buen emisario debe contar con las cansar y comida de una calidad propia del señor al que re-
habilidades suÀcientes para maniobrar en la corte, así como presentas.
estar acostumbrado a viajar de manera constante. Cuando
elijas este trasfondo, piensa junto al director de juego para CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ
qué señor trabajas. ¿Se trata de un noble menor de una gran
nación o del gobernante de un pequeño reino? ¿Tu señor es Entre las aptitudes que más se valoran en un emisario es-
justo y conciliador o hablas en nombre de un mezquino señor tán la lealtad y el respeto. Las numerosas horas de cortes y
de la guerra? recepciones que deben soportar para entregar un mensaje a
un rey o llevar a cabo una negociación pueden acabar con
Competencia con habilidades: Perspicacia, Persuasión los nervios de cualquiera, por lo que también son necesarios
Idiomas: Dos de tu elección mucha paciencia y talante. Al hablar en nombre de un po-
Equipo: Un estuche para mapas y pergaminos, un docu- der superior, muchos emisarios acaban aprovechando ese
mento que demuestra que hablas en nombre de un rey u otro poder para sus propios intereses, volviéndose ambiciosos
y traicioneros.

1d8 Rasgo de personalidad 1d6 Ideal

1XQFD PH PHWR HQ XQD FRQIURQWDFLyQ GH OD TXH QR YD\D D VDOLU /HDOWDG /D REHGLHQFLD \ HO UHVSHWR KDFLD XQ VXSHULRU HV OR
YLFWRULRVR 7HQJR FODUR FXiOHV VRQ PLV EDWDOODV \ FXiOHV QR ~QLFR TXH PDQWLHQH QXHVWUD VRFLHGDG D VDOYR GHO VDOYDMLVPR

0L RSWLPLVPR HV FRQWDJLRVR VLHPSUH YLDMR FRQ XQD VRQULVD \ HO FDRV OHJDO
HQ HO URVWUR
9HQJDQ]D $TXHOORV TXH PH KDQ FDXVDGR PDO D Pt R D ORV
&RQVLGHUR TXH XQD PHQWLUD VXWLO HV PXFKR PiV ~WLO TXH XQD PtRV OR SDJDUiQ +DUp WRGR OR TXH HVWp HQ PL PDQR SDUD TXH
GHFHQD GH YHUGDGHV GLUHFWDV
OR SLHUGDQ WRGR PDOLJQR
8QD YH] TXH DOJXLHQ PH IDOOD SLHUGH SDUD VLHPSUH PL FRQ
ILDQ]D 1R DFHSWR HO IUDFDVR QL OD WUDLFLyQ 3D] 0L SRVLFLyQ GH PHGLDGRU PH REOLJD D KDFHU WRGR OR SR
VLEOH SDUD HYLWDU TXH VH HQFLHQGDQ ODV OODPDV GH OD JXHUUD
6LHPSUH YLVWR FRQ FRORUHV PX\ YLVWRVRV PH JXVWD OODPDU
OD DWHQFLyQ EXHQR

0H JXVWD HVWDU DO GtD GH ORV FRWLOOHRV \ UXPRUHV VRQ XQD IXHQ $YDULFLD /D FRQILDQ]D TXH WLHQHQ PL VHxRU \ RWURV JREHUQDQ
WH ILDEOH GH LQIRUPDFLyQ HQ ORV FtUFXORV GRQGH PH PXHYR WHV HQ Pt PH SHUPLWH REWHQHU JUDQ FDQWLGDG GH UHJDORV \ XQD

SRVLFLyQ DYHQWDMDGD SDUD ORV QHJRFLRV QHXWUDO

1R VRSRUWR D ODV SHUVRQDV LQFXOWDV \ VLQ HGXFDFLyQ (VD FOD &RQRFLPLHQWR 0LV YLDMHV PH SHUPLWHQ DSUHQGHU VREUH RWUDV
VH GH JHQWH QR PHUHFH PL UHVSHWR QL PL DWHQFLyQ FXOWXUDV \ GHVFXEULU WRGD FODVH GH FRVDV QHXWUDO

9DORUR PiV XQD VLOHQFLRVD ELEOLRWHFD TXH XQ PDJQtILFR EDQTXHWH /LEHUWDG *R]DU GH OD FRQILDQ]D GH PL VHxRU PH SHUPLWH KD
FHU OR TXH PH SOD]FD VLQ TXH VRVSHFKH QDGD $Vt SXHGR YLYLU

PL SURSLD YLGD FDyWLFR

112

1d6 Vínculo 1d6 Desventaja

/DV LQMXULDV \ PHQWLUDV GH XQ QREOH KDQ KHFKR TXH PL VHxRU 3DUD HYLWDU TXH FRPHQ]DUD XQD JXHUUD OOHJXp D XQ SDFWR FRQ
PH UHSXGLH \ DKRUD EXVFR VX SHUGyQ XQ VHxRU GH OD JXHUUD D HVSDOGDV GH PL VHxRU $~Q WHPR TXH

/H KH GDGR PL SDODEUD D PL VHxRU GH TXH QR YROYHUtD D pO OR GHVFXEUD
KDVWD FRQVHJXLU QXHYRV DOLDGRV SDUD HO UHLQR
+DFH DxRV GHVYHOp ODV FRQVSLUDFLRQHV GH XQ QREOH GH OD FRUWH
GH PL VHxRU \ MXUy YHQJDQ]D 6XV JULWRV GH IXULD D~Q PH
+DFH DxRV XQ VHU TXHULGR IXH VHFXHVWUDGR SRU XQ ULYDO SROt
WLFR \ D~Q QR KH SHUGLGR OD HVSHUDQ]D GH UHVFDWDUOR DFRVDQ HQ VXHxRV

0L OHDOWDG KDFLD PL VHxRU HV WDQ JUDQGH TXH GDUtD PL YLGD
VLQ SHQVDUOR SRU HO ELHQ GHO UHLQR
8Q IDPLOLDU WUDLFLRQy \ DVHVLQy D PL VHxRU SDUD REWHQHU VX
SXHVWR 6ROR \R FRQR]FR OR TXH RFXUULy UHDOPHQWH 0LV DUGLHQWHV UHODFLRQHV VHQWLPHQWDOHV HQWUH OD QREOH]D PH
KDQ WUDtGR XQD PDOD IDPD GH OD TXH QR SXHGR KXLU

0H KH SURPHWLGR D Pt PLVPR TXH DOJ~Q GtD GHMDUp GH VHU (Q PLV YLDMHV SDUR FDGD SRFR WLHPSR SDUD GLVIUXWDU GHO SDLVDMH \
XQ YDVDOOR \ PH FRQYHUWLUp HQ VHxRU FRQRFHU D ORV OXJDUHxRV DXQTXH PH UHWUDVH HQRUPHPHQWH

/D VHJXULGDG GH PL SXHEOR QDWDO HV PL SULRULGDG SRU HQFL 'XUDQWH DxRV KH LGR HQFXEULHQGR ORV GHVSLDGDGRV DFWRV GH
PD GH OD OHDOWDG D PL VHxRU \ HO UHVWR GH VXV GRPLQLRV PL VHxRU 0H FRUURH OD FXOSD SRU SHUPLWLUOH KDEHU DFWXDGR

DVt WRGR HVWH WLHPSR

Erudito

Rodeado de libros y pergaminos, has dedicado tu vida a la bús- CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ
queda de conocimiento y descubrimientos. Tras una intensa
educación, mucho mejor que la que la mayoría puede permi- Muchos eruditos son personas solitarias que pasan gran parte de
tirse, tomaste la decisión de que el estudio sería tu única ocu- su tiempo enclaustradas, relacionándose solo para progresar en
pación. Desde aquel momento has intercalado largas jornadas los estudios. Valoran su intelecto por encima de todo y aprecian
de lectura a la luz de las velas con viajes a templos y bibliotecas el conocimiento y la cultura, lo que les lleva muchas veces a me-
para hallar nuevos volúmenes para avanzar en tu carrera. nospreciar a los que no han recibido educación formal.

La educación y el intelecto necesarios para llevar esta cla- 1d8 Rasgo de personalidad
se de vida son poco comunes. Los eruditos sois respetados y
valorados en las culturas avanzadas y pacíÀcas, pero las más 0L YR] PRQyWRQD \ FDOPDGD KDFH TXH OD JHQWH QR PH SUHVWH
violentas os ven como un desperdicio. Esto ha propiciado que DWHQFLyQ PiV TXH XQRV VHJXQGRV
los eruditos os agrupéis para compartir estudios y almacenar
libros. Posiblemente tengas amigos o conocidos en algún mo- 9LVWR FRQ URSDV PX\ FRPXQHV \ GH FRORUHV DSDJDGRV QR PH
nasterio o biblioteca en el que estudias. Tu línea de investiga- JXVWD OODPDU OD DWHQFLyQ GH ORV GHPiV
ción puede abarcar desde historia y geografía hasta saberes
arcanos, pasando por toda clase de ciencias y disciplinas. 6LHPSUH TXH SXHGR DxDGR DOJ~Q GDWR KLVWyULFR D ODV FRQ
YHUVDFLRQHV
Competencia con habilidades: Investigación, Historia
Competencia con herramientas: Suministros de calígrafo &XDQGR YXHOYR GH PLV YLDMHV HVFULER WRGR OR TXH KH KHFKR HQ
Idiomas: Uno de tu elección XQ SHVDGR YROXPHQ GH PL ELEOLRWHFD
Equipo: Un estuche para mapas y pergaminos, un extraño
pergamino en un idioma desconocido, pluma de escritura y &RQVLGHUR TXH PL FDPSR GH HVWXGLR HV PXFKR PiV LPSRU
tinta, dos pergaminos en blanco, un set de ropa común y un WDQWH \ YLWDO TXH HO UHVWR
saco que contiene 15 po.
7LHQGR D FUHDU FRQH[LRQHV \ UHODFLRQHV HQWUH WRGR OR TXH
RĆĘČĔ: EĝĕĊėęĔ Ċē đĆ ĒĆęĊėĎĆ RFXUUH D PL DOUHGHGRU DXQTXH D YHFHV VHDQ LPSUREDEOHV R

Los círculos de estudio son agrupaciones de eruditos que se reúnen HQUHYHVDGDV
para avanzar juntos en la búsqueda de conocimiento, y hasta los
estudiantes más autodidactas recurren a otros expertos en algún -DPiV PH JXDUGR XQD SUHJXQWD SDUD Pt PLVPR PL FXULRVL
momento. Cuentas con la simpatía de un grupo o congregación GDG PH OOHYD D LQGDJDU VREUH WRGR OR TXH SXHGD LQWHUHVDUPH
con una biblioteca a su cargo a la que puedes acudir para investi-
gar y dejar a su cargo los frágiles textos que manejas. DeÀne junto /RV OLEURV \ SHUJDPLQRV PH LPSRUWDQ PiV TXH ODV SHUVRQDV
al director de juego el grupo al que perteneces, así como su sede y OD JHQWH SXHGH FXLGDUVH D Vt PLVPD
sus ámbitos de estudio. Siempre que acudas a ellos para estudiar,
no tendrás que pagarles el coste diario que suele exigir. A cambio 1d6 Ideal
de acceder al conocimiento sin limitaciones, es probable que otros
eruditos te pidan tu opinión o tu ayuda eventualmente. 3XHEOR *UDFLDV D PLV GHVFXEULPLHQWRV PHMRUDQ ODV FRQGL
FLRQHV GH YLGD GH PL JHQWH EXHQR
Además, tras tantos años de estudio, has memorizado gran
cantidad de información sobre un campo en concreto al que &XULRVLGDG $~Q TXHGD PXFKR SRU FRPSUHQGHU GH HVWH PXQ
dedicas gran parte de tu tiempo. Cuando realizas investigacio- GR VHFUHWRV SRU UHYHODU \ OXJDUHV D ORV TXH OOHJDU QHXWUDO
nes sobre dicho campo, no tienes la necesidad de acudir a nin-
gún tomo concreto, salvo casos excepcionales, y el tiempo de 3RGHU &XDQWR PiV DSUHQGR GH OR TXH PH URGHD PiV IiFLO PH
estudio será la mitad del que invertiría cualquier otra persona. UHVXOWD PDQLSXODUOR D PL IDYRU PDOLJQR

0DJLD ([LVWHQ HQHUJtDV DUFDQDV PX\ SRGHURVDV GH ODV TXH
DSHQDV VDEHPRV QDGD QHXWUDO

&DPELR 1R GHEHPRV DFHSWDU ODV FRVDV WDO \ FRPR VRQ HVWi
HQ QXHVWUD PDQR GDU IRUPD DO PXQGR FDyWLFR

/yJLFD /RV VHQWLPLHQWRV \ FUHHQFLDV LUUDFLRQDOHV QRV DOHMDQ GHO
YHUGDGHUR FRQRFLPLHQWR 6RQ ORV KHFKRV ORV TXH FXHQWDQ OHJDO

Capítulo dos 113

Creación de personajes

1d6 Vínculo 1d6 Desventaja

1 Llevo tiempo tratando de hacerme con un antiguo ma- &XDQGR PH PHWR HQWUH OLEURV \ GRFXPHQWRV SLHUGR OD QR
nuscrito sobre el que he leído en muchas ocasiones. FLyQ GHO WLHPSR \ GH OD UHDOLGDG

2 Las pesadillas en las que aparece ese lejano lugar anti- +H KHFKR FRVDV GHVSUHFLDEOHV SDUD FRQVHJXLU FRQRFLPLHQWR
natural cada vez son más vívidas y aterradoras. SURKLELGR 0H VLHQWR FXOSDEOH SHUR Vp TXH VHJXLUp KDFLpQGROR

3 Los libros y pergaminos que estudiaba mi padre es lo 0L PDUFDGR WDUWDPXGHR KDFH TXH QDGLH PH WRPH HQ VHULR
único de lo que nunca me desprendo.

4 Centro mis estudios en salvar a mi aldea natal de la $OJXQRV LJQRUDQWHV VH PROHVWDQ SRU PL IDOWD GH DVHR \ OLP
amenaza que se aproxima. SLH]D 1R FRPSUHQGHQ TXH QR SXHGR SHUGHU WLHPSR HQ HVDV

5 Un poderoso noble se encarga de mi sustento desde WULYLDOLGDGHV
que mis estudios llamaron su atención.
8QR GH PLV GHVFXEULPLHQWRV PH KD SXHVWR HQ HO SXQWR GH PLUD
Abandoné a mi familia y mi pueblo en la infancia para GH XQD ORJLD VHFUHWD TXH WUDWD GH VLOHQFLDUPH
6 poder estudiar y no he vuelto a saber nada de ninguno
7UDV DxRV GH WRPDU WRGD FODVH GH VXVWDQFLDV SDUD FRQFHQ
de ellos. WUDUPH \D QR VR\ FDSD] GH HVWXGLDU VLQ HOODV

Estudioso de los Peregrinos

Hace siglos, los Peregrinos, seres de incalculable poder y am- y curiosos por naturaleza, la mayoría se pasan la vida rodeados de
bición, dieron forma a lo que hoy en día conocemos como Vol- libros y grimorios. En algunos casos, la ambición o la curiosidad los
dor. Empleando sus capacidades mágicas, alteraron la tierra, llevan a ponerse en peligro o dejar la ética a un lado, volviéndose
dominaron las aguas y moldearon las civilizaciones a volun- gente peligrosa para ellos mismos o para el resto.
tad. Aunque para la mayoría son algo del pasado y ahí deben
quedarse, tú sabes que los Peregrinos siguen siendo una pieza 1d8 Rasgo de personalidad
fundamental del mundo: su legado aún permanece y has de-
dicado tu vida a aprenderlo todo sobre ellos. /D JHQWH TXH VH SDVD HO GtD UDMDQGR PH VDFD GH PLV FDVLOODV
6ROR KDEOR FXDQGR WHQJR DOJR LPSRUWDQWH TXH GHFLU
Rastrear a los Peregrinos es una vida intensa y llena de con-
trastes. Muchos otros han recorrido ya este camino, por lo que /RV 3HUHJULQRV \ VX OHJDGR HV XQ WHPD WUDVFHQGHQWDO SDUD WR
en bibliotecas y monasterios puede encontrarse toda clase de GRV $TXHOORV TXH QR VH ORV WRPDQ HQ VHULR VRQ XQRV SDWDQHV
escritos y ensayos sobre ellos, algunos muy acertados y otros
fantasiosos e inexactos. Pero saber lo que otros han descubier- GHVFHUHEUDGRV
to no suele ser suÀciente y todo estudioso de los Peregrinos
que se precie acaba adentrándose en los restos de sus ciuda- 6LHPSUH UHIXHU]R PLV DUJXPHQWRV FLWDQGR D DOJ~Q HUXGLWR R
des, tanto en los pocos restos que quedan en la superÀcie como HVWXGLRVR GH WLHPSRV SDVDGRV
en las enormes ruinas de Vajra, el mundo subterráneo en el
que los Peregrinos establecieron su imperio. 1R FRQFLER TXH OD JHQWH DGRUH D GLRVHV VROR OR WHUUHQDO LQ
IOX\H HQ PL YLGD
Competencia con habilidades: Arcanos, Historia
Competencia con herramientas: Suministros de calígrafo 8QD FKLPHQHD \ XQD MDUUD GH YLQR FDOLHQWH HVSHFLDGR VRQ OD
Idiomas: Uno de tu elección PHMRU IRUPD GH WHUPLQDU XQD MRUQDGD GH WUDEDMR
Equipo: Una pequeña pieza de xion, pluma de escritura y
tinta, un pergamino en blanco, un set de ropa común y un saco 1R VRSRUWR ORV VHFUHWRV \ ODV PHQWLUDV 7RGR DFDED VDOLHQGR
que contiene 15 po. D OD OX] \ D YHFHV GH PDQHUDV SHOLJURVDV

RĆĘČĔ: CĔēĔĈĎĒĎĊēęĔ ĆēĈĊĘęėĆđ 1XQFD GR\ PL RSLQLyQ VREUH XQ WHPD KDVWD KDEHU VRSHVDGR
WRGDV VXV UDPLILFDFLRQHV
Para el papel que han tenido los Peregrinos en Voldor, se sabe
muy poco sobre ellos. Uno de los misterios que se han conse- 'HVFXEULU DOJR QXHYR VREUH ORV 3HUHJULQRV HV XQD FDXVD SRU
guido desentrañar es su idioma, y tú eres unos de los que lo co- OD TXH GDUtD PL YLGD VL IXHUD QHFHVDULR
nocen: hablarlo es imposible, pero entiendes en gran medida
sus escritos. También posees un conocimiento rudimentario 1d6 Ideal
tanto sobre su cultura como sobre su magia, por lo que, con las
horas de estudio necesarias, puedes intuir el uso o la función 3RGHU &XDQWR PiV DSUHQGR VREUH ORV 3HUHJULQRV PiV FHUFD
de la mayoría de construcciones y artefactos de los Peregrinos. PH HQFXHQWUR GH SRGHU HPSOHDU VXV DUWHIDFWRV \ HQWRQFHV
Obviamente, eso no implica saber utilizarlos.
QDGLH SRGUi RSRQHUVH D Pt PDOLJQR
Cuando elijas este trasfondo, deÀne junto con el director de
juego cuál fue tu inspiración para comenzar tus estudios, qué te &RQRFLPLHQWR DUFDQR /RV 3HUHJULQRV HUDQ ORV PD\RUHV PD
interesa sobre los Peregrinos o qué tipo de investigación realizas. JRV TXH KDQ SLVDGR HVWH PXQGR VLJXLHQGR VXV SDVRV DSUHQGH
Él te dará algún dato o información sobre los Peregrinos que has
descubierto y que prácticamente nadie en Voldor conoce. Up ORV VHFUHWRV GH OD PDJLD QHXWUDO

CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ 3D] /RV DUWHIDFWRV GH ORV 3HUHJULQRV VRQ FDSDFHV GH DEDV
WHFHU FLXGDGHV HQWHUDV FRQ HOORV OD JXHUUD SRU ORV UHFXUVRV
Aquellos que dedican su vida a estudiar a los Peregrinos suelen ser
eruditos pacientes, dispuestos a dedicar su vida a una investiga- TXHGDUtD HQ HO SDVDGR EXHQR
ción que puede que nunca se complete. Gente de mente despierta
6XSUHPDFtD UDFLDO 0L UD]D PHUHFH RFXSDU HO YDFtR GH SRGHU
GHMDGR SRU ORV 3HUHJULQRV HQ 9ROGRU PDOLJQR

'LYLQLGDG (O FRQRFLPLHQWR OOHYy D ORV 3HUHJULQRV D XQ QLYHO
GH H[LVWHQFLD PiV FHUFDQR D ORV GLRVHV TXH D ORV PRUWDOHV

GHER DSUHQGHU GH HOOR QHXWUDO

2UGHQ (Q HO LPSHULR IRUPDGR SRU ORV 3HUHJULQRV QR KDEtD QL
JXHUUDV QL FDRV \ HVH RUGHQ D~Q SXHGH UHVWDEOHFHUVH OHJDO

114

1d6 Vínculo 1d6 Desventaja

0L DQWLJXR PDHVWUR VH LQWHUQy HQ 9DMUD EXVFDQGR XQD DQWL &XDQWR PiV SURIXQGL]R HQ PLV HVWXGLRV PiV FODUR YHR OR FHUFD
JXD FLXGDG GH ORV 3HUHJULQRV \ QXQFD KH YXHOWR D VDEHU GH pO TXH HVWi PL UD]D GH ORV 3HUHJULQRV \ OR LQIHULRUHV TXH VRQ HO UHVWR

0L LQYHVWLJDFLyQ PH OOHYD KDFLD XQ GHVFXEULPLHQWR TXH SXHGH &XDQGR KD\ XQ SRVLEOH GHVFXEULPLHQWR FHUFD PLV FRPSDxH
FDPELDU OD PDQHUD HQ TXH PXFKD JHQWH YH D ORV 3HUHJULQRV URV SDVDQ D XQ VHU XQD SpUGLGD DVXPLEOH

*UDFLDV D ORV FXHQWRV TXH PH FRQWDED PL PDGUH GHVGH QLxR KH 8QD DQWLJXD UHODFLyQ FRPHUFLDO FRQ WUDILFDQWHV GH DUWHIDFWRV GH
YLYLGR REVHVLRQDGR FRQ ORV GUDJRQHV \ WRGR OR TXH ORV URGHD ORV 3HUHJULQRV KD SURYRFDGR TXH KD\DQ SXHVWR SUHFLR D PL FDEH]D

+DFH DxRV FRPSUp XQD SLH]D GH [LRQ D XQ FRQWUDEDQGLVWD \ 3XHGH TXH ORV 3HUHJULQRV VH VLQWLHUDQ FyPRGRV HQ OD RVFX
D~Q QR KH VLGR FDSD] GH FRPSUHQGHU QL VX XVR QL VX IXQFLyQ ULGDG GH 9DMUD SHUR \R QR SXHGR PDQWHQHUPH VHUHQR VL QR

HV FRQ XQD OX] FHUFD

/D JXHUUD HQWUH PL SXHEOR \ RWUD HVSHFLH PH KL]R DEDQGRQDU 0H FHQWUR WDQWR HQ PLV HVWXGLRV TXH QR SUHVWR DWHQFLyQ D
PL KRJDU DO TXH QXQFD KH UHJUHVDGR WHPDV PHQRUHV WDOHV FRPR ORV QRPEUHV R URVWURV GH OD JHQ

WH FRQ OD TXH PH UHODFLRQR

0LV HVWXGLRV PH KDQ OOHYDGR D DSDUWDUPH GH WRGRV PLV VHUHV 0XFKD JHQWH PH UHODFLRQD FRQ XQ PDJR WHQHEURVR TXH WXYH
TXHULGRV SRU PDHVWUR \ FUHHQ TXH \R QR VR\ GH ILDU

Explorador de Vajra

Vajra es, de los lugares de Voldor poblados por los Peregrinos, el CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ
que más expediciones atrae, pero también en el que más gente de
la superÀcie ha perdido la vida intentando hacerse rica. Vajra es Los exploradores de Vajra son exploradores intrépidos, dis-
el nombre por el que se conoce al mundo subterráneo de Voldor. puestos a asumir el riesgo que implica su forma de ganarse
Aunque sus orígenes son inciertos, la mayoría de expertos están de la vida. Suelen ser sociables, con grandes redes de contactos y
acuerdo en que su origen no es natural y probablemente los Pere- muchos compañeros de trabajo, aunque también desconÀados;
grinos lo creasen o moldeasen con su magia. Ahora que sus anti- sus relaciones difícilmente pasan de la camaradería. Además,
guos moradores no están, el subsuelo está poblado de civilizaciones pueden volverse ambiciosos y arriesgar más de lo que deberían.
que han crecido alejadas de la luz solar y con toda clase de ciudades
y artefactos que los Peregrinos dejaron atrás tras su desaparición. 1d8 Rasgo de personalidad

Al igual que el resto de exploradores de Vajra, has dedicado tu 7RGR OR TXH SXHGD FDUJDU VH YLHQH FRQPLJR 1R PH JXVWD
vida a sumergirte en las profundidades de la tierra, descender en GHMDU DWUiV QDGD TXH SXHGD WHQHU DOJ~Q YDORU
la oscuridad y conÀar en encontrar algo de valor que justiÀque
haberte jugado la vida, aunque en ocasiones volver con vida ya es 1R FRPSUHQGR ODV TXHMDV VREUH PL KLJLHQH HQ 9DMUD KD\ FR
suÀciente orgullo. A pesar de que muchos creen que tu forma de VDV TXH KXHOHQ PXFKR SHRU
vida consiste en coger una cuerda y empezar a bajar, los buenos
exploradores de Vajra saben que una expedición puede requerir 1R PH ItR GH OD JHQWH PiV LQWHOLJHQWH TXH \R WUDWDUiQ GH
meses de preparación, una idea muy clara del recorrido y todo lo HQJDxDUPH HQ DOJ~Q PRPHQWR SDUD VDFDU SURYHFKR
que pueda conocerse sobre esa región del subterráneo, así como
unos compañeros de conÀanza. Por todo ello has pasado tanto (O WUDEDMR HQ HTXLSR HV OD PHMRU IRUPD GH PDQWHQHUVH FRQ
tiempo entre pergaminos y libros como bajo la superÀcie. YLGD 8QR VXMHWD OD FXHUGD \ HO RWUR FRPLHQ]D HO GHVFHQVR

Competencia con habilidades: Atletismo, Historia &XDQGR HVWiV D RVFXUDV HQ OR SURIXQGR GH 9DMUD HV FXDQGR
Competencia con herramientas: Herramientas de cartógrafo PHMRU WH SXHGHV FRQRFHU D WL PLVPR
Idiomas: Uno de tu elección
Equipo: Un estuche para mapas o pergaminos, un kit de es- 0LV FRQVWDQWHV TXHMDV H LPSURSHULRV SRQHQ GH PDO KXPRU
calada, un trozo de mapa de una región de Vajra, un set de D PLV FRPSDxHURV
ropa de viaje y un saco que contiene 10 po.
/DV KLVWRULDV GH PLV DYHQWXUDV VRQ VRUSUHQGHQWHV \ HVSHFWD
RĆĘČĔ: MĊėĈĆĉĔ ĉĊ ĆēęĎČűĊĉĆĉĊĘ FXODUHV \ HQ DOJXQD RFDVLyQ KDVWD FLHUWDV

Los exploradores que se internan en las profundidades lo pueden (Q ODV FDYHUQDV GH 9DMUD KH HQFRQWUDGR PDUDYLOODV QDWXUDOHV PX
justiÀcar de muchas maneras: ir en busca de yacimientos de mi- FKR PiV LPSUHVLRQDQWHV TXH FXDOTXLHUD KHFKD SRU ORV 3HUHJULQRV
neral, realizar alguna investigación cientíÀca, buscar rutas tran-
sitables entre lugares lejanos… Pero todos compartís un mismo 1d6 Ideal
sueño: encontrar un alijo de xion lo suÀcientemente grande como
para haceros ricos y poder dejaros de jugar la vida en las profun- 5LTXH]D %DMR OD VXSHUILFLH VH HQFXHQWUD HO KDOOD]JR GHILQLWL
didades. La venta de artefactos creados por los Peregrinos es el YR HO TXH PH FXEUD GH RUR \ PH SHUPLWD UHWLUDUPH QHXWUDO
método más común de obtener beneÀcios por tus aventuras.
/LEHUWDG (Q 9DMUD QR H[LVWHQ ODV OH\HV QL UHLQD QLQJ~Q QREOH
Gracias a tu experiencia en el negocio, eres capaz de tasar (Q OD RVFXULGDG WRGRV VRPRV UHDOPHQWH OLEUHV FDyWLFR
cualquier pieza creada por los Peregrinos para saber cuánto
pedir por ella en los mercados de antigüedades o en alguna cá- 'HVFXEULPLHQWR 1DGD PH OOHQD PiV TXH VDEHU TXH VR\ OD
bala de magos. Por supuesto, también cuentas con los contactos SULPHUD SHUVRQD HQ H[SORUDU HVD FDYHUQD QHXWUDO
adecuados para comerciar con estos artefactos, tanto círculos de
negocios respetables como ladrones o traÀcantes de xion. 5HSXWDFLyQ 1R GHVFDQVDUp KDVWD TXH WRGR HO PXQGR FRQR]FD
PL QRPEUH \ PLV p[LWRV QHXWUDO

&DFHUtD (Q ORV RVFXURV W~QHOHV GH 9DMUD OHMRV GH OD VXSHUIL
FLH SXHGR FHGHU D PLV LQVWLQWRV GH FD]DGRU PDOLJQR

)H (Q DOJ~Q OXJDU GH 9DMUD HVWi HO KRJDU HQ HO TXH PRUDURQ ORV
GLRVHV KDFH VLJORV 6XV HQVHxDQ]DV D~Q SHUPDQHFHQ DOOt EXHQR

Capítulo dos 115

Creación de personajes

1d6 Vínculo

0LV LQFXUVLRQHV HQ 9DMUD VLHPSUH KDQ HVWDGR UHV
SDOGDGDV SRU XQ JUXSR GH PDJRV LQWHUHVDGRV HQ PLV

GHVFXEULPLHQWRV

0H YHR REOLJDGR D MXJDUPH OD YLGD HQ ODV SURIXQGLGD
GHV SRU FXOSD GH XQ QREOH TXH PH DUUHEDWy WRGDV PLV

SRVHVLRQHV

'HVGH TXH SHUGt D PL SDUHMD GXUDQWH XQ YLDMH D ODV SUR
IXQGLGDGHV QR KH YXHOWR D DFHUFDUPH D QDGLH FRQ TXLHQ

PH MXHJXH OD YLGD

*UDFLDV D OD GHVDSDULFLyQ GH PLV DQWLJXRV FRPSDxH
URV SXGH TXHGDUPH FRQ WRGR HO SDJR SRU XQ DUWHIDFWR

GH ORV 3HUHJULQRV )XH WRGR XQ JROSH GH VXHUWH

2EWXYH XQ PDSD GH XQD UHJLyQ LQH[SORUDGD GH 9DMUD
GH ORV UHVWRV GH XQ H[SORUDGRU TXH SHUGLGR HO MXLFLR

DFDEy FRQ VX SURSLD YLGD

/D PD\RUtD GH PLV KDOOD]JRV KDQ VLGR REMHWRV TXH KH FRP
SUDGR D XQD RVFXUD UD]D TXH KDELWD ODV SURIXQGLGDGHV

1d6 Desventaja

([LVWH OD FUHHQFLD GH TXH WRGR HO TXH VH LQWHUQD HQ
9DMUD D PL ODGR VROR HQFXHQWUD XQD PXHUWH KRUULEOH

'HVGH OR TXH RFXUULy HQ DTXHO FDQDO VXEWHUUiQHR QR
SXHGR YHU HO DJXD VLQ HFKDUPH D WHPEODU

&UHR TXH GHEHUtD HPSH]DU D SUHRFXSDUPH SRU ORV
WHPEORUHV \ ORV GHOLULRV DFHUFDUPH WDQWR D DTXHOOD

WRUUH GH IXOJRU IXH XQD PDOD LGHD

8QRV SRFRV PXHUWRV HV XQ EXHQ SUHFLR SRU XQ JUDQ
KDOOD]JR

7HQJR DVXPLGR TXH FXDOTXLHU WUDEDMR SXHGH VHU HO
~OWLPR SRU OR TXH YLYR VLHPSUH DO Pi[LPR 1R PH

DUUHSHQWLUp GH QDGD DO PRULU

$TXHO PDJR SDUD HO TXH WUDEDMp QR TXHGy VDWLVIHFKR
GHO UHSDUWR \ VXV HVELUURV D~Q PH VLJXHQ HO UDVWUR

116

Habitante de Vajra

Cuando los Peregrinos dominaban Voldor, establecieron su Equipo: Kit de herborista, kit de escalada, un tarro lleno de
imperio en las enormes cavernas subterráneas a las que dieron hongos luminiscentes, un abalorio o adorno que perteneció a los
forma con sus conjuros. Allí abajo, lejos de la luz del sol, crearon Peregrinos, un set de ropa de viaje y un saco que contiene 10 po.
enormes ciudades en las que vivir y llevaron consigo a otras
razas para que los sirvieran. En la actualidad, no solo habitan RĆĘČĔ: MĔėĆĉĔė ĉĊ đĆ ĔĘĈĚėĎĉĆĉ
Vajra esas razas que quedaron abandonadas a su suerte cuando
los Peregrinos se fueron, sino también otras sociedades que han La vida en las profundas cuevas de Vajra es muy distinta de la de
ocupado la región: algunos de los sirvientes de los Peregrinos, la superÀcie de Voldor. Bajo tierra, donde la oscuridad lo cubre
seres de la superÀcie como elfos y humanos, moran entre las todo, no hay más que extrañas criaturas y plantas que cubren los
ruinas del imperio de sus antiguos amos, concentrados alrede- enormes corredores y los restos de las ciudades de los Peregrinos.
dor de las Torres de Fulgor, lo suÀcientemente alejados como Al haberte criado aquí, sabes qué animales y plantas pueden co-
para no perder la vida. Generación tras generación, los habitan- merse y cuáles provocan una muerte horrible, o dónde encontrar
tes de Vajra han aprendido lo necesario sobre los Peregrinos y agua fresca con la que saciar la sed. En Vajra puedes encontrar
sus ruinas como para sobrevivir en los restos de su civilización. comida y bebida para ti y hasta cinco personas cada día.

Cuando elijas este trasfondo, piensa junto al director de Además, gracias a tu conocimiento de las cavernas y los ti-
juego en qué tipo de sociedad te has criado y por qué habita pos de fauna y Áora, puedes tener una idea bastante aproxima-
en Vajra. ¿Se trata de una raza oriunda del subterráneo o son da de a qué profundidad te encuentras.
seres de la superÀcie que malviven bajo tierra? ¿Han estable-
cido su ciudad en alguna ruina antigua o junto a alguno de los CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ
grandes canales que recorren el subsuelo de Voldor?
Vajra es un siniestro lugar en el que la vida es complicada,
Competencia con habilidades: Percepción, Arcanos más aún para criaturas que no están adaptadas a la oscuridad.
Competencia con herramientas: Herramientas de cartógra- Aquellos que pasan mucho tiempo bajo tierra suelen ser silen-
fo y kit de herborista. ciosos y taciturnos, que valoran el trabajo duro, pero también
con un fuerte espíritu de supervivencia que los vuelve descon-
Àados y, en ocasiones, violentos.

1d8 Rasgo de personalidad 1d6 Vínculo

6LHPSUH OOHYR XQ DUPD RFXOWD 1R YR\ D GHMDU TXH PH VRU /D OtGHU GH QXHVWUD FRPXQLGDG HV XQD VDELD FRQ PiV GH WUHV
SUHQGDQ GHVDUPDGR VLJORV GH H[SHULHQFLDV D VX HVSDOGD

$~Q PH LPSUHVLRQR FDGD YH] TXH HQFXHQWUR DOJXQD UXLQD GH 1R SXHGR YROYHU D PL KRJDU KDVWD TXH QR ORJUH FD]DU D OD
ORV 3HUHJULQRV VX FLYLOL]DFLyQ HUD PX\ VXSHULRU D OD QXHVWUD EHVWLD GH ODV SURIXQGLGDGHV

0H JXVWD HVWDU DFWLYR \ KDFLHQGR FRVDV \D GHVFDQVDUp FXDQ
GR HVWp PXHUWR

&XDQGR PH HQFXHQWUR DQWH XQ SHOLJUR VLHPSUH UH]R XQD $~Q PH DUUHSLHQWR GH ODV FRVDV TXH KLFH D PLV HQHPLJRV
RUDFLyQ PLHQWUDV PH SUHSDUR SDUD OD DFFLyQ SDUD TXH QXHVWUR SXHEOR PDQWXYLHVH HO FRQWURO GHO FDQDO

1R LPSRUWD OR TXH PH RFXUUD OD YLGD VLJXH 1R WLHQH VHQWLGR &DGD YH] TXH PH SRQJR HO YLHMR PHGDOOyQ IDPLOLDU QRWR
SHUGHU HO WLHPSR HQ ODPHQWDUVH FRPR VL DOJXLHQ PH REVHUYDVH GHVGH OD GLVWDQFLD

/R TXH RFXUUH HQ 9DMUD WLHQH XQ SURSyVLWR GHILQLGR SRU DO +H MXUDGR QR GHVFDQVDU KDVWD DFDEDU FRQ HO KHFKLFHUR TXH
J~Q SODQ GH ORV 3HUHJULQRV PDOGLMR D PL SXHEOR \ WUDMR OD HQIHUPHGDG \ OD PXHUWH

$XQTXH SXHGD PHWHUPH HQ SUREOHPDV QXQFD GHVDSURYHFKR
OD RFDVLyQ GH UHFRUUHU XQ VLWLR HQ HO TXH QR KH HVWDGR WRGDYtD

&RQILDU HQ TXH DOJXLHQ WH VDOYH GH XQD VLWXDFLyQ HV OD IRUPD 'HVGH OD PXHUWH GH PL DPRU QR KH GHMDGR GH SHQVDU HQ
PiV IiFLO GH DFDEDU PXHUWR 6ROR SXHGR FRQILDU HQ Pt PLVPR FyPR WUDHUOR GH YXHOWD D OD YLGD

1d6 Ideal 1d6 Desventaja

5HVSHWR 7DQWR ORV TXH SREODPRV 9DMUD FRPR ORV PRUDGRUHV 0L SURSLD JHQWH PH KD UHFKD]DGR SRU OD LQIDPLD GH XQR GH
GH OD VXSHUILFLH PHUHFHPRV UHVSHWR \ HO PLVPR WUDWR EXHQR PLV VHUHV TXHULGRV

$PELFLyQ 0H KH SURPHWLGR KDFHU OR TXH VHD FRQ WDO GH DEDQ 3HUPLWLU TXH RWURV OXFKHQ PLV EDWDOODV HV XQ VtPEROR GH GHEL
GRQDU PL SpVLPD YLGD HQ OD RVFXULGDG GH 9DMUD PDOLJQR OLGDG QR SLHQVR SHUPLWLU HVD KXPLOODFLyQ

&RQRFLPLHQWR DUFDQR (QWUH ODV UXLQDV GH ORV 3HUHJULQRV /D FODYH SDUD VREUHYLYLU HV ODV JUXWDV GH 9DMUD HV QR VHU
KD\ WRGD FODVH GH PLVWHULRV \ VHFUHWRV HVSHUDQGR D VHU GHV HO SULPHUR VH KX\H FRQ PiV IDFLOLGDG GHVGH OD UHWDJXDUGLD

FXELHUWRV QHXWUDO

)H 1R H[LVWH QLQJXQD GHLGDG VDOYR (O 3HUHJULQR TXH PDUFD 1R PH VLHQWR FyPRGR HQ ORV OXJDUHV LOXPLQDGRV +H SHUGLGR
QXHVWUR FDPLQR \ PHUHFH QXHVWUD GHYRFLyQ FXDOTXLHUD D GHPDVLDGRV DPLJRV SRU DFHUFDUVH D XQD 7RUUH GH )XOJRU R

7UDVFHQGHQFLD 'HEHPRV VHJXLU ORV SDVRV GH ORV 3HUHJUL D HVRV HQRUPHV HVSHMRV
QRV SDUD URPSHU ODV DWDGXUDV GH HVWH PXQGR \ DOFDQ]DU XQD
$TXHOORV TXH QR VLJXHQ PLV FUHHQFLDV UHOLJLRVDV FRQ GHYRFLyQ
H[LVWHQFLD SOHQD FXDOTXLHUD SUREDUiQ HO ILOR GH PL HVSDGD

&RPXQLGDG 0L SXHEOR \ \R QR HVWDPRV GLVSXHVWRV D FRPSDU 'LVIUXWR GHPDVLDGR GH OD FRPLGD \ OD EHELGD FRPR SDUD SD
WLU QXHVWUR WHUULWRULR FRQ ORV TXH TXLHUHQ QXHVWURV UHFXUVRV R VDU KDPEUH DXQTXH HVR LPSOLTXH DFDEDU FRQ ODV SURYLVLRQHV

VDTXHDU QXHVWUDV UXLQDV QHXWUDO

Capítulo dos 117

Creación de personajes

Indómito

Más allá de la civilización existe una inmensidad salvaje e RĆĘČĔ: UēĔ ĉĊ đĔĘ ēĚĊĘęėĔĘ
inexplorada en la que las bestias campan sin control. Allí
es donde has vivido prácticamente la totalidad de tu vida. Vivir en la naturaleza te ha enseñado a desenvolverte de
Puede que durante tu infancia te abandonaran en la espe- manera autosuÀciente. Cuando te encuentres a la intempe-
sura por alguna razón y hayas vivido allí desde entonces rie, puedes encontrar agua y comida y construir un pequeño
o quizás decidiste abandonar el mundo urbano de manera refugio para ti y un compañero. Además, muchos animales
voluntaria. Sea como sea, vives en soledad en territorio sal- ya te consideran un animal salvaje más, por lo que los que
vaje, valiéndote de tu propio trabajo y de lo que la natura- no sean especialmente violentos tenderán a ignorarte en la
leza te otorga. mayoría de casos, siempre que no te vean como la única
comida disponible.
Cuando elijas este trasfondo, piensa junto al director de jue-
go la razón por la que vives alejado de las ciudades y describe CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ
tu nuevo hogar.
Aquellas personas que se crían o viven aislados de la so-
Competencia con habilidades: Naturaleza, Supervivencia ciedad suelen dejarse llevar por sus instintos, por lo que
Competencia con herramientas: Herramientas de herborista pueden parecer demasiado directas. Aunque a veces se
Idiomas: Uno de tu elección comporten de manera violenta, la soledad les ha enseñado a
Equipo: Un kit de herborista, yesca y pedernal, trampa de respetar y vivir en paz.
cazador, la piel de un animal, un set de ropa común y un saco
que contiene 10 po.

1d8 Rasgo de personalidad 1d6 Vínculo

1R FRPR FDUQH GH DQLPDOHV HQ FX\D FD]D QR KH SDUWLFLSDGR 6LHPSUH KH YLYLGR HQ VROHGDG HQ OD QDWXUDOH]D 'HVFRQR]FR
GH GyQGH YHQJR R TXp IXH GH PL IDPLOLD
&UHR TXH ORV DQLPDOHV VDOYDMHV VRQ PXFKR PiV OHDOHV TXH ODV
SHUVRQDV &RQItR PiV HQ HOORV TXH HQ FXDOTXLHUD GH PL HVSHFLH 8QD SRGHURVD \ DQWLJXD FULDWXUD PH SHUVLJXH SDUD GHYRUDU
PH 0L VROD SUHVHQFLD SRQH HQ SHOLJUR D ORV TXH PH URGHDQ
8QD PLUDGD R XQ JHVWR HV VXILFLHQWH HQ PXFKDV RFDVLRQHV
1R PH JXVWD PDOJDVWDU HO WLHPSR KDEODQGR 0LV SDGUHV PH DOHMDURQ GH HOORV SDUD SURWHJHUPH GH DTXH
OORV TXH ORV DPHQD]DEDQ
(O UHVSHWR VH JDQD FRQ IXHU]D /DV SHUVRQDV IXHUWHV \ DXWR
VXILFLHQWHV VH PHUHFHQ PL DSUHFLR +H GHVFXELHUWR XQ FRQRFLPLHQWR DQWLJXR \ SHUGLGR GXUDQWH
PLV YLDMHV DOHMDGR GH OD FLYLOL]DFLyQ
/DV PXOWLWXGHV PH KDFHQ SRQHUPH HQ JXDUGLD &XDOTXLHUD
SXHGH VHU XQD DPHQD]D /D SpUGLGD GH PL DPRU PH KL]R QR VRSRUWDU YLYLU FRQ QDGLH
PiV \ KXL KDFLD OR GHVFRQRFLGR
(VWR\ FRQYHQFLGR GH TXH HQ ODV HVWUHOODV SXHGH YHUVH QXHV
WUR GHVWLQR 3HUWHQH]FR D XQ DQWLJXR OLQDMH TXH KD DUUDVWUDGR XQD PDOGL
FLyQ GXUDQWH JHQHUDFLRQHV
1XQFD SLHUGR ORV QHUYLRV QL PH GHMR OOHYDU SRU LQVXOWRV QL
SURYRFDFLRQHV OD YLROHQFLD HV HO ~OWLPR UHFXUVR

0H JXVWD GLVIUXWDU GHO VLOHQFLR \ GH OD QDWXUDOH]D 1HFHVLWR
PRPHQWRV WUDQTXLORV SDUD UHIOH[LRQDU

1d6 Ideal 1d6 Desventaja

/LEHUWDG /DV OH\HV GH OD FLYLOL]DFLyQ FRDUWDQ OD OLEHUWDG \ OD 7HQJR XQD SDUWH RVFXUD \ YLROHQWD TXH OXFKR SRU PDQWHQHU
QDWXUDOH]D GH ORV VHUHV YLYRV 0HUHFHPRV VHU OLEUHV \ TXH QR FRQWURODGD

GHFLGDQ SRU QRVRWURV FDyWLFR /RV SUREOHPDV GH OD JHQWH QR PH LQWHUHVDQ VR\ LQFDSD] GH
HPSDWL]DU FRQ OD JHQWH D OD TXH QR FRQR]FR
6XSHUYLYHQFLD 6ROR ORV IXHUWHV VREUHYLYHQ &XDQWR PiV IXHUWH
VR\ PiV IiFLO PH UHVXOWD VREUHYLYLU D PLV HQHPLJRV QHXWUDO
1R VRSRUWR OD PHQWLUD \ ORV HQJDxRV 6LHPSUH VR\ VLQFHUR
0DQDGD 1R VH SXHGH YLYLU VLHPSUH HQ VROLWDULR HO ELHQHVWDU \ GLUHFWR DXQTXH HOOR PH PHWD HQ SUREOHPDV D PHQXGR
GH ORV PtRV HVWi SRU HQFLPD GH WRGR OR GHPiV EXHQR
1L PH JXVWD QL PH SUHRFXSD HO GLQHUR SUHILHUR YLYLU KD
1DWXUDOH]D $ PHGLGD TXH DYDQ]D OD FLYLOL]DFLyQ PiV VXIUH FLHQGR \R ODV FRVDV DQWHV TXH SDJDU SRU HOODV
OD QDWXUDOH]D /D PDGUH WLHUUD GHEH VHU SURWHJLGD FDyWLFR
8QD YH] TXH VH PH PHWH XQD LGHD HQ OD FDEH]D QDGD SXHGH KD
/HDOWDG +DVWD ORV DQLPDOHV PiV VDOYDMHV WLHQHQ MHUDUTXtDV FHUPH FDPELDU GH RSLQLyQ
(O OtGHU PHUHFH FRQILDQ]D \ OHDOWDG OHJDO

9LROHQFLD 0L ODGR PiV VDOYDMH JXtD PLV SDVRV 1R KD\ FRPED 7UDV WDQWRV DxRV GH YLYLU HQ OD QDWXUDOH]D FXDOTXLHU HOH
WH QL GLVSXWD TXH QR PHUH]FD PL DWHQFLyQ PDOLJQR PHQWR XUEDQR PH IDVFLQD

118

Marinero fluvial

Uno de los accidentes geográÀcos que más impresionan tanto Competencia con herramientas: Vehículos (acuáticos), he-
en la superÀcie de Voldor como en su subsuelo son los enormes rramientas de navegante
canales de agua dulce que crearon los Peregrinos. Recorriendo
cientos de millas y con un caudal suÀciente para ser navegable, Equipo: Un set de herramientas de navegante, un viejo ca-
estos canales se han convertido en la base de una gran cantidad talejo, una moneda de una tierra lejana, un set de ropa común,
de ciudades y pueblos, así como en una formidable red de comer- un set de ropa de viaje y un saco que contiene 10 po.
cio. Enormes galeras recorren estos canales cargando mercancías
de un lugar a otro, siempre con cuidado de no terminar en alguna RĆĘČĔ: RĊĉĊĘ ĉĊ ĎēċĔėĒĆĈĎŘē
de las caídas que guían al agua hasta las profundidades de Vajra.
Desplazarse a bordo de un barco es la manera más rápida de mo-
Esta dependencia de los canales ha atraído a la mayoría de pue- verse en Voldor. La mayoría de información se transmite por los
blos hacia ellos, por lo que la navegación es el destino de la mayoría canales, viajando desde la superÀcie hasta el interior y viceversa,
de los que quieren viajar o comerciar por Voldor. Los marineros y por eso las tabernas de los puertos son uno de los lugares donde
Áuviales os encargáis de las embarcaciones, sean grandes galeras más rumores pueden encontrarse. Como experto marino de los
de los gremios de comercio, sean pequeñas barcas con las que cru- canales que eres, tienes una larga lista de historias que contar y
zar de una orilla a otra. Aunque a simple vista parezcan canales sabes a quién preguntar para averiguar lo que necesites, como
calmados y navegables, toda clase de criaturas habitan sus aguas y el estado de una ruta, el clima político de un lugar lejano o si al-
las construcciones de los Peregrinos son tan útiles como peligrosas. guien en concreto viaja por alguno de los canales. En función de
lo común que sea la información, el director de juego establecerá
Cuando elijas este trasfondo, piensa junto al director de juego en cuánto tiempo y oro te costará dar con la respuesta.
cómo ha sido tu pasado a bordo de un navío: puede que fueras un
grumete en un buque mercante de algún gremio, un soldado de CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ
una Áota militar al servicio del rey o simplemente un trotamundos
que ha servido en decenas de navíos para poder ver mundo. Los marineros Áuviales suelen ser hombres y mujeres ariscos,
conocidos por su temperamento y sus blasfemias, de las que
Competencia con habilidades: Percepción, Atletismo proviene la expresión «maldecir como un marino del cañón de
Xerecron». También son personas disciplinadas, conscientes
de que un despiste puede tener conclusiones nefastas.

1d8 Rasgo de personalidad 1d6 Vínculo

&XDQGR DOJR PH KDFH JUDFLD PLV FDUFDMDGDV UHVXHQDQ SRU +DFH DxRV XQD KHFKLFHUD NDUDVX OH\y PL GHVWLQR HQ ODV FDU
WRGD OD FXELHUWD WDV HQ XQD WDEHUQD GH PDOD PXHUWH $~Q HVSHUR TXH VH FXP

6LHPSUH TXH VXER D ERUGR OOHYR D FDER XQRV SHTXHxRV ULWXDOHV SOD VX SUHGLFFLyQ
SDUD TXH OD VXHUWH PH DFRPSDxH GXUDQWH HO YLDMH
+XL D WLHPSR GH XQD HQRUPH JDOHUD FRPHUFLDO TXH VH SUHFL
1R KD\ H[FXVD FXDQGR KD\ WDUHDV SRU KDFHU 0LV FRPSDxH SLWy D OR SURIXQGR GH 9DMUD 6XV UHVWRV \ OD PHUFDQFtD TXH
URV SXHGHQ FRQWDU FRQPLJR
WUDQVSRUWDED GHEHQ GH VHJXLU DOOt

&DGD YH] TXH DOJXLHQ FXHQWD XQD EDWDOOLWD \R WHQJR XQD PHMRU +H VHUYLGR GXUDQWH DxRV HQ XQD JDOHUD SDUD HYLWDU TXH PH
HQFDUFHODUDQ HQ PL WLHUUD QDWDO
&XDOTXLHU PRPHQWR \ OXJDU HV DGHFXDGR SDUD XQ HVFDUFHR
DPRURVR $SUHFLR D PL FDSLWiQ \ DO UHVWR GH OD WULSXODFLyQ PiV TXH D
QLQJXQD RWUD FRVD HQ HO PXQGR HOORV VRQ PL IDPLOLD
'XUDQWH ODV WRUPHQWDV D ERUGR GLVIUXWR GH FRQWHPSODU OD
IXHU]D GH OD QDWXUDOH]D HQ OD FXELHUWD GHO QDYtR $~Q WHQJR SHVDGLOODV FRQ ORV UHODWRV GH KRUULEOHV FULDWXUDV VXE
PDULQDV TXH FRQWDEDQ ORV HVFDVRV VXSHUYLYLHQWHV GHO QDXIUDJLR
6LHPSUH TXH OOHJR D XQ QXHYR OXJDU PH JXVWD UHODFLRQDUPH
FRQ ODV JHQWHV GH DOOt \ DSUHQGHU WRGR OR SRVLEOH GH VX FXOWXUD
0L DQWLJXR FDSLWiQ VH TXLWy OD YLGD WUDV DVHJXUDU TXH HO QD
YtR HVWDED PDOGLWR 'HVGH HQWRQFHV OD WULSXODFLyQ QRV VHQWL
1R VRSRUWR TXH PH GH yUGHQHV JHQWH PXFKR PHQRV FDSD] TXH PRV LQTXLHWRV D ERUGR
\R FRQ XQ FDUJR TXH VH KDQ JDQDGR SRU VX IRUWXQD R OLQDMH

1d6 Ideal 1d6 Desventaja

/LEHUWDG 0L WUDEDMR D ERUGR PH SHUPLWH YLYLU VLQ DWDGXUDV KDFLD /D YLGD UHFRPSHQVD D TXLHQHV PiV VH DUULHVJDQ 1XQFD UH
QLQJXQD SHUVRQD QL OXJDU OLEUH SDUD LU GRQGH PH SOD]FD FDyWLFR FKD]R XQD DSXHVWD SRU GHVFDEHOODGD TXH VHD

5LTXH]D (Q ORV FDQDOHV VH SXHGHQ HQFRQWUDU JUDQGHV FDQWL &XDQGR QR PH HQFXHQWUR D ERUGR GH XQ QDYtR HO OXJDU PiV
GDGHV GH RUR \ VDO ODV GRV FRVDV PiV YDOLRVDV TXH XQR SXHGH IiFLO SDUD HQFRQWUDUPH HV OD WDEHUQD

GHVHDU PDOLJQR

3XHEOR /RV ELHQHV TXH WUDVSRUWDPRV D\XGDQ D TXH SURVSH 0L SDVDGR FRPR SLUDWD SRGUtD SRQHUPH HQ PXFKRV DSULHWRV
UHQ SXHEORV \ FLXGDGHV 6LQ PL WUDEDMR OD YLGD VHUtD PXFKR VL PH UHFRQRFLHVHQ HQ DOJ~Q SXHUWR

PiV FRPSOLFDGD EXHQR

'HVWLQR /D YLGD HV FRPR HO DJXD GH ORV FDQDOHV YLDMD SRU 0LV FRQVWDQWHV EUDYXFRQDGDV H LQVXOWRV PH KDQ FRQGXFLGR
XQ VHQGHUR PDUFDGR \ QR SXHGH HVFDSDU SRU PXFKR TXH OR D PXFKDV SHOHDV

LQWHQWH QHXWUDO

'LVFLSOLQD 3DUD TXH HO EDUFR OOHJXH D EXHQ SXHUWR WRGRV -DPiV VH GHEH URPSHU OD FDGHQD GH PDQGR 6L DOJXLHQ GD XQD
ORV PLHPEURV GH OD WULSXODFLyQ GHEHQ VHJXLU ODV yUGHQHV \ RUGHQ HV FRQ XQD UD]yQ DXQTXH D YHFHV QR OR SDUH]FD

FXPSOLU VX SDUWH OHJDO 3RU FXOSD GH PLV DUGLHQWHV \ HItPHUDV UHODFLRQHV WHQJR HQH
PLJRV HQ PXOWLWXG GH SXHUWRV D OR ODUJR GHO FDQDO
'LYHUVLyQ (Q ORV SXHUWRV GH ORV JUDQGHV FDQDOHV SXHGH HQ
FRQWUDUVH WRGR OR TXH XQD SHUVRQD SXHGH GHVHDU FDyWLFR

Capítulo dos 119

Creación de personajes

Miembro de una tribu

Desde el origen de las civilizaciones, los seres vivos se han 1d6 Ideal
agrupado para sobrevivir. De esta manera es como surgieron
los asentamientos que, con el tiempo, se convertirían en es- 'LRVHV ([LVWH XQD DXWRULGDG VXSHULRU D QRVRWURV \ HV QXHV
plendorosas ciudades. Pero no todos evolucionarían de esa WUR GHEHU KRQUDUOD VHUYLUOD \ VHJXLU VXV GHVLJQLRV OHJDO
manera, sino que aún hay pequeñas comunidades en las que
todos los miembros son importantes. Tú, como miembro de 3D] $OHMDQGR ORV FRQIOLFWRV GH QXHVWUD YLGD HV FRPR ORJUD
una tribu, clan o pueblo, trabajas la tierra junto a tus congéne- PRV FUHFHU \ GHVDUUROODU QXHVWUR SRWHQFLDO EXHQR
res y convivís con la naturaleza en armonía.
/LEHUWDG /DV QRUPDV \ UHJODV QR VRQ PiV TXH XQDV LQGLFD
Cuando elijas este trasfondo, piensa junto al director de jue- FLRQHV GH FyPR YLYLU QR DOJR TXH GHED VHJXLUVH DO SLH GH OD
go a qué tipo de tribu perteneces. Puedes deÀnir aspectos tales
como el idioma, la cultura, la religión que seguís o el sistema OHWUD FDyWLFR
para tomar decisiones que tenéis: por consenso o siguiendo
los dictados de un líder. También es recomendable tener claro &RPXQLGDG 'H PDQHUD LQGLYLGXDO WHQJR PXFKR PHQRV YDORU
cuál es tu posición en la tribu y qué trabajo realizas para ella. TXH FRPR SDUWH GH XQ JUXSR /RV PtRV FXHQWDQ FRQPLJR \ \R

Competencia con habilidades: Trato con Animales, Super- FRQ HOORV QHXWUDO
vivencia
3RGHU /D PD\RUtD GH JHQWH QR SXHGH YDOHUVH SRU Vt PLVPD
Competencia con herramientas: Un instrumento (de tu VL QR FXHQWD FRQ DOJXLHQ TXH OD JXtH \ TXLpQ PHMRU TXH \R
elección)
SDUD KDFHUOR PDOLJQR
Idiomas: Uno de tu elección
Equipo: Un instrumento de tu elección, yesca y pedernal, un 6XSUHPDFtD (O UHVWR GH FXOWXUDV YLYHQ DFRUGH D XQDV FUHHQ
pequeño símbolo de tu fe hecho por ti mismo, raciones para FLDV \ IRUPDV GH YLGD HUUyQHDV (V PL GHEHU OOHYDUOHV HO YHUGD
tres días, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po.
GHUR FDPLQR PDOLJQR
RĆĘČĔ: AĕėĊēĉĎğĆďĊ ĈĚđęĚėĆđ
1d6 Vínculo
Las tribus de la región habéis desarrollado una serie de creen-
cias y costumbres que os deÀnen, y sabéis que una falta de res- 0L WULEX PH KD HQFRPHQGDGR XQD WDUHD GH YLWDO LPSRUWDQFLD
peto hacía un líder puede acabar en guerra y un malentendido \ QR SXHGR IDOWDU D PL GHEHU
religioso, desencadenar una ejecución. Has desarrollado una
cierta habilidad para comprender con rapidez los detalles más 0LV VXHxRV VREUH XQD LQPLQHQWH FDWiVWURIH VRQ FDGD YH] PiV
básicos de las sociedades con las que te encuentras. Cada vez UHFXUUHQWHV
que te reúnas con gente de otras culturas o de regiones lejanas,
tendrás una idea de qué cosas no deberías decir delante de su 7UDV OD GHVWUXFFLyQ GH PL WULEX VR\ HO ~QLFR TXH SXHGH OR
líder, qué podrían considerar una herejía, cuál es el protocolo JUDU TXH QXHVWUDV WUDGLFLRQHV QR VH SLHUGDQ SDUD VLHPSUH
para presentar respetos ante sus ancianos…
+H MXUDGR DFDEDU FRQ DTXHOORV VDOYDMHV TXH VDTXHDURQ QXHV
CĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆĘ ĘĚČĊėĎĉĆĘ WUR KRJDU \ QR GHVFDQVDUp KDVWD HQFRQWUDUORV

La gente que pertenece a una tribu suele estar acostumbrada al +H HPSUHQGLGR PL YLDMH SDUD SDFLILFDU OD UHJLyQ \ ORJUDU
trabajo comunitario al aire libre, como la agricultura y la gana- TXH PL KRJDU QR FRUUD SHOLJUR
dería, y tener un gran respeto tanto hacia la naturaleza como
hacia los dioses. En algunos casos también pueden recelar de +DFH DxRV XQ GHVFRQRFLGR PH VDOYy OD YLGD \ D~Q QR KH SD
los extranjeros y estar demasiado centrados en su comunidad JDGR PL GHXGD FRQ pO
como para preocuparse de lo que ocurre más allá.
1d6 Desventaja

0L WUDQTXLOLGDG \ SDVLYLGDG VH VXHOHQ FRQIXQGLU FRQ FREDUGtD

-DPiV SRGUp FRQILDU HQ TXLHQHV QR FRPSDUWHQ PLV FUHHQFLDV
UHOLJLRVDV

1d8 Rasgo de personalidad 0L LGLRPD QDWDO GHEH VHU UHVSHWDGR \D TXH HV XQ LGLRPD DQFHV
WUDO 1R VRSRUWR PDQFKDU PL OHQJXD KDEODQGR RWURV LGLRPDV

3DUD FXDOTXLHU FRVD TXH PH RFXUUH WHQJR XQD FLWD R HQVH /DV JURWHVFDV FHUHPRQLDV GH PL SXHEOR SURYRFDQ UHFKD]R
xDQ]D GH PLV DQFHVWURV TXH SXHGR DSOLFDU HQWUH HO UHVWR GH FXOWXUDV

3RU ODV QRFKHV GLVIUXWR GH PLUDU HO IXHJR \ EXVFDU VHQWLGR D 6XHOR FRQVXPLU JUDQGHV FDQWLGDGHV GH SODQWDV DOXFLQyJHQDV
ODV IRUPDV TXH WRPDQ ODV OODPDV SDUD TXH PH D\XGHQ HQ PLV PRPHQWRV GH RUDFLyQ

0L VHJXULGDG \ OD GH ORV PtRV HV XQD SULRULGDG 1XQFD GHMR )XL H[SXOVDGR GH PL WULEX SRU XQ WHUULEOH FULPHQ \ QR SXHGR
GH YLJLODUPH ODV HVSDOGDV GHMDU TXH QLQJXQR GH PLV DFWXDOHV FRPSDxHURV OR GHVFXEUD

/RV ELHQHV PDWHULDOHV QRV GLVWUDHQ GH ODV FRVDV LPSRUWDQWHV 6. Elige el equipo para tu personaje
GH OD YLGD 1XQFD PH GHMR OOHYDU SRU HO GLQHUR R OD DPELFLyQ
Tu elección de clase y de trasfondo ha determinado el equipo
/RV GLRVHV \ ORV HVStULWXV WLHQHQ JUDQ SRGHU HQ QXHVWUR inicial de tu personaje. Consulta la sección de equipo de tu
PXQGR QR HV VDELR HQIDGDUORV clase y tu trasfondo para saber en qué consiste exactamente ese
equipo. Como comprobarás, incluye al menos:
7HQJR XQ WRQR GH YR] VXDYH \ WUDQTXLOR QR DO]R OD YR] RFX
UUD OR TXH RFXUUD Un arma con la que pelear. Para elegirla, consulta la
tabla de armas en la página 148 y asegúrate de que
0H HQFXHQWUR PiV FyPRGR URGHDGR GH iUEROHV \ DQLPDOHV la que elijas está dentro del listado permitido por tu
TXH GH SHUVRQDV equipo inicial.

0L FXULRVLGDG \ DQVLD GH FRQRFLPLHQWR PH OOHYD D ORV OXJD
UHV PiV LQVRVSHFKDGRV

120

Una armadura con la que protegerte. Para elegirla, con- IĉĎĔĒĆĘ ĊĘęġēĉĆėĊĘ Ċē VĔđĉĔė
sulta la tabla de armaduras en la página 146 y asegúrate
de que la que elijas está dentro del listado permitido por Idioma Hablantes habituales Escritura
tu equipo inicial.
Algo de equipo básico. Consulta la descripción del equi- &RP~Q &HQWDXURV KXPDQRV &RP~Q
po en la página 149. PLGD VHPLHOIRV
Algo de dinero con el que comprar otras cosas, expresa- eOILFD
do en piezas de oro (encontrarás más información sobre eOILFR (OIRV (QDQD
el equipo en el capítulo de reglas, página 144). &RP~Q
(QDQR (QDQRV (QDQD
Al elegir tu equipo debes tener en cuenta que tu caracterís- (QDQD
tica de Fuerza limita la cantidad de equipo que puedes llevar: +DEOD GHO SDQWDQR %DWURN KLSyWLGRV eOILFD
intenta no comprar equipo cuyo peso en libras supere 15 veces
tu puntuación de Fuerza. *QRPR *QRPRV &RP~Q

)yUPLJR )yUPLJRV (QDQD
&RP~Q
)HOLQR )HOtQLGRV (QDQD
(QDQD
͹. Ultima los detalles *HQJR FRQRFLGR HQ .DUDVX NLWVXQH $UDLQD
RWUDV DPELHQWDFLRQHV PLGD UDNVKDVD
Una vez llegados a este punto, tu personaje está prácticamente
listo para entrar en acción. Solamente necesitamos aclarar al- FRPR ©RULHQWDOª
gunos aspectos adicionales: determinar los idiomas que habla,
elegir su nombre, determinar su sexo, edad y aspecto físico, 0RUORFN 0RUORFNV
elegir su alineamiento y deÀnir su historial.
0HGLDQR 0HGLDQRV
IĉĎĔĒĆĘ
7UDVJR 2UFRV VHPLRUFRV
Tu raza te indica los idiomas que tu personaje puede hablar
por defecto y tu trasfondo puede darte acceso a uno o más 6DXULR 6DXULRV
idiomas adicionales de tu elección. Apunta estos idiomas en
tu hoja de personaje. $UDLQD $UDLQDV

Elige tus idiomas de la tabla de idiomas estándares o elige IĉĎĔĒĆĘ ĊĝŘęĎĈĔĘ
uno que sea común en el escenario de tu campaña. Si juegas
en Voldor, la ambientación por defecto de El Resurgir del Idioma Hablantes habituales Escritura
Dragón, emplea en su lugar la tabla de idiomas estándares de $ELVPDO 'HPRQLRV ,QIHUQDO
Voldor. Con el permiso del director de juego, puedes elegir un &HOHVWLDO &HOHVWLDOHV &HOHVWLDO
idioma de la tabla de idiomas exóticos o una lengua secreta, 'UDJyQ 'UDFyQLGD
como la germanía o la lengua de los druidas, en lugar de un +DEOD SURIXQGD 'UDJRQHV GUDFyQLGR
idioma estándar. ,QIHUQDO $EROHFHV PDQWRV
'HPRQLRV ,QIHUQDO
Algunos de estos idiomas son en realidad familias de mu- ,QIUDFRP~Q &RPHUFLDQWHV
chos dialectos. Por ejemplo, la lengua primordial incluye los GHO LQIUDPXQGR eOILFD
dialectos aurano, aquano, ígneo y terrano, cada uno de los 3ULPRUGLDO (OHPHQWDOHV
cuales pertenece a uno de los cuatro planos elementales. Las 6LOYDQR &ULDWXUDV IHpULFDV (QDQD
criaturas que hablan diferentes dialectos del mismo idioma 3HUHJULQRV eOILFD
pueden comunicarse entre ellas. 3HUHJULQR 3HUHJULQD

IĉĎĔĒĆĘ ĊĘęġēĉĆėĊĘ NĔĒćėĊ

Idioma Hablantes habituales Escritura Todos los protagonistas de una historia tienen un nombre
&RP~Q interesante. En los mundos de fantasía los personajes suelen
&RP~Q +XPDQRV eOILFD tener nombres diferentes a los del mundo real, sean estos
(QDQD totalmente fantasiosos o variaciones de nombres reales. Los
eOILFR (OIRV (QDQD apellidos son algo escaso salvo en civilizaciones donde saber
(QDQD quién es tu padre es más importante que el oÀcio que des-
(QDQR (QDQRV (QDQD empeñó. Por otro lado, en todas las culturas los apodos son
&RP~Q algo común, sean para destacar un rasgo físico, un talento o
*LJDQWH 2JURV JLJDQWHV (QDQD un defecto del personaje. Piensa bien el nombre de tu perso-
naje, ¡querrás recordarlo años después cuando pienses en las
*QRPR *QRPRV aventuras que vivisteis juntos!

7UDVJR 7UDVJRLGH Encontrarás nombres de ejemplo para cada raza en la des-
cripción de cada una de ellas (página 18).
0HGLDQR 0HGLDQRV
SĊĝĔ, ĊĉĆĉ Ğ ĆĘĕĊĈęĔ ċŃĘĎĈĔ
2UFR 2UFRV VHPLRUFRV
Si aún no lo has decidido, deberías pensar en qué ven los demás
de tu personaje cuando lo miran. ¿Cuál es su sexo? ¿Cuál es su
edad? ¿Qué aspecto tiene? Ninguno de estos aspectos inÁuye

Capítulo dos 121

Creación de personajes

en las reglas del juego, pero pueden inÁuir en las historias que Caótico maligno (CM). Estas criaturas actúan con una vio-
juguéis. lencia arbitraria, estimulada por su avaricia, su odio o su sed
de sangre. Los demonios, los dragones rojos y los orcos son
En el caso del sexo, un personaje masculino puede ser tra- caóticos malignos.
tado desfavorablemente en una cultura matriarcal, mientras
que uno machista no tratará de igual forma a los personajes Alineamiento en el multiverso
mujeres que a sus compañeros varones. Para muchas criaturas inteligentes, el alineamiento es una
elección de moral. Los humanos, los enanos, los elfos y otros
La edad es un interesante gancho para interpretar a un per- humanoides pueden elegir si siguen el camino del bien o el del
sonaje, ya que seguramente alguien que acaba de superar la mal, la ley o el caos. Según el mito, los dioses con alineamiento
adolescencia tendrá menos conocimientos, pero muchas ganas bueno que crearon estas razas les otorgaron voluntad para ele-
de aventuras. En cambio, un personaje veterano seguramente gir su camino moral, sabiendo que el bien sin libre albedrío es
sea mucho más cauteloso. Debes tener en cuenta que cada raza esclavitud. Sin embargo, las deidades malignas que crearon a
tiene una esperanza de vida diferente y, por ello, sus edades otras razas hicieron que estas las sirvieran. Dichas razas tienen
pueden ser diferentes pero implicar un mismo desarrollo per- fuertes tendencias innatas que coinciden con la naturaleza de
sonal. Un humano de 18 años y un elfo de 99 pueden haber sus dioses. La mayoría de los orcos comparten la violencia y la
abandonado la adolescencia hace poco tiempo, a pesar de que naturaleza salvaje de los dioses orcos y, por tanto, se inclinan
exista una diferencia de edad de ochenta años entre ellos. hacia el mal. Incluso si un orco elige un alineamiento bueno,
luchará contra sus instintos durante toda su vida (incluso los
Por último, ¿cuál es el aspecto de tu personaje? Piensa tanto en semiorcos sienten la persistente llamada de la inÁuencia del
su físico como en la forma de vestir. ¿Es uno de esos pícaros desali- dios orco).
ñados y malolientes pero con sonrisa encantadora? O ¿cuida minu-
ciosamente su vestimenta para tratar de ocultar su incipiente calvi- El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de los
cie? Cualquier detalle que vaya más allá de «es una gnoma armada celestiales y de los infernales. Un demonio no elige ser legal
con una daga» hará que tu personaje sea más fácil de interpretar. maligno, ni tiende hacia lo legal maligno, sino que más bien es
legal maligno en esencia. Si de algún modo pudiera dejar de
AđĎēĊĆĒĎĊēęĔ ser legal maligno, tal vez dejara de ser un demonio.

Las criaturas tienen un alineamiento, que describe en líneas La mayoría de criaturas que no tienen capacidad de racio-
generales su moral y su actitud. Un alineamiento es la com- cinio no tienen alineamientos: son no alineados. Una criatura
binación de dos factores: uno identiÀca la moralidad (bueno, de este tipo es incapaz de tomar una decisión ética o moral
maligno o neutral) y el otro describe actitudes hacia la socie- y actúa de acuerdo a su naturaleza bestial. Los tiburones son
dad y el orden (legal, caótico o neutral). Así, hay un total de depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malignos, ya
nueve alineamientos posibles. que no tienen alineamiento.

Los siguientes resúmenes describen el comportamiento típi- HĎĘęĔėĎĆđ
co de una criatura con el alineamiento correspondiente. Cada
individuo puede variar signiÀcativamente; pocas personas ¿Qué ha hecho tu personaje antes de iniciar sus aventuras?
son leales de una forma perfecta y consistente a los preceptos ¿Qué es lo que le llevó a elegir la clase de personaje que acabó
de su alineamiento. desempeñando? Aunque no tenga inÁuencia en las reglas (más
allá de la elección de trasfondo), los personajes jugadores con un
Legal bueno (LB). Se puede contar con que estas criaturas ha- historial a sus espaldas son más interesantes y ofrecen al direc-
gan lo correcto tal y como espera la sociedad. Los dragones de tor de juego algunos ganchos para crear una historia. Después
oro, los paladines y la mayoría de enanos son legales buenos. de todo, no es lo mismo que los antagonistas secuestren a un
viejo comerciante cualquiera a que ese comerciante resulte ser el
Neutral bueno (NB). Son gente que da lo mejor de sí misma padre de uno de los personajes jugadores, ¿verdad?
para ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. Mu-
chos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayorías Crear el historial de tu personaje no implica escribir páginas
de los gnomos son neutrales buenos. y páginas sobre su vida, aunque puedes hacerlo si lo deseas.
Al contrario, los historiales pueden funcionar partiendo de
Caótico bueno (CB). Estas criaturas actúan como les dicta unas pocas ideas básicas y ampliándolos mientras se juega.
su conciencia, con pocos miramientos a lo que esperan los de- Por ejemplo, no es preciso que deÀnas todos los amigos de la
más. Los dragones de cobre, muchos elfos y los unicornios son infancia que tuvo tu personaje: eso puede servir al director de
caóticos buenos. juego para inventar uno de esos amigos que no has descrito y
que vuelve años más tarde a pedirte ayuda.
Legal neutral (LN). Estos individuos actúan de acuerdo a
la ley, la tradición o los códigos personales. Muchos monjes y Otro aspecto importante de la creación de un historial es es-
algunos magos son legales neutrales. peciÀcar si existen lazos con los demás personajes jugadores.
Habladlo entre vosotros y con el director del juego, ya que este
Neutral (N). Este alineamiento es el de los que preÀeren evitar puede preferir que os conozcáis al iniciar vuestras aventuras.
las cuestiones morales y no se ponen de ningún lado, sino que ha- Si habéis decidido conoceros, ¿de qué forma sucedió? ¿Sois
cen lo que les parece mejor en cada momento. Los hombres lagar- parientes? ¿Buenos amigos? ¿Os aliasteis en una situación des-
to, la mayoría de los druidas y muchos humanos son neutrales. esperada? En ocasiones, pensar en una aventura previa que
vuestros personajes vivieron juntos es una buena forma de
Caótico neutral (CN). Estas criaturas siguen sus caprichos, po- crear un grupo unido.
niendo su libertad personal por encima de todo lo demás. Mu-
chos bárbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos neutrales. Ejemplo de creación de personaje

Legal maligno (LM). Son criaturas que cogen lo que quieren Ana va a crear su primer personaje para El Resurgir del Dragón.
metódicamente, dentro de un código de tradición, lealtad y or- Después de hablar con su amiga María, que hará las veces de
den. Los demonios, los dragones azules y los grandes trasgos
son legales malignos.

Neutral maligno (NM). Este alineamiento es el de los que
hacen lo que sea para salirse con la suya, sin compasión ni
escrúpulos. Muchos drows, algunos gigantes de las nubes y
trasgos son neutrales malignos.

122

directora de juego, decide que para su primera experiencia quiere Equipo: Ana debe elegir el equipo que le aporta su cla-
algo sencillo. De pequeña le encantaban las películas de fantasía se. Decide coger una cota de malla como armadura, un
y aventuras, así que le gustaría que su personaje fuera como los arma marcial (una espada larga), un escudo, dos hachas
que protagonizaban esas historias. La mayor parte de esos héroes de mano y un conjunto de aventurero. En su cabeza ya
eran buenos luchadores y de origen humilde. De esta forma ya comienza a perÀlarse la Àgura de una guerrera intrépi-
tiene una idea, aunque vaga, del concepto de personaje. da, que ha aprendido a luchar con Àereza en cuerpo a
cuerpo pero que es capaz de arrojar un hacha al enemigo
Ana echa entonces un buen vistazo al capítulo de creación de que huye para luego lanzarse sobre él con su espada.
personajes, empapándose de la ambientación a medida que su BoniÀcador por competencia: de acuerdo con la tabla de
amiga María le describe cómo es Voldor, el mundo de juego. la página 132, su boniÀcador por competencia es +2.
Aunque a Ana le llaman algunas razas, como los centauros y los Rasgos: la guerrera de Ana recibe dos rasgos a nivel 1,
kitsune, Ànalmente decide que para su primera partida quiere Estilo de combate y Nuevas energías. Estilo de combate le
un personaje que le sea fácil interpretar. Así pues, elige humano hace elegir un estilo particular a cambio de algún bene-
como raza para su personaje. Tras consultar la descripción de la Àcio. Tras leer los diferentes estilos en la página 74, opta
raza en la página 31, apunta los rasgos de juego: por el estilo Defensa y lo anota en su hoja de persona-
je junto con la página donde se describe el rasgo por si
Mejora de características: Ana toma nota de que, cuan- acaso se olvida de qué hacía exactamente cuando llegue
do calcule las características de su personaje, debe aña- el momento de jugar. También anota la referencia del
dir un punto a todas ellas. rasgo Nuevas energías, que le ayudará a recuperar sus
Edad: como los humanos alcanzan la edad adulta a los puntos de golpe cuando una pelea se ponga difícil.
19 años, decide que su personaje habrá cumplido 24 Con la raza y la clase elegidas, llega el momento de lanzar
años. Es adulta y se le nota al hablar, aunque cuando se los dados. Ana coge cuatro dados de seis caras y hace una serie
la ve sin su armadura y sus armas pueda parecer más de seis tiradas, en las que saca los siguientes resultados:
joven de lo que realmente es. 5, 4, 3 y 2. Descarta el resultado más bajo (2) y obtiene un
Alineamiento: los humanos no tienen un alineamiento total de 12 (5+4+3).
recomendado, así que Ana no toma ninguna nota al res- 5, 3, 1 y 1. Descarta el resultado más bajo (1) y obtiene un
pecto. Lo decidirá cuando llegue ese punto de la crea- total de 9 (5+3+1).
ción de personaje. 4, 4, 3 y 3. Descarta uno de los treses (3) por ser el resul-
Tamaño: Ana imagina a su personaje como una mujer alta, tado más bajo y obtiene un total de 11 (4+4+3).
así que decide que su altura será de 6 pies (en torno a 1,80 5, 4, 1 y 1. Descarta el resultado más bajo (1) y obtiene un
metros). También anota que ese tamaño es «Mediano». total de 10 (5+4+1).
Velocidad: como todos los humanos se mueven a 30 5, 5, 4 y 2. Descarta el resultado más bajo (2) y obtiene un
pies, Ana se limita a anotar esa información en la hoja de total de 14 (5+5+4).
personaje. 6, 5, 4 y 3. Descarta el resultado más bajo (3) y obtiene
Idiomas: el personaje habla común y otro idioma de su un total de 15 (6+5+4). Al obtener el 6, Ana bromea di-
elección. A Ana siempre le han resultado simpáticos los ciendo que pensaba que estos dados ya no tenían seises:
enanos, así que elige enano como idioma adicional. ¡solo le ha salido uno en todas estas tiradas!
De acuerdo con el manual, el siguiente paso es elegir la clase. Así pues, Ana tiene que repartir entre sus características las
Basándose en el concepto del personaje, el héroe luchador, María siguientes puntuaciones: 15, 14, 12, 11, 10 y 9. Como es huma-
le recomienda que piense en las clases de bárbaro, explorador, na, debe sumar uno a todos estos valores, lo que hace un total
guerrero o paladín. Ana descarta rápidamente el bárbaro porque de 16, 15, 13, 12, 11 y 10. Como el manual del juego especiÀ-
quiere que su personaje sea civilizado. También descarta el pala- ca que Fuerza y Constitución son características importantes
dín porque le interesa explorar la ambigüedad moral que suelen para los guerreros, asigna las dos puntuaciones más altas a
tener los protagonistas de algunas películas. Así pues, su duda estas dos características. A Ana le parece que Destreza debe de
persiste entre explorador y guerrero. Tras discutirlo con la direc- ser un valor importante en combate, así que el 13 se lo asigna a
tora de juego, esta le asegura que el guerrero se adecúa más a la dicha característica. La siguiente es Sabiduría, porque Ana de-
idea que ella tiene de un personaje que luche muy bien y de for- cide que su personaje está muy pendiente de lo que la rodea,
ma versátil. Siguiendo su consejo, Ana elige guerrero como cla- recibiendo la puntuación de 12. Los dos valores restantes los
se de personaje. Como consecuencia, consulta la página 74 para asigna a Carisma (11) e Inteligencia (10). La directora de juego
anotar los rasgos pertinentes en su hoja de personaje: le recuerda la importancia de apuntar los modiÀcadores junto
Puntos de golpe: como su personaje es de nivel 1, tiene a sus características en la hoja de personaje, por lo que Ana
10 + su modiÀcador de Constitución (que determinará consulta la tabla de la página 132 y anota lo siguiente:
más adelante). Fuerza: puntuación 16, modiÀcador +3.
Competencias: Ana anota que sabe manejar todas las Destreza: puntuación 13, modiÀcador +1.
armaduras, escudos, armas sencillas y armas marciales. Constitución: puntuación 15, modiÀcador +2.
Tiradas de salvación: siguiendo las indicaciones del Inteligencia: puntuación 10, modiÀcador +0.
manual, Ana marca en su hoja de personaje Fuerza y Sabiduría: puntuación 12, modiÀcador +1.
Constitución. Carisma: puntuación 11, modiÀcador +0.
Habilidades: Ana debe elegir dos habilidades entre las Después llega el momento de elegir el trasfondo para su
ocho listadas para los guerreros. Tras leer la descripción personaje. Ana quiere que su personaje no sea muy predecible,
de todas ellas, decide que Atletismo y Percepción son por lo que huye de trasfondos como el combatiente. De casualidad
las que más se adecúan a su concepto de personaje. Su lee la descripción del acólito, y le parece que podría dar un toque
personaje es capaz de hacer grandes esfuerzos físicos y
ha aprendido a Àjarse en su alrededor para identiÀcar
posibles peligros.

Capítulo dos 123

Creación de personajes

diferente a su personaje. Decide que su guerrera fue abandonada nombre de uno de sus personajes de novela favoritos en-
cuando era una niña a las puertas de una comunidad religiosa cuentra uno que le gusta: Ygrein.
del Imperio Mida y que estos hombres mono le dieron una Sexo: Ana tuvo desde el principio claro que su personaje
educación y unos valores. Ella nunca ha adoptado su religión, sería mujer, y así lo registra en la hoja de personaje.
pero para recordar a esa comunidad que le sirvió de guía lleva una Edad: tal y como pensó anteriormente, anota 24 años.
sobrevesta con motivos religiosos. Ana anota los siguientes rasgos Aspecto físico: Ana imagina a su personaje como una mu-
del trasfondo: jer musculosa, con un cabello color rubio ceniza cortado a
media melena para que le sea más cómodo luchar. No ahon-
Marca la competencia con dos nuevas habilidades: Pers- da mucho más en los detalles físicos porque le interesa más
picacia y Religión. describir su vestimenta, acordando con la directora de juego
Elige dos idiomas: mediano (Ana ha imaginado que la que Ygrein lleva un yelmo con forma de cabeza de dragón.
comunidad más cercana al monasterio donde se crio era Alineamiento: Ana decide que su personaje será neutral
de esta raza) y élÀco (porque la directora de juego se lo bueno. Le gusta la idea de que Ygrein ayude a los de-
recomienda). Además, su personaje habla común y ena- más, pero cree que la estricta vida de los religiosos con
no por su raza (los humanos hablan común y un idioma los que se crio nunca fue con ella.
adicional de su elección). Historial: a estas alturas, Ana ya tiene bastante claro
Añade el siguiente equipo: un símbolo sagrado (que, tras el historial de Ygrein. Sus padres eran parte de un clan
hablar con la directora de juego, sustituye por su sobre- bárbaro que moraba en las antípodas del Imperio Mida.
vesta), una rueda de plegaria, 5 varillas de incienso, ro- El clan fue atacado por criaturas salvajes y el padre de
pas, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po. Ygrein, con su último aliento, la dejó en las puertas de
Gana el rasgo 5HIXJLR GH ORV ÀHOHV un monasterio conÀando en que se harían cargo de
En cuanto a las características sugeridas, Ana elige el ella. Los mida que llevaban el monasterio la acogieron,
vínculo 3 por ser la que más se parece a la historia que pensando que sería por poco tiempo, pero la pequeña
tiene en mente y tira en las tres tablas restantes. Al À- acabó haciéndose un lugar en su corazón y permaneció
nal, sus características son: rasgo de personalidad 8 («He con ellos hasta la adolescencia. En su pubertad se reve-
pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca expe- ló como una muchacha arisca y de difícil trato, y como
riencia tratando con gente del mundo exterior»), ideal 2 los tranquilos mida pensaron que podía deberse a sus
(«Caridad. Siempre intento ayudar a los que lo necesi- ancestros, contactaron con un antiguo soldado, retirado
tan, sin importar el coste personal»), vínculo 3 («Le debo en un pueblo cercano, para que la instruyera. Ygrein se
mi vida al sacerdote que me acogió cuando murieron convirtió en una hábil combatiente y, cuando al Àn al-
mis padres») y desventaja 1 («Juzgo a los demás con du- canzó la edad adulta, decidió iniciar una carrera como
reza y a mí mismo con aún más severidad»). aventurera. Para su sorpresa, los habitantes del monas-
Al llegar el momento de elegir equipo, Ana echa un vistazo terio le hicieron un último regalo: una armadura a su
a las tablas de las páginas 151 y 152 y decide que viajará con lo medida con una bella sobrevevesta. Desde entonces es
mínimo: compra una cuerda de cáñamo por 1 po, una mochila fácil encontrar a Ygrein en el camino, con su sobrevesta
por 2 po, raciones para dos días (10 pp, es decir, 1 po) y un saco hecha jirones por las aventuras que ha vivido, ansiosa
de dormir por 1 po más. Le quedan 10 po (15 – 5), que anota en por encontrar un reto a su altura.
su hoja de personaje. Con su personaje terminado, Ana traslada todos los valores
Su personaje casi está listo. Ana comprueba el último paso y de Ygrein a la hoja de personaje, uniéndola a las de sus cuatro
hace las elecciones que le restan: compañeros, que han optado por elegir alguna de las exóticas
Idiomas que habla: Ana ya estableció esto en el paso an- razas de Voldor. Ana no puede evitar bromear con que ella es la
terior, al elegir el trasfondo de acólito. Además, la raza más normal del grupo, mientras la directora de juego empieza
humana le da el idioma común. a sacar sus notas para la aventura que están a punto de iniciar.
Nombre: tras ver los nombres de ejemplo de la raza, Ana
decide que inventará su propio nombre. ModiÀcando el

124

Ygrein

Clase y nivel: Guerrera 1 Raza: Humana Alineamiento: Neutral buena
Trasfondo: Acólita Velocidad: 30 pies Tamaño: Mediana
Iniciativa: +1 Clase de Armadura: 19 Puntos de golpe: 12

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Competente Competente

Competencias: Todas las armaduras, escudos, armas sencillas,
armas marciales.
BoniÀcador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción, Pers-
picacia, Religión
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común, enano, mediano
y élÀco.

Combate

Espada larga +5 1d8+3 Versátil (1d10)
Hacha de mano +5 1d6+3
Ligera, arrojadiza
(distancia 20/60)

Equipo: Cota de malla, espada larga, escudo, dos ha-
chas de mano y un conjunto de aventurero. Sobreve-
vesta, una rueda de plegaria, 5 bastones de incienso,
ropas, un set de ropa común. Cuerda de cáñamo, mo-
chila, raciones para dos días y saco para dormir. Un
saco que contiene 10 po.
Rasgos: Estilo de combate (Defensa), Nuevas energías

Rasgo de personalidad: He pasado tanto tiempo en
el templo que tengo poca experiencia tratando con
gente del mundo exterior.
Ideal: Caridad. Siempre intento ayudar a los que lo necesi-
tan, sin importar el coste personal.
Vínculo: Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando
murieron mis padres.
Desventaja: Juzgo a los demás con dureza y a mí misma con
aún más severidad.
Rasgo de trasfondo: Refugio de los Àeles

Panit Yae

Clase y nivel: Maga 1 Raza: Mida Alineamiento: Legal neutral

Trasfondo: Exploradora de Vajra Velocidad: 30 pies caminando Tamaño: Mediana
y escalando

Iniciativa: +2 Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 7

FUE DES CON INT SAB CAR

8 (–1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2)

Competente Competente

Competencias: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas. Herra-
mientas de cartógrafo, herramientas de herrero.
BoniÀcador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Arcanos, Historia, Perspicacia, Atletismo,
Religión
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común, gengo, peregrino y enano.

Combate

Bastón +1 1d6–1 Versátil (1d8)

Equipo: Bastón, bolsa de componentes, pack de erudito, un libro de conju-
ros. Un estuche para mapas, un kit de escalada, un trozo de mapa de una

región de Vajra, un set de ropa de viaje. Un saco que contiene 10 po.
Rasgos: Versatilidad de habilidad, Afín al legado de los Peregrinos,
Educación imperial (herramientas de herrero), Habitante de la jungla,
Recuperación arcana

Trucos (3): Cuchichear mensaje, Rayo de fuego, Remendar.
Espacios de conjuro: Dos espacios de conjuro de nivel 1.
Libro de conjuros (4 conjuros preparados)
Nivel 1: Armadura de mago, Comprensión idiomática,
Dormir, Escudo, IdentiÀcar, Manos ardientes.
CD de la salvación de conjuros = 13
ModiÀcador al ataque con conjuros = +5

Rasgo de personalidad: Mis constantes quejas e im-
properios ponen de mal humor a mis compañeros.
Ideal: Fe. En algún lugar de Vajra está el hogar en el que
moraron los dioses hace siglos. Sus enseñanzas aún permanecen allí.
Vínculo: Mis incursiones en Vajra siempre han estado respalda-
das por un grupo de magos interesados en mis descubrimientos.
Desventaja: Tengo asumido que cualquier trabajo puede ser el últi-
mo, por lo que vivo siempre al máximo. No me arrepentiré de nada
al morir.
Rasgo de trasfondo: Mercado de antigüedades

Dakarai

Clase y nivel: Clériga 1 Raza: Hipótida Alineamiento: Legal neutral
Trasfondo: Combatiente Velocidad: 30 pies caminando, 25 pies nadando Tamaño: Mediana
Iniciativa: +1 Clase de Armadura: 17 Puntos de golpe: 12

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 18 (+4)

Competente Competente

Competencias: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos, armas sencillas.
Kit de juegos.
BoniÀcador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Perspicacia, Religión, Atletismo, Intimidar
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común, enano y habla del pantano.

Combate

Maza +4 1d6+2 -
+3 1d8+1
Ballesta Munición (distancia
ligera de carga, dos manos
80/320),

Equipo: Maza, cota de escamas, una ballesta ligera y
20 virotes. Un pack de explorador, un escudo, un
símbolo sagrado, juego de dados, un viejo trofeo
de guerra, piedra de aÀlar, un set de ropa de
viaje. Un saco que contiene 15 po.
Rasgos: Habitante del río, Nadador, Corpu-
lencia, Insaciable, Inamovible, Lanzamiento
de conjuros, Dominio divino (dominio del
sol), Campeón del sol, Arma refulgente

Trucos (3): Resistencia, Luz, Llama sagrada
Espacios de conjuros: Dos espacios
de conjuro de nivel 1
Conjuros preparados (3): Curar heridas, Escudo de la
fe, Santuario
CD de la salvación de conjuros = 12
ModiÀcador al ataque con conjuros = +4

Rasgo de personalidad: Los horrores que he visto realizar en
nombre de reyes y naciones me han hecho perder la fe en las
personas.
Ideal: Gloria. En el campo de batalla puedo demostrar a todos
mi valía y mi habilidad.
Vínculo: Me he prometido a mí misma que me recordarán por
mis hazañas décadas después de mi muerte.
Desventaja: No puedo permitirme parecer débil o cansada,
seguiré adelante aunque eso ponga mi vida en peligro.
Rasgo de trasfondo: Cicatrices de guerra

Eradril

Clase y nivel: Bardo 1 Raza: Semielfo Alineamiento: Caótico bueno
Trasfondo: Criminal Velocidad: 30 pies Tamaño: Mediano
Iniciativa: +3 Clase de Armadura: 14 Puntos de golpe: 10

FUE DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 8 (–1) 16 (+3)
Competente Competente

Competencias: Armadura ligera, armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas,
estoques, espadas cortas. Flauta, gaita y laúd. Herramientas de ladrón.

BoniÀcador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Supervivencia, Historia, Perspicacia, Atletismo,
Naturaleza, Sigilo, Juego de Manos
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común, gengo, élÀco y enano.

Combate

Espada larga +3 1d8+1 Versátil (1d10)
Daga +5 1d4+3
Ligera arrojadiza
(distancia 20/60)

Equipo: Espada larga, un pack de artista, un laúd, armadura de cuero y
daga. Un set de herramientas de ladrón, palanca, un set de ropa común.
Un saco que contiene 10 po.
Rasgos: Visión en la oscuridad, Ancestro feérico, Versatilidad de habi-
lidad, Lanzamiento de conjuros, Inspiración de bardo (d6).

Trucos (2): Burla cruel, Mano de mago
Espacios de conjuro: Dos espacios de conjuro de nivel 1.
Conjuros conocidos (4): Caer como una pluma, Curar heridas, Fuego feé-
rico, Dormir.
CD de la salvación de conjuros = 13
ModiÀcador al ataque con conjuros = +5

Rasgo de personalidad: Una mentira puede sacarme de cualquier aprie-
to, incluso de aquellos en los que me ha metido otra mentira.

Ideal: Redención. A pesar de todo lo hecho hasta ahora, aún es posible
enmendar los errores y conseguir el perdón.

Vínculo: Un viejo amigo fue acusado de un crimen que yo cometí y
no fui lo suÀcientemente valiente como para aceptar mi culpa.
Desventaja: Nunca rechazo una buena apuesta.
Rasgo de trasfondo: Amigos poco recomendables

Geladar

Clase y nivel: Pícaro 1 Raza: Batrok (anuro) Alineamiento: Caótico bueno
Trasfondo: Miembro de una tribu Velocidad: 25 pies caminando, 25 pies nadando Tamaño: Mediano
Iniciativa: +3 Clase de Armadura: 14 Puntos de golpe: 10

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 9 (–1) 14 (+2)
Competente Competente

Competencias: Armadura ligera, Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques,
espadas cortas, lanza, escudo, honda y cerbatana. Herramientas de ladrón, instrumento (tambor).
BoniÀcador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Supervivencia, Acrobacias, Interpretación, Sigilo,
Engañar, Trato con Animales
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común, enano y habla del pantano.

Combate

Estoque +5 1d8+3 Sutil
Arco corto +5 1d6+3
Munición (distancia 80/320),
Daga +5 1d4+3 dos manos

Sutil, ligera, arrojadiza
(distancia 20/60)

Equipo: Estoque, un arco corto y una aljaba con 20 Áe-
chas, un pack de ladrón, armadura de cuero, dos dagas
y herramientas de ladrón. Tambor, yesca y pedernal,
un pequeño símbolo religioso, raciones para 3 días, un
set de ropa común. Un saco que contiene 15 po.
Rasgos: Rastreador de los pantanos, AnÀbio, Salto
vertical, Fortaleza anura, Guerrero de los panta-
nos, Pericia (Acrobacias, Sigilo), Ataque furtivo
(1d6), Germanía

Rasgo de personalidad: Para cualquier cosa
que me ocurre tengo una cita o enseñanza de
mis ancestros que puedo aplicar.
Ideal: Paz. Alejando los conÁictos de nuestra vida es como logra-
mos crecer y desarrollar nuestro potencial.
Vínculo: He jurado acabar con aquellos salvajes que saquearon
nuestro hogar y no descansaré hasta encontrarlos.
Desventaja: Mi tranquilidad y pasividad se suelen confun-
dir con cobardía.
Rasgo de trasfondo: Aprendizaje cultural

Capi´tulo tres

Reglas ba´ sicas



En este capítulo descubrirás… abarca su entrenamiento y su competencia en actividades rela-
cionadas con esa característica. Una puntuación de 10 u 11 es
Cómo utilizar las tiradas de características la media humana, pero los aventureros y muchos monstruos
durante el juego. están por encima de la media en la mayoría de las caracterís-
Las situaciones más frecuentes durante las ticas. Una puntuación de 18 es el mayor valor que puede al-
aventuras y cómo resolverlas con las reglas. canzar una persona corriente. Los aventureros pueden tener
El equipo que suelen llevar los personajes puntuaciones de hasta 20 y los monstruos y los seres divinos
jugadores y sus implicaciones en el juego. pueden tener puntuaciones de hasta 30.
Los peligros más frecuentes a los que se
enfrenta un personaje jugador. Cada característica también tiene un modiÀcador que deri-
Cómo subir de nivel a tu personaje y la regla va de la puntuación y que va de –5 (para una puntuación de
opcional de dotes para dar más variedad a los característica de 1) a +10 (para una puntuación de 30). La tabla
personajes jugadores. de puntuaciones de característica y modiÀcadores recoge los
rangos de modiÀcadores de característica posibles, de 1 a 30.
Todo juego necesita reglas y El Resurgir del Dragón no es PĚēęĚĆĈĎĔēĊĘ ĉĊ ĈĆėĆĈęĊėŃĘęĎĈĆ Ğ ĒĔĉĎċĎĈĆĉĔėĊĘ
una excepción. En este capítulo encontrarás las reglas que
utilizarás con más asiduidad durante una sesión de juego, Puntuación Modificador
pues cubren la mayor parte de situaciones: ocultarse de unos
enemigos, registrar la habitación en la que se ha cometido un ²
crimen, convencer a un personaje no jugador para que confíe
en ti, etcétera. Solamente hemos separado de este capítulo dos ²
aspectos que requieren más espacio para desarrollarse como
es debido: el combate (que encontrarás en el capítulo 4) y la ²
magia (en el capítulo 5).
²
Si al leer este capítulo alguna de las reglas no te resulta del
todo clara, te recomendamos que compartas tus dudas con tus ²
compañeros de juego o incluso que probéis a utilizarla durante
la partida. En los juegos de rol a veces una regla se comprende
mejor en la práctica que en la teoría.

Características

Las seis características ofrecen una rápida descripción de los
rasgos físicos y mentales de cada criatura:

Fuerza: Mide el poder físico.
Destreza: Mide la agilidad.
Constitución: Mide la resistencia.
Inteligencia: Mide el razonamiento y la memoria.
Sabiduría: Mide la percepción y el conocimiento.
Carisma: Mide la fuerza de personalidad.
¿Un personaje es musculoso y perspicaz? ¿Brillante y encan-
tador? ¿Veloz y robusto? Las puntuaciones de característica
deÀnen estas cualidades de una criatura, tanto las ventajas
como sus debilidades.
Las tres tiradas principales del juego (la prueba de caracte-
rística, la tirada de salvación y la tirada de ataque) se basan en
las seis puntuaciones de característica. En la introducción del
libro se describen las reglas básicas detrás de estas tiradas: tira
1d20, suma el modiÀcador por característica de una de las seis Para determinar el modiÀcador por característica sin consul-
puntuaciones y compara el resultado con el del objetivo. tar la tabla, réstale 10 a la puntuación de característica y divide
el resultado entre 2 (redondeando hacia abajo).
Puntuaciones de característica
y modiϐicadores Dado que los modiÀcadores de característica afectan a casi
todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tira-
Cada una de las características de una criatura tiene una pun- das de salvación, estos aparecen más veces en el juego que sus
tuación, un número que deÀne la magnitud de su caracterís- puntuaciones asociadas.
tica. Una puntuación de característica no es solo una medida
de las capacidades innatas de una criatura, sino que también Ventaja y desventaja

Algunas veces una característica especial o un conjuro te dice
que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característi-
ca, tirada de salvación o tirada de ataque. Cuando esto suceda,
tira un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor resultado
si tienes ventaja y el menor si tienes desventaja. Por ejemplo, si
tienes desventaja y sacas 17 y 5, usas el 5. Si, en cambio, tienes
ventaja y sacas esos mismos números, usas el 17.

Si varias situaciones afectan a una tirada y cada una garan-
tiza ventaja o impone desventaja, no tiras más que un d20 adi-
cional. Si dos situaciones favorables garantizan una ventaja,
por ejemplo, sigues tirando un solo d20 adicional.

132

Si las circunstancias hacen que una tirada tenga tanto venta- CđĆĘĊĘ ĉĊ ĉĎċĎĈĚđęĆĉ ęŃĕĎĈĆĘ CD
ja como desventaja, se considera que no tienes ninguna de las Dificultad de la tarea
dos y tiras un d20. Esto se cumple incluso si varias circunstan- 0X\ IiFLO
cias imponen desventaja y solo una garantiza ventaja o vice- )iFLO
versa. En tales situaciones, no tienes ni ventaja ni desventaja. 0HGLD
'LItFLO
Cuando tienes ventaja o desventaja y algo en el juego, como 0X\ GLItFLO
el rasgo Afortunado de un mediano, te permite volver a tirar &DVL LPSRVLEOH
el d20, solo puedes volver a tirar uno de los dados; tú eliges
cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja o desventaja en Para hacer una prueba de característica, tira 1d20 y añade
una prueba de característica y saca 1 y 13, podría usar su rasgo los modiÀcadores por característica relevantes. Al igual que
Afortunado para volver a tirar el 1. sucede con otras tiradas de d20, aplica los boniÀcadores y los
penalizadores y compara el resultado con la CD. Si el resulta-
Normalmente consigues ventaja o desventaja a través del do es igual o superior a la CD, la prueba de característica tiene
uso de características especiales, acciones o conjuros. La inspi- éxito: la criatura supera el reto que tiene entre manos. Si no,
ración también puede dar ventaja. El director de juego también es un fallo, lo cual signiÀca que el personaje o el monstruo no
puede decidir que las circunstancias inÁuyen en una tirada en hace progresos respecto al objetivo o hace progresos pero con
un sentido o en otro y que garantizan una ventaja o imponen un contratiempo que determina el director de juego.
una desventaja como resultado.
EēċėĊēęĆĒĎĊēęĔĘ
Boniϐicador por competencia
Algunas veces los esfuerzos de un personaje o de un mons-
Los personajes tienen un boniÀcador por competencia deter- truo se enfrentan directamente a los de otro. Esto puede ocu-
minado por su nivel. Los monstruos también, incluido en sus rrir cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno
estadísticas. Este boniÀcador se usa en las pruebas de caracte- puede tener éxito, como intentar agarrar rápidamente un ani-
rística, tiradas de salvación y tiradas de ataque. llo mágico que se ha caído al suelo. Esta situación también se
aplica cuando uno de ellos está intentando evitar que el otro
Tu boniÀcador por competencia no se puede sumar a una consiga una meta, por ejemplo, cuando un monstruo intenta
única tirada de dados o a otro número más de una vez. Por abrir una puerta que un aventurero está intentando cerrar
ejemplo, a pesar de que dos reglas diferentes digan que pue- desde el otro lado. En situaciones como esta, el resultado lo
des sumar tu boniÀcador por competencia a una tirada de sal- determina una forma especial de prueba de característica que
vación de Sabiduría, solo lo añades una vez. se llama enfrentamiento.

A veces tu boniÀcador por competencia puede multiplicarse Los dos participantes de un enfrentamiento harán la prueba
o dividirse (el doble o la mitad, por ejemplo) antes de que lo de característica apropiada a su esfuerzo. Se aplican todos los
apliques, como, por ejemplo, si el rasgo Pericia del pícaro du- boniÀcadores y penalizadores adecuados, pero, en lugar de
plica el boniÀcador en ciertas pruebas de característica. Si una comparar el resultado con una CD, se comparan los resultados
circunstancia sugiere que tu boniÀcador se aplica más de una de las dos pruebas. El participante que tenga el resultado más
vez a la misma tirada, lo añades solo una vez y lo multiplicas alto gana el enfrentamiento. Ese personaje o monstruo tiene
o divides solo una vez. éxito en la acción o evita que el otro lo tenga en la suya.

Del mismo modo, si una situación o un efecto te permite Si el enfrentamiento resulta en un empate, la situación sigue
multiplicar tu boniÀcador por competencia cuando hagas una igual que estaba antes del enfrentamiento. Esto quiere decir
prueba de característica que normalmente no se beneÀciaría que un participante podría ganar el enfrentamiento por defec-
de tu boniÀcador, no lo añades a la prueba. Para esa prueba to: si dos personajes empatan en un enfrentamiento para coger
tu boniÀcador por competencia es 0, ya que multiplicar por un anillo del suelo, ninguno de ellos lo coge, pero en un en-
0 cualquier número sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tienes frentamiento entre un monstruo que intenta abrir una puerta
competencia en la habilidad Historia, no obtienes ningún be- y un aventurero que intenta mantenerla cerrada, un empate
neÀcio de un rasgo que te permita doblar tu boniÀcador por signiÀca que la puerta permanece cerrada.
competencia cuando hagas pruebas de Inteligencia (Historia).
HĆćĎđĎĉĆĉĊĘ
En general, el boniÀcador por competencia no se multiplica
en las tiradas de ataque o de salvación, pero si una situación o Cada característica cubre un amplio rango de capacidades, in-
efecto te permite hacerlo, aplica estas mismas reglas. cluyendo habilidades en las que un personaje o un monstruo
puede tener competencia. Una habilidad representa un aspec-
Pruebas de característica to especíÀco de una característica, y tener competencia en esa
habilidad demuestra que el personaje se ha centrado en per-
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato y feccionar ese aspecto. Las competencias de habilidades inicia-
el entrenamiento de un personaje o de un monstruo a la hora les de un personaje se determinan en la creación de personajes
de superar un reto. El director de juego pedirá una prueba de y las de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas.
característica cuando un personaje o un monstruo intenta rea-
lizar una acción (que no sea atacar) que pueda fallar. Cuando Por ejemplo, una prueba de Destreza puede reÁejar el
el resultado es incierto, los dados determinan el resultado. intento de un personaje de llevar a cabo una proeza acrobática,
escamotear un objeto o permanecer escondido. Cada uno de
Para cada prueba de característica, el director de juego de- estos aspectos de Destreza tiene asociada una habilidad:
cide cuál de las seis características es la más adecuada para la
tarea en cuestión y qué diÀcultad tiene, representada por una
clase de diÀcultad (CD). Cuanto más difícil es la tarea, más alta
es la CD. La tabla de clases de diÀcultad típicas muestra las CD
más comunes.

Capítulo tres 133

Reglas básicas

Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo respectivamente. Así si un personaje de nivel 1 tiene Sabiduría 15 y competencia en
que un personaje que tiene competencia en la habilidad de Percepción, tiene una puntuación pasiva de Sabiduría (Percep-
Sigilo es particularmente bueno en las pruebas de Destreza ción) 14: 10 (base) + 2 por modiÀcador de característica (Sabi-
relacionadas con escabullirse y esconderse. duría 15) + 2 por boniÀcador por competencia (por nivel 1).

Las habilidades relacionadas con cada característica se Las reglas de esconderse que encontrarás en la sección de
muestran a continuación (no hay habilidades relacionadas «Destreza» (página 136) se basan en las pruebas pasivas, al
con Constitución). En las descripciones de las habilidades que igual que las reglas de exploración.
encontrarás en las siguientes secciones hay ejemplos de cómo
usar una habilidad asociada a una característica. TėĆćĆďĔ Ċē ĊĖĚĎĕĔ

Fuerza Dos o más personajes pueden trabajar juntos para conseguir
Atletismo una tarea. En estos casos, el que encabeza el esfuerzo o el que
tiene el mayor modiÀcador por característica hace la prueba
Destreza de característica con ventaja, lo cual reÁeja la ayuda que le
Acrobacias ofrecen los otros personajes. En combate, esto requiere una
Juego de Manos acción de ayudar.
Sigilo
Un personaje solo puede ofrecer ayuda si se trata de una
Inteligencia tarea que podría realizar solo. Por ejemplo, intentar abrir una
Arcanos cerradura requiere competencia con herramientas de ladrón,
Historia así que un personaje que no tenga dicha competencia no pue-
Investigación de ayudar a otro personaje en esa tarea. Además, un persona-
Naturaleza je solo puede ayudar si una mano extra sería útil de verdad.
Religión Algunas tareas, como enhebrar una aguja, no son más fáciles
con ayuda.
Sabiduría
Medicina PėĚĊćĆĘ Ċē ČėĚĕĔ
Percepción
Perspicacia Cuando varios individuos están intentado conseguir algo
Supervivencia como grupo, el director de juego puede pedir una prueba de
Trato con Animales característica en grupo. En tales situaciones, los personajes
que son hábiles en una tarea en particular ayudan a los que
Carisma no lo son.
Engañar
Intimidar Variante: habilidades con diferentes
Interpretación características
Persuasión
Normalmente, tu competencia en una habilidad solo
Algunas veces, el director de juego puede pedir que se haga se aplica a un tipo especíÀco de prueba de caracterís-
una prueba de característica utilizando una habilidad especíÀ- tica. Competencia en Atletismo, por ejemplo, normal-
ca, por ejemplo, «Haz una prueba de Sabiduría (Percepción)». mente se aplica a las pruebas de Fuerza. En algunas
Otras veces, un jugador puede preguntarle al director de juego situaciones, sin embargo, puede ser razonable que tu
si la competencia en una habilidad en particular se aplica a competencia se aplique a un tipo de prueba. En tales
una prueba. En cualquier caso, ser competente en una habi- casos, el director de juego puede pedir una prueba
lidad signiÀca que un individuo puede añadir su boniÀcador usando una combinación inusual de característica y
por competencia a pruebas de característica que impliquen esa habilidad, o tú puedes preguntarle al director de jue-
habilidad. Sin competencia en la habilidad, el individuo hace go si puedes aplicar una competencia a una prueba
una prueba de característica normal. diferente. Por ejemplo, si tienes que nadar del litoral
de una isla hasta tierra Àrme, el director de juego pue-
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peñasco peli- de pedirte que hicieras una prueba de Constitución
groso, el director de juego puede pedirle una prueba de Fuerza para ver si tienes aguante para hacerlo. En este caso,
(Atletismo). Si el personaje tiene competencia en Atletismo, su puede permitirte aplicar tu competencia en Atletismo
boniÀcador por competencia se añade a la prueba de Fuerza. y pedirte una prueba de Constitución (Atletismo). Así
Si no tiene competencia, solo hace la prueba de Fuerza. que si tienes competencia en Atletismo, aplicas tu bo-
niÀcador por competencia a la tirada de Constitución
PėĚĊćĆĘ ĕĆĘĎěĆĘ como normalmente lo harías a una prueba de Fuer-
za (Atletismo). Del mismo modo, cuando tu bárbaro
Una prueba pasiva es un tipo de prueba de característica es- semiorco use una demostración de fuerza bruta para
pecial que no implica ninguna tirada de dados. Tales prue- intimidar a un enemigo, el director de juego puede
bas pueden representar el resultado medio de una tarea que pedirte una prueba de Fuerza (Intimidar), a pesar de
se hace repetidamente, como buscar puertas secretas una y que Intimidar normalmente se asocia a Carisma.
otra vez, o se puede usar cuando el director de juego quiera
determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo
sin tirar los dados, como darse cuenta de que hay un mons-
truo escondido.

El resultado de una prueba pasiva de un personaje se deter-
mina de esta manera: 10 + todos los modiÀcadores que nor-
malmente se aplican a la prueba. Si el personaje tiene ventaja
en esa prueba, añade 5. Si tiene desventaja, resta 5. El resultado
de una prueba pasiva se denomina puntuación. Por ejemplo,

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